Juegos de palabras para 5 años. Divertidos juegos de palabras para niños y adolescentes.

juegos de palabras

para niños

edad preescolar mayor

¿Cuál es el sujeto?

Objetivo: aprender a nombrar un objeto y describirlo.

Moverse.

El niño saca un objeto, un juguete, de una bolsa maravillosa, lo llama (esto es una pelota). Al principio, la maestra describe el juguete: “Es redondo, azul, con una raya amarilla, etc.”.

adivina el juguete

Objetivo: formar en los niños la capacidad de encontrar un objeto, centrándose en sus características principales, descripción.

Moverse.

Se exhiben 3-4 juguetes familiares. El maestro informa: delineará el juguete y la tarea de los jugadores es escuchar y nombrar este objeto.

Nota: 1-2 signos se indican primero. Si a los niños les resulta difícil 3-4.

Quién verá y llamará más

Objetivo: aprender a designar por palabra y acción partes y signos apariencia juguetes

Moverse.

Educador: la muñeca Olya es nuestra invitada. A Olya le encanta que la elogien, presta atención a su ropa. Le daremos placer a la muñeca, describiremos su vestido, zapatos, calcetines.

Urraca

Objetivo : correlacionar el verbo con la acción que denota y con el sujeto que realizó esta acción.

Material: agujas, vasos, jabón, campana, cepillo, plancha. Cepillo, escoba, juguete - pájaro Urraca.

Moverse.

Educador: Mientras estabas en casa, en Jardín de infancia una urraca voló y recogió varias cosas en su bolso. Vamos a ver lo que tiene

(El profesor dispone los objetos)

Niños:

urraca, urraca

danos jabón

Urraca:

No daré, no daré

tomaré tu jabón

Voy a dar mi camisa para lavar.

Niños:

urraca, urraca

¡Danos una aguja!

Urraca:

No daré, no daré.

tomaré una aguja

Coseré una camisa para mi camisa.

Niños:

urraca, urraca,

danos gafas

Urraca:

No daré, no daré.

estoy sin lentes

No puedo leer una camisa de poemas.

Niños:

Cuarenta, cuarenta.

Llamanos.

Urraca:

No daré, no daré.

Tomaré la llamada.

Te daré una camisa, llámame, hijo mío.

Educador:

Tú, cuarenta, no te apresures

Le preguntas a los niños.

Todos te entenderán.

Todo lo que necesita ser servido.

Educador:

¿Qué quieres hacer, urraca? (Limpiar, planchar, pintar...)

Educador:

Niños, ¿qué necesita una urraca para esto?

(Los niños llaman y traen todos los artículos)

Urraca agradece y se va volando.

"Nombra tantos elementos como puedas"

Objetivo: ejercitar a los niños en una pronunciación clara de las palabras.

Moverse.

El docente invita a los niños a mirar a su alrededor y nombrar tantos objetos que los rodean como sea posible (nombrar solo los que están en su campo de visión)

El maestro se asegura de que los niños pronuncien correctamente y claramente las palabras, no las repitan. Cuando los niños ya no pueden nombrar nada por sí mismos, el maestro puede hacerles preguntas capciosas: "¿Qué hay colgado en la pared?" etc.

Los ayudantes de Olya

Objetivo: formar un formulario Números de verbos.

Material: muñeca Olya.

Moverse.

La muñeca Olya vino a nosotros con sus asistentes. Te los mostraré y podrás adivinar quiénes son estos asistentes y en qué ayudan a Olya a hacer.

La muñeca camina sobre la mesa. La maestra señala sus pies.

¿Qué es? (Estas son piernas)

Son los ayudantes de Olya. ¿Qué están haciendo? (caminar, saltar, bailar, etc.)

"Caja multicolor"

Objetivo: Enseñar a los niños, al ponerse de acuerdo sobre sustantivos del género medio (femenino) con un pronombre, a centrarse en el final de la palabra.

Material: caja, imágenes temáticas según el número de niños.

Moverse.

Educador:

pongo fotos

En una caja multicolor.

Vamos, Ira, echa un vistazo,

Saca la foto, nómbrala.

Los niños sacan una imagen y nombran lo que se muestra en ella.

"¿Dime cuál?"

Objetivo : Enseñar a los niños a resaltar los signos del sujeto.

Moverse.

El maestro (o el niño) saca objetos de la caja, los nombra y los niños señalan cualquier señal de este objeto.

Si a los niños les resulta difícil, la maestra ayuda: “Esto es un cubo. ¿Que es el?

"Cubo magico"

material de juego: dados con dibujos en cada lado.

Reglas del juego . El niño tira los dados. Luego debe representar lo que está dibujado en la cara superior y pronunciar el sonido correspondiente.

Moverse.

El niño, junto con el maestro, dice: "Gira, gira, acuéstate de lado" y tira los dados. En la cara superior, por ejemplo, un avión. El profesor pregunta: "¿Qué es?" y pide imitar el estruendo de un avión.

Otras caras del cubo se juegan de manera similar.

"Canción inusual"

Reglas del juego . El niño canta sonidos de vocales con el motivo de cualquier melodía que le sea familiar.

Moverse.

Educador. Un día, los escarabajos, las mariposas y los saltamontes discutieron quién cantaría mejor una canción. Los escarabajos grandes y gordos salieron primero. Cantaron importante: O-O-O. (Los niños cantan una melodía con el sonido O). Entonces las mariposas revolotearon. Cantaron una canción en voz alta y alegre. (Los niños interpretan la misma melodía, pero con el sonido A). Los músicos saltamontes fueron los últimos en salir, tocaron violines - E-I-I. (Los niños cantan la misma melodía con el sonido I). Entonces todos salieron al claro y comenzaron a cantar con palabras. E inmediatamente todos los escarabajos, mariposas, saltamontes se dieron cuenta de que nuestras niñas y niños cantan mejor que todos.

"Eco"

Reglas del juego. El maestro pronuncia en voz alta cualquier sonido vocálico y el niño lo repite, pero en voz baja.

Moverse.

El profesor dice en voz alta: A-A-A. el niño eco responde en voz baja: ahhh. Etc. También puede usar una combinación de sonidos de vocales: ay, wah, ea, etc.

"Jardinero y Flores"

Objetivo : consolidar el conocimiento de los niños sobre los colores ( frutas del bosque, frutas, etc)

Moverse.

Cinco o seis jugadores se sientan en sillas dispuestas en círculo. Esto es flores. Todos tienen un nombre (puedes hacer que los jugadores elijan una imagen de una flor; no puedes mostrársela al anfitrión). El jardinero líder dice: “No he visto un maravilloso flor blanca con un ojo amarillo, como un pequeño sol, no vio una manzanilla. Chamomile se levanta y da un paso adelante. Manzanilla, inclinándose ante el jardinero, dice: “Gracias, querido jardinero. Me alegro de que quisieras echarme un vistazo". Chamomile se sienta en otra silla. El juego continúa hasta que el jardinero haya enumerado todas las flores.

"Quién nombrará más acciones"

Objetivo : usa activamente verbos en el habla, formando varias formas verbales.

Material. Imágenes: ropa, avión, muñeca, perro, sol, lluvia, nieve.

Moverse.

Neumeyka viene y trae fotos. La tarea de los niños es recoger palabras que denotan acciones relacionadas con objetos o fenómenos representados en las imágenes.

Por ejemplo:

¿Qué se puede decir del avión? (vuela, zumba, sube)

¿Qué puedes hacer con la ropa? (lavar, planchar, coser)

¿Qué puedes decir sobre la lluvia? (va, gotea, vierte, llovizna, golpea el techo)

Etc.

"Los niños y el lobo"

Objetivo. Termina la historia desde el principio.

Material. Franelografía y atributos para el cuento de hadas "Cabra con niños", conejito

Moverse.

El maestro cuenta el comienzo del cuento, mostrando las figuras de los personajes.

Educadora: dice el conejito....

Niños: no me tengan miedo, soy yo, un conejito.

Educador: Las cabras lo trataron ...

Niños: zanahorias, repollo...

Educador: Entonces se convirtieron en ...

Etc.

"Despierta al gato"

Objetivo . Activa el nombre de los cachorros de animales en el habla de los niños.

Material. Elementos de disfraces de animales (sombrero)

Moverse.

Uno de los niños obtiene el papel de un gato. Se sienta, cerrando los ojos (como si durmiera), en una silla en el centro del círculo, y los demás, eligiendo a su antojo el papel de cualquier cachorro de animal, forman un círculo. Aquel a quien el profesor señala con un gesto da voz (hace una onomatopeya correspondiente al personaje).

La tarea del gato: nombrar quién lo despertó (gallo, rana, etc.). Si el personaje tiene el nombre correcto, los artistas cambian de lugar y el juego continúa.

"Brisa"

Objetivo . Desarrollo de la audición fonológica.

Moverse.

Los niños se paran en círculo. el maestro dice diferentes sonidos. Si escucha un sonido como y, levante los brazos y dé vueltas lentamente.

Los sonidos se pronuncian y, y, a, o, y, y, y, a. Los niños, habiendo escuchado el sonido y, hacen los movimientos apropiados.

"Pinocho viajero"

Objetivo. Centrarse en el significado de los verbos.

Material. Muñeco Pinocho.

Moverse.

Pinocho es un viajero. Viaja a muchos jardines de infancia. Él contará sobre sus viajes y adivinará qué habitaciones del jardín de infantes o en la calle visitó.

Entré en la habitación donde los niños se arremangan, se enjabonan las manos y se secan.

Bostezar, descansar, dormir...

Bailan, cantan, giran...

Pinocho estaba en el jardín de infantes cuando los niños:

Vienen, saludan... (¿Cuándo pasa esto?)

Almuerzo, gracias...

Vístete, despídete...

Hacer un muñeco de nieve, trineo

"Al escondite"

Objetivo. Formación del aspecto morfológico del habla. Llevar a los niños a la comprensión de las preposiciones y adverbios que tienen un significado espacial (en, sobre, detrás, debajo, cerca, entre, junto a, izquierda, derecha)

Material. Pequeños juguetes.

Moverse.

La maestra esconde juguetes hechos con anticipación en diferentes lugares sala de grupo, y luego, reuniendo a los niños a su alrededor. Él les informa: “Me informaron que invitados no invitados se instalaron en nuestro grupo. El rastreador que los observaba escribe que alguien se escondió en el cajón superior derecho. escritorio. ¿Quién irá a buscar? Bien. ¿Encontrado? ¡Bien hecho! Y alguien se escondió en la esquina de los juguetes, detrás del armario (Buscar). Alguien debajo de la cama de la muñeca; alguien en la mesa; que está a mi derecha"

ENTONCES. los niños buscan a todos los invitados no invitados, los esconden en una caja y acuerdan que volverán a jugar al escondite con su ayuda.

El cartero trajo una postal.

Objetivo . Enseñar a los niños a formar formas verbales en tiempo presente (dibuja, baila, corre, salta, da vueltas, riega, maúlla, ladra, acaricia, tamborea, etc.)

Material. Postales que representan a personas y animales actuando Varias actividades.

Moverse.

El juego se juega con un pequeño subgrupo.

Alguien llama a la puerta.

Educador: Chicos, el cartero nos trajo postales. Ahora los consideraremos juntos. ¿Quién está en esta postal? Así es, Mishka. ¿Qué está haciendo? Sí, tamborileo. Esta postal está dirigida a Olya. Olya, recuerda tu postal. Esta postal está dirigida a Pasha. ¿Quién está representado aquí? ¿Qué él ha hecho? Y tú, Petya, recuerda tu postal.

ENTONCES. Se consideran 4-5 piezas. Y aquellos a quienes se dirigen deben nombrar correctamente las acciones del personaje y recordar la imagen.

Educador: ¿Ahora comprobaré si recuerdas tus postales? Los muñecos de nieve están bailando. ¿De quién es esta postal? Etc.

"Termina la oración"

Objetivo: usar oraciones complejas)

· Mamá puso el pan... ¿dónde? (al granero)

· Hermano vertió azúcar... ¿dónde? (al azucarero)

Abuela hizo deliciosa ensalada y ponerlo... ¿dónde? (en una ensaladera)

· Papá trajo dulces y los puso... ¿dónde? (en caja de dulces)

Marina no fue a la escuela hoy porque... (se enfermó)

Encendimos los calefactores porque... (hacía frío)

No quiero dormir porque... (todavía es temprano)

Iremos al bosque mañana si... (hace buen tiempo)

Mamá fue al mercado a... (comprar comestibles)

El gato se subió a un árbol para... (para salvar al perro)

"Régimen diario"

8-10 tramas o dibujos esquemáticos sobre la rutina diaria. Ofrezca considerar, y luego organice en cierta secuencia y explique.

"¿Quién es un regalo?"

Objetivo: el uso de formas difíciles de sustantivos

El maestro dice que hay regalos para animales en la canasta, pero tiene miedo de confundir a alguien con qué. Pide ayuda. Se ofrecen imágenes que representan un oso, pájaros: gansos, pollos, cisnes, caballos, lobos, zorros, linces, monos, canguros, jirafas, elefantes. ¿Quién quiere miel? ¿Para quién es el grano? ¿Quién necesita carne? ¿Quién quiere fruta?

"Nombra tres palabras"

Objetivo: activación del diccionario

Los niños hacen fila. A cada participante se le hace una pregunta por turno. Es necesario, dando tres pasos hacia adelante, dar tres palabras-respuestas con cada paso, sin disminuir el ritmo de la marcha.

¿Que puedes comprar? (vestido, traje, pantalón)

"¿Quién quiere ser quién?"

Objetivo: el uso de formas difíciles del verbo

Se ofrecen niños imágenes de la trama representar las actividades laborales. ¿Qué están haciendo los chicos? (Los niños quieren hacer una maqueta de un avión) ¿Qué quieren ser? (Quieren convertirse en pilotos). Se invita a los niños a pensar en una oración con la palabra querer o querer.

"Zoo"

Objetivo: Desarrollo del habla conectada.

Los niños se sientan en círculo, recibiendo una imagen sin mostrársela entre ellos. Cada uno debe describir su animal, sin nombrarlo, de acuerdo con este plan:

1. Apariencia;

2. ¿Qué come?

El "reloj del juego" se utiliza para el juego. Gira la flecha primero. A quien ella señala, él comienza la historia. Luego, al girar las flechas, se determina quién debe adivinar el animal descrito.

"Comparar artículos"

Objetivo: desarrollo de la observación, aclaración del diccionario debido a los nombres

detalles y partes de los objetos, sus cualidades).

En el juego, puedes usar cosas y juguetes que tienen el mismo nombre, pero difieren en algunas características o detalles, así como imágenes de sujetos emparejados. Por ejemplo, dos cubos, dos delantales, dos camisas, dos cucharas, etc.

Un adulto informa que se ha enviado un paquete al jardín de infancia. ¿Que es esto? Consigue cosas. "Ahora los consideraremos cuidadosamente. Hablaré sobre una cosa, y uno de ustedes, sobre otra. Lo diremos a la vez".

Por ejemplo:

Adulto: "Tengo un delantal inteligente".

Niño: "Tengo un delantal de trabajo".

Adulto: "Él el color blanco en lunares rojos.

Niño: "Y el mío es azul oscuro".

Adulto: "El mío está adornado con volantes de encaje".

Niño: "Y el mío, con una cinta roja".

Adulto: "Este delantal tiene dos lados

bolsillo."

Niño: "Y este tiene uno grande en el pecho".

Adulto: "Estos bolsillos tienen un patrón de flores".

Niño: "Y esto tiene herramientas".

Adulto: "Pusieron la mesa en este delantal".

Niño: "Y este está vestido para trabajar en el taller".


¿Cómo te llamas, dónde vives?

Tarea didáctica: Ejercitar el analizador auditivo, desarrollar la atención voluntaria, la memoria, las amistades, una cultura del comportamiento. Para formar un monólogo discurso de un niño en edad preescolar.

Reglas del juego: Di tu nombre y dirección de forma correcta y clara, encuentra una foto de tu calle.

acción del juego: Diálogo de niños con Dunno.

Material didáctico : fotos de calles conocidas pueblo natal. Muñeca no sé.

progreso del juego

Los niños se sientan en semicírculo frente a un tablero magnético. Alternativamente recogen la muñeca Dunno, dan su nombre, apellido y dirección. Encuentran una fotografía con la imagen de esta calle y la extienden en una pizarra magnética. Si la calle se repite, entonces el niño la señala.

No sé, mi nombre es Oleg Kuleshov. Vivo en la calle Domostroiteley, casa 25, apartamento 51. Etc.

¿Qué puedo ser si vivo en un pueblo?

Tarea didáctica: Ejercitar a los niños en la elaboración de pequeñas historias descriptivas sobre lo que podrían hacer si vivieran en el campo. Desarrollar la memoria, el habla, la observación, la atención, la paciencia.

Reglas del juego: Sigue el orden. Comience con las palabras: "Si vivo en el pueblo, entonces lo haré ...". Comienza tu historia después de la señal del maestro.

acción del juego: Un monólogo de niños en tarjetas que representan personas de una profesión rural: un granjero, una lechera, un operador de cosechadora, un criador de aves de corral, etc.

Material didáctico: tarjetas que representan a personas de una profesión rural: timón, lechera, operador de cosechadora, criador de aves, etc.

progreso del juego

Los niños eligen una profesión por sí mismos y hablan de ella según el modelo de un maestro:

“Si vivo en un pueblo, entonces seré agricultor. El agricultor ara la tierra. Él prepara la tierra para la siembra del grano. Hay que arar bien la tierra. Si se ara bien la tierra, habrá buena cosecha grano."

“Si vivo en el campo, seré lechera. La lechera ordeña las vacas. Las vacas nos dan leche. De la leche puedes hacer kéfir, yogur, crema agria, requesón. Los adultos y los niños son muy aficionados a la cuajada de leche y queso, etc.

¿Cuál es mi nombre?

Tarea didáctica: Ejercite a los niños para que nombren claramente su nombre, la capacidad de dirigirse a un amigo. Desarrollar el habla, la atención.

Reglas del juego: Diga el nombre de su amigo y su propio nombre correctamente y claramente.

acción del juego: Diálogo de niños con invitados.

Material didáctico: Muñeco gnomo, muñeco No sé.

progreso del juego

Los niños saludan alternativamente al Gnomo, llaman su nombre y apellido.

Los niños se sientan en semicírculo. Entran amigos: Muñeco Dunno, Muñeco Gnomo. Dunno saluda a los amigos e invita a los niños a conocer a su amigo:

¡Hola Gnomo! Mi nombre es Sasha Ivanov.

¡Hola Gnomo! Mi nombre es Oleg Kuleshov. Etc.

Al mismo tiempo, la maestra se asegura de que los niños hablen cariñosamente, sonrían y miren a los ojos a un amigo.

¡Ven a visitarme!

Tarea didáctica: Ejercite a los niños para que inventen historias cortas y descriptivas sobre su familia, dónde viven y qué disfrutan. Desarrollar la memoria, la observación, la atención, la paciencia.

Reglas del juego: Sigue el orden. Comience con las palabras: “Amigos, los invito a visitarme. Me llamo...". Comienza tu historia después de la señal del maestro.

acción del juego: Monólogo de niños a partir de fotos familiares y álbumes familiares.

Material didáctico: fotos familiares y álbumes familiares.

progreso del juego

Los niños hablan sobre dónde viven, qué tipo de familia tienen, usando un álbum de fotos familiar.

Ejemplo de cuento infantil:

Amigos, los invito a visitarme. Mi nombre es Oleg Kuleshov. Vivo en la calle Domostroiteley, casa número 24, apartamento número 7. Vivimos en un edificio de apartamentos.

Nuestro apartamento está ubicado en el tercer piso. Se puede llegar a él en ascensor oa pie.

Nuestra familia es grande. Mi padre es la persona más importante de la familia. Su nombre es Eduard Nikolaevich. El nombre de mi madre es Yulia Viktorovna. Tengo una hermana pequeña y un hermano mayor. El nombre del hermano mayor es Yegor, va a la escuela. La hermana menor, su nombre es Polina, todavía es muy pequeña y está sentada en casa con su madre. La madre de mi madre vive con nosotros, mi abuela. Su nombre es Raisa Stepanovna. Ella trabaja en el ferrocarril. Y el padre de mi madre, mi abuelo. Su nombre es Viktor Nikolaevich, es pensionista.

Cuando los invitados vienen a nosotros, ponemos la mesa con un hermoso mantel, ponemos un juego de té y tratamos a los invitados con té y dulces. Nosotros jugamos juegos diferentes: hockey de mesa, ferrocarril, lego. Nos encanta cuando los invitados vienen a nosotros.

¿De qué otra manera podemos ser llamados?

Tarea didáctica: Fijar los nombres de los miembros de la familia, las relaciones familiares. Desarrollar el analizador auditivo y el habla de los preescolares. Cultivar la atención, la memoria, las amistades, la paciencia.

Reglas del juego: Responde correctamente a la pregunta del profesor.

acción del juego: Mirando álbumes familiares. Diálogo entre los niños y el maestro.

Material didáctico: fotos familiares de alumnos.

progreso del juego

Los niños miran fotos en álbumes familiares y responden la pregunta de la maestra:

¿Quien esta en esta foto? (Esta foto me muestra. Mi nombre es Oleg.)

¿Quién eres tú para tu mamá? (hijo)

¿Quién eres tú para tu abuela? (nieta)

¿Quién eres para tu hermana Polina? (hermano)

¿Quién eres para Andrey Kushchev? (amigo), etc

¿Cuántas abuelas hay en mi familia?

Tarea didáctica: Ejercitar a los niños en la nominación de las personas del entorno inmediato. Comprender y nombrar las relaciones familiares: “El nombre de mi abuela es Maria Petrovna. Ella es la madre de mi madre". Llame a los adultos por su nombre y apellido.

Reglas del juego: Actúa a la señal del profesor. Respetar el orden y las asociaciones.

acción del juego

Material didáctico

progreso del juego

Los niños miran álbumes familiares, reconocen y nombran a sus abuelas. Determina de quién es la madre.

Andrei, cuántas abuelas hay en tu familia, cuéntanos.

Hay dos abuelas en mi familia. El nombre de una abuela es Maria Petrovna. Ella es la mamá de mi mamá. El nombre de otra abuela es Svetlana Yakovlevna, ella es la madre de mi padre.

¿Cuál es otro nombre para la madre de tu madre? (abuela - Maria Petrovna), etc.

Adivina quién está en la foto?

Tarea didáctica: Ejercitar a los niños en la nominación de las personas del entorno inmediato. Llame a los adultos por su nombre y apellido.

Reglas del juego: Nombrar correcta y claramente el nombre y patronímico de los educadores, auxiliar de educador, padres de familia. Comience su historia solo después de la señal del maestro.

acción del juego: Diálogo de una maestra con los niños. Mirando fotos de grupo.

Material didáctico: fotos grupales de vacaciones con la participación de niños, educadores y padres.

progreso del juego

El maestro invita a los niños a mirar las fotografías y descubrir quién está representado en ellas.

¿A quién reconoces en esta foto? (Andriusha)

¿Andriusha es tu amiga? (Andriusha es mi amiga)

¿Y quién es este de la foto? (Nastya. Nastya es mi amiga), etc.

¿Y a quién reconoció Nastya en la foto? (Anna Sergeevna. Ella es nuestra maestra), etc.

Conoce a tu mamá

Tarea didáctica: Desarrollar el analizador auditivo y el habla de los preescolares. Cultivar la atención, la memoria, las amistades, la paciencia.

Reglas del juego: Encuentra una foto de solo tu madre.

acción del juego: busca una foto deseada.

Material didáctico: fotos de madres de alumnos.

progreso del juego

Sobre la mesa hay fotografías de madres. Los niños eligen una foto de su madre y escriben una historia corta sobre ella.

Niños, miren la foto y cuenten todo sobre su madre. ¿Cuál es su nombre? ¿Dónde trabaja, qué hace en el trabajo? Los niños se turnan para hablar sobre la profesión de su madre:

El nombre de mi madre es Yulia Viktorovna. Ella trabaja como médico. Mi madre trata a las personas para que siempre estén sanas.

El nombre de mi madre es Tatiana Petrovna. Ella trabaja en la oficina de correos. Mi madre entrega periódicos y cartas a la gente. Etc.

mi amado papa

Tarea didáctica: Ejercite a los niños en la creación de breves historias descriptivas sobre su papá. Desarrollar la memoria, la observación, la atención, la paciencia.

Reglas del juego: Sigue el orden. Comience con las palabras “Este es mi amado papá. Su nombre es..." y habla sólo después de la señal del profesor.

Acción del juego: Busque la foto deseada.

Material didáctico: fotos de padres de alumnos.

progreso del juego

Los niños se turnan para tomar fotografías de sus papás desde la mesa del maestro y componen una historia corta sobre él.

“Este es mi papá favorito. Su nombre es Sergei Vladimirovich. Nos encanta jugar al fútbol con él. Es fuerte y bueno. Cuando crezca, seré igual de valiente y fuerte. Etc."

“Este es mi papá favorito. Su nombre es Eduard Nikolaevich. Tiene un coche Audi. En coche, fuimos a la casa de campo de la abuela. Mi papá es el más fuerte y valiente. Él me quiere mucho y yo lo quiero a él". Etc.

Yo y mi familia

Tarea didáctica: Ejercite a los niños en la creación de breves historias descriptivas sobre su familia. Desarrollar la memoria, la observación, la atención, la paciencia, el monólogo, el discurso coherente.

Reglas del juego: Sigue el orden. Comience con las palabras "Mi familia es..." y hable solo después de la señal del maestro.

acción del juego: Trazado de formas geométricas según el número de miembros de la familia y una historia descriptiva sobre su familia.

Material didáctico: figuras tridimensionales de bloques de Gyenes.

progreso del juego

Los niños diseñan a su familia usando formas geométricas. Y luego hablan de ella.

Coloque tantas formas geométricas en sus mesas como personas en su familia.

Oleg, cuéntale a Matryoshka sobre tu familia.

Mi familia soy yo. Mi nombre es Oleg Kuleshov. Esta es mi mama. Su nombre es Yulia Viktorovna. Este es mi padre. Su nombre es Eduard Nikolaevich. Esta es mi abuela. Su nombre es Natalia Alexandrovna.

¿Cuántas personas viven en su familia? (Solo hay cuatro personas en nuestra familia)

somos astronautas

Tarea didáctica: Ejercite a los niños en la búsqueda entre tarjetas con imágenes de personas de diversas profesiones de la profesión de astronauta. Desarrollar la memoria, la observación, la atención, la paciencia, el monólogo, el discurso coherente.

Reglas del juego: Sigue el orden. Actúa a la señal del profesor.

acción del juego: Encontrar entre las fotografías una fotografía y un astronauta.

Material didáctico: fotos de representantes de diferentes profesiones piloto, cosmonauta, pastelero, conductor, etc.

progreso del juego

Los niños deben elegir entre las tarjetas con la imagen de personas de diferentes profesiones: un astronauta.

¿Cómo supiste que era un astronauta? (se discuten las respuestas de los niños)

¿Cuál será mi nombre cuando sea grande?

Tarea didáctica: Ejercite a los niños para que inventen historias descriptivas breves sobre cómo se llamarán cuando crezcan. Desarrollar la memoria, la observación, la atención, la paciencia, el monólogo, el discurso coherente.

Reglas del juego: Sigue el orden. Comience con las palabras "Cuando sea grande..." y hable solo después de la señal del maestro.

acción del juego: Mirar álbumes familiares e inventar cuentos.

Material didáctico: álbumes familiares.

progreso del juego

Los niños toman sus álbumes familiares y se cuentan cómo se llamará cuando sea grande y por qué.

- Cuando crezca, mi nombre será Sergey Vladimirovich, porque mi padre se llama Vladimir. Etc.

¿Cuáles son mis responsabilidades en el hogar?

Tarea didáctica: Ejercitar a los niños en la creación de cuentos sobre las tareas del hogar y los mandados. Desarrollar el habla, la atención.

Reglas del juego: Actúa a la señal del profesor. La capacidad de escuchar a un amigo.

acción del juego: Monólogo infantil al mirar los álbumes familiares.

Material didáctico: álbumes familiares de niños. Muñeca no sé.

progreso del juego

Los niños, de forma arbitraria, les cuentan a sus compañeros y No sé cuáles son sus deberes en el hogar.

"Mi nombre es Max. Vivo con mi mamá, papá y hermana mayor nkoy Marina. Mi mamá y mi papá trabajan en una fábrica mecánica. Sor Marina va a la escuela. Me encanta ayudar a mi hermana mayor Marina en la casa. Ayudo a desempolvar la cómoda y la mesa. Ayudo a regar las flores en el alféizar de la ventana”, etc.

¿Qué es la amistad?

Tarea didáctica: Ejercite a los niños en el habla frasal sobre el tema: amigo y amistad. Desarrollar el habla, la atención.

Reglas del juego: Actuar a la señal del educador. La capacidad de escuchar a un amigo.

Acción del juego: Diálogo entre los niños y el maestro.

Material didáctico: paquete, cartero Pechkin.

progreso del juego

Los niños nombran a su vez todas las ventajas de un amigo y una amistad:

- Puedes jugar diferentes juegos con un amigo.

— Con un amigo pueden caminar y andar en bicicleta juntos.

Puedes dibujar con un amigo.

Un amigo siempre ayudará en los problemas.

Un amigo siempre debe ayudar.

Tienes que compartir todo con un amigo.

Los amigos más jóvenes necesitan ser atendidos y atendidos. Etc.

¡Adivina un acertijo!

Tarea didáctica: Ejercite a los niños en el habla frasal sobre el tema: "Profesiones de los niños en la historia de N. Nosov" Dunno and His Friends "Desarrolle un discurso dialógico y monólogo.

Reglas del juego: Actuar a la señal del educador. Adivina el acertijo verbal y da explicaciones. La capacidad de escuchar a un amigo.

acción del juego: Adivinando un acertijo, un diálogo de niños con un maestro.

progreso del juego

El maestro lee el acertijo, los niños adivinan y dan explicaciones.

siempre tiene en la mano

Pincel y pinturas.

Le gusta dibujar un retrato.

¡Mariposas, flores y un jarrón! (Artista)

Había un artista entre los niños de la Ciudad de las Flores, y ¿cómo se llamaba? (Tubo)

¿Por qué este bebé se llamó Tube? (porque era un artista. El artista tiene pinceles y pinturas. Las pinturas se almacenan en tubos)

camina con una gorra blanca,

Con un cucharón en la mano.

Él prepara la cena para todos:

Gachas de avena, sopa de col y vinagreta. (Cocinar)

Había un cocinero entre los niños de la Ciudad de las Flores, y ¿cómo se llamaba? (Rosquilla)

¿Por qué este bebé se llamó Donut? (porque era cocinero, le encantaba cocinar donas y comérselas)

Si estás enfermo, ¡él se ofrecerá a tomar gotas!

¡Cualquiera que esté sano podrá dar un paseo! (Doctor)

Había un médico entre los niños de la Ciudad de las Flores, y ¿cómo se llamaba? (Pilyulkin)

¿Por qué este bebé se llamaba Pilyulkin? (porque era medico y daba pastillas a los enfermos)

Si necesitas arreglar algo, haz algo.

Invitamos amigos aquí:

¡Shpuntik, Vintik, vengan a nosotros pronto! (Cog, Shpuntik)

¿Estaban Vintik y Shpuntik entre los niños de la Ciudad de las Flores?

¿Por qué estos niños se llamaron Shpuntik y Vintik? (porque son muy buenos maestros Para reparar)

Médico, artista, cocinero, maestro: todas estas son las profesiones de personas y niños, residentes de Flower City.

¿Quién fue despertado por el sol?

Tareas didácticas a: Desarrollar habla activa, analizador auditivo, atención. Para consolidar el conocimiento de los niños sobre los signos de la temporada: primavera.

Reglas del juego: Actuar solo a la señal del maestro. Seleccione solo aquellas cartas que correspondan a los signos de la primavera. Acción del juego: selecciona las imágenes correctas y descríbelas. Material didáctico: imágenes temáticas que representan la primavera y el invierno según el número de niños.

progreso del juego

A los niños se les dan imágenes temáticas de diferentes estaciones. Deben escribir historias descriptivas cortas.

La maestra les dice a los niños que ha llegado la primavera, ha aparecido el sol. El sol desplegó sus rayos y... despertó a alguien.

¿Quién despertó el sol en la primavera?

El rayo de sol despertó al oso. Dormía en una guarida en el invierno.

Sunny Bunny despertó las hojas. Surgieron de brotes en árboles y arbustos.

El rayo de sol despertó al erizo. Dormía en un visón en el invierno.

Un rayo de sol despertó a una hormiga y mariposas. Etc.

¿Qué viento sopla?

Tarea didáctica: Consolidar el conocimiento de los niños sobre los fenómenos de la naturaleza inanimada. Ejercicio de determinación de las propiedades básicas del viento. Activar el habla de los preescolares. Desarrollar habilidades de observación y escucha.

Reglas del juego: Actúa solo a la señal del maestro. Quien respondió correctamente a la pregunta del maestro, el primero imita el poder del viento.

acción del juego: El profesor pone dibujos en la pizarra magnética. Hace preguntas a los niños.

Material didáctico: pizarra magnética. Figuras magnéticas para cuadros "Otoño", "Verano". Sultanes por el número de hijos.

progreso del juego

Se presenta una imagen en un tablero magnético: nubes, lluvia, árboles con raras hojas amarillas. Los niños responden las preguntas que les hace el maestro.

¿Que estacion? (otoño)

El maestro se ofrece a cantar una canción del viento otoñal.

¿Qué viento? (fuerte, espinoso, etc.)

Pero entonces el viento comenzó a amainar. ¿Qué es el viento ahora? (tranquilo)

Se presenta otra imagen en un tablero magnético: el sol, el río, árboles verdes.

¿Qué estación es en esta imagen? (respuestas de los niños)

Si les resulta difícil, se hacen preguntas capciosas:

¿Cuándo nos bañamos en el río y tomamos el sol?

Cuando el sol brilla brillante

El sol brilla, hace calor afuera, pero sopla el viento, ¿cómo será? (cariñoso, cálido, etc.)

¿Cómo se puede llamar tal viento? (brisa)

Los sultanes se distribuyen a los niños, imitan el poder del viento y la brisa.

¿El invierno es bueno o malo?

Tarea didáctica: Consolidar el conocimiento de los niños sobre las estaciones. Ejercicio para determinar los principales signos del invierno. Activar el habla de los preescolares. Desarrollar habilidades de observación y escucha.

Reglas del juego:

Acción del juego: El maestro coloca tarjetas en una pizarra magnética con la imagen de varios signos y situaciones. Los niños lo miran y expresan su opinión. El maestro hace preguntas a los niños.

Material didáctico: tarjetas de cuentos de las estaciones.

progreso del juego

El profesor pega una tarjeta en una pizarra magnética con la imagen de varios signos y situaciones. Los niños lo examinan y expresan su juicio:

Cuando el invierno es bueno. Puedes jugar bolas de nieve, hacer un muñeco de nieve.

Cuando el invierno es malo. Hace mucho frío, no siempre es posible salir a caminar.

Cuando el invierno es bueno. El conejito cambiará el pelaje gris a blanco, su lobo no se dará cuenta.

Cuando el invierno es malo. El conejito no tiene nada que comer, hace mucho frío y está temblando debajo de un arbusto.

Cuando el invierno es bueno. El bosque descansa y duerme bajo un velo blanco.

Cuando el invierno es malo. El bosque está sombrío, sin hojas, no puedes escuchar el canto de los pájaros.

¿El agua es buena o mala?

Tarea didáctica: Consolidar el conocimiento de los niños sobre los fenómenos de la naturaleza inanimada: el agua y sus propiedades. Ejercicio para identificar propiedades negativas agua. Activar el habla de los preescolares. Desarrollar habilidades de observación y escucha.

Reglas del juego: Actuar solo a la señal del maestro. Sigue el orden. Escucha las palabras de tus camaradas.

Acción del juego: El profesor pone tarjetas en la pizarra magnética con la imagen de varias situaciones. Los niños consideran y expresan su juicio:

Material didáctico: tarjetas de cuentos

progreso del juego

El maestro pone imágenes de la trama en el tablero magnético y los niños dan sus explicaciones.

La lluvia riega la tierra. Todo comienza a crecer rápidamente: hierba, flores, árboles. La lluvia es buena.

Está lloviendo, así que no puedes caminar. Puede mojarse los pies y enfermarse. La lluvia es mala.

Si llueve durante mucho tiempo, habrá mucha agua afuera, las plantas pueden morir. Demasiada lluvia es mala.

Si no llueve por mucho tiempo, o la lluvia gotea y termina rápidamente, entonces las plantas pueden morir. No hay lluvia, o si no es suficiente, es mala. Etc.

Publicar el modelo de hoy

Tarea didáctica: Consolidar el conocimiento de los niños sobre los signos de la estación. Ser capaz de resaltar las principales características del tiempo: sol, precipitaciones, nubes, viento. Ejercicio para determinar los principales signos de la primavera. Activar el habla de los preescolares. Desarrollar habilidades de observación y escucha.

Reglas del juego: Actúa solo a la señal del maestro. Sigue el orden. Escucha las palabras de tus camaradas.

acción del juego: Los niños con rotuladores hacen un modelo del día según los siguientes parámetros: sol, nubes, precipitaciones, viento. Los niños hacen bocetos en cualquier forma. Luego explican el clima según sus bocetos.

Material didáctico: modelo meteorológico: sol, precipitación, nubes, viento.

progreso del juego

Los niños, con la ayuda de rotuladores, hacen un modelo del día de acuerdo con los siguientes parámetros: sol, nubes, precipitación, viento.

Los niños hacen bocetos en cualquier forma. Luego explican el clima según sus bocetos.

El sol es brillante y radiante. Brilla y sonríe.

Las nubes flotan en el cielo azul.

No hay lluvia afuera.

El viento es fuerte afuera. Sacude los árboles.

¿Qué estación pondremos en nuestro reloj Seasons? (temporada - primavera)

¿Quién tiene un abrigo?

Tarea didáctica: Para formar un discurso coherente de los niños en edad preescolar. Activa el diccionario con las palabras: esponjoso, suave, liso. Fortalecer el conocimiento de los niños sobre los animales. Consolidar el conocimiento de los niños sobre el color y las propiedades de la tela y la piel.

Reglas del juego: Elige tu juguete favorito para describirlo.

Acción del juego: Busca juguetes en la mesa. Escritura de una historia descriptiva con la ayuda de un profesor.

Material didáctico: zorro, liebre, gato, ardilla ( juguetes rellenos) etc.

progreso del juego

Los niños se sientan en una mesa en la que hay más peluches que niños: conejitos, osos, ardillas, rebozuelos; muñecas vestidas con abrigos. Los niños se turnan para tomar su peluche favorito de la mesa y responder las preguntas del maestro:

¿Quién te gustaba? ¿A quién elegiste? ¿Quién es?

¿Cuál es el pelaje del conejito? (blanco, esponjoso, suave, etc.)

¿Qué pelaje tiene el zorro? (rojo, suave, esponjoso)

¿Qué pelaje tiene la ardilla? (suave, liso)

- ¿Qué tipo de abrigo de piel tiene la muñeca Tanya? (rojo, suave, esponjoso)

¿Quién está cantando?

Tarea didáctica: Formar la articulación del habla. Practica onomatopeyas correctas para pájaros. Consolidar el conocimiento de los niños sobre las características de las aves.

Reglas del juego: Adivina de oído el nombre de un pájaro por su voz.

Acción del juego: Grabación de sonido del canto de los pájaros. Los niños deben adivinar y encontrar una tarjeta con la imagen de un pájaro.

Material didáctico: grabación de audio del canto de los pájaros: gorrión, cuervo, paloma, estornino. Tarjetas con la imagen de estas aves.

progreso del juego

Los niños deben adivinar el canto de un pájaro: un gorrión, un cuervo, una paloma, un estornino y nombrarlos. Encuentra tarjetas a juego con estos pájaros.

adivina la flor

Tarea didáctica: Escuche los acertijos hasta el final, cultive la atención. Actúa a la señal del profesor. Desarrollar el habla de un niño en edad preescolar y el pensamiento lógico.

Reglas del juego: Encuentre y muestre la tarjeta solo después de que el maestro haya leído el acertijo.

Acción del juego: Busque imágenes de temas correspondientes a la respuesta a los acertijos.

Material didáctico: poemas de adivinanzas sobre flores de primavera. Objeto cuadros con la imagen de las flores.

progreso del juego

El maestro lee los acertijos y los niños, de acuerdo con las respuestas, encuentran la flor correspondiente y la nombran.

En un día soleado de primavera

Flor florecida dorada.

En una pierna alta y delgada

Se quedó dormido a lo largo del camino. (diente de león)

La primavera llega con cariño y con su cuento de hadas,

Agitando una varita mágica -

Y florecerá la primera flor de debajo de la nieve. (campanilla de febrero)

Primero en salir de la nieve.

En un claro del bosque.

No le teme a las heladas.

¡Incluso si la flor es pequeña! (campanilla de febrero)

Ayuda a encontrar a mamá

Tarea didáctica: Ejercite a los niños en respuestas completas a las preguntas del maestro. Consolidar el conocimiento de los niños sobre los animales domésticos y sus cachorros. Desarrolle la capacidad de correlacionar la imagen de un cachorro con un animal grande.

Reglas del juego: Correlacione correctamente al cachorro con un animal grande. Actúa solo a la señal del maestro.

Acción del juego: Busque el animal deseado. Respuestas completas a las preguntas del profesor.

Material didáctico: peluches de mascotas grandes y sus cachorros según el número de niños.

progreso del juego

El maestro distribuye juguetes de peluche de animales bebés a los niños y hace la pregunta:

Andriusha, ¿quién es este? (gatito)

¿Quién es su mamá? (mama gata)

Marina, ¿quién es esta? (cabra)

¿Quién es su mamá? (mamá cabra)

Sveta, ¿quién es? (cerdito)

¿Quién es la madre del cerdo? (mamá cerda)

Seryozha, ¿quién es este? (cachorro)

¿Quién es la madre del cachorro? (madre perro)

Natasha, ¿quién es esta? (becerro)

¿Quién es la madre del ternero? (mamá vaca)

Ayúdanos

Tarea didáctica: Ejercite a los niños para que inventen historias cortas sobre cómo puede ayudar al animal. Fijar los nombres de las mascotas.

Reglas del juego: Actúa solo a la señal del maestro. Hablen sobre el animal que eligieron.

acción del juego: Busque el animal deseado. Inventando cuentos.

Material didáctico: imágenes de la trama: un perro tirado en la nieve; un gato tirado en la nieve; un loro se sienta en una rama con nieve; un caballo parado cerca de un árbol; en el patio en la nieve, gallinas y un gallo; carboneros posados ​​en un árbol.

progreso del juego

Los niños eligen tarjetas de cuentos que representan animales en la mesa, las adhieren a una pizarra magnética y hablan sobre cómo puede ayudar a este animal en condiciones invernales.

Este es un perrito. Puede construir una cabina en el invierno y colocar un trapo o una manta pequeña allí. Puedes llevar a tu perro a casa.

Este es un gatito. Es muy pequeño y es demasiado pronto para que salga a caminar en invierno. El gatito debe ser llevado a casa, calentado y alimentado con leche, porque le encanta mucho la leche.

Este es un loro. No se debe permitir que el loro esté afuera. Él se congelará. Solo puede vivir en casa con una persona o en países cálidos.

Este es un caballo. Ella vive al lado de un hombre. Necesitamos hacerle un granero para que no se congele. Prepara mucho heno para el invierno. Le encanta el heno y el pan.

Estos son pollos, viven en un gallinero. Necesitan esparcir paja en el granero para mantenerse calientes.

Estos son los paro. Son fríos en invierno. Es necesario hacer un alimentador y verter migas y granos en él.

Si al principio a los niños les cuesta responder, el profesor asume el papel de narrador.

¿Qué sucede en el bosque de invierno?

Tarea didáctica: Desarrollar actividad del habla. Para formar la observación, la atención auditiva.

Reglas del juego: Actúe sobre la señal del educador: No interfiera con la respuesta de un amigo.

acción del juego: En el transcurso de la profesora recopilando un cuento sobre la adaptación de los animales a condiciones de invierno para ayudar a exhibir animales. Responder preguntas del maestro.

Material didáctico: peluches: oso, muñón, ardilla, conejito, zorro. Árboles y árboles de navidad.

progreso del juego

El maestro arregla árboles con niños sin hojas, cáñamo. diferentes tamaños. En algunos lugares extiende algodón en lugar de nieve sobre ramitas y en el suelo. Los niños, junto con el maestro, decoran el bosque de invierno y sus habitantes a partir de objetos tridimensionales. Junto con el maestro, inventan una historia descriptiva sobre cómo los animales se han adaptado a las condiciones invernales.

Llegó el invierno. Todos los insectos se escondieron en la corteza de los árboles, las raíces de los tocones. Los pájaros tuvieron hambre. Y ellos... ¿qué hicieron? (volar lejos a climas más cálidos donde hay muchos bichos, moscas y otros insectos)

El maestro pone al oso al lado de un gran tocón.

Pero el oso no puede volar. Pero también tiene hambre.

¿Por qué crees que el oso tiene hambre? (el oso come frambuesas, bayas, miel y en invierno estas delicias no están disponibles)

¿Cómo hiberna un oso en invierno? (el oso hace una guarida y duerme todo el invierno. Y si quiere comer, se chupa la pata)

¿Quién de ustedes ayudará al oso a hacer una guarida y lo pondrá a dormir? (uno de los niños pone el oso junto al tocón y lo cubre con un ventisquero)

El maestro cubre un pequeño muñón con algodón, en el que está escondido el erizo.

¿Adivina quién más duerme en el bosque en invierno, en este visón cubierto de nieve? (erizo)

¿Un erizo se chupa la pata en invierno, como un oso? (Se discuten las respuestas de los niños y se señala el hecho de que en invierno un erizo, si se despierta, comerá hongos, bayas, manzanas cosechadas en otoño)

El maestro pone una ardilla con un abrigo rojo brillante en un árbol o tocón y lee un poema:

Cola con un arco esponjoso,

¿Conoces a un animal así?

Dientes afilados, ojos afilados.

Le gusta trepar a los árboles.

¿Cómo se llama este animal y cómo pasará el invierno? (esta es una ardilla. Cambiará su pelaje rojo a gris para que no sea visible en los árboles que no tienen hojas)

¿Dónde vivirá la ardilla en invierno y qué comer? (una ardilla vive en un hueco en invierno, que se encuentra en un árbol y come hongos, manzanas, bayas)

¿Quién ayudará a la ardilla a cambiarse el abrigo? (uno de los niños cambia el abrigo rojo de la ardilla por uno gris)

Encuentre otro habitante del bosque en la mesa que cambie su abrigo de piel en invierno (el niño debe sacar una liebre)

¿Qué sucede en invierno con este habitante del bosque? (el conejito cambia el abrigo gris a blanco)

¿Por qué el conejito necesita una nueva bata blanca? (esconderse de zorros, lobos y cazadores)

¿Quién ayudará al conejito a cambiarse el abrigo? (uno de los niños cambia el pelaje gris del conejito a blanco)

¿Qué comerá el conejito en invierno? (corteza de árboles, palear nieve en los campos y comer zanahorias, hojas de col)

¿Dónde vive el conejito en invierno? (en un visón debajo de un árbol o arbusto)

Adivina el acertijo del pájaro

Tarea didáctica: Ejercite a los niños adivinando acertijos sobre pájaros. Fijar los nombres de las aves: gorrión, carbonero, estornino, cuervo.

Reglas del juego: Actúa solo a la señal del maestro. Sigue el orden. No interrumpas a tus compañeros.

Acción del juego: Escuchar y adivinar adivinanzas. Encontrar la respuesta en tarjetas con la imagen de pájaros.

Material didáctico: Trama imágenes que representan pájaros: carbonero, gorrión, estornino, cuervo.

progreso del juego

Los niños adivinan el acertijo y encuentran el pájaro o la tarjeta de pájaro correspondiente en la mesa.

pájaro gris,

pájaro pequeño

quiere dar un paso

Da un salto. (Gorrión)

Mejillas blancas y pecho amarillo.

Hay un lazo negro en el pecho ... (Pajarita)

Él mismo negro, y el pico es amarillo.

Camina por los campos, mira el grano... (Estornino)

sentado en un árbol

Mira en todas direcciones.

¿Quién está corriendo dónde?

Kar-r-r - gritos. (Cuervo)

¿Cómo se puede llamar a nuestros invitados en una palabra? ¿Quién nos visita? (aves)

¡Colecciona un álbum!

Tarea didáctica: Ejercite a los niños para compilar un álbum de fotos e inventar un nombre.

Reglas del juego: Actuar solo a la señal del maestro. Sigue el orden. No molestes a tus amigos.

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juegos orales

Asociaciones

juego para gran compañía. El anfitrión abandona brevemente la habitación, durante el cual el resto decide cuál de los presentes adivinará (este puede ser el propio anfitrión). Al regresar, el jugador hace el resto de las preguntas: con qué flor asocias a esta persona, con qué vehículo, con qué parte del cuerpo, con qué utensilios de cocina, etc., para comprender quién está escondido. Las preguntas pueden ser muy diferentes: no están limitadas por nada más que la imaginación de los jugadores. Dado que las asociaciones son un asunto individual y es posible que aquí no se produzca una coincidencia exacta, se acostumbra dar al adivino dos o tres intentos. Si la empresa es pequeña, se puede ampliar el círculo de conocidos mutuos que no estén presentes en ese momento en la sala, aunque versión clásica"asociaciones" sigue siendo un juego hermético.

juego p

Un juego para una compañía de cuatro personas, una variación interesante del tema del "sombrero" (ver más abajo), pero que no requiere ningún accesorio especial. Un jugador adivina una palabra a otro, que debe explicar a los demás, pero solo puede usar palabras que comiencen con la letra "p" (cualquiera, excepto la misma raíz). Es decir, la palabra "casa" deberá explicarse, por ejemplo, de la siguiente manera: "construido - vivo". Si no fue posible adivinar de inmediato, puede arrojar asociaciones adicionales: "edificio, local, espacio, el concepto más simple ..." Y al final agregue, por ejemplo, "Perignon" - por asociación con el champán Dom Perignon . Si los que adivinan están cerca de ganar, entonces el facilitador necesitará comentarios como "acerca de", "aproximadamente", "casi correcto" o, en la situación opuesta: "¡mal, espera!". Por lo general, después de adivinar la palabra, al explicador se le ocurre una palabra nueva y la susurra al oído del adivinador: se convierte en el próximo líder.

Cartilla "A. B. C. Trim, alfabeto encantado. Ilustraciones de Bertal. Francia, 1861 Wikimedia Commons

decir lo mismo

Alegre y juego rápido para dos, lleva el nombre video de la banda de rock inventiva OK Go, de la que muchos se enteraron (los músicos incluso desarrollaron aplicación movil, que ayuda a jugarlo a distancia, aunque actualmente no está disponible). El significado del juego es que a expensas de uno-dos-tres cada uno de los jugadores pronuncia una palabra elegida arbitrariamente por él. Además, el objetivo de los jugadores es, con la ayuda de asociaciones sucesivas, llegar a un denominador común: para el siguiente uno-dos-tres, ambos pronuncian una palabra que de alguna manera está relacionada con las dos anteriores, y así sucesivamente hasta que el se produce la coincidencia deseada. Supongamos que el primer jugador dijo la palabra "casa" y el segundo, la palabra "salchicha"; en teoría, pueden coincidir muy pronto, si en el segundo movimiento después de uno-dos-tres ambos dicen "tienda". Pero si uno dice "comprar" y el otro dice "refrigerador" (¿por qué no una casa de salchichas?), Entonces el juego puede prolongarse, especialmente porque no puede repetirlo: ni la tienda ni el refrigerador cabrán, y tendrás que pensar, digamos, hasta "refrigerador" o "IKEI". Si las palabras originales están lejos unas de otras (por ejemplo, "bordillo" y "ingravidez"), entonces proceso de juego se vuelve completamente impredecible.

Caracteres

Un juego para la compañía (el número ideal de jugadores es de cuatro a diez), que requiere de los participantes no solo una buena imaginación, sino también, preferiblemente, un poco de habilidades de actuación. Como de costumbre, uno de los jugadores sale brevemente de la sala y, mientras se va, el resto piensa en una palabra, el número de letras que coincide con el número de participantes que quedan en la sala. A continuación, se reparten las letras entre los jugadores, y se inventa un carácter para cada uno de ellos (por lo tanto, las palabras que contienen “b”, “s” o “b” no son adecuadas). Hasta que se adivine la palabra, los jugadores se comportan de acuerdo con el personaje elegido: la tarea del líder es comprender exactamente qué personajes representan sus socios y restaurar la palabra oculta. Imagine, por ejemplo, que la empresa está formada por siete personas. Uno se va, el resto aparece con una palabra de seis letras "viejo" y se distribuyen los roles entre ellos: el primero, digamos, será con cubierto, el segundo - t laborioso, tercero - un secundaria, cuarto -R sin corazón, quinto - y crin y sexto - para sabroso. El jugador que regresa se encuentra con una cacofonía de voces: la compañía "vive" sus roles hasta que se desentrañan, y el anfitrión les hace preguntas a los jugadores que ayudan a revelar su imagen. La única condición es que tan pronto como el presentador pronuncie el carácter correcto - por ejemplo, adivine el insidioso - debe admitir que su incógnito ha sido revelado y anunciar el número de su letra (en la palabra "viejo" - el sexto ).

Cartilla "A. B. C. Trim, alfabeto encantado. Ilustraciones de Bertal. Francia, 1861 Wikimedia Commons

Conoce la canción

Un juego para una empresa de cuatro o cinco personas. El anfitrión se va y los jugadores restantes eligen una canción conocida y distribuyen sus palabras entre ellos, cada uno con una palabra. Por ejemplo, se adivina la canción "Que siempre haya sol": un jugador obtiene la palabra "dejar", el segundo - "siempre", el tercero - "será", el cuarto - "sol". El presentador regresa y comienza a hacer preguntas, muy diferentes e inesperadas: "¿Cuál es tu ciudad favorita?", "¿Dónde fluye el Volga?", "¿Qué hacer y quién tiene la culpa?". La tarea de los encuestados es usar su propia palabra en la respuesta y tratar de hacerlo para que no se destaque demasiado; Debe responder rápidamente y no muy extensamente, pero no necesariamente con la verdad. Las respuestas a las preguntas en este caso pueden ser, por ejemplo, “Es difícil para mí elegir una ciudad, pero permitir hoy será Río de Janeiro" o "Volga - al Caspio, pero esto no está sucediendo siempre, cada tres años desemboca en el Negro. El presentador debe captar qué palabra sobra en la respuesta y adivinar la canción. A menudo juegan con líneas de poesía en lugar de canciones.

inclinar

Un juego para cuatro personas, divididas en parejas (en principio pueden ser tres o cuatro parejas). La mecánica es extremadamente simple: el primer jugador de la primera pareja susurra una palabra (sustantivo común en singular) al oído del primer jugador de la segunda pareja, luego deben turnarse para llamar a sus asociaciones con esta palabra (del mismo modo). forma - sustantivos comunes; no se pueden usar palabras de una sola raíz). Después de cada asociación, el compañero de equipo del jugador que lo expresó dice su palabra, tratando de adivinar si originalmente lo adivinó, y así sucesivamente, hasta que alguien resuelva el problema; al mismo tiempo, todas las asociaciones ya sonadas en el juego pueden ser utilizadas en el futuro, agregando una nueva en cada movimiento. Por ejemplo, digamos que los jugadores A y B están en un equipo, y C y D están en el otro. El jugador A susurra la palabra "viejo" al oído del jugador C. El jugador C dice en voz alta a su compañero D: "edad". Si D responde inmediatamente "viejo", entonces la pareja C y D ha ganado un punto, pero si dice, por ejemplo, "joven", entonces el movimiento pasa al jugador A, quien, usando la palabra "edad" propuesta por C (pero descartando la irrelevante "juventud" de D) le dice a su compañero B: "edad, varón". Ahora B probablemente adivinará al anciano, y su equipo con A ya ganará un punto. Pero si dice "adolescente" (pensando que se trata de la edad en que los niños se convierten en hombres), entonces C, a la que regresó repentinamente muévase, diga "edad, hombre, ochenta", y aquí, probablemente, se adivinará "anciano". En una versión del juego, también se permite "gritar": esto significa que, habiendo adivinado repentinamente lo que significaba, el jugador puede gritar una variante que no está en su turno. Si acertó, su equipo obtendrá un punto, pero si se apresuró a sacar conclusiones, el equipo perderá un punto. Suelen jugar hasta cinco puntos.

Cartilla "A. B. C. Trim, alfabeto encantado. Ilustraciones de Bertal. Francia, 1861 Wikimedia Commons

MPS

Juego para una gran empresa. Aquí nos vemos obligados a advertir a los lectores que, después de haber visto este texto en su totalidad, nunca podrá volver a conducir: el juego es único.

Spoiler →

Primero, el jugador que conducía sale de la habitación. Al regresar, debe averiguar qué significa MPS; todo lo que se sabe de antemano es que el portador de esta misteriosa abreviatura está presente en la habitación en este momento. Para averiguar la respuesta correcta, el conductor puede hacer preguntas a otros jugadores, cuyas respuestas deben formularse como "sí" o "no": "Él tiene pelo rubio?", "A él Ojos azules?”, “¿Es un hombre?”, “¿Lleva jeans?”, “¿Tiene barba?”; además, cada pregunta se hace a un jugador específico, y no a todos a la vez. Lo más probable es que rápidamente quede claro que simplemente no hay ninguna persona en la sala que cumpla con todos los criterios; En consecuencia, surge la pregunta sobre qué base dan las respuestas los jugadores. "Abrir" este principio ayudará a responder la pregunta principal: qué es MPS. El Ministerio de Ferrocarriles no es en absoluto el Ministerio de Ferrocarriles, sino metro Oh PAG derecho con asentado (es decir, cada jugador siempre describe a la persona que se sienta a su derecha). Otra opción es COP, para entonces acerca de gritado PAG last (es decir, todos hablan de quién respondió la pregunta anterior).

Contacto

Un juego simple que puede ser jugado por un grupo de tres o más personas. Uno piensa en una palabra (sustantivo, sustantivo común, singular) y llama en voz alta su primera letra, la tarea de los demás es adivinar la palabra, recordando otras palabras con esta letra, haciendo preguntas sobre ellas y comprobando si el presentador acertó. La tarea del presentador es no revelar las siguientes letras de la palabra a los jugadores durante el mayor tiempo posible. Por ejemplo, se compone una palabra con la letra "d". Uno de los jugadores hace la pregunta: "¿Por casualidad no es este el lugar donde vivimos?" Aquí es donde comienza la diversión: el facilitador debe descubrir lo que el jugador quiere decir lo más rápido posible y decir “No, esto no es “casa”” (bueno, o, si fuera “casa”, honestamente admitirlo). Pero en paralelo, otros jugadores también piensan lo mismo, y si entienden ante el líder lo que significa “casa”, entonces dicen: “contacto” o “hay un contacto”, y comienzan a contar hasta diez al unísono. (¡Mientras continúa el conteo, el anfitrión todavía tiene la oportunidad de escapar y adivinar de qué se trata!), y luego decir la palabra. Si al menos dos acertaron, es decir, a costa de diez dijeron “casa” a coro, el anfitrión deberá revelar la siguiente letra, y nueva versión los adivinadores ya comenzarán con las letras ahora conocidas "d" + la siguiente. Si no fue posible vencer al anfitrión en esta pregunta, entonces los adivinos ofrecen una nueva opción. Por supuesto, tiene sentido complicar las definiciones, en lugar de preguntar todo directamente, por lo que la pregunta sobre "hogar" sonaría mejor como "¿No es aquí donde sale el sol?" (en referencia a la famosa canción "House of the Rising Sun" de The Animals). Por lo general, el que finalmente llega a la palabra que se busca (la nombra o hace una pregunta que conduce a la victoria) se convierte en el próximo líder.

Cartilla "A. B. C. Trim, alfabeto encantado. Ilustraciones de Bertal. Francia, 1861 Wikimedia Commons

juegos de escritura

Enciclopedia

No es el más rápido, pero extremadamente Emocionante juego para una empresa de cuatro personas: necesitará bolígrafos, papel y algunos diccionario enciclopédico(preferiblemente no limitado temáticamente, es decir, TSB encajar mejor que la condicional "enciclopedia biológica"). El anfitrión encuentra una palabra en la enciclopedia que es desconocida para todos los presentes (aquí queda confiar en su honestidad, pero hacer trampa en este juego no es interesante ni productivo). La tarea de cada uno de los jugadores es escribir una definición enciclopédica de esta palabra, inventando su significado desde la cabeza y, si es posible, disfrazando el texto como un pequeño artículo enciclopédico real. Mientras tanto, el facilitador reescribe cuidadosamente la definición real de la enciclopedia. Después de eso, los "artículos" son barajados y leídos por el anfitrión en orden aleatorio, incluido el real, y los jugadores votan por la opción que les parece más convincente. Al final, se cuentan los votos y se reparten los puntos. Cualquier jugador recibe un punto por acertar la definición real y un punto más por cada voto que otros participantes le den a su propia versión. Después de eso, las hojas se distribuyen de nuevo y se reproduce una nueva palabra; debe haber entre 6 y 10 en total. También puedes jugar este juego en equipos: crea definiciones imaginarias colectivamente. El juego de "poemas" está organizado de manera similar, pero en lugar de una palabra compuesta, el anfitrión selecciona de antemano dos líneas de un poema poco conocido e invita a los participantes a agregar cuartetas.

Juego de Malditos bastardos

Un juego para una empresa de cualquier tamaño, que muchos conocían antes de la película de Quentin Tarantino, pero que no tiene un solo nombre. A cada jugador se le ocurre un papel para su vecino (generalmente una persona famosa), lo escribe en un papel y pega el papel en la frente de su vecino: en consecuencia, todos ven qué papel tiene alguien, pero no lo saben. Quienes son. La tarea de los participantes es descubrir quiénes son exactamente con la ayuda de preguntas capciosas, cuyas respuestas se formulan como "sí" o "no" ("¿Soy una figura histórica?", "¿Soy una figura cultural ?”, “¿Soy un atleta famoso?”). De esta forma, sin embargo, el juego se agota con bastante rapidez, por lo que puede encontrar temas completamente diferentes y, en lugar de jugar con personajes famosos, por ejemplo, en profesiones (incluidas las exóticas: "carrusel", "taxidermista"), en películas y héroes literarios (puedes mezclarlos con celebridades reales, pero es mejor acordar esto de antemano), en comida (un jugador será risotto y el otro, digamos, sopa de repollo verde) e incluso solo en objetos.

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toros y vacas

Un juego para dos: un participante piensa en una palabra y se acuerda de antemano cuántas letras debe tener (generalmente 4-5). La tarea del segundo es adivinar esta palabra nombrando otras palabras de cuatro o cinco letras; si algunas letras de la palabra nombrada están en la oculta, se llaman vacas, y si tienen el mismo lugar dentro de la palabra, entonces son toros. Imaginemos que se concibe la palabra "excéntrico". Si el adivinador dice "punto", entonces recibe una respuesta del segundo jugador: "tres vacas" (es decir, las letras "h", "k" y "a", que están tanto en "chu-duck" como en “punto”, pero en diferentes lugares). Si luego dice "cabeza de cabeza", ya no obtendrá tres vacas, sino dos vacas y un toro, ya que la letra "a" tanto en "excéntrico" como en "cabeza" está en la cuarta posición. Como resultado, tarde o temprano, logran adivinar la palabra y los jugadores pueden cambiar de lugar: ahora el primero adivinará la palabra y contará los toros y las vacas, y el segundo nombrará sus opciones y hará un seguimiento de la medida. que coinciden con la adivinada. También puede complicar el proceso adivinando simultáneamente su propia palabra y adivinando la palabra del oponente.

Inteligencia

Un juego de escritura para la empresa (pero también podéis jugar juntos), que consta de tres rondas de cinco minutos cada una. En el primero, los jugadores escriben aleatoriamente trece letras (por ejemplo, empujando a ciegas la página de un libro con el dedo) y luego forman palabras a partir de ellas, y solo largas, a partir de cinco letras. En la segunda ronda, debe elegir una sílaba y recordar tantas palabras como sea posible que comiencen con ella, puede usar las de una sola raíz (por ejemplo, si se elige la sílaba "casa", entonces las palabras "casa", “domra”, “dominio”, “dominio”, “brownie”, “ama de casa”, etc.). Finalmente, en la tercera ronda, se vuelve a tomar la sílaba, pero ahora es necesario recordar no las palabras comunes, sino los nombres de las personas famosas del pasado y del presente en las que aparece, y no necesariamente al principio, es decir, Karamzin también encajará en la sílaba "kar", y McCartney y, por ejemplo, Hamilcar. Detalle importante: dado que esta estafa provoca la mayoría de las disputas y estafas, los participantes en el juego pueden pedirse entre sí que demuestren que esta persona es realmente una celebridad, y aquí debe recordar al menos la profesión y el país. Diálogo típico: “¿Qué, no conoces a Hamil-Kar? ¡Pero este es un comandante cartaginés! Después de cada ronda, se calculan los puntos: si una palabra en particular es la misma para todos los jugadores, simplemente se tacha, en otros casos, los jugadores reciben tantos puntos como los oponentes no pudieron recordarla. En la primera ronda, todavía puedes sumar puntos por palabras especialmente largas. Según los resultados de las rondas, es necesario determinar quién ocupó el primer, segundo, tercer y otros lugares, y sumar estos lugares en el juego final. El objetivo es obtener la salida. número más pequeño(por ejemplo, si fue el ganador de las tres rondas, obtendrá el número 3 - 1 + 1 + 1, y usted es el campeón; no puede ser menos que puramente matemático).

Cartilla "A. B. C. Trim, alfabeto encantado. Ilustraciones de Bertal. Francia, 1861 Wikimedia Commons

marco

Un juego para cualquier número de personas, que fue inventado por uno de los creadores del programa de ajedrez Kaissa y el autor del programa de búsqueda de anagramas Alexander Bitman. Primero, los jugadores eligen varias consonantes: este será el marco, el esqueleto de la palabra. Luego se registra el tiempo (dos o tres minutos) y los jugadores comienzan a "estirar" las vocales (así como "y", "ь", "ъ") en el marco para formar palabras existentes. Las consonantes se pueden usar en cualquier orden, pero solo una vez, y las vocales se pueden agregar en cualquier número. Por ejemplo, los jugadores eligen las letras "t", "m", "n" - luego las palabras "niebla", "capa", "manto", "moneda", "oscuridad", "ataman", "tontería" y otro. El ganador es el que puede pensar en la mayor cantidad de palabras (como de costumbre, estas deben ser nombres comunes en singular). El juego se puede jugar incluso con una letra, por ejemplo, "l". Las palabras "limo", "lay", "yula", "aloe", "spruce" se forman a su alrededor, y si estamos de acuerdo en que la letra se puede duplicar, "callejón" y "lirio". Si se domina el "marco" estándar, entonces la tarea puede ser componer una frase completa con una consonante: un ejemplo de libro de texto del libro de Evgeny Gik: "Bobby, mata al niño y golpea a la mujer en el baobab".

cadena de palabras

Juego para cualquier número de jugadores. Mucha gente lo conoce con el nombre de "Cómo hacer un elefante a partir de una mosca", y fue inventado por el escritor y matemático Lewis Carroll, el autor de "Alicia". La "cadena" se basa en palabras de metagrama, es decir, palabras que difieren en una sola letra. La tarea de los jugadores es convertir una palabra en otra con el menor número de enlaces intermedios. Por ejemplo, hagamos una "cabra" de un "zorro": ZORRO - LINDE - PATAS - KAPA - KARA - KORA - CABRA. Es interesante dar tareas con una trama: para que el "día" se convierta en "noche", el "río" se convierta en "mar". La conocida cadena, donde el “elefante” surge de la “mosca”, se obtiene en 16 movimientos: FLY - MURA - TURA - CONTAINER - KARA - KARE - CAFE - KAFR - MURDER - KAYUK - HOOK - URIK - LESSON - PLAZO - DRENAJE - STON - ELEFANTE (ejemplo de Evgeny Gik). Para el entrenamiento, puedes competir en la búsqueda de metagramas para cualquier palabra. Por ejemplo, la palabra "tono" da "dormir", "fondo", "actual", "tom", "bronceado", etc., quien obtiene más opciones gana.

Cartilla "A. B. C. Trim, alfabeto encantado. Ilustraciones de Bertal. Francia, 1861 Wikimedia Commons

Sombrero

Un juego para una empresa de cuatro personas, que requiere un equipo simple: bolígrafos, papel y un "sombrero" (una bolsa de plástico ordinaria servirá). Las hojas de papel deben romperse en pedazos pequeños y distribuirse entre los jugadores, la cantidad de pedazos depende de cuántas personas jueguen: cuanto más grande sea la compañía, menos para cada uno. Los jugadores escriben palabras en hojas de papel (una para cada hoja de papel) y las arrojan al "sombrero". Aquí también hay opciones: puedes jugar solo con palabras (sustantivo, sustantivo común, singular) o puedes jugar con gente famosa o personajes literarios. Luego los participantes se dividen en equipos - dos o mas gente en cada; la tarea de cada uno es en 20 segundos (o 30, o un minuto - ese tiempo se puede establecer por propia elección) explicar a sus compañeros de equipo el numero mas grande palabras arbitrariamente sacadas del "sombrero", sin usar la misma raíz. Si el conductor no pudo explicar una palabra, se le devuelve el sombrero y será jugado por otro equipo. Al final del juego, se suman las palabras adivinadas por diferentes representantes del mismo equipo, se cuenta su número y se otorga la victoria al equipo que tiene más pedazos de papel. Una versión popular del juego: todo es igual, pero en la primera ronda los jugadores explican las palabras (o describen los personajes) oralmente, en la segunda las muestran con mímica, en la tercera explican las mismas palabras en una sola palabra . Y apareció recientemente juego de mesa, donde no solo necesitas explicar y mostrar, sino también dibujar.

telegramas

Juego para cualquier número de jugadores. Los jugadores eligen una palabra, para cada letra de la cual deberán crear una parte del telegrama: la primera letra se convertirá en el comienzo de la primera palabra, la segunda, la segunda, y así sucesivamente. Por ejemplo, se elige la palabra "tenedor". Entonces el siguiente mensaje puede convertirse en un telegrama: “El camello está curado. Estoy volando un cocodrilo. Aibolito". Otra ronda del juego es la adición de géneros. Cada jugador tiene la tarea de escribir no uno, sino varios telegramas de la misma palabra: negocios, felicitaciones, románticos (los tipos de mensajes se acuerdan de antemano). Los telegramas se leen en voz alta, se elige la siguiente palabra.

Entrar a la escuela requiere que un niño de primer grado se concentre en Actividades de aprendizaje. Por supuesto, los maestros en el primer o segundo año aún intentan incluir proceso educativo momentos de juego, pero aún el estudio no es un juguete, sino una ocupación seria que requiere esfuerzos de voluntad, compostura y perseverancia.

Pero aún así, la principal actividad del niño en los primeros años de vida es el juego. A través del juego, los niños se familiarizan con el mundo que los rodea:

  • aprender letras y números;
  • entrenar la memoria y la atención;
  • desarrollar un pensamiento lógico y no estándar;
  • aprender colores y formas, estaciones y días de la semana;
  • estimular la inteligencia creativa y emocional;
  • aprender los principios de una sana comunicación con otras personas.

Cuando un niño alcanza la edad de 6-7 años, cuando comienza la preparación activa para la escuela, los padres suelen dejar los juegos en un segundo plano, instando a su amado hijo a acostumbrarse a las realidades que se avecinan como estudiante. Sí, puede reemplazar parcialmente los juegos educativos con actividades que recuerdan más a una lección escolar tradicional en estructura, pero aún necesita jugar durante este período y, digamos más, en cualquier otro, hasta una edad muy avanzada. Además, puede combinar con éxito el aprendizaje con el entretenimiento. Para ayudar a todas las mamás y papás que esperan ansiosamente ingresar a las filas de los padres de primer grado, existen juegos de palabras para niños mayores en edad preescolar.

Beneficios de los juegos de palabras.

Los juegos de palabras incluyen todos los juegos en los que el elemento principal es la palabra. Son varios tipos de asociaciones, y cadenas, y jumpfrog, e incluso todo tipo de crucigramas: crucigramas, chainwords, fieldwords, diwords, etc. Algunos de ellos implican la organización de actividades de ocio para una gran compañía alegre, los demás te permiten pasar un rato interesante a solas contigo mismo. Pero todos los juegos de palabras se juntan característica común- no requieren ningún (bueno, casi ninguno) atributos adicionales. Máximo: un bolígrafo y una hoja de papel, una pelota, tarjetas con imágenes, palabras o letras.

Puedes jugar juegos de palabras con niños en cualquier lugar:

  • casas;
  • de camino;
  • en el camino;
  • cola.

Es bien sabido que a cualquier edad los juegos de palabras estimulan activamente el desarrollo de los procesos mentales cognitivos:

  • atención;
  • memoria;
  • pensando;
  • imaginación;
  • habla.

Creemos haberte convencido de que el juego no es un impedimento para el aprendizaje. Entonces, es hora de pasar de las palabras a los hechos. O mejor dicho, al juego. Juego de palabras.

juegos de palabras con una pelota

"Lo sé…"

Un número arbitrario de participantes puede jugar el juego. Puedes jugar solo, entonces la pelota no se lanza de un jugador a otro, sino que rebota en el suelo. Una excelente lección para entrenar la destreza y la coordinación de movimientos, desarrollar la memoria y la atención (después de todo, las palabras del juego no se pueden repetir).

Sentados en círculo, los jugadores se lanzan la pelota en el sentido de las agujas del reloj, diciendo la rima de conteo:

  • diez (si todavía es difícil nombrar 10 artículos de la misma categoría, el número se puede reducir a 5 o incluso a 3)
  • flores (las categorías pueden ser muy diferentes - femeninas y nombres masculinos, meses, días de la semana, colores, figuras geometricas pájaros, verduras, etc.)
  • manzanilla - veces;
  • botón de oro - dos;
  • lila - tres ...

Si el jugador dudó y no pudo nombrar rápidamente la flor, pasa la pelota más en círculo y al final de la estafa (cuando todos los objetos de esta categoría son nombrados por los esfuerzos conjuntos de todos los participantes), tendrá para completar alguna tarea (contar un poema, cantar una canción, responder una pregunta, saltar sobre una pierna, etc.)

"Comestible - no comestible"

En un momento en que todos los patios estaban llenos de niños de diferentes edades, los vecinos de las casas cercanas a través de ventanas abiertas Durante días escuchamos con qué entusiasmo los niños jugaban este juego increíblemente popular en ese momento. Si tu infancia transcurrió sin ella, te diremos reglas sorprendentemente simples.

De los jugadores (puede haber tantos como quieras, pero no menos de dos), se selecciona el agua (líder). Se para frente al resto de los muchachos y, a su vez, les lanza la pelota a cada uno de ellos, nombrando cualquier palabra:

  • pepino;
  • banco;
  • chaqueta de sport;
  • bollo…

Si el objeto llamado agua se puede comer, el jugador atrapa la pelota con las manos y luego se la devuelve al líder. Si la palabra es "no comestible", la pelota debe ser golpeada. El jugador que reaccionó incorrectamente a la palabra cambia de lugar con el líder.

En lugar de clasificar por "comestibilidad", puede usar cualquier otro signo. Por ejemplo, atrapar la pelota, si la palabra nombrada significa transporte (una flor, objetos de la vida silvestre ...), de lo contrario, vencer.

"Bola cariñosa"

El juego desarrolla destreza y velocidad de reacción. Útil en la etapa de estudio de los sufijos diminutivos. Ideal para juegos de padres e hijos. Puedes jugar con varios niños a la vez, lanzando la pelota a cada uno de ellos por turno.

Las reglas son simples: lanzando la pelota al bebé, nombras la palabra principal. El niño debe atrapar la pelota y luego lanzársela, llamando a esta palabra en forma diminuta.

Ejemplos:

  • silla - silla alta;
  • ojo ojo;
  • el sol es el sol;
  • muñeca - muñeca.
"¿Quién cocina?"

Un juego para consolidar conocimientos sobre la diversidad de profesiones.

El adulto llama a la acción y lanza la pelota al niño, y el niño, devolviendo la pelota, debe nombrar la profesión correspondiente a esta acción:

Ejemplos:

  • cocineros - cocinero (cocinero, pastelero);
  • dibuja - artista;
  • escribe - escritor (periodista, poeta);
  • construye - constructor;
  • cura - médico.

Puede cambiar los roles: el líder llama a la profesión y los jugadores atrapan la pelota y nombran la acción apropiada.

"Tierra, agua, aire"

El anfitrión llama al elemento (tierra, agua o aire) y lanza la pelota a las manos del jugador. El jugador debe atrapar la pelota y en una fracción de segundo nombrar a la criatura que vive en este elemento.

Puede utilizar nombres de categorías (pájaros, peces...) y nombres específicos (percas, lucios, golondrinas). La condición principal: las palabras no deben repetirse. Si no puede nombrar la palabra o hubo una repetición, el perdedor debe completar la tarea del líder.

Ejemplo:

  • agua - carpa cruciana;
  • tierra - jabalí;
  • el aire es un gorrión.

Común a los juegos de pelota de palabras

Todos los juegos descritos son adecuados para organizar clases con un niño de 6-7 años en la calle y en casa. Puede usar una pequeña pelota blanda o rechazar la pelota por completo, simplemente pronunciando las palabras del juego por turno. En estos juegos educativos, la pelota tiene varios propósitos:

  • requiere una distribución exitosa de la atención entre varias acciones (atrapar la pelota y pensar en la respuesta correcta);
  • regula el tiempo para pensar en la respuesta (la pelota no debe permanecer en las manos del jugador por más de 3 segundos; por acuerdo, este tiempo puede extenderse o reducirse);
  • añade dinamismo y emoción al juego.

Juegos de palabras para el desarrollo del pensamiento lógico.

"Quién es superfluo"

en júnior edad preescolar Se realizaron tareas para el desarrollo de procesos de pensamiento de generalización utilizando imágenes. Se le pedía al niño que seleccionara varios grupos de una serie de dibujos, combinando los objetos representados según diferentes características (por tamaño, color, cantidad, propósito, etc.) o, por el contrario, que eliminara una imagen adicional. Para un niño de 6 a 7 años, este juego se puede jugar en forma verbal. Así, entre otras cosas, están involucrados el pensamiento figurativo, la imaginación y la audición fonémica.

Nombra una serie de palabras en las que se combinen todas menos una características comunes. Al mismo tiempo, la tarea puede complicarse demostrando que los mismos objetos tienen una serie de características, y puede seleccionar compañeros de grupo para cada una de las cualidades.

Ejemplo:

  • Cama, armario, mesa, silla, sábana.

En este grupo, la palabra "sábana" es superflua, porque, a diferencia de los demás, no se refiere a muebles.

  • Almohada, manta, sábana, cama, armario.

En este grupo, como en el anterior, se encuentran las palabras "cama", "sábana" y "armario". palabra superflua esta vez es "armario", ya que no designa un artículo que pueda usarse para dormir y relajarse.

"Danetki"

Danetki son un tipo especial de acertijos que desarrollan a la perfección el pensamiento lógico, te enseñan a pensar de manera creativa y original. El jugador tiene una tarea para resolver. Para encontrar esta solución, el jugador (pueden participar varios adivinadores, luego deben hacer preguntas al anfitrión por turnos) le hace preguntas capciosas al anfitrión, para las cuales solo puede haber tres respuestas:

  • irrelevante

El objetivo es encontrar la solución correcta para el mínimo número de preguntas. Puede agregar un elemento competitivo al declarar ganador al jugador que primero adivine cómo resolver el rompecabezas. Los ejemplos están disponibles en nuestro sitio web. Después de haber entrenado en acertijos ya preparados, puede crear acertijos similares por su cuenta.

Adivinanzas

Los acertijos son una versión de un juego de palabras conocido desde la antigüedad, que desarrolla perfectamente la lógica. Pero proponemos no usar acertijos de autor o populares ya preparados, sino componerlos, como dicen, sobre la marcha. Además, los jugadores deben cambiar alternativamente los roles del adivino y el adivino: primero usted adivina y el niño adivina, luego viceversa.

Esta tarea de juego desarrolla la capacidad de resaltar las características de un objeto, reconocer objetos por descripción y componer una descripción verbal mediante la cual puede reconocer un objeto.

Ejemplo:

Esta verdura es verde incluso cuando está madura. No es necesario hervirlo ni freírlo. Puede ser salado, en escabeche y agrio.

Como probablemente hayas adivinado, este es un pepino. Si el niño no puede adivinar el acertijo de ninguna manera, agregue nuevas condiciones. Diga que le gusta agregar este vegetal a la ensalada, que está en las camas de su abuela en el campo ... En general, desarrolle no solo el pensamiento de los niños, sino también el suyo. Útil 🙂

Juegos de palabras para el desarrollo del habla a los 6-7 años.

"Conectar"

El anfitrión llama al niño varias palabras inconsistentes que deben combinarse en una frase u oración gramaticalmente correcta.

Ejemplos:

  • alto, árbol - árbol alto;
  • niña, corre: la niña está corriendo (corriendo, corriendo);
  • bosque, hongos, crecer: los hongos crecen en el bosque;
"Palabras de abrazo"

Hay una sola palabra. Está aburrido y triste. Hay que abrazarlo con palabras para que se obtenga una sentencia.

Después de tal introducción, nombre cualquier palabra con la que necesite formar oraciones. Si un niño con tal tarea se las arregla con una facilidad que lo deleita, puede complicar las reglas. Ahora, se debe agregar una palabra a la vez a la palabra "solitaria" original para que al principio obtengamos un simple propuesta no propietaria(solo hay una base gramatical: predicado y sujeto), y luego una oración común con miembros secundarios *.

* Tenga en cuenta: no se requiere que un niño de 6-7 años conozca la clasificación y los componentes de las oraciones, pero Idea general en una forma tan lúdica ya es posible dar.

Ejemplo:

  • Gato;
  • El gato está corriendo;
  • El gato pelirrojo está corriendo;
  • Corre un gato rojo con patas blancas;
  • Un gato rojo con patas blancas corre por la calle;
  • Un gato rojo con patas blancas corre por una calle cubierta de nieve.
"Cuenta una imagen"

Este juego de palabras implica la presencia de un dibujo previamente elaborado. La mejor manera- paisajes o naturalezas muertas de artistas famosos. Pero en lugar de una imagen, puedes usar objetos ambientales:

  • una persona presente cerca;
  • parte de la calle visible desde la ventana;
  • parque infantil durante la caminata.

Como saben, los cuadros se pintan. Y lo diremos. En pocas palabras, redactaremos un texto breve de 5 a 6 oraciones que describan un objeto determinado (una imagen, una persona, una calle, etc.).

Esta tarea es bastante difícil para los principiantes, así que primero ayude a su hijo en edad preescolar con las preguntas capciosas. Gradualmente, aprenderá a describir las imágenes por sí mismo, lo que lo ayudará en un futuro cercano a escribir ensayos escolares brillantes en los grados inferiores.

  1. Hemos dado sólo una pequeña parte de los posibles juegos con palabras. Encontrarás más opciones en otros materiales de nuestro blog.
  2. Juega juegos de palabras con toda la familia. Esto es genial para fortalecer los lazos familiares y deja para siempre en la memoria del niño brillantes recuerdos de una infancia feliz.
  3. Adapte el entorno de juego a las necesidades de su hijo. Es importante que las tareas estén al alcance del preescolar, pero que al mismo tiempo no sean demasiado simples.
  4. Al elegir un tema para un juego, guíese por las preguntas que estudia en este momento en el desarrollo de las clases, por lo que el juego servirá como consolidación y repetición del pasado.

Disfruta de los momentos felices que pasas con tus hijos, porque las migajas crecen inimaginablemente rápido. Que la paternidad te traiga alegría y satisfacción.

Juegos de palabras 6 - 7 años A.K. Bondarenko Juegos de palabras 6 – 7 años A.K. Bondarenko

"Responder rápidamente"

El propósito del juego. Para consolidar la capacidad de los niños para clasificar objetos (por color, forma, calidad), para enseñarles a pensar y responder rápidamente.

Progreso del juego.

El maestro, sosteniendo la pelota en sus manos, forma un círculo con los niños y explica las reglas del juego: “Ahora nombraré un color y le lanzaré una pelota a uno de ustedes. El que atrapa la pelota debe nombrar un objeto de ese color, luego él mismo nombra cualquier color y lanza la pelota al siguiente. También atrapa la pelota, nombra el objeto, su color, etc.

"Verde": dice la maestra (hace una breve pausa, dando a los niños la oportunidad de recordar objetos verdes) y le lanza la pelota a Valya. "Hoja", responde Valya y, diciendo "azul", le lanza la pelota a Vitya. "Cielo", responde Vitya y dice "amarillo", lanzando la pelota al siguiente. El mismo color se puede repetir varias veces, ya que hay muchos objetos del mismo color.

La característica principal para la clasificación puede no ser el color, sino la calidad del objeto. El principiante dice, por ejemplo: "Madera", y lanza la pelota. "Mesa", -

el niño que atrapó la pelota responde y ofrece su palabra: “Piedra”. “Casa”, responde el siguiente jugador y dice: “Acero”. - "La cuchara". Etc.

La próxima vez, la forma se toma como característica principal. El profesor dice la palabra "ronda" y lanza la pelota a cualquier jugador. “El sol”, responde y nombra otra forma, como “cuadrado”, lanzando la pelota al siguiente jugador. Él nombra el objeto forma cuadrada(ventana, libro, pañuelo) y ofrece alguna forma. La misma forma se puede repetir varias veces, ya que muchos objetos tienen la misma forma.

Al repetir, el juego se puede hacer más difícil al ofrecer nombrar no uno, sino dos o más objetos.

"¿Quién nombrará más acciones?"

El propósito del juego. Enseñar a los niños a correlacionar las acciones de las personas con su profesión, activar el diccionario, cultivar la capacidad de pensar rápidamente.

Progreso del juego.

El maestro lleva a cabo una breve conversación antes del juego, aclarando la comprensión de los niños de las palabras "profesión", "acciones": "Niños, trabajo como maestro de jardín de infantes. Esta es mi profesión. La madre de Tolin trata a los enfermos. Su profesión se llama "doctor". ¿Cuál crees que es la profesión de Antonina Vasilievna, que nos prepara la cena? (Los niños responden: "Cocinero".) ¿Qué profesiones conoces? (Los niños llaman: “Conductor, maestro, zapatero, piloto, etc.”) Cada persona, teniendo una profesión, trabaja, realiza unas acciones. ¿Qué hace el chef? (Los niños responden: “Cocina, hornea, fríe, muele carne, limpia verduras, etc.”) Ahora jugaremos al juego “¿Quién nombrará más acciones?” Nombraré la profesión y recordarás todas las acciones de una persona de esta profesión.

El maestro dice la palabra "doctor". Los niños responden: "Examina a los pacientes, escucha, cura, administra medicamentos, pone inyecciones, operaciones". "Sastre": hilvanar, cortar, abofetear, planchar, probar, coser, etc.

El maestro nombra profesiones familiares para los niños: conserje, niñera, lavandera, conductor, etc. Los niños recuerdan lo que hacen las personas en estas profesiones.

El que nombra la mayor cantidad de acciones es considerado el ganador.

" Bueno no"

El propósito del juego. Enseñar a los niños a pensar, plantear preguntas lógicamente, sacar las conclusiones correctas.

Progreso del juego.

Opción 1. El maestro les dice a los niños las reglas del juego y les explica el nombre. ¿Por qué este juego se llama así? Porque tú y yo solo podemos responder a las preguntas del conductor con las palabras "sí" o "no". El conductor saldrá por la puerta y acordaremos qué objeto en nuestra habitación adivinaremos para él. Vendrá y nos preguntará dónde está el objeto, qué es, para qué sirve. Le responderemos con sólo dos palabras. Yo seré el conductor primero. Cuando salga de la habitación, Vova te dirá qué objeto se propone hacer. Entonces me llamarás.

El maestro se va, luego entra al salón y pregunta: “¿Este objeto está en el piso?” - "No". "¿En la pared?" - "No". "¿En el techo?" - "Sí". "¿Copa? ¿Como una pera?" - "Sí". "¿Bulbo?" - "Sí".

Asumiendo el papel del primer líder, el maestro enseña a los niños a plantear preguntas lógicamente. Aclara: “Hijos, ¿se fijaron cómo les pedí? Primero descubrí dónde está el objeto y luego descubrí qué es. Intenta adivinar lo mismo".

Este juego enseña a los niños a pensar lógicamente: si un objeto no está en el suelo, entonces puede estar en la pared o en el techo. Los niños no sacan inmediatamente las conclusiones correctas. Sucede así: habiendo aprendido que este objeto no está en el piso, el niño continúa preguntando: "¿Mesa?", "¿Silla?" El maestro en tales casos ayuda al niño a llegar a la conclusión correcta: “Ira, te respondimos que el objeto no está en el piso. ¿Dónde está la silla, la mesa? - "En el piso". "¿Tuviste que nombrarlos?" - "No". “Descubriste que el objeto está en la pared. Mira qué objetos hay en la pared y adivina qué hemos adivinado”, ofrece la profesora. "¿Es cuadrado?" - "Sí". "¿En un marco?" - "Sí". "¿Tiene flores?" - "Sí". "¿Pintura?" - "Sí".

Opcion 2. Por favor sugiera más opción difícil. La maestra piensa en un objeto que está fuera del salón: “Hay muchos objetos, niños, y será difícil adivinar si no saben si está en la tierra o en el cielo, en una casa o en la calle. , es un animal o una planta.”

Si los niños han jugado este juego varias veces, rápidamente comienzan a responder preguntas y adivinar el objeto previsto. Por ejemplo, los niños pensaron en el sol. Misha, el adivinador, hace las siguientes preguntas: “¿En la casa? ¿En la calle? ¿En el jardín? ¿En el bosque? ¿En el piso? ¿En el cielo?" Al enterarse de que el objeto está en el cielo, el 011 hace las siguientes preguntas: “¿Aire? ¿Nubes? ¿Nieve? gorriones? ¿Cohete? ¿Avión? ¿El sol?"

A partir de sus preguntas, uno puede seguir el curso del pensamiento lógico: habiendo aprendido que un objeto está en el cielo, ya nombra solo aquellos objetos que pueden estar allí.

“¿Quién notará más los cuentos?”

El propósito del juego. Enseñar a los niños a notar fábulas, situaciones ilógicas, para explicarlas; desarrollar la capacidad de distinguir entre lo real y lo imaginario.

Progreso del juego.

Los niños se sientan para que las fichas se puedan poner a un lado en la mesa. El maestro explica las reglas del juego: "Niños, ahora les leeré un poema de Korney Chukovsky "Confusión" 1 . Contendrá muchas mentiras. Trate de notarlos y recordarlos. Quien nota una fábula poniendo una ficha, nota otra fábula, pone una segunda ficha al lado, etc. Quien nota más fábulas gana. Puedes poner un chip solo cuando tú mismo notaste la fábula.

Primero, se lee una pequeña parte de este poema. El poema se lee lentamente, expresivamente, se acentúan los lugares con fábulas.Después de leer, el maestro pregunta a los niños por qué el poema se llama "Confusión". Luego, al que guardó menos fichas, se le pide que nombre las fábulas que notó. Los niños que tienen más fichas nombran aquellas fábulas que el socorrista no notó. No se puede repetir lo que se ha dicho. Si el niño pone más fichas que los cuentos en el poema, la maestra le dice que no siguió las reglas del juego y le sugiere que tenga más cuidado en otro momento. Luego se lee la siguiente parte del poema. Es necesario asegurarse de que los niños no se cansen, ya que el juego requiere mucho estrés mental. Al notar por el comportamiento de los niños que están cansados, la maestra debe detener el juego. Al final del juego, se debe elogiar a aquellos niños que notaron más cuentos y los explicaron correctamente.

"¿Qué necesita alguien?"

El propósito del juego. Para ejercitar a los niños en la clasificación de objetos, la capacidad de nombrar objetos necesarios para personas de cierta profesión.

Progreso del juego.

El maestro les recuerda a los niños el juego "¿Quién nombrará la mayoría de las acciones?" Él dice: “En este juego, llamaste qué acciones realiza una persona de una profesión en particular. Y hoy recordaremos lo que necesitan las personas de diferentes profesiones para trabajar. Llamaré a una persona por profesión, y tú dirás lo que necesita para trabajar. "¡Zapatero!" - dice el profesor. “Clavos, martillo, cuero, botas, botas, carro, pata”, responden los niños.

El maestro nombra las profesiones familiares a los niños de este grupo: médico, enfermero, educador, niñera, conserje, chofer, piloto, cocinero, etc.

Si el interés de los niños por el juego no desaparece, puedes ofrecer la opción contraria. El maestro nombra los objetos para el trabajo de personas de cierta profesión, y los niños nombran la profesión.

“Lee, cuenta, enseña a dibujar, esculpe, baila y canta, juega”, dice la maestra y le lanza la pelota a uno de los jugadores. “La maestra”, responde y le lanza la pelota.

En este juego, como en otros juegos en los que las reglas prevén la capacidad de responder rápidamente, debe recordar acerca de características individuales niños. Hay niños lentos. Necesitan que se les enseñe a pensar más rápido, pero esto debe hacerse con cuidado. Es mejor llamar a ese niño para que responda primero, ya que al comienzo del juego gran elección palabras. El maestro anima al niño con las palabras: "Vitya encontró rápidamente Palabra correcta. ¡Bien hecho!" Destaca la velocidad de respuesta.

"Cazador"

El propósito del juego. Ejercitar a los niños en la capacidad de clasificar y nombrar animales, peces, pájaros, etc.

Progreso del juego.

en algún lugar de espacio libre en un extremo del patio o patio de recreo hay un grupo de jugadores. Esta es una casa. A una distancia de unos pocos pasos de la casa, cuanto más lejos mejor, se coloca una especie de marca y se dibuja una línea. Este es un bosque donde se encuentran diferentes animales. El cazador, uno de los jugadores, va a este bosque. Inmóvil, pronuncia las siguientes palabras: “Voy al bosque a cazar, voy a cazar...” Aquí da un paso adelante y dice: “... con una liebre”; da el segundo paso: "...oso"; da el tercer paso: "... lobo"; el cuarto paso: "... un zorro"; quinto: "... un tejón...". A cada paso, el cazador nombra algún animal. No se puede nombrar el mismo animal dos veces. Tampoco puedes nombrar pájaros, pero si juegas a cazar pájaros, solo debes nombrar pájaros.

El ganador es el que llega al bosque, nombrando una nueva bestia a cada paso. El que no pudo hacer esto regresa a casa, y el siguiente se va de caza. A un cazador fracasado se le puede permitir volver a cazar. Quizás esta vez la cacería tenga éxito.

Nota. De acuerdo con el principio de este juego, puedes jugar el juego "Fisherman". El juego se juega de la misma manera. El pescador dice: "Iré a pescar y atraparé ... lucio, carpa cruciana, perca", etc.

"Haz una oferta"

El propósito del juego. Desarrollar la actividad del habla de los niños,velocidad del pensamiento.

Progreso del juego.

Los niños y el maestro se sientan en círculo. El profesor explica las reglas del juego: “Hoy vamos a inventar frases. Diré una palabra, y rápidamente se te ocurrirá una oración con esta palabra. Por ejemplo, diré la palabra "cerrar" y le daré un guijarro a Misha. Tomará un guijarro y responderá rápidamente: "Vivo cerca del jardín de infantes". Luego dirá su palabra y pasará la piedra a la persona que está sentada a su lado. La palabra en la oración debe usarse en la forma en que la propone el adivinador. Entonces, a su vez (en un círculo), la piedra pasa de un jugador a otro. Si a los niños les resulta difícil responder, el maestro los ayuda. Este juego se juega después de que los niños se hayan familiarizado con la palabra y la oración.

"Di diferente"

El propósito del juego. Enseñe a los niños a elegir un sinónimo, una palabra que tenga un significado cercano.

Progreso del juego.

El profesor dice que en este juegolos niños tendrán que recordar palabras que tengan un significado similar a la palabra que nombrará.

“Grande”, sugiere el maestro. Los niños nombran palabras; "Grande, grande, enorme, gigantesco".

"Hermoso" - "Bonito, bueno, hermoso,precioso, maravilloso".

"Mojado" - "Crudo, mojado". Y así sucesivamente En preparación para el juego, el maestro selecciona de antemano palabras que tienen varios sinónimos. Es mejor escribir estas palabras para no recordarlas durante mucho tiempo, ya que el juego se desarrolla a un ritmo acelerado.

El maestro puede, por analogía con este juego, desarrollar otros juegos, por ejemplo: llama un sustantivo y los niños seleccionan epítetos adecuados para él. Entonces, para la palabra "mar", los niños eligen los epítetos "tranquilo, tormentoso, tranquilo, azul, formidable, tormentoso, hermoso, sureño". Un niño que recuerda máspalabras dignas de elogio.

Todos estos juegos se pueden jugar en clase. lengua materna(como parte de la lección).

"Elige una palabra"

El propósito del juego. Para desarrollar el ingenio de los niños, la capacidad de seleccionar las palabras que necesitan en significado.

Progreso del juego.

El maestro, dirigiéndose a los niños, les ofrece preguntas, por ejemplo: "Recuerda lo que puedes coser". Las respuestas de los niños. "Vestido, abrigo, vestido de verano, camisa, botas, abrigo de piel, etc." "¿Maldita sea?" - "Calcetines, medias, mitones, bufanda". "¿Atar?" - "Cordones, cuerda, bufanda, corbatas". "¿Empujar hacia adelante?" - "Sombrero, bufanda, sombrero, panamá, gorra sin visera, gorra, Budyonovka". "¿Usar?" - "Abrigo, vestido, medias, abrigo de piel, impermeable, falda, vestido de verano, medias".

El profesor llama las palabras que ha planeado previamente. Los niños dan respuestas eligiendo palabras adecuadas para significado.

"No cometer errores"

El propósito del juego. Desarrollar la velocidad de pensamiento, consolidar el conocimiento de los niños de lo que hacen en diferentes momentos dias.

Progreso del juego.

El maestro habla con los niños.reforzando sus conocimientos de partes diferentes dias. Los niños recuerdan lo que hacen en la mañana, tarde, tarde, noche. Entonces la maestra ofrece un juego: “Niños, ahora juguemos con ustedes así. Voy a nombrar una palabra, parte del día, y recuerda lo que estás haciendo en este momento. Por ejemplo, diré la palabra "mañana". ¿Qué nombrarás? Los niños recuerdan: “Nos levantamos, saludamos, nos lavamos la cara, nos cepillamos los dientes, nos peinamos”, etc. “Así es”, dice la maestra. - Pero durante el juego, solo responderá aquel a quien le ponga los dados, y solo se puede llamar a una acción ("voy al jardín de infantes" o "hago gimnasia" o "hazlo"); La persona que llama pasa el cubo a otro jugador. Si alguien no recuerda y no dice nada, debe golpear el cubo en la mesa y pasarlo. Entonces se le considera un perdedor. ¡Cuidado, no cometas un error!"

El maestro llama a diferentes partes del día, los niños responden.

El mismo juego se puede jugar de manera diferente. El maestro nombra las diversas acciones de los niños, y estos deben responder con una sola palabra: día, mañana, noche, tarde. Por ejemplo, el profesor dice: “Estoy desayunando”, y le pone el cubo al jugador. Rápidamente responde: "Por la mañana". Maestra: Veo la televisión. Los niños pueden nombrar dos palabras: "Día", "Tarde".

"Cuerpo"

El propósito del juego. Desarrollar la atención auditiva; activar el vocabulario, el pensamiento; desarrollar el ingenio.

Progreso del juego.

El presentador muestra la “caja” y dice: “Esta es una caja mágica, vamos a agregar ahí todas las palabras que terminan en “-OK”, yo pongo manzanas en la caja, ¿y tú qué pones en la caja?”. Además, el "cuerpo" se pasa en círculo y cada jugador dice una palabra que termina en -ok, si la palabra se dice correctamente, el jugador toma una ficha. Gana el que junta más fichas.

Sólo esta carta.

Propósito del juego Consolidar el conocimiento de los niños de la letra y el sonido; cultivar la atención auditiva, la velocidad de reacción a la palabra.

Progreso del juego.

Todos eligen una de las letras: A, B, C, D, D, etc.
Cuando todos tienen su propia letra, el maestro se dirige a uno de los jugadores y le pregunta:
- ¿Cuál es tu carta?
- PERO.
Y para todas las siguientes preguntas, este jugador puede seleccionar respuestas solo a la letra "A". Es necesario seleccionar rápidamente, sin dudarlo.

El profesor pregunta:
- ¿Cuál es tu nombre?
- Andrei.
- ¿Cual es tu apellido?
- Azbukin.
- ¿De donde vienes?
- De Arcángel.
- ¿Adónde conduces?
- A Astracán.
- ¿Cómo vas a llegar allí?
- En autobús.
- ¿Qué crece allí?
- Sandías.
- ¿Qué más?
- Albaricoques.
- ¿Qué tipo de aves se encuentran allí?
- Cigüeñas.
- ¿Qué tipo de animales?
- Argalí.
- ¿Quién te recibirá en casa?
- Aliosha.
- ¿Qué le traerás de regalo?
- Álbum (o un diamante, o un acuario, o un atlas, o cualquier otra cosa, pero por supuesto en A).

Luego, la maestra pasa a otra letra y le hace preguntas similares.
- ¿Cuál es tu carta?

También sucede que el que debe llamar a todas las palabras con la letra “A” a la pregunta: “¿Cómo te llamas?” - nombre propio nombre de pila: Sasha o Natasha, o se equivoque en el nombre de la ciudad, país a donde va, o un árbol, flor, pájaro. Luego, todos los jugadores pisotean tres veces o chasquean los dedos.

Y cuando escuchan la respuesta correcta, rápidamente aplauden tres veces. Bueno, ¿y si una letra se equivoca por segunda vez?
Entonces esta carta se ve obligada a hacer algo: saltar sobre la mesa con una pierna, o sentarse debajo de la mesa y gritar "cuervo" tres veces, o ponerle una gorra de papel en la cabeza y sentarse en esta gorra hasta que la otra haga un error: entonces la gorra se puso eso.
Juega hasta que se respondan todas las letras.