Juegos didácticos para el desarrollo de la imaginación. Juegos psicológicos para el desarrollo de la imaginación en los niños

Recopilación juegos didácticos sobre el desarrollo de la imaginación de los preescolares

Existir varias clasificaciones tipos de imaginación, cada uno de los cuales tiene como base cualquiera de las características esenciales de la imaginación.

1. Sobre la base de la actividad, se distinguen una imaginación pasiva y contemplativa con sus formas involuntarias (sueños, sueños) y una imaginación activa y activa. Con imaginación activa, las imágenes siempre se forman conscientemente con la condición del objetivo establecido.

2. Según la independencia y originalidad de las imágenes, la imaginación puede ser recreativa y creativa.

La imaginación recreativa es imaginar algo nuevo para ésta persona basado en una descripción verbal o imagen condicional este nuevo (dibujo, diagrama, notación musical, etc.). Este tipo de imaginación es muy utilizada en diversos tipos de actividad humana, incluida la docencia. El papel principal en él lo juegan las imágenes de la memoria. La imaginación recreativa juega un papel importante en el proceso de comunicación y asimilación de la experiencia social.

La imaginación creativa es la creación de nuevas imágenes sin depender de una descripción prefabricada o una imagen convencional. La imaginación creativa es creación independiente nuevas imágenes Casi toda la cultura humana es el resultado de la imaginación creativa de las personas.

Cada persona tiene una chispa creativa. En algunas personas está mejor desarrollado, en otras está peor. Quiero enfatizar por separado que la creatividad no se puede aprender leyendo libros o artículos. La única forma de aprender la creatividad es practicar la resolución de problemas creativos, desarrollar, en un grado u otro, la imaginación creativa, lo que ayudará a expresarse en la creatividad en el futuro.

Desarrollo de la imaginación - Un proceso propositivo que persigue la tarea de desarrollar el brillo de las imágenes imaginarias, su originalidad y profundidad, así como la fecundidad de la imaginación. La imaginación en su desarrollo está sujeta a las mismas leyes que siguen otros procesos mentales en sus transformaciones ontogenéticas. Al igual que la percepción, la memoria y la atención, la expresión pasa gradualmente de directa a indirecta, y los principales medios para dominarla por parte del niño son, como lo muestra A.V. Zaporozhets, representaciones modelo y estándares sensoriales.
Al final del período preescolar de la infancia, en un niño cuya imaginación creativa se desarrolla con bastante rapidez (dichos niños, según O.M. Dyachenko, constituyen aproximadamente una quinta parte de todos los niños de esta edad), la imaginación se presenta en dos formas principales: como la generación de alguna idea y como un plan para su implementación.
Además de su función cognitiva-intelectual, la imaginación en los niños desempeña otro papel, el afectivo-protector, protegiendo a la personalidad del niño en crecimiento y fácilmente vulnerable, aún mal protegida, de experiencias excesivamente difíciles y traumas mentales. Gracias a la función cognitiva de la imaginación, el niño aprende mejor el mundo que lo rodea, resuelve los problemas que surgen ante él de manera más fácil y eficiente. La función emocionalmente protectora de la imaginación se expresa en el hecho de que a través de una situación imaginaria se puede descargar la tensión y una especie de resolución simbólica (figurativa) de conflictos que son difíciles de eliminar con acciones prácticas reales.

En la primera etapa del desarrollo de la imaginación, está conectado con el proceso de objetivación de la imagen por acción. A través de este proceso, el niño aprende a manejar sus imágenes, a cambiarlas, afinarlas y mejorarlas, y por tanto a regular su imaginación. Sin embargo, aún no es capaz de planificar su imaginación, de trazar un plan de acciones futuras en su mente por adelantado. Esta capacidad en los niños aparece solo a los 4-5 años.
La imaginación afectiva en niños de 2,5 - 3 a 4-5 años se desarrolla según una lógica ligeramente diferente. Inicialmente, las experiencias negativas en los niños se expresan simbólicamente en los héroes de los cuentos de hadas escuchados o vistos (en el cine, en la televisión). Después de esto, el niño comienza a construir situaciones imaginarias que eliminan las amenazas a su "yo" (historias - fantasías de los niños acerca de sí mismos como poseedores de cualidades especialmente pronunciadas). Finalmente, en la tercera etapa de desarrollo de esta función, se desarrolla la capacidad de aliviar la tensión emocional emergente a través del mecanismo de proyección, por lo que el conocimiento desagradable sobre uno mismo, las propias cualidades negativas, emocionales y moralmente inaceptables comienzan a atribuirse a otras personas. , así como objetos y animales.
Alrededor de los 6-7 años, el desarrollo de la imaginación afectiva en los niños alcanza un nivel en el que muchos de ellos pueden imaginarse a sí mismos y vivir en un mundo imaginario.
El hombre no nace con una imaginación desarrollada. El desarrollo de la imaginación se lleva a cabo en el curso de la ontogénesis humana y requiere la acumulación de un cierto stock de ideas, que en el futuro pueden servir como material para crear imágenes de la imaginación. La imaginación se desarrolla en estrecha relación con el desarrollo de toda la personalidad, en el proceso de formación y educación, así como en unidad con el pensamiento, la memoria, la voluntad y los sentimientos.
Es muy difícil determinar límites de edad específicos que caractericen la dinámica del desarrollo de la imaginación. Hay ejemplos de extremadamente desarrollo temprano imaginación. Por ejemplo, Mozart comenzó a componer música a la edad de cuatro años, Repin y Serov eran buenos dibujando a la edad de seis. Por otro lado, el desarrollo tardío de la imaginación no significa que este proceso vaya a estar en un nivel bajo en años más maduros. Hay casos en la historia en los que grandes personajes, como Einstein, no tenían una imaginación desarrollada en la infancia, pero con el tiempo se empezó a hablar de ellos como genios.

Tipos básicos de imaginación.

    imaginación activa- se caracteriza por el hecho de que, usándolo, una persona, a petición propia, por un esfuerzo de voluntad, provoca en sí mismo las imágenes correspondientes.

    imaginación pasiva radica en que sus imágenes surgen espontáneamente, además de la voluntad y el deseo de una persona.

    imaginación productiva- se diferencia en que en él la realidad es construida conscientemente por una persona, y no sólo copiada o recreada mecánicamente. Al mismo tiempo, esta realidad se transforma creativamente en la imagen.

    imaginación reproductiva- al usarlo, la tarea es reproducir la realidad tal como es, y aunque también hay un elemento de fantasía, tal imaginación se parece más a la percepción o la memoria que a la creatividad.

Juegos didácticos para el desarrollo de la imaginación de los preescolares

"Animal inexistente"

Progreso del juego: si se prueba científicamente la existencia de un pez martillo o un pez aguja, no se excluye la existencia de un pez dedal. Deje que el niño sueñe: "¿Qué aspecto tiene un pez sartén? ¿Qué come un pez tijera y cómo se puede usar un pez imán?"

"Elabora una historia"

Propósito: desarrollar la imaginación creativa de los niños.

Progreso del juego: invite a los niños a mirar las imágenes del libro e invítelos a idear nuevos eventos juntos.

"Continuar dibujando"

Propósito: desarrollar la imaginación de los niños, las habilidades motoras finas manos

Progreso del juego: una figura simple (ocho, dos líneas paralelas, un cuadrado, triángulos uno encima del otro) debe convertirse en parte de un patrón más complejo. Por ejemplo, de un círculo puede dibujar una cara, una pelota, una rueda de automóvil, un vaso de vidrio. Es mejor dibujar (u ofrecer) opciones a su vez. ¿Quién es más grande?

"Mancha"

Propósito: desarrollar la imaginación creativa de los niños.

Material: hojas de papel sobre las que se aplican las manchas.

Progreso del juego: el famoso test de Rorschach se basa en este principio.

Los niños tienen que averiguar cómo se ve la mancha y terminarla. Gana quien nombre más elementos.

"Revivir elementos"

Propósito: desarrollar la imaginación creativa de los niños.

Progreso del juego: preséntate nuevo abrigo de piel; manopla perdida; manopla, que fue devuelta al propietario; una camisa tirada al suelo; camisa cuidadosamente doblada.

Imagínese: el cinturón es una serpiente y la manopla de piel es un ratón. ¿Cuáles serán tus acciones?

“¡Eso no sucede! »

Propósito: desarrollar la imaginación creativa de los niños.

Progreso del juego: Los participantes en el juego se turnan para contar una historia increíble, corta o larga. El ganador es el jugador que logra inventar cinco historias, después de escucharlas, la audiencia exclamará: “¡No sucede así! ".

"Dibuja el estado de ánimo"

Propósito: desarrollar la imaginación creativa de los niños.

Progreso del juego: este juego se puede utilizar si el niño tiene un estado de ánimo triste o, por el contrario, está muy alegre, y también algunos otros, lo principal es que tiene algún tipo de estado de ánimo. Se le pide al niño que dibuje su estado de ánimo, que lo represente en papel de cualquier manera.

"Dibujos con secuela"

Propósito: desarrollar la imaginación creativa de los niños.

Material: papel, acuarelas

Progreso del juego: Pon un punto rojo en el centro de una hoja de papel. Sugerimos que el próximo continúe el dibujo.

"La nueva finalidad del sujeto"

Propósito: desarrollar la imaginación creativa de los niños.

Progreso del juego: Los niños se sientan en círculo. El anfitrión lanza algún objeto (una plancha vieja, un paraguas, una olla, un paquete, un periódico). A todos se les ocurre un nuevo propósito para este tema. Por ejemplo, una plancha puede usarse como peso o como herramienta para partir cocos. El ganador es el que encuentra los usos más increíbles para este artículo.

El objeto puede "caminar" en un círculo mientras se inventan nuevas asignaciones para él.

Juego "¿Cómo son las nubes?"

Niños mirando cartas con nubes. Diferentes formas y adivinar objetos o animales en sus contornos. Al mismo tiempo, notan que las nubes son diferentes no solo en color, sino también en forma.

El maestro llama la atención sobre el hecho de que cuando hay muchas nubes en el cielo, parecen una ciudad aérea, donde hay torres y cúpulas.

El juego "Retrato habló".

Objetivo. Continúe conociendo los retratos de los niños, aprenda a componer una historia coherente.

Moverse. El maestro le ofrece al niño que elija una reproducción de la imagen con el retrato de un niño y cuente sobre sí mismo en nombre del personaje de la imagen.

El juego "Adivina el estado de ánimo".

Objetivo. Aprende a describir el estado de ánimo de una persona por la expresión facial.

Moverse. El maestro representa el miedo, el deleite, la tristeza, la alegría en su rostro. Los niños determinan el estado de ánimo. Luego, los niños realizan de forma independiente la tarea del educador, transmiten el estado de ánimo mediante expresiones faciales: alegría, consideración, tristeza, etc.

Un juego. "Adivina y da la vuelta".

Objetivo. Enseñar a los niños a identificar de oído y recuperar en la memoria un objeto de tipo tridimensional o plano. Para encontrar un objeto y verificarse a sí mismo mediante el método de examen, omita este objeto.

Moverse. El maestro llama a las palabras, y los niños dicen, un objeto volumétrico o plano. Al mismo tiempo, deben mostrarlo con sus manos (si es voluminoso, las manos parecen abrazar el objeto, si es plano, sus manos lo muestran con movimientos a lo largo del plano de la mesa).

Juego "Encuentra la falla en el retrato".

Objetivo. Aprenda a ver las partes faltantes de la cara en el retrato. Continúe familiarizándose con el género del retrato, sus características.

Moverse. A los niños se les dan imágenes de la misma cara con diferentes imperfecciones (sin pestañas, cejas, nariz, pupilas, línea de labios, labios superiores o inferiores, iris, orejas). El maestro sugiere identificar las partes que faltan y completarlas con material de grafito, un rotulador negro.

El juego "Componer una naturaleza muerta".

Objetivo. Consolidar el conocimiento de los niños sobre las naturalezas muertas.

Moverse. 1 tarea A los niños se les dan imágenes planas de la naturaleza inanimada y viva. Los niños componen una naturaleza muerta, seleccionando imágenes propias de este género, y dan nombre a su obra.

Tarea 2. Se propone componer una naturaleza muerta a partir de varios objetos (platos, comida, flores, juguetes, así como un fondo para una naturaleza muerta). Los niños hacen una naturaleza muerta y explican por qué tomaron los objetos. cierto tipo dar un título a la obra.

El juego "Encuentra la imagen en la paleta".

Objetivo. Para desarrollar la percepción artística en los niños, la capacidad de ver y analizar el esquema de color de la imagen, la proporción de su paleta de color(frío, cálido, contrastante) y encuentre una imagen en la que suene el estado de ánimo correspondiente a la paleta.

Moverse. 1ra tarea La maestra muestra alternativamente a los niños paletas con colores fríos, cálidos y contrastantes y les ofrece encontrar cuadros pintados con estas combinaciones de colores. Los niños explican su elección. Juego de olas.

Moverse. Los jugadores se sientan en círculo. Un adulto sugiere imaginar que están nadando en el mar, sumergiéndose en suaves olas, y representan estas olas, suaves y alegres. El entrenamiento termina con "nadar en el mar": uno de los jugadores se convierte en el centro del círculo, las olas corren hacia él una por una y acarician suavemente al nadador. Cuando todas las olas lo golpean, se convierte en una ola y el siguiente nadador toma su lugar.

Un juego. Juego de tormenta.

Para jugar, necesitas un trozo grande de tela para que puedas cubrir a los niños con él.

Moverse. El maestro dice: “Ay de la nave que estará en el mar durante una tormenta: Olas enormes amenazan con volcarlo, el viento sacude el barco de un lado a otro. Pero las olas en una tormenta son un placer: retozan, compiten entre sí, quién se elevará más alto. Finjamos que sois olas. Puede zumbar alegremente, levantar y bajar las manos, girar en diferentes direcciones, cambiar de lugar.

El juego "¿Qué pasa?".

Objetivo. Desarrolla la observación. Atención.

Moverse. El maestro cierra en el dibujo, algún detalle de la ropa, del objeto o del objeto mismo, y los niños deben adivinar lo que falta en el dibujo.

Juego "Escultor y Arcilla".

Objetivo. Consolidar el conocimiento de los niños sobre esculturas, sobre la profesión de escultor.

Moverse. El maestro invita a los niños a dividirse en dos equipos: uno escultor, el otro arcilla. Los escultores deben "esculpir" algún tipo de figura y contarlo. Luego los niños cambian de lugar. El maestro recuerda que la arcilla no puede hablar.

Encuentra el juego de emociones.

Objetivo. Aprende a resaltar imágenes según tu estado de ánimo.

Moverse. El maestro distribuye pictogramas con emociones a los niños y expone reproducciones de pinturas de diferentes géneros y estados de ánimo, y luego ofrece seleccionar un pictograma para cada reproducción. Los niños justifican su elección y cuentan qué emociones experimentan al mirar la imagen.

Juego - ejercicio "Describir a un vecino"

Objetivo. Aprenda a considerar cuidadosamente a una persona, a dar un retrato verbal.

Moverse. La maestra invita a los niños a que se consideren detenidamente y describan a su vecino. Puede usar la técnica del marco: se invita a un niño a tomar un marco o un aro, dibujar un retrato y describir esta imagen viva a todos los demás.

Un ejercicio. "Olas de tormenta"

Objetivo. Enseñar a mostrar "ondas" con diferentes amplitudes de movimiento con las manos: las primeras ondas se pueden representar sentado. Los niños junto con el maestro muestran la altura de las olas: cada eje; llamó a las palabras "primer eje", "segundo eje" ...... .. "noveno eje".

Antes del ejercicio, se considera la pintura de I. Aivazovsky "La novena ola".

Bosquejo de plástico "Alyonushka"

Objetivo. Continúe familiarizando a los niños con el fabuloso género de la pintura. Mostrar el estado de ánimo que transmite el artista en la imagen, así como la pose y condición emocional

Moverse. A voluntad, el niño representa la pose de la niña representada en la imagen y su estado de ánimo, y luego ofrece su propia versión de sus acciones.

El juego "Encuentra colores brillantes y descoloridos en la naturaleza"

Propósito: Enseñar a los niños a encontrar contrastes de color en naturaleza, llámalos.

Moverse. La maestra sugiere que todos los niños se acerquen a la ventana y encuentren en el Paisaje desde la ventana "colores brillantes y apagados en objetos, plantas, fenomenos naturales

Juego basado en la imagen "Voy, veo, me digo a mí mismo".

Objetivo. Inmersión en la trama de la imagen. La sensación de sus detalles como partes de una composición completa.

Moverse. Puede comenzar así: Veo que estoy caminando en la imagen "Centeno" ... Luego, el niño dice lo que vería si entrara en el espacio de la imagen.

Ejercicio "¿Cómo se ven nuestras palmas?"

Propósito: desarrollo de la imaginación y la atención.

Invite a los niños a hacer un círculo alrededor de su propia palma (o dos) con pinturas o lápices y sueñen "¿Qué podría ser?" (árbol, pájaros, mariposas, etc.). Ofrezca crear un dibujo basado en las palmas en círculos.

Ejercicio "Baile".

Propósito: desarrollo de la emotividad y la imaginación creativa.

Invite a los niños a idear su propia imagen y bailarla con cierta música. El resto de los niños deberán adivinar qué imagen se concibe. Variantes: la imagen está configurada, todos los niños bailan al mismo tiempo ("flor en flor", "gato cariñoso", "nevada", "mono alegre", etc.).

El juego "Guijarros en la orilla".

Propósito: enseñar a crear nuevas imágenes a partir de la percepción de imágenes esquemáticas.

Se utiliza un cuadro grande que representa la orilla del mar. Se dibujan 7-10 guijarros de varias formas. Todo el mundo debería tener un parecido con algún objeto, animal, persona. El maestro dice: “Un mago caminó por esta orilla y convirtió todo lo que encontró en su camino en guijarros. Tienes que adivinar qué había en la orilla, decir sobre cada guijarro, a quién o a qué se parece. A continuación, invite a los niños a inventar una historia sobre su guijarro: ¿cómo terminó en la orilla? ¿Lo que le sucedió? Etc.

Ejercicio "Mosaico Mágico".

Propósito: enseñar a los niños a crear objetos en su imaginación, a partir de una representación esquemática de los detalles de estos objetos.

Se utilizan conjuntos de formas geométricas recortadas en cartón grueso (lo mismo para cada niño): varios círculos, cuadrados, triángulos, rectángulos de diferentes tamaños.

El maestro distribuye juegos y dice que este es un mosaico mágico del que puedes agregar muchas cosas interesantes. Para hacer esto, necesita diferentes figuras, quien quiera, se unen entre sí para obtener algún tipo de imagen. Ofrezca una competencia: quién puede juntar más objetos diferentes de su mosaico e inventar algún tipo de historia sobre uno o más objetos.

Juego de imágenes mágicas.

Propósito: enseñar a imaginar objetos y situaciones a partir de representaciones esquemáticas de detalles individuales de objetos.

Los niños reciben tarjetas. En cada tarjeta hay una representación esquemática de algunos detalles de objetos y formas geométricas. Cada imagen está ubicada en la tarjeta para que haya espacio libre para dibujar la imagen. Los niños usan lápices de colores.

Cada figura que se muestra en la tarjeta, los niños pueden convertirla en la imagen que quieran. Para hacer esto, necesita agregar algo a la figura. Al final del dibujo, los niños componen historias a partir de sus pinturas.

Juego "Bosque maravilloso".

Propósito: enseñar a crear situaciones en la imaginación a partir de su representación esquemática.

A los niños se les dan hojas idénticas, se dibujan varios árboles en ellas y en diferentes lugares se localizan imágenes inacabadas y sin forma. El maestro se ofrece a dibujar un bosque lleno de milagros con lápices de colores y contar un cuento de hadas sobre él. Las imágenes inacabadas se pueden convertir en objetos reales o ficticios. Para la tarea, puede usar material sobre otros temas: "Wonderful Sea", "Wonderful Glade", "Wonderful Park" y otros.

El juego "Cambios".

Propósito: enseñar a crear imágenes de objetos en la imaginación a partir de la percepción de imágenes esquemáticas de detalles individuales de estos objetos.

Los niños reciben juegos de 4 tarjetas idénticas, en las tarjetas hay imágenes esquemáticas abstractas. Tarea para niños: cada tarjeta se puede convertir en cualquier imagen. Pega la tarjeta en una hoja de papel y dibuja lo que quieras con lápices de colores para hacer un dibujo. Luego tome otra tarjeta, péguela en la siguiente hoja, dibuje nuevamente, pero en el otro lado de la tarjeta, es decir, convierta la figura en otra imagen. ¡Puedes voltear la tarjeta y la hoja de papel como quieras al dibujar! Por lo tanto, puede convertir una tarjeta con la misma figura en diferentes imágenes. El juego continúa hasta que todos los niños terminan de dibujar las figuras. Luego los niños hablan de sus dibujos.

Ejercicio "Cuento de hadas - historia".

Propósito: desarrollo de la imaginación creativa, la capacidad de distinguir la realidad de la fantasía.

Después de leer un cuento de hadas, los niños, con la ayuda de un educador, separan en él lo que realmente puede pasar de lo que es fantástico. Hay dos historias. Uno es completamente fantástico, el otro es completamente real.

Continúe dibujando.

Una figura simple (ocho, dos líneas paralelas, un cuadrado, triángulos uno encima del otro) debe convertirse en parte de un patrón más complejo. Por ejemplo, de un círculo puede dibujar una cara, una pelota, una rueda de automóvil, un vaso de vidrio. Es mejor dibujar (u ofrecer) opciones a su vez. ¿Quién es más grande?

"Fantástica historia".

Recorta para el bebé (o mejor, deja que lo haga él mismo) imágenes en color de varios animales o plantas (de revistas y libros antiguos). La imagen de cada animal debe cortarse en varias partes más. Remover. Entonces el juego "cortar imágenes" está listo. Sin embargo, la tarea principal está por delante. Para completarlo, necesitas una hoja de papel y un lápiz adhesivo. El juego consiste en unir una criatura linda pero sin precedentes a partir de piezas de imágenes de diferentes animales o plantas, y darle un nombre y una historia. Si un adulto también participa en el juego, la bestia fantástica tendrá un amigo.

sandia dulce

A los niños pequeños les encanta traer diferentes objetos a un adulto y mostrárselos. Tales situaciones se pueden traducir en episodios de juegos pequeños. Por ejemplo, un niño trae una pelota pequeña. El adulto dice: “Qué bola más bonita. Juguemos como si fuera una sandía, ¿de acuerdo? Ahora vamos a cortarlo". Un adulto mueve su mano sobre la pelota, imitando un corte, simula comer una sandía, luego le tiende la mano vacía al niño: “Pruébalo, que sandía tan rica, jugosa, dulce. Ahora córtame un trozo también.

En otro momento, la pelota puede convertirse en un muñeco que se puede envolver en una manta de pañuelo.

Aquí hay algunos ejemplos más de juegos con objetos, que no tomarán mucho tiempo, pero les darán un gran placer a los niños y los ayudarán a diversificar su juego en el futuro.

Mirar por la ventana

Al ver que el niño camina por la habitación con un anillo en la mano, acérquese a él y pregúntele: “¿Qué es esto, probablemente, una ventana? ¿Vamos a mirar en tu ventana? Luego, alternativamente con él, mire a través del anillo a través de la habitación, nombre quién ve qué.

De la misma manera, el anillo puede convertirse en el volante de un carro que va a visitar a las muñecas, y dos anillos pegados a los ojos se convierten en anteojos y hacen que el niño “parezca una abuela o un abuelo”.

Vamos a calentar los pollitos

Si un niño pone tazones dentro de otro sin parar sin diversificar el juego de ninguna manera, entonces esta actividad puede volverse más interesante si le muestra al bebé algunas pelotas y le dice: "Mira, tengo dos testículos, los pollitos pronto saldrán del cascarón". a ellos. Pongámoslos en un nido y tapémoslos para que los pollitos estén calentitos. ¿Dónde está nuestro nido? Si el niño no puede encontrar el objeto sustituto por sí mismo, puede decir: “Mira este tazón. Déjala fingir ser un nido. ¿Bueno?". El niño seguramente aceptará esta oferta de buen grado y, junto con el adulto, pondrá los testículos en cuencos nido. Luego, los nidos se cubren con una servilleta y se reservan para no molestar a los polluelos. Después de eso, el niño puede continuar el juego por su cuenta o volver a la lección anterior. Después de un tiempo, puedes preguntarle al bebé si los pollitos han salido del cascarón. Para desarrollar aún más el juego, puedes poner unos cuantos frijoles en otro tazón y exclamar con alegría: “Mira, los pollitos han salido del cascarón, están chillando “wee-wee-wee”.

Servilletas multicolores

Un adulto saca de un vaso servilleta de papel en el que se dibujan flores y le dice al niño: “Mira, esto es un prado, crecen flores en él. Esta es una flor roja y esta es azul. ¿Dónde están las otras flores? ¿Qué flor es esta? ¿Y esto? ¿Vamos a olerlos?"

Un adulto con un niño huele diligentemente las flores, discutiendo su olor.

La próxima vez, una servilleta azul puede convertirse en un río o un lago, a lo largo del cual flotarán botes de conchas, y una servilleta amarilla puede convertirse en arena, en la que los pequeños juguetes tomarán el sol.

encuentra un conejito

Si el niño no está ocupado con nada, saque un pañuelo limpio (servilleta de tela) y, sosteniéndolo por dos esquinas adyacentes, mire hacia atrás de un lado o del otro, diciendo: "¿Dónde está el conejito? ¿Adónde corrió? Conejo, ¿dónde estás? Te encontraremos ahora". Luego ata rápidamente cada una de las esquinas del pañuelo, estirando los extremos para que parezcan orejas largas: “Sí, ahí están, las orejas. Atrapamos un conejito. ¿Dónde está su cola? Un adulto toma el extremo restante de la bufanda y se ata una pequeña cola de caballo: “Aquí está la cola de caballo. Vamos a acariciarlo". Mientras el niño acaricia la cola, el adulto lanza al conejito con un movimiento imperceptible: “Ay, bromista, saltó. Agarrémonos fuerte".

Búho Búho

Antes de jugar a este juego, es recomendable presentarle al bebé la imagen de un búho en un libro sobre pájaros, para considerar juntos qué ojos tan grandes tiene, qué pico.

Un adulto toma una pelota de tamaño mediano y dibuja ojos redondos de búho, orejas y un pico con pedazos pequeños. Luego le muestra la “lechuza” al niño, dice: “Mira, qué pájaro, esto es una lechuza. ¿Recuerdas que la vimos en la foto? y recita un verso:

Oh, búho-búho,

¡Eres un cabeza grande!

estabas sentado en un árbol

Giraste la cabeza (hace girar una pelota frente al niño) -

Cayó en la hierba

¡Enrollado en un agujero! (deja caer la pelota y observa con el bebé cómo rueda el “búho”).

Después de repetir este juego varias veces, puede invitar al niño a girar el búho en sus manos y mostrar cómo rueda hacia el pozo.

manzana

Muéstrele al niño una pelota pequeña o una pelota (una parte de un diseñador o una pirámide): "Mira qué manzana tengo". Luego ponlo sobre la mesa y empújalo mientras lees la rima:

Una manzana rodó en el jardín.

Y cayó directo al agua -

¡Bulto! (La pelota se cae de la mesa).

El juego se repite varias veces. Seguramente, el niño querrá rodar la manzana él mismo.

tubo

Muéstrele al niño un rotulador, un lápiz o un palo redondo: “Mira qué tipo de pipa tengo. Escucha cómo toca. Luego “toca” la pipa: “Doo-doo-doo, doo-doo-doo, tocamos la pipa”. Después de eso, invita al niño a soplar en él, repitiendo nuevamente las palabras de la canción infantil.

El juego se puede hacer conjunto si tomas dos "tubos" y los soplas al mismo tiempo o por turnos.

mariposas

Para este juego, debes preparar una pequeña hoja gruesa de papel o cartón de colores y varias hojas pequeñas de papel fino de varios colores. Coloque hojas pequeñas en el cartón y muéstrele al niño: “Mira, esto es un prado y estas son mariposas sentadas en la hierba. Nos sentamos, nos sentamos, agitamos nuestras alas y volamos. Un adulto sopla las hojas para que se dispersen en diferentes direcciones. Luego invita al niño a atrapar mariposas y plantarlas en el prado.

gallina y pollos

Si el niño mueve los cubos de un lugar a otro, mueva uno de ellos hacia usted y esparza guijarros (botones grandes) cerca: “Mira, aquí hay un pollo. Ella camina con sus pollitos. Ella les dice: “Ko-ko-ko. Picotea los granos como yo. Coloque su mano sobre el cubo con el dedo índice hacia adelante, imitando un mordisco, luego invite al niño a hacer lo mismo con el cubo y con los guijarros, representando el chillido de los pollitos.

Puedes introducir dos cubos de pollo de diferentes colores en el juego y jugar con el niño en paralelo.

¿Dónde está mi ventana?

Este juego se puede organizar con materiales didácticos, lo mejor de todo, formularios de inserción voluminosos. Un adulto le muestra al niño una forma tridimensional con insertos y le dice que esta es una casa donde viven los niños. Los niños salieron a caminar y luego quisieron volver a casa, pero olvidaron por qué ventanas podían entrar a la casa. Ofrezca mirar las ventanas y ayudar a los niños a entrar a la casa. Elogie al niño por el esfuerzo, agradézcale en nombre de los niños.

Cabras y lobo

Ponga una caja de zapatos y algunos cubos pequeños sobre la mesa: “Estas son las cabras, y esta es su casa. Mamá fue a la tienda y los niños están mordisqueando hierba. De repente, un lobo vino corriendo (con la ayuda de un cubo grande o, apretando la muñeca de tu mano, representa un lobo), quería comerse las cabras. Pero los niños son inteligentes, se escaparon del lobo y se escondieron en su casa. Más rápido, más rápido, niños, los ayudaremos a esconderse, cerraremos todas las ventanas y puertas. Junto con su hijo, esconda rápidamente los cubos en la caja. El lobo se escapa. A petición del niño, se puede repetir el juego.

Este juego se puede diversificar jugando, por ejemplo, "conejitos y un zorro", "gato y ratón", "gorriones y un gato", etc.

Balancear

Ate una cinta o cordón a una pequeña tapa (de perfume, un bote de plástico, etc.), después de hacerle agujeros, y dígale al niño: “Mira mi columpio. Puedes balancear pequeños juguetes sobre ellos. Ahora sacudiré al bebé (sacudidas). Y ahora pondré a los pollitos en el columpio (mete bolitas o botones en la caja). ¿Quieres sacudirlos?". Durante el juego, puedes preguntarle al bebé o a los pollitos si tienen miedo, dependiendo de la "respuesta", el columpio puede ser más fuerte o más débil.

El columpio se puede convertir en un carrusel y divertirse haciéndolo girar.

juegos de alambre

Para estos juegos, debe recoger cables blandos y envolverlos con hilos gruesos de varios colores. Un adulto le muestra un cable a un niño y le dice: “Mira, qué cable tengo. Puedes hacer diferentes juguetes con él. Así que lo doblé y resultó una ventana redonda. Ahora lo investigaré. Allí va el coche, y allí se sienta el oso. Mira por la ventana, ¿qué ves? ¿Quieres hacer una ventana tú mismo? El niño, junto con el adulto, hace una ventana, examina la habitación a través de la ventana, nombra lo que ve.

Entonces el adulto dice: “Vamos, ahora será el sol. Llegó la mañana, el sol empezó a salir más y más alto, así de alto salió, brilla para todos. Muestra cómo sale el sol lentamente. Luego invite al niño a jugar con el sol él mismo.

Después de eso, puedes hacer una casa con el cable y doblarlo en forma de triángulo. - “Mira la casa. Toc toc, ¿quién vive en la casa?

Adulto: “¿Cómo se ve ahora?” (dobla el alambre en un anillo de nuevo). Si a un niño se le ocurre algo propio, por ejemplo, dice que se trata del volante de un automóvil (en el tercer año de vida, los propios niños pueden inventar reemplazos originales para los objetos), recoja la oferta y deje que el niño juega con un auto así.

Después de haber golpeado el cable de esta manera, puede ofrecerle al niño que haga algo con él mismo, preguntándose cada vez qué sucedió.

Los ejemplos dados muestran cuán variadas e inesperadas pueden ser las formas de usar una variedad de objetos. Para ampliar las posibilidades de este tipo de fantasía, es necesario asignar un lugar especial en la habitación para almacenar elementos que no tienen una función específica. Cajas de zapatos, contenedores de plástico o madera de varios tamaños pueden convertirse en un lugar así. Pueden almacenar botones, carretes, latas y tapas plásticas de latas, cáscaras de nuez, palos, cintas, piezas de tela, alambres suaves, piezas individuales de diseñadores y mosaicos. Teniendo toda esta riqueza a mano, es fácil convertir la tapa de un frasco en un espejo, una cuerda en un gusano o una serpiente, una cinta en un camino, un camino, un arroyo o un río, un palo en un puente o un bote, guijarros en dulces, una bobina en una estufa, etc. d. Y alrededor de cada uno de estos objetos mágicamente transformados, se pueden organizar pequeños episodios de juegos.

Cómo se ve?

Para el desarrollo de la imaginación de los niños, los juegos son muy útiles en los que el niño, junto con un adulto, descubre cómo se ve este o aquel material u objeto sin forma. Ya en el segundo año de vida, los niños pueden ver algo familiar en dichos materiales. Puedes jugar tales juegos, por ejemplo, en un paseo. Dichos juegos incluyen mirar nubes juntos, observar su movimiento, cambiar configuraciones, buscar figuras familiares en ellas (una nube puede parecer una almohada, un gato, un perro acostado, un pájaro, etc.). Se pueden ver imágenes familiares en los reflejos de los charcos, en un trozo de arcilla, en un patrón indefinido en un vestido o una chaqueta.

figuritas mágicas

Saque una caja de cubos pequeños y dígale a su hijo: “Sabes, estos son cubos mágicos. Puedes hacer cualquier figura con ellos. ¿Quieres que haga una estrella con ellos? Coloque las esquinas de los cubos para que obtenga un asterisco. Luego invite al niño a recolectar la misma figura, pregúntele qué quiere hacer el niño a continuación.

Depende de su imaginación cuántas figuras puede ofrecerle a su hijo. Pueden ser flores de diferentes colores y tamaños, macizos de flores grandes y pequeños, cualquier composición rítmica.

Imagina que tu...

Este juego es una especie de Cocodrilo conocido por todos desde el banquillo de los estudiantes. Contribuye al desarrollo no solo de la imaginación, sino también de las habilidades de actuación. Puedes jugarlo en el salón de clases, paseos e incluso en una fiesta. Y el número de participantes no está limitado.

Progreso del juego:

    Piense en una palabra para el niño y pídale que dibuje. Debes comenzar el juego con las palabras: "Imagina que eres ... una sandía (oso, camión, médico, piedra, etc.)"

    Informe que olvidó la palabra que pensó para el bebé e intente "adivinar" lo que el niño está representando. Tómese su tiempo con la respuesta correcta. Pretenda que no funciona de ninguna manera: presente versiones divertidas. Pero no te excedas, 2-3 errores son suficientes.

    Luego, asegúrese de elogiar al niño e invitarlo a adivinar la palabra que representará.

Con el tiempo, puedes atraer a todos los miembros del hogar a este juego. En este caso, el adivinador de la palabra mostrará lo siguiente. ¡Créame, tal juego lo entretendrá bien y desarrollará la imaginación de su hijo!

Qué pasa si…?

En este juego, usted y el niño operarán con imágenes verbales. Para reforzar la fantasía, el producto de la imaginación se puede fijar en papel.

Progreso del juego:

    Pídele al niño que diga qué sucederá si... cualquier acción fantástica (las piernas crecen cerca del refrigerador, un elefante se traga una casa, un pez compra un abrigo de piel, etc.).

    Escucha atentamente la historia del bebé e incluso puedes dibujar un cómic en un papel.

    Si al niño le resulta difícil fantasear de forma independiente, ayúdelo: haga preguntas capciosas, ofrezca su propia versión del desarrollo de los eventos.

Si el niño está pasando por un momento difícil, comience el juego con ideas no fantásticas. Invítelo a imaginar lo que sucederá si su amigo viene de visita o si su abuela hace pasteles. Y no se preocupe de que a la edad de 5 años, el niño no pueda hacer frente a la producción de fantasías complejas. ¡Todo tiene su tiempo!

Ayuda al artista

Este juego tiene como objetivo desarrollar la imaginación creativa del niño. Hay varias opciones para ello. Esto es dibujar por puntos, dibujar la segunda mitad de la imagen, colorear, detallar la imagen y mucho más.

Por cierto, para un juego de este tipo no es necesario preparar el material de origen de forma independiente. Puede comprar páginas para colorear listas para usar con tareas para niños de 4 a 5 años. Cabe señalar de inmediato que los mismos materiales didácticos están disponibles para niños mayores. Ayudan a desarrollar la imaginación creativa y la motricidad fina de las manos, lo que tiene un efecto beneficioso en la preparación para la escuela.

Juegos para el desarrollo de la imaginación en preescolares de 6 a 7 años.

A esta edad, los niños tienen una gran cantidad de conocimientos, habilidades, patrones de comportamiento y otras imágenes con las que pueden operar. Por lo tanto, la tarea principal es enseñar cómo hacer planes y combinar varias imágenes. Al mismo tiempo, el niño ya debería comprender claramente cómo sucede en la realidad y cómo no. Los siguientes juegos ayudarán a hacer frente a estas tareas:

    bosque maravilloso

    Cadena de asociación

    Escritor

bosque maravilloso

Este juego promueve el desarrollo de la imaginación creativa. Para ella, necesita una hoja con varios árboles dibujados de antemano y varios puntos, líneas, figuras y "garabatos". La tarea del niño es convertirlo todo en un bosque. Además, a petición de un adulto, puede ser un bosque real o uno fantástico. Asegúrese de aclarar este punto cuando le dé la tarea al niño.

Exactamente con el mismo principio, puede crear una "pradera milagrosa", un "océano milagroso", "África milagrosa" ​​y otras pinturas "maravillosas". Después de dibujar, puede continuar "trabajando" con las imágenes resultantes. Por ejemplo, pídale a su hijo que escriba una historia basada en un dibujo que haya hecho. Y de nuevo, depende de ti si la historia será fantástica o realista.

Cadena de asociación

Este juego recuerda al conocido juego de palabras. Pero a diferencia de ella, el niño no debe elegir una palabra para la última letra, sino una palabra correspondiente al epíteto. Por ejemplo, una cadena de este tipo puede verse así: "colchón de rayas de gato-pelaje suave-abrigo de piel-..." Puedes continuar el juego todo el tiempo que quieras.

Además, para el desarrollo de la imaginación, será bueno jugar un juego modificado: la "Cadena de contradicciones".

Progreso del juego:

    llamó la palabra

    El niño dice: "Eso está bien porque..."

    El adulto refuta el argumento: “Esto es malo porque…”

    El niño vuelve a elogiar el argumento del adulto, y así sucesivamente.

Un ejemplo de tal juego: El verano es bueno, porque puedes tomar el sol en la playa. Tomar el sol en la playa es malo, porque puedes quemarte con el sol. Es bueno quemarse al sol, porque mamá se untará crema en la espalda y la tratará con golosinas.

Este juego enseña una percepción crítica de las verdades comunes y permite al niño alejarse del pensamiento estereotipado. Además, la "Cadena de contradicciones" desarrolla la capacidad de ver solo lo bueno en todo, lo que será útil para el bebé en la edad adulta.

Escritor

Este juego fomenta el desarrollo de la imaginación creativa y enseña al niño a planificar acciones. Para ello necesitarás una libreta y lápices de colores o rotuladores. Informar al niño que de ahora en adelante es escritor y debe componer un cuento de hadas. El primer día, pídales que hagan un plan de historia. Debe ser un curso secuencial de eventos. Escriba brevemente este plan en un cuaderno y pídale al niño que dibuje una "cubierta" para el cuento de hadas.

A partir del día siguiente, escriba los eventos del cuento de hadas en detalle todos los días. Por supuesto, el niño también debe dedicarse a escribir e ilustrar, pero tendrá que escribir historias para él. Las obras resultantes se pueden leer por la noche en el círculo familiar. Si al niño le gusta la diversión, puede escribir toda una serie de cuentos de hadas. Solo asegúrese de que todas las historias sean consistentes y sigan un plan planificado previamente.

Juego "Dragón"

Finalidad: desarrollo de la atención, imaginación, memoria, regulación del comportamiento en equipo.

Los jugadores se colocan en fila, agarrándose de los hombros. El primer participante es la "cabeza", el último es la "cola" del dragón. La "cabeza" debe llegar a la "cola" y tocarla. El "cuerpo" del Dragón es inseparable. Una vez que la "cabeza" ha agarrado la "cola", se convierte en la "cola". El juego continúa hasta que cada participante haya jugado dos roles.

Juego "Cocineros"

Propósito: expansión del vocabulario, desarrollo de la atención, imaginación, mejora de las habilidades de comunicación.

Todos se paran en un círculo: esta es una sartén. Ahora vamos a hacer sopa. A todos se les ocurre lo que será (papas, repollo, zanahorias, etc.). El anfitrión se turna para llamar los ingredientes que quiere poner en la sopa. Al reconocerse, salta al círculo; el siguiente, saltando, toma las manos del anterior. Hasta que todos los "componentes" estén en el círculo, el juego continúa. El resultado es un plato delicioso y hermoso, simplemente delicioso.

Juego "Comestible - no comestible"

Propósito: desarrollo de la atención, la memoria, la imaginación.

El maestro lanza la pelota a los niños, nombrando un objeto. Los niños solo atrapan la pelota si el objeto que se llama es comestible. El que atrapa la pelota correctamente se convierte en el conductor.

Ejercicio de aleteo de mariposa

Los niños se acuestan en las colchonetas boca arriba, con los brazos extendidos a lo largo del cuerpo, las piernas estiradas, ligeramente separadas. El maestro enciende música tranquila, se dirige a los niños: “Cierren los ojos y escuchen mi voz. Respira fácil y tranquilamente. Imagina que estás en un prado en un hermoso día de verano. Justo frente a ti, ves una hermosa mariposa revoloteando de flor en flor. Sigue el movimiento de sus alas. Ahora imagina que eres una mariposa. Tienes unas alas grandes y hermosas. Tus alas se mueven lenta y suavemente hacia arriba y hacia abajo. Disfruta de la sensación de flotar lenta y suavemente en el aire. Ahora eche un vistazo al prado multicolor sobre el que está volando. Mira cuánto hay en él colores brillantes. Encuentra con tus ojos lo más flor brillante y poco a poco empezar a acercarse a él. Ahora puedes oler la fragancia de esta flor. Lenta y suavemente te sientas en el centro suave y fragante de la flor. Vuelve a respirar su aroma... y abre los ojos. Cuéntanos sobre tus sentimientos..."

Ejercicio: "Representar un fenómeno"

Propósito: desarrollo de movimientos emocionales y expresivos, imaginación creativa.

La maestra y los niños enumeran los signos del otoño: el viento sopla, los árboles se mecen, las hojas caen, llueve, se forman charcos. El maestro muestra movimientos que corresponden a estos fenómenos:

"El viento sopla" - sopla, estirando los labios;

"los árboles se balancean" - sacude los brazos extendidos;

"hojas caídas": realiza movimientos suaves con las manos de arriba a abajo;

"está lloviendo" - dedos mano derecha golpee la palma de la mano izquierda, luego viceversa;

"aparecen charcos": cierra las manos en un anillo frente a él.

Se invita a los niños a repetir y memorizar los movimientos mostrados.

Juego "Di y muestra"

Propósito: desarrollo de la atención, imaginación, control voluntario, coordinación de movimientos.

Los niños repiten las palabras y movimientos de la maestra:

(doble alternativamente los dedos de la mano derecha)

¡Podemos mostrarte todo!

(aplaudiendo rítmicamente)

Estos son codos, los tocaremos.

(abrazar ambos codos con las palmas)

Derecha, izquierda nos balanceamos.

Estos son los hombros, toquémoslos.

(poner las manos sobre los hombros)

Derecha, izquierda nos balanceamos.

(realizar inclinaciones a derecha e izquierda)

si avanzamos

(realizar flexiones hacia adelante, tocar las rodillas)

Tocaremos nuestras rodillas.

¡Uno dos tres CUATRO CINCO!

(doble alternativamente los dedos de la mano izquierda)

¡Podemos mostrarte todo!

(aplaudiendo rítmicamente)

Juego "Arcoiris"

Propósito: relajación y desarrollo de la imaginación.

El profesor pone música tranquila y relajante.

Maestro: “Toma una posición cómoda, relájate, respira de manera uniforme y profunda. Cierra tus ojos. Imagina que tienes un arco iris inusual frente a ti.

El primer color es azul. El azul es refrescante, como nadar en un lago. Siente esta frescura.

siguiente color- amarillo. El amarillo nos trae alegría, nos calienta como el sol, nos recuerda a un pollo tierno y nos anima.

El verde es el color de un césped suave, hojas y veranos cálidos.

Abre tus ojos. Que sentiste y sentiste cuando imaginaste que estabas mirando azul, amarillo, verde. Llévate estos sentimientos contigo todo el día”.

El juego "Baile redondo de un cuento de hadas"

Propósito: desarrollo de movimientos expresivos, soltura, cohesión grupal, imaginación creativa.

Los niños, moviéndose en círculo, imitan al niño en el centro del círculo, que representa un héroe de cuento de hadas(por ejemplo, Pinocho).

Ejercicio "Qué imaginamos cuando escuchamos música"

Los niños se sientan en sillas (se acuestan en alfombras).

El maestro invita a los niños a cerrar los ojos, escuchar música y luego hablar sobre sus ideas e impresiones.

Juego de imágenes secuenciales.

Propósito: desarrollo del pensamiento, el habla, la imaginación, mejora de las habilidades de comunicación.

Las historias de las imágenes se cortan en tarjetas separadas y se mezclan.

Los niños los organizan en una determinada secuencia para hacer una historia significativa.

El juego ""Sí" y "No" no dicen"

Propósito: desarrollo de la atención, el habla, la imaginación.

Los niños se sientan en sillas. Maestra: “Ahora te haré preguntas diferentes. Pero sus respuestas no deben contener las palabras "sí" y "no".

Ejercicio "Lago Tranquilo"

Propósito: relajación y desarrollo de la imaginación.

El profesor pone música tranquila y relajante y dice: “Toma una posición cómoda. Estírate y relájate. Ahora cierra los ojos y escúchame. Imagina una maravillosa mañana soleada. Estás cerca de un hermoso lago tranquilo. Todo lo que puedes escuchar es tu respiración y el chapoteo del agua. El sol está brillando intensamente y estás mejorando cada vez más. Sientes que los rayos del sol te calientan. Oyes el canto de los pájaros y el canto de los saltamontes. Estás absolutamente tranquilo. El sol brilla, el aire es limpio y transparente. Sientes el calor del sol con todo tu cuerpo. Estás tranquilo y quieto, como esta mañana tranquila. Te sientes tranquilo y feliz, te da pereza moverte. Cada célula de tu cuerpo disfruta de calidez y paz. Estás descansando... Y ahora abrimos los ojos. Estamos nuevamente en casa, descansamos bien, estamos de buen humor y las sensaciones agradables no nos dejarán durante el día.

Juego "Imágenes - Adivinanzas"

Propósito: desarrollo del pensamiento, el habla y la imaginación.

Hay una caja con 12 imágenes de sujetos sobre la mesa. El maestro invita a uno de los niños a acercarse a la mesa, tomar una foto y escribir una descripción del objeto representado en ella en forma de acertijo. El que adivina qué tema se está discutiendo se convierte en el líder.

Juego "Aviones"

Propósito: desarrollo de movimientos emocionales y expresivos, imaginación, mejora de las habilidades de comunicación.

Niños en cuclillas, representando aviones en el aeropuerto.

Maestra: "Los aviones zumbaban, zumbaban, zumbaban, subían y volaban".

Los niños zumban primero en voz baja, luego más fuerte, se levantan y comienzan a correr, extendiendo los brazos a los lados.

Maestra: "Voló, voló, se sentó". Los niños se acuclillan esperando la orden del psicólogo. Esto se hace varias veces. Al final del juego, "los aviones llegan al aeródromo". Los niños se acuestan en la alfombra y descansan.

Ejercicio "En la playa"

Propósito: relajación, desarrollo de la imaginación.

El profesor enciende el casete en el que está grabado el sonido del mar. Los niños se acuestan en la alfombra y escuchan música. La maestra invita a los niños a hablar sobre lo que "ven" en su imaginación.

Ejercicio "Entrenamiento de emociones"

Propósito: desarrollo de la esfera emocional de los niños, imaginación creativa.

La maestra pregunta a los niños:

fruncir el ceño como

nube de otoño,

hechicera malvada,

persona ofendida;

sonríe como:

El sol,

Zorro astuto,

pinocho,

Karabas-Barabas;

enojarse como:

Malvado hechicero;

asustado como:

Un niño perdido en el bosque

La liebre que vio al lobo;

asombro, como si estuviera viendo un milagro.

Ejercicio "Viaje al Bosque Mágico"

Propósito: relajación y desarrollo de la imaginación.

El profesor pone música tranquila y relajante y dice: “Toma una posición cómoda y cierra los ojos. Imagina que ahora estás en el bosque, donde hay muchos árboles, arbustos y todo tipo de flores. En la mayoría de los casos hay un banco de piedra blanca, siéntate en él. Escuche los sonidos. Oyes el canto de los pájaros, el susurro de la hierba. Siente los olores: huele a tierra mojada, el viento lleva olor a pinos. Recuerda tus sentimientos, sentimientos, llévalos contigo cuando regreses de un viaje. Que estén contigo todo el día".

Ejercicio "Dos osos"

Propósito: desarrollo de la atención auditiva, autocontrol, movimientos emocionales y expresivos, imaginación.

Los niños se paran frente al maestro y repiten los movimientos después de él:

Sentado dos osos

(ponerse en cuclillas)

En una perra delgada:

Uno estaba leyendo un periódico.

(estirar los brazos hacia adelante, apretar los puños, girar ligeramente la cabeza hacia la derecha y hacia la izquierda)

Otra harina amasada

(presionar los puños juntos, hacer movimientos de rotación)

Una caca, dos cacas,

(en cuclillas en la alfombra)

Ambos se hundieron en la agonía.

Ejercicio "Volando alto en el cielo"

Propósito: relajación y desarrollo de la imaginación.

El profesor pone música tranquila y relajante y dice: “Toma una posición cómoda. Cierra los ojos y escucha mi voz. Respira lenta y fácilmente. Imagina que estás en un fragante prado de verano. Sobre ti hay un cálido sol de verano y un alto cielo azul. Te sientes absolutamente tranquilo y feliz. En lo alto del cielo ves un pájaro volando. Esta es un águila grande con alas suaves y brillantes. El pájaro vuela libremente en el cielo, con las alas extendidas a los lados. De vez en cuando agita lentamente sus alas. Ahora que cada uno de ustedes imagine que es un pájaro. Imagina que estás volando lentamente por el aire. Disfruta la libertad. Ahora, batiendo lentamente tus alas, acércate al suelo. Ahora estás en el suelo. Abre tus ojos. Te sientes descansado, tienes un estado de ánimo alegre que durará todo el día.

Juego - saludo "Bestia aterradora"

Propósito: desarrollo de la atención, imaginación creativa, esfera emocional.

El maestro lee el poema de V. Semerin "La bestia terrible", y los niños que han recibido los papeles de un gato, los niños estúpidos y valientes actúan de acuerdo con el texto.

Directo a la puerta de la habitación

¡Viene una bestia terrible!

el tiene colmillos

Y los bigotes abultados.

sus ojos están ardiendo

¡Quiero tener miedo!

Entrecerrar los ojos depredadores

La lana en él brilla ...

¿Quizás es una leona?

¿Quizás un lobo?

El niño estúpido gritó:

¡Lince!

El niño valiente gritó:

¡Grito!

Ejercicio "Descanso junto al mar"

Propósito: relajación y desarrollo de la imaginación.

El maestro enciende música tranquila y dice: “Toma una posición cómoda, cierra los ojos y escucha mi voz. Imagina que estás en gran lugar a la orilla del mar. Un maravilloso día de verano. El cielo es azul, el sol es cálido. Te sientes absolutamente tranquilo y feliz. ondas suaves ponte de pie y sientes un agradable frescor agua de mar. Hay una sensación de frescura y vivacidad, cubre la cara, el cuello, los hombros, la espalda, el vientre, los brazos, las piernas. Sientes como el cuerpo se vuelve ligero, fuerte y obediente. Respira fácil y libremente. El estado de ánimo se vuelve vigoroso y alegre, quiero levantarme y moverme. Abrimos los ojos. Estamos llenos de fuerza y ​​energía. Trate de mantener estos sentimientos durante todo el día.

Un juego " letras divertidas»

El maestro invita a los niños a pensar y tomar poses que se asemejen a los contornos de las letras G, K, F, X, R. Los niños completan la tarea. El profesor revisa y refina las poses. Luego enciende la música, los niños se mueven en círculo. Cuando el maestro apaga la música y llama a una de las letras enumeradas, los niños deben asumir rápidamente la pose adecuada.

Juego "Elige una chica"

Propósito: desarrollo de control arbitrario, observación, imaginación.

La maestra lee los poemas de A. Barto a los niños. Las tarjetas con la imagen de una niña alegre, triste, asustada y enojada están adheridas al tablero magnético. Se invita a los niños a elegir la imagen de una niña que sea más adecuada para el texto:

La anfitriona tiró el conejito -

Un conejito se quedó bajo la lluvia.

No podía levantarme del banquillo

Mojado a la piel.

Maestra: “¿Qué niña tiró el conejito?”

Hay un gobio, balanceándose,

Suspiros sobre la marcha:

Oh, el tablero ha terminado

¡Ahora voy a caer!

Maestra: "¿Qué niña le tenía miedo a un toro?"

Dejó caer el oso en el suelo

Cortaron la pata del oso.

No lo tiraré de todos modos.

Porque es bueno.

Maestra: "¿Qué niña se compadeció del oso?"

amo a mi caballo

peinaré su cabello suavemente,

Acaricio la cola de caballo con una vieira

Y voy a ir a caballo a visitar.

Maestra: "¿Qué clase de niña ama a su caballo?"

Ejercicio "Lago Tranquilo"

Propósito: relajación y desarrollo de la imaginación.

El profesor pone música tranquila y relajante y dice: “Toma una posición cómoda. Estírate y relájate. Ahora cierra los ojos y escúchame.

Imagina una maravillosa mañana soleada. Estás cerca de un hermoso lago tranquilo. Todo lo que puedes escuchar es tu respiración y el chapoteo del agua. El sol está brillando intensamente y estás mejorando cada vez más. Sientes que los rayos del sol te calientan. Oyes el canto de los pájaros y el canto de los saltamontes. Estás absolutamente tranquilo. El sol brilla, el aire es limpio y transparente. Sientes el calor del sol con todo tu cuerpo. Estás tranquilo y quieto, como esta mañana tranquila. Te sientes tranquilo y feliz, te da pereza moverte. Cada célula de tu cuerpo disfruta de calidez y paz. Estás descansando... Y ahora abrimos los ojos. Estamos nuevamente en casa, descansamos bien, estamos de buen humor y las sensaciones agradables no nos dejarán durante el día.

Tarea "Dibuja una imagen"

Propósito: desarrollo de atención, memoria, imaginación, eliminación de estrés psicoemocional.

La maestra les muestra a los niños un juguete de peluche y dice: “Chicos, Tsvetik vino a visitarnos. Quiere contarnos una historia interesante".

La historia de Tsvetik: “Una vez estaba corriendo por el césped y saltando arriba y abajo sobre una pierna, luego sobre la otra. Una vez salté tan fuerte que volé hacia una nube. Me senté cómodamente en él y decidí viajar en él. La nube voló y voló y de repente chocó con otra nube. Me vomitaron, rodé sobre mi cabeza y comencé a caer, pero no entiendo, ¿hacia arriba o hacia abajo? ¿Qué piensan ustedes? Ese es el punto, que no hacia abajo, sino hacia arriba. Y cayó sobre una estrella. La estrella estaba muy caliente, así que no podía quedarme quieto y comencé a saltar y salté a una flor inusual, admiré esta flor durante mucho tiempo. Todos los pétalos eran multicolores y tan brillantes que tuve que cerrar los ojos. ¡Y cuando los abrí, me encontré en casa en la cama! ¡Fue un sueño!"

Maestro: “Tsvetik quería dibujar lo que vio en un sueño, pero no tuvo éxito. Ayudemoslo. Toma hojas de papel, lápices y dibuja los sueños de Flower.

Ejercicio "Tortugas"

Propósito: desarrollo de movimientos emocionales y expresivos, imaginación creativa, mejora de las habilidades de comunicación.

Los niños se sientan en cuclillas.

Maestra: “Imagina que te has convertido en tortuguitas. Ha llegado la noche. Las tortugas se escondieron debajo de los caparazones: se acercaron y bajaron la cabeza, presionaron las patas contra el cuerpo y cerraron los ojos. Las tortugas duermen bien. Pero ahora la mañana ha llegado para reemplazar a la noche. rayos de sol Miró a las tortugas y comenzó a despertarlas. Las tortugas se están despertando lentamente. Entonces movieron con cuidado los dedos de los pies en sus patas, abrieron los ojos, levantaron lentamente la cabeza, estiraron el cuello y miraron a su alrededor con curiosidad. Es hora de levantarse: estiraron las patas, se levantaron, alcanzaron el sol, levantaron las patas. ¡Oh, qué sol tan suave y cálido hoy! Con Buenos Dias, tortugas! Deséense unos a otros buenos días".

Tarea "Dibujar"

Propósito: desarrollo de la imaginación, pensamiento figurativo, habilidades motoras de los dedos.

En la mesa frente a cada niño hay una tarjeta con imágenes sin sentido, un simple lápiz. El docente invita a los niños a terminar las imágenes para que se obtenga un cuadro completo. Al final del dibujo, los niños se turnan para hablar de sus dibujos.

juego de zoológico

Propósito: desarrollo de la atención, imaginación, coordinación de movimientos, desarrollo de movimientos emocionales y expresivos.

Maestra: “Chicos, ustedes y yo nos hemos convertido en animales que viven en el zoológico. Ahora trate de representar los movimientos de varios animales. Si aplaudo una vez, salto como conejitos, aplaudo dos veces, me contoneo como osos, aplaudo tres veces, se convierten en verdaderas cigüeñas que pueden pararse sobre una pierna durante mucho tiempo.

Juego "Cosmonautas"

Propósito: desarrollo de control arbitrario y autocontrol, pensamiento, imaginación, movimientos emocionales y expresivos, habilidades de comunicación.

Maestra: “Imagínese, muchachos, que ustedes se han convertido en astronautas y nuestras sillas se han convertido en un cohete. Tenemos que emprender un viaje a otro planeta. Nos ponemos trajes espaciales. Nos alineamos uno detrás de otro y lentamente, como llevamos trajes especiales, nos dirigimos hacia el cohete. Tomamos nuestros lugares y comienza la cuenta regresiva. Antes de que comience la partida: cinco, cuatro, tres, dos, uno, ¡comienza!” Los niños imitan el movimiento del motor.

Maestro: “Se anuncia la preparación general. La nave aterriza en un planeta desconocido. Ten cuidado. Hay muchas cosas interesantes y desconocidas en este planeta. Atención: es hora de que regresemos. El cohete despega". Los niños imitan el sonido del motor.

Maestra: “Nos estamos preparando para aterrizar. ¡Hurra! Aterrizamos en la Tierra. El vuelo transcurrió sin problemas y con éxito".

Tarea: Haz un dibujo. El psicólogo pide a los niños que dibujen lo que vieron en un planeta desconocido.

El juego "Conviértete en ..."

Propósito: desarrollo de la imaginación, movimientos emocionales y expresivos, atención, memoria.

El maestro ofrece a los niños que elijan 4 imágenes de animales. Los niños eligen cartas en las que, por ejemplo, están dibujados un lobo, un zorro, una liebre, un gato, un león, un mono, un oso, y toman las poses características de estos animales. El psicólogo comprueba y afina las posturas. Luego enciende la música, los niños se mueven en círculo o bailan. Cuando se apaga la música y suena una orden (por ejemplo, "Oso"), los niños asumen rápidamente la pose adecuada.

Juego "Posiciones"

Propósito: desarrollo de la imaginación, movimientos emocionales y expresivos, atención y memoria.

El maestro invita a los niños a pensar y tomar las siguientes poses: "pingüino", "cazador", "cantante", "gnomo". Los niños están haciendo la tarea. El profesor revisa y refina las poses. Luego enciende la música, los niños se mueven en círculo. Cuando se apague la música y suene la señal de “Pingüino”, los niños deberán adoptar rápidamente la postura adecuada.

El juego "El mar está preocupado"

Propósito: desarrollo de la imaginación, movimientos emocionales y expresivos.

Los niños corretean imitando los movimientos de las olas. Maestra: "El mar se preocupa una vez, el mar se preocupa dos, el mar se preocupa tres, la figura marina - ¡congela!" Los niños se detienen y mantienen durante algún tiempo la posición en la que se congelaron.

Juego "¿Quién es?"

Propósito: Consolidación de conceptos sobre el tema "Animales y pájaros", el desarrollo de la imaginación creativa, la formación de la pronunciación correcta del sonido.

Equipo: Cuadros que representen animales y pájaros.

Descripción del juego: El maestro tiene en su mano varias imágenes que representan animales y pájaros. El niño saca una imagen para que el resto de los niños no la vean. Imita el grito del animal y sus movimientos, y el resto de niños tienen que adivinar de qué animal se trata.

El juego "Cambios de palabras"

Propósito: Activación del diccionario, enseñanza del análisis silábico de la palabra, desarrollo de la imaginación.

Descripción del juego: Un niño sale de la habitación y el resto de los niños inventan una palabra corta, llaman al conductor y le dicen, por ejemplo, lok (kol), mod (casa), zako (cabra), sako (escupir). ), etc. El conductor debe adivinar la palabra adivinada. El profesor se asegura de que las palabras disponibles para los jugadores sean adivinadas y no se cometan errores al dar la vuelta. Puede ofrecer a los niños otras opciones: adivine uno y adivine todo el grupo, el que adivine primero, comienza a adivinar.

Juego "Inventa una frase"

Propósito: el desarrollo del habla frasal, la imaginación, la capacidad de construir correctamente una oración.

Equipo: trazar imágenes del loto "¿Qué estamos haciendo?".

Descripción del juego: uno se muestra imagen de la trama. El maestro elabora una frase corta basada en ella (de dos o tres palabras), luego invita a los niños a completar su frase con una palabra nueva. Cada niño llamado alarga la frase en una palabra más.

Por ejemplo, la maestra dice: Tanya está jugando. El niño repite la frase que Tanya juega y añade en la calle. El siguiente repite la oración que Tanya juega afuera y agrega a la caja de arena. El que lo invente gana la última palabra a la oración y pronunciar la frase completa correctamente.

La imaginación es una especie de proceso mental al que pocos padres prestan atención. Al preparar a un niño para la escuela, intentan desarrollar el pensamiento, la memoria, la atención, que es extremadamente importante para un aprendizaje exitoso. Mientras tanto, la imaginación, el proceso de crear nuevas imágenes o transformar las existentes en otras combinaciones, es de gran importancia en el desarrollo completo de un niño en edad preescolar. Por ejemplo, la imaginación ayuda a encontrar soluciones no estándar, componer historias sobre un tema libre, escribir ensayos, fantasear en lecciones de dibujo. Si el niño no ha dominado tales habilidades en la escuela, los padres tendrán que hacer muchos esfuerzos para ayudar al pequeño estudiante. Por lo tanto, ya en edad preescolar, vale la pena considerar cómo desarrollar la imaginación y la creatividad en los niños.

Los expertos ofrecen muchos medios diferentes, pero el más eficaz es el juego como actividad principal. edad preescolar. En pedagogía, desarrollado diferentes tipos juegos y ejercicios para el desarrollo de la imaginación en los niños, que se pueden ofrecer en la educación en el hogar. Lo principal es el interés del propio padre en el juego, entonces esto también cautivará al niño.

¿Cómo afecta el juego a la imaginación?

El juego es un medio específico de educación y desarrollo, que permite a cada niño no solo encarnar sus ideas creativas, sino también unirse en acciones de trama para niños. diferentes edades. Esto es especialmente valioso para una familia en la que crecen niños de diferentes edades. ¿Cómo afecta el juego el desarrollo de la imaginación creativa en niños en edad preescolar?

Los psicólogos han demostrado durante mucho tiempo que es en el juego donde se satisface la necesidad del niño de conocer y transformar la realidad circundante, enfatizando la inseparabilidad del juego y la imaginación. Por primera vez, la imaginación y la creatividad aparecen cuando el niño comienza a usar sustitutos de objetos reales y asume roles sociales. Por ejemplo, el bebé fantasea que los palitos son termómetros para el “doctor”, las hojas son platos para la “mamá”.

En edad preescolar superior, con buena imaginación desarrollada elementos sustitutos y muchas acciones del juego se vuelven opcionales. El preescolar juega a fingir, el juego se convierte en plan interior. Aquí es donde se requiere enseñar al niño tales formas de imaginación, para que a partir de la recreación se vuelva creativo. Las habilidades necesarias en los niños se pueden desarrollar si se conocen bien las propiedades de la imaginación (mecanografía, aglutinación, analogía y énfasis), que hacen posible inventar y fantasear.

Juegos y ejercicios para el desarrollo de la imaginación.

¿Qué se puede ofrecer a los padres para el desarrollo de la imaginación en los niños en edad preescolar? Ahora puede elegir muchos juegos diferentes que se utilizan con éxito en la educación en el hogar. Los principales son juegos educativos para el desarrollo de la imaginación, ya que están directamente dirigidos a enseñar a los niños a componer nuevas imágenes o transformar las existentes.

Usar la escritura para desarrollar la imaginación

Mecanografía- esta es la selección de lo esencial, repetitivo y su encarnación en una imagen específica.

La propiedad de la imaginación: la escritura es más accesible para los niños, desde la edad preescolar temprana. Dichos juegos educativos pueden ser verbales, móviles, de tablero. Es importante que los padres consideren la edad del niño y caracteristicas psicologicas. Si el bebé es activo, los juegos al aire libre serán apropiados, a un niño tranquilo y asiduo se le pueden ofrecer juegos de mesa.

Los juegos y ejercicios clásicos como elegir la misma palabra o la opuesta son interesantes para todos los niños. Se pueden introducir con éxito en la tarea para la imaginación de los niños en edad preescolar, ya que las acciones del juego son simples y comprensibles. Lo principal es complicar el contenido del juego a tiempo y alentar al niño a buscar una nueva imagen. Las reglas son las siguientes: un adulto lanza la pelota a un jugador con una determinada palabra, el niño, de acuerdo con el tema del juego, debe atrapar la pelota o rechazarla. Luego transfiéralo al líder de acuerdo con las mismas reglas.

"Comestible - no comestible"

El facilitador lanza la pelota al jugador con una palabra relacionada o no con la comida. Por ejemplo, una manzana: se atrapa la pelota, un libro, se rechaza la pelota. El interés en el juego se mantiene si se juega a un ritmo rápido.

"Vuela - no vuela"

El juego procede de manera similar al anterior. Se seleccionan palabras temáticas para ello. La dificultad es que, a diferencia del juego anterior, el vocabulario se puede agotar rápidamente, ya que hay muchas menos palabras “voladoras”. Es precisamente en ese momento cuando el adulto anima al niño a dar una respuesta original: “¿Qué más puede volar, además de un avión, un pájaro…? (hoja, pelusa, copo de nieve).

"Di lo contrario"

Un juego similar, pero a diferencia de los anteriores, el niño necesita algo de experiencia para seleccionar palabras: antónimos, por lo que es mejor jugar con niños en edad preescolar de mediana edad y mayores. El vocabulario puede ser el siguiente: alto - bajo, cerca - lejos, joven - viejo, bueno - malo, niño - adulto, blanco - negro, mañana - tarde.

"¿Qué pasó?"

Tal juego educativo es accesible en sus acciones a niños de diferentes edades, despierta su interés y brinda a los adultos la oportunidad de decidir. Usado para el juego diferentes variantes: rotuladores para papel, palitos para arena o nieve. Es bueno jugar con toda la familia, ya que será más interesante que participen varias personas. Cada participante comienza a dibujar algún tipo de figura en blanco para el dibujo futuro (círculos, líneas onduladas, guiones, puntos), y luego todos cambian de lugar y complementan los dibujos de los demás, tratando de representar algo divertido.

  • Para variar, puede hacer una sugerencia de boceto para un dibujo futuro: un árbol sin ramas y hojas, un hongo sin pata, una mueca de payaso sin contorno de cara, una polilla sin algunos detalles. Deje que el niño invente algo nuevo y lo coloree de una manera original.
  • un juego interesante se puede hacer sugiriendo una ejecución general del dibujo. Por ejemplo, un adulto comienza un dibujo, un niño continúa agregando detalles. Luego, el adulto cambia abruptamente el tema del dibujo, inventando algo nuevo, agregando detalles interesantes. Es bueno si el dibujo terminado es algo inusual, por ejemplo, un jardín exótico, un paisaje espacial, mundo submarino. Al principio, el bebé imitará al adulto, tendrá que sugerir algunas ideas. Si constantemente ofrece un juego de este tipo a un niño en edad preescolar, después de un corto tiempo él mismo creará nuevas imágenes basadas en ideas existentes. Tal ejercicio en el ocio familiar será útil.

"Payasos"

El juego requiere una preparación preliminar en forma de dibujo con dos payasos cuyas caras no están dibujadas. El adulto le ofrece al niño interpretar a un payaso triste y divertido. Pregunte por qué el payaso estaba triste, qué le pudo haber pasado, qué divertido lo ayudaría.

  • Del mismo modo, puedes utilizar las figuras de magos buenos y malos. Aquí también, al principio, se necesita la ayuda de un adulto.
  • En el futuro, un niño en edad preescolar puede inventar, dibujar y recortar figuras de animales, personajes de cuentos de hadas de la misma manera. Para mantener el interés y desarrollar la habilidad de compilar nuevas imágenes a partir de las existentes, puede invitar al niño a comenzar un álbum y pegar las figuras de los personajes. Esto permitirá hacer un seguimiento de cómo está mejorando la habilidad del niño para crear una nueva imagen.

Para el desarrollo de la imaginación de los niños, los juegos son muy útiles en los que el niño, junto con un adulto, descubre cómo se ve este o aquel objeto. Los niños de dos años ya saben cómo encontrar objetos familiares en el entorno. Es bueno jugar un juego así en la naturaleza, donde hay mucho material diverso para ver y encontrar similitudes. Por ejemplo, un adulto se ofrece a mirar las nubes, observar sus cambios, ver personajes familiares en ellas como una caricatura de Winnie the Pooh: aquí una nube se parece al mismo Winnie, y esta parece un gato con gatitos, y allí un el barco está navegando.

  • Al recolectar hojas de otoño, puede organizar el juego "Encuentra un objeto familiar en una hoja". Perfecto para mirar charcos en el camino, una huella de suela en la arena, un guijarro insólito. Todo depende de la imaginación de un adulto que enseña a fantasear a un niño. Luego, en casa, puedes hacer un bosquejo de las cosas interesantes que viste en un paseo.

Juegos de aglutinación

Otra propiedad de la imaginación es la aglutinación.

Aglutinación(lat agglutinatio - pegado) - una combinación de cualidades

Con su ayuda, la imaginación creativa se desarrolla muy bien, ya que se crea una imagen completamente nueva sobre la base de las imágenes existentes. La aglutinación se puede practicar cuando el niño adquiere experiencia, conocimiento de obras de arte, se consolidan habilidades de actividad creativa (dibujo, modelado, aplicación), que pueden ser de ayuda en la creación de nuevas imágenes.

"Fabuloso (inexistente) animal"

Un juego maravilloso para desarrollar la imaginación creativa de los niños es un juego de prueba en el que se crea una nueva imagen de un animal. Este juego es el más utilizado por los psicólogos para examinar la psique del niño. Pero se puede introducir con éxito en la educación en el hogar. El significado del juego es que, con la ayuda de las ideas existentes sobre un animal real, un niño en edad preescolar puede fantasear con una criatura fabulosa. Por ejemplo, un pájaro es una espada, una liebre con una cola larga, una hormiga con alas, una polilla con una probóscide. Será interesante hacer un boceto de criaturas fabulosas y colorearlas. Asegúrese de hablar con el niño acerca de por qué se necesita la nueva parte del cuerpo del animal, si lo ayudará o lo dañará. Pídales que piensen en un nombre inusual para un nuevo animal.

Los niños disfrutan jugando a este tipo de juegos, ya que les permiten expresar en el dibujo su deseo de transformar el entorno. si en etapa inicial será difícil para el bebé hacer frente al ejercicio, un adulto puede ayudar con la elección del animal principal, que el niño conoce bien. Puede hacer un álbum con dibujos y discutirlo durante el tiempo libre en familia.

"Fábulas"

La recopilación de fábulas (lo que no sucede en la realidad) resulta muy atractiva para los niños. Los padres pueden aprovechar este interés de los niños e invitarlos a inventar una historia inusual: una ficción. Esta es una forma muy eficaz de desarrollar la imaginación creativa, que te ayudará a idear historias creativas más adelante en la escuela. Para facilitar que un adulto le explique a un niño cuál es la esencia de este método, puede usar rimas populares, rimas, con las que la pedagogía popular es tan rica. Y luego sueña con varios temas y crea tus propios cuentos de hadas absurdos. Será útil escribirlos y hacer dibujos. Así será fácil ver cómo mejora la imaginación creativa del niño.

El pueblo pasaba por un campesino,
De repente, una puerta ladra debajo del perro.
Los techos se asustaron, se sentaron sobre el cuervo.
El caballo azuzó al campesino con un látigo.
El caballo comió gachas y el hombre comió avena.
El caballo subió al trineo y el hombre lo tomó.

El zorro corrió por el bosque.
El zorro ha perdido la cola.
vanya fue al bosque
Encontré una cola de zorro.
El zorro llegó temprano
Vanya trajo bayas,
Ella pidió su cola.

"Mezcla fabulosa"

Para los niños de mediana y mayor edad, será interesante un juego basado en cuentos de hadas familiares.

El adulto invita al niño a inventar el suyo. cuento de hadas divertido con personajes que conoce bien. Por ejemplo, pueden ser los famosos cuentos de hadas "Caperucita Roja", "Cenicienta", "La cabaña de Zayushkina", "Los tres cerditos" y similares. Cuanto más pequeño sea el niño, más simple debería ser la trama de los cuentos de hadas. El juego será más interesante durante el tiempo libre familiar, cuando se reúna toda la familia. Los héroes y los eventos de fantasía se pueden mezclar, dándoles cualidades inusuales.

Por ejemplo, Caperucita Roja de repente se convirtió en una niña caprichosa y traviesa: en lugar de ir con su abuela, fue al pueblo vecino con su amiga Cenicienta. El lobo no esperó a la niña en el bosque. Tales eventos inesperados divertirán al niño y mantendrán el interés en los cuentos de hadas.

Juegos de analogía y énfasis.

Analogía es la capacidad de ponerse en el lugar de una imagen u objeto.

acentos- esto es resaltar, enfatizar alguna parte del tema.

Con niños mayores, puede realizar juegos y ejercicios para desarrollar la imaginación por el tipo de analogía y énfasis. Para los niños pequeños, estos métodos de composición de imágenes aún son difíciles, ya que aquí ya se utilizan elementos del pensamiento lógico. Los preescolares mayores que ya tienen la experiencia necesaria estarán encantados de realizar ejercicios para desarrollar su imaginación.

"Zoo"

Un juego bastante popular ayudará a enseñar a un niño a ponerse en el lugar de una imagen y fantasear. Para diversos fines, a menudo se lleva a cabo en el jardín de infantes. En casa, los padres pueden usarlo en la formación de la imaginación. Es bueno jugarlo con un grupo grande. El anfitrión invita a todos a elegir mentalmente cualquier animal por sí mismos y crear su imagen con la ayuda de la postura, las expresiones faciales y los gestos. El participante del juego representa y el presentador adivina qué animal se instaló en el "zoológico".

Alternativamente, puedes jugar este juego en forma de ejercicio. Cuando el anfitrión da órdenes, por ejemplo, aplaudiendo o usando un juguete musical, todos los participantes se convierten en animales de la misma especie y los representan, por ejemplo, cigüeñas, osos, rebozuelos, jirafas. El facilitador marca al jugador que mejor retrató al animal.

"Que pasaria si..."

Un juego verbal sobre la analogía, al mismo tiempo sobre el énfasis, interesará a los niños. Se puede realizar en un viaje, durante un paseo, ocio familiar, ya que no requiere Pre-entrenamiento. Un adulto comienza el juego con las palabras: “¿Qué crees que pasaría si... crecieran dulces en los árboles; cuando llovía, caían sandías del cielo; las madres y los padres iban al jardín de infancia y los niños iban a trabajar; ¿Los gatos y los ratones eran amigos entre sí? Los temas de tales preguntas pueden ser muy diversos: sobre la naturaleza, el clima, los animales, las profesiones, los muebles, la ropa, la comida. Cuanto más ridículas sean las preguntas, más interesante será para el niño encontrar respuestas. Luego puede cambiar los roles, el niño en edad preescolar hace preguntas y el adulto da respuestas originales, enseñando así a su hijo a pensar con imaginación creativa.

Con juegos y ejercicios similares para desarrollar la imaginación de los niños, los padres podrán preparar a sus hijos para una escolarización exitosa, hacer crecer a una persona creativa con un pensamiento no estándar.

La imaginación es el pináculo del proceso cognitivo, que incluye la percepción de la información, la memorización, la comprensión, la reproducción. La imaginación hace posible no solo reproducir información, sino también combinarla creativamente, cambiar la forma, incluso crear algo nuevo basado en lo que sabemos y podemos hacer.

No hay niño en la tierra que carezca de imaginación, así como no hay niños que no sepan jugar y no les guste jugar. Y no es de extrañar: estos procesos están interconectados. Imaginando, pensando en lo incomprensible, el bebé comprende nuevos conocimientos sobre el mundo que lo rodea, mientras juega, reproduce lo significativo.

A pesar de que cualquier niño está dotado de imaginación, está lejos de desarrollarse igualmente bien. Y todo niño, sin excepción, tiene reservas para el desarrollo de este proceso. Por lo tanto, uno debe pagar Atención especial desarrollo de su imaginación y creatividad.

Esta sección presenta juegos que estimulan la imaginación de los niños, brindan la oportunidad de interpretar lo que leen y ayudan a desarrollar habilidades artísticas, literarias, de actuación y otras.

MASCARILLAS

Jugado por una o más personas.

Inventario. Mascarillas de cáscara de nuez: Separe con cuidado la nuez en dos mitades. Taladre agujeros en los lados, pase el elástico. En el caparazón, dibuja las caras y los hocicos de los animales usando un relieve natural. Las máscaras se usan en el dedo. Si desea vestir las muñecas resultantes, envuelva una bufanda alrededor de su dedo.

Progreso del juego. Se da un tema y los jugadores representan una actuación improvisada utilizando el respaldo de una silla en lugar de una pantalla teatral (Fig. 4). Según el contenido de la obra, las máscaras pueden representar varios personajes.

TEATRO DE IMPROVISACIÓN

10-12 personas juegan.

Progreso del juego. Elija un texto breve e interesante con una gran cantidad de caracteres, distribuya los roles. Luego, el anfitrión comienza a leer el texto y los jugadores realizan las acciones que realizan sus héroes. Los que carecían de protagonismo son espectadores.

Ejemplo. Roles: Luna, Árboles (2-3 personas), Viento, Perro, Caballo, Gorrión, Gitano, Abuelo, Baba.

Los árboles se quedan quietos. De repente, el viento se levanta y comienza a sacudir las copas de los árboles. Sparrow abre un ojo, mira a su alrededor somnoliento y vuelve a dormirse. Y el viento todavía aúlla, y los árboles se balancean. Sale la luna llena. El perro, durmiendo junto al granero, abre los ojos, mira la luna, se vuelve a dormir. En el establo, el Caballo dormita de pie, cambiando de vez en cuando de un pie a otro. Tiene un sueño, y el Caballo relincha suavemente. Sobre él, en una percha, esponjado, Sparrow duerme. Cuando el Caballo relincha, el Gorrión se estremece, abre un ojo, mira de reojo al Caballo.

La luna se esconde detrás de una nube otra vez. Un gitano se cuela en silencio entre los árboles. El perro olfatea el aire mientras duerme, pero no se despierta. El gitano entra en el granero. Sparrow abre los ojos y comienza a gorjear suavemente. El gitano agarra al Caballo por la brida. El caballo relincha asustado, el gorrión vuela a su alrededor con un chirrido. El perro se despierta y empieza a ladrar. Los árboles susurran, el viento aúlla con ansiedad. El gitano saca al caballo del establo. Baba se asoma fuera de la casa, se apresura a despertar al abuelo. El Gitano intenta llevarse al Caballo, el Caballo relincha y se encabrita, el Perro le ladra al Gitano, el Gorrión vuela a su alrededor. La luna se asoma desde detrás de las nubes. Baba salta de la casa con una escoba y el abuelo con una pistola. Baba amenaza con una escoba, el abuelo se dispara, Sparrow se asusta y se esconde en la caseta de Dog, Gypsy deja a Horse y sale corriendo, Dog corre tras él ladrando. El abuelo se acerca al Caballo, lo acaricia, lo calma y lo lleva al establo. El Perro regresa. El abuelo se acaricia la cabeza y entra en la casa. Baba también acaricia al Perro y se va hacia el Abuelo. El perro va a la cabina, el Gorrión asustado sale volando con un chirrido y vuela hacia el granero. El perro, girando en su lugar, se acuesta. El caballo se queda dormido en el establo. Solo Sparrow sigue volando. Luego se sienta en la percha. Un caballo en un sueño camina de un pie a otro, relincha suavemente. Sparrow esconde su cabeza debajo del ala y se queda dormido. La luna vuelve a esconderse detrás de una nube, El viento amaina, Los árboles dejan de hacer ruido.

CUENTO CON CONTINUACIÓN

8-12 personas juegan.

Progreso del juego. El conductor sugiere el comienzo de la historia, por ejemplo: “Había una pequeña cabaña en un bosque oscuro, oscuro. Y dos niños vivían en él: un hermano y una hermana ... "

Los jugadores se turnan para continuar la historia una frase a la vez. El resultado debe ser una historia completa.

Condiciones. 1. El conductor puede corregir el curso de los acontecimientos en la historia haciendo preguntas capciosas a los jugadores. 2. El jugador no puede deshacer lo que otros ya han dicho.

BESTIA INCREÍBLE

Juegan tres o más personas.

Inventario. Una hoja de papel dividida en tres partes por una línea punteada, lápices.

Progreso del juego. El jugador recibe una hoja de papel y dibuja el primer tercio de la cabeza de su animal. En el segundo tercio, perfila con dos puntos desde donde seguir dibujando los contornos de la bestia. Luego dobla su dibujo a lo largo de la línea punteada para que no sea visible. El segundo jugador dibuja en el segundo cuarto la continuación del animal: el torso y las patas delanteras. Luego delinea los límites de su cuerpo en la tercera parte de la hoja y también dobla su dibujo. El tercer jugador dibuja las patas traseras y la cola.

Al animal divertido resultante se le puede dar un nombre e inventar una historia: dónde viven estas criaturas y por qué son tan inusuales.

COCODRILO

Juegan siete o más personas.

Progreso del juego. Uno de los jugadores piensa en un objeto o fenómeno, habla en voz baja con el otro. Lo representa con gestos y expresiones faciales sin pronunciar una palabra. El resto de jugadores intenta adivinar qué muestra. Cuando alguien nombra correctamente la palabra oculta, el jugador que mostró adivina su objeto y el adivinador representa.

ARQUITECTOS

Jugado por dos o más personas. Inventario. Cubos de diferentes formas, colores y tamaños.

Progreso del juego. Los jugadores reciben el mismo juego de dados. El conductor construye los mismos cimientos, se invita a los niños a construir castillos sobre ellos y ver quién puede hacerlo mejor.

Los edificios se evalúan en tres parámetros: altura, estabilidad y belleza. Luego, se invita a los jugadores a "poblar" el castillo, para decir quién, en su opinión, podría vivir allí. Puede pedirles a los niños que inventen historias sobre los habitantes de estos fabulosos castillos.

Nota. Si hay muchos jugadores, puede dividirlos en equipos de 2-3 personas, luego algunos niños construirán, mientras que otros dirán.

Dibujar en un círculo

Juegan cinco o más personas.

Inventario. Papel, lápices de colores.

Progreso del juego. Los participantes se sientan en círculo. Todos eligen un lápiz de cualquier color, pero es mejor que los colores no se repitan. El conductor tiene un lápiz simple. Dibuja un cuadrado y pasa la hoja a uno de los jugadores. Debe terminar algún detalle para que la figura geométrica se convierta en algún tipo de objeto, por ejemplo, un techo, entonces será una casa. Es deseable que el color de los detalles completos corresponda con el real (no debe dibujar hierba roja o un cielo morado). Habiendo terminado de dibujar el detalle, el jugador pasa más la hoja.

Mientras tanto, el conductor en la siguiente hoja dibuja una nueva figura y pasa en círculo en la otra dirección.

Después del juego, puedes comparar los dibujos organizando una "exhibición".

JUGUETES DE RELOJ

Juegan cinco o más personas. Progreso del juego. Se selecciona el conductor: el comprador. El resto de los participantes en el juego son muñecos mecánicos. Se alinean. El conductor se acerca y dice: “Voy a la tienda y miro por su ventana. Elijo, compro un mecanismo de relojería ... ”- aquí llama a cualquier juguete u otro objeto, por ejemplo, un cachorro de oso. Los jugadores asumen inmediatamente la pose del juguete nombrado. El conductor se acerca a uno de ellos y lo “enciende”, por ejemplo, pulsando un botón. El niño representa el juguete en movimiento tal como lo imagina. Luego se “apaga” y se vigila el siguiente “juguete”. Cuando todos los jugadores han mostrado su versión del elemento nombrado, el conductor elige cuál le gustó más. Lo señala con las palabras: "Compro lo que quiero, pago lo que necesito". El jugador especificado ocupa su lugar y el conductor se convierte en el "escaparate".

Nota. El conductor puede "encender los juguetes" uno a la vez, dos a la vez o todos a la vez.

ZOO

Juegan siete o más personas.

Inventario. Cuadros con imágenes de animales.

moverse juegos. El líder es elegido. Sale de la habitación por un rato. El resto de los participantes toman una foto al azar. Representarán con gestos el animal cuya imagen obtuvieron. Además, los niños no deben hacer sonidos. El conductor entra e intenta adivinar quién muestra a quién. Si nombra correctamente todos los animales, entonces el primer jugador cuyo animal adivinó el conductor ocupa su lugar. Si el conductor no puede decir qué animal representa el jugador, o se equivoca, sigue siendo el conductor.

Nota. Para cada nueva ronda, los jugadores vuelven a elegir cartas, de modo que cada uno de ellos intenta representar a todos los animales.

¿QUIÉN SER?

Juegan siete o más personas.

Inventario. Tarjetas con la imagen de personas de diferentes profesiones.

Progreso del juego. El líder es elegido. Sale de la habitación por un rato. El resto de los jugadores sacan cartas y, sin palabras, en pantomima, representan a la persona de la imagen en el trabajo. La tarea del conductor es adivinar qué profesión muestra cada uno de los jugadores. Si nombra todo correctamente, entonces el primero de los nombrados ocupa su lugar. Si se equivoca o no sabe qué responder, entonces sigue conduciendo al siguiente juego.

Nota. Cada vez, los jugadores deben representar una nueva profesión sin repetirse.

CUENTO SIN FIN

Juegan cinco o más personas (si hay muchos participantes, entonces los equipos pueden hacerlo).

Progreso del juego. A los niños se les lee un cuento de hadas o un cuento, pero no lo lean hasta el final. Tienes que inventarlo tú mismo. “Después de un tiempo, cada participante o equipo cuenta cómo, a su juicio, terminó la historia, además, se invita a uno de los equipos a jugar el final, al otro a mostrarlo con gestos, etc.

Todos eligen al ganador juntos. Después del juego, se debe leer el cuento hasta el final para que todos sepan cómo terminó realmente.

¿QUIÉN ESTÁ HABLANDO?

Juegan siete o más personas.

Progreso del juego. Elija una frase simple, como "Hola, bienvenido". Cada participante tiene la tarea de pronunciarlo como un animal, héroe de un cuento de hadas o caricatura. Por ejemplo, como un oso, Baba Yaga, un pájaro pequeño, etc. La elección de una tarea se produce por sorteo o por el principio de jugar por perdido. Los jugadores tienen tiempo para prepararse y luego todos se turnan para pronunciar la frase propuesta. El ganador se elige de forma conjunta.

variante de juego. Los participantes sacan hojas con una tarea escrita, y luego todos deben adivinar a quién representa cada jugador. En este caso, todos aquellos cuyos personajes se adivinen ganan.

Nota. Cuanto más jueguen los niños, más imágenes se te ocurrirán y más interesante será jugar. Pero es deseable que haya menos tareas similares: es muy difícil distinguir entre las entonaciones de un león, un oso y la Serpiente Gorynych.

¿QUÉ HARÍAS?

Juegan siete o más personas.

Progreso del juego. El conductor elige una situación simple, por ejemplo: "Un cazador vino al bosque". Se invita a los niños a mostrar lo que harían y dirían en el lugar de los habitantes del bosque o personajes de cuentos de hadas, por ejemplo, una liebre, un zorro, un oso, un duende, un perro de agua, un perro de caza, etc. Los roles se distribuyen por sorteo o por el principio de jugar a las pérdidas. Uno de los jugadores debe desempeñar el papel del cazador.

Los jugadores tienen tiempo para prepararse, después de lo cual todos muestran lo que creen que están haciendo los personajes. El ganador es elegido por todos los jugadores. Puede que no esté solo.

Nota. Al asignar roles, debe tener cuidado. Palabras como "Masha, tú eres Baba Yaga" pueden ofender al niño y provocar el ridículo.


JUEGOS DE MEMORIA

Memoria- uno de los procesos cognitivos más importantes, que, junto con la percepción y la atención, es parte integral del proceso de asimilación y reproducción de la información, y este es- objetivo principal de la escolarización. Por lo tanto, cuanto mejor sea la memoria del niño, más probable es que no tenga dificultades de aprendizaje.

La memoria de un niño en edad preescolar es selectiva e involuntaria: es mejor almacenar en ella lo que causó una impresión más fuerte en el bebé, pero es difícil para él recordar información útil, pero no muy interesante, "por orden". Por lo tanto, los materiales que ofrecerá para la memorización deben ser brillantes, atractivos, divertidos, porque el niño recordará mucho mejor y con mucho gusto la rima sobre el animalito alegre, y no la descripción poética del paisaje.

Esta sección presenta juegos que activan diferentes tipos de memoria: visual, auditiva, mecánica. Estos juegos permiten entrenar no solo en la memorización, sino también en la reproducción de lo ya conocido por los niños. Además, la mayoría de ellos requieren bebés mayor atención, algunos activan el habla, otros desarrollan la coordinación de movimientos, y todos ellos son muy populares no solo para niños, sino también para adultos.

JUGUETES

Juegan tres o más personas.

Inventario. 10-20 juguetes diferentes y una bufanda grande.

Progreso del juego. Los juguetes se colocan sobre la mesa para que todos estén claramente visibles. Los jugadores los miran por un minuto, luego la mesa se cubre con un pañuelo. Los niños se turnan para nombrar los juguetes, sin repetir lo que ya se ha nombrado. Cuando todo está en la lista, los jugadores nombran los colores y luego las propiedades y el material de los juguetes, por ejemplo: "oso pardo" o "muñeca de plástico".

Luego se quita la bufanda y los niños verifican si todo se nombró correctamente. El ganador es el que nombró más objetos y sus signos, cometiendo menos errores.

Juegan siete o más personas. Inventario. Pelota.

Progreso del juego. Los jugadores memorizan un sencillo poema divertido (puedes usar el mismo que en el juego anterior). Se comprueba la asimilación: el conductor lee la primera mitad de cada frase, los jugadores pronuncian la segunda. Luego, los niños dicen la primera mitad de la frase y el conductor, la segunda.

Cuando se aprende el poema, los jugadores se paran en un círculo. Uno de ellos recibe la pelota, dice parte de la frase y le tira la pelota a cualquier otro. Continúa y pasa el movimiento a otra persona.

Si el jugador no puede continuar o pronuncia una frase con un error, coloca un fantasma en el círculo y, después del juego, lo "redime", recita cualquier poema.

QUIEN DONDE

Progreso del juego. Los jugadores se paran o se sientan en círculo, el conductor está en el centro. Examina cuidadosamente el círculo, tratando de recordar quién está parado y dónde. Luego cierra los ojos y gira alrededor de su eje tres veces. Durante este tiempo, dos de los jugadores que están parados en uno cambian de lugar (Fig. 5). La tarea del conductor es indicar quiénes no están en su lugar. Si se equivoca, sigue siendo el conductor, si adivina, el jugador especificado ocupa su lugar.

BOLA DE NIEVE

Juegan siete o más personas.

Progreso del juego. El facilitador elige un poema o texto sencillo e interesante, lo escribe línea por línea o por oración en hojas separadas y lo distribuye a los jugadores en orden. El primero lee su fragmento y lo repite sin mirar la hoja. El segundo jugador dice lo que dijo el primero y añade su frase; el tercero repite lo dicho por el primero y el segundo y añade el suyo propio, etc. El último jugador debe decir todo el texto.

Condición. El número de oraciones debe coincidir con el número de jugadores para que cada uno agregue solo una frase.

¿QUIÉN ES?

Diez o más personas juegan.

Progreso del juego. Se selecciona el controlador; se aleja y se aleja de los demás. Los jugadores consultan en silencio, usando gestos, y deciden quién será descrito. Luego, a su vez, describa los detalles de la apariencia de este jugador, por ejemplo: “Alguien tiene una camisa azul (pelo rojo, ojos azules). ¿Quién es?" La tarea del conductor es nombrar a quién describen los jugadores. Si adivina correctamente, el jugador designado se convierte en el conductor, si comete un error, sigue siendo el conductor para la siguiente ronda.

LADRÓN DE RATONES

10-12 personas juegan. Inventario. 7-8 juguetes diferentes.

Progreso del juego. Los juguetes están alineados sobre la mesa. Se selecciona el controlador - "ratón". El resto de jugadores se dividen en dos equipos. Miran cuidadosamente los juguetes y se alejan. El conductor quita un juguete y pone el resto para que no quede espacio libre en la fila. Todos giran. El primer jugador de cada equipo nombra el juguete que falta. Luego, el "ratón" quita el siguiente juguete y el siguiente par adivina.

El equipo cuyos jugadores nombraron juguetes más rápido y no cometieron errores gana.

NOTICIARIO

Juegan cinco o más personas.

moverse juegos. El conductor camina por la habitación, haciendo diferentes acciones, por ejemplo: cinco pasos, dos saltos con el pie izquierdo, sentarse en una silla, ponerse de pie, diez pasos más, aplaudir.

El primero de los jugadores recorre la misma distancia, haciendo exactamente las mismas acciones, y al final añade algo propio. El siguiente repite la misma y una nueva acción, luego agrega otra.

Si el jugador comete un error, va a la posición inicial y vuelve a correr la distancia en último lugar.

MOTOR - REPETIR

Juegan cinco o más personas.

Progreso del juego. Los jugadores se paran uno al lado del otro y comienza a moverte por la habitación, realizando diferentes acciones, como en el juego anterior. Cuando los niños recorren una cierta distancia, el primer jugador se mueve al final de la columna y el siguiente jugador lleva la columna por el mismo camino, agregando una acción al final. El juego continúa hasta que todos hayan liderado la columna a lo largo de la distancia.

REPETIR

Juegan siete o más personas.

Progreso del juego. Se elige un tema, como los animales. Los participantes se sientan en círculo. El primer jugador nombra un animal, el segundo repite y nombra otro. El tercero repite dos palabras y añade una tercera, y así sucesivamente, cuando le llega de nuevo el turno al primer jugador, éste debe continuar, nombrando todo lo dicho con su nombre, y añadiendo una nueva, pero sin pronunciar su primera palabra. Los siguientes jugadores en la segunda ronda tampoco nombran las palabras que pronuncian por primera vez. El juego continúa hasta que alguien falla.

¿DE QUIÉN SON ESTAS PIERNAS?

7-10 personas juegan.

Progreso del juego. El líder es elegido. El resto de los participantes se ponen en fila. El conductor mira atentamente sus zapatos y luego se da la vuelta. En este momento, dos jugadores se cambian de zapatos. La tarea del conductor es darse la vuelta y adivinar de quién son los pies calzados con las sandalias de otras personas. Si se equivoca, continúa el juego como conductor, si adivina, ambos jugadores nombrados comienzan a huir de él a lo largo de una ruta predeterminada. Si el conductor atrapa a uno de ellos antes de que regrese a su lugar, el que es atrapado lo reemplaza. Si no, sigue siendo el líder.

SEMÁFORO MUSICAL

Juegan cinco o más personas.

Progreso del juego. Se selecciona el conductor - "semáforo". Se encuentra entre dos líneas - "aceras". Todos los jugadores se paran en la misma acera. El conductor llama a cualquier color. Uno de los jugadores recuerda una canción que menciona ese color o un elemento que solo puede ser de ese color y traduce los demás. Si nadie recuerda la canción, los niños corren por la "calzada" y el "semáforo" atrapa a los infractores. Los jugadores capturados pueden pagar al fantasma. Después del juego, las pérdidas se "canjean" mediante varias tareas.

Normas. 1. El mismo jugador no puede traducir a todos dos veces seguidas o invitar a otro cuando acaba de recordar la canción. 2. Las canciones no deben repetirse.


JUEGOS AL AIRE LIBRE

Incluso si está lloviendo afuera de la ventana y no hay forma de salir con el niño, no se le debe privar de movimiento. Puedes hacer juegos educativos útiles. Después de todo, los niños de cinco o seis años no pueden permanecer relativamente inmóviles durante más de media hora, por no hablar de los niños más pequeños. Sin embargo, en su habitación o en el interior jardín de infancia no jugarás al fútbol, ​​ni a las etiquetas, ni a los "ladrones de cosacos": esto puede ser peligroso para la salud de los niños.

En esta sección se ofrecen juegos de movilidad media, así como carreras de relevos, cual se puede hacer en interiores- en habitación grande, en el gimnasio, vestíbulo o vestuario. Al organizar adecuadamente el juego, proporcionará a los niños la actividad física necesaria y los protegerá de los moretones y el medio ambiente de la habitación de los daños.

DESPIERTA AL OSO

Juegan siete o más personas.

Inventario. Máscara de oso, cuerda de 50 cm.

Progreso del juego. Todo el mundo se convierte en un círculo. Un oso se sienta en una silla en el medio, su guardia está a su lado. El oso y el guardia sostienen dos extremos de una cuerda en sus manos, que no deben soltarse durante el juego. Para que sea más fácil de sujetar, se pueden hacer nudos en los extremos de la cuerda.

Los niños parados en círculo se acercan con cuidado al oso, tratando de "despertar", es decir, tocarlo, pero para que ni el oso ni el guardia agarren al jugador (Fig. 6). Durante el “ataque”, el oso no puede levantarse de su lugar ni soltar la cuerda, por lo que los movimientos del oso y del guardia son limitados. El jugador capturado toma el lugar del oso, el antiguo oso se convierte en el guardián y el antiguo guardián se une a los que están en el círculo.

Opciones de juego. En lugar de una cuerda, el oso y el guardia simplemente se dan la mano; o alrededor del oso y el guardia dibujan un círculo de un metro y medio de diámetro, del cual es imposible salir (en este caso, el oso y el guardia no se toman de la mano ni de la cuerda).

BRIGADA DE BOMBEROS

Diez o más personas juegan. Inventario. Sillas según el número de jugadores.

Progreso del juego. Las sillas se colocan en círculo con el respaldo hacia adentro. Los jugadores caminan alrededor de estas sillas con la música. Tan pronto como la música se detiene, los jugadores deben colocar una prenda (botas, calcetines, camisa, etc.) en la silla donde se detuvieron. Luego la música continúa. Cuando cada participante retira tres objetos (deben estar en sillas diferentes), suena una alarma: "¡Fuego!" Los jugadores deben encontrar rápidamente sus cosas y ponérselas. Gana el que se vista primero.

CONEJITO EN EL JARDÍN

Jugado por diez o más personas

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo y se dan la mano, formando un "jardín". El conductor - "conejito", se encuentra en el centro del círculo. A la orden, los niños levantan la mano y el conejito intenta deslizarse debajo de ellos. La tarea de los jugadores es no dejar que el conductor salga del círculo, dejando caer las manos a tiempo. Si logra colarse, elige a su reemplazo y toma un lugar en el círculo.

HILO DE AGUJA

Juegan siete o más personas.

Progreso del juego. Eligen un conductor - una "aguja". 3-4 personas se unen a él - un "hilo". El resto se colocan al azar. La "aguja" y los jugadores que forman el "hilo" se toman de la mano, formando una cadena. Delante está el conductor.

Al son de la música, la “aguja” corre entre los objetos y otros jugadores, realizando los más inesperados giros, zigzags, y el “hilo” debe repetir exactamente su camino sin abrir las manos. Pasando corriendo a un jugador de pie, el último de la “cadena” puede tomarlo de la mano y llevárselo.

Aquellos que desengancharon sus manos pagan multas y al final del juego completan tareas. El juego va hasta 5-10 pérdidas, dependiendo del número de participantes.

TRAZO

Un número impar de niños está jugando.

Progreso del juego. Los jugadores se dividen en parejas, se dan la mano y se paran uno tras otro. El conductor, el que no tiene un par, cuando todos levantan la mano en una señal, corre debajo de ellos con los ojos cerrados, agarrando la mano de cualquier jugador. El par resultante se convierte en el último y el jugador que se quedó sin par se convierte en el líder.

TRILLA

Seis o más personas juegan.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en un círculo cerrado detrás de las cabezas de los demás. El conductor se queda afuera. Los jugadores corren en círculos como caballos de carrusel. El conductor trata de sacar a uno de ellos del círculo y tomar su lugar. El jugador se fue sin asiento conduce.

ÁGUILA CIEGA

Juegan cinco o más personas. Progreso del juego. Los participantes del juego se paran en un gran círculo o cuadrado. Se elige al líder: "águila ciega", tiene los ojos vendados. El resto de los jugadores son "codornices".

El "Águila" tiene que atrapar las codornices, y ellas tratan de que no las atrape, sin traspasar el espacio limitado. Las codornices atrapadas salen del círculo. El "águila" gana, habiendo atrapado todas las "codornices", o 1-2 no atrapadas "codornices".

Condiciones. 1. Los participantes no pueden salir del espacio restringido; si un jugador cruza la línea con al menos un pie, está fuera del juego. 2. Las "codornices" atrapadas tienen derecho a incitar al "águila". 3. El último de los jugadores capturados se convierte en el próximo líder.

ATRAPA LA COLA DEL DRAGÓN

Al menos diez personas juegan.

Progreso del juego. Los jugadores se alinean uno tras otro, tomando al de adelante por la cintura. El de adelante es la cabeza del dragón, el de atrás es la cola.

La "cabeza" del dragón intenta agarrarse por la "cola", la "cola" intenta esquivar la "cabeza", mientras que la columna no debe soltarse. Cuando el jugador delantero atrapa al jugador trasero, el atrapado se convierte en la "cabeza".

SOMBRERO

Juegan cinco o más personas.

Inventario. 4-5 pelotas u otros artículos pequeños.

Progreso del juego. Se dibuja un círculo con un diámetro de un metro o uno y medio: un "nido". Las bolas se colocan en el centro.

"huevos". Se elige al líder - "gallina", él cuida el nido. El resto de jugadores intenta robar los “huevos”, pero de forma que el conductor no los atrape (Fig. 7). El propio jugador atrapado se convierte en una "gallina de cría". El juego continúa hasta que se roban todos los "huevos". Luego los jugadores los esconden y el conductor los busca. Si no los encuentra, paga un rescate (baila, canta, etc.).

LOCOMOTORA

Juegan siete o más personas.

Inventario. Silbato.

Progreso del juego. Cada jugador construye un "depósito" para sí mismo: dibuja un pequeño círculo. En el medio del sitio hay un conductor, una "locomotora". No tiene su propio "depósito". El conductor va de un "depósito" a otro. A quien se acerca, lo sigue. Así es como se ensamblan todos los "carros". La "locomotora" de repente silba y todos corren hacia el "depósito". El conductor intenta adelantar a uno de los jugadores y tomar un "depósito" vacío. El jugador que se queda sin lugar se convierte en conductor, una "locomotora".

CASA

Juegan siete o más personas.

Progreso del juego. En el sitio, se indican "casas": círculos o sillas. Deberían ser uno menos que los jugadores. Todos los jugadores se paran en el centro de la cancha y repiten tres veces a coro: "¡Vete a casa!" Después de la tercera vez, todos corren a casa. Quien no tuvo suficiente “en casa”, se acerca a uno de los jugadores y le pregunta: “¿Aquí se vende mantequilla (papas, carne, etc.)? Él responde: “No, el que está enfrente vende el aceite”, o llama el nombre de otro jugador. El conductor se dirige al nombrado, le hace la misma pregunta y recibe la misma respuesta. Mientras camina de uno a otro, los dos "propietarios" cambian de lugar. La tarea del conductor es ocupar una "casa" temporalmente vacía. Si tiene éxito, entonces el jugador que se queda sin un "hogar" se convierte en el conductor.

Regla. Los jugadores no pueden intercambiar lugares si sus "casas" son adyacentes.

LOBO, ¿ESTÁS LISTO?

10-15 personas juegan.

Progreso del juego. Se elige el conductor - "lobo". Se pone en cuclillas, y el resto de los jugadores bailan a su alrededor y dicen:

Lobo, lobo, ¿estás despierto?

Me levanté, - responde el "lobo".

Lobo, lobo, ¿estás listo?

Me estoy vistiendo.

Lobo, lobo, ¿vienes?

Con estas palabras, el "lobo" salta e intenta atrapar a uno de los jugadores. El que es atrapado se convierte en el conductor.

Regla. "Wolf" puede dibujar la última frase para que los jugadores no adivinen cuándo saltará exactamente.

PICADERO

Inventario. Pañuelo.

Progreso del juego. El líder es elegido. El resto de los jugadores se paran en círculo, el conductor está en el centro. Al son de la música, los jugadores corren en círculo, representando caballos. Conductor gritando "¡Alle!" lanza un pañuelo, los jugadores intentan recogerlo. Gana el que agarra el pañuelo. Se convierte en el nuevo líder.

CIGÜEÑA Y RANA

Juegan cuatro o más personas.

Progreso del juego. Dibujan un círculo o un cuadrado: un pantano, hay varias islas en él. Se elige el conductor - "cigüeña", el resto - "ranas". La "cigüeña" no puede entrar al agua, pero puede saltar de isla en isla. Las "ranas" no pueden ir a las islas y más allá del pantano. Al mismo tiempo, la "cigüeña" intenta atrapar a la "rana". La "rana" atrapada está fuera del juego. Este último se convierte en la nueva "cigüeña".

CONFUSIÓN

Juegan ocho o más personas.

Progreso del juego. Elige un conductor. Se aleja de los otros jugadores. Se paran en círculo, se toman de la mano y comienzan a enredarse, pasando por encima de las manos de los demás o arrastrándose bajo las manos de los demás. Luego le dicen al chofer: “¡Listo!”. Su tarea es desenredar el nudo resultante para que los jugadores vuelvan a pararse en un círculo y se tomen de las manos correctamente.

Condiciones. 1. Los jugadores no pueden abrir sus manos ni interceptar de ninguna otra manera. 2. El conductor no puede abrir las manos de los jugadores.

FLECHAS PRECISAS

Juega de 5 a 10 personas, puedes equipos.

Inventario. Tres bolas pequeñas, un objetivo (si juegan dos equipos, se necesitan dos juegos).

Progreso del juego. Los jugadores se alinean a una distancia de 10 a 12 m del objetivo en la pared. Todos reciben tres bolas. Uno a uno lanzan las bolas al blanco. Golpear el centro del objetivo trae dos puntos, golpear el borde: uno. El jugador o equipo con más puntos gana.

CONOS, BELLOTAS, NUECES

Juegan 16 o más personas (el número de jugadores es un múltiplo de tres más uno).

Progreso del juego. Los jugadores se dividen en tres equipos: "golpes", "bellotas" y "nueces". Los "conos" se vuelven circulares a una distancia de 1 a 1,5 m entre sí.

Detrás de ellos hay "bellotas", detrás de ellos, "nueces". El conductor, el jugador que no tenía suficiente espacio en los equipos, se encuentra en el centro del círculo. Llama a uno de los equipos, y los jugadores de ese equipo deben moverse a la columna adyacente en el sentido de las agujas del reloj. En este momento, el conductor intenta tomar el lugar de uno de ellos. Si tiene éxito, entonces el jugador que se quedó sin lugar se convierte en el conductor.

DÍA Y NOCHE

Juegan siete o más personas.

Progreso del juego. Se elige el conductor - "búho". El resto de los jugadores son "pájaros". El comando "¡Día!" - el "búho" se duerme y los "pájaros" se divierten. Al comando "¡Noche!" deberían congelarse. "Búho" va de caza: cuando ve que alguien se ha movido, lo lleva a su nido. El jugador que permanece sin ser atrapado gana. Se convierte en el nuevo "búho".

Normas. 1. Cuando el búho cazador se aleja, los jugadores pueden cambiar su postura y moverse. 2. "Búho" no puede llevarse a aquellos que han cambiado de posición si ella no notó el movimiento.

CARRERA DE CENTÍPEES

Juega 2-3 equipos de 10-15 personas.

Progreso del juego. Los equipos toman sus posiciones iniciales. Una cuerda larga conecta las piernas derecha o izquierda de todos los jugadores del equipo. El final de la distancia se marca frente a cada "ciempiés" con una silla u otro objeto bastante estable. A la señal del conductor, los niños comienzan a moverse, dan la vuelta a la silla y regresan a la línea de salida. El ganador es el equipo que no se cayó y llegó primero a la meta.

variante de juego. A una distancia frente a cada equipo, se instalan 4-5 sillas, que los "ciempiés" deben sortear con una serpiente.

MORDEDURA DE SERPIENTE

3-5 personas juegan.

Progreso del juego. Dibuja un círculo en el suelo. Un jugador se mete en él, el resto lo rodea, arrodillándose. Intentan agarrar al jugador por las piernas. Quien tiene éxito, cambia de lugar con él.

Condición. Cada jugador puede cambiar de manos, pero no puede usar ambas manos al mismo tiempo.

MIENTRAS LA VELA ESTÁ ARDIENDO

Jugado por dos o más personas.

Inventario. Tres velas.

Progreso del juego. Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean detrás de la cabeza del otro en la línea de salida. Se coloca una vela encendida sobre una silla o soporte: "un fuego inextinguible". Para cada equipo, marque la misma distancia con un cubo o bolos (7-10 m). El juego se desarrolla según el principio de una carrera de relevos: los niños se turnan para recorrer la distancia y regresar con una vela encendida en la mano lo más rápido posible, pero para que la llama no se apague. Al mismo tiempo, es imposible cubrir la luz con la mano (Fig. 8). Gana el equipo cuyos jugadores completen primero la distancia.

Regla. Si la vela se apaga, el jugador regresa y la enciende con el "fuego inextinguible".

Nota. El juego se juega solo si es posible garantizar la seguridad contra incendios.

ATRAPA UNA SILLA

Juegan siete o más personas.

Inventario. Sillas según el número de jugadores.

Progreso del juego. Las sillas se colocan en círculo, retrocede. Todos los participantes, excepto el conductor, se sientan, una silla permanece vacía. El conductor está en el centro del círculo. Cada vez que intenta tomar una silla libre, los jugadores se mueven rápidamente hacia la izquierda y la silla parece huir de él. Si el conductor aún logra sentarse, su lugar lo ocupa el jugador que no tuvo tiempo de detenerlo.

De vez en cuando el conductor aplaude. A esta señal, los jugadores deben comenzar a transferirse en la dirección opuesta. Si alguien no tuvo tiempo de navegar y cometió un error, se convierte en el líder.

LABERINTO

15 o más personas juegan.

Progreso del juego. Elija "liebre" y "lobo". El resto de los participantes se paran en una columna de 4-5 personas y se dan la mano. La "liebre" huye del "lobo" solo en este laberinto.

A la señal del conductor, aplaudir o silbar, los niños abren los brazos, giran a la izquierda o a la derecha y nuevamente se dan la mano. Al mismo tiempo, puede haber filas de jugadores entre la "liebre" y el "lobo".

Normas. 1. Ni el "lobo" ni la "liebre" pueden correr bajo las manos de los jugadores. 2. Si el "lobo" no puede atrapar a la "liebre" durante mucho tiempo, los jugadores cambian de rol.

OSOS BLANCOS

Diez o más personas juegan.

Progreso del juego. El campo de juego está indicado, aproximadamente 12x12 m, a un lado hay un "témpano", en el que hay conductores, dos "osos". El resto de los jugadores - "sellos" están dentro del campo de juego. Los "osos" van a cazar, tomados de la mano y atrapan "focas", tratando de capturarlas en un anillo. El jugador atrapado es conducido al "témpano". Luego continúan atrapando a los jugadores. Cada dos "focas" capturadas se convierten en nuevos "osos" y también salen a cazar.

Normas. uno. Si la “foca” ha salido del terreno de juego con al menos un pie, se considera atrapada. 2. Los "osos" no tienen derecho a agarrar a los que huyen por las manos o la ropa, pero solo pueden agarrar el ring. 3. Si los conductores abren las manos, se consideran perdedores y abandonan el juego.


DIFERENCIA DIFERENTE

Los juegos que se ofrecen en esta sección no están destinados a desarrollar ningún proceso cognitivo. Su objetivo principal es entretener a los niños, darles la oportunidad de relajarse después del estrés mental o físico. Por lo tanto, algunos de ellos son geniales para variar, otros se pueden realizar entre números de matiné o simplemente en un minuto libre.

engaños

Jugado por dos o más personas.

1. Dígales a los niños que no pueden repetir ni tres frases después de usted y ofrezca demostrar lo contrario. La primera frase: "Qué buen tiempo". Segundo: "Caliente y el sol brilla". Tercero: "Ya está, perdiste".

2. Invita a cualquier persona que quiera mantenerte en secreto a escribir cualquier frase y dile que tú puedes, sin mirar su hoja, escribir lo mismo. Escribe en tu hoja: "Lo mismo". Luego invite a dos testigos a leer lo que ambos escribieron. El primero lee la frase en la hoja del jugador. El segundo mira tu hoja y dice: "Igual".

3. Pida a los jugadores que respondan preguntas rápidamente a coro, como "¿De qué color es el azúcar?" o "¿Cuál es el techo sobre nosotros?" Haga 5-6 preguntas, cuya respuesta será la palabra "blanco". Luego pregunte: “¿Qué bebe la vaca?” Por lo general, los niños responden: "Leche".

DIBUJAR A CIEGA

Juegan tres o más personas.

Inventario. Pizarra y tiza o hoja de papel y rotuladores.


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Fecha de creación de la página: 2016-04-27

A la edad de 2,5-3 años, los objetos imaginarios aparecen en el juego del niño. Seguro que has visto como un palillo de tres años le da de comer a un muñeco, le mide la temperatura, le ensarta hojas, como si no fuera un palito, sino una brocheta.

Cualquier objeto puede convertirse repentinamente en cualquier cosa, porque todo depende de la situación declarada del juego. Entonces, una silla en un juego de viaje puede ser parte de una cueva, un vagón de tren, un caballo.

Demostrar que un elemento se puede usar en diferentes juegos

Incentivo para empezar a jugar niño en edad preescolar más joven son los objetos que ve a su alrededor. Si estás caminando en el parque, espera hacer una cena de cono. ¿Nevó mucho? ¡Sé un sitio de construcción! Dado que la imaginación del bebé está asociada al juego con objetos, el principal desarrollo de este proceso cognitivo puede llevarse a cabo a través del juego.

Es importante que el niño vea diferentes formas de utilizar los mismos elementos. Desafortunadamente, a menudo los niños aprenden uno de los clichés del juego que ven y solo lo aplican. Se peina y trenza la melena del pony, y se alimenta al bebé que nace con biberón y se lo pone en una olla. La acción temprana de acuerdo con la plantilla literalmente encadena la imaginación del niño. Si no presta atención a esto, en el futuro puede inhibir el desarrollo de la imaginación.

Juegos para niños de 3 años.

"Lo que es"

Usa el juego "¿Qué es esto?" para ayudarte a ser creativo con los objetos. Recoge los que no tengan un propósito fijo: cubos, palitos, cajas. Muéstreselas al bebé y ofrézcase a responder de qué se trata. Piense en qué puede jugar con esto, qué puede ser este elemento en el juego (por ejemplo, un cubo es un trozo de carne o jabón, una chuleta, una casa). Después de jugar el juego varias veces, verá cuánto más diversas se vuelven las ideas y cuán libremente se manifiesta la imaginación del niño.

"Juego al revés"

Ofrezca pensar en qué artículos se pueden usar en su lugar: cucharas para una muñeca, una cama, un automóvil. Esto ayudará a hacer un mayor uso de la capacidad de la imaginación para reemplazar un objeto por otro.

Juegos para niños de 4 a 6 años.

A los 4-6 años, el mayor potencial para el desarrollo de la fantasía y la creatividad lo proporciona un juego de rol. Ahora, el niño de cinco años no solo imagina otro objeto en lugar de uno, sino que ahora se ve a sí mismo como un viajero, ahora como un salvador. El cumplimiento de un papel en el juego requiere de él la actividad más compleja de la imaginación: debe tener una buena idea de qué acciones realiza su "héroe" en un momento u otro, planificar sus acciones futuras, dirigir el desarrollo del juego como un todo, basado en la situación actual. El juego de la trama cautiva al niño y crea un rico estado de ánimo emocional necesario para la creatividad.

Juega cuentos de hadas

Esfuércese por garantizar que los creativos ocupen un lugar significativo en los diversos juegos del niño en edad preescolar. En ellos, los propios niños organizan, planifican y dirigen el juego. Es especialmente útil para representar cuentos familiares. En este caso, el niño necesita imaginar una situación de cuento de hadas, imaginar las acciones fantásticas de los personajes. Si él hace frente a esta tarea, ofrézcase a idear y representar por sí mismo lo que les sucedió a los héroes del cuento de hadas antes o después de la trama familiar.

Juegos para niños de 5 a 7 años.

Para desarrollar la movilidad de las imágenes en un niño de 5 a 7 años, así como la capacidad de desviarse de una solución de plantilla, ofrézcale los siguientes juegos:

"Terminar la imagen"

Cada jugador recibe una hoja donde se dibujan un número diferente de círculos, cuadrados, rectángulos (comenzar con tres). En 15 minutos (y luego 10 y 5), el jugador debe dibujar con lápices para cada figura lo que quiera, pero de forma que se obtengan imágenes de objetos (un círculo: un aro, un anillo, una rueda, un reloj, un botón). El ganador es aquel cuyos dibujos son los más originales.

"Bolsa mágica"

Los cuerpos geométricos volumétricos (cubo, bola, cono, cilindro, pirámide) yacen en una bolsa opaca. Cada participante saca un objeto y nombra lo que puede ser. Por ejemplo: pelota: manzana, naranja, pelota, globo terráqueo, sandía. Complicación: el jugador adivina un acertijo descriptivo y le da la solución al que lo adivinó.

"Gotas increíbles"

Antes del comienzo del juego, haga algunas manchas: vierta un poco de pintura en el medio de una hoja de papel, dóblela por la mitad. Expande la hoja y comienza el juego. Cada participante dice lo que ve en la mancha o en sus partes individuales. Gana quien nombre más elementos. Por analogía, mientras camina, busque criaturas en las nubes, charcos, sombras.

Juegos educativos para niños de 4 a 10 años

Imaginación - es el mas alto función mental proporcionando la actividad creativa consciente de una persona. El niño nace con el potencial para realizar las actividades de la imaginación. Sin embargo, sólo en la actividad real de resolución de problemas creativos tiene lugar el desarrollo, la mejora y la complicación de la función de la imaginación. A diferencia de otras funciones superiores, la imaginación se desarrolla más intensamente en un bastante temprana edad aproximadamente de cuatro a diez años. Si no hace esfuerzos especiales para formar la imaginación, en el futuro esta función se vuelve pasiva. Un ejemplo simple: pídale a un niño de seis años que escriba una historia o invente una nueva trama para un juego, la mayoría de los niños pueden manejarlo sin mucha dificultad. La misma tarea será una dificultad significativa para un adulto común. Sin embargo, sin imaginación, ninguna actividad creativa es posible. Todas las personas ingeniosas y talentosas que dejaron logros extraordinarios a la humanidad se distinguieron precisamente por la alta actividad de la imaginación. Entonces, desarrollar la imaginación es proporcionar un poderoso potencial creativo en el futuro.

La mayor parte de la actividad de juego del niño ocurre con el trabajo intensivo de la imaginación. La imaginación es la base de la formación de la personalidad, la creatividad y el éxito de los estudios de los niños.

☺ Juego de dos magos

Este juego tiene como objetivo desarrollar las valoraciones morales de los niños. Los niños pueden jugar a partir de los cuatro años.

Se invita a un niño a convertirse en un "buen mago" y al otro en "malvado". Alternativamente, un niño puede realizar cada rol en secuencia. Primero, se les invita a retratar las expresiones faciales de los magos buenos y malos. Luego enumera qué tipo de magia buena y mala hace uno y otro. Luego descubre cómo un buen mago desencantará las malas acciones de un malvado.

Los niños pueden dibujar un mago bueno y malo juntos o individualmente. Uno tiene una cara amable y el otro tiene una cara malvada, y luego pinta a los magos para que quede claro de inmediato quién es bueno y quién es malo. Dibuja objetos mágicos: una varita mágica, un elixir mágico, un sombrero mágico, etc. Lo principal es que queda claro de inmediato cuál es un buen mago y cuál es malo.

☺ Juego de ciudad de dulces

Este es un juego de cuentos para un grupo o un niño.

Principal.¿Te gusta el caramelo?

¿Qué más amas? Probablemente juguetes y carruseles, ¿verdad?

Ahora intentaremos hacer tantas oraciones como sea posible con tus palabras favoritas: CARAMELO, JUGUETE, CARRUSEL.

A todos los niños les encantan los dulces y los dulces. Un amable mago decidió traer alegría a los niños y con la ayuda de una varita mágica convirtió una ciudad en la Ciudad de los Dulces. En esta ciudad, todo se ha vuelto dulce. Casas y aceras, árboles y autos, tiovivos y juguetes, bancos de parques y letreros de autos, todo se convirtió en caramelo, galletas, helado y chocolate.

- Piensa y cuenta cómo viven los habitantes de una ciudad así.

¿Qué pasa cuando hace calor en la ciudad o llueve?

¿Te gustaría vivir en una ciudad así?

El título de "maestro jefe de dulces" se otorga a la mejor historia. Luego se les pide a los niños que completen el sala de juego como "Ciudad de los Dulces". A los niños se les ocurren nuevos nombres para los dulces, recuerdan tantos nombres de dulces como sea posible y los escriben en hojas de papel (o lo hace un presentador adulto). De ellos, elige los nombres de calles, plazas, parques de la "Ciudad de los Dulces". Todo esto se puede organizar en forma de un plano de imagen de la "Ciudad de los Dulces".

☺ juego de árbol mágico

Es mejor si para este juego se usa una rama grande y ramificada, que imita a un árbol, pero se puede usar una percha o un árbol de Navidad artificial. En él se cuelgan una variedad de artículos que les fueron quitados a los niños (bufandas, bolígrafos, lazos, etc.). A los niños se les dice que este es un árbol mágico y por lo tanto todo lo que se cuelga de él se vuelve mágico. Cada niño debe ir al árbol y sacar de él un objeto perteneciente a un jugador en particular. (Por ejemplo, un objeto "mágico" de Petya o Masha o Tanya, etc.) El niño debe adivinar qué objeto pertenece al jugador y pensar qué tipo de "magia" puede realizar este objeto. (Por ejemplo, hacer que el propietario baile, se ría a carcajadas, cante o salte sobre una pierna, etc.) Si adivinó correctamente el propietario del artículo, entonces la "magia" la realiza el propietario del artículo, y si cometió un error, entonces la "acción mágica" la realizo yo mismo.

Para los niños más pequeños, es posible una versión más fácil del juego " árbol mágico". Las imágenes de varios objetos se adjuntan al árbol dibujado. Luego se le pide al niño que determine qué puede haber realmente en el árbol y qué es superfluo. Por ejemplo: “Imagina que hay un árbol mágico en el que todo lo que crece en los árboles (o tal vez vive entre las ramas) puede crecer. El artista pintó un árbol así, pero lo arruinó mucho. Mire cuidadosamente y diga lo que está bien y lo que no está en esta imagen.

☺ Juego "Transformación"

El anfitrión toma algún objeto (vaso, pelota, bolígrafo, etc.). Luego, con la ayuda de la pantomima, manipula el objeto, "convirtiéndolo" en algo. Por ejemplo, un vaso se convierte en un jarrón, un catalejo o un candelabro, una bola se convierte en una manzana, un bollo, globo aerostático, un bolígrafo - con un puntero, espada, cuchara, etc. Los niños deben adivinar en qué se ha convertido este objeto. Cuando queda claro para todos en qué se ha convertido, se transfiere a otro participante en el juego y se le pide que se "convierta" en otra cosa.

Para un mayor interés en el juego, será mejor que los niños preparen cada elemento con anticipación y averigüen en qué lo “convertirán”. Luego muestran el artículo con las manipulaciones apropiadas. Cuantos más participantes adivinen correctamente en qué se ha convertido el objeto, mejor será el resultado del juego. Es importante que todos los niños participen en el juego.

☺ juego de inventores

Este juego, junto con la imaginación, activa el pensamiento. Al niño se le presentan varias tareas, cuyo resultado debería ser una invención. Tienes 15 minutos para trabajar. Durante este tiempo, el niño debe formular su invento para cada problema.

- Inventar un dispositivo inexistente necesario en el hogar;

- Inventar un animal inexistente y llamarlo con un nombre inexistente;

Sugiera lo que debe hacerse para que todas las personas estén felices.

La siguiente etapa del juego es visual. Varias opciones son posibles:

Primera opción . Dibuja todo lo que inventó el niño antes.

Segunda opción . Representa lo que se inventó anteriormente con la ayuda de un conjunto de círculos, rectángulos, triángulos y rayas de diferentes colores, preparados de antemano.

Tercera opción. Representar lo que se inventó anteriormente con la ayuda de un conjunto de juguetes (artículos de juego, animales de juguete, muñecas, etc.).

☺ El juego "Dibujar en varias manos"

Este es un juego grupal que vincula estrechamente la imaginación y las emociones y está saturado de un alto potencial emocional. no tiene restricciones de edad. Todos los participantes están invitados a imaginar una imagen. Luego, en una hoja de papel, el primer niño representa elemento separado imagen intencionada. El segundo jugador, necesariamente a partir del elemento representado, continúa el trabajo del predecesor para transformarlo en su propia idea. El tercero hace lo mismo, y así sucesivamente. El resultado final suele ser algo abstracto, ya que ninguna de las formas está completa y todas fluyen a la perfección entre sí. Pero, por regla general, el producto final es de poco interés para los niños. El placer es el proceso de representación y la lucha que surge al tratar de apoderarse de las formas ajenas, para imponer las propias, así como las sorpresas y descubrimientos de nuevos contenidos e imágenes que surgen en cada etapa del trabajo.

Puede incluir un elemento de competencia: cuando los niños se dividen en equipos y cada uno dibuja su propio dibujo. Como resultado, se determina el equipo ganador.

☺ Haz un juego de rompecabezas cuadrado

Este es un juego grupal que forma las habilidades de interacción grupal, comprensión mutua y requiere el trabajo activo de recrear la imaginación y el pensamiento lógico. Todos los niños se dividen en equipos de 2 a 5 personas. Los cuadrados del rompecabezas se preparan de antemano para el juego. Se recortan 2 cuadrados de papel de colores. Los cuadrados deben ser de diferentes colores. Cada cuadrado se corta en un múltiplo del número de miembros del equipo, piezas de diferentes formas. Por ejemplo, hay cinco jugadores en un equipo. Azul, rojo, etc. se están cosechando. cuadrícula. Cada uno se corta en 10 piezas.

Cada jugador recibe un sobre que contiene dos triángulos azules y dos rojos. Se preparan tantos conjuntos de equipos como equipos de juego. A la orden del líder, los equipos abren sus sobres y comienzan a doblar cuadrados del mismo color de las partes existentes. Cada equipo debe juntar tres cuadrados lo más rápido posible. Sin embargo, este juego tiene tres reglas que los jugadores deben cumplir.

1. Doblando los cuadrados, no puedes hablar.

2. El niño no debe dar ninguna señal de que necesita una pieza específica.

3. Puedes dar las piezas del rompecabezas tú mismo, pero no puedes quitárselas a nadie.

El líder del juego supervisa la implementación de las reglas. Si hay muchos equipos, cada uno debe tener su propio "controlador". Por cada violación de la regla, el equipo recibe un punto de penalización. Al final del juego, se determina el resultado. El número de puntos de penalización se suma al tiempo (en minutos) de trabajo del equipo. Gana el equipo que tiene el resultado final más pequeño: trabajó más rápido y con la menor cantidad de errores.