Juegos didácticos para consolidar la correcta pronunciación de los sonidos. Juegos de pelota dirigidos a la formación de la pronunciación correcta del sonido y al desarrollo de la audición fonológica.

Juegos didácticos por pronunciación sonora

para preescolares con subdesarrollo general del habla

MADOU D / S 9 "Arco iris", Belorechensk

terapeuta del habla Chich I.S.

Objetivo : Crear condiciones favorables que estimulen el proceso de corrección del lado sonoro del habla en niños con trastornos del habla usando una variedad de juegos.

Una de las áreas del trabajo correccional de la terapia del habla es la formación de la pronunciación correcta del sonido. A veces no es tan difícil ponerle un sonido a un niño, cómo automatizarlo y ponerlo en voz. Como regla general, el niño podrá usar libremente el sonido establecido solo después de repetir esta palabra de setenta a noventa veces. Pero la repetición mecánica repetida de la misma palabra cansa a los niños, no los estimula a usarla de forma independiente.

Como señala E. F. Arkhipova, la etapa de automatización del sonido es la consolidación de conexiones reflejo-motoras condicionadas en material lingüístico de diversa complejidad hasta que la habilidad se consolida por completo. M.E. Khvattsev, M.F. Fomicheva, G.V. Gurovets, S.I. Maevskaya y otros se dedicaron al desarrollo de métodos y etapas de automatización de sonidos. I A. Smirnova señala que un terapeuta del habla debe formar motivos en un niño, cualidades volitivas necesario para el trabajo a largo plazo, dando resultados estables. Y esto debe hacerse fácilmente, naturalmente, de una manera lúdica, intrigando al niño.

Para formar la pronunciación sonora correcta, es importante que un logopeda aproveche al máximo las técnicas de visibilidad y juego, dado que el juego es la actividad principal para un niño en edad preescolar. Gracias al uso de juegos, el proceso de automatización de los sonidos establecidos se lleva a cabo de forma accesible y atractiva para los niños. Importante en la corrección de la pronunciación del sonido y el desarrollo de la percepción fonémica es el trabajo de los órganos de la audición y la visión, así como lugar especial se da al trabajo del analizador de motores (manos). Se sabe que los centros motores y del habla en la corteza cerebral están ubicados cerca, por lo que la movilidad del aparato articulatorio se debe al estado de la esfera motora. En el proceso de juego, los niños trabajan junto con todos los analizadores: habla auditiva, visual, motora, lo que permite el trabajo correctivo más efectivo.

El juego didáctico tiene una cierta estructura (E.V. Karpova). La estructura son los elementos básicos que caracterizan el juego como una forma de aprendizaje y actividad de juego simultaneamente. Se distinguen los siguientes componentes estructurales de DI:

Tarea didáctica;

tarea del juego;

Acciones del juego;

Reglas del juego;

Resultado (resumen);

Al proporcionar juegos, es necesario preservar todos los elementos estructurales, ya que es con su ayuda que se resuelven las tareas didácticas.

En una situación de IC se adquiere mejor el conocimiento. La tarea didáctica está oculta a los niños. La atención del niño se centra en la realización de acciones de juego, y no se realiza la tarea de enseñarlas. Esto hace que el juego sea una forma especial de aprendizaje del juego, cuando los niños suelen adquirir conocimientos, habilidades y destrezas sin darse cuenta. La relación entre los niños y el maestro no está determinada por la situación de aprendizaje, sino por el juego. Los niños y el maestro son participantes en este juego. Esta condición es violada y el maestro toma el camino de la enseñanza directa.

Por lo tanto, CI es un juego solo para niños. Para un adulto, es una forma de aprender. En IC, la asimilación de conocimientos actúa como un efecto secundario. El propósito de DI y técnicas de aprendizaje de juegos es facilitar la transición a Objetivos de aprendizaje, que sea gradual.

En DI, se crean condiciones en las que cada niño tiene la oportunidad de actuar de forma independiente en una determinada situación o con ciertos objetos, adquiriendo una experiencia independiente, efectiva y sensual.

CI le permite proporcionar el número deseado de repeticiones para material diferente manteniendo una actitud emocional positiva hacia la tarea.

Así, el papel especial de DI en proceso educativo está determinado por el hecho de que el juego debe hacer que el proceso de aprendizaje sea emocional, efectivo y permita que el niño obtenga su propia experiencia. Los juegos y ejercicios en los que los niños actúan a través de ensayos y medidas desarrollan su atención a las propiedades y relaciones de los objetos, la capacidad de tener en cuenta estas propiedades en acciones prácticas. En el futuro, esto mejora la percepción visual.

Los IC tienen un gran valor cognitivo, porque ampliar los horizontes de los niños, enseñarles a resaltar las propiedades de los objetos, encontrar similitudes y diferencias en ellos, etc.

Durante el juego, se desarrolla la actividad del habla de los niños, se aumenta la resistencia (el niño debe responder cuando se le pregunta). La DI es realizada por el docente con todo el grupo, con un subgrupo e individualmente. En IC el niño aprende a subordinar su conducta a las reglas, ellas forman sus movimientos, atención, capacidad de concentración, es decir, se desarrollan habilidades que son importantes para una escolarización exitosa.

Un juego -Este es un fenómeno socio-psicológico complejo. Siendo la actividad principal del período preescolar, el juego proporciona logros significativos en las esferas física, mental y personal, da el efecto de un general desarrollo mental. En el juego, el niño aprende a controlarse.

Estos son algunos de los juegos que usé:

juegos de pelota "Los oídos escucharán un sonido de vocal, la pelota vuela sobre la parte superior de la cabeza", "Bolas de colores", "Cadena de sonido" con la transferencia de la pelota, "Atrapa la pelota y tira la pelota - cómo muchos sonidos, nombre”, “Conoce la palabra en el camino: la dividiré en sílabas” por T.A. Vorobyeva y O.I. Krupenchuk “Pelota y habla” KARO San Petersburgo 2003
- juegos con pinzas para la ropa: "Recoger cuentas de sonido", "Distinguir y nombrar", "Urracas". Puedes encontrar estos y otros juegos con pinzas para la ropa en el manual de Yu.A. Fadeeva, G.A. Pichugina, I.I. Zhilina "Juegos con pinzas para la ropa: creamos y hablamos" - M .: TC Sphere, 2011. (Biblioteca de un terapeuta del habla).

juegos al aire libre: "Flores y abejas", "Flecha viva", "Encuentra tu casa" y otros que puedes encontrar en el artículo de Sotnikova V.N. “Juegos al aire libre en el trabajo con niños ONR” revista “Foaudiologo” N° 3/2011.

Quiero detenerme con más detalle en la didáctica. juegos de mesa, cuyo objetivo principal es la automatización y diferenciación de sonidos; así como el desarrollo de la percepción fonémica; formación de habilidades de análisis y síntesis de sonido.

Juegos

(automatización de sonido)

« cumpleaños de Luntik"

Objetivo: automatización del sonido [L, L] en palabras, desarrollar vocabulario. Desarrollar la atención, la memoria, la percepción visual.

Equipo: una imagen que representa a Luntik; Cajas de regalo con imágenes con sonido automatizado en la parte posterior.

Progreso del juego:

1) Luntik tiene un cumpleaños. Invitó a muchos amigos. ¿Quién crees que vino a las vacaciones a Luntik? (respuesta del niño). Trajeron muchos regalos. Veamos qué hay en estas cajas. Nombra las imágenes, pronunciando claramente el sonido [L].

Durante el juego, puedes ofrecerle al niño:

Determinar el lugar de un sonido dado en palabras (al principio, en medio, al final)

Inventa una oración con el nombre de cualquier imagen.

Divide la palabra en sílabas y cuenta su número.

Distinguir entre lo vivo y lo no vivo.

Di las palabras amablemente.

Adivina qué imagen falta cubriéndola con una tarjeta.

"Refrigerador" miEste juego es muy popular entre los niños. Automatiza y diferencia los sonidos entregados, desarrolla la memoria, las representaciones espaciales.


Opciones de juego:

    El niño necesita poner en el refrigerador solo aquellos productos en cuyo nombre hay un sonido C (u otro).

    Un adulto pide ponerlo en un estante encima o debajo del anterior, etc.

    Cuando todos los productos necesarios están en el refrigerador, se cierra y el niño recuerda lo que hay allí.

    Diferenciación: en la puerta derecha, coloque los productos en cuyo nombre hay un sonido C, a la izquierda en el que hay un sonido Sh.

"Acuario"

Opciones de juego:

1 A los niños les gusta mucho, porque nunca sabes en qué acuario nadas mas pescado. Para averiguarlo, un adulto pronuncia 10 palabras (usando el sonido Sh como ejemplo). Si el sonido Sh está al comienzo de la palabra, el niño pone el pez en el primer acuario, en el medio, en el segundo, al final, en el último. Queda por contar los peces en cada acuario..

2 Una variante del juego con el sonido R. El niño atrapa un pez, pronuncia una palabra con un sonido R automatizado. Si el sonido R está al principio de la palabra, el niño pone el pez en el primer acuario, en el medio. - en el segundo, al final - en el último. Queda por contar los peces en cada acuario..

Es muy fácil para un adulto controlar al niño: en el primero solo habrá peces azules, en el segundo, amarillo y en el tercero, verde.Este juego es muy popular entre los niños. Automatiza y diferencia los sonidos emitidos, desarrolla la memoria, las representaciones espaciales.


"Jugamos con el sonido" R "" un poema en imágenes te permite recordarlo rápidamente, así como automatizar el sonido [P].

"Pulpos divertidos" Lo bueno es que es multifuncional. Con su ayuda, puede automatizar los sonidos establecidos en palabras, desarrollar categorías léxicas y gramaticales, discurso coherente.


"prado de primavera"

Objetivo:

Fijar la pronunciación correcta de los sonidos Sh - Zh, S -Z.

Tareas:

Enseñar a los niños a diferenciar consonantes sonoras y sordas.

- aprende a determinar el lugar de los sonidos Sh-Zh, S-Z en palabras.

Desarrollar la coordinación de las manos.

Desarrollar la memoria, la atención, el pensamiento.

Material: panel que representa un prado primaveral. Abejas de cartón por un lado con la imagen de objetos y animales en los que se encuentran los sonidos С-З, y mariposas de cartón con los sonidos Ш-Ж. Una bolsa de plástico con un imán pegado a ella.

Descripción: el niño toma la red, atrapa la abeja y le da la vuelta, nombrando la imagen que se muestra en el reverso. En un balde pone las imágenes con el sonido C, en el otro con el sonido Z.

Lo mismo con las mariposas. Durante el juego, puede ofrecerle al niño: el lugar de un sonido dado en una palabra, nombrar la palabra con cariño. Elige cualquier abeja y forma una oración con esta palabra.

imágenes emparejadas” El juego es brillante, colorido, las tarjetas con imágenes se combinan con cada sonido. Con este juego, no solo automatizo los sonidos establecidos, sino que también ejercito a los niños en el uso de los sustantivos en unidades. y muchos otros. número; así como concordancia de numerales con sustantivos.

"Caracol". Yo uso tres variantes del juego. Uno es plano en tarjetas, donde se usan un cubo y fichas, y el otro es una pirámide para niños, en la que debe encontrar imágenes con un sonido determinado.


"¿Con qué soñó el conejito?". En este juego, automatizo y diferencio los sonidos Z y Zb. Se invita al niño a tomar una nube y decir lo que soñó el conejito. Si llama al sonido Z correctamente, la imagen se queda con Bunny, si no, se queda con el logopeda. La segunda versión del juego: necesitas encontrar y nombrar solo aquellas imágenes en las que el sonido Z es fuerte o solo aquellas en las que el sonido Z es suave.

"Alimenta a Zina con tartas y dulces". El niño necesita tomar un pastel y nombrar correctamente y claramente con qué está. Si el niño llama correctamente, el pastel se queda con Zina, si no, el pastel se queda con el terapeuta del habla. Del mismo modo, el juego se juega con dulces.

"Pingüinos amistosos" Emocionante juego Lo uso para un subgrupo de niños. Los jugadores se turnan para lanzar el dado y hacer el número requerido de movimientos. Si el niño se detiene en el hexágono azul, se le ocurre una palabra que contiene sonido duro(por ejemplo, P), si está en verde, debe nombrar una palabra que contenga sonido suave(por ejemplo, R). Gana el que llegue primero a la meta. Es especialmente interesante si los niños usan juguetes de pingüinos de Kinder Sorpresas en lugar de chips.

"Empaca tu maleta y tu mochila". Un complejo juego de logopedia para la automatización de sonidos

El conjunto incluye 2 fondos: la familia empaca una maleta en el mar y la familia se va de picnic al bosque y 72 imágenes temáticas de alta calidad. Ayuda a recoger todas las cosas que serán útiles en el mar. Ayúdame a empacar todas las cosas de las que no puedes prescindir en el bosque. Nombra las imágenes y resalta el sonido R, L, S... (dependiendo de lo que se esté automatizando). material de discurso: pantalones cortos, vestido, toalla, blusa, cinturón, reloj, círculo, peine, pasta dental, crema, zapatos, jugador, pizarras, pantuflas, vestido, espejo, paraguas, cámara, sandalias, camisa, traje de baño, zapatillas, jeans, teléfono, barniz, sandalias, bragas, bolso, cartera, navaja, boletos, llave, Cepillo de dientes, baterías, sombrero, anteojos, toallita, camiseta, auriculares, tabletas, pasaporte, calcetines, máscara, tubo, cuchillo, linterna, binoculares, gorra de béisbol, varilla, yeso, manta, papel higienico, bombín, bote, bocadillo, jabón, compás, mapa, pañuelo, pala, fósforos, totoror, raquetas, sierra, termo, cuerda, volante, carpa, barbacoa, sal.

Juegos

(temático)

Juego didáctico "Cocineros divertidos"

Objetivo:

Active el diccionario sobre el tema "Verduras"

Aprende a hacer oraciones comunes.

Material: cacerola y cacerola cortadas de cartón. Imágenes que representan verduras.

Descripción: se colocan imágenes de una olla y una cacerola frente al niño.

Se propone colocar las verduras en una cacerola y las frutas en una cacerola.

Invite al niño a cocinar borscht, estofado y compota, haga una ensalada.

Enseñar a los niños a hacer una oración con una palabra dada.

Complica: ¿Qué se puede hacer con las verduras y frutas sobrantes? ¿Cómo se pueden preparar? (berenjena, maíz, pepino, tomate, piña, plátano, etc.)


Juego "Cuenta y nombra"

Objetivo: ejercicio de concordancia de numerales con sustantivos.Progreso del juego: Un adulto muestra un mapa con prendas de vestir, zapatos, sombreros e invita al niño a ayudar a Tanya a contar cosas.Por ejemplo: Un sombrero, dos sombreros, tres sombreros, cuatro sombreros, cinco sombreros. Una chaqueta, dos chaquetas... cinco chaquetas. Un par de botas, dos pares de botas, tres pares de botas... seis pares de botas.

Juego "Di al revés"

Objetivo: ejercitar a los niños en la selección de palabras que tienen un significado opuesto (antónimos).Progreso del juego. El adulto invita al niño a responder al revés: Zapatos limpios -...zapatos sucios; Nuevas botas...botas viejas; Falda ancha -...Falda apretada; Abrigo largo - …abrigo corto; Chaqueta blanca...chaqueta negra.

El juego "Disponer en los estantes".

Objetivo: ejercicio en la clasificación de prendas de vestir, zapatos y sombreros.
Progreso del juego. Un adulto muestra una imagen de un gabinete con estantes e informes:
- Mira, es un armario. Cada artículo tiene su lugar en él: los sombreros se almacenan en el estante superior, los zapatos, en el fondo y la ropa, en el medio. Acomodemos las imágenes que representan varias prendas de vestir, zapatos y sombreros en sus lugares.


"Tren divertido" hay muchas variantes de este juego y esta es su ventaja; sobre el principio de eliminar lo superfluo, se resuelven muchas tareas del proceso de corrección.


juego de habla"Russell en casas"

En las casas "él", "ella", "ellos", "eso" viven las palabras de masculino, femenino, neutro singular y plural. "Asienta" palabras en casas: determina intuitivamente su género y número sin el nombre de los términos.


El juego "Utensilios de cocina"

Objetivo:

Active el diccionario sobre el tema "Productos" y "Platos"

Aprende a hacer oraciones comunes.

Consolidar el conocimiento de los colores y sus matices.

Desarrollar la memoria, la atención, el pensamiento.

Material: Utensilios: ollas, sartenes, bandejas para hornear, cuadros de verduras, cereales sueltos (trigo sarraceno, cebada perlada, etc.)

Progreso del juego. Se invita a los niños a abrir una cacerola del color que llama el logopeda y decir lo que se está preparando en ella (por ejemplo: sopa de pescado - sopa de pescado, sopa de frijoles - sopa de frijoles, cebolla - cebolla etc.)



Por lo tanto, el uso de métodos y técnicas de juego le permite acelerar el proceso de automatización de sonidos, incluidos todos los analizadores, incluidos las habilidades motoras finas brazos. Además del trabajo de los analizadores motores y del habla, los procesos mentales también se incluyen en el desarrollo: percepción, memoria, pensamiento. Todo esto hace que el trabajo correccional sea el más diverso, mantiene el interés por clases de logopedia ayuda a preparar a los niños para la escuela de la mejor manera posible.

Al crear muchos juegos, utilicé no solo mis propias ideas, sino también juegos desarrollados por un profesor de logopeda I.A. Matykina. de su sitio web http://logorina.rusedu.net/, así como materiales de revistas científicas y metodológicas: "Terapeuta del habla en el jardín de infantes", "Hoop", "Terapeuta del habla" con la aplicación "Biblioteca del terapeuta del habla", "Sweetie ”; “Pedagogía Preescolar”.

Institución educativa preescolar municipal presupuestaria

centro de desarrollo infantil - jardín de infancia "Pinocho"

JUEGOS

PARA FORMADO

CORRECTO

Pronunciación

(para educadores)

Preparado por:

profesora de logopeda

Vostryakova T. A.

FORMACIÓN DE HISTORIAS

SONIDOS W , W , H , SH

" Un tren"

Objetivo . Automatización de sonido w en sílabas y palabras.

Descripción del juego. Los niños se vuelven uno tras otro, representando un tren. locomotora delante del trencualquiera de los niños). El tren sale con el comando "Ve, ve, ve". El ritmo se va acelerando poco a poco. Acercándose a la estaciónun lugar designado o un edificio hecho de cubos) y decir: “Vine, vine, vine” (despacio: www - vapor liberado). Luego se da una llamada, se da un silbato y se reanuda el movimiento.

Nota . Puede ingresar al juego un semáforo, venta de boletos. Puede complicar el juego: los niños representarán diferentes trenes, por ejemplo, una ambulancia y un tren de carga. Ambulancia se mueve a los sonidos shoo-shoo-shoo - (rápido), mercancía - shhhhhhhhh (despacio).

« Calla, calla: ¡Masha está escribiendo!

Objetivo . Automatización de sonido sh en oraciones.

Descripción del juego. Los niños, tomados de la mano, caminan alrededor de Masha o Misha (tal nombre se le da a cualquier niño elegido) y dicen en voz baja: "Silencio, silencio: Masha escribe, nuestra Masha escribe durante mucho tiempo, y quien interfiere con Masha, Masha se pone al día. con él."

Después de estas palabras, los niños corren a la casa (el lugar asignado por el maestro), y el que Masha derriba debe venir y decir una palabra con un sonido. w . Luego eligen una nueva Masha (o Misha).

Nota . El maestro debe asegurarse de que los niños hablen despacio, con claridad y en voz baja. Si al niño le resulta difícil pensar en una palabra con un sonido w , los niños o un maestro lo ayudan con una pregunta capciosa (“¿Qué te pones en la cabeza cuando sales a caminar?”).

Masha o Misha eligen a los niños más diestros.

« Pequeños pies corrieron a lo largo del camino

Objetivo . Automatización de sonido w en texto enlazado.

Descripción del juego. Los niños están construidos en una columna. La maestra invita a todos a mostrar sus piernas. Los niños los recogen. La maestra dice que sus piernas son pequeñas, pero corren rápido. Los niños corren y sentencian;

Pequeños pies corrían por el camino,

Pequeños pies corrían a lo largo del camino.

Entonces la maestra dice que el oso tiene patas grandes y camina despacio:

Pies grandes caminaron en el camino

Pies grandes caminaban por el camino.

Los niños realizan varias veces movimientos imitativos rítmicos con palabras, a veces rápidos y ligeros, a veces lentos y pesados.

"Ruido del bosque"

Objetivo . Automatización de sonido sh.

Descripción del juego. La maestra recuerda con los niños cómo en el verano fueron al bosque y vieron árboles altos allí, tienen copas verdes, muchas ramitas y hojas. Vendrá una brisa y sacudirá las copas de los árboles, y se balancearán y susurrarán: shhhh...

La maestra invita a los niños a levantar las manos, como ramitas cerca de los árboles, y hacer ruido como los árboles cuando sopla el viento sobre ellos: shhhh...

Opción . El maestro acomoda a los niños-"árboles" para que puedan mover libremente sus brazos. A las palabras "hacer una brisa", los niños extienden los brazos a los lados y los agitan uniformemente, al mismo tiempo que dicen sh-sh-sh. Si el maestro dice: “El viento sopla”, los niños imitan el susurro del viento con sonidos. f-f-f-f y aún más rápido agitando sus manos.

« En un camino llano"

Objetivo . Automatización de sonido w en texto enlazado.

Descripción del juego. Los niños se sientan en bancos o césped. El profesor los llama a dar un paseo. Los niños caminan en fila o se agrupan libremente alrededor del maestro. Paso rítmico a las palabras:

En un camino plano

En un camino plano

Nuestros pies están caminando

Uno, dos, uno, dos...

Luego la maestra y los niños comienzan a saltar sobre dos piernas, avanzando levemente y diciendo:

Por guijarros, por guijarros

Guijarros, guijarros.

Entonces el maestro dice: "¡Golpea el hoyo!" Los niños se ponen en cuclillas. “Salimos del hoyo”, dice el maestro. Los niños se levantan y van, diciendo alegremente junto con el maestro: "En un camino plano ..." Los movimientos se repiten.

Entonces el texto cambia.

En un camino plano

En un camino plano

Nuestras piernas están cansadas

Nuestras piernas están cansadas.

Aquí está nuestro hogar

Vivimos allí.

A las palabras “nuestras piernas están cansadas”, la maestra, seguida de los niños, ralentiza ligeramente sus movimientos y se detiene al final del texto. Luego corren a los bancos de la casa y se sientan en ellos.

El juego se puede repetir 3-4 veces.

"El gato en el techo"

Objetivo . Automatización de sonido w en texto enlazado.

Descripción del juego. Uno de los jugadores se sienta en una silla o banco con los ojos cerrados. el es un gato El resto de los niños son ratones. Se acercan en silencio al gato y, estrechándose los dedos, dicen al unísono en voz baja:

Silencio, ratones... Silencio, ratones...

El gato está sentado en nuestro techo.

Ratón, ratón, ten cuidado

Y que no te pille el gato...

Después de estas palabras, el gato se despierta, dice "miau", salta y persigue a los ratones. Los ratones se escapan. Cabe señalar que la casa del ratón es un visón, donde el gato no tiene derecho a correr. El juego se puede jugar hasta que todos menos uno de los ratones sean atrapados. El ratón que el gato no atrapó conducirá, es decir. ella será el gato y el juego comienza de nuevo. Todos los ratones que sean atrapados deben decir dos o tres palabras con sonido. sh. (El juego también se puede jugar para diferenciar sonidos sh-s.)

"Silencio"

Objetivo . Automatización de sonido sh.

Descripción del juego. El conductor se para en una pared y todos los demás niños en la opuesta. Los niños deben acercarse silenciosamente, de puntillas, al conductor; con cada movimiento descuidado, el conductor emite un sonido de advertencia sh-sh-sh, y lo sensacional debe parar. Quien llega primero al líder en silencio, se convierte él mismo en el líder.

"Abejas y osos"

Objetivo . Automatización de sonido bien.

Descripción del juego. Los niños que juegan se dividen en dos grupos: un grupo - abejas, el otro - cachorros. Las abejas trepan en la pared (o sillas) de gimnasia. Esta es una colmena. Los oseznos se esconden detrás de un árbol (banco). Habiendo escuchado la señal "¡Abejas, por miel!", Los niños descienden al piso, corren hacia un lado y, como abejas, vuelan de flor en flor. Los cachorros en este momento trepan sobre el banco y van a cuatro patas a la colmena. A la señal "Vienen los osos, regresan las abejas con un sonido w-w-w-w. Y los cachorros rápidamente se enderezaron y huyeron.

Cuando se repite el juego, los niños cambian de rol.

"Moscas en la Web"

Objetivo . Automatización de sonido bien.

Descripción del juego. Algunos de los niños representan una red. Forman un círculo y levantan las manos. Otros niños imitan a las moscas. Ellos zumban: www..., volando dentro y fuera del círculo. A la señal del maestro, los niños que representan la telaraña se dan la mano. Los que no tuvieron tiempo de salir corriendo del círculo caen en la telaraña y son eliminados del juego. El juego continúa hasta que todas las moscas hayan sido capturadas.

« Las abejas recogen miel

Objetivo . Automatización de sonido bien.

Descripción del juego. Un grupo de niños representa flores. El maestro les pone una corona de flores (margaritas, acianos, etc.) en la cabeza. Otro grupo de niños son las abejas que recolectan miel de las flores. Las abejas vuelan alrededor de la flor y zumban: www...

A la señal del maestro, vuelan hacia la colmena. Luego los niños cambian de rol.

"Abejas"

Objetivo . Automatización de sonido bien.

Descripción del juego. En el medio del sitio (habitación), se cerca una colmena con una línea o sillas. Todos los niños son abejas. Un niño es un oso. Se esconde de las abejas. Las abejas se sientan en la colmena y hablan a coro;

Las abejas se sientan en la colmena y miran por la ventana.

Todos querían volar, Amigo tras amigo volaron: F-f-f-f-f-f.

Con un zumbido, vuelan alrededor del sitio, baten sus alas, vuelan hacia las flores, beben el jugo. De repente aparece un oso, busca meterse en la colmena por miel. A la señal de "Oso", las abejas vuelan con un zumbido hacia la colmena. Se agarran de las manos, rodean la colmena y tratan de no perderse al oso. Si las abejas tienen éxito, se asigna un nuevo oso. Si el oso huye de las abejas, elige un ayudante y el juego se reanuda con dos osos.

"Escarabajos"

Objetivo. Automatización de sonido bien en el texto vinculado.

Descripción del juego . Los niños (escarabajos) se sientan en sus casas (en sillas) y dicen:

soy un escarabajo, soy un escarabajo

yo vivo aqui

Zumbido, zumbido: W-w-w-w.

A la señal del maestro, los escarabajos vuelan hacia el claro. Allí vuelan, toman el sol y zumban: www... A la señal de "Lluvia", los escarabajos vuelan hacia las casas (sillas).

"Tarta"

Objetivo . Automatización de sonido bien en las propuestas.

Descripción del juego. Los jugadores se paran uno tras otro en una fila, abrazándose unos a otros. El de adelante es un panadero, todos los que están detrás de él son un horno, excepto el último, es una empanada.

El conductor (comprador) se acerca y pregunta: "¿Dónde está mi pastel?" El panadero responde: "Se acuesta detrás de la estufa". Y el pastel grita: "¡Y corre, y corre!" Con estas palabras, el pastel se separa de la cadena general y corre, tratando de pararse frente al panadero para que el comprador no tenga tiempo de atraparlo. El panadero también trata de ayudar al pastel. Si el pastel logra levantarse al principio de la cadena, se convierte en panadero, y si lo atrapan, se convierte en comprador, y el comprador se convierte en panadero.

El comprador viene nuevamente por el pastel, y el pastel será el último en la cadena. El comprador no puede ser detenido y la hamburguesa no puede alejarse de la cadena.

"Muelas"

Objetivo . Automatización de sonido bien por separado y con palabras.

Descripción del juego. Un grupo de niños son molinillos. Se paran en la silla y dicen: “¡Afilamos cuchillos! ¡Afilemos nuestros cuchillos!".

Los niños se acercan a los molinillos: "Afilen el cuchillo (o las tijeras)". Los molinillos hacen movimientos, como si estuvieran afilando, y dicen: zhzhzh ... bueno .... bueno ...

" Un tren"

Objetivo . Automatización de sonido h en sílabas.

Descripción del juego . Los niños se vuelven uno tras otro: estos son vagones. Una locomotora está adelante. El asistente (líder) da un silbido: el tren comienza a moverse. Los niños se mueven con los brazos doblados por los codos, hacen movimientos de rotación con ellos, imitando el movimiento de las ruedas, y dicen: chu-chu-chu...

Después de dejar pasar un poco el tren, el presentador levanta una bandera amarilla: el tren disminuye la velocidad. En rojo, el tren se detiene. Luego, el líder vuelve a levantar la bandera amarilla: el conductor da una señal. En verde: el tren se está moviendo. El juego se repite varias veces.

"Gorriones"

Objetivo . Automatización de sonido h en la reproducción de sonido.

Descripción del juego . Los niños (gorriones) se sientan en sillas (en nidos) y duermen. A las palabras de la maestra, "Los gorriones viven en el nido Y todos se levantan temprano en la mañana", los niños abren los ojos, cantan en voz alta:

¡Chirrido chirrido chirrido, chirrido chirrido chirrido!

Cantan tan alegremente, El maestro termina.

Después de estas palabras, los niños corren por la habitación. A las palabras de la maestra "¡Volaron al nido!" regresar a sus lugares.

"Anillo"

Objetivo . Automatización de sonido h en frases.

Equipo . Rizo.

Descripción del juego . Los niños se sientan con las manos cruzadas en un bote. El conductor tiene un anillo en sus manos. Se acerca a todos y parece poner un anillo en sus manos. Al mismo tiempo, recita lentamente cualquier rima. Cuando el que lleva a todos los niños da vueltas, debe decir: "¡Toca, toca, sal al porche!" El que tiene el anillo debe levantarse rápidamente y huir de su lugar. Todos los niños siguen atentamente las acciones del conductor y, tras sus últimas palabras, deben quedarse con el dueño del anillo. Si un niño con un anillo logra salir corriendo, se convierte en el conductor.

"Té Tanya"

Objetivo . Automatización de sonido h en oraciones.

Equipo . Juego de té de marionetas, cuatro muñecos, galletas, bollos, rollos de plastilina.

Descripción del juego. Los niños se sientan frente a la mesa del maestro. Sobre ella se encuentra una mesa de marionetas con un juego de té, alrededor de la cual se sientan cuatro marionetas en sillas. La maestra dice: "Niños, pongamos nombres cariñosos a las muñecas". Los niños los llaman: "Tanechka, Valechka, Anechka, Manechka". Luego, la maestra llama a un niño y lo invita a servir el té de la tetera en la taza de Tanechka. El niño acompaña sus acciones con las palabras: “Tomo la tetera y sirvo té en la taza de Tanechka. Le doy una galleta a Tanechka. Habiendo puesto al niño en su lugar, el maestro pregunta a otros niños: "¿Qué hizo Petya?" Los niños responden. Luego se llama a otro niño y el maestro le ofrece completar la tarea.

"Chizhik"

Objetivo . Automatización de sonido h y diferenciación de sonidos h-zh.

Descripción del juego. Un niño es un gato, el resto de los niños son terneros. Ocupan una parte del sitio, que está rodeada con tiza. Esta es una jaula. La otra parte del sitio es gratuita. El maestro (o el niño seleccionado) dice:

El chizhik estaba sentado en una jaula, el chizhik en la jaula cantaba en voz alta: "Chu-chu-choo, choo-choo-choo, volaré libre".

Después de estas palabras, los siskins agitan los brazos y vuelan hacia la parte libre del sitio, diciendo las palabras:

Choo-choo-choo, choo-choo-choo, volaré libre.

Aparece un gato y los pececillos vuelan de regreso a su jaula. El gato atrapa chizhikov.

"Exploradores"

Objetivo . Automatización de sonido sch en palabras y frases.

Equipo . Cepillo, cachorro de juguete, astilla, caja, impermeable, pinzas.

Descripción del juego. La maestra sienta a los niños en semicírculo y dice que jugarán a los "exploradores". A los niños se les muestran objetos para que los escondan. Necesitan ser encontrados. Para las búsquedas, se asigna un grupo de exploradores, quienes deben encontrar el artículo, traerlo y nombrarlo. El que encontró y nombró el objeto correctamente recibe la insignia de explorador. (Por analogía, el juego se puede organizar para automatizar cualquier sonido.)

"Caminando en el Bosque"

Objetivo . Diferenciación de sonido sh-zh.

Descripción del juego . En un rincón de la habitación hay niños, en el otro, en dos o tres filas de sillas, esto es un bosque. El maestro dice: “Niños, ahora vamos a dar un paseo por el bosque. Nos sentaremos allí, descansaremos y escucharemos lo que sucede en el bosque”. Los niños van y se sientan tranquilamente en las sillas. El maestro continúa: “Está tranquilo en el bosque. Pero entonces se levantó una ligera brisa y sacudió las copas de los árboles. Niños: shhhh... “Pasó una brisa y de nuevo se hizo el silencio en el bosque. Puedes escuchar a los insectos zumbando en la hierba alta del claro: www... ¿Cómo zumban los insectos? Niños: www. Los chicos descansaron en el bosque, recogieron flores y se fueron a casa. Después de la caminata, el maestro pregunta: "¿Quién recuerda cómo susurraban los árboles?" Niños: sh-sh-sh- “¿Y cómo zumbaron los bichos?” Niños: www.

"Gato codicioso"

Objetivo . Diferenciación de sonido sh-zh.

Descripción del juego. Elige un conductor. el es un gato El gato se sienta en un rincón y dice: "Soy un gato terriblemente codicioso, atrapo a todos los ratones, y en mi boca". El resto de los niños son ratones. Pasan junto al gato y susurran asustados: "Calla, calla, el gato se acerca cada vez más". Los niños dicen estas palabras dos veces. Con las últimas palabras, el gato salta y atrapa ratones. Quien haya caído en las patas de un gato debe decir las palabras "más tranquilo" y "más cerca" de 5 a 10 veces. Luego, el papel del gato se transfiere a otro niño y el juego continúa.

"Esconderé la muñeca Masha"

Objetivo . Diferenciación de sonido w-h en el texto.

Equipo . Muñeca.

Descripción del juego. Los niños se sientan en sillas en semicírculo. El anfitrión sostiene una muñeca en sus manos y dice que la muñeca de Masha ahora se esconderá y uno de los niños la buscará. Un niño que quiere buscar una muñeca es enviado a otra habitación y la muñeca está escondida. El niño vuelve, los niños dicen:

Escondamos la muñeca de Masha, escondamos nuestra muñeca. Valya se acercará a la muñeca, Valya tomará la muñeca. Valechka bailará con la muñeca Masha. Aplaudamos, Que las piernas bailen.

El niño encuentra la muñeca, baila con ella, el resto de los niños aplauden.

"Varita mágica"

Objetivo . Diferenciación de sonido w-h en el texto.

Equipo . palo de gimnasia

Descripción del juego. El niño debe sujetar el palo en posición horizontal con ambas manos delante de él y pasar por encima con el pie derecho o izquierdo, sin soltar el palo de las manos, los movimientos se realizan acompañados de las palabras que pronuncia el niño que conduce:

Levanta la pierna más alto, camina a través del palo.

"Las ranas"

Objetivo . Diferenciación de sonido w-h en el texto.

Descripción del juego. Los niños se dividen en dos grupos. Uno de ellos - golpes en el pantano, el otro - ranas. Las protuberancias están en un gran círculo. Una rana se escondía detrás de cada bache.

Una rana (líder) se para en medio del círculo, no tiene su propia casa.

El conductor dice: “Aquí están las ranas saltando por el camino, estirando las patas”. Todos los niños saltan dentro del círculo y dicen: "Kwa, qua, qua, qua, saltan, estirando las piernas".

Los niños (golpes) dicen: "Aquí de un charco a un bache y saltan tras un mosquito". Después de estas palabras, todas las ranas y el conductor se esconden detrás de los baches. El que no tuvo suficientes baches se convierte en el conductor. Él dice: "Ya no tienen ganas de comer, salten de nuevo a su pantano". Las ranas vuelven a saltar dentro del círculo y el juego vuelve a empezar. Sólo los niños cambian de roles.

FORMACIÓN DE SILBATOS

SONIDOS

do, do', z, z', do

"Bomba"

Objetivo . Automatización del sonido pág.

Descripción del juego. Los niños se sientan en sillas. La maestra les dice: “Vamos a andar en bicicleta. Tienes que comprobar si los neumáticos están bien inflados. Mientras las bicicletas estaban paradas, los neumáticos estaban un poco pinchados, necesitan inflarse. Cogemos la bomba y le vamos a inflar la llanta:" ssss... » Los niños se ponen de pie y se turnan, y luego todos juntos inflan llantas, haciendo un sonido con e imitando la acción de una bomba.

Si un niño no obtiene un sonido, significa que no realiza movimientos con precisión. La bomba está siendo reparada.

" Un zorro"

Objetivo . Automatización de sonido s, s' en el texto.

Descripción del juego. El niño (zorro) se sienta detrás de un arbusto. Tiene un mordisco. El resto de los niños son pollos. Los pollos caminan por el campo, picoteando granos y gusanos. los pollos dicen:

El zorro se escondió cerca -

El zorro se cubrió con un arbusto.

El zorro volvió la nariz -

Huir en todas las direcciones.

A la palabra "corre hacia arriba", el zorro sale corriendo y sale con un torniquete. El que es derribado se convierte en un zorro.

" Búho"

Objetivo . Automatización de sonido s, s' en el texto.

Descripción del juego. Antes de jugar, a los niños se les muestra una imagen de un búho, hablan sobre este pájaro.

El juego se juega de la siguiente manera. Uno de los niños es seleccionado, es un búho. El resto de los niños son pájaros. El búho se sienta en un árbol (silla). Los niños corren a su alrededor, luego se le acercan con cautela y le dicen:

Búho, búho, búho, ojos de búho,

Sentado en una perra

Mirando en todas direcciones

Sí, de repente cómo volar ...

A la palabra "volar", el búho sale volando del árbol y comienza a atrapar a los pájaros que huyen de él. El pájaro capturado se convierte en un búho. El juego se repite.

" Pelota"

Objetivo . Automatización de sonido con en palabras y oraciones.

Descripción del juego. Los niños se paran en círculo. Ellos juegan a la pelota.

Mi pelota, vuela alto(vomitar)

Corre por el suelo(hace rodar la pelota por el suelo)

Salta al suelo, más audaz, más audaz(tirar 4 veces al suelo).

"Vanka, levántate"

Objetivo . Sonidos de automatización con, s' en el texto.

Descripción del juego. Los niños hacen movimientos: se ponen de puntillas y vuelven a su posición original. Luego se ponen en cuclillas, nuevamente se ponen de puntillas, se ponen en cuclillas. Los movimientos van acompañados de las palabras:

Vanka, levántate

Vanka, levántate

Siéntate, siéntate.

ser obediente, que

No podemos manejarte.

"Aserradores"

Objetivo . Automatización de sonido H.

Descripción del juego. Los niños se paran uno frente al otro, unen sus manos en forma de cruz y reproducen, a expensas del maestro, los movimientos de la sierra a lo largo del tronco, pronunciando el sonido z durante mucho tiempo. El que no pronuncia correctamente el sonido es sacado del juego y se le pide que lo pronuncie correctamente. H. El maestro le recuerda al niño cómo sujetar la lengua al pronunciar este sonido.

"Tormenta de invierno"

Objetivo . Automatización de sonido H.

Descripción del juego. Los niños representan una ventisca. A la señal del maestro, comienzan a pronunciar en voz baja el sonido z, luego lo aumentan gradualmente y luego lo debilitan gradualmente. En las etapas iniciales, es posible

este juego frente al espejo (la duración del sonido para cada niño debe limitarse a 5-10 segundos).

"Flores y abejas"

Objetivo . Automatización de sonido H.

Descripción del juego. Antes del inicio del juego, acuerdan quiénes serán las abejas y quiénes las flores (por ejemplo, los niños son flores y las niñas son abejas). Luego, todos se dispersan por la habitación o el área. Tan pronto como suene la señal del profesor (tamborilear o aplaudir), los niños que representan flores se arrodillan. Las abejas baten sus alas y vuelan de flor en flor, mientras imitan el zumbido de las abejas: in-z-z-z-z. En un nuevo ritmo pandereta los niños cambian de roles, se dispersan por el patio de recreo y otras abejas ya están practicando la pronunciación del sonido z.

"Zina y pasas"

Objetivo

Equipo . Una muñeca de goma.

Descripción del juego. El profesor hace un corte elegante muñeca nueva y dice: “Chicos, esta es una muñeca Zina. La compraron en una tienda. Ella es de goma. Las piernas de Zina son de goma, los mangos de Zina son de goma. Mejillas de goma, nariz de goma. Y luego les pregunta a los chicos: “¿Cómo se llama la muñeca? ¿Dónde se compró? ¿De qué están hechos sus brazos, piernas, mejillas, nariz? Los niños responden. La maestra continúa: “A Zina le encantan las pasas. Lena, ve a tratar a Zina con pasas. Lena sale y dice: “Toma, Zina, pasas”. Entonces los niños se turnan, tratando a Zina con pasas, pronuncian esta frase.

"Nombra la imagen"

Objetivo . Automatización de sonidos z, z" en palabras y oraciones.

Equipo . Imágenes para sonido z, por ejemplo: conejito, castillo, ojos, planta, valla.

Descripción del juego. Los niños están sentados en las mesas. En la mesa del profesor hay una pila de dibujos boca abajo. Cada niño tiene las mismas imágenes emparejadas. El maestro llama a uno de los niños y le pide que tome la foto de arriba de su pila, se la muestre a los chicos y diga qué foto tomó. El que tiene la misma foto se levanta, se la muestra a los chicos y dice: “Y tengo un conejito en la foto”. Los niños ponen ambos dibujos sobre la mesa. El juego continúa hasta que se hayan clasificado todas las imágenes de la mesa del maestro. (Por analogía, el juego se puede jugar usando otros sonidos.)

"Cabra con cuernos"

Objetivo Automatización del sonido z en texto.

Descripción del juego. La casa está cercada con una línea (sillas). Una cabra camina por el sitio. ¡Los niños hablan al unísono!

Hay una cabra con cuernos

Hay una cabra a tope

Piernas arriba arriba,

¡Ojos aplaudir!

¡Ay, sangre, sangre!

La cabra se hace cuernos con los dedos y corre tras los niños, diciendo: “¡Yo corneo, yo corneo!”

Los niños se esconden en la casa, la cabra los atrapa. Los atrapados se convierten en ayudantes de la cabra.

"Liebres y zorro"

Objetivo . Automatización de sonido sz en el texto.

Descripción del juego. Según el número de jugadores, se dibujan visones a lo largo de los bordes del sitio o se colocan sillas. Los niños (conejitos) se paran frente a sus visones. Uno de los jugadores es un zorro. Los conejitos pronuncian el texto: Un conejito gris salta Cerca de pinos mojados, Da miedo caer en las patas de un zorro, Los zorros caen...

Los conejitos se quedan sin agujeros y saltan sobre ambas piernas. Luego forman un baile redondo y saltan en círculo. Se escuchan las palabras del maestro:

Conejitos, agucen las orejas, miren a la izquierda, miren a la derecha, ¿viene alguien?

Las liebres miran a su alrededor, ven a un zorro que avanza lentamente hacia ellas, gritando: "¡Zorro!", y se dispersan entre los visones. Zorro atrapa conejos. El juego se repite.

"Conejito"

Objetivo . Automatización de sonido sz en el texto.

Descripción del juego. Opción 1. Los niños se paran en círculo, tomados de la mano. Un conejito triste se sienta en medio del círculo. Los niños cantan:

¡Conejito! ¡Conejito! ¿Qué te ha pasado? Estás sentado muy enfermo. Ni siquiera puedes levantarte para bailar con nosotros. ¡Levántate, levántate, salta! ¡Toma, coge una zanahoria, cógela y baila!

Todos los niños se acercan al conejito y le dan una zanahoria.

Bunny toma una zanahoria y comienza a bailar. Y los niños aplauden. Luego se selecciona otro conejito.

Opción 2. Los niños forman un círculo. Uno de los jugadores es una liebre. Está fuera del círculo. Los niños cantan una canción y aplauden:

Zainka, salta al jardín.

Grey, salta al jardín.

Así que salta al jardín.

Así que salta al jardín.

Los niños están saltando. (La liebre salta en círculo.)

Zainka, salta. Gris, salta. Salta así. Salta así.

Hacen saltos. (La liebre salta.)

Zainka, baile. Gris, baila. Así es como bailas. Así es como bailas.

dando vueltas, (La liebre está bailando.)

Zainka, vete. Gray, vete, vete así. Así te vas.Camine tranquilamente en un círculo.

Zainka sale del círculo. Se repite el juego, se selecciona otra liebre.

"¿Qué a quién?"

Objetivo . Automatización de sonido C en palabras.

Equipo . Elementos que tienen un sonido en su nombre C ( pepino, botón, azucarero, tijeras, tintero, huevo, platillo, etc.).

Descripción del juego. El maestro coloca sobre la mesa objetos en cuyo nombre hay un sonido. C, y dice: "Ahora, muchachos, tienen que adivinar quién necesita qué artículo". Llamando a los niños a su vez, dice: "Le daremos al colegial ... (tinta)" o "La modista necesita ... (tijeras) para trabajar". El niño llamado adivina, muestra y nombra un objeto adecuado. (Del mismo modo, el juego se puede jugar con otros sonidos).

"No cometer errores"

Objetivo . Diferenciación de sonido s-z.

Equipo

Descripción del juego. A los niños se les dan dos imágenes. Uno tiene un silbato, el otro tiene una campana. Los niños toman una foto con un silbato en mano izquierda, con una llamada - a la derecha. El maestro les muestra y nombra imágenes que tienen sonido en sus nombres. con o h, enfatizando ligeramente estos sonidos. Si la palabra tiene un sonido con, luego los niños levantan el dibujo con un silbato y dicen: s-s-s.,. y si hay un sonido z, entonces - con una llamada y diga: z-z-z.... Al repetir el juego, puede ingresar imágenes en cuyo nombre no hay ni uno ni otro sonido. En este caso, los niños no deben levantar sus imágenes.

« Teléfono roto"

Objetivo . Diferenciación de sonido s-z.

Descripción del juego. Los niños se sientan en una fila y se pasan los sonidos unos a otros, luego s, luego s. El que escuchó el sonido h, pasa a un vecino con etc. El que se extravía pronuncia 5 veces cualquier sonido.

« ¿Quién es más cuidadoso?

Objetivo . Diferenciación de sonido s-z.

Equipo . Cuadros "Silbato" y "Llamada".

Descripción del juego. La maestra muestra dibujos a los niños y pregunta: “¿Quién sabe cómo silba el silbato?” (Los niños responden: sss...) ¿Cómo suena la campana? (Niños z-z-z...) Y ahora veré quién de ustedes está más atento. Te mostraré una u otra imagen, y tú pronuncias ese sonido. s, luego suene z".

"¿Qué falta?"

Objetivo . Diferenciación de sonido s, s", s, s’, ts en palabras.

Equipo . Varios elementos que contienen sonidos en sus nombres s, s' s, s' ts ( paraguas, cebra, perro, ganso, bolso, castillo, garza, anillo).

Descripción del juego. El profesor pone los objetos sobre la mesa. El niño los recuerda, luego se le ofrece alejarse o cerrar los ojos. En este momento, el profesor retira uno de los elementos que se muestran. El niño debe adivinar lo que falta.

"Gato Vaska"

Objetivo . Diferenciación de sonido s, s’, z, z", ts en el texto.

Descripción del juego. Los niños (ratones) se sientan en sillas o en una alfombra, un niño es un gato. Camina de puntillas, mira a la derecha, luego a la izquierda, maúlla.

Maestro y niños: Vaska camina blanco, la cola de Vaska es gris, y vuela como una flecha, y vuela como una flecha.

El gato corre hacia la silla al final de la habitación y se sienta en ella, se queda dormido.

Niños: Los ojos están cerrados. ¿Está durmiendo o fingiendo? Dientes de gato - Aguja afilada.

Un ratón dice que irá a ver si el gato está durmiendo. Después de mirar, agita las manos, invitando a otros ratones a acercarse. Los ratones corren hacia ella, arañando la silla donde duerme el gato. Gato Vaska:

Solo los ratones se rascarán, Gray Vaska está justo ahí. ¡Él atrapará a todos!

El gato se levanta y corre tras los ratones, estos huyen de él.

"Dos heladas"

Objetivo . Diferenciación de sonido s, s’, s, s’, ts en el texto.

Descripción del juego. Se colocan dos casas en diferentes extremos de la habitación ( sillas ). Los niños se encuentran cerca de las casas designadas. El maestro selecciona a dos conductores que se paran en el medio de la sala, cada uno frente al equipo de demolición. El maestro dice: "Este es Frost - Nariz roja, y este es Frost" - Nariz azul. Ambos Frost dicen:

Somos dos hermanos jóvenes.

Dos heladas eliminadas:

Soy Frost - Nariz roja,

Soy Frost - Nariz azul.

cual de ustedes decide

¿Para ir por un camino?

Todos los niños responden a coro a Frost: No tenemos miedo a las amenazas, Y no tenemos miedo a las heladas.

Todos los jugadores corren a la casa. extremo opuesto habitaciones, y los Frost están tratando de congelar a los niños, es decir, toque con una mano, y cada Frost debe congelar a los niños del equipo contrario. Los congelados se detienen donde los capturó Frost. El Frost que congeló a más niños gana. Luego, los Frost se enfrentan a su equipo y el juego continúa.

DIFERENCIACIÓN

HISTOS Y SILBATOS

SONIDOS

« Silbidos - silbidos "

Objetivo . Diferenciación de sonido ssh

Descripción del juego. El maestro pone imágenes frente a él y dice: “Te mostraré imágenes y las nombraré. Pronuncias el sonido que corresponde al objeto representado en la imagen. Por ejemplo, el maestro muestra el silbato a los niños. Los niños deben decir s-s-s. Bomba: ssss... Ganso: shhhh...etc.

Puede llamar la atención de los niños sobre el hecho de que al pronunciar un sonido con lengua abajo, y al pronunciar w - arriba.

« Paseo en bicicleta"

Objetivo . Diferenciación de sonido ssh

Descripción del juego. El maestro dice; “Ahora vamos a andar en bicicleta. vamos a ver si esta bienneumáticos inflados. Débilmente inflados, bombéelos con una bomba: s-s-s... ( Los niños, imitando una bomba, dicen: s-s-s ...) Llantas bien infladas, solo se escucha: el aire silba. Resultó que había un pequeño agujero en el neumático, por lo que sale el aire. ¿Cómo sale el aire de un neumático? (Niños shhhh...) Sella el agujero y vuelve a inflar el neumático. (Niños: ssss...)

Ahora puedes andar en bicicleta. ¿Y quién recuerda cómo salió el aire de la llanta? (Niños: shhhh...)!

Puede llamar la atención de los niños que cuando inflaron el neumático y emitieron el sonido con , luego el aire estaba frío, la lengua estaba hacia abajo. Cuando el aire salió del neumático(sh-sh-sh...), estaba caliente, la lengua estaba en la parte superior.

"Ratonera"

Objetivo . Diferenciación de sonido s-sh en el texto.

Descripción del juego. Opción 1. Algunos de los niños hacen un círculo (ratonera). Se paran tomados de la mano, manteniéndolos en alto. El resto de los niños son ratones. Los niños de pie en círculo hablan en voz baja;

Todo el mundo está durmiendo - Los niños están durmiendo. El lobo duerme en el bosque. Doll Nastya está durmiendo. Sólo los ratones no duermen, quieren comer, miran dentro de la ratonera.

Después de estas palabras, los ratones comienzan a correr, chillan en silencio: ss... sss, correr dentro y fuera del círculo. A la señal del profesorgolpe de tambor, acorde de piano, campana) la ratonera se cierra de golpe - los niños se dan por vencidos. Algunos de los ratones son atrapados. Los niños cambian de rol o juegan hasta que atrapan a todos los ratones.

Opción 2. Los niños caminan en círculo tomados de la mano y dicen:

Ah, qué cansados ​​están los ratones, Su pasión acaba de divorciarse, Todos roían y comían, Trepan por todos lados, aquí hay un ataque, Cuidado, trampas, Te alcanzaremos, Construyamos una ratonera Y atrapemos a todos ahora.

Cuando se acaban las palabras, el círculo se detiene y los niños levantan la mano. Los ratones comienzan a correr a través de la ratonera (a través del círculo). Cuando la maestra dice: “Clap”, los niños bajan las manos y la ratonera se cierra de golpe. Quien no logró escapar del círculo se considera atrapado y abandona el juego.

"Abejas y mosquitos"

Objetivo . Diferenciación de sonidos bien.

Descripción del juego. La maestra invita a los niños a jugar: “Ahora vamos a dar un paseo por el bosque. Bueno ahí, solo los mosquitos interfieren. Vuelan y suenan: z-z-z... ¿Cómo suenan los mosquitos? Niños: z-z-z... “Ahuyentaron a los mosquitos con ramas y se fueron al claro. Y hay muchos, muchos hermosas flores. Las abejas vuelan, recogen miel y zumban: www... ¿Cómo zumban las abejas? Niños: www... “Ahora dividámonos en dos grupos: algunos serán mosquitos y vivirán aquí (el profesor señala las sillas en un rincón de la habitación); otros serán abejas y vivirán aquí (apunta a otro rincón de la habitación). Escucha cuidadosamente. Cuando digo: "Los mosquitos han volado", entonces los mosquitos deben volar alrededor de la habitación y sonar: z-z-z ... Cuando digo: "Las abejas volaron por miel", entonces los mosquitos corren a su lugar y las abejas vuelan fuera y zumbido: www..."

« Conejitos soleados»

Objetivo . Diferenciación de sonido s – s – h en el texto.

Equipo . Espejo.

Descripción del juego. Uno de los niños deja escapar un pequeño espejo. rayo de sol en la pared y todo el mundo está hablando!

Los rayos de sol juegan en la pared. Hágales señas con el dedo - ¡Déjelos correr hacia usted!

Luego sugiere: "¡Atrapa al conejito!" Los niños corren e intentan atrapar un conejito que se les escapa de las manos.

« sol y lluvia"

Objetivo . Diferenciación de sonido s - w - w en palabras y texto.

Descripción del juego. Los niños se sientan detrás de los respaldos de las sillas y miran por la ventana (en el agujero en el respaldo de la silla).

El maestro dice: “¡El sol está en el cielo! Puedes ir a dar un paseo"muestra el sol recortado en cartón y coloreado). Los niños caminan libremente por la habitación, realizando movimientos con las palabras:

El sol está brillando (haz círculos con las manos) Los pájaros están cantando (imitar el vuelo de los pájaros), Clos niños pasean por el jardín cantando.

A la señal "¡Lluvia! Apresúrate a casa ”todos intentan tomar su casa y sentarse en las sillas; levantando y bajando las manos, dicen: “Lluvia, lluvia, ¿qué estás vertiendo? No nos dejas caminar".

El profesor vuelve a mostrar el sol y dice "" ¡El sol! Sal a caminar" y se repite el juego.

" Pelota"

Objetivo . Diferenciación de sonido c - h en el texto.

Descripción del juego. Los niños tiran la pelota de vecino a vecino al lado derecho o izquierdo y dicen:

Todo el día estoy volando, Todo el día estoy saltando, ya no puedo saltar, ¡Ay, ahora me voy a caer!

En la última palabra, la pelota toca el suelo.

" Cine"

Objetivo

Equipo . Un trozo de cartón con una ventana cuadrada recortada. Una tira de papel con dibujos pegados. Las imágenes muestran objetos que tienen sonidos en sus nombres. s, h o w, w (por ejemplo, bolsa, zorro, balanza, carrete, camisa, puente, cerezas, platos, almohada, paraguas, escarabajo, erizo).

Descripción del juego. Los niños se sientan en las mesas. El maestro se dirige a ellos: “Ahora les mostraré una película, y miren con atención y digan lo que ven”. El maestro mueve una tira de papel con dibujos pegados a través de la ventana. Los niños nombran los objetos que se muestran. (Por analogía, el juego se puede jugar con diferentes sonidos.)

" Vio"

Objetivo . Diferenciación de silbidos y silbidos.

Equipo . Material de construcción.

Descripción del juego. Los niños se alinean en parejas uno frente al otro, y luego cada dos niños se dan la mano derecha y comienzan a serrar, mientras dicen:

La sierra chilló, zumbó como una abeja: se partió y se convirtió en ¡Empieza de nuevo!

Después de las palabras "se agrietó y se convirtió", los niños se rasgaron las manos, representando una sierra rota.

El juego se puede hacer más difícil eligiendo un artesano para reparar las sierras (junta las manos de cada pareja).

« Encuentra tu hogar"

Objetivo . Diferenciación de silbidos y silbidos.

Descripción del juego. Los niños se sientan a un lado de la habitación. A la señal del profesor "¡Vamos a dar un paseo!" los niños se dispersan por la habitación, quien quiere donde quiere. A la señal del maestro "¡A casa!" todos corren hacia las sillas y toman alguna. Luego se turnan para buscar su silla. Habiéndola encontrado, se vuelven hacia el niño sentado en una silla: “Esta casa no es tuya, viniste a la de otra persona. Tendrás que levantarte y buscar tu casa". Cuando todos están en su lugar, se repite el juego.

"Cometa"

Objetivo . Diferenciación de silbidos y silbidos.

Descripción del juego. Uno de los jugadores es una cometa, él, inclinándose hacia el suelo, cava un hoyo. Una gallina con pollos se acerca a la cometa, agarrándose de la cintura o del vestido.

Mamá gallina. cometa, cometa, ¿qué haces?

Cometa. Estoy cavando un hoyo.

Mamá gallina. ¿Qué estás buscando en él?

Cometa. Guijarro.

Mamá gallina. ¿Por qué necesitas una piedra?

Cometa. Para afinar la nariz.

Mamá gallina. ¿Por qué estás afilando tu nariz?

Cometa. Para picotear a tus hijos.

Después de estas palabras, la cometa se precipita sobre las gallinas. corren al gallineroun lugar cercado por una línea o sillas), la cometa intenta atraparlos.

"Trenes"

Objetivo . Diferenciación de silbidos y silbidos.

Descripción del juego. Opción 1. Todos los niños se paran uno tras otro en una fila y, girando los brazos doblados por los codos, se mueven por la habitación, emitiendo ciertos sonidos: para un tren rápido - sh-sh-sh, postal - h-h-h, mercancía - w-w-w, mixta - w-w-sh-sh,

En una parada, la locomotora suelta vapor (los niños hacen un sonido con) y se ralentiza (sonido h). Las señales de alto las da el maestro o uno de los niños.

Opción 2. La locomotora, comenzando a moverse lentamente, les dice a los vagones: "Wow, es difícil, wow, es difícil". Y los autos, moviéndose detrás de él, responden: “Bueno, ¿y qué? Bueno, ¿y qué? Bueno, ¿y qué? La locomotora toma velocidad y dice: "Guau, hace calor, guau, hace calor", y los vagones corren detrás de él y tocan: "Qué nos importa, y qué nos importa, y qué nos importa".

El tren entra al puente (tabla o alfombra) y dice: "Ay, qué miedo, ay, qué miedo". Habiendo cruzado el puente, todos dicen juntos: "Ahora se ha ido, ahora se ha ido, ahora se ha ido".

"Gato y ratones"

Objetivo . Diferenciación de silbidos y silbidos.

Equipo . Cuerda, dos sillas, banco.

Descripción del juego. Uno de los jugadores es un gato y el resto de los niños son ratones. Los ratones se colocan bajo tierra (detrás de una cuerda tendida entre dos sillas). El gato se sienta en una silla de espaldas a los ratones. El anfitrión dice:

En un banco junto a la ventana Un gato se acuesta y dormita. Ahora los ratones son expansión, Salieron rápidamente del subsuelo, Todos esparcidos por los rincones, Arrastrando migas aquí y allá.

A las palabras del presentador "salió rápidamente del subsuelo", los ratones se arrastran debajo cuerda tensa y correr por el patio. El anfitrión dice:

El gato abre los ojos, el gato arquea la espalda. Desata las garras. ¡Salta - corrió, los ratones se dispersaron!

El gato hace movimientos correspondientes a las palabras del anfitrión. Al escuchar las palabras "saltar - correr", el gato salta de la silla y atrapa ratones, y los ratones corren bajo tierra (gatear debajo de la cuerda).

« Amante, lobo y gansos»

Objetivo . Diferenciación de silbidos y silbidos.

Descripción del juego. Un niño es un lobo, el otro es el dueño o amante, todos los demás niños son gansos. Se asigna una casa para los gansos y se dibuja un círculo a un lado para el lobo. Esta es la montaña detrás de la cual el lobo yace al acecho de los gansos. La dueña conduce a los gansos a pastar, luego regresa a casa y dice:

¡Gansos, gansos, váyanse a casa!

¿Para qué? - pregunta a los gansos.

Lobo gris bajo la montaña!

¿Qué está haciendo?

Los gansos pican.

¿Qué?

Gris y blanco, ¡todo en casa!

Y los gansos corren a casa, y el lobo los atrapa. El lobo lleva los gansos atrapados a su casa.

La anfitriona nuevamente lleva a los gansos a pastar, y nuevamente el lobo los atrapa en el camino a casa.

Esto continúa hasta que todos los gansos llegan al lobo. Entonces la dueña va a buscar sus gansos.

Lobo, ¿has visto mis gansos? ella pregunta.

¿Qué eran los gansos? - pregunta el lobo.

Gris, sí blanco, sí abigarrado, - responde la anfitriona.

El lobo indica el camino por el que corrieron los gansos (muestra cualquier dirección). En este momento, los niños, que representan gansos, comienzan a aplaudir, como las alas de los gansos.

Las cucharas se caen del estante, explica el lobo. La anfitriona sale por el camino indicado y nuevamente regresa al lobo y repite las mismas preguntas. La segunda vez los gansos pisotean.

¿Lo que es? - pregunta la anfitriona.

Estos son caballos que pisan fuerte en el establo, - explica el lobo.

La anfitriona se va de nuevo y vuelve con las mismas preguntas. La tercera vez los gansos comienzan a silbar.

¿Lo que es? - pregunta la anfitriona.

Esta sopa de repollo está hirviendo, - responde el lobo.

La anfitriona está a punto de irse, y los gansos comienzan a gritar en voz alta: "Ja, ja, ja ..." Ella va a seleccionar sus gansos. Entonces el lobo ordena a los gansos que se agarren las manos con fuerza. La anfitriona está tratando de separar sus manos. Con quien logra hacer esto es su ganso. Aquel de quien no puede separarlos se queda con el lobo.

Luego designado lobo nuevo y una nueva amante, y el juego se repite.

La selección de gansos se lleva a cabo de esta manera: se coloca un tablero en el suelo o se dibuja una línea. La anfitriona lo recorre lentamente, poniendo el talón de un pie en la punta del otro, y dice: "¡Eso es todo, mis gansos!" El lobo la sigue con pasos rápidos, corriendo, ignorando la línea. Luego pasan los gansos por turnos: el que logra pasar, como una amante, va hacia ella, el que corre como un lobo, o tropieza, va hacia el lobo. Luego consideran a quién le quedan más gansos: el lobo o la dueña. El que tenga más gana.

"El zorro y el lobo"

Objetivo . Diferenciación de silbidos y silbidos.

Equipo . Dos disfraces (lobo y zorro). El zorro tiene un mono rojo, el lobo uno gris.

Descripción del juego. Un niño es un zorro, el otro es un lobo.

Lobo gris en bosque denso

Conocí a un zorro rojo.

Lobo. Lizaveta, hola!

Un zorro. ¿Cómo estás, dientudo?

Lobo. No pasa nada. La cabeza sigue intacta.

Un zorro. ¿Dónde has estado?

Lobo. En el mercado.

Un zorro. ¿Que compraste?

Lobo. Cerdo.

Un zorro. ¿Cuánto se llevaron?

Lobo. Tiras de lana: arrancadas del lado derecho. La cola fue mordida en una pelea.

Un zorro. ¿Quién mordió?

Lobo. Perros.

Un zorro. ¿Está vivo, querido kumanek?

Lobo. Apenas arrastró las piernas. ¿Cómo estás, padrino?

Un zorro. yo estaba en el mercado

Lobo. ¿Por qué estás tan cansado?

Un zorro. Conté patos.

Lobo. ¿Cuánto fue?

Un zorro. Siete con ocho.

Lobo. ¿Cuánto se ha convertido?

Un zorro. Ninguna.

Lobo. ¿Dónde están estos patos?

Un zorro. tengo en el estomago.

« Casitas»

Objetivo. Diferenciación de silbidos y silbidos.

Equipo. Máscaras de animales.

Descripción del juego.Para el juego, eligen una liebre líder, un lobo. El resto de los niños son conejitos. Se sientan en sillas en círculo. El líder de las liebres camina en círculos, llamando a las casas de los conejitos:

Pequeñas casas en el denso bosque se destacan,

Pequeños conejitos blancos están sentados en las casas.

Una liebre salió corriendo, corrió por el bosque,

Dulce en la ventana para todos, golpeado para todos.

Salid, conejitos, vamos a dar un paseo por el bosque.

Si aparece el lobo, nos esconderemos de nuevo. Luego, estando en el centro del círculo, hace señas a los niños con sus manos. Los conejitos salen corriendo, saltan, saltan hasta que aparece un lobo. Cuando aparece un lobo, los conejos se esconden en sus casas. El lobo atrapa a los conejos. El que es atrapado se convierte en lobo y el juego continúa.

« Cayó un poco de nieve blanca"

Objetivo. Diferenciación de silbidos y silbidos en el texto.

Descripción del juego.Los niños dicen un poema a coro, acompañando las palabras con movimientos:

Cayó un poco de nieve blanca, Nos reuniremos en un círculo. Nieve, nieve, blanca nieve, se nos duerme a todos. (Los niños, de pie en círculo, levantan las manos y las bajan lentamente, imitando la nieve que cae.)

Nos sentamos en el trineo y rápidamente bajamos la colina. Nieve, nieve, blanca nieve Corremos más rápido que nadie. (Se paran uno al lado del otro y corren en círculo, con las manos detrás.)

Todos los niños se subieron a los esquís y corrieron unos tras otros. Nieve, nieve, nieve blanca, Girando, cayendo sobre todos. (Caminan lentamente en círculo, con los brazos doblados a la altura de los codos y cerrados en puños, como si estuvieran sujetando bastones de esquí.)

Hicimos un trozo de nieve, luego hicimos una muñeca. Nieve, nieve, blanca nieve, La muñeca salió mejor. (Se agachan y muestran cómo esculpen una muñeca.)

Los niños estaban cansados ​​por la noche, Todos en las camas se quedaron dormidos. Nieve, nieve, blanca nieve, Los chicos duermen mejor. (Se ponen en cuclillas, las manos debajo de la mejilla, duermen.)

FORMACIÓN DE SONIDOS

R, R', L, L'

« Caballo"

Objetivor

Descripciónjuegos. La maestra divide a los niños en tres grupos. Un grupo representa jinetes, los otros dos, caballos. Los niños, que representan caballos, se toman de la mano en parejas y cabalgan con un ruido, controlados por un jinete. A la señal del maestro, el jinete detiene los caballos, diciendo:tr-tr-tr...Luego los niños cambian de rol.

« Coches de colores»

Objetivo. Automatización de sonidor

Equipo. Aros de colores o anillos de papel según el número de jugadores, varias banderas de colores.

Descripción del juego.Los niños se sientan en sillas a lo largo de la pared. son autos Cada uno de los jugadores recibe un aro de cualquier color o un anillo de papel. Este es un volante. ante el maestroo liderando) sobre la mesa hay varias banderas de colores. Él recoge uno de ellos. Los niños cuyo volante es del mismo color que la bandera de la maestra corren por el salón imitando el sonido del motor de un automóvil:rrrCuando la maestra baja la bandera, los niños se detienen y, a la señal de “Vuelven los autos”, cada uno se dirige a su garaje (a tu silla). Luego, el maestro levanta una bandera de un color diferente y se reanuda el juego. El maestro puede izar una, dos o tres banderas juntas, y luego todos los autos salen de sus garajes.

« Aeronave"

Objetivo. Montaje sonoro y automatizaciónr

Equipo. Guirnalda con banderas. Tres banderas (roja, azul y verde).

Descripción del juego.Opción 1. Hay sillas a un lado de la habitación. Por delante se tiende una guirnalda con banderas y se dispone un arco. Este es un aeródromo. Los pilotos están sentados en sillas, esperando órdenes. ¿Están los pilotos listos para volar? - pregunta el profesor. Los chicos responden: "¡Listo!" - "¡Arranquen los motores!" - dice el profesor.D-d-d-drr-rrrr,- los niños imitan el sonido del motor y, girando mano derecha, como si arrancara un motor, volando por la habitación. "¡Pilotos, vuelen de regreso!" - llama el profesor. Gradualmente, disminuyendo la velocidad y quedando en silencio, todos regresan al aeródromo y se sientan en las sillas.

Opción 2. Los niños se sientan en una alfombra (en el aeropuerto). Todos ellos son pilotos, y todos tienen sus aviones listos para despegar. Un niño (regulador) tiene banderas en la mano: rojo, azul, verde. Él lidera el movimiento. Al ondear la bandera verde, despega el primer avión. En este caso, el niño, que representa el avión, primero emite sonidos.tdd,y luegodrrsiempre que el controlador de tráfico tenga la bandera verde. Cuando baja la bandera verde, el avión aterriza con un sonido.etc.El juego continúa. Si el niño después del sonidotddincapaz de cambiar a sonidodrr, luego lo envían a reparar a un mecánico (maestro), quien lo trata individualmente.

"Alarma"

Objetivo. Automatización de sonidor

Descripción del juego.Todos los niños se acuestan (siéntense en sillas). Un niño es un despertador. La maestra dice a qué hora deben despertarse los niños y comienza a contar lentamente. Cuando dice la hora señalada para el ascenso, el despertador comienza a crepitar:rrrr...Todos los niños se levantan.

"Cuervos"

Objetivo. Automatización de sonidoRen sonidos y frases.

Descripción del juego.El maestro divide a los niños en tres grupos: el primer grupo representa un árbol de Navidad, los niños se paran en un círculo y, bajando las manos, dicen: "Como cuervos saltando debajo de un árbol de Navidad verde"; el segundo son los cuervos que saltan al círculo y croan:kar-kar-kar...El primer grupo de niños dice: "Por la corteza, pelearon, estallaron ruidosamente". Segundo grupo (en círculo):kar-kar-kar...El primer grupo: "Aquí los perros vienen corriendo y los cuervos vuelan". Un tercer grupo de niños, que representan perros, corre hacia el círculo y con un gruñidorrr...persiguiendo cuervos que vuelan hacia su nido (lugar preestablecido). Los atrapados se convierten en perros. El juego se repite hasta que quedan dos o tres de los cuervos más diestros. Luego los niños cambian de rol y continúan el juego.

« Gorriones y coche»

Objetivo. Automatización de sonidor, r"en imitaciones de sonido.

Descripción del juego.varios niños (gorriones) salta por la carretera y gorjea:chirrido chirrido, chirrido chirrido.De repente, se muestra un automóvil en la carretera (un niño que representa un automóvil). Primero el sonido del motorrrdébilmente, luego más y más fuerte. Cuando el coche se acerca a los gorriones, hacen un sonido.fr,extender sus alas y volar lejos.

« Mantener el orden"

Objetivo. Automatización de sonidor, r"en palabras.

Descripción del juego.Los niños se sientan en semicírculo. En el centro está la mesa del maestro, en la que se colocan varios objetos en una fila, en cuyo nombre hay un sonido.r, r".El maestro llama a un niño, quien debe nombrar y mostrar a los niños los objetos dispuestos en la mesa del maestro. Luego, el niño le da la espalda a la mesa y nombra los objetos de memoria en el orden en que los colocó sobre la mesa. Si al niño le resulta difícil completar la tarea, puede permitirle que examine detenidamente los objetos nuevamente.

Luego se llama a otros niños. El maestro, a su discreción, puede cambiar el orden de disposición de los objetos, reemplazarlos o complementarlos con otros nuevos.

Se pueden recoger los siguientes artículos para el juego: una linterna, un pez, una burbuja, un guisante, una cuerda, una banda elástica, azúcar, un cohete, una hebilla, un hongo, una manopla, etc. Repitiendo el juego, puede dar de cinco a seis elementos para memorizar. Los niños deben nombrar los objetos en voz alta y clara. (Por analogía, el juego se puede jugar con otros sonidos).

« soldados"

Objetivo. Automatización del sonido en sílabas.

Descripción del juego.Los niños caminan en fila. Al moverse, emiten sonidos de trompeta:tranvía-ta-ra-ra, tranvía-ta-ra-ra.El maestro puede elegir a uno de los niños y confiarle el papel de trompetista, y el resto de los niños evalúan el sonido correcto de la trompeta (volumen, definición).

« ¿Recuerdas estos versos?

Objetivo. Automatización de sonidor, r"en palabras.

Descripción del juego.El maestro lee extractos de poemas familiares para los niños. El niño debe decir las palabras que faltan.

¿Dónde cenó (gorrión)? En el zoológico con (animales).

No te quedes demasiado cerca: soy (cachorro de tigre), no gatito.

En este río en la mañana (temprano) Dos (ovejas) se ahogaron.

¡Pobre camello! Hay (un niño) no se da. Hoy comió desde (mañana) Sólo dos de esos (cubos).

Letras doradas al sol (ardiendo): Larga vida (amistad) a los soviéticos (chicos).

Todos los muchachos del patio de los Pintores gritan: (¡Hurra)!

Hay una cabra (con cuernos) Para pequeños (niños).

Bebe tu leche Y vamos a dar un paseo (rápido).

Y la cabra canosa Sacude (barba).

Aquí pasaremos el metro, Todo con él (para llevar).

« Orquesta"

Objetivo. Automatización de sonidor, r"en sílabas.

Descripción del juego.Los niños se sientan en semicírculo. Un grupo de niños son trompetistas, el otro son violinistas, el tercero es tamborileros. El maestro es un director de orquesta. Muestra a cada grupo cómo imitar los movimientos de trompetistas, violinistas y percusionistas. Luego se ofrece a cantar una melodía familiar. Los trompetistas cantan una sílabaru-ru-ru,violinistas -ri-ri-ri, ahbateristas -ra-ra-ra.Después del ensayo, el maestro comienza a dirigir. Sólo canta el grupo que el profesor señala con un palo. Cuando el maestro levanta ambas manos, todos tocan al mismo tiempo. Luego la maestra llama a tres o cuatro niños y los invita a interpretar alguna canción en cualquier instrumento. Se invita al resto de los niños a adivinar qué canción se interpretó.

« ¿Conoces estas palabras?

Objetivo. Automatización de sonidor, r"en sílabas y palabras.

Descripción del juego.El profesor pronuncia la frase sin terminar las sílabas de las palabras. Quién de los chicos es el primero en pronunciar correctamente la sílaba que falta, recibirá un círculo de cartón. El que tenga más puntos gana. Lista aproximada de propuestas:Tenemos una montaña de hielo (ra); ¿Quién muge? Vaca); Alrededor del parque para (boro); Bajo tierra me tenemos (tro); Hay un vra (tar) en la puerta; Por la mañana, los niños hacen por (una fila); En el topo en el suelo pero (ra); Los ku(ry) van con las gallinas; Para escribir se necesita un tet (rad); Los muchachos encendieron una trenza (ter) en el bosque; Los fondos (ri) brillan en las calles; Nos encanta el dulce va(renier)etc.

"Cordero"

Objetivo. Automatización de sonidoRen el texto, el desarrollo de la atención auditiva.

Descripción del juego. El conductor se sienta en una silla de espaldas a los niños, los demás se turnan para acercarse a él y recitar rimas.

cordero, cordero,

mostrar los cuernos

te daré azúcar

Pedazo de pastel!

¿Quién soy?

« Oveja"

Objetivo. Automatización de sonidoRen el texto.

Progreso del juego.Varias parejas de niños, de pie uno frente al otro, tomados de la mano, forman una puerta. El resto (ovejas) se acercan a la puerta, la golpean (pisotean).

Oveja. Tra-tra-tra, tra-tra-tra,

¡Abre la puerta!puertas. Temprano, temprano, ovejas, llamasteis a la puerta.Oveja. Tra-tra-tra, tra-tra-tra, ¡Pasa por la puerta!puertas. ¿Adónde vas? ¿Adónde vas? No abriremos la puerta.Oveja. A los prados donde está la hierba, Y sobre la hierba hay rocío.puertas. Es demasiado temprano para que vayas allí. No abriremos las puertas.Oveja. Tra-tra-tra, tra-tra-tra, Adiós, puerta. Vendremos cuando la hierba esté seca. (vete.)

« Buque de vapor"

Objetivo. Estadificación y automatización del sonido interdentalyo..

Equipo. Para jugar, necesitará agua (recipiente - adentro, afuera - un arroyo), juguetes; vaporera, muñecos pequeños, muñecos de anidación.

El maestro se dirige a los niños: “Vamos a dar un paseo en el vapor. ¿Sabes cómo zumba un barco de vapor? Escucha:s-s-s...Repitamos todo juntos, cómo zumba el barco.

Ahora pon la punta ancha de tu lengua entre tus dientes, muérdela ligeramente y tararea como un barco de vapor: s-s-s ... ”Los niños están zumbando. El maestro continúa: "El vaporizador puede dar algunos pitidos". Luego invita a los niños a turnarse para montar un conejito, una muñeca anidada, etc. en el barco de vapor. La atención de los niños se fija en el hecho de que tienen un sonidoIII,cuando se mordían la punta de la lengua.

« ¿Recuerdas estos versos?

Objetivo. Automatización de sonidoyo, yo" enpalabras y frases.

Descripción del juego. El maestro le da al niño extractos de poemas familiares para los niños. El niño debe decir las palabras que faltan.

La bola cayó debajo (de la rueda), estalló (golpeó), eso es todo.

Asiente con la cabeza (elefante), envía el elefante (arco).

Solía ​​cepillarme los zapatos todos los días. Todo (partículas de polvo) del traje lo sacudo (no demasiado perezoso).

Dedo, dedo, ¿dónde has estado? Con este hermano (Fui al bosque), Con este hermano comí gachas, Con este hermano canté canciones.

El teléfono ya está cansado, Hablar (no lo hizo).

« ¿Conoces estas palabras?

Objetivo. Automatización de sonidoyo, yo"en sílabas y palabras.

Descripción del juego.El profesor pronuncia la frase sin terminar las sílabas de las palabras. Cuál de los chicos es el primero en pronunciar correctamente la sílaba que falta, recibe un círculo de cartón. El que tenga más puntos gana.

La niña sigue siendo ma (la).

La ardilla se escondió en el doo (plo).

Las nubes están flotando en el cielo.

Le duele el ko(leno) de Lena.

La vaca da mo (loko).

Mila comió manzana (loco).

Lida vio ba (yo) en el teatro.

Vasya quería volar solo (verano).

Nos sentamos en cien (le) por cien (chatarra),

Lavar limpio nosotros (chatarra).

El despertador nos despierta por la mañana.

« Responde a las preguntas"

Objetivo. Automatización de sonidoyo, yo"en palabras y frases.

Equipo. Imágenes con sonido en el título.yo:león, cinta, lámpara, regadera, arco, escalera, caballo, avión, limón, esquí, pavo real, zorro, hojas, despertador, zapatos, etc.

Descripción del juego.El profesor coloca los dibujos boca arriba sobre la mesa. Luego llama a los niños por turnos, les hace preguntas y el niño da una respuesta completa (por ejemplo: "¿De qué se riegan las flores?" - "Las flores se riegan de una regadera"). Al mismo tiempo, buscando el dibujo correspondiente y mostrándoselo a todos los niños, grita en voz alta.

El maestro debe asegurarse de que los niños den respuestas completas. Se puede asignar una imagen varias preguntas. Por ejemplo: “¿Qué trajeron al taller para arreglar?” Respuesta: "Trajeron zapatos a la zapatería para que los repararan". que compro mama zapatería? Respuesta: "Mamá compró zapatos en la tienda".

« Vio"

Objetivo. Automatización de sonidoyo, yoentexto.

Descripción del juego.Los niños en parejas, tomados de la mano en forma de cruz, cortan leña y dicen:

La sierra cortó, zumbó como una abeja, cortó un trozo, saltó sobre un nudo, estalló y se convirtió, empezar de nuevo.

Habiendo formado nuevas parejas, los niños continúan el juego.

« Caballos"

Objetivo. Automatización de sonidoyo entexto.

Descripción del juego.La mitad de los niños representan caballos, la otra, cocheros. Los cocheros se acercan a los caballos parados en fila. Acariciando sus espaldas, dicen:

Bueno, el caballo

el pelaje es liso

limpiamente lavado

De la cabeza a los pies

comió avena

Y de nuevo, al grano.

Los cocheros enjaezan los caballos, dicen:pero pero pero...y vete. Los caballos chasquean la lengua. Luego los niños cambian de rol.

« Avión"

Objetivo. Diferenciación de sonidolr.

Descripción del juego.La maestra, dirigiéndose a los niños, dice: “Ahora jugaremos al “avión”. Pongamos en marcha el motor del avión: rrrr...” Los niños dicen: rrrr... y reproducen los movimientos del motor con las manos. “Arrancaron el motor, y el avión voló alto, no se ve, solo se escucha el estruendo:l-l-l...¿Cómo zumba el avión? Niños:l-l-l...

Objetivo. Diferenciación de sonidol, l", r, r"en el texto.

Equipo. Varilla delgada longitud 1metro25 cmcon una cuerda atada1 / 2 metro,al final del cual hay un mosquito hecho de cartón.

Descripción del juego.Los niños se paran en círculo, en el medio un maestro que hace círculos (círculos) con una vara en el aire un poco más alta que las cabezas de los niños. Los niños saltan e intentan atrapar un mosquito. Al que atrapó el mosquito, los niños le cantan una canción:

¡Oh, sí Kolya (Olya) bien hecho! ¡Se acabó el mosquito! ¡Tra-la-la, tra-la-la, Komaru está acabado!

« Encuentra tu foto

Objetivo. Diferenciación de sonidolren palabras.

Equipo. Imágenes con sonido en el título.yoo R. Para cada sonido, se selecciona el mismo número de imágenes.

Descripción del juego.El maestro coloca las imágenes boca arriba, luego divide a los niños en dos grupos y les dice que un grupo emparejará las imágenes con el sonido.yo,y el otro enrA la señal del maestro, un niño de cada grupo se acerca a la mesa. Uno lleva la foto al sonidoyo,el otro para el sonidorAcercándose a su grupo, el niño aplaude la palma de la mano de la persona que está al frente y se para al final del grupo, y el que resulta ser el primero va después de la siguiente imagen, etc. Cuando todos los niños hayan tomado las fotos, ambos grupos se voltean y nombran sus fotos. Al repetir, el juego puede modificarse ligeramente: el grupo que recoge sus imágenes más rápido gana.

« Carrusel"

Objetivo. Diferenciación de sonidol, l", r, r"en el texto.

Descripción del juego. Los jugadores forman un círculo. El maestro les da a los niños un cordón, cuyos extremos están atados. Los niños toman el cordón con la mano derecha, giran hacia la izquierda y dicen:

Apenas, apenas, apenas, apenas Los tiovivos giraron, Y luego alrededor, alrededor, todos corriendo, corriendo, corriendo.

De acuerdo con el texto del poema, los niños caminan en círculo al principio lentamente, luego más rápido y finalmente corren.

Mientras corre, el maestro dice

"Be-zhe-si, be-zhe-si".

Después de que los niños corren 2 veces en círculo, el maestro cambia la dirección del movimiento y dice: "Gira". Los jugadores deben dar la vuelta interceptando rápidamente la cuerda con la mano izquierda y correr en la otra dirección.

¡Entonces la maestra continúa con los niños!

¡Calla, calla, no te apresures! ¡Detén el carrusel! ¡Uno, dos, uno, dos! ¡Así que el juego ha terminado!

El movimiento del carrusel se vuelve progresivamente más lento. Al oír las palabras “aquí se acabó el juego”, los niños bajan la cuerda al suelo y se dispersan por el sitio.

Después de que los niños descansen un poco, la maestra da tres toques o toca la pandereta 3 veces. Los jugadores se apresuran a ocupar sus lugares en el carrusel, es decir. párense en un círculo, tomen el cordón. El juego se reinicia. Aquellos que no tuvieron tiempo de tomar asiento antes de la tercera campana no montan en el carrusel, sino que se paran y esperan un nuevo aterrizaje.

El juego se puede repetir 3-4 veces. El cordón puedeatar cascabeles, cintas de colores para que el carrusel quede elegante.

"Receptores"

Objetivo. Diferenciación de sonidol, l", r, r"en el texto.

Descripción del juego.Los niños se dan la manoestán detrás de la línea) y acérquese en línea recta al conductor, que se sienta a una distancia de 10metro(7 metro)en la silla.

A nosotros, los chicos divertidos, nos encanta correr y jugar. ¡Pues intenta ponerte al día con nosotros! ¡Pues intenta ponerte al día con nosotros!

Habiendo dicho las últimas palabras, los niños se dan por vencidos y huyen, y el conductor atrapa a alguien. El que es atrapado conduce y se repite el juego.

« Sálvate del lobo"

Objetivo. Diferenciación de sonidol, l', r, r"en el texto.

Descripción del juego.En un extremo de la habitación hay sillas detrás de las cuales los niños se esconden para escapar del lobo (las sillas están en una línea, a cierta distancia entre sí, para que uno pueda pasar libremente entre ellas). En el otro extremo de la habitación, un lobo se sienta en una guarida (en una silla). Los niños caminan hacia el lobo y dicen, inclinándose rítmicamente (recogiendo fresas en una canasta):

Los niños caminaron por el montículo, tomaron, tomaron una baya de fresa. Le pincharon una pierna con una cuchilla. Duele, duele la pierna, pero no duele.

Al final de las palabras, un lobo salta de la guarida y los niños huyen y se esconden del lobo, que los atrapa. El que es atrapado por el lobo se sienta en la guarida y se convierte en lobo.

« El bosque levantó un árbol de Navidad"

Objetivo. Diferenciación de sonidol, l', r, r"en el texto.

Descripción del juego.Los niños forman un gran baile redondo alrededor del árbol de Navidad.

Todos cantan y acompañan la canción con movimientos.

Un árbol de Navidad nació en el bosque, Creció en el bosque, En invierno y verano, delgado, Era verde. (La danza circular se mueve hacia la derecha, luego hacia la izquierda).

La ventisca le cantó una canción; “¡Duerme, árbol de Navidad, adiós!” Escarcha envuelta en nieve: “¡Mira, no te congeles!” (Los niños se ponen en cuclillas, representan cómo duerme el árbol de Navidad).

Un cobarde conejito gris galopaba bajo el árbol de Navidad, A veces un lobo, un lobo enojado, corría al trote. (Hacen saltos con ambas piernas, imitando a un conejito, luego corren hacia atrás con pequeños pasos, inclinándose ligeramente cuando el lobo pasa corriendo junto al árbol de Navidad).

Chu! La nieve en el claro bosque cruje bajo el corredor: El caballo de patas peludas Se apresura, corre. (Van hacia la derecha, levantando las piernas en alto, uno tras otro.)

El caballo lleva leña, y en la leña hay un anciano; Cortó nuestro árbol de Navidad debajo de la columna vertebral. (Se detienen, se vuelven hacia el árbol de Navidad, abren las piernas, levantan los brazos, los bajan y los levantan 2 o 3 veces, representando cómo cortan el árbol de Navidad).

Ahora estás aquí, disfrazado, viniste a nosotros para las vacaciones y trajiste mucha, mucha alegría a los niños. (Bailan suavemente, de pie. Los movimientos son arbitrarios.)

« ¿Recuerdas estos versos?

Objetivo. Diferenciación de sonidol, l', r, r"enpalabras y frases.

Descripción del juego.La maestra lee los poemas a los niños. El niño debe decir las palabras que faltan.

Estoy al sol (tumbado), Caño arriba (sosteniendo), Aquí lo tengo (bronceado).

El viento en el mar (camina) Y (el barco conduce), Él corre hacia sí mismo (en las olas) En infladas (velas).

No eres un maestro con nosotros, estás con nosotros (loma maestro).

Sin ventanas, sin (puertas), La cámara está llena (de gente).

Por la mañana se sienta en el lago (pescador aficionado), Se sienta (ronronea una canción), Una canción (sin palabras). Cuando comienza la canción, Todos los peces (se difumina).

FORMACIÓN DE SONIDOS

K, G, X, Y

« ¿Quién está gritando?

Objetivo. Automatización de sonidoa aonomatopeya.

Equipo. Cuadros: pollo, gallo, cuco, rana.

Descripción del juego.El maestro dice: “¿Recuerdan, niños, cómo fuimos a caminar por el bosque en la casa de campo? Nos reunimos para dar un paseo. Salimos al patio, y una gallina viene hacia mí y grita:ko-ko-ko...(Niños:ko-ko-ko...)Vamos más allá, y el pollo cacarea:¿donde donde?..(Niños:¿donde donde?,.)“Al bosque”, le respondimos y seguimos. Un gallo se sienta en la cerca y grita:ku-ka-re-ku!..(Niños:ku-ka-re-ku!.,) Seguimos adelante por el camino pasando el jardín. Miramos, y los gorriones están picoteando las semillas de girasol. Los niños los ahuyentaron. (Niños:shoo-shoo...)Llegamos al bosque. Está bien allí. Empezamos a recoger flores, de repente escuchamos el cuco cuco: cuco... (Niños: cuco...) Recogimos un montón de flores, volvimos. Oímos el croar de las ranas:cu-cua...(Niños:cu-cua...)Caminamos por el bosque y volvimos a casa.

« Gallina, gallo y gallinas"

Objetivo. Automatización de sonidoparaen onomatopeyas y oraciones.

Descripción del juego.Un niño es un gallo, el otro es una gallina, el resto de los niños son gallinas.

Una gallina (maestra o niño) y gallinas picotean granos (golpean los dedos en el suelo). Aparece un gallo y los pollitos se esconden detrás de la cortina. El gallo pregunta: “Ku-ka-re-ku, ku-ka-re-ku, ¿dónde están los pollitos?”. La gallina responde: "Ko-ko-ko, las gallinas se escaparon, búscalas, Petya-gallito". El gallo anda buscando gallinas, las encuentra y las invita a correr. Las gallinas se escapan, el gallo las alcanza. Luego los roles cambian.

« Lluvia"

Objetivo. Automatización de sonidoparaen sílabas y texto.

Descripción del juego.Los niños se sientan en sillas. ¿Maestro? dice: “Fuimos a caminar, y de repente comenzó a llover, tamborileando en el techo. ¿Cómo gotearon las gotas? Recordemos el poema.

Suelta uno, suelta dos

Cae lentamente al principio-

Gorra, gorra, gorra, gorra. (Los niños acompañan estas palabras con lentos aplausos.)

Las gotas comenzaron a madurar

Soltar soltar para personalizar -

Gorra, gorra, gorra, gorra. (Los aplausos aumentan.)

abramos el paraguas

Nos protegeremos de la lluvia. (Los niños levantan los brazos por encima de la cabeza, imitando un paraguas).

« Vamos a calentar las manos"

Objetivo. Puesta en escena y automatización de un solo sonidoX.

Descripción del juego.Los niños se sientan en sillas. La maestra muestra una imagen en la que los niños están esculpiendo un muñeco de nieve y dice: “Los niños esculpieron un muñeco de nieve. Salió bien. Sus manos están frías. Vamos a calentarlos, respirar en sus manos para mantenerlos calientes. Me gusta esto". (espectáculos.) Luego los niños se calientan las manos uno por uno y todos juntos, haciendo el sonidoX.

« Grulla y ranas»

Objetivo. Automatización de sonidopara.

Descripción del juego.Se dibuja un gran rectángulo en el suelo. Este es un río. En las orillas hay protuberancias pintadas (círculos dibujados a una distancia de 45-55 cm de la orilla, de modo que sea fácil entrar al agua desde un bache en un salto, es decir. en un rectángulo). Un niño es una grulla y el resto son ranas. La grulla se sienta en su nido cercano, y las ranas se posan en los montículos y comienzan su concierto.

Aquí de la rana podrida eclosionada se dejó caer en el agua. Y, hinchada como una burbuja, empezó a croar desde el agua: "Kwa, ke, ke, qua, ke, ke, Lloverá sobre el río".

Tan pronto como las ranas dicen las últimas palabras, la grulla sale volando del nido y las atrapa. Las ranas saltan al agua, donde la grulla no puede atraparlas. La rana atrapada permanece en la mata hasta que la grulla se va volando y hasta que todas las ranas vuelven a salir. Las ranas se sientan en el agua hasta que la grulla se va volando.

Después de que la grulla atrape varias ranas (por ejemplo, 3-4), se selecciona una nueva grulla entre los niños que nunca han sido atrapados. Las ranas en los montículos se ponen en cuclillas y en el agua pueden nadar (correr dentro del círculo). Solo puedes volver al bache saltando.

« Gansos-gansos»

Objetivo. Automatización del sonido g en sílabas y oraciones.

Equipo. La pintura representa a una niña persiguiendo gansos.

Descripción del juego. Opción 1, El maestro muestra una imagen, Los gansos van a casa y cacarean:jajaja..,Niños:jajaja... -“Se cruzó una zanja en el camino, el ganso comenzó a saltar sobre ellahop hop hop..."Niños:hop hop hop...

Opción 2. En un lugar del sitio hay un patio de aves, en el otro, un pasto (dibuje líneas en ambos lados). Se eligen un pastor y un zorro. El resto de los niños son gansos.

Al comienzo del juego, el pastor, con una ramita en la mano, lleva a los gansos al pasto, y él mismo regresa al gallinero. Los gansos están pastando en este momento. Después de un rato, el pastor llama a los gansos: “¡Gansos, gansos!”. Al escuchar la voz del pastor, los gansos gritan: "¡Ja, ja, ja!" Pastor: "¡Bueno, vuela!" Los gansos extienden sus alas y, agitando los brazos, vuelan por el campo hasta el corral, y el zorro los atrapa. Atrapada ella conduce a un visón. Si el zorro atrapa cinco gansos, el maestro elige un nuevo zorro y un nuevo pastor.

Opción 3. Se seleccionan un pastor y un lobo.

Pastor. Gansos, gansos, ¿de dónde eres?

Gansos. Jajaja. Somos de casa.

Pastor. Gansos, gansos, ¿dónde estás?

Gansos. A los prados, a los prados

Pastor. ¿Quieres comer?

Gansos. Ga-ha-ha (afirmativo).

Pastor. Bueno, ve a los prados.

Los gansos caminan y pican hierba.

Pastor (de repente). Gansos blancos, hogar. Lobo gris bajo la montaña.

Los gansos cacarean y corren a casa. El lobo atrapa a los gansos. Los atrapados están fuera del juego.

"¿Quién necesita qué?"

Objetivo. Automatización de sonidoXen palabras y oraciones.

Equipo. El maestro pone dibujos en la pizarra y dice: “Ahora escucharás cuentos. Una de estas imágenes debe coincidir con cada historia. Adivina cuál y nómbralo.

Los niños comenzaron a decorar el árbol de Navidad. Colgaron muchos juguetes. ¿Qué queda por colgar? (claqueta.)

El doctor vino al niño enfermo. ¿Qué vestía? (Túnica.)" etc. El ganador es el que tiene más respuestas correctas.

« Cubos con dibujos»

Objetivo. Automatización de sonidoyo, e, e, yu (th) enpalabras.

Equipo. Varios cubos con dibujos pegados: manzana, erizo, árbol de Navidad, enredadera, faro, falda, tetera, regadera, camiseta, gorrión, hormiga, granero, tranvía, baya, ancla, manta, hojas, serpiente, erizos, mora, tren, vestido, pistola, receptor, top.

Descripción del juego.Los niños se sientan en la misma mesa y se turnan para tirar cualquier cubo sobre la mesa. La imagen que estará en la parte superior, el niño debe pronunciar correctamente. Se otorgan puntos por la pronunciación correcta. Al final del juego, el maestro cuenta los puntos. El que tenga más puntos es el ganador.

« ¿Y qué hay ahí dentro?"

Objetivo. Automatización de sonidoyo, e, e, u (th) bpalabras y frases.

Equipo. Una caja ancha, una pelota o un botón, trama imágenes: el niño bebe, la madre cose, los niños cantan, el pájaro construye un nido, el perro ladra, los niños se bañan, la madre la lava hija, los niños están cavando un hoyo, los niños están plantando un árbol, etc.

Descripción del juego. imágenes de la historia colocado boca abajo en la caja. El niño lanza con cuidado el botón en la caja y abre la imagen en la que cayó el botón. Basado en esta imagen, hace una propuesta. Se anota un punto por una respuesta correcta. El ganador es el que tiene más puntos al final del juego.

« Dile lo que tiene que hacer"

Objetivo. Automatización de sonido y en palabras y frases.

Equipo. Muñecas, carros de juguete, pelota, cuerdas para saltar, aro.

Descripción del juego. Opción 1. Los juguetes están dispuestos en el estante. Cada niño por turno va al estante, toma cualquier juguete e invita a uno de los niños a jugar con él. Los niños deben decir algo como esto:Lena, sacude la muñeca; Vasya, salta la cuerda; Seryozha, rueda el aroetc. Después de cumplir con la solicitud del anfitrión, se devuelve el juguete y el juego continúa.

Opción 2. El maestro elige un líder que reparte juguetes diferentes (o iguales) a cada niño. Cuando todos los niños han recibido juguetes, el líder les permite realizar una acción. Cada niño juega con su propio juguete. A la señal del maestro, el juego termina y los niños colocan los objetos en su lugar. Entonces todos dicen lo que hizo.

"Figuras de colores"

Objetivo. Automatización de sonidoyo, e, e, u(th)en palabras y frases.

Equipo. Círculos, triángulos, cuadrados, rectángulos, óvalos, pintados por un lado de un color determinado.

Descripciónjuegos. Las figuritas se colocan en el centro de la mesa o en la caja con el lado de color hacia abajo. Los niños se sientan alrededor de la mesa. Cada uno de los niños, cerrando los ojos, por turnos saca una figurita, abre los ojos y nombra su color, por ejemplo: “Tomé un triángulo azul”. si la palabraazulpronunciado correctamente, el niño toma la figurilla para sí mismo. Si no, guárdelo en la caja. Gana el que junta más figuras.

« ¿Que estamos haciendo?"

Objetivo. Automatización de sonidoyo, e, e, u(th)en frases

Equipo. Imágenes narrativas, por ejemplo: un niño juega con un trompo, una niña lava la ropa de la muñeca, un niño riega las flores, un bebé come gachas, etc.

Descripción del juego. Dé a los niños una imagen a la vez. El profesor les dice: “Imagina que estás en las imágenes. Así que dime qué estás haciendo".

El llamado llega a la mesa, muestra a todos la imagen y dice, por ejemplo: "Estoy jugando con el trompo".

Se anota un punto por una frase pronunciada correctamente. El que obtiene más puntos gana.

« Conejito"

Objetivo. Automatización de sonido y en texto.

Descripción del juego.Se seleccionan dos niños: un conejito y un lobo. Los niños forman un círculo tomados de la mano. Detrás del círculo hay un conejito, en el círculo hay un lobo. Los niños dirigen un baile redondo y dicen un poema, y ​​un conejito salta alrededor del círculo;

Un pequeño conejito está saltando cerca del montículo. ¡El conejito salta rápido, tú lo atrapas!

El lobo intenta salir corriendo del círculo y atrapar al conejito. Cuando se atrapa al conejito, se repite el juego. Pero los papeles del conejito y el lobo ya son interpretados por otros niños.

« ¿De quién eres, de quién?

Objetivo. Automatización de sonidos iotados en el texto.

Descripción del juego.El líder es seleccionado. Se acerca a uno u otro niño y le hace preguntas, y los niños le responden.

Principal. ¿De quién eres tú, de quién, Arroyo del bosque?

Arroyo. ¡Nadie!

Principal. ¿Pero de dónde eres, arroyo?

Arroyo. De las llaves!

Principal. Bueno, ¿de quién son esas llaves?

Arroyo. ¡Sorteos!

Principal. ¿De quién es el abedul junto al arroyo?

Arroyo. Dibujar.

Principal. ¿Qué hay de ti, niña linda?

Muchacha. ¡Soy mi madre, padre y abuela!

« Aprende por voz"

Objetivo. Diferenciación de sonidos en onomatopeyas.

Descripción del juego.Los niños se sientan en sillas dispuestas en círculo (casa). Un niño llega a la casa, toca y pregunta: "¿Quién vive en la casa?" Los niños responden con la voz de algún animal o pájaro:ja-ja-ja, qua-quaetc. El niño debe nombrar quién vive en la casa.

"Gallina cosaca"

Objetivo. Diferenciación de sonidopara- Xen el texto.

Descripción del juego.La maestra elige entre las gallinas que juegan, el resto de los niños son gallinas. Un niño es un gato. La gallina y los pollitos caminan por la habitación imitando el aleteo con las manos, picoteando la comida y diciendo:

Salió una gallina Corydalis, Con sus pollitos amarillos, Una gallina cacarea: “¡Ko-ko! No vayas lejos".

El líder habla, y el gato acompaña sus palabras con acciones.

En un banco junto al camino Un gato se acuesta y dormita. ... El gato abre los ojos Y alcanza a las gallinas.

Sobre el ultimas palabras el gato salta, maúlla y corre detrás de las gallinas, que huyen a su casa, a la gallina (madre).

La gallina protege a los pollos extendiendo los brazos hacia los lados y al mismo tiempo dice: "¡Vete, gato, no te daré pollos!"

Al repetir el juego para el papel de un gato, se elige a otro niño.

« Gallina, pollos y perro"

Objetivo. Diferenciación de sonidopara- Xen el texto.

Descripción del juego.Los niños representan pollos, un niño, una gallina y el otro, un perro. Todas las gallinas se sientan en un gallinero (ubicado a un costado del sitio). En el otro lado hay una perrera, un perro se sienta en ella. En palabras del profesoroprincipal)

Salió una gallina Corydalis, Con sus pollitos amarillos, Una gallina cacarea: “¡Ko-ko! No vayas lejos. El pollo sale corriendo, mira a su alrededor, bate las alas y grita:ko-ko-ko!,llamando a las gallinas. A su llamada, las gallinas salen corriendo del gallinero y empiezan a correr, buscando comida, la gallina corre con ellas. A la señal del maestro sale un perro ladrando y corre tras las gallinas, las gallinas corren hacia el gallinero.

« ¡Mancha una pareja!"

Objetivo. Diferenciación de sonidoataviaren el texto.

Descripción del juego.Los niños se construyen en parejas, uno tras otro. En el medio se encuentra el líder, en sus manos hay una pelota cosida de material. El conductor dice en voz alta: tira, tira, tira. Corramos juntos por el agua y el fuego. El caballo no nos alcanzará. Uno, dos, ponte al día, ¡Bueno, inténtalo, atrápalo!

Después de las palabras del conductor, el último par suelta sus manos y corre hacia una línea predibujada, ubicada a 10-12 pasos del conductor. El conductor debe golpear a uno de los corredores con la pelota antes de que corra sobre la línea. El que golpeó se convierte en el primer par con él, y el otro lidera. Si el conductor no golpea, vuelve a liderar, y la pareja que ha corrido hacia la línea toma la delantera y el juego continúa. El último par puede correr solo después de las palabras "¡bueno, pruébalo, atrápalo!".

"Gallo joven"

Objetivo. Diferenciación de sonidok, g, xen el texto.

Descripción del juego.A lo largo de los bordes del sitio hay bancos bajos o tablas colocadas sobre un soporte (altura 10-15 cm). Los niños se sientan en el banco. Representan pollos, y un niño es un gallo. Los niños dicen: Petya con botas amarillas camina sobre la arena, se parará y mirará, y luego gritará: "¡Ku-ka-re-ku!"

El gallo sale y hace los movimientos apropiados (“Ku-ka-re-ku”, grita el gallo). Después de que el gallo llora, todas las gallinas saltan de los bancos y corren a buscar comida. El gallo corre con ellos. A la señal de “Chick-chick”, los niños regresan a sus lugares. Luego se elige un nuevo gallo y se repite el juego.

« Gansos graciosos»

Objetivo. Diferenciación de sonidoataviaren el texto.

Descripción del juego.Los niños fingen ser gansos. La maestra o uno de los niños retrata a una abuela. Conduce los gansos al patio de recreo.

Los niños gritan: ja, ja, ja, y caminan por el patio de recreo, abuela (llama a los gansos). ¡Gansos, gansos!

Gansos. ¡Jajaja!

Abuela. ¿Quieres comer?

Gansos. ¡Si si si!

Abuela. ¡Corre a casa!

Los gansos corren hacia la abuela. Ella les da de comer (trae a cada niño un cuenco imaginario),

« A la caza de liebres»

Objetivo. Diferenciación de sonidok-g-xen el texto.

Descripción del juego.Todos los chicos son liebres y dos o tres cazadores.

En un lado del sitio, de acuerdo con la cantidad de liebres, el maestro dibuja pequeños círculos (visones de liebre) en los que se colocan las liebres.

Los cazadores están en el lado opuesto, donde se dibuja una casa para ellos. Cada cazador tiene una pelota cosida de tela.

Principal. No hay nadie en el césped, ¡Salid, hermanos conejitos, Saltad, saltad, Cabalgad en la nieve!..

Las liebres se quedan sin visones, se dispersan por todo el sitio y saltan. El maestro de repente golpea el tambor o la pandereta o aplaude y dice: "¡Cazadores!"

Los cazadores salen corriendo de la casa y cazan liebres, y las liebres deben tomar sus casas a tiempo.

La caza consiste en que cada cazador debe golpear a la liebre con una pelota antes de que se meta en el hoyo.

Los cazadores llevan las liebres atrapadas a su casa y se repite el juego.

Los mismos cazadores salen a cazar no más de 3 veces, y luego se eligen nuevos cazadores.

« Un tren"

Objetivo. Diferenciación de sonidok-g-xen el texto.

Descripción del juego.El maestro o uno de los niños es una locomotora. Todos los niños son vagones. Los niños se sientan en sillas uno tras otro. La locomotora zumba y el tren se pone en marcha. Los niños pueden mover las manos y decir:goo-goo-gooo:

Aquí está nuestro tren en marcha, las ruedas están golpeando, y los muchachos están sentados en este tren. “Gu-gu-gu, gu-gu-gu”, resopla la locomotora. Lejos, muy lejos Se llevó a los muchachos.

Entonces el conductor dice: “¡Alto! ¡Detenerse! El que quiera bajarse, que se baje rápido, vamos a dar un paseo. Los niños se levantan de sus sillas y caminan por la habitación.

Este juego puede recibir una letra diferente:

Nuestro tren lleva niños al bosque y al claro. Habrá niños caminando por allí, Se encontrarán con un conejito.

"Más o menos, más o menos", Todas las ruedas están golpeando, "Gu-gu-gu", nos encontraremos con una ardilla y un zorro. Vamos, vamos más rápido, No le tenemos miedo a los animales. La locomotora de vapor se mueve lentamente. Detente cerca. "¡Gu-gu-gu, detente!"

El tren se detiene, los niños corren por la habitación, caminan, recogen flores y, a la señal de la maestra, se reanuda el juego.

AUTOMATIZACIÓN Y

DIFERENCIACIÓN

DIFERENTES SONIDOS

"Diferentes sonidos"

Equipo. imágenes del tema.

Descripción del juego.Los niños reciben dibujos emparejados o lotería, por ejemplo: un coche, un tranvía, un tren, un avión, una gallina, un gallo, un ganso, un pato, un perro, un gato, una vaca, un tambor, una pipa, un campana.

El anfitrión llama al objeto o animal que se muestra en la imagen. El niño que tiene el dibujo correspondiente repite el nombre del objeto e imita el sonido de este objeto, el grito de un animal o pájaro. El resto de los niños determina si su amigo completó la tarea correctamente.

« gran bolsa"

Equipo. Una bolsa y un juego de juguetes familiares para los niños.

Descripción del juego.Los juguetes se colocan en la bolsa, en cuyo nombre se utilizará el sonido requerido.(s, w, r...)o un par de sonidos(s-sh).El maestro, sacudiendo la bolsa, llama la atención de los niños sobre el hecho de que hay algo en la bolsa y, por lo tanto, despierta el interés en el juego. Primero, los niños se turnan para tratar de determinar mediante el tacto lo que se les metió en la mano. Luego sacan juguetes de la bolsa, los muestran y los nombran. Quién tiene el gallo muestra cómo canta el gallo, quién tiene al perro muestra cómo ladra, etc.

« Tráfico"

Equipo. Dos discos (verde y rojo).

Descripción del juego.Los niños se dividen en varios grupos, cada uno de los cuales representa cierto tipo transporte (tranvía, coche, bicicleta, etc.). En el medio se encuentra el controlador de tránsito, en sus manos tiene dos discos. Cuando levanta el disco verde, el tranvía avanza por las vías marcadas, los vagones se mueven libremente y emiten los sonidos correspondientes. Transportecoche: tu-tu-tu,coche de pasajeros:bi-bi-bi,autobús:vrrr-vrrr,tranvía:tsyn-tsyn,una bicicleta:ding-ding-ding.

« Problema"

Equipo. Se pueden usar máscaras.

Descripción del juego.Un grupo de niños son las gallinas, el otro son los gallos, el tercero son los gansos, el cuarto son los gatitos. Uno de los chicos interpreta a un perro, el maestro (o presentador), la anfitriona.

Al comienzo del juego, todas las aves se sientan en perchas y los gatitos se sientan en árboles (valla, tribuna, escalera);perrose escondió en una perrera.

La señora sale a dar de comer a los pájaros. "¡Pollito-pollito-pollito!" ella llama a las gallinas y los gallos. "¡Tega-etiqueta-etiqueta!" - llama a los gansos y los rocía con comida.

Los pájaros corren hacia ella (se levantan de sus perchas) y comienzan a picotear granos (imitan el movimiento).

"¡Gatito, gatito, gatito!" - la dueña de los gatitos llama y les da leche, y se va. Aparece un perro ladrando. Comienza una conmoción.

Tan pronto como hay una conmoción (gallinas cloqueando, gallos cantando, gansos cacareando, gatitos trepando a los árboles y escaleras maullando), la dueña de casa llega corriendo y saca al perro. El juego se repite 2-3 veces.

« ¿Quién te despierta por la mañana?

Descripción del juego.Los niños se sientan en semicírculo. Elige un conductor. Se adelanta y los niños le preguntan: "¿Quién te despierta por la mañana?" El conductor responde, por ejemplo: “¡Cuervo!” Y los niños determinan de quién está hablando. El maestro puede primero aconsejar a quién imitar para que los niños practiquen la pronunciación de diferentes sonidos.(wrrr, qua-qua, chirp-chirp, go-go, guau-guau, mu-woo, bae-bae, cuac-cuack, ga-gaetc.).

« Puntaje"

Equipo. Elementos que tienen el sonido o grupo de sonidos requerido en su nombre. (Por ejemplo, para automatizar el sonidocon:trineo, avión, zorro, silla de mesa, calcetín, búho, bolso, cuenco, balanza, cigüeña, cuentas, etc.)

Descripción del juego.El maestro pone una serie de objetos sobre la mesa, en cuyo nombre hay un sonido.con.Los niños se sientan en sillas. La maestra llama a los niños uno por uno. Llegan a la tienda y, eligiendo el artículo que quieren comprar, se lo muestran a todos los niños, lo gritan y se van a su sitio.

« Carrusel"

Descripción del juego.Los niños conducen un baile redondo y dicen:

Rotondas, rotondas, Tú y yo nos subimos a un bote Y nos fuimos, y nos fuimos.

Imitar los movimientos de los remos y pronunciar el Sonidosh-sh-shal compás de los movimientos de las manos. Entonces los niños vuelven a juntarse de la mano y dicen:

Rotondas, rotondas, Tú y yo nos subimos a un caballo Y cabalgamos, y cabalgamos.

Después de estas palabras, los niños representan a los jinetes y chasquean la lengua al ritmo de los movimientos.

Carruseles, carruseles, Nos subimos al auto contigo Y manejamos, y manejamos.

Los niños ahora fingen ser conductores e, imitando el sonido de un motor, dicenrrrro rápidamente:de-de-da,pasando un dedo debajo de la lengua.

Rotondas, rotondas, Tú y yo nos subimos al tren Y nos fuimos, y nos fuimos.

Los niños, imitando el movimiento del tren, zumban:uh-uh, uh-uh-uh.

Rotondas, rotondas, Nos subimos al avión contigo Y nos fuimos, y nos fuimos.

Los niños hacen un sonidorry, con sus manos que representan las alas de un avión, corren en círculo.

« Juegos de diálogo»

Equipo. Máscaras, artículos varios.

Descripción del juego.En estos u otros diálogos similares, los niños primero repiten las palabras después del maestro. En el futuro, pueden superar estos diálogos de forma independiente. Para que su recitación sea más animada e interesante, es bueno darles objetos correspondientes al contenido del diálogo (sombreros, bufandas) y presentarlos como parte de un libre juego creativo sobre el tema "Teatro" o "Cine".

"Broma

- ¿Qué estás haciendo?

- Ninguna cosa.

- ¿Que es el?

- Me ayuda.

- Titus, ve a trillar.

- Me duele el estómago.

- Titus, ve a comer gachas.

- ¿Dónde está mi cuchara grande?

- Fedul, ¿hiciste un puchero con los labios?

- El caftán se quemó.

- ¿Es grande el agujero?

- Quedaba una puerta.

- ¿Adónde van, niños?

- Por bayas, abuela.

- ¿Dónde están las bayas, niños?

- Sobre la tierra, abuela.

- ¿No es un arándano, niños?

- No, más alto, abuela.

- ¿No es viburnum, niños?

- Lo has adivinado, abuela.

- ¿Adónde, Semyon, vas?

- Siega del heno.

¿Para qué quieres heno?

- Alimentar a las vacas.

- ¿Para qué necesitas vacas?

- Leche de leche.

- ¿Para qué necesitas leche?

- Ustedes, niños, a beber.

Ganso Kolya dice:

- ¿Podrías ir a lavarte o algo así? pato kolya dice:

- Da miedo mirarte. Kolya el gato dice:

- Déjame lamerte un poco. Y el cerdo se ahoga de risa:

- Me gusta este chico.

Los niños que imitan a gansos, patos, gatos y cerdos imitan los sonidos y movimientos característicos de estos animales.


Un entretenido sistema de juegos ayuda al niño a desarrollar de forma cómoda y eficaz la audición fonémica y a superar los defectos de pronunciación. Los juegos se pueden utilizar tanto en clases de logopedia individuales como en subgrupos.

"Manzanilla"

Tarea didáctica: Ejercite a los niños en la selección de imágenes con un sonido dado, aprendiendo a dividir palabras en sílabas, desarrollando habilidades motoras finas.

Reglas del juego: Seleccione imágenes con el sonido dado.

Acciones del juego: Encuentre la imagen deseada, péguela en el pétalo y use un cordón para conectarla al centro de la flor.

Progreso del juego:

Opción 1: El logopeda informa a los niños que el viento se ha llevado los pétalos de manzanilla. Y la manzanilla no es simple, el medio tiene su propia letra y cada pétalo tiene una imagen con este sonido.

Opcion 2: Recoge una manzanilla de imágenes con el número especificado de sílabas.

"Puntaje"

Tarea didáctica: Consolidará las habilidades de análisis silábico, la capacidad de trabajar con un esquema de palabras, para activar el conocimiento de los niños sobre la estructura del sonido de una palabra, la capacidad de combinar objetos en grupos.

Reglas del juego: Relaciona las imágenes según el diagrama.

Acciones del juego: Pon las fotos en la casa correspondiente.

Progreso del juego:

Opción 1: A los niños se les asigna una tarea: comprar un juguete (verdura) en la tienda, cuyo nombre tiene dos sílabas (tres). Al comprar, los niños pronuncian claramente el nombre y la secuencia de cada parte de la palabra.

Opcion 2:“La tienda vende vehículos con el sonido S en el nombre, luego Z y Z”.

Opción 3:“Se trajeron muebles (ropa, verduras) a la tienda, cuyo nombre comienza con un sonido de consonante sonoro (duro, suave o sordo).

"Mosaico sonoro"

Tarea didáctica: Ejercite a los niños para encontrar un sonido dado en una palabra.

Reglas del juego: Marque el sonido con un chip: rojo - vocal, azul - consonante fuerte, verde - consonante suave. La tarjeta se llena de izquierda a derecha.

Progreso del juego: Cada niño tiene un campo de juego, una tarjeta dividida en 9-12 cuadrados. Cada pequeño cuadrado representa una palabra. El anfitrión dice la palabra, los niños resaltan el primer (último, segundo) sonido y lo marcan con un chip.

La tarea puede ser complicada: el anfitrión dice cuatro palabras y los niños encuentran una palabra extra. Por ejemplo: lobo, zorro, gallo, liebre. palabra superflua gallo - el primer sonido [P e] es una consonante suave. El primer cuadrado se rellena con una ficha verde.

Los ganadores son aquellos que no cometieron un error y completaron toda la tarjeta.

"Alfabeto casero"

Tarea didáctica: Ejercicio en la diferenciación de sonidos, la capacidad de seleccionar palabras para un sonido dado, familiaridad con imagen grafica Letras para desarrollar la motricidad fina.

Reglas del juego: Encuentre imágenes para el sonido correspondiente, sin importar dónde se encuentre: al principio, en el medio o al final de la palabra. La página roja indica familiaridad con la vocal y el sonido, la página verde indica consonantes suaves y la página azul indica consonantes duras.

Acciones del juego: Corta y pega la imagen.

Material: hojas de papel xerox de colores, fotos de revistas viejas, pegatinas.

Progreso del juego: Los niños encuentran imágenes en revistas cuyos nombres contienen el sonido que se está estudiando, por ejemplo, los niños en la lección se familiarizaron con el sonido [I] y la letra I, lo que significa que seleccionan imágenes en cuyo nombre hay un sonido [I] . Junto con los niños, pegue imágenes en una hoja de papel roja con la letra I. Debajo de cada imagen se pega un diagrama que indica la posición del sonido en la palabra.

Más tarde, los niños comienzan a hacer el esquema de sonido de la palabra. Cuando los niños dominan las letras, la tarea se vuelve más complicada: los niños escriben el nombre de la imagen.

"Viaje a la ciudad de los sonidos y las sílabas"

Tarea didáctica: Enseñar a los niños a dividir palabras en sílabas, pronunciar cada parte de una palabra, enseñarles a resaltar el primer y último sonido de una palabra, designar un sonido con un chip o una letra.

Reglas del juego: indique el número de sílabas con un número, indique un sonido de vocal con fichas de colores o una letra, azul - dura, verde - consonante suave.

Acciones del juego: Lanzar un dado, mover un turno.

Opción 1: El patio de recreo está en frente de los niños. Puedes moverte por el campo de juego solo con la ayuda de una ficha, cada vez que cuentes tantos círculos como se indicarán en el dado, el que se detenga en el círculo debe dividir en sílabas la palabra que está al lado de la ficha y poner el número correspondiente en el círculo.

Opcion 2: Al igual que en la primera opción, solo designa el primer (último) sonido de la palabra con un chip. Acuerde de antemano qué sonido debe distinguirse de la palabra: el primero o el último.

Opción 3: Al igual que en las versiones anteriores, solo el primer o último sonido de la palabra se indica con la letra correspondiente.

El ganador será el que no se equivoque, cuente correctamente las tazas y haga frente a la tarea y llegue primero al "castillo".

"Ayuda a Petrushka"

Objetivo: Ejercite a los niños en la selección de palabras para un sonido dado, la capacidad de dividir palabras en sílabas.

Reglas del juego:

1. Recoge palabras con el sonido [W] (S, N.T), independientemente de la posición del sonido en la palabra.

2. Palabras en nombres que tienen una, dos, tres sílabas.

Progreso del juego:

El terapeuta del habla les dice a los niños que recibió una carta de Petrushka, en la que hay solicitudes: “¡Hola, chicos! Por favor, ayuda a poner todo en su lugar".

Consulta para educadores

Juegos didácticos para consolidar la correcta pronunciación de los sonidos.

Vamos a montar en un coche.

con (s)

Visual: Juguetes que tienen un sonido en su nombre con (s): elefante, perro, zorro, lechón, ganso, así como otros juguetes: osos, cocodrilo, muñeca, coche, etc.

El maestro muestra un juguete y pide a varios niños que lo nombren, luego él mismo lo llama e invita a los niños a escuchar con atención y decir si hay un sonido en esta palabra. con ("canción del agua"). Al niño que respondió correctamente a esta pregunta, la maestra le ofrece montar el juguete en un carro alrededor de la mesa. El maestro se asegura de que los niños pronuncien el sonido correctamente. con (s) en palabras, determinaron las palabras de oído la presencia de un sonido dado en una palabra; el maestro debe pronunciar las palabras de manera prolongada, resaltando el sonido con su voz con ( sslon).

Ten cuidado.

Propósito: corregir la pronunciación correcta del sonido por parte de los niños. s (s) en palabras, para enseñarles a distinguir palabras con un sonido dado de un grupo de palabras, de un flujo de habla.

El maestro pronuncia las palabras e invita a los niños a aplaudir cuando escuchan palabras que tienen sonido. h("canción del mosquito"). Palabras recomendadas: conejito, ratón, gato, castillo, paraguas, cabra, coche, libro, llamada, etc. Las respuestas pueden ser grupales e individuales. El maestro debe pronunciar las palabras lentamente (si los niños no están preparados, entonces el sonido h en palabras es necesario resaltar con voz: zzzont), después de cada palabra, haga una pausa larga para que los niños tengan la oportunidad de pensar. Debe asegurarse de que todos los niños participen activamente en el juego. Para respuestas individuales, se recomienda llamar a aquellos niños cuya audición fonémica no está lo suficientemente formada, así como a aquellos que pronuncian este sonido incorrectamente.

Nombra y adivina.

Propósito: corregir la pronunciación correcta del sonido por parte de los niños. s (s) en palabras, para enseñarles a distinguir palabras con un sonido dado de un grupo de palabras, de un flujo de habla.

Material visual: franelografía; imágenes que representan objetos cuyos nombres contienen sonido s (s), así como emparejados con ellos sin h, Por ejemplo: conejito - gato, castillo - llave, cabra - vaca, jarrón decantador

El maestro coloca imágenes emparejadas en el franelógrafo y les pide a los niños que digan lo que se muestra en ellas. Luego los invita a nombrar solo aquellos objetos dibujados en los dibujos y aquellos animales que tienen un sonido en su nombre. h("canción del mosquito". Si los niños cometen errores, el propio maestro pronuncia palabras emparejadas, enfatizando con su voz. h(por ejemplo, zzzaika es un gato), y pregunta a los niños en qué palabra escuchan el sonido h. El maestro se asegura de que todos los niños pronuncien el sonido correctamente. s (s), fueron capaces de resaltar estas palabras con sonido.

Qué hay en la bolsa.

Propósito: corregir la pronunciación correcta del sonido por parte de los niños. C en palabras, para enseñarles a distinguir palabras con un sonido dado de un grupo de palabras, de un flujo de habla.

Material visual: Bolsa; juguetes y objetos que tienen un sonido en su nombre C:pollo, pollo, oveja, liebre, platillo, botón, así como otros juguetes: carro, cubo, pelota, pelota, etc.

El maestro dice que tiene una bolsa (muestra), que contiene muchas cosas interesantes. “A quien me acerque”, continúa, “que saque un juguete de esta bolsa, le ponga un nombre y se lo enseñe a todos los niños”. El niño llamado realiza la tarea. Luego, el maestro le quita un juguete y le pide a varios niños que digan nuevamente cómo se llama, luego él mismo llama al juguete y se ofrece a escuchar si hay un sonido en este nombre. C("canción del paro"). Cuando se sacan todos los artículos de la bolsa, el maestro deja sobre la mesa solo aquellos en cuyo nombre hay un sonido. C (pollo, gallina, oveja, liebre, plato, botón) e invita a los niños a enumerarlos. El profesor debe pronunciar las palabras con claridad, destacando el sonido. C, Por ejemplo: oveja. Al elegir juguetes, debe asegurarse de que entre ellos no haya objetos que tengan un sonido en su nombre. con que puede confundir a los niños. El profesor trata de nombrar correctamente las palabras que contienen C, pronuncie claramente este sonido en palabras.

Nuestros nombres.

Propósito: corregir la pronunciación correcta del sonido por parte de los niños. w en palabras, para enseñarles a distinguir palabras con un sonido dado de un grupo de palabras, de un flujo de habla.

Material visual: Muñeco.

La maestra muestra una muñeca nueva e invita a los niños a nombrarla para que se escuche un sonido en su nombre. wcanción de ganso). Si los niños no pueden elegir un nombre por sí mismos, entonces el adulto sugiere nombrar a la muñeca Masha. Al repetir el nombre, enfatiza el sonido con su voz. w: "Mashshsha, Mashshshenka". Luego, el maestro pide que digan qué nombres aún conocen, dónde se escucharía el sonido. sh. Los niños llaman: Shura, Dasha, Lyosha, Natasha, Masha" etc. Si les resulta difícil, el profesor invita a algunos de ellos a decir su nombre y escuchar si hay "canción de ganso" o no. “Misha, di en voz alta cuál es tu nombre”, la maestra se dirige al niño. El niño responde: "Hay un sonido en tu nombre shh - canción de ganso¿o no?" Si el niño se equivoca, el maestro repite su nombre, resaltando el sonido con su voz. w, e invita a todos los chicos a responder: “Hay un nombre Mishshsha "canción de ganso"¿o no?" Tal trabajo se puede hacer con 6-8 niños. En algunos casos, es necesario cambiar el nombre para que tenga un sonido w, Por ejemplo: Tanyusha, Katyusha, Andryusha. Para obtener respuestas, también se llama a aquellos niños en cuyos nombres falta este sonido: Lena, Vova, Kostya, etc .; Atención especial debes prestar atención a aquellos tipos que todavía no pronuncian este sonido con suficiente claridad en las palabras.

Recoge los artículos.

Propósito: corregir la pronunciación correcta del sonido por parte de los niños. h en palabras, para enseñarles a distinguir palabras con un sonido dado de un grupo de palabras, de un flujo de habla.

Material visual: juguetes y objetos en cuyos nombres hay un sonido h: reloj, llave, tetera, taza, pelota, etc., así como otros juguetes: muñeca, oso, coche.

El maestro pone todos los artículos preparados sobre la mesa (6 - 8) e invita a los niños a nombrar solo aquellos en cuyos nombres hay un sonido. h. El maestro se asegura de que los niños elijan los temas correctos, se asegura de que pronuncien el sonido claramente. h en los títulos, destacándolo con una voz: hhhh, clavehh. Las respuestas incorrectas son discutidas por todo el grupo.

a quien le damos.

Propósito: corregir la pronunciación correcta del sonido por parte de los niños. w en palabras, para enseñarles a distinguir palabras con un sonido dado de un grupo de palabras, de un flujo de habla.

Material visual: franelografía; imágenes que representan a un niño, una niña, así como un abrigo de piel, un sombrero, una gorra, una bufanda, un automóvil, un caballo, un gallo, un gato, una pistola, un oso (todos los nombres tienen un sonido w)

El maestro pone en el franelógrafo, en un lado, la imagen de un niño, en el otro, una niña, en la parte inferior del franelógrafo, adjunta el resto de los elementos e invita a los niños a enumerarlos. Señalando fotos de niños, dice: "El nombre de este niño es Misha, y el nombre de la niña es Masha". Las fotos de abajo, se ofrece a darle una a Misha, la otra a Masha. El maestro señala una imagen de un abrigo de piel y pregunta qué está dibujado. Los niños responden: “Abrigo de pieles”. - “A quién le daremos un abrigo de pieles; ¿Misha o Masha? Los niños se ofrecen a regalarle un abrigo de piel a Masha. El maestro coloca esta imagen debajo de la imagen de la niña. "¿Y qué es eso?" pregunta, mostrando el coche. "Es un coche", dicen los niños. "¿A quién le daremos el auto?" Los niños ofrecen darle un automóvil a un niño (la imagen se coloca debajo de la imagen del niño), etc. Algunos de los artículos que se muestran en las imágenes, los niños pueden regalarlos tanto a Misha como a Masha. Cuando se han distribuido todos los elementos, la maestra invita a algunos niños a enumerar qué elementos le dieron a Misha y cuáles a Masha, y se asegura de que todos los niños pronuncien el sonido correctamente. w en palabras. Se puede jugar un juego similar para practicar la pronunciación de cualquier sonido en palabras.

¿Por qué es necesario?

Propósito: corregir la pronunciación correcta del sonido por parte de los niños. h en palabras, para enseñarles a distinguir palabras con un sonido dado de un grupo de palabras, de un flujo de habla.

Material visual: Objetos o imágenes: una taza, una tetera, un reloj, vasos, llaves, una red, una caña de pescar, una pelota (todos los nombres tienen un sonido h).

El maestro muestra objetos (o imágenes) y les pide a los niños que los nombren y digan por qué los necesitan. Por ejemplo, muestra una taza y pregunta: "¿Qué es?" Niños: Copa. “Tanya, ¿por qué necesitamos una taza?” Tanya: "Bebe té" - "¿Y quién puede decir qué más puedes beber de una taza?" - el profesor se dirige a todo el grupo. Lista de niños: "Beber leche, gelatina, compota", etc. A continuación, el maestro muestra relojes, anteojos, llaves y otros artículos y pregunta sobre su propósito. El maestro se asegura de que todos los niños pronuncien el sonido correctamente. h en palabras.

Elijamos juguetes.

Propósito: corregir la pronunciación correcta del sonido por parte de los niños. bien en palabras, para enseñarles a distinguir palabras con un sonido dado de un grupo de palabras, de un flujo de habla.

Material visual: muñeca; juguetes y objetos: escarabajo, jirafa, erizo, bandera, círculo, potro, etc. (todos los nombres tienen un sonido bien).

El maestro coloca todos los juguetes y objetos enumerados anteriormente en lugares destacados con anticipación. El juego comienza cuando el maestro muestra a los niños una muñeca desconocida (niño o niña) y se ofrece a pensar en un nombre para ella para que se escuche un sonido en ella. bien (canto del escarabajo). Los niños recuerdan los nombres Zhenya, Zhora. El profesor las repite destacando con voz F: Zhzhzhenya, Zhzhzhora. Luego dice que Zhenya (Zhora) tiene muchos juguetes y objetos diferentes en casa, cuyos nombres también contienen bien(canto del escarabajo)."¿Quién dirá qué tipo de juguetes y artículos tiene Zhenya en casa?" Si los propios niños no pueden responder, la maestra los invita a mirar a su alrededor y decir qué juguetes y objetos ven que contienen " canción del escarabajo". Los elementos encontrados y nombrados se colocan sobre la mesa. Cuando todos los elementos preparados por el maestro para el juego están sobre la mesa, invita a los niños a nombrarlos nuevamente, resaltando el sonido con su voz. F: erizo, bandera, etc. Si alguien nombra el objeto equivocado - sin bien, la maestra analiza esta palabra junto con los niños; se asegura de que todos los niños pronuncien clara y claramente las palabras con sonido bien, destacó su voz.

¿Quién tiene a quién?

Propósito: corregir la pronunciación correcta del sonido por parte de los niños. bien en palabras, para enseñarles a distinguir palabras con un sonido dado de un grupo de palabras, de un flujo de habla.

Material visual: imágenes que representan animales y sus cachorros: un oso y cachorros, un erizo y erizos, serpientes, un camello y camellos, un caballo y potros, etc. (muchos nombres tienen un sonido gramo).

El maestro muestra una imagen de un animal adulto y les pide a los niños que digan quién es. Los niños responden. Luego pregunta: "¿Cómo se llaman los cachorros de oso (si mostró un oso adulto)?" - "Osos", dicen los niños. “¿Y los erizos bebés?” - "Ezhata". Etc. El maestro se asegura de que los niños pronuncien claramente el sonido. bien en palabras, destacándolo con una voz: osos, potros. De manera similar a esto, puede realizar un ejercicio para consolidar la pronunciación correcta del sonido por parte de los niños. h: lobo - cachorros, liebre - liebres, conejo - conejos, ardilla - ardilla, grajilla - grajilla etc. Es necesario que los niños nombren a los animales bebés no solo en plural, pero también en singular: oso de peluche, potro, liebre, cachorro de lobo etc.

Elige una palabra.

Propósito: corregir la pronunciación correcta del sonido por parte de los niños. sch en palabras, para enseñarles a distinguir palabras con un sonido dado de un grupo de palabras, de un flujo de habla.

El profesor, a un ritmo un poco lento, pronuncia una serie de palabras en las que hay un sonido sch, así como aquellos en los que este sonido no está presente, y les invita a aplaudir cuando escuchen el sonido. sch("vio la canción"). Un ejemplo de conjunto de palabras: pica, lámpara, escoba, cepillo, garrapatas, tren, cubos, caja, vestido, muñeca, impermeable. Si los niños tienen dificultad y cometen errores al identificar palabras con sonido sch, el maestro pronuncia las palabras, resaltando este sonido con su voz: schshchchuk, boxeador. Las respuestas grupales se alternan con las individuales Al elegir palabras para un ejercicio, debe evitar palabras con sonido. sh, s, s, para que los niños no se confundan.

Adivina lo que tomó Petrushka.

Propósito: corregir la pronunciación correcta del sonido por parte de los niños. sch en palabras, para enseñarles a distinguir palabras con un sonido dado de un grupo de palabras, de un flujo de habla.

Visual: Juguetes y objetos que tienen un sonido en su nombre sch; cepillo, caja, pinzas, cachorro; Perejil.

El maestro pone cuatro objetos sobre la mesa, en cuyos nombres hay un sonido. sch, les pide a los niños que los nombren y los recuerden. Después de eso, aparece Petrushka, saluda a los niños. El maestro dice que Petrushka necesita algunas cosas que están sobre la mesa, pero no quiere que los niños vean lo que se llevará. “Ahora cerrarás los ojos”, dice, “y cuando te lo diga, ábrelos”. Los niños cierran los ojos y la maestra retira uno de los objetos. Los niños abren los ojos y nombran el objeto que tomó Petrushka. Cuando varias personas confirman que se llevaron este artículo en particular, como un cepillo, la maestra pregunta: "¿Por qué Petrushka necesita un cepillo?" - “Persley necesita un cepillo para limpiar su ropa (los dientes, si el cepillo es un cepillo de dientes)”, responden los niños. Gradualmente, el maestro retira todos los artículos y los niños adivinan por qué los necesitan. El maestro se asegura de que todos los niños estén atentos, identifiquen correctamente los objetos tomados, pronuncien palabras claras y claras con sonido. sch, destacándolo con tu voz.

Encuentra un juguete.

Propósito: corregir la pronunciación correcta del sonido por parte de los niños. yo (yo) en palabras, para enseñarles a distinguir palabras con un sonido dado de un grupo de palabras, de un flujo de habla.

La maestra invita a los niños a mirar alrededor y nombrar objetos y juguetes con sonido. yo (l). Los niños llaman: “Caballo, lámpara, bicicleta, mesa, silla, muñeco”, etc. Al escuchar las respuestas de los niños, la maestra les pide que resalten el sonido en las palabras con su voz. yo (yo) para que todos la escuchen bien, por ejemplo: llampa, stoll. El maestro se asegura de que los niños elijan las palabras correctas, pronuncien claramente las palabras con un sonido dado, resalten las respuestas y entiendan a todo el grupo.

¿Qué animales conocemos?

Propósito: corregir la pronunciación correcta del sonido por parte de los niños. yo (l) en palabras, para enseñarles a distinguir palabras con un sonido dado de un grupo de palabras, de un flujo de habla.

Material visual: franelografía, imágenes: caballo, lobo, zorro, león, elefante, camello, cabra, ternero, venado, alce, burro, ardilla (todos los nombres tienen un sonido yo (yo)

El maestro muestra una imagen en la que, por ejemplo, se dibuja un caballo y pregunta a los niños: "¿Quién es este?" “Caballo”, responden los niños. "¿Y quien es este?" (Muestra un león.) - "Un leon". Etc. El maestro coloca las imágenes consideradas en el franelógrafo de modo que todos los animales domésticos estén en un lado y los salvajes en el otro. Cuando los niños nombran a todos los animales y el maestro ordena las imágenes, él, señalando el otro lado del franelógrafo donde se adjuntan las imágenes de las mascotas, invita a varios niños a enumerarlas. La maestra explica que a estos animales se les llama domésticos porque viven al lado de una persona, los alimenta, los cuida, estos animales traen grandes beneficios a las personas.

El maestro se asegura de que los niños pronuncien el sonido correctamente. yo (yo) en palabras, corrige a los que aún no pronuncian este sonido con suficiente claridad, pide que repitan una palabra confusa, da una muestra de pronunciación.

Poemas para reforzar la correcta pronunciación de sonidos complejos

La formación de la pronunciación correcta del sonido no es Tarea simple. Es posible corregir la pronunciación correcta de los sonidos no solo en ejercicios especiales. Al aprender versos divertidos, el proceso de "pronunciación" puede volverse interesante y alegre, lo que garantiza que obtenga los mejores resultados.
"Tormenta de invierno"
La ventisca aúlla:
- ¡Wu-u-u!
Puedo envolverte.
Barrer en un gran ventisquero.
hop hop hop
Hop-hop-hop.

"Snegiryok"
Sentado en una rama muñeco de nieve
- f-f, f-f!
lluvia salpicada -
se mojó:
- f-f, f-f!
El viento sopla un poco
Discutir el muñeco de nieve para nosotros
- f-f, f-f!
(canción alemana)

"Vamos a montar a caballo"
Vamos, vamos a caballo -
tsok-tsok-tsok!
En el camino de invierno, suave.
El trineo cruje - ¡shhh!
Las campanas están sonando - ding-ding!
El pájaro carpintero toca - ¡toc-toc-toc!
La ventisca silba - ¡ssss!
Una ardilla en una rama roe nueces: ¡clic-clic!
El zorro rojo cuida a la liebre - ¡fff!
¡Frío, frío - en-en-en!
¡Frío - brr-brr!
nieve esponjosa
Girando, girando - ¡oh-oh-oh!
Manejamos, manejamos - chok-chok-chok!
Finalmente llegó:
Abajo de la colina - ¡guau!
En el agujero - ¡boom!
¡Hemos llegado!
T. Tyutyunnikova

"Lluvia"
Cap-cap, toc-toc,
Lluvia en el camino.
Los niños atrapan estas gotas,
Extendiendo las palmas.
G. Boyko

"Hojas de otoño"
Las hojas de otoño están sentadas en las ramas.
Las hojas de otoño dicen a los niños:
Aspen - ah-ah-ah...
Rowan - y-y-y...
Abedul - oh-oh-oh ...
Roble - madera…
M. Kartushina

"Nube"
¡Cap-cap-cap! - nube.
¡Cap-cap-cap! - llorando
llorando de dia y de noche
La lluvia está cayendo.
M. Kartushina

"Brisa"
La brisa susurra entre las hojas:
Shu-shoo-shoo, shoo-shoo-shoo.
Él tararea fuerte en las tuberías:
Guau, guau, guau.
Levanta polvo.
Bom-bom-bom, boom-bom-bom.
Sopla por todas partes, por todas partes.
Gom-gom-gom, gom-gom-gom.
Puede causar una tormenta.
¡Miedo, miedo, miedo, miedo!
El elefante no puede resistir
¡Ah ah ah ah!
E. Alyabyeva

"En la yarda"
Ta-ra-ra! Ta-ra-ra!
¡Los caballos están fuera del patio!
Dos perros son muy estrictos.
Nos dijeron en el umbral:
- ¡Ay, ay! ¡Aw-aw-aw!
Temprano-temprano dos ovejas
Llamaron a la puerta:
Tra-ta-ta y tra-ta-ta!

"Reunión"
reunió
Dos gatitos: "¡Miau-miau!",
Dos cachorros: “¡Guau-guau!”,
Dos potros: "¡Igo-go!",
Dos cabras: "¡Me-e-e!",
Dos terneros: "¡Moo-oo!"
¡Mirad qué cuernos!
(Diversión infantil)

"Cordero"
Boo boo, estoy caliente
Boo-boo, me siguen,
Boo-boo, estoy oído
Boo boo, muy aterrador
Boo-boo, tengo miedo
Boo-boo, gore.
(canción lituana)

❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀

El gallo se despertó por la mañana.
Tocó la flauta: tu-ru-ru.
Ayudaremos a la pastora
Le cantaremos a la pastora.
Hay una vaca en el prado - mu-mu-mu!
Cerdos rosados ​​- ¡oink-oink-oink!
Y la cabra con cuernos - ¡yo-yo-yo!
Carnero barbudo - be-be-be!
El gato maulló - ¡miau miau!
Y el perro ladra - ¡ay, ay, ay!
Y en el bosque el cuco es todo - ¡ku-ku, ku-ku!
El alegre gallo cantó - ku-ka-re-ku!
Y en el jardín verde los niños
Canta canciones - ta-ra-ra!

❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀

Ku-ka-re-ku! ¡Estoy cuidando pollos!
Ku-dah-tah-tah! ¡Perdido en los arbustos!
¡Pee-pee-pee! ¡Beber agua!
Mur-mur-mur! ¡Tengo miedo de las gallinas!
¡Kra-kra-kra! ¡Lluvia mañana por la mañana!
¡Mugir! ¿Leche a quién?
A. Barto
❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀
el gallo canta
Sólo saldrá el sol.
Ku-ka-re-ku! ¡Salió el sol!
Ku-ka-re-ku! ¡Llegó la mañana!
¡Despierta! ¡Levantarse!
¡Ponte a trabajar!
(Diversión infantil)
❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀
Nuestros patos por la mañana:
"¡Cuac-cuac-cuac-cuac!"
Nuestros gansos junto al estanque:
"¡Ja, ja, ja, ja!"
Y un pavo en el patio:
"¡Ball-ball, bally-calvo!"
Nuestros bollos arriba:
"¡Gru-gru!"
Nuestras gallinas en la ventana:
"¡Ko-ko-ko!"
¿Qué hay de Petya el gallo?
temprano en la mañana
Cantaremos: "¡Ku-ka-re-ku!"
(Diversión infantil)
❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀
Dos ranas están discutiendo en voz alta -
¿Cuál es la belleza?
Kva-kva, kva-kva-kva.
¿Te gusta eso?
V. Lifshitz

La comunicación del niño con adultos y compañeros es más exitosa cuando el hablante pronuncia las palabras clara y claramente. La pronunciación confusa o incorrecta de las palabras puede ser la causa de su malentendido.

Pronunciación incorrecta de grupos individuales de sonidos en los más jóvenes. edad preescolar de forma bastante natural y justificada por las características fisiológicas de la formación del habla infantil. Pero para crear condiciones favorables para la pronunciación correcta de todos los sonidos, la pronunciación clara e inteligible de las palabras, es necesario realizar juegos y clases especiales.

La corrección de la pronunciación correcta de los sonidos se lleva a cabo mediante la pronunciación repetida de palabras saturadas con estos sonidos.

Para consolidar la pronunciación correcta del sonido, es bueno usar canciones especiales, poemas, canciones infantiles, en las que suene la imitación de las voces de animales, pájaros, los sonidos de objetos conocidos por el niño (martillo, reloj, etc.).

La capacidad de pronunciar correctamente los sonidos es la condición más importante para una buena dicción. Usando varios juegos y ejercicios, el maestro le enseña al niño a pronunciar claramente las palabras. Pide pronunciar las palabras para que se escuchen todos los sonidos. Pero primero, un adulto pronuncia las palabras a un ritmo un poco más lento, los niños repiten, luego aumenta la velocidad de pronunciación; la pronunciación de palabras en un susurro también es muy efectiva; esto requiere una mayor articulación de los sonidos.

EN LA YARDA

Objetivo: Desarrollar la audición del habla y la capacidad de imitar el sonido.

Equipo: Gallo de juguete, pollo, gato, perro, vaca.

Carrera: El maestro lee expresivamente el poema y muestra los juguetes apropiados.

Ku-ka-re-ku!

Cuido gallinas.

¡Dónde-tah-tah!

Corrió hacia abajo en los arbustos.

Mur-mur-mur,

¡Tengo miedo de las gallinas!

¡Am-am! ¿Quién está ahí?

¡Cuac-cuac-cuac!

¡Lluvia mañana por la mañana!

¿Leche a quién?

(A. Barto)

Después de leer el poema, el maestro le hace preguntas al niño: "¿Cómo muge la vaca?", "¿Cómo ladra el perro?", "¿Cómo grazna el pato?" etc.

CANCIÓN CANCIÓN

Objetivo: Fijar la pronunciación correcta. Desarrollar habilidades de escucha y actividad del habla, la capacidad de pronunciar sonidos y combinaciones de sonidos por imitación.

Equipo: Muñeco grande, gallo, gato, pato, oso, rana.

Carrera: El maestro acompaña su historia con una exhibición de juguetes de personajes; pronuncia con claridad las onomatopeyas y las logra del niño al responder a las preguntas sobre el cuento.

La niña cantó una canción.

Ella cantó y cantó y cantó.

¡Ahora tú, gallito, canta!

Ku-ka-re-ku! cantó el gallo.

¡Tú cantas, murka!

Miau miau, cantó el gato.

¡Tu turno, pato!

Quack-quack-quack, - ¡el pato se prolongó!

¿Y tú, Miska?

Rugido-rugido-rugido, - gruñó el oso.

Tú, rana, canta

Kwak-kwak-kwak, - croó la rana.

¿Y tú, muñeca, cantarás?

¡Madre madre!

¡Dulce canción!

(G.Gerbova)

Al final de la historia, se le hacen preguntas al niño: “¿Cómo canta el gato? ¿Cómo canta Mishka? (Fig.6)

GALLINA Y POLLITOS

Objetivo: Desarrollar onomatopeyas, orientación en el espacio.

Equipo: Gorros para gallinas y pollos (según el número de niños)

Carrera: El maestro representa un pollo y los niños representan pollos. "Pollos" con "pollos" caminan por el césped y "picotean granos" (golpean los dedos en el suelo).

La gallina salió a dar un paseo.

Pellizcar hierba fresca

Y detrás de ella chicos

pollos amarillos.

Ko-ko-ko ko-ko-ko,

no vayas lejos

Rema con tus patas,

¡Buscando granos!

(T.Volgina)

Importante para asegurarse de que los niños persuadan al maestro, pronuncie claramente las combinaciones de sonido "ko-ko-ko". (Fig.7)

¡GUAU! ¡GUAU!

Objetivo: Fijar la pronunciación de los sonidos por imitación.

Equipo: Imágenes que representan un cachorro, un caballo, un ternero, un pollo, un niño.

Carrera: El profesor acompaña la lectura del poema mostrando dibujos de animales y pájaros.

"¡Guau! ¡Guau! - en la madrugada,

"¡Guau! ¡Guau! - fuera.

Un cachorro corrió en el patio,

Y en el establo el caballo relinchó.

Estaba enojado: "¿Qué estás

¿Interfiere con el sueño? ¡Guau!"

Y el becerro dijo: "¡Mu!"

Le impide dormir.

Y el ternero dijo: “¡Pee!

¡Tú, cachorro, todavía duermes!

Y la cabra: "¡Yo!" ¡si yo!",

"No me dejaron dormir la siesta".

Y el cachorro es todo "¡Guau!" si "guau!"

¡Tiene una disposición alegre!

Y esta alegre disposición

Se llama "guau-guau!"

(según T. Volgina)

Importante para asegurar que los niños pronuncien claramente las combinaciones de sonidos, imitando las voces de los animales. (Fig.8)

EN EL PATIO DE LOS PAJAROS

Objetivo: Mismo

Equipo: Imágenes que representan patos, gansos, pavos, palomas, pollos, gallos.

Carrera: El profesor acompaña la lectura del poema mostrando imágenes.

Nuestros patos por la mañana:

¡Cuac-cuac-cuac!

¡Cuac-cuac-cuac!

Nuestros gansos junto al estanque:

¡Jajaja!

¡Jajaja!

Y un pavo en el patio:

¡Bola-bola-bola!

¡Bola-bola-bola!

Nuestros bollos arriba:

Grru-grru-grru!

Grru-grru-grru!

Nuestras gallinas en la ventana:

¡Ko-ko-ko!

¡Ko-ko-ko!

¿Qué hay de Petya el gallo?

temprano en la mañana

Cantaremos "Ku-ka-re-ku!"

(canción popular rusa)

"¿Cómo grita un pato?" - pregunta el profesor. El niño responde a esta y otras preguntas sobre todos los pájaros. Entonces aclara y corrige la pronunciación de los sonidos.

EL RELOJ ESTÁ CORRIENDO

Objetivo: Desarrollar pronunciación de sonido, aparato vocal. Corrige la pronunciación correcta de los sonidos "k", "t", "t". Desarrollar un ritmo de habla moderado, la capacidad de pronunciar palabras rápida y lentamente, en voz alta y en voz baja.

Equipo: Relojes grandes y pequeños.

Carrera: El maestro le muestra al niño un reloj y dice: “Esto es un reloj. Mientras caminan, hacen tic-tac, tic-tac. ¿Cómo está el reloj? (responden los niños). Los relojes son grandes y pequeños. El reloj grande marca fuertemente (dice en voz alta) “tic-tac”, y el reloj pequeño marca suavemente “tic-tac”. que tic-tac reloj grande? ¿Qué tal los pequeños? (responden los niños). El gran reloj, cuando está en marcha, marca lentamente (dice en cámara lenta) “tic-tac”. Y los más pequeños - rápidamente (pronuncia a un ritmo acelerado) "tic-tac". ¿Cómo funciona el reloj grande? ¿Qué tal los pequeños? (responden los niños). Importante controlar la pronunciación correcta y clara de los sonidos "k" y "t" (t). (Fig.9)

CABALLO

Objetivo: Enseñanza de la pronunciación distinta del sonido "y".

Equipo: caballo de juguete

Carrera: Los educadores le muestran el caballo al niño, explican que grita “i-i-i” y le piden al niño que repita (2-3) veces. Luego, el maestro invita al niño a jugar a los caballos mecánicos, "enciende" al niño "caballo" con una llave, corre alrededor del grupo y dice "i-i-i".

AUTOMÓVIL

Objetivo: Para formar la pronunciación correcta y distinta del sonido "b" (b), desarrolle la capacidad de pronunciar onomatopeyas individuales en voz alta y baja; navegar en el espacio.

Equipo: Volantes de cartón (según el número de niños), coches grandes y pequeños.

Carrera: El profesor muestra los coches y pregunta cómo zumban (“bip, bip”). Luego muestra un carro grande y dice: “El carro grande tararea fuerte, escucha como (pronuncia una onomatopeya un poco más fuerte de lo normal) “bip, bip”, y el pequeño tararea bajito (dice en voz baja) “bip, pitido”. Se invita al niño a repetir las combinaciones de sonidos en voz alta o en voz baja. Luego, el maestro invita a los niños a viajar en autos. Los niños, haciéndose pasar por conductores, corren alrededor del grupo con un volante en la mano en todas direcciones, diciendo: "bip, bip". (Fig.10)

TAMBOR

Objetivo: Continúe formando la pronunciación correcta y distinta del sonido "b" (b), enseñe la regulación de la fuerza de la voz.

Equipo: Tambor.

Carrera: El maestro muestra el tambor, lo toca, acompañando sus acciones con las palabras: “¡Bam-bam-bam! Así canta el tambor. Luego le pregunta al niño cómo canta el tambor. El niño responde primero con un volumen arbitrario, luego, siguiendo las instrucciones de un adulto, en voz alta o en voz baja. Importante para asegurarse de que el niño pronuncie correcta y claramente el sonido "b" (b), y la onomatopeya en voz alta y baja.

KAP - KAP - KAP

Equipo: cuadro de lluvia.

Carrera: El maestro muestra la imagen y dice: “Está lloviendo. Primero goteaba en voz baja: “goteo-goteo-goteo” (el niño repite en voz baja), luego golpeteaba con más fuerza: “goteo-goteo-goteo” (el niño repite más fuerte) “goteo-goteo-goteo”. De nuevo, ¡la lluvia gotea silenciosamente y se detiene! Al final del juego, la maestra lee una canción infantil:

Lluvia lluvia

¡Cap-cap-cap!

Pistas mojadas.

no podemos ir a dar un paseo

Nos mojaremos los pies.

(canción popular rusa)

El niño, junto con el adulto, repite la onomatopeya “goteo-goteo-goteo”.

TOC TOC

Equipo: Martillo de juguete.

Carrera: El maestro muestra el martillo y se ofrece a escuchar cómo golpea “toc-toc-toc”. El niño imita el golpeteo: golpea las palmas de las manos con un puño de martillo y repite "toc-toc-toc". El maestro dice: “Mi martillo puede golpear fuerte (golpea y dice fuerte “toc-toc-toc”), o quizás en voz baja (muestra)”. El niño repite. Además, el profesor dice que se puede golpear con un martillo rápido y lento (muestra y pronuncia la onomatopeya “toc-toc-toc” a un ritmo rápido y lento). El niño repite. Al final del juego, puedes dejar que el niño golpee con su martillo.


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