Funciones y estructura del juego. Desarrollo de características del juego. El concepto de actividad de juego, las funciones del juego.

Ministerio de Deportes y Turismo de la República de Bielorrusia

bielorruso Universidad Estatal educación Física

Instituto de Turismo

Departamento de Turismo y

hospitalidad

Autoempleo gestionado

En la disciplina "Actividades de animación en el turismo"

sobre el tema "Juego, sus funciones y tipos"

Completado por: estudiante del grupo 442

Mironova Natalia Ivanovna

Minsk, 2010

Introducción…………………………………………………………………………………………3

Juego, sus funciones y tipos……………………………………………………………………..4

Conclusión…………………………………………………………………………………………8

Lista de literatura utilizada……………………………………………………..9

INTRODUCCIÓN

El propósito de la industria del entretenimiento turístico es crear condiciones para el entretenimiento, es decir, un conjunto de fenómenos, de cuya presencia depende el resultado del entretenimiento. Divirtiéndose, una persona (un grupo de personas) satisface sus necesidades espirituales, evalúa su propia personalidad, analiza su papel en sistemas sociales. Los procesos de entretenimiento se llevan a cabo tanto en entornos naturales como creados artificialmente.
Los psicólogos explican el mecanismo del impacto del entretenimiento en el mundo espiritual de una persona de la siguiente manera. La aparición de la necesidad de entretenimiento induce a la persona a la acción física: - encontrar entretenimiento y su "consumo", que se acompaña de un cambio en el trasfondo emocional. Una persona está buscando un objeto de entretenimiento y al mismo tiempo siente añoranza, ansiedad. Una persona se ha encontrado con el tema del entretenimiento: está abrumado por un sentimiento de alegría. La saciedad con el tema del entretenimiento corresponde a la emoción de la calma. El mundo de las emociones sigue estando insuficientemente estudiado, sin embargo, se ha comprobado la influencia de muchas funciones de entretenimiento en la movilidad de las emociones y la actividad mental de una persona.

Volvamos, por ejemplo, a la forma de entretenimiento de masas: el juego. Del juego, una persona obtiene placer, ayuda a aliviar la tensión nerviosa. el juego esta activo actividad cognitiva. En el juego, el niño aprende el mundo, gana experiencia de vida. El juego es un medio de educación, entrenamiento, formación de la actitud de una persona. El juego es especialmente valioso como medio de comunicación. Los beneficios prácticos de juegos Deportivos.
La orientación social del desarrollo de la infraestructura de entretenimiento se expresa en el hecho de que sirve a la formación de nuevas necesidades personales y sociales, así como a la manifestación y desarrollo de necesidades bajo los prerrequisitos imperantes. La infraestructura de entretenimiento, la resolución de tareas multilaterales (en primer lugar, la educación, la formación de un estado de ánimo optimista, la educación, la recreación, el desarrollo cultural), de hecho, forma y desarrolla una personalidad. Al ocupar parte de su tiempo libre con entretenimiento, una persona se restaura a sí misma como unidad de trabajo.

La vida moderna se caracteriza por un ritmo acelerado, forzando el estrés mental, el desequilibrio emocional de las personas. Mayor riesgo de enfermedad sistema nervioso. Junto con otras actividades de ocio, el entretenimiento contribuye a la eliminación de la tensión nerviosa, eliminando el exceso de energía. Escapar de la realidad, la relajación humana son importantes orientaciones de valor de la industria del entretenimiento.
Es recomendable distinguir entre entretenimiento de masas y entretenimiento. orden individual. El entretenimiento puede organizarse a propósito o surgir espontáneamente. A partir de la formación de una lista de entretenimientos, se debe pasar a comparar la importancia de varios entretenimientos y luego evaluar los entretenimientos individuales de acuerdo con su contribución al desarrollo del individuo.

El juego, sus funciones y tipos.

El objetivo principal del juego es el desarrollo de una persona, su orientación hacia un comportamiento creativo y experimental. El juego educa, ayuda a recuperar fuerzas, da una buena carga emocional de vivacidad, etc. Todas las funciones del juego están estrechamente interconectadas. Están determinados por el objetivo principal: entretenimiento más el desarrollo de cualidades básicas, habilidades inherentes a una persona.

Las características principales del juego incluyen:

Comunicativo: tiene una influencia expansiva. El juego cubre a todos los presentes (participantes, espectadores, organizadores), es decir, establece contactos afectivos;

Actividad: revelar la interacción de las personas entre sí y el mundo que las rodea;

Compensatorio: restauración de energía, equilibrio vital, estrés psicológico tónico;

Educativo - organizando la actividad humana. El juego te permite crear educación y capacitación específicas;

Pedagógico, didáctico: desarrollo de habilidades y destrezas (se entrenan memoria, atención, percepción de información de diversas modalidades);

Predictivo - predictivo, experimentando;

Modelado - conectando la realidad con lo irreal;

Entretenido: crear una atmósfera favorable, convertir un evento científico en una aventura emocionante;

Relajación: aliviar el estrés emocional, lo que afecta positivamente el sistema nervioso;

Psicotécnico: reestructurar la psique del jugador para asimilar grandes cantidades de información;

Desarrollo: manifestaciones correctivas de la personalidad en modelos de juego de situaciones de la vida.

La actividad de juego combina objetivamente dos factores importantes: por un lado, los jugadores se involucran en actividades prácticas, se desarrollan físicamente; por otro lado, reciben satisfacción moral y estética de esta actividad, profundizan el conocimiento sobre el mundo, la vida. Todo ello contribuye en última instancia a la educación del individuo en su conjunto.

El juego introduce a una persona en comunicación con otras personas y la naturaleza, contribuye a la adquisición de conocimientos, el desarrollo de actividad, fantasía y pensamiento no estándar.

el juego toma lugar importante en la vida de los turistas. En la práctica empresas turísticas utilizar juegos de rol, didácticos, folclóricos, móviles, con canto, geográficos, literarios, intelectuales, educativos, cómicos, musicales, deportivos, argumentales y de masas.

El juego como espacio singular tiene un enorme potencial creativo, que debe ser aprovechado con fines de animación turística. El juego se puede utilizar para enseñar a los turistas:

Vive en el espacio del juego, sumérgete por completo en el mundo del juego y las relaciones del juego;

Ser libre en el espacio de juego, ser consciente de sus propias características y construir relaciones con el equipo;

Comprender la experiencia del juego, utilizar el juego como herramienta de autoconocimiento y experimentación de la vida;

Hay muchas características diferentes del juego. Todos ellos están estrechamente interconectados y están unidos por los objetivos principales: el entretenimiento más el desarrollo de las cualidades físicas y morales básicas inherentes a una persona.

EN La vida cotidiana vemos el juego como entretenimiento y recreación, una forma de pasar un buen rato. Se han desarrollado e inventado muchas pruebas, juegos, concursos, competiciones y cuestionarios diferentes, que tienen un enfoque diferente. Estos tipos de entretenimiento pueden ser humorísticos, intelectuales, científicos, experimentales, psicológicos, pedagógicos, etc. Por lo tanto, es necesario organizar una encuesta entre los jóvenes para identificar sus deseos e intereses, para que todas las acciones dirigidas a los jóvenes provoquen elevación espiritual, emociones positivas, vitalidad y distrajo a la generación más joven de las adicciones: drogadicción, tabaquismo, adicción al alcohol, etc.

El juego le da al joven:

Una ruptura en la vida cotidiana, con su utilitarismo, monotonía, determinación rígida del modo de vida;

Pedido. El sistema de reglas del juego es absoluto e innegable. Obedeciendo las reglas del juego, una persona está libre de convenciones mercantiles. El juego alivia la tensión rígida en la que vive una persona en su vida real, y reemplazarlo con una movilización voluntaria y gozosa de fuerzas espirituales y físicas. Esta cualidad es muy valiosa en nuestro mundo inestable;

Oportunidad de crear y reunir un equipo. El atractivo del juego es tan grande y el contacto de juego de las personas entre sí es tan completo y profundo que las comunidades de juego muestran la capacidad de persistir incluso después del final del juego, fuera de su marco;

Un elemento de incertidumbre que excita, activa la mente, sintoniza con la búsqueda de soluciones óptimas;

El concepto de honor, autocontrol y autosacrificio a favor del equipo. El juego se opone a los intereses egoístas. Para ella, no es importante quién gane exactamente, pero sí que la victoria se logre de acuerdo con todas las reglas y que se muestre al máximo valor, inteligencia, honestidad y nobleza en la lucha;

compensación. El juego neutraliza las carencias de la realidad, contrapone el duro mundo de la realidad con un ilusorio mundo armonioso, el romanticismo;

Mejora física, ya que en sus formas activas implica entrenamiento y aplicación en el juego de esgrima, la capacidad de navegar y moverse por terrenos accidentados;

La oportunidad de mostrar o mejorar sus habilidades creativas en la creación de parafernalia del juego: armas, armaduras, ropa, amuletos varios, etc., desarrolle la imaginación, ya que es necesario crear nuevos mundos, mitos, situaciones, reglas del juego;

Un interés persistente por la buena literatura, porque juego de rol creado por el método de modelado literario. Para crear tu mundo, primero debes leer sobre otros mundos;

La oportunidad de desarrollar tu mente, porque es necesario construir e implementar intriga, ingenio, ya que el proceso y el espacio del juego implican necesariamente el surgimiento de situaciones y anécdotas cómicas, plasticidad psicológica, porque el juego no es solo una competencia, sino también el arte teatral, la capacidad de acostumbrarse a la imagen y acabar con ella;

INSTITUCIÓN EDUCATIVA ESTATAL DE EDUCACIÓN PROFESIONAL ADICIONAL (DESARROLLO PROFESIONAL) DE ESPECIALISTAS DE LA REGIÓN DE MOSCÚ

ACADEMIA PEDAGÓGICA DE EDUCACIÓN DE POSGRADO

Silla educación adicional y apoyo a la infancia

Asistente del curso del programa

"Tecnologías festivas y de juego"

profesor-organizador

MBOU DOD "Centro Ecológico Infantil"

Vahonina Marina Nikolaevna

TRABAJO INDEPENDIENTE №3

"Tipología de las tecnologías de juego"

Supervisor:

profesor del departamento de educación adicional,

doctor en ciencias pedagógicas

Isaenko Vera Petrovna

Moscú 2012

Tipología de tecnologías de juego

Plan:

    Funciones y clasificación de los juegos.

    Ejemplos de juegos que utilizo en mi trabajo.

    Funciones y clasificación de los juegos.

El juego, junto con el trabajo y el aprendizaje, es uno de los principales tipos de actividad humana, un fenómeno asombroso de nuestra existencia. Por definición, un juego es un tipo de actividad en situaciones destinadas a recrear y asimilar la experiencia social, en las que se forma y mejora la autogestión de la conducta.

En la práctica humana, la actividad de juego realiza las siguientes funciones:

Entretener (esta es la función principal del juego: entretener, dar placer, inspirar, despertar interés);

    comunicativo: dominar la dialéctica de la comunicación;

    la autorrealización en el juego como campo de pruebas para la práctica humana;

    terapia de juego: superación de diversas dificultades que surgen en otros tipos de vida;

    diagnóstico: identificación de desviaciones del comportamiento normativo, autoconocimiento durante el juego;

    función de corrección: hacer cambios positivos en la estructura de indicadores personales;

Socializaciones: inclusión en el sistema relaciones públicas, la asimilación de las normas de la sociedad humana.

El valor del juego no puede agotarse ni evaluarse mediante el entretenimiento y las oportunidades recreativas. Su fenómeno radica en que, siendo entretenimiento, recreación, puede convertirse en educación, creatividad, terapia, modelo del tipo de relaciones humanas y manifestaciones en el trabajo.

El juego como método de enseñanza, trasladando la experiencia de las generaciones mayores a los más jóvenes ha sido utilizado desde la antigüedad. Aplicación amplia el juego encuentra en la pedagogía popular, en instituciones preescolares y extraescolares.

El concepto de "tecnologías pedagógicas de juegos" incluye un grupo bastante extenso de métodos y técnicas para organizar el proceso pedagógico en forma de varios juegos pedagógicos.

Los juegos se dividen por tipo de actividad: física (motora), intelectual (mental), laboral, social y psicológica.

Por la naturaleza del proceso pedagógico, se distinguen los siguientes grupos de juegos:

a) enseñar, entrenar, controlar y generalizar;

b) cognitivo, educativo, de desarrollo;

c) reproductiva, productiva, creativa;

d) comunicativas, diagnósticas, de orientación profesional, psicotécnicas, etc.

La tipología de los juegos pedagógicos es muy amplia según la naturaleza de la metodología del juego: juegos de tema, de trama, de rol, de negocio, de simulación y de dramatización. Según el área temática, los juegos se distinguen en todas las disciplinas escolares.

Y, por último, las especificidades de la tecnología de juego están determinadas en gran medida por el entorno de juego: hay juegos con y sin objetos, de escritorio, en interiores, al aire libre, en el suelo, en computadora y con sociedades de responsabilidad limitada, así como con varios vehículos.

    Ejemplos de juegos que utilizo en mi trabajo

Juegos de salón

Arboles - arbustos - hierba

Si el facilitador dice "árboles", los participantes deben levantar las manos, si son "arbustos", poner las manos sobre las rodillas, y si es "hierba", tocar las puntas de las piernas. En este caso, el líder realiza acciones con los participantes, confundiéndolos (es decir, realiza acciones al revés). Los niños a menudo, al mirar al líder, no escuchan lo que dice, pero repiten los movimientos después de él. Por lo tanto, es fácil confundir a los participantes.

tres elementos

El líder muestra los movimientos correspondientes al nombre del elemento. "Tierra": las manos se apilan una encima de la otra paralelas al piso (como en un escritorio en la escuela), "Agua": movimientos ondulatorios con una mano, "Aire": manos arriba.

El anfitrión llama a los elementos en un orden diferente y los niños deben mostrarlos mediante la acción. En este caso, el líder realiza acciones con los participantes, confundiéndolos (es decir, realiza acciones al revés). Los niños a menudo, al mirar al líder, no escuchan lo que dice, pero repiten los movimientos después de él. Por lo tanto, es fácil confundir a los participantes.

Meta - pasado

El anfitrión divide la sala en 2 equipos (por ejemplo, la mitad izquierda y derecha de la sala).

Luego se aprenden los "nombres" de las manos. La mano izquierda se llama "gol", la otra, respectivamente, la mano derecha se llama "por".

Ese equipo, al que el líder señala con una de sus manos, grita su nombre (izquierda - "Gol"; derecha - "Pasado"). Si se levantan dos manos, toda la sala grita: "Barbell".

juegos - entrenamientos

"Caña en el viento"

Propósito: crear condiciones para la formación de experiencias de confianza mutua en los estudiantes.

Instrucción: “Párense en un círculo muy cerca el uno del otro, ustedes son árboles y deben pararse erguidos. ¿A quién de vosotros le gustaría ser una "caña" que se dobla bajo el soplo del viento? Párese en el centro, junte los pies, manténgase derecho. Todos los demás, levanten los brazos a la altura del pecho. Cuando nuestra "caña" caiga en tu dirección, debes atraparla y devolverla con cuidado a su posición original. La tarea de los que están en el círculo es hacer todo lo posible para que el que está en el centro experimente una sensación de seguridad y confianza en ti”.

Reflexión:

¿Cómo te sentiste en el centro del círculo?

“¿Podrías confiar en el círculo?

- ¿De quién tenías miedo?

– ¿Qué fue lo más difícil?

¿Se llevaban bien juntos?

"Abejas y serpientes"

Propósito: trabajar la coherencia de las acciones dentro del equipo.

Materiales: esponja y lápiz.

Instrucción: “Y ahora en un amplio campo notamos serpientes esteparias y abejas salvajes. Dividir en 2 equipos de igual tamaño. Un equipo será un grupo de serpientes y el otro equipo serán abejas. Cada equipo elige un rey".

Ambos reyes salen del aula y esperan hasta que los llamen. Luego esconderé 2 elementos para que los reyes los encuentren en el salón de clases. El rey de las abejas debe encontrar miel: esta esponja, y el rey de las serpientes debe encontrar una lagartija: este lápiz. Las abejas y las serpientes deben ayudar a sus reyes emitiendo sonidos: las abejas deben zumbar: zhzhzhzhzhzhzh, y las serpientes deben silbar: shhhhhhhhh. Cuanto más se acerquen sus reyes a los elementos que están buscando, más fuertes deberían ser sus sonidos".

Ambos equipos ocupan sus asientos. No tienen derecho a hablar, ayudando a su rey solo bajando o subiendo el volumen de los sonidos que hacen.

Reflexión:

¿Cómo interactúan las abejas entre sí?

¿Cómo interactuaban las serpientes entre sí?

¿Cómo te sentiste como rey?

¿Estás satisfecho con tus temas?

"Fichas en el río"

Propósito: crear un ambiente lleno de confianza y tranquilidad.

Y aquí vamos al río. Y las fichas están flotando en él.

Instrucciones: “Párese en 2 filas largas, una frente a la otra. La distancia entre las filas debe ser un poco más que un brazo extendido. Imaginen que están todos juntos - Agua de un río. Las fichas "flotarán" a lo largo del río ahora. Los chips decidirán por sí mismos cómo nadar lento o rápido, en línea recta, en zigzag o en círculos. Pueden cerrar los ojos o nadar con los ojos abiertos. El agua debería ayudar a cualquier chip a encontrar su camino. Cuando el Fragmentado nade hasta el final del río, se convertirá en una extensión de este río, después de lo cual flotará el siguiente Fragmentado.

Reflexión:

- ¿Qué sentiste cuando eras Sliver?

¿Qué sentiste cuando eras Agua?

Juegos-concursos intelectuales

Concurso "Adivina la planta" (para un evento ambiental)

Accesorios: proyector, pantalla, presentación con la tarea del concurso, tarjetas con números para el sorteo.

Se realiza un sorteo antes del inicio de la competencia. Luego se mostrarán en la pantalla imágenes de plantas (árboles, arbustos, plantas herbáceas). En el orden del sorteo (por turnos), los equipos adivinan el nombre de las plantas. Si no hay respuesta, entonces el siguiente equipo tiene la oportunidad de responder. En este caso, ella adivina la imagen de sus oponentes y luego la suya propia. Por cada respuesta correcta, el equipo recibe una ficha. En total, cada equipo podrá intentar adivinar 3 plantas de diferentes grupos(arbusto, árbol y planta herbácea). Los equipos tienen 30 segundos para discutir.

Luego se invita a todos a mirar 3 imágenes más y escribir sus nombres en una hoja de papel. Se otorga una ficha adicional solo si el equipo adivina todas las plantas.

palabras cambiantes

Accesorios: tarjetas con palabras encriptadas (ver ANEXO), lápices o bolígrafos según el número de comandos, un salvapantallas musical.

El juego se juega entre equipos. El número de equipos debe determinarse de antemano para preparar accesorios. El número de participantes en cada equipo debe ser igual. Edad de los participantes: 3-4 clase.

Los equipos reciben tarjetas con palabras encriptadas. Se da tiempo para decodificar mientras suena el salvapantallas musical (1 min.) Se evalúa la rapidez y corrección de la tarea. Por velocidad - 1 token, por corrección - 1 token. Si todos los equipos descifraron correctamente las palabras, todos reciben una ficha.

APÉNDICE

Problemas ecológicos de un barril. (para un evento ambiental)

Accesorios: barriles de "kinder sorpresa", en los que debe colocar tarjetas de tareas (ver APÉNDICE), una bolsa, tarjetas con números para el sorteo.

El juego se juega entre equipos. El número de equipos debe determinarse de antemano para preparar la prueba. El número de participantes en cada equipo debe ser igual. Edad de los participantes: 3-4 clase.

Se realiza un sorteo antes del inicio de la competencia. Luego, cada equipo saca un barril con un problema de la bolsa. Se asigna 1 minuto para la discusión (mientras suena el protector de pantalla musical). Después del tiempo asignado, los equipos a su vez, según el sorteo, responden. Por la respuesta, el equipo puede ganar de 1 a 5 fichas, dependiendo de la respuesta.

APÉNDICE

Problema 1

En 300 años, las plantas pueden utilizar todo el dióxido de carbono de la atmósfera para la fotosíntesis. ¿Por qué no está pasando esto?

Responder: La absorción de dióxido de carbono por las plantas se equilibra con otros procesos que tienen lugar con la liberación dióxido de carbono(por ejemplo, respiración, putrefacción, fermentación, quema, erupciones volcánicas).

problema 2

Los niños realmente querían un abedul con hojas verdes para crecer en su habitación durante todo el invierno. En el verano, desenterraron cuidadosamente un pequeño abedul, lo trasplantaron a una tina con tierra, lo transfirieron a una habitación y lo colocaron junto a la ventana del lado soleado. El árbol ha echado raíces. Pero en otoño, a pesar buena atención las hojas se pusieron amarillas y se cayeron. ¿Por qué?

Responder: Caer hojas no es necesariamente una consecuencia. condiciones adversas. Históricamente formada y transmitida de una generación a otra, la capacidad de caída estacional de las hojas se manifiesta en condiciones favorables para la vegetación.

problema 3

Explique la razón por la cual árboles de hoja caduca las hojas se cayeron en otoño y las coníferas se destacan con follaje?

Responder: Las agujas, hojas modificadas de plantas, se adaptan bien al clima frío y una pequeña cantidad de calor, así como al calor. En otoño, cuando el clima se vuelve más frío y la luz disminuye, cesa la formación de materia viva en las hojas de los árboles de hoja caduca. La hoja se vuelve innecesaria, comienza la caída de la hoja.

problema 4

Las plantas de maleza tienen frutos brillantes y claramente visibles: rojo - en saúco, viburnum, bast de lobo; negro o azul oscuro - en enebro; amarillo, rojo - en el manzano. ¿Cuál es la importancia del color de la fruta?

Responder: Al comer frutas, las aves y otros animales contribuyen a la propagación de semillas. Las frutas con colores brillantes son claramente visibles para los animales.

problema 5

Entre las plantas que se encuentran en los bosques de abetos, hay muchas que tienen flores blancas: oxalis, gaulteria, maynik, etc. Este color de flores no es casual. Explica de qué se trata.

Responder: Debido a la iluminación insuficiente, este color de las plantas es más notorio para los insectos.

problema 6

Mucha gente piensa que si se recogen las flores de las plantas silvestres con el cuidado suficiente, sin dañar la planta en sí, no se dañará. Sin embargo, eso no es verdad. Incluso la recolección de flores más cuidadosa tiene consecuencias perjudiciales. ¿Cual?

Responder: las plantas dejan de crecer

problema 7

Son los frutos de hoja caduca y plantas coníferas entre sí, y si es así, ¿cómo?

Responder: En hoja caduca, estas son frutas o bayas con semillas o semillas. En las coníferas, estos son conos con semillas ocultas por escamas.

problema 8

¿Cuándo crecen más rápido las plantas: cuando se propagan por semillas o partes de plantas (esquejes)? ¿Por qué?

Responder: Las partes de las plantas se reproducen mucho más rápido que las semillas, ya que la mayor parte de la futura planta ya está lista en la base y la semilla aún necesita crecer.

problema 9

¿Por qué las plantas del bosque crecen en niveles - pisos? Nombra las plantas más altas, medianas y bajas del bosque.

Responder: Las plantas del bosque crecen en hileras porque no hay suficiente luz en el bosque. Hay una lucha por la luz y el calor. Los árboles crecen sobre todo, los arbustos en el medio, la hierba y los musgos debajo de todo.

Literatura:

    Titov BA Socialización de niños, adolescentes y jóvenes en el ámbito del ocio. SPb., 2006.

    Lyovina S. A., Tukacheva S. I. Fizkultminutki, editorial: Uchitel, 2010

    Bern E. Gente que juega. Los juegos que la gente juega. M, 1996.

    Vygotsky L. S. El juego y su papel en el desarrollo psicológico del niño // Preguntas de psicología, 1966. No. 6.

  • Stepanova O.A., Trabajo de juego y salud en la escuela primaria: una guía metodológica para maestros de escuela primaria, cuidadores de jornada prolongada, maestros de educación adicional y padres, editor: TTS Sfera, 2003

  • materiales del sitio , ,

Ficha de fichas de juegos correspondientes a diferentes funciones:

  • Juegos correspondientes a funciones de entretenimiento.
  • comunicativo: dominar la dialéctica de la comunicación;
  • la autorrealización en el juego como campo de pruebas para la práctica humana;
  • terapia de juego: superación de diversas dificultades que surgen en otros tipos de vida;
  • diagnóstico: identificación de desviaciones del comportamiento normativo, autoconocimiento durante el juego;
  • función de corrección: hacer cambios positivos en la estructura de indicadores personales;
  • comunicación interétnica: la asimilación de valores sociales y culturales que son comunes a todas las personas;
  • la función de socialización: la inclusión en el sistema de relaciones sociales, la asimilación de las normas de la sociedad humana.

1. Juegos correspondientes a funciones de entretenimiento

Entretener (esta es la función principal del juego: entretener, brindar satisfacción, inspirar, despertar interés);

juego de astronautas

5-10 personas participan en el juego. Las sillas se colocan en un círculo (una menos que el número de participantes), estos son "cohetes". Los niños están dentro del círculo y se toman de la mano. A la orden del anfitrión, comienzan a caminar en círculo y dicen el siguiente texto: “Los cohetes nos están esperando para volar a los planetas. Si realmente queremos volar a Venus. Pero hay un secreto en el juego: ¡no hay lugar para los que llegan tarde! Después de la palabra "¡no!" todos corren hacia los cohetes y ocupan un lugar en ellos. Un participante que no tiene tiempo para tomar un lugar en el "cohete" es eliminado del juego.

juego de errores

Participan 5-10 personas. Un participante se vuelve de espaldas a los jugadores, con la palma de su mano derecha cierra su propia visión general de lo que sucede detrás, y mano izquierda- baja más bajo debajo de la derecha, con la palma hacia afuera. Uno de los jugadores golpea suavemente la palma del conductor con la mano. Después de eso, el conductor se vuelve hacia los jugadores, quienes sostienen su mano derecha frente a ellos con los pulgares hacia arriba.
La tarea del juego es adivinar quién lo golpeó en la palma de su mano. Si adivina, entonces el bateador toma su lugar, si no, se para más.

Cielo, tierra, agua

Toda la clase o grupo puede participar en el juego. jardín de infancia. Los niños caminan en círculo alrededor del líder. A la orden del líder: "cielo", debe saltar con las manos en alto, si el líder pronuncia la palabra "tierra", entonces debe pisar fuerte. En la palabra "agua", debes dar vueltas a tu alrededor. Cualquiera que se equivoque está fuera del juego.

En el oso en el bosque

En el juego pueden participar hasta 15 personas. Antes del comienzo del juego, con la ayuda de una rima de conteo, elija soportar. Soportar y los chicos están en lados diferentes rasgos. Mientras el oso duerme, los participantes van a su lado y cantan una canción:
Tomo hongos y bayas de un oso en el bosque,
El oso no duerme. me mira
En la última señal, deben correr hacia su lado. El que no tiene tiempo, vacila,
soportar arrastrarlo a su agujero. Soportar se convierte en el participante de este entretenido juego, que fue agarrado soportar . Como opción - osos con se convierte en 2, 3, 4, etc.

figura, congelar

Este entretenido juego puede involucrar a una clase o grupo de un jardín de infantes. El guión es así:
el anfitrión comienza a hablar: El mar se preocupa una vez,
Los niños continúan: El mar está preocupado dos,
El mar está agitado tres
¡En su lugar, figura, congela!
(opción: en el acto,divertido, extraño, fantástico, etc.….. figura, congela!)
Tan pronto como los participantes, después de la frase "congelar", se congelaron en una determinada posición, el anfitrión intenta hacer reír a los participantes. El que rió se convierte en líder o abandona el juego.

juego jardinero

juego entretenidopara un grupo o clase de jardín de infantes. Los niños eligen un nombre para sí mismos, algún tipo de flor, y se lo cuentan al líder. El líder - el jardinero camina frente a los participantes y dice el siguiente texto:
nací jardinero
No bromeando enojado
Estoy cansado de todas las flores, excepto del lirio.
¡Ay!
Jardinero: ¿Qué te pasa?
lirio: enamorada
Jardinero: ¿Quién?
El participante nombra otra flor. Después de eso, el jardinero continúa leyendo su texto y menciona la flor nombrada por el participante. ¿Quién no tuvo tiempo de decir rápidamente "¡Oh!" - fuera del juego.

2. Comunicativo: dominar la dialéctica de la comunicación

Juegos de comunicación: este es el nombre de los juegos para desarrollar la capacidad de comunicarse, la capacidad de cooperar e interactuar con las personas en una variedad de situaciones de la vida. Los juegos de comunicación se pueden jugar tanto en casa como en el patio, en un centro infantil, en un día festivo o en una fiesta familiar, en una sesión de entrenamiento o como un momento de relajación después de clase..

"Hola"

Debe tener tiempo en un tiempo limitado (1 minuto o mientras suena la música) para saludar a la mayor cantidad posible gran cantidad personas presentes. La forma en que nos saludaremos se acuerda de antemano, por ejemplo, darnos la mano. Al final del juego, se resumen los resultados: cuántas veces lograste saludar, si alguien se quedó sin saludar, cuál es el estado de ánimo de los jugadores ahora.

"Espejo"

Los jugadores se dividen en parejas. Un jugador en un par es un espejo. "Mirror" repite sincrónicamente todos los movimientos del segundo jugador en un par. Luego cambian de lugar. No es tan fácil como parece a primera vista: ¡intenta seguir el ritmo del jugador como un espejo!

Luego, cuando los niños hayan dominado la opción de jugar en parejas, será posible realizar este juego con un grupo de niños. Los niños se paran en una fila y el conductor está frente a ellos de cara a los jugadores. El líder muestra el movimiento, y todo el grupo repite este movimiento sincrónicamente detrás de él (tenga en cuenta que el grupo repite en un espejo, es decir, si el líder levantó la mano derecha, entonces el "espejo" levanta la mano izquierda).

"Sostener la pelota"

En este juego aprenderemos a ajustar nuestros movimientos a los movimientos de nuestro compañero de juego.

Los jugadores se paran en parejas y sostienen una pelota grande común. Cada jugador sujeta el balón con ambas manos. A la orden, los jugadores deben sentarse sin dejar caer la pelota de sus manos, caminar por la habitación con ella y saltar juntos. la tarea principal– actuar en concierto y no dejar caer la pelota.

Cuando los jugadores sostienen el balón con las dos manos sin ningún problema, la tarea se vuelve más complicada: el balón deberá sostenerse con una sola mano para cada jugador en un par.

"Juguete preferido"

Todos se paran en círculo. En manos del anfitrión juguete suave. Él dice algunas palabras sobre ella, cumplidos: “¡Hola, ratoncito! Usted es tan divertido. Nos encanta jugar contigo. ¿Jugarás con nosotros?". A continuación, el facilitador invita a los niños a jugar con el juguete.

Se pasa el juguete en círculo, y cada jugador que lo recibe dice palabras cariñosas sobre el juguete: “Tienes una cara tan bonita”, “Me gusta mucho tu cola larga”, “Eres muy graciosa”, “Tienes orejas tan hermosas y suaves”.

El juego se puede jugar incluso con niños pequeños, ofreciéndoles el comienzo de la frase que terminará el bebé: "Eres muy ...", "Tienes hermoso ...".
"Halagos".

Todos los jugadores se paran en un círculo y se turnan para felicitarse unos a otros. En los cumplidos, uno puede notar tanto el estado de ánimo como apariencia, y cualidades personales y mucho más.

Este es un juego muy divertido, pruébalo.

"Estoy buscando un amigo".

Este juego solo se puede jugar en un grupo grande de niños. Necesitará un conjunto de imágenes o un conjunto de juguetes (2-3 osos, 2-3 conejitos, 2-3 muñecas, 2-3 patos, etc.). Cada niño recibe un juguete o una imagen que tiene "amigos": las mismas imágenes.

Se invita a los niños a encontrar amigos para sus juguetes (para encontrar juguetes emparejados, es decir, para que un conejito encuentre otros conejitos, para un oso, otros osos). Al son de la música, los niños buscan amigos. Cuando se encuentran amigos para un juguete, los niños con juguetes bailan juntos y alegremente con la música.

Este es un juego para niños pequeños que recién están aprendiendo a interactuar entre ellos.


3. La autorrealización en el juego como campo de pruebas para la práctica humana

Autorrealización: el juego es importante como ámbito de autorrealización como persona. Es en este sentido que es importante el proceso del juego en sí, y no su resultado, la competitividad o el logro de cualquier objetivo. El proceso del juego es un espacio de autorrealización.
"De nada".

Los niños están en sus asientos. El maestro nombra una acción que los niños deben realizar solo si se pronuncia la palabra "por favor" (por ejemplo: "Por favor, levanten las manos", etc.).

"Puedo manejar".

El facilitador ofrece a los niños varias situaciones. El que cree que puede manejar la situación levanta ambas manos, y el que no sabe la salida esconde las manos detrás de la espalda.

Discusión . Los niños dicen cómo se comportarán. Si la opción propuesta es aprobada por la mayoría de los niños, entonces debe poner el chip en el cuadro "Lo hice".

"Soy fuerte".

El facilitador invita a los niños a comprobar cómo las palabras y los pensamientos afectan el estado de una persona. Se acerca a cada niño por turno y le pide que estire su mano hacia adelante. Luego trata de bajar la mano del niño hacia abajo, presionándola desde arriba. El niño debe sostener su mano, mientras dice en voz alta: "¡Soy fuerte!". En la segunda etapa, se realizan las mismas acciones, pero con las palabras: "Soy débil".

Pida a los niños que pronuncien las palabras con la entonación adecuada. Luego discuta cuándo fue más fácil para ellos tomarse de la mano y por qué.

Trate de llevar a los niños a la conclusión de que las palabras de aliento nos ayudan a sobrellevar las dificultades y ganar.
"Puente de la Amistad"

La maestra les pide a los niños, si lo desean, que formen parejas y “construyan” un puente (con la ayuda de brazos, piernas, torso). Si no hay voluntarios, un adulto puede formar parejas con un niño y mostrar cómo dibujar un puente (por ejemplo, tocarles la cabeza o las manos).

"Máquinas humanas".

Es importante explicar a los niños que el resultado de su trabajo dependerá de qué tan bien funcionen juntas todas las "partes" de la máquina.

Divida a los niños en grupos y pídales que diseñen su propia máquina (por ejemplo, lavadora, batidora, etc.).

Puede demostrar una de las máquinas, por ejemplo, una lavadora. Pida a dos niños que se tomen de la mano para que el tercero pueda girar libremente en el medio, representando "ropa interior".

Propuestas de formas de trabajo de un psicólogo en los grados inferiores. escuela secundaria hemos probado en la práctica. Observamos en el curso del trabajo con niños cómo gradualmente se volvieron más abiertos, liberados, amistosos, en contacto. El uso de juegos en los que los brazos se mueven desarrolla las habilidades motoras de los músculos pequeños, lo que afecta la actividad del cerebro, la velocidad de los procesos de pensamiento que, a su vez, afecta las actividades educativas de los escolares.

"ZOOLOGICO" - "CIRCO"

Construcción de un zoológico: colocamos jaulas para animales de cubos, ladrillos, acomodamos animales, hacemos pajareras, plantamos árboles.

Alimentación animal, adiestramiento animal. El guía informa a los visitantes sobre los animales. Viene un médico, examina a los animales, prescribe tratamiento a los animales enfermos, les da medicinas.

Construyendo un circo: hacemos una arena con aros, cuerdas, cubos. En el circo, se entrena a los animales, se muestran espectáculos, los entrenadores actúan con monos, perros, elefantes, tigres.

Los payasos harán reír al público. Acróbatas, gimnastas hacen hermosos ejercicios. Los magos muestran trucos.

Las entradas se venden en taquilla. El controlador revisa las entradas, mantiene el orden durante la actuación. Los espectadores del circo se divierten, aplauden a los artistas, ríen.

"PUNTAJE"

La tienda tiene un vendedor que vende pan, leche, verduras, frutas, dulces. Los productos se pesan en una balanza. El vendedor habla cortésmente con los compradores. Los clientes ponen sus compras en una bolsa o cesta.

Los compradores pagan dinero al cajero al cajero: él les da cheques.

El vendedor recibe cheques y pesa los productos, libera la mercancía.

Tienda de juguetes: elige el juguete más hermoso, el vendedor te muestra cómo jugar con él.

Tienda de ropa confeccionada: nos probamos ropa hermosa para nuestro hijo o hija. Hablamos cortésmente con el vendedor.

Tienda de vajilla: elegimos los platos que necesitamos, los nombramos correctamente.

Tienda de telas: nombra correctamente la tela que queremos comprar. El vendedor corta la tela, envuelve la compra, acepta dinero de los compradores.

4. Terapia de juego: superación de diversas dificultades

La función terapéutica del juego. El juego juega un papel especial como medio de terapia. La terapia de juego aparece en la práctica de rehabilitación. El tratamiento con un juego es una perspectiva seria de la pedagogía terapéutica y de la pedagogía ordinaria, ya que el juego puede y debe ser utilizado para superar diversas dificultades que tiene un niño en el comportamiento, en la comunicación con los demás, en el aprendizaje.

"Buenos magos"El juego comienza con los niños sentados en círculo, y un adulto les cuenta un cuento de hadas: “En un país vivía un mago grosero y malvado. Podía hechizar a cualquier niño, llamándolo una mala palabra. Y todos los que llamó palabras groseras dejaron de reír y no pudieron ser amables. Era posible desencantar a un niño tan desafortunado solo con nombres amables y cariñosos. ¿A ver si tenemos hijos tan embrujados?

Muchos niños en edad preescolar asumen voluntariamente el papel de "hechizados". Un adulto elige entre ellos a niños impopulares y agresivos y les pide a otros que los ayuden: "¿Y quién puede convertirse en un buen mago y desencantarlos, llamándolos por un nombre cariñoso?"

Como regla general, los niños están felices de asumir el papel de buenos magos. A su vez, se acercan a los niños agresivos y tratan de llamarlos con un nombre cariñoso.

"Gafas Mágicas"Un adulto trae una caja sorpresa al grupo y anuncia solemnemente: “Quiero mostrarles unos vasos mágicos. El que se los pone verá solo el bien en los demás, e incluso el bien que una persona a veces esconde de todos. Aquí estoy ahora probándome estos anteojos ... ¡Oh, qué hermosos, divertidos, inteligentes son todos! Al acercarse a cada niño, un adulto nombra algo de su dignidad (alguien dibuja bien, alguien sabe construir con cubos, alguien Bonito vestido etc.). “Y ahora quiero que cada uno de ustedes se pruebe estos anteojos y mire bien a su vecino. Tal vez te ayuden a ver algo que no has notado antes". Los niños se turnan para ponerse las gafas mágicas y nombran los méritos de sus camaradas. En caso de que alguien esté perdido, puede ayudar y sugerir. La repetición de las mismas virtudes no es aquí terrible, aunque es deseable ampliar el círculo de las buenas cualidades.

"Halagos" Los niños se convierten en un círculo. Mirando a los ojos de un vecino, debe decirle algunas palabras amables, elogiarlo por algo, prometerle o desearle algo bueno. El ejercicio se realiza en círculo.

"Princesa-Nesmeyana"Un adulto cuenta un cuento de hadas sobre la Princesa Nesmeyana e invita a los niños a jugar el mismo juego. Uno de los niños será una princesa que está triste y llorando todo el tiempo, y el resto se turnará para acercarse a ella y tratar de hacerla reír. La princesa hace todo lo posible por no reírse. El ganador es el que aún logra hacerla sonreír o reír.

Una niña rechazada e insociable es elegida como Princesa-Nesmeyana ( chica mejor), y el resto intentan hacerla reír con todas sus fuerzas.

"Espejo" Hay un calentamiento antes del comienzo del juego. El adulto se para frente a los niños y pide repetir sus movimientos con la mayor precisión posible. Demuestra ejercicios físicos ligeros y los niños reproducen sus movimientos. Después de eso, los niños se dividen en parejas y cada pareja a su vez "actúa" frente a los demás. En cada pareja, uno realiza una acción (por ejemplo, aplaude, levanta las manos o se inclina hacia un lado), y el otro intenta reproducir su movimiento con la mayor precisión posible, como en un espejo. Cada pareja decide por sí misma quién mostrará y quién reproducirá los movimientos. Todos los demás evalúan qué tan bien funciona el espejo. Los indicadores de la "corrección" del espejo son la precisión y la simultaneidad de los movimientos.

Si el espejo se deforma o se retrasa, está dañado (o torcido). Se invita a un par de niños a practicar y "arreglar" un espejo dañado. Después de mostrar 2-3 movimientos, un par de niños se sientan y el siguiente demuestra su "espejo".

5. Diagnóstico: identificación de desviaciones del comportamiento normativo, autoconocimiento durante el juego.

Función de diagnóstico del juego. Diagnóstico: la capacidad de reconocer, el proceso de hacer un diagnóstico. El diagnóstico es la definición no solo de la esencia y las características de la enfermedad, sino también de las desviaciones en el comportamiento del niño y, al mismo tiempo, en el comportamiento normativo. El juego es predictivo, es más diagnóstico que cualquier otra actividad humana. El propio niño en el juego comprueba (autodiagnostica) sus fortalezas, oportunidades en acciones libres, expresándose y afirmándose.

Diagnóstico de la actividad lúdica infantil edad preescolar

"Cuarto de jugar"

Propósito del diagnóstico. Identificación de las características de comunicación e interacción de niños en edad preescolar superior en el proceso de actividades de juego.

Progreso de la investigación. Un adulto llama a un niño y le da siguiente instrucción:: “Imagina que un mago voló hacia ti y te invitó a su castillo. Este castillo tiene una sala mágica que contiene todos los juegos, todos los juguetes que hay en el mundo. Puedes entrar en esta habitación y hacer lo que quieras en ella. Pero hay dos condiciones. No debes venir allí solo. Llévate dos a quien quieras contigo. Y una cosa más: todo lo que harás allí, te lo ofrecerás tú mismo.

Luego se le hace la pregunta al niño: "¿A quién llevarás contigo?". Si el niño dice los nombres de los niños, por ejemplo: "Llevaré a Sasha y Vova", entonces es importante aclarar qué tipo de niños son (del grupo de jardín de infantes donde va el niño; vecinos; parientes; conocidos de la casa de campo, etc.), qué edad tienen (igual, mayor, más joven). Después de eso, se le dice al niño: “Ahora que has venido a la habitación mágica, ¿qué te propones hacer allí?”. Después de la respuesta del niño (por ejemplo: "Jugar con autos"), se debe aclarar cómo será el juego, qué harán los niños. Luego, el experimentador continúa: “Está bien, todos lo jugaron, y luego dijeron que estaban cansados ​​​​de eso y que no lo jugarían más. ¿Qué sugieres a continuación?". Se discute la segunda propuesta del niño, después de lo cual el adulto pide sugerir otra cosa para hacer. Después de que el niño haya hecho la tercera propuesta, se le dice: “Tú lo propusiste, pero los muchachos no quieren jugar así. ¿Qué vas a hacer?". En conclusión, se le debe decir al niño que pensó en todo muy bien, y que el mago probablemente aún lo invite a su castillo.

Evaluación de resultados. Los siguientes parámetros pueden ser considerados en el análisis de datos.

Iniciativa y posición en la comunicación

Bienestar de la comunicación.

Desarrollo de habilidades de juego.

Formas de resolver una situación de conflicto.

Diagnóstico del desarrollo de la memoria en niños de 3 a 6 años

Memorización de imágenes y objetos (diagnóstico de la memoria a corto plazo).

Coloque 5-6 imágenes u objetos reales (juguetes) frente al niño sobre la mesa. Dé 30 segundos para recordar. Luego, el niño debe enumerar de memoria qué objetos (o sus imágenes) están dispuestos sobre la mesa. Puede pedirle que describa los detalles de los artículos. Como variante de esta técnica: cambie la ubicación de algunos objetos, elimine (agregue) o reemplace cualquier objeto y luego pídale al niño que determine qué ha cambiado.

Diagnóstico del desarrollo del habla en niños de 3 a 6 años

Movilidad de vocabulario.

La técnica está diseñada para determinar el nivel de desarrollo vocabulario niños de 4 a 7 años, así como la capacidad de usar el vocabulario aprendido en su habla. La metodología consta de 6 tareas con un enfoque específico. Cada tarea se puntúa e interpreta en función del resultado obtenido.

Tarea A.

Piense en tantas palabras que comiencen con la letra C.

Tiempo 1 min.

6 - 7 palabras - nivel alto;
4 - 5 palabras - medio,

2-3 palabras - bajo

Tarea B.

Terminaciones de palabras.

Proceso de trabajo.

Al niño se le pregunta: "¿Adivina lo que quiero decir? Por ...". Si el niño está en silencio (a pesar de la repetición de esta sílaba) o repite mecánicamente lo dicho sin tratar de terminar la palabra, entonces puede pasar a la siguiente sílaba: "Ahora, ¿qué quiero decir? Pona ..." , etc.

En total, al niño se le dan 10 sílabas, que ocurren con una frecuencia desigual al comienzo de diferentes palabras. Las sílabas son las siguientes: 1) encendido, 2) encendido, 3) detrás, 4) mi, 5) mu, 6) lo, 7) che, 8) at, 9) ku, 10) zo.

Completó todas las sílabas propuestas de la palabra completa: un nivel alto.
Enfrentado con la mitad de las sílabas propuestas - nivel medio.
Pude completar solo 2 sílabas, un nivel bajo.

Diagnóstico del desarrollo de la atención en niños de 3 a 6 años

Las tareas deben ser brillantes, coloridas, y es recomendable realizar sesiones de entrenamiento de diagnóstico y atención con niños en edad preescolar de manera lúdica y no más de 15 minutos por día.

1. El primer tipo de métodos incluye todo tipo detareas para encontrar similitudes y diferencias entre imágenes, buscando imágenes emparejadas:

Diagnóstico de la imaginación

Método "Placa"

Este diagnóstico de la imaginación de un niño en edad preescolar se basa en la experimentación. Para la lección, necesitará una tabla de madera, que consta de cuatro pequeños enlaces cuadrados conectados por bucles.

El tablero se gira frente al niño. El psicólogo le ofrece al niño jugar con él, experimentar: doblar, doblar. Mientras el niño estudia las propiedades de la tabla, el psicólogo le pregunta: “¿Qué obtuviste? ¿Cómo es este tablero? La lección se lleva a cabo hasta que el niño se aburre.

Al procesar los datos, el psicólogo evalúa la cantidad de respuestas no repetitivas del niño (por ejemplo, "barco", "garaje"). Se asigna un punto por cada nuevo nombre.

Método "Sol en la habitación"

Este diagnóstico de la imaginación del niño en edad preescolar se basa en la capacidad del niño para convertir lo "irreal" en "real" en el contexto de la situación. Para la lección, debe preparar una imagen que represente una habitación en la que se encuentran el sol y una persona. También necesitarás un lápiz.

El psicólogo muestra la imagen al niño. El preescolar debe hacer una lista de todo lo que ve en la imagen. Después de haber enumerado todo, el psicólogo sugiere prestar atención al sol en la habitación. ¿Hay un error aquí? ¿Cómo puedo arreglar la imagen para que sea correcta?

El niño puede utilizar un lápiz o hacerlo con comentarios orales.

Durante el procesamiento de datos, las respuestas del niño se tienen en cuenta:

  • Sin respuesta - un punto.
  • Eliminación formal de la inconsistencia (pintar sobre el sol, borrarlo) - dos puntos.
  • Eliminación más "compleja" de la inconsistencia: respuesta simple (dibujar en un lugar diferente - en la calle) - tres puntos, respuesta compleja (rehacer el dibujo - convertir el sol en una lámpara) - cuatro puntos.
  • Respuesta constructiva (compartir el elemento inapropiado con otros, manteniendo las condiciones de la situación: dibujar una ventana, dibujar un marco alrededor del sol) - cinco puntos.

Diagnóstico del desarrollo del pensamiento en niños de 3 a 6 años

Encontrar las partes faltantes de la imagen entre las que se ofrecen para elegir:

6. Función de corrección: hacer cambios positivos en la estructura de indicadores personales.

La corrección psicológica es la introducción de cambios positivos, adiciones a estructura flexible indicadores personales del individuo. Dado que el objetivo principal del juego es preparar al niño para un completo actividades sociales, esta tarea se resuelve a través del modelado de la vida social, la inclusión del niño en esta actividad, superando las dificultades que surgen, asociadas precisamente con la falta de las habilidades sociales necesarias, habilidades o con propiedades y cualidades mentales formadas incorrectamente..

"Saltos"

El logopeda invita al niño a jugar con la rana y dibuja hojas de nenúfar en un papel, en un álbum o cuaderno: “A la rana le encanta saltar sobre las hojas de nenúfar y cantar diferentes canciones: Sa-Sa-Su- Sí. Intentemos saltar con la rana también". Si las hojas de nenúfar están cerca, las sílabas se pronuncian en una fila, y si están ubicadas a distancia, entonces debe hacer una pausa.

“Pequeños pies corrían por el camino”

Con los dedos índice y medio, el niño pisa la mesa, pronunciando un sonido o sílaba para cada paso.

"Banderas de colores"

Propósito: la formación y corrección de la praxis simbólica, la reacción de elegir movimientos de acuerdo con las instrucciones.

Progreso del juego:

El adulto muestra alternativamente las banderas, los niños realizan movimientos según el color:

Rojo - amenazar con un dedo

Blanco: quita la pelusa de la palma

verde - hola

Azul - aplaudir.

Amarillo - decir adiós (agitando)

Al principio, puedes usar 2-3 colores

"Escucha y vete"

Finalidad: formación y corrección de la praxis oral y simbólica

Equipamiento: parche en el ojo

Progreso del juego:

un jugador tiene los ojos vendados, debe caminar a ciegas hacia una silla que se encuentra en el otro extremo de la habitación. Uno de los participantes aplaude, indicando al conductor que debe avanzar, el otro pisa fuerte, indicando al conductor hacia atrás, el tercero, aplaudiendo, da una señal para dar un paso a la derecha, el cuarto silbido indica un paso a la izquierda.

"Hazlo bien"

Propósito: formación y corrección de la praxis dinámica y simbólica, implementación de programas motores complejos.

Progreso del juego.

Los niños se convierten en un círculo. Se les pide que completen las siguientes tareas:

1. Garza. Pon tu mano derecha sobre el hombro de un camarada cercano, pierna derecha doblar la rodilla, tirar del calcetín. Luego cambia de pierna.

2. Sierra y martillo. Mano derecha realice movimientos que imiten el aserrado de leña y, al mismo tiempo, imiten el martilleo de clavos con la mano izquierda.

3. Entrenar La tarea se realiza en parejas. Los chicos se paran frente a las chicas. Todos toman a la niña primero por la mano derecha y luego por la izquierda y realizan movimientos circulares con las manos en dirección de la niña hacia él. Entonces las chicas hacen la tarea.

4. Repite después de mí. El maestro muestra el movimiento, los niños lo repiten: la mano derecha está arriba, la izquierda está abajo. Con la mano derecha, el niño se acaricia lentamente la cabeza, con la izquierda se acaricia el pecho y el estómago. Luego cambia la posición de sus manos: izquierda arriba, derecha abajo.

"Oreja nariz"

Finalidad: formación y corrección de la gnosis somato-espacial

Progreso del juego:

Un adulto se para frente a los niños, mostrando su nariz o su oreja, y nombrando lo que muestra. Los niños repiten los movimientos. Después de un tiempo, el adulto comienza a confundir a los niños, mostrando, por ejemplo, en el oído y nombrando la nariz. Los niños deben señalar lo que llama el adulto.

7. Comunicación interétnica: la asimilación de valores sociales y culturales que son comunes a todas las personas

Los juegos son nacionales y al mismo tiempo internacionales, internacionales, universales. Son internacionales porque tienen una única base humana genérica, por eso unen tanto a las personas. Los juegos te permiten simular Diferentes situaciones vida, para buscar una salida a los conflictos sin recurrir a la agresividad, enseñan una variedad de emociones en la percepción de todo lo que existe en la vida.

Reglas del juego Ali Babá.

De acuerdo con las reglas del juego, los participantes se dividen en dos equipos y se paran, tomados de la mano, frente al equipo contrario, a una distancia de cinco a siete metros.

Uno de los equipos comienza el juego con las palabras: "¡Ali Baba!"

El segundo equipo responde a coro: "¿De qué se trata el sirviente?"

El primer equipo vuelve a decir: "¡En el quinto, décimo, Vanya está aquí para nosotros!"

En este caso, se llama el nombre de uno de los jugadores del equipo contrario. El jugador nombrado deja su equipo y corre hacia el equipo contrario para romper la cadena, es decir. desenganchar las manos de los jugadores. Si lo consigue, se lleva al jugador que le ha desenganchado las manos a su equipo. Si la cadena no se rompe, permanece en el equipo contrario.

Los equipos comienzan el juego por turnos. El equipo que gana a través tiempo específico habrá más jugadores.

Reglas del juego "Cosacos-ladrones"

Los cosacos ladrones son interpretados por seis o más personas. Los participantes estipulan el territorio en el que se llevará a cabo el juego. Divididos en dos equipos, determinan por sorteo quién jugará cosacos, y que son para los ladrones.

Los ladrones consultan y piensan en una contraseña.

A la señal, los ladrones huyen para esconderse, los cosacos no deben espiar. La ruta de movimiento se indica con la ayuda de flechas en el asfalto y otras superficies (muros, cercas) para que los cosacos tengan pistas de dónde buscar. La mayoría de las veces, el equipo corre junto al principio, luego se divide para confundir a los rivales. Cuanto más rápido huyan los ladrones y más intrincadas sean las flechas, más posibilidades tendrán de esconderse a salvo.

Los cosacos en este momento equipan la mazmorra y descubren cómo torturarán a los prisioneros. Después de un período de tiempo específico (generalmente de 15 a 20 minutos), los cosacos se dispusieron a buscar a los ladrones. El ladrón encontrado es atrapado y llevado a la mazmorra. Allí lo torturan (le hacen cosquillas, lo despalman con insectos, lo queman con ortigas). Los tipos de tortura se especifican de antemano: no deben ser crueles ni ofensivos.

Algunas fuentes afirman que el cosaco, que atrapó al ladrón, permanece en la mazmorra para protegerlo. Otros hablan de un guardia (1-2 personas) que vigila constantemente a los ladrones en la mazmorra, y los cosacos pueden correr para atrapar al resto.

Los ladrones pueden ayudarse entre sí, por ejemplo, "atacar" la mazmorra, agarrar al guardia y, mientras lo retienen, los prisioneros podrían dispersarse. El cosaco, por supuesto, pidió ayuda de inmediato (no siempre tuvo éxito, los ladrones prudentes intentaron taparle la boca a tiempo).

El propósito de los cosacos es descubrir la palabra-contraseña secreta. Luego intercambian roles.

¡Aplaude, aplaude, huye! (¡Lyas, lysya, chillido!)

El propósito del juego: el desarrollo de movimientos de imitación, velocidad.

Los jugadores caminan patio de recreo- recogen flores en el prado, tejen coronas, atrapan mariposas, etc. Varios niños hacen el papel de caballos que mordisquean la hierba en el costado. Después de las palabras del líder:

"Aplaude, aplaude, huye,

Los caballos te detendrán"

Varios jugadores dicen:

"Pero no tengo miedo de los caballos,

Cabalgaré por el camino".

y comienzan a saltar sobre palos, imitando a los caballos y tratando de atrapar a los niños que caminan por el prado.

Reglas del juego:

Puedes huir solo después de la palabra "I'll ride";

El niño que no es alcanzado por el caballo queda temporalmente fuera del juego.

"Cigüeña y rana".(Japón) Este juego japonés puede ser jugado por 4 o más personas. Para hacer esto, debe dibujar en el pavimento un gran lago con bahías, islas y cabos.

Tres personas se convierten en "ranas" y se sientan en el "agua", sin tener derecho a salir a la "tierra". La "cigüeña" debe caminar por la orilla e intentar atrapar a la "rana". "Cigüeña" tiene derecho a saltar de "isla" a "isla", pero no puede entrar en "agua". La última "rana" atrapada se convierte en una "cigüeña"

"Roba la pancarta". (Italia) Dos equipos se colocan cada uno en su propia línea a cierta distancia el uno del otro, el líder está en el medio. Sostiene una bufanda y grita números. Los jugadores cuyos números llamó corren hacia él. El que le arrebata el pañuelo al líder y es el primero en volver a su lugar gana un punto.

Un juego "El escondite americano".El escondite estadounidense es muy diferente de nuestro juego: uno se esconde y todos los demás miran. Quien lo encuentre debe esconderse con él. Es necesario llegar lentamente a un lugar apartado y sentarse en silencio, en silencio, para no ser descubierto. Cuando el último jugador se da cuenta de que está solo, se esconde. Todos van a buscarlo y el juego comienza de nuevo.

8. La función de socialización: la inclusión en el sistema de relaciones sociales, la asimilación de las normas de la sociedad humana.

El juego es el medio más fuerte de socialización del niño, que incluye procesos socialmente controlados de influencia deliberada en la formación de la personalidad, la asimilación por parte de los niños del conocimiento, los valores espirituales y las normas inherentes a la sociedad, o un específico comunidad social, o un grupo de pares, y procesos espontáneos, espontáneos que inciden en la formación del niño.

Juego "Abrazos"

Propósito: enseñar a los niños a expresar físicamente sus sentimientos positivos, favoreciendo así la cohesión del grupo.

Progreso del juego: El maestro invita a los niños a pararse en un gran círculo. Luego les pide a los niños que traten de expresar sus sentimientos amistosos hacia los otros niños abrazándolos. Y comienza con un pequeño abrazo ligero, luego los niños continúan abrazándose en un círculo, cada vez, si al vecino no le importa, intensificando el abrazo.

Preguntas después del partido:

¿Te gustó el juego?

¿Por qué es bueno abrazar a otros niños?

¿Te gusta que te abracen?

¿Te abrazan a menudo?

Juego "Profesor"

Propósito: desarrollar competencia social, actividad mental, cultura del habla: exprese sus pensamientos de manera clara y competente.

Progreso del juego: cada niño por turno está invitado a ponerse un sombrero especial de "profesor". El maestro le pregunta al “profesor”: “¿Qué harías en una situación si:

Lastimé accidentalmente a mi amigo...

Nadie quiere ser tu amigo...

Tu amigo se lastimó...

Tu amigo lloró y estaba triste...

El profesor elogió a tu amigo en clase, pero tú no eres...

Algo le pasa a tu amigo...

Tu amigo sabe más que tú...

Tu amigo violó las reglas de comportamiento en el grupo..."

El juego "Pirámide del amor"

Propósito: cultivar una actitud respetuosa y afectuosa hacia el mundo y las personas; desarrollar habilidades de comunicación.

Progreso del juego: Los niños se sientan en círculo. El maestro dice: “Cada uno de nosotros ama algo ya alguien; Todos tenemos este sentimiento, y todos lo expresamos de diferentes maneras. Amo a mi familia, mis hijos, mi hogar, mi trabajo. Dinos a quién y qué amas. (Cuentos infantiles.) Y ahora construyamos una "pirámide de amor" de nuestras manos. Voy a nombrar algo que amo y pondré mi mano, luego cada uno de ustedes nombrará su favorito y pondrá su mano. (Los niños construyen una pirámide.) ¿Sientes el calor de tus manos? ¿Disfrutas de este estado? Mire qué tan alta resultó ser la pirámide, porque somos amados y nos amamos a nosotros mismos.

En edad escolar primaria, los más significativos y privados son vínculos de autoconciencia tales como la conciencia del nombre, la pretensión de reconocimiento y la conciencia de derechos y obligaciones."Nombre cariñoso"

Los niños se sientan en círculo.

Instrucción: “Recuerda con qué cariño te llaman en casa. Nos tiraremos la pelota unos a otros. Y aquel a quien le pegue la pelota llamará uno o más de sus nombres cariñosos. Es importante recordar quién te tiró la pelota. Cuando todos digan sus nombres cariñosos, la pelota irá en la dirección opuesta. Debes tratar de no confundirte y lanzarle la pelota al primero que te la arrojó y, además, pronunciar su nombre cariñoso.

"Nombre de adulto"

Los niños se sientan en círculo.

Instrucciones: Cierra los ojos. Trate de verse a sí mismo como un adulto. ¿Cómo te sentarás? ¿Qué llevarás puesto? Siéntate ahora como si ya fueras un adulto. ¿Cómo hablarás? ¿Cómo se pondrán en contacto contigo otras personas? Probablemente por nombre y apellido.

Abre tus ojos. Vamos a jugar. Me turnaré para llamarte por tu nombre y apellido. El que yo nombre se levantará de su asiento, caminará por la habitación, como caminan los adultos. Luego, él (ella) le dará una mano a cada uno de los niños y se presentará por su nombre y patronímico, por ejemplo: "Soy Maria Igorevna", "Soy Mikhail Nikolaevich".

  • Traducción

La función de entretenimiento de los juegos es algo abstracto. Y para poder crear mundos de juego en los que el usuario quiera zambullirse de cabeza una y otra vez, tendrás que pensar mucho. Sarah Santillan, diseñadora principal de Boomzap Entertainment, habla sobre los requisitos para crear la funcionalidad del juego. ¿Qué se necesita y qué no en este proceso creativo?


Pregunta rápida: si haces juegos, ¿estás en la industria? software?
La respuesta corta es no. Más detallado: en parte sí, pero en general no. Para ser más precisos, gamedev pertenece a la industria del entretenimiento, lo que significa que tu tarea como desarrollador de juegos es entretener a la gente. Levántales el ánimo y dales confianza. Cree mundos de juego coloridos e inmersivos en los que quieran sumergirse. Por completar las tareas del juego, los jugadores pueden obtener recompensas reales (desarrollo de la trama, arte hermoso, escenas geniales).

Al mismo tiempo, cualquier editor de texto como Microsoft Word ofrece muchas funciones con las que puedes escribir algo como una reseña de un libro. Además, puede guardar el texto escrito o enviar los datos a un dispositivo de salida, como una impresora.

La esencia del desarrollo de software es crear un producto que tenga un propósito específico. No necesita crear datos para el software excepto cuando se trata de documentos de referencia. El usuario final crea estos datos él mismo: reseñas de libros, estados de cuenta, facturas, cuentas, arte digital, etc.
Todo esto se debe al hecho de que la función de entretenimiento de los juegos es algo muy abstracto. Y para cumplir con este ambiguo deseo humano, tenemos que desarrollar software como herramienta para la posterior producción de contenido de juegos.

1. Necesita un conjunto de herramientas (software) para crear juegos interactivos.
2. Necesitas datos (clases de jugadores, enemigos, historia) con los que el jugador esté interesado en interactuar.
3. Debe asegurarse de que los datos y el software relacionado estén optimizados para la experiencia de los jugadores.

Este artículo se centrará en los requisitos para la funcionalidad del juego. A primera vista, puede parecer que implementar una lista de funciones de acuerdo con ciertos criterios es tan fácil como pelar peras. Pero las cosas pueden volverse confusas muy rápidamente.

Hacer juegos es un desastre

Los requisitos funcionales cambian constantemente. Una vez que comienzas a trabajar en una cosa, digamos la funcionalidad de combate, pronto descubres que necesitas crear un sistema de elementos para ello, un entorno dinámico que, además, puede afectar las habilidades de una determinada clase de personaje, y listo.

Para no ser infundado, en este artículo daré ejemplos del proyecto en el que estoy trabajando: este juego móvil con un enfoque en el combate PvP Monster Roller. A continuación se muestran tres maquetas del mismo sistema de combate, que muestran cuán diferente puede ser el juego de la idea original.


En la captura de pantalla de la izquierda se muestra una versión anterior del juego y en la captura de pantalla de la derecha se muestra la versión final. La versión actual se hizo lo más comprensible posible: si selecciona un modo de acción (los modos se indican con los números 2-1-1 junto a los avatares de los monstruos), el monstruo realizará la acción correspondiente después de que gire el carrete de la máquina tragamonedas. 1 - modo de ataque, 2 - modo de uso de habilidad, dependiendo del rol de un monstruo en particular.
Lo primero que te viene a la mente cuando ves un juego con un sistema de combate tipo RPG es el sistema de ítems, bonus, tienda, etc.


"¿Por qué no pensaste que necesitarías todo esto?"


“¿Por qué no pensaste que NO necesitarías todo esto?”

Hacer juegos es un desastre, porque la verdadera innovación siempre es un desastre. Por otro lado, las innovaciones pueden ser "iterativas", cuando la creación de algo nuevo se realiza a partir de fórmulas ya conocidas. En el desarrollo de juegos, ambos enfoques se utilizan en diversos grados. Y aunque los desarrolladores pueden estar atados a ciertas fórmulas(así, un juego de carreras involucra pistas peculiares, bonos, etc.), al final, no podrás hacer exactamente el mismo cóctel que otros representantes de la industria, donde muchas personas trabajan ocho horas al día gratis, solo para encontrar el santo grial del entretenimiento.

Hacer juegos es una experiencia de aprendizaje. Al principio, estás absolutamente seguro de cómo será el juego.

Pero esta torre siempre está a punto de caer. Puede resultar que tu juego sea completamente poco original, o que las mecánicas sean tan diferentes que no deberían usarse juntas, o que sea genial, pero es difícil de entender. Un cierto nivel de experiencia, por supuesto, ayuda a suavizar las esquinas: será más fácil para un veterano de la industria sortear las trampas que para un recién llegado. Pero en todo proceso creativo, hay... sorpresas. Esta es la idea de un enfoque fresco e innovador.

La evolución de los requisitos funcionales.

Comenzamos priorizando según la importancia de una característica individual para el juego. Luego creamos un prototipo de lo que queremos poner en el juego utilizando los datos de muestra. En esta sección del artículo, veremos los componentes del sistema de combate.
Al principio, nuestro equipo de Monster Roller tenía varias ideas que queríamos implementar en el juego:

La jugabilidad iba a ser en gran medida similar a un juego de rol, pero también incluiría elementos de equilibrio del juego de cartas;
Por supuesto, nos gustaría agregar tambor de máquina tragamonedas
...que emitiría bonificaciones en la base botes(luego 4 más seguidos);
Nosotros consideramos cuotas de apuestas;
"Mantener"- una función que evita que la ranura gire (por supuesto, por una tarifa);
Posibilidad cambiar entre monstruos durante el turno;
Solicitud artículos en monstruos (obviamente, ¿no?).

Y está lejos de Lista llena, bueno, bocetos. Los requisitos funcionales pueden incluir, entre otros, Descripción detallada qué se incluirá en ellos (en realidad, datos), cómo se mostrarán (interfaz), así como indicadores de rendimiento que demuestren si la funcionalidad funciona según lo previsto.

Por ejemplo, considere el sistema de artículos:

1. ¿Cuáles serán las características del artículo? ¿Se utilizará en el equipo del jugador, en el equipo contrario o en ambos? Tendrá fecha de caducidad? ¿En qué variables pueden influir los objetos? ¿Nivel de salud? ¿Poder de ataque? tasa de regeneración? ¿En porcentajes o números enteros?
2. ¿Se pueden usar los artículos después de la batalla o se consumen en la batalla?
3. ¿Hay algún costo por usar el artículo? ¿Cómo se materializa este valor? ¿Será el número de turnos en combate (costo de tiempo) o algo más? ¿Tendré que comprar artículos en la tienda? Si es así, ¿para moneda fuerte o blanda?
4. ¿Cómo se verán?


El diseño de la izquierda fue creado por tu sumisa hace casi seis meses. El diseño de la derecha fue diseñado por un artista real, y así es como se ve la pelea ahora.

Las siguientes capturas de pantalla muestran cómo han cambiado los requisitos de funcionalidad.

Viejo panel superior:

Nuevo panel superior:

Tanto allí como allí hay un indicador dorado y un botón de configuración. El botón de reproducción automática, que se puede ver en el prototipo, en ultima versión movido al panel inferior (ver abajo).

El mayor cambio es la introducción de un temporizador y luces alrededor del marco que reaccionan a lo que sucede en el juego. Agregamos un temporizador porque estamos tratando con un juego de JcJ: esperar a que tu oponente en el otro lado del mundo decida cómo atacar indefinidamente sería muy triste.

Antigua pantalla de batalla:

Nueva pantalla de batalla:

Como puede ver, no había indicadores de selección en el diseño anterior (las flechas en la parte superior de la captura de pantalla izquierda nueva versión), así como indicadores de efectos positivos/negativos (nótese el pequeño monstruo). Además, la visualización de los monstruos en batalla ha cambiado. Uno mas decision importante, a la que llegamos, es reducir el número de monstruos de cuatro a tres. Por lo tanto, aumentamos la velocidad de la batalla y aumentamos las posibilidades de obtener el premio mayor.

Tambores y avatares, viejos y nuevos:

Aquí hemos cambiado mucho. Primero echemos un vistazo al símbolo de la cereza. Según lo planeado, el jugador ganó cerezas en cada ronda de la batalla y se acumularon gradualmente. Además, se podían obtener como premio jugando a la máquina tragamonedas. Como maná o energía en juegos de cartas, las cerezas se pueden gastar para usar objetos o cambiar de monstruo. Sin embargo, posteriormente abandonamos tanto el sistema de artículos como las cerezas.

No añadimos cerezas porque todo el mundo lo hace. Los agregamos para reducir el factor suerte y enfatizar la importancia de la elección de acción del jugador. ¿Usaré ESTE artículo o cambiaré ESTE monstruo? Es decir, teníamos buenas razones para agregar artículos y su costo al juego.

Entonces, ¿por qué se rechazó este sistema?

Mirando las variables específicas de un juego de batalla de monstruos, puedes ver muchos factores que se pueden controlar sin agregar otro sistema.

1. Orientación: ¿ataque automático o enfoque en un enemigo?
2. Habilidades: ataque, buffs / debuffs, defensa, regeneración, fuerte y lados débiles elementos.
3. Combos: botes "3 en raya", monstruos que pueden aumentar los atributos de los socios.
4. Composición del escuadrón: afecta la posibilidad de un combo.
5. Tiempo para mudarse: una cantidad limitada de tiempo para tomar una decisión.

Puede ser muy tentador agregar una función al principio del desarrollo. Esto se debe a que en esta etapa todavía es difícil imaginar cómo las diferentes funciones interactúan entre sí y afectan el juego. Pero sucumbir al pensamiento “necesita más funciones”, por el contrario, es fácil, ya que aún no existe un contenido como tal. La creación de prototipos es una excelente manera de superar la tentación de inflar las características. El sistema de elementos tendría que equilibrarse con todas las variables anteriores, no solo por parte de los desarrolladores, sino también por parte de los propios jugadores. El punto es que cada variable puede afectar el resultado de la batalla, y no solo que haya más de ellas.

Curiosamente, en esta sección de la interfaz hay dos variables más de las que se puede hablar durante mucho tiempo. Este es el principio de rotación de los carretes y los símbolos que se les aplican (¿La máquina tragamonedas tiene una función de espera? ¿Cómo da una combinación ganadora? ¿Cómo reaccionará la máquina tragamonedas ante el aturdimiento del monstruo? ¿Con qué principio? ¿Se forman combinaciones de símbolos? ¿Todas las máquinas tragamonedas le dan al jugador la oportunidad de obtener un sudor? Y así sucesivamente). Pero por ahora, solo mencionar estas variables será suficiente para comprender cómo ha cambiado esta funcionalidad.

Lo último que cambiamos en este segmento es el botón Let's Roll. Aunque inicialmente pensamos que sería divertido hacer girar el carrete con el dedo por la pantalla, muchos probadores de juegos (prueba de juego - gran manera definir los requisitos funcionales) favoreció un botón separado. Así que lo agregamos para que el juego sea más intuitivo. ¿Quieres un botón? ¡Por favor!

Antiguo menú inferior

Nuevo menú inferior

Entonces, llegamos al último elemento: el menú inferior. En una captura de pantalla de versión antigua se muestra el costo de los artículos y el cambio, pero al final dejamos solo el botón de reproducción automática y el cambio. Otra razón para simplificar cuidadosamente el sistema, teniendo en cuenta todo tipo de cosas que el usuario debe tener en cuenta, es uso efectivo espacio de pantalla El juego Monster Roller ya está repleto de iconos, jackpots, elementos y objetivos. Si añadimos otro conjunto de elementos visuales, el jugador tendría que recordar aún más.

Uf, ese fue un artículo largo.

Entonces, resaltemos los puntos principales:

1. El desarrollo de juegos se encuentra en la intersección de las industrias de desarrollo de software y entretenimiento. Para responder a la pregunta "¿qué significa diversión?" es necesario utilizar el conocimiento de varias áreas.
2. No se obsesione con los requisitos de funciones establecidos. Los elementos del juego cambian durante el desarrollo, a menudo de forma sorprendente.
3. Cualquier juego combina innovación espontánea e iterativa.
4. Los requisitos funcionales no pueden encajar en una lista. Piense en cómo la función interactuará con otros elementos del juego, luego enumere todo formas posibles su implementación.
5. Cree un prototipo funcional basado en los requisitos y modifíquelo según sea necesario.
6. Continúe hasta que sepa lo que es.

Enhorabuena, has llegado hasta el final. Aquí hay un huevo y tocino para ti.


El concepto de actividad de juego y sus diferencias con otros tipos de actividad

La definición del concepto de “juego” es uno de los temas más difíciles de la psicología, tanto humana como animal. Refiriéndose a los diccionarios, puede encontrar las siguientes respuestas:

- este es uno de los tipos de actividad humana y animal que se produce en una determinada etapa de la evolución del mundo animal.

- esta es una actividad, ocupación de niños y una ocupación, debido a un conjunto de ciertas reglas, técnicas, que sirven para llenar el ocio, para el entretenimiento, que es un deporte (juegos deportivos, juego de guerra).

- este es un tipo de actividad improductiva, donde el motivo no radica como resultado de ella, sino en el proceso mismo.

es el desempeño de ciertos roles.

Por lo tanto, el concepto del juego es muy amplio y complejo.

El juego como tipo de actividad no es inherente a todos los representantes del mundo animal, sino solo a aquellas especies en cuya ontogenia existe un período como la infancia. En particular, estos son representantes de vertebrados. Los vertebrados son el grupo de animales más organizado y diverso, con unas 40-45 especies diferentes.

Los científicos han observado actividad de juego en muchos mamíferos, en particular, en representantes de todas las familias de mamíferos depredadores, en primates y también en aves. La actividad de juego también es inherente al hombre.

Todas las formas de juego entre cualquier representante del mundo animal son fundamentalmente diferentes de las actividades "serias", pero al mismo tiempo, muestran un claro parecido con situaciones específicas bastante serias, y no solo similitud, sino imitación. Esto es cierto incluso en relación con los juegos abstractos de los adultos; después de todo, el póquer o el ajedrez les permite dar rienda suelta a ciertas habilidades intelectuales.

La principal diferencia entre el juego y otras actividades es que esta especie la actividad se centra no tanto en un resultado específico, sino en el proceso mismo: las reglas, la situación, el entorno imaginario. El juego no da como resultado la producción de ningún material o producto ideal.

La peculiaridad del juego también está en su carácter voluntario. Por lo tanto, no se puede obligar a un animal a jugar mediante un refuerzo positivo o negativo. La condición para el surgimiento del juego es el estado confortable del cuerpo; falta de hambre, sed o condiciones ambientales adversas. El comportamiento de juego tiene un alto componente emocional positivo: a los animales claramente les gusta jugar. Así es con los niños. El niño no jugará si no está interesado en este juego.

Por lo tanto, la actividad de juego es un fenómeno característico solo de aquellos representantes del mundo animal, en cuya ontogenia hay un período de infancia. La principal diferencia entre el juego y otros tipos de actividad es su naturaleza "condicional", así como la ocurrencia solo en condiciones de comodidad emocional.

Características del juego

uno de los mas preguntas dificiles en el estudio del juego es determinar sus funciones. Los primeros intentos de determinar las funciones del juego se realizaron en los trabajos de G. Spencer y K. Gross, los primeros estudios sobre la actividad lúdica de los animales.

Según la teoría de Spencer, la actividad de juego se considera el gasto de algún tipo de "exceso de energía". En otras palabras, ocurre cuando el animal no necesita otras formas de comportamiento esenciales para la supervivencia, como alimentarse o escapar de los depredadores. Un animal no puede estar ocioso.

Una opinión diferente es compartida por K. Gross, quien interpreta la actividad lúdica como “práctica para el comportamiento adulto”. El juego es un ejercicio en áreas especialmente importantes de la vida. Permite al animal joven ejercitarse sin riesgo en acciones vitales, porque en estas condiciones los errores no conllevan consecuencias perjudiciales: en el transcurso del juego, es posible mejorar las formas de comportamiento hereditarias incluso antes de que las fallas en el comportamiento aparezcan fatalmente "ante el tribunal de la selección natural".

Por lo tanto, la función principal del juego es "preparar para la edad adulta". Hay una formación del comportamiento de caza, se están elaborando las habilidades de la futura interacción social.

Todos los estudios posteriores coincidieron con el primer punto de vista o con el segundo. Como resultado, se determinaron las siguientes funciones del juego:

Aproximadamente - investigación o cognitiva. Consiste en el hecho de que con la ayuda del juego hay una acumulación de conocimiento sobre los objetos y fenómenos del mundo circundante, su diversidad y propiedades.

función de desarrollo. El juego ayuda a los representantes del mundo animal a desarrollar las cualidades propias de esta especie: reactividad, velocidad, destreza, etc.

La función de socialización, que se expresa en la adquisición de habilidades comunicativas a través del juego.

Estas características reflejan gran importancia juegos en el desarrollo de un animal o una persona.

El estudio de la actividad lúdica ha sido una de las cuestiones más difíciles de la ciencia durante muchas décadas. No solo lo abordan representantes de la psicología y la pedagogía, sino también científicos: sociólogos, zoopsicólogos, etiología y una serie de otros campos del conocimiento.

Entonces, en psicología, el primer concepto fundamental del juego fue desarrollado en 1899 por el filósofo y psicólogo alemán K. Gross. Antes que él, las cuestiones del juego fueron abordadas parcialmente por el filósofo inglés G. Spencer. Posteriormente, aparecieron teorías de investigadores extranjeros y nacionales: K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D. B. Elconina y otros.

Durante el siglo XX, aparecieron muchas investigaciones dedicadas al estudio de la actividad lúdica en varios representantes del mundo animal. El objetivo principal de estudiar el juego en los animales es explicar su naturaleza, compararlo con el juego humano y también determinar sus funciones y su papel en el desarrollo de los animales y los humanos. Entre tales estudios se encuentran los trabajos de N.N. Ladygina-Kate, Los Ángeles Firsova, D. Fossey.