Juegos de esquí. El juego es una actividad muy emocional, por lo que es de gran valor y tiene una eficacia particularmente alta en la educación. Juegos al aire libre en clases de entrenamiento de esquí

juegos de esqui

juegos de esquiar

"Corriendo". Los participantes en este juego deben tener aproximadamente el mismo entrenamiento; entonces la competencia será más interesante. Es necesario elegir un claro nevado y organizar 2-3 equipos de 5-10 personas. Para cada equipo, debe colocar una pista de esquí separada de 50 a 100 metros y marcar la línea de salida, por lo que habrá 2 o 3 pistas de esquí en el claro a una distancia de 8 a 10 m entre sí. En las manos de los jugadores, en lugar de bastones de esquí, hay banderas. Un equipo tiene verde, el otro tiene rojo, el tercero tiene azul. Las banderas multicolores mostrarán cuánto ha progresado un equipo. Desde la línea de salida, cada esquiador por turno realiza 10 tiradas. pasos (esquí sin bastones: impulsándose, por ejemplo, con el pie derecho, se recomienda adelantar el pie izquierdo y deslizarse sobre él el mayor tiempo posible; cambiar al esquí derecho en deslizamiento, repetir el mismo movimiento). El objetivo es estar lo más lejos posible de la línea de salida. Después del décimo paso final, el esquiador clava su bandera en la nieve.

El juego se puede jugar de diferentes maneras. La primera opción: quién tendrá los 10 pasos más largos. Cada participante, a la señal del capitán o juez seleccionado, comienza a deslizarse (desde cualquier pie) y cuenta "uno, dos, tres" - hasta diez. En el décimo paso, en el lugar donde se detuvo el esquí, clava la bandera de su equipo en la nieve. El siguiente participante parte desde la misma línea de salida y, si se escapa de la primera bandera, pone la suya, si no la alcanza, vuelve a su equipo. Otra opción es que el juego se pueda jugar con o sin palos. Cada participante da 6 pasos desde la línea de salida: esta es la llamada aceleración. Habiendo dado el sexto paso, el jugador esquía hasta detenerse por completo. Aquí, al lado de la pista de esquí, clava una bandera en la nieve, pero si el juego se jugaba con palos, pues con un palo de esquí. El próximo participante, habiendo corrido, ya da 6 pasos desde esta marca. El ganador es el equipo cuyos miembros recorrerán la mayor distancia a lo largo de la pista preparada por ellos. Lo más importante de este juego es aprender a dar pasos rodantes utilizando la fuerza de la inercia.

"Ciempiés". El juego requiere cuerdas, según el número de equipos. Su longitud debe corresponder a la longitud de la columna abierta en la formación de esquí. Todos los participantes se dividen en 2-3 equipos. Agarrando la cuerda con una mano, se alinean en una columna uno a la vez. A la cabeza de la columna hay un esquiador que tiene un buen paso. A la señal, los equipos se desplazan hacia la meta (siempre al paso, sin soltar las manos). La carrera se considera finalizada cuando el último de la columna cruza la línea de meta. Gana el equipo cuyos jugadores cruzan la línea de meta.

"Ventilador". Para llevar a cabo el juego, debe elegir un claro amplio: debe acomodar una línea de 10-12 personas a una distancia de 3-4 m entre sí. Todos los participantes se sitúan de espaldas o de lado a la línea de meta, a la orden realizan un giro escalonado, intentando que los esquís dejen una huella clara en la nieve (la pista debe quedar en forma de abanico). Además, se acuerda de antemano qué giro debe realizarse: 90, 180 o 360 °. Todo depende de cómo se ubicarán los participantes al inicio. Si está en ángulo con el final, entonces por 90, si con la espalda, por 180, si mira hacia el final, por 360 °. En este último caso, después de la señal al comienzo del juego, los participantes primero dan un giro completo en el lugar y luego, al llegar a la línea de meta, dan un giro de 180 ° y regresan a la línea de salida. Los jueces otorgan puntos dependiendo de la destreza del giro de 1 a 5 puntos. Además, se otorga un punto adicional por la rapidez con la que el jugador regresó a la línea de salida. Giro en abanico: el esquiador gira hacia la izquierda, levanta la pierna izquierda con la punta hacia arriba y deja el talón en su lugar. En este momento, el peso de todo el cuerpo se concentra en pierna derecha. Tan pronto como el esquí izquierdo se coloca sobre la nieve, el peso del cuerpo se transfiere a él y se coloca el derecho. Luego otro paso más, y así sucesivamente.

"Zigzags". En el corazón del juego están los giros de swing. Todo el peso se transfiere a un esquí, por ejemplo, el derecho, y el otro se levanta, se gira con la punta hacia arriba y se coloca en la dirección opuesta. Es necesario asegurarse de que los palos no bloqueen el camino durante el giro.

En el corazón de este juego hay un giro de 150, 160 grados o incluso menos, para que puedas deslizarte en ángulo. El juego se juega entre 2-5 equipos. También se puede realizar como una carrera de relevos. Antes del inicio de la competencia, desde la línea de salida hasta la línea de meta, a una distancia de 50-100 m, se colocan 10-15 banderas a una distancia de 8-10 m entre sí. La tarea del participante es esquiar de bandera en bandera, cada vez dando vueltas en picada. Habiendo llegado a la última bandera, el jugador debe regresar de la misma manera a la línea de salida. Aquí le pasa sus bastones de esquí a modo de bastón a un compañero de equipo. El siguiente número continúa la carrera por la misma ruta.

transcripción

1 JUEGOS AL AIRE LIBRE Y RELEVOS DE ESQUÍ

2 Difícilmente puede subestimarse el papel de los juegos al aire libre en el entrenamiento deportivo de los jóvenes esquiadores. En esencia, aquí estamos hablando de usar el método de juego más efectivo bajo estas condiciones. Su alta dignidad radica en el hecho de que pone a disposición el estudio de ejercicios técnicamente complejos. Al mismo tiempo, el uso del juego proporciona una mejora integral de la actividad motriz, donde, junto con la motricidad, se forma y desarrolla la fuerza física. Aprender y mejorar en un ambiente lúdico dota a las habilidades de una especial estabilidad y flexibilidad. Para eso están los juegos móviles. Y cuanto más jóvenes son los estudiantes, más tiempo se les da en el aula. Con la ayuda de los juegos móviles, puedes resolver con éxito todo tipo de problemas. entrenamiento especial: físico, técnico, táctico y psicológico.

3 CLASIFICACIÓN DE JUEGOS MÓVILES NO EQUIPO juegos con pilotos juegos sin pilotos EQUIPO con participación simultánea de todos los jugadores con participación alternada del relevo TRANSITORIO

4 JUEGOS SIN EQUIPOS En los juegos sin equipos, no hay necesidad de lograr la meta mediante esfuerzos comunes. Cada jugador actúa de forma independiente, observando únicamente las reglas del juego.

5 JUEGOS DE TRANSICIÓN En los juegos de equipo de transición, los elementos de coordinación de acciones aparecen dentro de grupos separados de jugadores. Al principio, los participantes actúan de forma independiente, pero a medida que se desarrolla la trama del juego, se forman grupos en los que, a la hora de resolver problemas individuales, tienen que actuar de forma concertada.

6 JUEGOS DE EQUIPO En los juegos de equipo se llevan a cabo competencias entre los equipos que juegan. Las acciones de los participantes individuales aquí están subordinadas a los intereses de todo el equipo. El objetivo fijado se logra principalmente por las acciones coordinadas de los jugadores. El arbitraje es necesario para determinar el resultado del juego.

7 REQUISITOS PARA JUEGOS AL AIRE LIBRE Al elegir un juego, es necesario tener en cuenta las características de edad de los niños, su preparación física y técnico-táctica, el número de clases, organización y disciplina, las condiciones para llevar a cabo esta lección, la disponibilidad de inventario. Para no expandir la gama de herramientas educativas, cualquiera de los juegos ya básicos se complica gradualmente con la introducción de varios obstáculos, adiciones a las reglas y cambios en los métodos de movimiento. El juego comienza con la colocación de los participantes, el nombramiento de capitanes y conductores. Al explicar el juego, es necesario colocar a los alumnos de forma que puedan ver y oír bien al profesor. Lo mejor es que los jugadores se coloquen en su posición original para el juego. Si al comienzo del juego los muchachos se paran en un círculo, entonces el maestro no está ubicado en el medio del círculo, sino en la cadena de jugadores. Si la clase se divide en dos equipos y están alineados uno contra el otro a una distancia considerable, entonces, antes de la explicación, puede acercar a los equipos y luego moverlos nuevamente a sus posiciones originales. Durante el juego es necesario acostumbrar a los escolares a la observancia exacta de las reglas, para lograr una disciplina consciente.

8 Además de vigilar el cumplimiento de las normas, también es necesario asegurarse de que los alumnos realizan correctamente las técnicas que el juego pretende reforzar. Por cada técnica (exitosa) puedes ganar puntos adicionales. El juego debe terminar en el momento en que los estudiantes todavía están entusiasmados, pero ya se notan los primeros signos de fatiga. Estos signos se manifiestan en una disminución del interés de los jugadores, letargo en los movimientos, falta de atención, violación de las reglas, aumento de los errores, así como enrojecimiento de la piel, sudoración, etc. El final del juego no debe ser inesperado para los estudiantes, puede advertir a los jugadores: "Estamos jugando 3 minutos más, etc. Para aliviar el estrés físico excesivo durante el juego, debe tomar descansos periódicamente, llenándolos con un análisis de errores técnicos, aclarando puntos individuales de las reglas Según las tareas a resolver y la condición física de los alumnos, la distancia recorrida, el número de repeticiones y la duración de las pausas varían en las carreras y juegos de relevos.

9 RELEVOS DE ESQUÍ

10 RELEVO RELEVO Gol. Para mejorar la técnica de esquí, para desarrollar el pensamiento táctico entre los involucrados. Localización. Superficie plana diáfana (100 X 40 m). Inventario. 4 banderas grandes (2 rojas, 2 azules). Capacitación. Los jugadores se dividen en equipos y se cuentan en orden numérico. Los números pares van al extremo opuesto de la cancha y se alinean allí detrás de la línea de salida en una columna uno por uno frente a sus números impares. A la derecha de la primera persona de la columna, se colocan grandes banderas de colores en la línea de salida. Entre las líneas de salida colocadas en ambos extremos del claro, los equipos colocan y ruedan bien sus pistas de esquí. El profesor está en la línea de salida en un extremo del claro, su asistente está en la línea de salida en el lado opuesto. Supervisan la correcta transferencia de la batuta. Tenencia. A la orden del profesor, los primeros números de todos los equipos comienzan a correr por la pista hacia sus segundos números; pasando la batuta con un toque de la mano derecha, se convierten en los últimos de la columna de números pares. El segundo número empieza a correr por la pista, etc. Cuando todos los participantes han corrido sus etapas y se alinean en el lado opuesto del recinto, finaliza la carrera de relevos. El primer equipo en completar la tarea gana. Pautas. El participante, preparándose para recibir el relevo, se vuelve para que las fijaciones de sus esquís no avancen más allá de la línea de salida. No está permitido adelantarse a la línea de salida hasta que se toca el relevo. Los participantes recorren sus etapas sin palos. La mano del receptor del bastón debe estar del lado derecho de la bandera y después de la transferencia del bastón no se puede llevar sobre la bandera. Cuanto menor sea la temperatura del aire, más cortas deben ser las etapas del relé. La etapa de relevos la pasa el participante únicamente con la jugada indicada por el profesor. En caso de que el método de esquí no sea indicado por el profesor, cada participante puede utilizar el método de movimiento más ventajoso para el sitio dado y la naturaleza del terreno.

11 CON Y SIN PALOS Finalidad. Trabaja la técnica del esquí, la potencia del empuje. Localización. Área plana abierta con cubierta de nieve poco profunda. Inventario. 4 banderas grandes y un par de bastones de esquí por equipo. Capacitación. Se colocan dos líneas paralelas en el sitio (que comienzan y terminan a una distancia de m). Las banderas se colocan a lo largo de los bordes de las líneas (empezando en azul, terminando en rojo). Todos los participantes se dividen en equipos y se alinean antes del inicio en columnas uno a la vez, el intervalo entre columnas es de 8 10 m Los primeros números del equipo tienen un par de bastones de esquí en sus manos. El profesor está en la línea de salida en la alineación de las banderas azules, su ayudante está en la línea de meta. Supervisan el correcto desempeño de las tareas y reglas del juego por parte de los participantes. En la línea de meta, se hacen marcas con una solución de tinta del lugar donde se colocan los bastones de esquí (círculo, punto). Los equipos ruedan sus esquís desde la salida hasta el lugar donde se colocan los bastones de esquí en la línea de meta. Tenencia. A la señal del profesor, los primeros números de todos los equipos, impulsándose con bastones de esquí, corren en un movimiento continuo y simultáneo hasta la línea de meta, clavan sus bastones de esquí en la nieve en las marcas y corren hacia atrás en un paso deslizante, dejando sus socios iniciales a su derecha. Pasar el testigo con un toque de la mano. El segundo esquiador comienza a correr hasta la línea de meta, toma los bastones allí y, usándolos, regresa a la línea de salida, los pasa al siguiente participante y se para al final de la columna, etc. hasta que el último participante cruza la línea de salida. . El equipo que termine primero el relevo se considera ganador. Instrucciones metódicas. El participante puede usar bastones solo cuando corre en una dirección. El siguiente participante puede comenzar a correr después de que su mano sea tocada por el que terminó de correr por el escenario o reciba bastones de esquí en sus manos. Los bastones de esquí se transfieren en posición vertical. El que dejó caer los palos en la línea de meta los recoge y los pone él mismo en la nieve, y solo después de eso puede continuar corriendo. Cuanto más frío hace, más cortas deben ser las piernas del relevo. La pista de relevos debe estar bien moleteada de antemano. Al repetir el relevo, los palos se clavan en la nieve en la línea de meta con anticipación, los primeros participantes corren hasta la línea de meta sin palos y regresan con palos.

12 QUE TIENEN MANOS MÁS FUERTES Propósito. Mejorar la técnica de carrera simultánea sin escalonamientos. Desarrollar la fuerza de la mano. Localización. Claro o zona con ligera pendiente, lisos y bien rodados. Inventario. 8 banderas (4 color diferente). Capacitación. Los participantes se dividen en dos equipos, alineados en columnas uno por uno detrás de la línea de salida, calculados en orden numérico. números pares van a lado opuesto plataformas y colóquense detrás de la línea que limita el área de relevo, frente a sus números impares. El lugar donde se construyen los comandos se indica mediante banderas. Cada equipo coloca y rueda por sí mismo dos pistas paralelas con un intervalo de 1 m (a la derecha para números pares, a la izquierda para números impares). El profesor y uno de sus ayudantes se encuentran en medio de la distancia, al costado de las pistas del primer y segundo equipo. Otros dos asistentes en la salida y en la meta. Ante ellos se establece la tarea: controlar la aceleración y el paso correcto de la ruta. Tenencia. A la señal del profesor, los primeros números de todos los equipos toman la salida, corren hasta la banderita y luego cada uno avanza por su propia pista, empujando con palos, hasta sus segundos números, que empiezan a moverse en sentido contrario. Los primeros números después de la transferencia del bastón están al final de la columna de segundos números, etc. El equipo cuyo último miembro termine primero con el bastón será considerado ganador. Instrucciones metódicas. Está permitido avanzar por la pista desde la banderita hasta la línea de llegada, empujando únicamente alternativamente con bastones de esquí, como en un recorrido de dos pasos alternos. Los pasos en este tramo de la pista se penalizan añadiendo dos segundos (por cada paso) al tiempo mostrado por el equipo. El siguiente participante puede comenzar a correr solo después de que el participante anterior cruce la línea de banderas. La duración de las etapas se puede cambiar dependiendo de la preparación de los participantes. Es necesario preparar un soporte sólido para el empuje. Esta carrera de relevos también se puede realizar como un juego: en este caso, los participantes corren en una dirección, comienzan en parejas. El participante que llegó primero obtiene un punto, el segundo dos. Luego comienzan los segundos números, sus puntos se suman a los primeros resultados, etc. El equipo con la menor cantidad de puntos es declarado ganador. La tarea sigue siendo la misma: pasar el escenario, usando solo los empujones de los palos. El maestro puede configurar la tarea para que se mueva de principio a fin solo con empujones simultáneos de palos.

13 DIAPOSITIVA A DIAPOSITIVA Propósito. Mejora la técnica de subir y bajar de las montañas con esquís. Localización. Para los estudiantes más jóvenes, una pequeña colina con una ligera pendiente. Para toboganes más antiguos y avanzados en m de longitud con pendiente bastante pronunciada. Inventario. 4 banderas grandes (2 banderas de un solo color por equipo). Capacitación. Los participantes se dividen en equipos que, habiéndose dividido a su vez en dos mitades, se alinean en columnas uno a la vez (números pares del equipo en la montaña, números impares debajo de la montaña) uno frente al otro. El lugar para formar equipos tanto arriba como abajo está indicado por banderas colocadas en las líneas de salida, el intervalo entre equipos es de 8 10 m. El maestro está en la parte superior, su asistente está en la parte inferior de la línea de salida. Tenencia. A la orden del maestro, los primeros números corren cuesta arriba, usando el método de ascenso indicado por el maestro, tocan los segundos números con sus manos, comienzan a descender de la montaña, y los primeros números se paran al final de la columna de números pares. El relevo continúa hasta que paca cada participante pasa su etapa dos veces: una cuesta arriba, la segunda cuesta abajo. Se considerará ganador al equipo cuyos participantes pasen primero sus etapas. Instrucciones metódicas. El que tomó la batuta tiene la mano detrás de la bandera. El emisor pasa la línea de la bandera de salida, dejando al equipo a su derecha. Sólo hay una forma de subir a la montaña. Para complicar la tarea, puede incluir requisitos para sortear un obstáculo, escalar un banco de nieve, pasar una trinchera, mover una bandera de un lugar a otro, etc.

14 SERPIENTE Gol. Mejore la técnica de un paso deslizante, desarrolle un fuerte empuje con el pie, desarrolle la técnica de girar "pasando por encima" en movimiento. Localización. Un área plana abierta o una pendiente suave con una densa capa de nieve bien apisonada. Inventario de banderitas en palos (también se pueden utilizar los palos de esquí de los participantes). Capacitación. Los participantes se dividen en dos equipos y se alinean en columnas en la misma línea de salida, el intervalo es de M. Delante de cada equipo, se colocan palos con banderas en una línea perpendicular a la línea de salida (en paralelo para ambos equipos), la distancia entre los palos es de 3,5 4 m El profesor está al principio, sus asistentes en el medio de la distancia en los palos. Tenencia. A la señal del profesor, los primeros números de los equipos empiezan a correr por turnos, doblando alrededor de cada palo (el primero a la izquierda, el segundo a la derecha, etc.). Después de haber redondeado el último palo, dan la vuelta y corren recto con un paso deslizante hasta el inicio, tocan al siguiente participante que se encuentra en el inicio, mano derecha, y ellos mismos se convierten en los últimos de la columna de su equipo. Corriendo comienza el segundo número, etc. Se considera que el equipo ganador es el primero en terminar el relevo. Pautas Esta carrera de relevos se puede realizar en círculo, puede ser de frente y lineal. En la línea de relevos, todos los participantes dejan su equipo a su derecha. Tienes que dar la vuelta a las banderas en el orden establecido por el profesor. El palo caído lo deja el que lo dejó caer, solo después de eso puede continuar corriendo a lo largo de la distancia. Todos los participantes pasan por sus etapas sin palos. Para los participantes más avanzados, la carrera de relevos se puede realizar un poco cuesta abajo, lo que aumenta la velocidad y complica el paso de la “serpiente”; puede ingresar el requisito para pasar la "serpiente" Patinaje(pasar la distancia entre las banderas en un solo paso); que usen palos.

15 GIRO RÁPIDO RETROCESO RÁPIDO Objetivo. Para consolidar las habilidades previamente adquiridas de descenso de la montaña en varias posturas, giros en movimiento, frenado de esquí en condiciones difíciles, cuesta arriba diferentes caminos. Localización. Una cuesta pequeña pero empinada con un despliegue suave, con una capa de nieve bien compactada. Inventario. 6 banderas (4 grandes y 2 pequeñas). Capacitación. Los participantes se dividen en equipos y se alinean en la parte superior, a la derecha de las banderas de salida, en columnas una a una mirando hacia la pista, el intervalo es de 6 8 m Las banderas se colocan a 5 7 m del final de la pista con un intervalo de m Al pie de la montaña, 6 8 m de las banderas grandes se colocan (cuesta arriba) banderas pequeñas que indican el inicio del frenado. El profesor se ubica abajo, al costado de la bandera de giro, su ayudante en la parte superior da la salida a los participantes. Tenencia. A la señal del profesor, los primeros números del equipo toman la salida, bajan, giran a la derecha (cada uno alrededor de su gran bandera) y suben la colina. Tras pasar el testigo, el segundo participante puede iniciar el descenso de la montaña. Ganará el equipo que termine primero el relevo. Instrucciones metódicas. La pendiente y longitud de las pistas, así como la distancia entre los giros y banderines, debe corresponder a la preparación de los participantes. Cuanto más larga y empinada sea la pendiente, mayor será la velocidad durante el descenso y más lejos deberá colocar la bandera alrededor de la cual se realiza el giro. Al aumentar la distancia entre las banderas grande y pequeña, crean parcela más grande frenado, reduciendo así la velocidad antes del giro. Solo se permite frenar después de pasar la bandera pequeña (6-8 m antes del giro). El giro lo realizan todos los participantes en una dirección. No se permite pegar. El participante que dejó caer la bandera la pone en su lugar y solo después de eso puede continuar moviéndose. Al repetir el relevo, los giros deben hacerse en la otra dirección. El profesor puede determinar con antelación las formas de esquiar en todos los segmentos de la etapa de relevos. Con participantes más entrenados, la carrera de relevos se puede realizar sin restricciones de velocidad. En esta opción se pone a prueba la alfabetización táctica y la preparación técnica de los participantes.

16 SE LEVANTA LA BANDERA - ¡CORRE! Objetivo. Para mejorar las habilidades de esquí aprendidas en las lecciones. Localización. Zona llana, pendiente suave, plataforma por donde pasa un barranco o algún otro obstáculo, que necesariamente debe estar situada a lo largo del recorrido de la carrera de relevos. Inventario. 4 6 banderas (2 por cada equipo participante). Capacitación. Los participantes se dividen en equipos y se alinean detrás de la línea de salida en columnas uno por uno frente a la línea de meta. En las rutas de carrera de relevos de cada equipo, el profesor y los asistentes colocan exactamente los mismos obstáculos. Se coloca una “serpiente” de 6 8 bastones (o banderas) en un llano o pendiente, se coloca una puerta en el descenso y se coloca una bandera grande en la línea de meta al final de la etapa de relevos. El líder de relevos está en la línea de meta, sus asistentes están en la salida. Tenencia. A la señal del profesor, los primeros números de todos los equipos corren hacia adelante, superando obstáculos en su camino: barrancos, “serpientes”, descensos, ascensos, etc., llegan a la meta y levantan la bandera allí clavada sobre sus cabezas. Agite la bandera sobre su cabeza para señalar el comienzo de la carrera para el próximo esquiador de ese equipo. El participante que ha terminado su etapa clava la bandera en la nieve en la línea de meta y permanece en la meta o vuelve a la salida sin interferir en el transcurso de la carrera de relevos. El equipo que termine primero el relevo se considera ganador. Instrucciones metódicas. Si la bandera de "serpiente" o "puerta" en la pendiente es derribada por un participante del relevo, entonces debe colocarlas él mismo, después de lo cual puede continuar con el relevo. De pie en la línea de salida cerca de los participantes que comienzan para que puedan ver la bandera de llegada, el maestro asistente sostiene su mano sobre el hombro del siguiente participante y espera que se levante la bandera. A la señal, quita la mano del hombro del participante y da la orden de "¡marcha!", en la que el esquiador comienza a correr hacia la línea de meta.

17 JUEGOS DE ESQUÍ

18 GUSKOM SOBRE EL ESQUÍ Lugar: una zona plana de nieve de 1 m, en la que hay dos pistas de esquí de 150 m de longitud, el punto de giro está señalizado con una bandera. Inventario: 4 pares de esquís y 5 bastones por equipo; banderas para marcar la distancia y para los jueces. Contenido y desarrollo del juego: La clase se divide en equipos de 4 personas cada uno. Se invita a la distancia a dos equipos al mismo tiempo, que se alinean en la línea de salida en una columna uno por uno en un paquete utilizando bastones de esquí: tres esquiadores se mantienen en posición horizontal, conectando el primero con el último, como en el juego anterior. El primer y el último jugador del equipo usan cada uno un palo de empuje más. El jurado, formado por cuatro personas, y los demás jugadores observan el transcurso de la competición y la técnica de planeo en conjunto. A la señal, los esquiadores se mueven hacia la bandera, la bordean y regresan a la línea de salida de la línea de meta. Se resumen los resultados de la primera carrera, se invita a los siguientes equipos a la salida, y así sucesivamente. Luego se resumen los resultados de la primera ronda, después de lo cual los miembros del equipo cambian de lugar: el primero toma el lugar del cuarto y todos los demás avanzan un lugar. El juego se repite tres veces más para que cada miembro del equipo tenga tiempo de jugar todos los roles. Reglas del juego: 1. Durante el transcurso de la distancia, no se debe romper el embrague entre los participantes. 2. El movimiento de los participantes en la pista debe estar sincronizado. 3. Debe comenzar a moverse solo después de la señal. 4. La puntuación máxima por pasar la distancia es de 10 puntos. Máximo número posible puntos por cuatro carreras Por cada error tecnico el equipo pierde puntos. El precio de cada error se negocia por adelantado. Resumiendo: El equipo con más puntos gana. Instrucciones metódicas. Antes del juego para el resultado, los equipos deben probar la distancia y los jueces deben practicar el arbitraje y aclarar las reglas.

19 FILA ABAJO Lugar: Una pendiente suave en un tobogán de nieve en un estadio escolar o parque con una línea de salida de 3 a 4 m de la pendiente. La distancia entre las líneas de salida y llegada es de m, el ancho es de al menos 15 m Inventario: 4 pares de esquís y 1 par de bastones para cada equipo de cuatro; 4 banderas para marcar las líneas de salida y llegada; 8 10 banderas de diferente color para marcar la distancia del recorrido. Contenido y desarrollo del juego: La clase se divide en equipos de cuatro personas cada uno a petición de los alumnos o por cálculo. Los equipos pueden estar formados por niños y niñas por separado o ser mixtos. Los alumnos se colocan al azar alrededor de la bajada marcada con banderas, observan la bajada de otros equipos y participan en la discusión de la técnica de ejecución. Al principio, cuatro participantes se dan la mano, cada uno de los jugadores extremos tiene un palo en la mano. A la señal, los equipos realizan tres o cuatro pasos de la carrera y bajan la colina, tratando de cruzar la línea de meta lo más rápido posible. La velocidad del descenso es mantenida por los esquiadores extremos con la ayuda de bastones. El descenso se considera completado cuando los cuatro participantes cruzan la línea de meta tomados de la mano. Luego se resumen los resultados, después de lo cual los esquiadores cambian de lugar: los extremos se paran en el medio. Cada equipo realiza dos o cuatro descensos. Reglas de juego: 1. Durante el descenso de los equipos, no se debe estar en la pista. 2. Durante el descenso en la línea, no debe romper el embrague. 3. Si el embrague se rompió y luego se restableció sin detener el movimiento, el equipo pierde 1 punto. 4. Si durante el descenso se permitió violación grave equilibrio, pero el participante no se cayó, también se descuenta 1 punto del equipo. 5. Si el equipo se detuvo mientras se movía, pierde 3 puntos. 6. Si el embrague se rompió en el recorrido cuesta abajo, lo que provocó la caída de al menos uno de los jugadores, el equipo pierde 10 puntos. Resumiendo: El equipo con más puntos en dos o cuatro carreras gana. Número máximo puntos por un descenso 10.

20 CAPTURA EN CÍRCULO Lugar: una superficie de nieve de m, en la que se coloca una pista en un círculo de m de diámetro, dividida en cuatro partes, cuyos límites están marcados con banderas. Inventario: esquís para cada jugador; cinta métrica y banderines para marcar la distancia. Contenido y desarrollo del juego: La clase se divide en cinco equipos de 4 participantes cada uno. El quinto equipo actúa como jueces. Los primeros números se alinean en la pista en las banderas frente a sus equipos. A la señal, los esquiadores empiezan a correr en círculo, tratando de alcanzar al que va delante. El participante que le alcance deberá pisar su esquí y gritar: “¡Sí!”. El esquiador que ha pisado el esquí queda fuera del círculo, y así sucesivamente hasta que quede un esquiador. El jugador eliminado primero no recibe puntos, el jugador eliminado segundo recibe 1 punto, el tercero 2 puntos; el ganador obtiene 3 puntos. Luego comienzan los segundos números, y así sucesivamente. Reglas del juego: 1. No puedes empezar a correr antes de la señal del profesor. 2. No se puede salir de la pista y reducir la distancia. Resumiendo: El equipo con más puntos de victoria gana.

21 Los jugadores se mueven sobre esquís 1,5 2 m uno detrás del otro en un círculo vicioso. El conductor sigue el círculo en la dirección opuesta, da la orden "¡Alto!" Toca el bastón de uno de los esquiadores y continúa moviéndose rápidamente en círculo. A la señal, todos se detienen y el jugador, marcado por el conductor, rápidamente corre en círculos en la misma dirección. todos quieren tomar lugar libre. El que no tuvo tiempo de tomar un lugar libre se convierte en el conductor, el juego continúa. Regla. Al correr, no puedes interferir con los jugadores. TOMA EL LUGAR DE

22 ATAQUE DE TIBURÓN El juego se desarrolla en un área restringida. De entre los participantes más fuertes, se selecciona un "tiburón" (líder). Todos los demás participantes (peces) quitan los palos, los colocan en el centro del sitio y se dispersan. A la señal, el "tiburón" comienza a atrapar "peces". El que es mordido por el “tiburón” se convierte en el “niño tiburón”. Toma sus palos y también comienza a pescar "peces". El juego termina cuando se captura el último "pez". Los jugadores de salazón solo se pueden hacer con la mano.

23 COSACOS - LADRONES Una "prisión" está marcada en el sitio, que debe ubicarse cerca de la pared (valla). Todos los jugadores se dividen en dos grupos ("cosacos" y "ladrones"). Los ladrones se dispersan por el sitio y después de 1 minuto los cosacos comienzan a atraparlos. El cosaco lleva al ladrón cabreado a prisión. El ladrón va solo y no resiste, y el cosaco solo lo acompaña. Si, durante la escolta, el cosaco huye sin llevar al ladrón a prisión, se le considera libre. En la prisión, los ladrones se ubican a lo largo de la pared y no pueden moverse. Al menos un cosaco debe estar en prisión, porque. los ladrones pueden ayudar a los que están en prisión. Si un ladrón libre corre a la prisión y derriba al ladrón sentado allí, entonces queda libre. Al mismo tiempo, el liberado también puede liberar a otros ladrones. El juego termina cuando todos los ladrones están encarcelados.

24 CAZADORES Y PATOS EN EL ESQUÍ El juego se desarrolla en un área limitada, más allá de la cual es imposible viajar. Se seleccionan varios cazadores, el resto son patos. A la señal, los patos se "dispersan" por el sitio. A la segunda señal, los cazadores salen a “cazar”. Un jugador sostiene la pelota. Solo puedes tirarlo desde el lugar. Otro jugador conduce hasta la pelota rebotada y lanza la pelota desde este lugar. El juego continúa hasta que se haya disparado a todos los patos. El pato salado abandona el sitio.

25 CIEMPIÉS SOBRE ESQUÍ "Ciempiés sobre esquís". Para el juego es necesario tener varias cuerdas por el número de equipos (generalmente 2-3). Su longitud es igual a la longitud de la columna abierta del comando. Los escolares con esquís se alinean en una columna uno a la vez sin palos y, agarrados a la cuerda con una mano, a una señal, comienzan a moverse hacia la línea de meta sin soltarse (se debe realizar un paso deslizante en el pie) . Por lo general, el equipo está dirigido por un esquiador joven que tiene un buen dominio de la técnica del paso deslizante. Los equipos compiten en pistas paralelas, el final lo determina el último participante de la columna. El juego también se puede jugar sin cuerda. Los escolares se alinean en una columna; cada uno de ellos estira un palo hacia adelante y el otro hacia atrás. Los palos están entrelazados en anillos por delante y por detrás por esquiadores de pie, formando una sola cadena. El líder y el remolque tienen un palo de soporte. Todos los demás en el equipo se mueven sosteniendo palos. Las reglas son las mismas que en la versión anterior con cuerda: los esquiadores corren en cadena sin soltar el bastón. Dichos juegos se llevan a cabo con estudiantes que han dominado bien el paso deslizante para mejorarlo aún más. En los grados inferiores, los escolares aún no pueden moverse de manera coordinada en dicha columna.

26 CONCLUSIÓN En la etapa del experimento pedagógico, el conjunto compilado de juegos al aire libre se utilizó durante las clases de educación física para el entrenamiento de esquí y la eficacia de este complejo fue confirmada por los datos obtenidos durante el experimento de verificación secundaria. Por lo tanto, se puede concluir que el uso de juegos al aire libre durante el entrenamiento de esquí de los estudiantes aumenta el interés y la eficacia en las lecciones de educación física.


Lección abierta de cultura física "Entrenamiento de esquí" Clase: 9 "g" Fecha: 01/03/2011 Tema: Entrenamiento de esquí. Clase de 9 "g", 40 minutos. El número de estudiantes es de 27 personas. Tareas: 1. Continuar

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Juegos para aprender a esquiar.

Objetivo:
Mejorar las formas de esquiar y el desarrollo de las cualidades motrices.
Tareas:
educar a los estudiantes sobre el impacto positivo de la actividad física en aire fresco en horario de invierno del año;
estimular el deseo de esquiar de forma independiente;
inculcar en los estudiantes la necesidad de un estilo de vida saludable.

En la primera lección de entrenamiento de esquí, creo una idea motora del método de movimiento que se está estudiando. Luego, los estudiantes intentan hacerlo primero en el lugar y luego en movimiento. Al final de la lección, doy un juego o tarea de juego. En las próximas lecciones vuelvo al juego para consolidar y mejorar la acción motriz. Además de superar la monotonía de realizar un ejercicio en un juego, los niños conectan activamente su conciencia para resolver un problema en particular. Por ejemplo, en el 3er grado doy una tarea de juego:

"¿Quién hará menos pasos deslizantes durante 30 m (sin palos)?"

Los chicos tienen dos soluciones: recorrer la distancia con empujones rápidos y fuertes o superar la distancia empujando con fuerza, pero aprovechando al máximo el deslizamiento. Los propios niños encuentran la respuesta: con una fuerte repulsión y un uso máximo del deslizamiento, el número de pasos de deslizamiento es menor.


En los juegos al aire libre, como si fuera imperceptible, los alumnos adquieren muchas destrezas y habilidades que facilitan el dominio material educativo. Además, los movimientos relacionados estructuralmente en el juego en la etapa de familiarización con una acción motora evitan errores en su implementación. En los juegos, la acción motriz se combina estrechamente con el desarrollo de las cualidades motrices. Y las habilidades formadas son flexibles, adaptables a condiciones cambiantes.

Ofrezco a mis colegas varios juegos para clases de entrenamiento de esquí..

"¿Adónde puedes ir en dos pasos?"

(Para escalón deslizante)
Los primeros números de todos los equipos deben dar dos pasos desde la línea de salida, tratando de aprovechar al máximo el deslizamiento sobre el esquí (hasta la parada). En el lugar donde se detuvo el esquiador después del segundo paso, el profesor pone una bandera. El segundo participante corre desde la línea de salida hasta esta bandera y da sus dos pasos. La bandera se mueve al soporte del segundo esquiador detenido, etc. El ganador es el equipo cuya bandera está por delante del resto después de que todos los participantes den dos pasos deslizantes.

"Sobre un esquí"

(Para funcionamiento continuo simultáneo).
Los jugadores se dividen en equipos iguales y se alinean en una columna de uno en uno, cada uno de pie sobre un esquí en la línea de salida. A los 30 - 40 m, se traza una línea de giro (marcada con banderas). A una señal, los miembros del equipo se deslizan sobre un esquí, empujándose con palos, hacia la línea, giran y se deslizan hacia atrás, pasando el bastón al siguiente jugador. Gana el equipo que llegue primero a la meta.

"Paseo entre las puertas"

(Para tope pivotante)
Los estudiantes se alinean en la parte superior de la pendiente. Se instalan dos cubos en el despliegue desde la pendiente. La distancia entre ellos es de 15-20 centímetros. La tarea de los alumnos es hacer turnos girando con énfasis para que el esquí que no haga un giro pase entre los cubos y no los derribe. La tarea se puede complicar o simplificar cambiando el ángulo de rotación y el número de puertas.

"Cuentas largas"

(Para frenado de arado)
Los estudiantes se alinean en la parte superior de la pendiente en una línea. Su tarea es hacer tantos frenos como sea posible con el arado durante el descenso. Después del descenso quedan rastros, como cuentas, y el que tenga las “cuentas” más pequeñas tendrá las “cuentas más largas”. El ganador es el estudiante que logró dibujar las "cuentas más largas" tanto en longitud como en número de "cuentas".

"Quién tiene una línea más recta"

(Para detener el frenado)
Los estudiantes se alinean en la parte superior de la pendiente. La tarea de los jugadores es realizar la parada de frenado. Marcar a los jugadores que, tras la bajada, tienen una línea recta desde el esquí que no frena. Opciones: quién conducirá más lejos al frenar con énfasis; quién es más rápido para detenerse después de frenar con énfasis.

"Parejas amigas"

(Para detener el frenado)
Los jugadores se alinean en parejas en la parte superior de la pendiente en una pista bien cuidada. 5 m por debajo de la cima, junto a la pista de esquí, se colocan banderas a ambos lados. Un jugador se para con su esquí derecho en la pista de esquí izquierda, el otro se encuentra cerca. El segundo jugador se para con el esquí izquierdo en la pista de esquí derecha. Los jugadores se dan la mano. A una señal, la pareja inicia el descenso y, después de pasar la bandera, frena con énfasis: un esquiador con el pie derecho, el otro con el pie izquierdo, tratando de llegar lo más lejos posible. La pareja que rueda más lejos gana. Opción: qué pareja se detendrá más cerca.

"No lastimes"

Los jugadores se construyen en la parte superior de la pendiente en una línea con un intervalo de 2 m Cada uno, bajando por su propia pista de esquí, debe saltar el objeto que se encuentra en la pista de esquí entre los esquís divorciados. Los esquís deben separarse directamente frente a un objeto que se encuentra sobre la nieve y luego reducirse inmediatamente. El profesor marca a los mejores esquiadores.


Al luchar por la fuerza de las habilidades adquiridas, es necesario repetir los juegos sistemáticamente. También se deben cumplir ciertos requisitos: seleccionar correctamente los juegos de acuerdo con la estructura de la acción motora estudiada, de acuerdo con el nivel de desarrollo y fuerza de los estudiantes; formular claramente el contenido del juego, sus tareas y reglas; al determinar el resultado del juego, tenga en cuenta no solo la velocidad, sino también la calidad de la tarea; pasar gradualmente de juegos familiares a otros desconocidos, de simples a complejos.

Juegos al aire libre sobre esquís

"Salki"

Con la ayuda de este juego, puedes compactar bien el área y prepararla para más ejercicios.

El juego se juega en una cancha pequeña, como una cancha de baloncesto. El conductor está determinado y todos los estudiantes se dispersan por el sitio. El conductor intenta dominar a los que huyen. Puede salar solo con la mano y solo el jugador mismo, y no sus esquís o carpetas. También puedes salar a los que se hayan caído y a los que se les hayan caído los esquís. Si el conductor se burla de alguien, entonces se convierte en un jugador normal y el que fue burlado se convierte en el conductor. Levanta la mano y luego comienza a conducir. Es imposible responder a un jugador que fue conductor (durante un tiempo determinado).

Si hay muchos estudiantes, entonces se pueden dividir en dos grupos (por ejemplo, niños y niñas), que jugarán en el mismo sitio, pero de forma independiente. Al principio, el juego se juega sin palos, y a medida que se domina la técnica del esquí, con palos.

"Caza de zorros"

El juego se desarrolla en un área limitada, cuyo tamaño se elige en función de la edad y el nivel de formación de los alumnos. Puede ser el estadio de un colegio, un parque o parte de él, una zona forestal, etc. El juego despierta el mayor interés entre los escolares cuando se desarrolla en terreno accidentado.

Elige o designa tres o cuatro "zorros" a los que se les dé tiempo para huir,

Luego todos los demás ("cazadores") van a cazar. Los zorros pueden correr o esconderse en algún lugar. Un zorro que ha sido marcado se considera capturado. Todos los zorros capturados se reúnen cerca del maestro. Todos los demás se acercan a él al final del juego.

"Senderismo"

Este es un juego para poner a prueba las habilidades de esquí en la escuela primaria.

Al comienzo de la lección, el maestro informa a los estudiantes que todos van a hacer una caminata. Explica a los niños las reglas de conducta en una campaña: moverse en una columna de uno en uno, no adelantar a los compañeros, mantener la distancia, ayudar a los compañeros, mantenerse al día. Al esquiar, el profesor va delante y el alumno más preparado detrás. La velocidad de movimiento se selecciona teniendo en cuenta la preparación de los estudiantes. La ruta de movimiento de los participantes de la campaña debe pasar por lugares desconocidos, es decir, donde no se impartieron las lecciones correspondientes. Los niños se mueven sobre nieve suelta y pistas de esquí, superan zanjas, bajadas y subidas, sortean árboles y otros obstáculos. Al final del tiempo asignado (lección), todos regresan a casa (a la escuela).

"Salki en la colina"

Este juego es similar al juego "Salki", pero se juega en una colina. El objetivo principal del juego es mejorar los descensos, giros, paradas y ascensos. Inicialmente, "Salki on the Hill" se toca sin palos y, a medida que se dominan las técnicas de esquí, se juega con palos.

"Salki con una pelota"

Para el juego, utilice un patio de recreo de aproximadamente 60 x 40 m (por ejemplo, un campo de fútbol de la escuela), así como una pelota de tenis o de goma del mismo tamaño.

Todos los participantes se dividen en dos grupos. El primer grupo de jugadores (que huyen) se encuentra a lo largo de la línea de fondo de la cancha exterior. Los jugadores del segundo grupo (trineos) dejan los bastones de esquí detrás del sitio y se ubican en el sitio. El profesor o cualquier jugador del primer equipo lanza la pelota a la cancha. Este lanzamiento es una señal para que los que huyen empiecen a esquiar. Se mueven rápidamente a la línea de fondo opuesta dentro de la cancha y cruzan esa línea. Las etiquetas recogen la pelota e intentan golpear a tantos jugadores que huyen como puedan mientras se mueven. En este caso, la pelota se lanza desde el lugar donde fue levantada. No puedes moverte con el balón en las manos. Puedes noquear al mismo jugador varias veces. Es imposible bloquear el camino de los que huyen y detenerlos. Los fugitivos, incluso si son golpeados por el juego, no abandonan, sino que continúan su camino. Después de que todos los evasores crucen la línea de fondo opuesta, los equipos cambian de lugar y repiten el juego. El equipo con más golpes de pelota en los oponentes gana.

"Receptores"

En un claro espacioso, se coloca una pista de esquí en círculo y se divide en secciones de igual longitud y la línea de salida se marca con una bandera o ramita. Los jugadores se colocan uno en cada línea de salida. Se da un comienzo general, los jugadores, desarrollando la máxima velocidad, intentan alcanzar al esquiador que camina delante y tocar los extremos de los esquís del oponente con sus esquís. Tan pronto como esto sucede, el que fue atrapado queda fuera del juego. El juego continúa hasta que solo queda un esquiador en la pista, que se convierte en el ganador.

"Qué árbol tiene menos ramas"

Los jugadores se dividen en dos equipos y se paran en dos columnas en la línea de salida. Para cada equipo, se designa un juez para contar el número de pasos deslizantes de patinaje. A la señal, los primeros números de las columnas se desplazan hasta la meta patinando sin impulsarse con las manos, intentando dar el menor número de pasos posible en el segmento de control. Luego se da una orden para el segundo, tercero, etc., gana el equipo, que en total hizo menos pasos deslizantes de cresta, figurativamente llamados ramas de árboles de Navidad.

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"Ciempiés de esquí"

Los equipos de jugadores se alinean en la línea de salida en una columna uno a la vez. Los jugadores del equipo de cabeza y de cola tienen dos bastones de esquí, el resto de los esquiadores tienen un bastón cada uno, por ejemplo, en la mano derecha. El primero de la columna se apoya en un palo (digamos, izquierdo), y le da el segundo palo (derecho) al que lo sigue, y él lo sostiene por el extremo inferior, frente al anillo de tope, y estira su palo. al siguiente jugador, etc., resulta una cadena unida por palos esquiadores del mismo equipo.

A la orden, los esquiadores, sin soltarse, se dirigen al esquiar hasta el final El equipo cuyo último jugador cruza la línea de meta primero gana.

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"Descensos audaces"

Eligen una pendiente abierta, uniforme y larga, marcan la línea de inicio en la parte superior de la pendiente y la línea de llegada en el despliegue. Todos los jugadores se alinean al inicio. A la orden, los jugadores descienden de la montaña y completan las tareas establecidas para cada juego. Las siguientes opciones son posibles.

Primera opción descenso con sentarse.

Los esquiadores durante el descenso doblan y desdoblan las rodillas, sosteniendo los palos en el medio. El jugador que llega más lejos gana.

Segunda opción - descenso con la disposición y recolección de objetos (banderas, ramitas), un juego de equipo. Al descender, el primer jugador del equipo coloca (clava palos en la nieve) un número determinado de objetos en la sección de control. El segundo recoge todos los objetos colocados y, subiendo, pasa los equipos al siguiente jugador, etc.gif" width="81" height="15 src=">Gana el equipo, el último jugador en cruzar la salida línea primero.


Apéndice 1

Modelado del terreno de la pista para aumentar el número de subidas

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en esquí

Quince en esquís

Antes del comienzo del juego, las banderas marcan los límites del sitio. 10-15 personas pueden jugar. Todos los jugadores van con esquís, pero sin bastones. Uno o dos jugadores son elegidos como líderes. Los niños se dispersan por el patio de recreo y los conductores intentan empañarlos. El que está manchado se convierte en el líder. Debe detenerse, levantar la mano y anunciar en voz alta: "Yo conduzco".

Inclínate y levanta

El juego se juega en una pequeña pendiente. Jugando con los esquís, uno por uno, baja la colina. En el camino por la ladera de la montaña, deben recoger el objeto allí depositado (bolos, pueblo, etc.). Para esto necesitas

Siéntese, flexione las piernas con más fuerza y ​​luego enderece. No inmediatamente y no todos logran hacer esto, pero después de varios entrenamientos esto se puede lograr. Cuando los muchachos están bien entrenados, la tarea puede ser complicada: primero deben levantar el objeto con la mano derecha, rodeándolo por la izquierda, y luego con la mano izquierda, rodeándolo por la derecha.

en un esquí

Varios jugadores recorren 15-20 m en un esquí, empujándose con palos. El ganador es el que rueda más rápido, sin tropezar ni una sola vez con un pie libre en la nieve.

Toma asiento

Los jugadores, parados sobre esquís, se alinean en una columna de dos, pero cada una de las columnas representa un equipo separado.

Los jugadores comienzan a avanzar lentamente, mientras mantienen la alineación en parejas. A la señal del líder, los jugadores de la primera pareja rápidamente se vuelven hacia lados diferentes y corre sobre esquís a lo largo de sus columnas (afuera) hasta la cola de la columna. Aquí vuelven a girar y cada uno de ellos trata de ocupar rápidamente un lugar detrás del último jugador de su equipo. Después de la primera pareja, nuevamente a la señal del líder, corre la segunda, seguida por la tercera, luego la cuarta pareja, etc. hasta el ultimo.

Por cada jugador que llega primero a su lugar, el equipo recibe un punto. El equipo que consigue el numero mas grande puntos.

tanques

Las líneas de salida y meta están marcadas en el sitio. La distancia entre ellos es de 20-25 m Los jugadores se dividen en grupos (6-8 personas cada uno) y se alinean en la línea de salida en columnas uno a la vez. Cada jugador tiene un palo, cuyo extremo libre se extiende al siguiente jugador de su equipo, de modo que se obtiene una cadena larga: un tanque. A la orden, todos los tanques comienzan a moverse hacia la línea de meta. El grupo cuyo tanque llegue primero gana.