Carreras de relevos para niños. Carreras de relevos en la calle en verano. Escenario del evento "comienza la diversión"

El primer participante se pone las aletas, se agacha y comienza a avanzar, saltando como una rana. Habiendo llegado al turno, se da la vuelta para encarar a su equipo. En este momento, el siguiente participante lanza una pelota de tenis, un mosquito, a la rana. La rana debe atrapar a la presa y regresar a casa con ella.

Mejoradores


El equipo se para en la línea de salida, hay un taburete en el giro y sobre él hay un plato hondo de agua. Este será el pantano. Debe estar seco. El primero corre hacia el taburete, se detiene a unos 20 centímetros de él y sopla con fuerza sobre un plato de agua, tratando de sacar lo más posible de él. mas agua. Luego vuelve corriendo a pasar la batuta. Puede soplar una sola vez y no más cerca de 20 centímetros del plato.

Jinetes


El equipo se divide en parejas. En cada pareja, uno será el “caballo”, el segundo “jinete”. El “jinete” se sienta sobre el “caballo”.

Extraño en un globo aerostático


El participante en una mano toma un balde en el que se colocan pelotas, bolos, cubos, etc. El otro es una pelota. Y corre con ellos hasta la meta, donde se encuentra el aro. El jugador coloca un artículo del cubo en el aro. Volviendo al equipo, entrega el balde y la pelota al siguiente participante. Él hace lo mismo.

Araña tejiendo una red


Participan 4 personas al mismo tiempo. Se paran de espaldas el uno al otro y forcejean con los brazos doblados por los codos. Ahora la araña necesita ir rápidamente desde el principio hasta el giro y viceversa. Pero tendrá que moverse no en línea recta, sino a lo largo de un hilo de telaraña. Que sea una cuerda tendida en el suelo o una línea dibujada con tiza. La línea puede tener giros inesperados, zigzags.

llevando a los heridos


Tres están involucrados. Dos están "sanos", el tercero está "herido", su pierna está "rota". Los jugadores "sanos" deben entrelazar sus manos para que se sientan cómodos. El "herido" se sienta en este asiento y mantiene el equilibrio, agarrando más cómodamente por los hombros o por el cuello de los amigos.

Pingüino


Necesitas 2 pelotas de tenis. La tarea del participante, sosteniendo la pelota de tenis con los pies al nivel de las rodillas o los tobillos, llevarla al punto de giro y de regreso. En este caso, no puedes saltar ni correr. Tenemos que ir a caminar, pero lo más rápido posible.

Buceo


El primero se para en la línea de salida, se pone las aletas en los pies, toma un vaso de agua en una mano y lo levanta por encima de su cabeza y corre de un lado a otro. Agregue agua al vaso si se derrama. Sugerir a mano hacer movimientos similares a los de un nadador.

regadera


Necesario: vasos, botellas de 0,5 litros y embudos (pueden ser de papel). Los participantes se paran en parejas uno tras otro. En manos de los jugadores de la primera pareja: un vaso vacío en uno y una botella llena de agua en el otro. A la vuelta hay un taburete con un embudo. La primera carrera, mientras un participante debe verter agua de la botella en el vaso del otro para llenar el vaso hasta el borde sin parar. Habiendo llegado al taburete, el jugador con el vaso debe devolver el agua. Luego regrese el embudo al taburete y vuelva corriendo. El jurado observa que el vaso se llena hasta el borde durante la carrera y la cantidad de agua que se pierde de la botella.

regar las flores


Las flores reemplazarán los frascos vacíos, y para regar necesitarás un vaso y un balde de agua para cada equipo. Las latas de litro vacías (4-6 piezas) se instalan una tras otra a lo largo de toda la línea de movimiento. Es mejor instalarlos en taburetes. Junto a la línea de salida hay un balde lleno de agua. El primero toma un vaso lleno de agua y corre a "regar las flores". Debe distribuir el agua en cada jarra de manera que haya aproximadamente la misma cantidad en todas partes. Cuando todas las "flores" están regadas, el jugador corre hacia el turno, regresa y pasa el vaso. Se estima una cantidad igual de agua en cada una de las latas.

Golpear la pelota en el objetivo


A una distancia de 8-10 metros, se coloca un bolo o una bandera. Cada miembro del equipo tiene derecho a un lanzamiento, debe intentar derribar el objetivo. Después de cada lanzamiento, la pelota se devuelve al equipo. Si el objetivo es derribado, se coloca en su lugar original. Gana el equipo con más aciertos.
- la pelota no vuela, sino que rueda por el suelo, lanzada con la mano,
- los jugadores patean el balón con los pies,
- Los jugadores lanzan el balón con ambas manos por encima de la cabeza.

El paso del pantano


Cada equipo recibe 2 aros. Con su ayuda es necesario superar el "pantano". Grupos de 3 personas. A la señal, uno de los participantes del primer grupo tira el aro al suelo, los tres jugadores saltan dentro. Lanzan el segundo aro a tal distancia del primero que pueden saltar dentro de él, y luego, sin salir del espacio del segundo aro, extienden la mano hacia el primero. Así, dando saltos y lanzando aros, el grupo llega al punto de inflexión. Puede volver a la línea de salida a lo largo del "puente", es decir, simplemente haga rodar los aros por el suelo. Y en la línea de salida, se pasan los aros a los tres siguientes. Está estrictamente prohibido poner un pie fuera del aro: puede "ahogarse".

Buceo


Necesitas un tazón grande de agua. Los lavabos se sitúan a un metro de la línea de salida. Los participantes se paran descalzos uno tras otro. La tarea es que todos se turnen para saltar a un recipiente con agua. Pero al saltar, debe levantar la mayor cantidad de salpicaduras posible para que salga más agua de la cuenca. No se puede saltar en el borde de la pelvis. Si esto sucede, tendrá que empezar todo de nuevo.

Salto largo


El primero salta desde un lugar de longitud. No se mueve de su lugar hasta que se dibuja una línea que fija el lugar de aterrizaje. Dibuja una línea en las puntas de los zapatos. El siguiente pone los pies justo delante de la línea, sin pasar por encima de ella. Y también da el salto de longitud. Así saltan todos. Debes saltar con cuidado y no caer; de lo contrario, el resultado del salto se cancelará.

Saltar y correr con la pelota.


Los participantes se paran en parejas tomados de la mano. Cada jugador tiene una pelota en su mano libre. La tarea es saltar juntos hasta la meta sin desenganchar las manos y sin dejar caer la pelota. En este caso, la pelota no se puede presionar contra el cuerpo, tampoco hacia atrás.

Saltar con pelota fija


El primer participante asegura la pelota entre las rodillas, la sostiene en esta posición y comienza a saltar a la señal. Habiendo saltado a la bandera de giro, toma la pelota en sus manos, corre hacia atrás y, sin llegar a su 1 metro, la deja. Si se le cayó la pelota, recójala, regrese al lugar donde se interrumpieron los saltos, asegure la pelota y continúe el relevo.
- el balón se coloca en la cabeza y se sujeta con una mano,
- el balón queda atrapado entre las plantas de los pies,
- el balón se fija entre los codos delante del pecho.

pescador atleta


Necesitarás un cubo de agua, fósforos o palitos según el número de jugadores, una cucharada y un plato. En manos del primero: una cuchara y un plato. Hay un cubo en la esquina, en el que flotan fósforos en la superficie del agua. La tarea de cada participante es correr al balde-depósito y usar una cuchara para atrapar un pez y ponerlo en un plato-jardín. Luego regrese al equipo y entregue la captura y la caña. No dejes caer tu captura o tendrás que empezar todo de nuevo. Con el pescado, necesitas recoger un poco de agua.

De golpe en golpe


Los jugadores se dividen en varios equipos y se alinean en columnas de uno en uno cerca de la línea de salida. Delante de cada columna desde el inicio hasta la línea de meta (10-15 metros), se dibujan 10-12 círculos (protuberancias) con un diámetro de 25-30 centímetros. A la orden del líder, los jugadores de pie primero comienzan a saltar de bache en bache, y cuando llegan a la meta, regresan corriendo. El primero en llegar y su equipo obtiene un punto. El juego se juega varias veces y, en conclusión, se calcula quién anotó personalmente más puntos y qué equipo fue el primero en términos de número de victorias.

gemelos siameses


Dos participantes se paran de espaldas el uno al otro y luchan fuertemente con sus manos. Corren de lado. Las espaldas de los jugadores deben estar fuertemente presionadas una contra la otra.

las carreras de caballos


El jugador se sienta en un taburete, sujetándose de los bordes y ayudándose con los pies, supera la distancia de ida y vuelta.

recolectores de lluvia


Se necesitarán ayudantes fuertes, de modo que puedan levantar un balde lleno de agua. Los asistentes tienen que hacer "lluvia". Para ello, tendrán que tirar el agua de los cubos lo más alto posible, para que regrese desde una altura con salpicaduras y gotas. Esta lluvia deberá ser recolectada por todo el equipo al mismo tiempo. Para ello, cada miembro del equipo debe disponer de un vaso. Con este vaso, debe atrapar tantas gotas del cielo como sea posible después de tres ráfagas de lluvia. Luego todo se fusiona en un solo contenedor y se compara.

Carrera caminando


Los pies no deben dejar el suelo ni un segundo, y se debe pisar todo el pie. Al dar cada paso, es necesario acercar el talón de un pie a la punta del otro, es decir, avanzar a lo largo de la suela. Y dado que los jugadores se moverán lentamente, la distancia para ellos se puede determinar en 5 metros, de ida y vuelta.

sostener la pelota


Dos están corriendo. Se paran uno frente al otro y sostienen la pelota con la frente. Las manos se colocan sobre los hombros del otro. Si la pelota se cae, recógela y continúa corriendo desde donde cayó.
- el balón se sujeta con los estómagos y las manos sobre los hombros,
- la pelota se sostiene por la espalda y las manos en los codos.

Pintores


Se sustituirá un lienzo por cualquier materia monocolor de 50 x 50 centímetros (o un pañuelo). El papel del cepillo lo desempeñará una cuchara ordinaria. La pintura será reemplazada por agua. En el turno fijo en la tableta (o se acuesta en el suelo) "lienzo". En manos del primer participante hay una cuchara. A una señal, comienza a moverse, recogiendo una cucharada de agua de un balde. Corre hacia el "lienzo" y le echa agua. Luego regresa y pasa la cuchara. El equipo cuya lona se moja más rápido gana.

tortuga de viaje


Necesitas un recipiente de metal o plástico. El primer participante se pone a cuatro patas, se coloca una pelvis sobre su espalda con la parte inferior hacia arriba. Ahora necesitas ir y venir sin perder tu caparazón-pelvis.

Núcleo del Barón Munchausen


Núcleo: una bola en la que está escrito: "núcleo". Los participantes deben ensillar el núcleo, sujetándolo entre las rodillas y sujetándolo con las manos. A una señal en esta posición, deben dirigirse a la bandera de giro y regresar. Si el globo revienta, el equipo queda fuera del juego.

lochas


En equipos de 6-7 personas. Cada equipo se alinea uno por uno. A una señal, el que está de pie primero se da la vuelta rápidamente, después de lo cual el segundo lo toma por el cinturón y giran juntos, luego tres, y así sucesivamente. El juego termina tan pronto como el último miembro de uno de los equipos se une a su columna y todos los muchachos giran alrededor del eje.

tren expreso


Las banderas se colocan a 6-7 metros de cada equipo. A la orden "¡Marcha!" los primeros jugadores con un paso rápido (está prohibido correr) van a sus banderas, las bordean y regresan a las columnas, donde se les unen los segundos jugadores, y juntos vuelven a hacer el mismo camino y así sucesivamente. Los jugadores se toman de los codos y mientras caminan mueven los brazos como la biela de una locomotora. Cuando el jugador delantero - la locomotora - regresa al lugar con una dotación completa, debe dar un pitido largo. El primer equipo en llegar a la estación gana.

A un nuevo lugar


Dos equipos se alinean en columnas uno a la vez. Se dibuja una línea a una distancia de 15-20 metros de ellos. A la señal del líder, el primer y segundo número de cada equipo, tomados de la mano, cruzan corriendo la línea. Los primeros números permanecen en un nuevo lugar, y los segundos regresan, se dan la mano con los terceros jugadores y nuevamente corren hacia la línea. Luego quedan los segundos números, y los terceros vuelven a combinarse con los cuartos, y así sucesivamente. El equipo que tiene todos los jugadores del otro lado primero gana.

Relevos con pelotas


Para el juego necesitas balones de voleibol según el número de equipos. Se coloca una silla frente a cada equipo a 6 o 7 pasos de la línea de salida. Los primeros números, después de haber recibido la pelota, corren a sus sillas, se paran detrás de ellos y desde este lugar lanzan bolas a los segundos números, luego de lo cual regresan y se paran al final de su columna. El segundo número y los subsiguientes, habiendo atrapado la pelota, hacen lo mismo. Si el siguiente jugador no atrapó la pelota, debe correr tras ella, regresar a su lugar y solo después de eso continuar el juego. El equipo que gana la pelota, habiendo pasado por alto a todos los jugadores, volverá al primer número anterior.

plantar papas


Los equipos se alinean frente a la línea de salida. A una distancia de 10-20 pasos (dependiendo del tamaño patio de recreo y la edad de los jugadores) dibuje 4-6 círculos frente a las columnas a un paso y medio de distancia entre sí. A los que están al frente se les entrega una bolsa llena de papas (según el número de círculos).
A la señal, los jugadores con bolsas, avanzando, colocan una patata en cada círculo. Luego regresan y pasan los contenedores vacíos a los siguientes jugadores. Corren hacia adelante para recoger las papas plantadas y, habiendo llenado las bolsas, regresan al tercer número del equipo, quien nuevamente corre hacia adelante para "plantar papas". Después de correr, el jugador se para al final de su columna. Todos los jugadores del equipo deben completar el diseño y la recolección de papas. Al mismo tiempo, deben recoger las papas caídas, ponerlas en una bolsa y solo después de eso continuar moviéndose.
El equipo que logra terminar de sembrar y cosechar papas más rápido que los demás es considerado ganador.
En lugar de círculos, puede colocar pequeños aros de plástico frente a los equipos, reemplazar las papas con pelotas de tenis. Si no hay bolsos, puedes llevar bolsos, canastillas, cubos.

carrera de pinguinos


Los equipos se alinean en columnas frente a la línea de salida. Los primeros jugadores sostienen una pelota de voleibol o de peluche entre las piernas (por encima de las rodillas). En esta posición, debe alcanzar la bandera situada a 10-12 pasos de él y retroceder pasando el balón con las manos al segundo número de su equipo.
Si la pelota cae al suelo, debes pellizcarla con los pies nuevamente y continuar el juego. Los que terminan la carrera se paran al final de la columna.
Gana el equipo que logra completar el relevo más rápido y sin errores.

He estado trabajando con niños durante muchos años, me gusta jugar una gran variedad de juegos con ellos, tanto deportivos como educativos. Siempre trato de hacer que el ocio de los niños sea divertido y memorable, me preparo cuidadosamente para el evento y pienso en todo hasta el más mínimo detalle para evitar consecuencias indeseables. Tengo un enorme arsenal de actividades de juegos de entretenimiento para niños en mi alcancía.

Broma Olimpiada

1. Salto largo. Dos equipos compiten, saltando en longitud: el primer participante se detiene en el lugar de su resultado, el segundo, salta más lejos de este lugar y así todo el equipo. El salto global por equipos de mayor longitud será el vencedor.

2. Caminata deportiva. Los primeros miembros de los equipos que compiten comienzan a moverse desde la línea de salida y de regreso, dando cada paso, poniendo el talón de un pie en la punta del otro. Habiendo pasado el testigo, de esta manera, cada miembro del equipo se mueve. De todos los lentos, el más rápido gana.

3. Tiroteo. Los participantes se alinean a 5 m de la canasta, que será la diana. Necesitas disparar basura o materiales naturales(tapones, conos...), tirándolos a la cesta. Los primeros participantes de dos equipos reciben una asignatura cada uno. El equipo con más artículos en la canasta gana.

4. Esquiar. Dibujamos dos líneas curvas paralelas para cada equipo: esta es una pista de esquí. Los primeros participantes reciben palos de relevo. En una dirección, los participantes "montan" en esquís con un paso deslizante, en la otra corren, pasando el bastón al siguiente. En lugar de esquís, puede usar botellas de plástico cortadas para insertar las piernas.

5. Bobsleigh. Los participantes se dividen en grupos de tres, dos - "conductores" - sostienen la bolsa - trineo - alrededor de las esquinas, el tercero es el jinete. Van en una dirección, hacia atrás - corriendo - pasan el testigo a los tres siguientes.

6. Orientación nocturna. Los dos primeros participantes de los equipos que compiten tienen los ojos vendados y deben llegar a la salida, de espaldas, sin venda en los ojos. Los equipos pueden ayudar a los "peatones nocturnos" gritando "a la derecha", "a la izquierda", "adelante", "atrás".

7. Ciclismo. Parejas de participantes compiten, sosteniéndose entre las piernas. botella de plástico- una bicicleta. En una dirección, en bicicleta, en la otra, corriendo, pasando el bastón al siguiente par.

8. Tirando de la cuerda. Los equipos compiten de pie, de espaldas, y la cuerda se pasa entre las piernas.

9. gemelos siameses. Parejas de equipos compiten, juntando sus manos, parados de espaldas uno al otro. Corre de lado de principio a fin y viceversa.

10. Un tren. El primer miembro del equipo, "locomotora", corre hasta la línea de meta y regresa. Al principio, el primer “auto” atrapa y los dos se mueven hacia la línea de meta y regresan, enganchando al siguiente auto. El ganador es el “tren”, que llegó con toda su fuerza a la salida.

CARRERA ZOOLÓGICA

1. "Víbora". Todo el equipo se alinea en una columna uno tras otro, todos ponen sus manos sobre los hombros de los que están al frente y se agachan juntos: la serpiente está lista. La tarea del equipo es superar el camino dado de ida y vuelta sin desconectarse y sin levantarse.

2. "Canguro". Un participante del equipo supera una distancia dada, saltando de un lado a otro en bolsas, pasando la bolsa al siguiente participante.

3. "Ranas en el pantano". Los dos primeros miembros del equipo reciben "golpes": hojas de cartón. Se mueven sobre los baches en una dirección, en la otra: corriendo, pasando la batuta al siguiente jugador.

4. "Pingüinos". Los primeros participantes de los equipos que compiten aprietan la pelota con las rodillas y avanzan como un pato, retrocediendo, pasando la pelota al siguiente participante.

5. "Raki". Los dos primeros participantes corren una distancia determinada de ida y vuelta. Luego, el siguiente participante, hasta que todo el equipo se prueba a sí mismo en el papel del cáncer.

6. "Camello bactriano". Parejas de equipos compiten. Dos participantes se paran uno tras otro, sosteniendo una pelota jorobada en su espalda con una mano. Luego, se inclinan hacia adelante, el segundo participante sujeta el cinturón del primero con su mano libre. Las bolas no deben caer durante el movimiento, la espalda debe estar doblada. Las parejas corren de un lado a otro, pasando las pelotas a la siguiente pareja.

7. "Ardillas". Dibujamos círculos en el suelo o ponemos aros - huecos (5 uds.), Los jugadores de dos equipos compiten saltando de hueco en hueco con una pelota - una tuerca en sus manos allí y corriendo hacia atrás, pasando la "tuerca" al siguiente "ardilla".

8. "Araña". Cuatro jugadores compiten, de espaldas uno al otro y juntando los codos con las manos. Necesitas correr una distancia dada de ida y vuelta.

9. "Monos en vides". Se dibujan líneas ovaladas cerradas en el suelo: lianas, un jugador, el "mono" de cada equipo supera su ruta en una dirección, retrocede, pasa la batuta al siguiente miembro del equipo.

10. "Arnés de caballo". Tres jugadores de cada equipo forman un equipo de caballos, parados en un aro y sosteniéndolo con las manos, y el cuarto jugador lo controla. El equipo cubre una distancia determinada de ida y vuelta corriendo, pasando el testigo a los cuatro siguientes.

RELÉS DE HADAS

1. Alicia la Zorra y Basilio el Gato.

Parejas de participantes compiten. Es necesario superar una cierta distancia de un lado a otro y correr hacia atrás, mientras que el zorro dobla una pierna por la rodilla y la sostiene con la mano, saltando sobre una pierna, el gato tiene los ojos vendados. Se mueven de la mano, como en un cuento de hadas.

2. "Zmey Gorynych".

Dos equipos compiten. Los miembros de cada equipo se dividen en grupos de tres y se paran uno al lado del otro. El participante del medio envuelve sus manos alrededor del cuello de sus vecinos y se cuelga de ellos. Los participantes extremos durante el movimiento agitan sus alas, sus manos, como la Serpiente Gorynych durante el vuelo.

3. "Baba Yagá".

Compite un participante de los equipos. Ponen una estupa en una pierna, una papelera, toman un trapeador, una escoba en la mano. Con tal equipo, Baba Yaga supera una cierta distancia y regresa, pasando el testigo al siguiente participante.

4. "Kolobok".

Los participantes de dos equipos hacen rodar la pelota con los pies durante una cierta distancia y, en la línea de meta, sin la ayuda de sus manos, la arrojan a la canasta: "la boca del zorro". Luego toman la pelota en sus manos y corren hacia el inicio: le pasan la batuta al siguiente participante.

5. "Cenicienta".

Los equipos se dividen por la mitad: una mitad es Cenicienta, la otra son madrastras.

La madrastra esparce 5 objetos en el sitio, y Cenicienta recoge un objeto con una escoba en una pala y pasa los objetos recogidos a la siguiente madrastra. Entonces todo el equipo cumple estos roles.

6. Teremok.

Participan en el relevo 6 personas. Comienza - un ratón. Corre hasta la línea de meta, donde se encuentra el aro, lo atraviesa y corre tras el segundo participante. Tomando al segundo participante, el ratón corre con él hasta la línea de meta, se meten en el aro, corren hasta la salida, y así sucesivamente. El sexto participante es un oso, se sube al aro junto con todos en la meta y tira del aro hasta la salida. El equipo que "cuenta" la historia más rápido gana.

7. "El lobo y los siete cabritos".

De cada equipo se selecciona un lobo y 7 niños. El sitio está dividido en 2 partes: una parte, la casa de algunos niños, la otra, otros. Los lobos cambian de equipo, es decir. atrapar cabras - oponentes. A la señal, ambos lobos comienzan a salar a los niños, los participantes atrapados son eliminados del juego. El equipo con el lobo que atrapó a las cabras más rápido gana.

Relevos deportivos

Pelota en el ring

Los equipos se alinean en una columna uno a la vez frente a los tableros de baloncesto a una distancia de 2-3 metros. A la señal, el primer número lanza la pelota alrededor del aro, luego la deja, y el segundo jugador también toma la pelota y la lanza al aro, y así sucesivamente. El equipo que sube más al ring gana.

Pintores

En el centro del círculo o escenario hay dos caballetes con papel. El facilitador llama a dos grupos de cinco personas. A la señal del líder, los primeros del grupo toman carbón y dibujan el inicio del dibujo, a la señal pasan el carbón al siguiente. La tarea es que los cinco competidores dibujen un dibujo dado más rápido que sus oponentes. Todo el mundo debería participar en el dibujo. Las tareas son simples: dibujar una locomotora de vapor, una bicicleta, un barco de vapor, un camión, un tranvía, un avión, etc.

Corriendo con tres pelotas

En la línea de salida, el primero lleva 3 balones de forma cómoda (fútbol, ​​voleibol y baloncesto). A una señal, corre con ellos hacia la bandera de giro y apila las bolas cerca de ella. Vuelve vacío. El siguiente participante corre vacío hacia las bolas que yacen, las recoge, regresa con ellas al equipo y, sin llegar a 1 m, las pone en el suelo.
- en lugar de pelotas grandes, puedes tomar 6 pelotas de tenis,
- en lugar de correr - saltar.

nabo

Hay dos equipos de 6 niños. Este es un abuelo, una abuela, un insecto, una nieta, un gato y un ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. Un nabo se sienta en cada silla: un niño con un sombrero con una imagen de un nabo.

El abuelo comienza el juego. A una señal, corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura) y continúan corriendo juntos, dan la vuelta al nabo nuevamente y regresan corriendo, luego la nieta se les une. , etc. Al final del juego de un nabo se aferra a un ratón. El equipo que saca el nabo más rápido gana.

Relevos con aros

Se dibujan dos líneas en la pista a una distancia de 20 a 25 m entre sí. Cada jugador debe hacer rodar el aro de la primera a la segunda línea, volver y pasar el aro a su amigo. El equipo que termine primero el relevo gana.

Relevo con aro y cuerda

Los equipos se construyen como si estuvieran en una carrera de relevos. El guía del primer subgrupo tiene un aro de gimnasia, y el guía del segundo subgrupo tiene una cuerda para saltar. A la señal, el jugador con el aro corre hacia adelante, saltando sobre el aro (como una cuerda para saltar). Tan pronto como el jugador con el aro cruza la línea de salida de la columna opuesta, comienza el jugador con la cuerda, que avanza saltando la cuerda. Cada participante, después de completar la tarea, pasa el inventario al siguiente jugador de la columna. Esto continúa hasta que los participantes completan la tarea y cambian de lugar en las columnas. Las carreras están prohibidas.

Porteadores

4 jugadores (2 de cada equipo) se paran en la línea de salida. Todo el mundo recibe 3 bolas grandes. Deben ser llevados al destino final y devueltos. Es muy difícil sostener 3 pelotas en las manos y recoger una pelota caída sin ayuda externa tampoco es fácil. Por lo tanto, los porteadores deben moverse despacio y con cuidado (la distancia no debe ser demasiado grande). El equipo que completa la tarea más rápido gana.

carrera de pelota bajo los pies

Los jugadores se dividen en 2 equipos. El primer jugador devuelve el balón entre las piernas abiertas de los jugadores. El último jugador de cada equipo se inclina, coge el balón y corre con él a lo largo de la columna, se para al principio de la columna y vuelve a enviar el balón entre las piernas, etc. El equipo que termine el relevo más rápido gana.

tres saltos

Los participantes se dividen en dos equipos. A una distancia de 8-10 m de la línea de salida, coloque una cuerda y un aro. Después de la señal, el primero, habiendo alcanzado la cuerda, la recoge, da tres saltos en el lugar, la deja y vuelve corriendo. El 2º coge el aro y hace tres saltos a través de él y se alternan la cuerda y el aro. Cuyo equipo puede hacerlo más rápido, ese ganará.

movimiento prohibido

Los jugadores, junto con el líder, se paran en un círculo. El líder da un paso adelante para ser más visible. Si hay pocos jugadores, puede construirlos en una línea y pararse frente a ellos usted mismo. El líder invita a los muchachos a realizar todos los movimientos detrás de él, con excepción de los prohibidos, preestablecidos por él. Por ejemplo, está prohibido realizar el movimiento de "manos en el cinturón". El líder comienza a hacer diferentes movimientos al ritmo de la música, y todos los jugadores los repiten. Inesperadamente, el líder realiza un movimiento prohibido. El participante del juego, repitiéndolo, da un paso adelante y luego continúa jugando.

carrera de pelota

Los jugadores se dividen en dos, tres o cuatro equipos y se paran en columnas uno a la vez. Los de delante tienen una pelota de voleibol. A la señal del líder, comienza la transferencia de balones hacia atrás. Cuando el balón llega al que está detrás, corre con el balón hacia la cabeza de la columna (todos dan un paso atrás), se convierte en el primero y comienza a pasar el balón hacia atrás, etc. El juego continúa hasta que cada uno de los jugadores del equipo está primero. Es necesario asegurarse de que la pelota se pase con los brazos rectos con una inclinación hacia atrás, y la distancia en las columnas sería de al menos un paso.

Pasado - ¡siéntate!

Los jugadores se dividen en varios equipos, 7-8 personas en cada uno y están hechos para línea común comenzar en una columna uno a la vez. Los capitanes se paran frente a cada columna frente a ella a una distancia de 5 a 6 m. Los capitanes reciben una pelota de voleibol. A la señal, cada capitán pasa el balón al primer jugador de su columna. Habiendo cogido la pelota, este jugador se la devuelve al capitán y se agacha. El capitán lanza la pelota al segundo, luego al tercero y a los siguientes jugadores. Cada uno de ellos, devolviendo el balón al capitán, se agacha. Habiendo recibido el balón del último jugador de su columna, el capitán lo levanta y todos los jugadores de su equipo saltan. El equipo con los jugadores más rápidos en completar la tarea gana.

francotiradores

Los niños se paran en dos columnas. Coloque un aro a una distancia de 3 m frente a cada columna. Los niños se turnan para lanzar sacos de arena con la mano derecha y la izquierda, tratando de golpear el aro. Si el niño golpea, entonces su equipo cuenta 1 punto. Resultado: el que tenga más puntos, ese equipo ganó.

ojo de aguja

Hay 2 o 3 aros en el suelo a lo largo de la línea de relevos. De partida, el primero debe correr hasta el primer aro, recogerlo y pasarlo por sí mismo. Luego con los siguientes aros también. Y así en el camino de regreso.

carrera de relevos con cuerda

Los jugadores de cada equipo se construyen detrás de la línea de salida común en una columna uno a la vez. Se coloca una plataforma giratoria frente a cada columna a una distancia de 10 a 12 m. A la señal, el guía de la columna sale corriendo de detrás de la línea de salida y avanza, saltando la cuerda. En el plato giratorio, dobla la cuerda por la mitad y la intercepta con una mano. Retrocede, saltando sobre dos piernas y girando la cuerda horizontalmente bajo sus pies. Al finalizar, el participante pasa la cuerda al siguiente jugador de su equipo, y él mismo se para al final de su columna. El equipo cuyos jugadores terminen el relevo con mayor precisión y antes gana.

Relé contador con barras

Los niños se dividen en equipos de 6 a 8 personas cada uno. Los participantes se construyen en columnas que se aproximan uno por uno a una distancia de 8 a 10 m entre sí. Las columnas guía del primer grupo reciben 3 barras de madera, cuyo grosor y ancho no es inferior a 10 cm, la longitud es de 25 cm Colocando 2 barras (una en la línea de salida, la otra al frente, a un paso del primero), cada uno de los gerentes se para en la barras con ambos pies, y sostiene la tercera barra en sus manos. A una señal, el jugador, sin salir de las barras, coloca la tercera barra frente a él y le transfiere la pierna que estaba detrás de él. Mueve la barra liberada hacia adelante y transfiere su pierna a ella. Entonces el jugador se mueve a la columna opuesta. El guía de la columna opuesta, habiendo recibido las barras detrás de la línea de salida, hace lo mismo. El ganador es el equipo cuyos jugadores cambian rápidamente de lugar en las columnas.

Relevo de animales

Los jugadores se dividen en 2 a 4 equipos iguales y se alinean en columnas uno a la vez. Los jugadores en equipos toman los nombres de los animales. de pie primero se llaman "osos", el segundo - "lobos", el tercero - "zorros", el cuarto - "liebres". Se dibuja una línea de partida frente a los que están al frente. A las órdenes del educador, los miembros del equipo deben saltar a un lugar determinado de la misma manera que lo hacen los animales reales. El equipo de "lobos" corre como lobos, el equipo de "liebres" salta, etc.

Relevo "Loshariki"

Organizar inflado en un círculo globos de aire. A la orden del maestro, todos los equipos corren hacia los globos y, sentándose sobre ellos, intentan reventarlos, pero al mismo tiempo recogen las colas de los globos. El equipo que recolecte la mayor cantidad de colas de caballo gana. Puedes recoger todas las colas de caballo que estarán alrededor.

Carrera de relevos rítmica con palos

El juego se juega entre dos o más equipos que se alinean en columnas frente a la línea de salida. Los jugadores del primer equipo tienen palos de gimnasia en sus manos. A la señal del líder, los jugadores corren con ellos hacia el mostrador, ubicado a 15 m de la línea de salida, lo rodean y regresan a sus columnas. Tomando un palo por un extremo, lo llevan a lo largo de la columna bajo los pies de los jugadores, quienes, sin moverse, lo saltan. Una vez al final de la columna, el jugador pasa el palo al compañero que tiene delante, al siguiente, y así sucesivamente hasta que el palo llega al jugador que encabeza la columna. Corre hacia adelante con un palo, repitiendo la tarea. El juego termina cuando todos los jugadores han cubierto la distancia.

Salto de rayas

En el piso al otro lado del sitio, hay tiras de 50 cm de ancho.Los jugadores del equipo se paran en un lado del sitio. A la señal, los primeros jugadores comienzan a saltar de tira en tira. Los saltos se pueden realizar de pie a pie, dos al mismo tiempo, etc., según las instrucciones del maestro. Aquellos que completan la tarea correctamente reciben un punto. El equipo que consigue gran cantidad puntos. Repetido 2-3 veces.

descargar el coche

Se invita a los niños a descargar "coches" con "verduras". Los carros se colocan contra una pared y dos canastas se colocan frente a ellos contra la otra pared. Cerca de las canastas, un jugador se levanta a la vez y, a una señal, corren hacia los autos. Puedes llevar las verduras de una en una. Las verduras deben ser iguales en todas las máquinas, tanto en cantidad como en volumen.
Otros miembros pueden entonces "cargar" las máquinas; En este caso, los jugadores se paran en los autos, corren hacia las canastas a una señal y transfieren las verduras a los autos.
Los carros pueden ser cajas, sillas; verduras - bolos, cubos, etc.

Relevo "Fanta"

Los jugadores de cada equipo se quitan una zapatilla, zapatilla, etc., se ponen los zapatos en círculo y, a la orden del profesor, corren de uno en uno hacia el círculo, eligen sus zapatos y se los ponen allí. Después de eso, corren hacia el equipo y pasan la batuta. El equipo que logre más rápido gana.

Relé con paradas

Los jugadores de cada equipo se turnan para superar la distancia, en cualquier momento el líder puede dar una señal (silbato), los jugadores deben adoptar la posición de tumbados, como en las flexiones. Cuando se repite la señal, el relé continúa.

carga pesada

Los participantes se dividen en equipos de dos. Cada pareja de jugadores recibe dos palos de hasta 50 cm de largo y un tablero de 70-75 cm de largo, con una bandera adherida. Parados uno al lado del otro, los jugadores sostienen sus palos mirando hacia adelante. Se coloca una tabla en los extremos de los palos. De esta forma, mediante esfuerzos conjuntos, deben llevar su carga a un lugar condicional y regresar. Si la tabla se cae, los jugadores se detienen, la recogen y luego continúan su camino. Quien complete la tarea más rápido, ese par de jugadores se considera el ganador.

El paso del pantano

Cada equipo recibe 2 aros. Con su ayuda es necesario superar el "pantano". Grupos de 3 personas. A la señal, uno de los participantes del primer grupo tira el aro al suelo, los tres jugadores saltan dentro. Lanzan el segundo aro a tal distancia del primero que pueden saltar dentro de él, y luego, sin salir del espacio del segundo aro, extienden la mano hacia el primero. Así, dando saltos y lanzando aros, el grupo llega al punto de inflexión. Puede volver a la línea de salida a lo largo del "puente", es decir. solo haz rodar los aros en el suelo. Y en la línea de salida, se pasan los aros a los tres siguientes. Está estrictamente prohibido poner un pie fuera del aro: puede "ahogarse".

víbora

Dos equipos. Un equipo tiene cintas en sus manos. A una señal, el equipo con cintas comienza a correr aleatoriamente por el salón, agitando cintas en el suelo como una serpiente. El otro equipo alcanza a cualquier jugador con una cinta e intenta pisar la serpiente. Cuya cinta sea pisada queda fuera del juego. Es un juego cronometrado, por lo que gana el equipo con el menor tiempo.

jugadores de desafío

Los jugadores se dividen en 2 equipos y se paran en una columna uno a la vez. Los jugadores del equipo se calculan en orden numérico. El gerente llama al número. Por ejemplo: 1, luego 5, etc. Los jugadores llamados corren al lugar establecido, corren alrededor del estante (objeto) y regresan. El equipo cuyo jugador regresa primero obtiene un punto. El equipo que consigue el numero mas grande puntos.

Corriendo en bolsas

Los niños se construyen en dos columnas, la distancia entre las columnas es de 3 pasos. Sosteniendo las bolsas con las manos cerca del cinturón, saltan al lugar designado (bandera, palo u otro objeto). Habiendo corrido alrededor, los niños regresan a sus columnas, salen de las bolsas y las pasan a la siguiente. Esto continúa hasta que todos los niños corren en bolsas. El equipo cuyos jugadores completen la tarea más rápido gana.

Trae un pedazo de papel

Debe preparar 2 hojas de papel (puede hacerlo de un cuaderno) Los jugadores se dividen en dos equipos, que se construyen en paralelo entre sí. El primer jugador de cada equipo se coloca en la palma de una hoja de papel. Durante el juego, la sábana debe estar sola en la palma de tu mano; es imposible sostenerla. Los primeros jugadores de cada equipo corren hacia la bandera. Si una hoja cae repentinamente al suelo, debe recogerla, ponerla en la palma de su mano y continuar su camino. Habiendo llegado a su equipo, el jugador debe cambiar rápidamente la hoja a palma derecha el siguiente camarada en la fila, quien inmediatamente corre hacia adelante. Mientras tanto, el primero se para al final de la fila. Esto continúa hasta que el turno llega al primero. El equipo que completa la tarea más rápido gana.

huevo testarudo

Formar equipos de 6 personas cada uno. Divide los equipos en parejas. La tarea de la pareja es llevar el huevo entre sus frentes hasta el marcador indicado y volver. Después de eso, el huevo se pasa al siguiente par. Los competidores solo pueden sostener el huevo con las manos fuera de la línea de salida. La caída del huevo significa que el equipo está fuera de combate. El equipo que completa esta tarea más rápido gana.

Corriendo en las nubes

Para este juego necesitarás cinco representantes de cada equipo. Alinee a los participantes y ate dos globos inflados a la pierna derecha e izquierda de cada participante (4 globos por persona). A la orden, los primeros participantes partieron: su tarea es correr hasta el marcador para el final de la distancia y regresar, pasando el testigo al siguiente miembro de su equipo. Cada globo que revienta le da al equipo un punto de penalización.

Jerséis

Los niños se dividen en dos equipos y se alinean en columnas uno tras otro. A la señal del líder, los participantes de cada equipo realizan un salto, empujándose con dos piernas desde un lugar. El primero salta, el segundo se detiene en el lugar al que saltó el primero y salta más lejos. Cuando todos los jugadores han saltado, el líder mide la longitud total de los saltos del primer y segundo equipo. El equipo que salta más lejos gana.

Pasar la pelota

Los niños se dividen en dos equipos. Los jugadores de cada equipo se construyen uno tras otro en una columna. Los primeros participantes sostienen la pelota en sus manos. A la señal del líder, el primer jugador de cada equipo pasa el balón al que está detrás, por encima de su cabeza. El último del equipo, habiendo recibido el balón, corre hacia el inicio de la columna, se levanta primero y pasa el balón al siguiente detrás de él, también por encima de su cabeza. Y así sucesivamente hasta que el primero vuelve a su lugar. Gana el equipo que termine primero el juego.

canguros de aire

Divida a los participantes en equipos y pídales que se paren uno detrás del otro. dar a cada equipo globo. El primer participante sujeta el globo entre las rodillas y, como un canguro, salta con él hasta la marca del final de la distancia. Volviendo de la misma manera, pasa el balón al siguiente jugador, y así sucesivamente. El ganador es el equipo cuyos jugadores terminan primero el relevo.

Sube a través de los aros

Todos los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en columnas uno a la vez. A una distancia de 3 y 5 m, se colocan dos aros uno tras otro frente a cada columna, y se coloca una pelota a una distancia de 7 m. A la señal del líder, los primeros jugadores de cada equipo corren hacia el primer aro, se detienen frente a él, lo toman con ambas manos, lo levantan por encima de sus cabezas, se ponen el aro, se ponen en cuclillas, ponen el aro en el suelo, Corre hacia el segundo aro, párate en el centro del mismo, tómalo con las manos, levántalo por encima de la cabeza y bájalo al suelo. Después de eso, los jugadores corren alrededor de la pelota y regresan a su lugar. El siguiente niño continúa el juego. El equipo que completa la tarea primero gana.

A través de cuerdas de saltar

Los jugadores se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales se divide en parejas. Las parejas de cada equipo se convierten en columnas separadas por 3 o 4 pasos y sujetan cuerdas cortas por los extremos a una distancia de 50 a 60 cm del suelo. A la señal del líder, la primera pareja coloca rápidamente la cuerda en el suelo y ambos jugadores corren (uno a la izquierda, el otro a la derecha) hasta el final de su columna, y luego saltan secuencialmente sobre las cuerdas de todos los jugadores. parejas de pie en la columna. Habiendo llegado a sus lugares, ambos jugadores se detienen y nuevamente toman su cuerda por los extremos. Tan pronto como la primera cuerda se levanta del suelo, el segundo par deja la cuerda, salta sobre la primera cuerda, pasa corriendo la columna hasta el final y salta sobre las cuerdas hasta su lugar. Luego entra en juego la tercera pareja, y así sucesivamente, hasta que gana el equipo cuyos jugadores terminen primero el relevo.

Baba Yagá

Juego de relevos. Un balde simple se usa como mortero, un trapeador se usa como escoba. El participante se para con un pie en el balde, el otro permanece en el suelo. Con una mano sostiene un balde por el asa y con la otra sostiene un trapeador. En esta posición hay que recorrer todo el recorrido y pasar el mortero y la escoba al siguiente.

patata en una cuchara

Es necesario correr una cierta distancia, sosteniendo una cuchara con una papa grande en una mano extendida. Se turnan para correr. Se registra el tiempo de ejecución. Si la patata se cae, la vuelven a poner y siguen corriendo. ¡No puedes correr sin papas! El que muestra gana el mejor momento. La competencia por equipos es aún más emocionante.

impresión de manzana

Divide a los jugadores en equipos iguales. El primer miembro del equipo toma una manzana entre los dientes y corre alrededor del marcador con ella. Al regresar, el jugador sin manos pasa la manzana en los dientes al siguiente participante. También corre alrededor del marcador con una manzana y pasa el bastón al siguiente participante, etc. Caer una manzana o apoyarse con las manos supone un punto de penalización para el equipo. El equipo que completa la tarea primero gana.

Ir al carrito

Los participantes se dividen en dos equipos. Sobre el igual distancia de ellos se colocan dos cestas. A cada equipo se le da una pelota grande. Los participantes, a su vez, comienzan a lanzar la pelota a la canasta. Gana el equipo con más aciertos en la canasta.

Ciclismo

La bicicleta en esta carrera de relevos será sustituida por un bastón de gimnasia. El palo debe ser ensillado por dos participantes a la vez. Ellos son ciclistas. Cada dúo de ciclistas, con un palo entre las piernas, deberá llegar al punto de giro y regresar. El más rápido gana.

Cambio de lugares con palos de gimnasia.

Los jugadores de 2 equipos se alinean uno contra el otro a una distancia de 2 m Cada jugador sostiene un palo de gimnasia con la mano (cubriéndolo desde arriba con la palma), colocado verticalmente en el suelo detrás de la línea marcada. A la señal, los jugadores de cada pareja (los participantes uno frente al otro forman parejas) deben cambiar de lugar. En este caso, el jugador deberá recoger el palo de su compañero para que no se caiga (cada uno deja su palo en su sitio). Si el palo de cualquier jugador se cae, su equipo recibe un punto de penalización. El equipo con la menor cantidad de puntos de penalización gana.

Carrera de relevos con palos y saltos

Los jugadores se dividen en 2 o 3 equipos iguales, que se alinean en columnas uno por uno en 3 o 4 pasos entre sí. Están parados paralelos al frente de la línea, y en las manos del jugador que está parado al frente hay un palo de gimnasia. A la señal, los primeros números a la maza (bola de peluche) instalada a 12 - 15 m, la rodean y, volviendo a sus columnas, pasan uno de los extremos del palo a los segundos números. Sujetando los extremos del palo, ambos jugadores lo sostienen bajo los pies de los jugadores, moviéndose hacia el final de la columna. Todos saltan sobre un palo, empujándose con dos piernas. El primer jugador se queda al final de su columna, y el otro corre hacia el mostrador, lo rodea y lleva el palo bajo los pies de los que juegan con el número 3, etc. El juego termina cuando todos los participantes corren con el palo. Cuando el jugador inicial vuelve a ser el primero de la columna y se le acerca un palo, lo levanta.

Carrera de pelotas por encima y por debajo de los pies

Los participantes del juego se construyen en columnas uno a la vez. La distancia entre los jugadores es de 1 m.Las bolas se reparten a los primeros números. A la señal del líder, el primer jugador pasa la pelota por encima de su cabeza. El jugador que recibió la pelota la pasa más lejos, pero entre las piernas, el tercero, nuevamente a través de la cabeza, el cuarto, entre las piernas, etc. El último jugador corre con la pelota hasta el comienzo de la columna y la devuelve. la cabeza. Así que cada uno de los jugadores pasa el balón una vez por encima de la cabeza y otra vez entre las piernas. El jugador que está primero en la columna siempre pasa la pelota por encima de su cabeza. El equipo cuyo primer jugador regresa primero a su lugar gana.

Correr

A la señal, el primer participante corre hacia la bandera de giro y regresa, habiendo llegado al equipo, aplaude en la mano del siguiente participante y pasa el bastón.

Kruzhilka

Este juego es una carrera de relevos con una cuerda: antes del punto de inflexión, los jugadores saltan la cuerda de un pie a otro, y al regresar, toman la cuerda doblada por la mitad en una mano y la giran horizontalmente debajo de sus pies.

semilla de frijol

En las sillas hay dos palillos chinos y dos platillos, uno de los cuales contiene frijoles según el número de jugadores en el equipo. A la señal del maestro, cada jugador corre hacia una silla y comienza a cambiar un frijol de un platillo a otro, luego a otro, y así sucesivamente. El equipo que termine el relevo más rápido gana.

¡Lavadora!

El equipo está formado por 10 - 12 personas. Los equipos se paran en columnas uno a la vez. Los guías tienen palos de hockey en las manos y un disco en el suelo. Delante de cada equipo hay 1 - 2 estantes, y al otro lado del sitio hay puertas. A la señal, los primeros jugadores corren con el disco y comienza el juego. Trae una hoja de papel Tienes que preparar 2 hojas de papel. Los jugadores se dividen en dos equipos. El primer jugador de cada equipo se coloca en la palma de una hoja de papel. Durante el juego, la sábana debe estar sola en la palma de tu mano; es imposible sostenerla. Los primeros jugadores de cada equipo corren hacia la bandera. Si una hoja cae repentinamente al suelo, debe recogerla, ponerla en la palma de su mano y continuar su camino. Habiendo llegado a su equipo, el jugador debe cambiar rápidamente la hoja a la palma de la mano del siguiente participante. El equipo que completa la tarea más rápido gana.

gemelos siameses

Dos participantes se paran de espaldas el uno al otro y luchan fuertemente con sus manos. Corren de lado. Las espaldas de los jugadores deben estar fuertemente presionadas una contra la otra.

rodar la pelota

Los equipos se alinean en columnas uno a la vez. Delante del primer jugador de cada equipo se encuentra una pelota de voleibol o de peluche. Los jugadores botan el balón hacia adelante en el suelo con las manos. En este caso, se permite empujar la pelota con el brazo extendido. Habiendo redondeado el punto de inflexión, los jugadores también regresan a sus equipos y pasan la pelota al siguiente jugador. El equipo que completa la tarea gana.

tómalo último

Los jugadores de dos equipos se alinean en una columna uno por uno detrás de la línea de salida común. Frente a las columnas, a una distancia de 20 metros, se disponen en fila pueblos, mazas, cubos, bolas, etc. Artículos 1 menos numero total miembros de ambos equipos. A la señal, los guías en las columnas corren hacia los objetos y toman uno del borde (uno toma de la derecha, el otro de la izquierda), regresan, corren alrededor de sus columnas por detrás y tocan al siguiente jugador en su columna. con su mano Luego comienza, y realiza lo mismo. El equipo cuyo jugador toma el último artículo gana.

Momia

Requiere dos rollos papel higienico. Un miembro del equipo se para en el medio de la habitación. A la señal del profesor, todos los miembros del equipo corren hacia su participante y comienzan a envolverlo con papel. Cuando suena el silbato, todos se detienen. Ganará el equipo cuyo equipo envuelva la momia sin huecos.

corriendo con baches

Los jugadores se dividen en equipos, cuyos jugadores se construyen en columnas uno a la vez. Delante de cada equipo, desde la línea de salida hasta la línea de meta, a una distancia de 1 a 1,5 m entre sí, se dibujan círculos con un diámetro de 30 a 40 cm en una línea recta o sinuosa. A la señal del líder, los primeros números con bastón saltan de círculo en círculo, después de lo cual regresan por el camino más corto y pasan el bastón al siguiente jugador que realiza la misma tarea. El equipo cuyos jugadores terminen primero el relevo gana.

Preparándonos para el viaje

El equipo se alinea en fila, frente al primer participante se encuentra una mochila. Los platos se encuentran a 15-20 pasos de ambos equipos. Cada jugador debe correr hacia los platos, tomar un artículo, devolverlo, ponerlo en una mochila y tocar al siguiente jugador con la mano: "pasar" la batuta. Entonces corre el siguiente participante. Los equipos reciben tres puntos por la rapidez y el cuidado de la mochila.

relé par

Objetivo: Desarrollo de la velocidad y destreza de los movimientos. Desarrollo de la capacidad de coordinar acciones con las acciones de un compañero.

Material: Dos tazas idénticas, cuatro cajas de fósforos vacías.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en dos equipos, los jugadores de cada equipo se alinean en parejas al frente de la línea. Para el juego toman dos tazas iguales, las llenan de agua y las colocan frente a las primeras parejas. A 10-15 m, se dibuja un círculo con un diámetro de 1 m frente a los equipos, se colocan dos cajas de fósforos en cada círculo.

A la orden del líder, los jugadores del primer par toman una taza juntos (por cualquier medio) y corren hacia adelante, tratando de no derramar el agua. Habiendo llegado al círculo, con el mismo cuidado colocan la taza en el círculo y toman las cajas. La caja se coloca sobre el hombro, la pareja se toma de la mano, conectándolas en forma de cruz, y corre hacia la marca de partida, cargando las cajas sobre sus hombros. El segundo par hace todo en orden inverso- y así sucesivamente, hasta que todos los participantes hayan cubierto la distancia.

dragones ágiles

Objetivo: Desarrollo de la velocidad y destreza de los movimientos. Desarrollo de la capacidad de coordinar acciones con las acciones de los socios.

Progreso del juego: Los chicos se alinean en dos columnas. Cada uno se sostiene frente al que está de pie junto al cinturón. Representan dragones. El primero en la columna es la cabeza del dragón, el último es la cola, a la orden del líder, los dragones comienzan a moverse. La tarea de la cabeza es atrapar la cola de otro dragón. Y la tarea de la cola es escapar de la cabeza del primer dragón. El cuerpo del dragón no debe rasgarse, es decir, los jugadores no pueden desenganchar sus manos. Después de capturar la cola de otro dragón, puedes elegir una nueva cabeza y una nueva cola y continuar el juego.

puerta Dorada

Objetivo: Desarrollo de la destreza de los movimientos. Desarrollo de la capacidad de coordinar acciones con las acciones de los socios.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en equipos iguales. Un equipo forma un círculo, sus jugadores se dan la mano y los levantan. Debe haber suficiente distancia entre los jugadores para que una persona pueda pasar entre ellos, aunque esté agachada. El otro equipo comienza a moverse alrededor de cada jugador del primer equipo por turnos y cada vez pasa por la puerta formada por las manos de los jugadores del primer equipo. ¡Los jugadores del segundo equipo se toman de la mano, que no se puede desconectar! Entonces, el segundo equipo se encuentra en el círculo, luego fuera de él. El primer equipo durante el juego dice:

puerta Dorada
No siempre fallan.
El primero está permitido.
La segunda vez está prohibida.
Y por tercera vez
¡No te extrañaremos!

Sobre el ultima palabra el equipo levanta las manos. Si alguien del segundo equipo está adentro, deja la cadena y se para en el centro del círculo. Naturalmente, los segundos jugadores intentan estar fuera del círculo en la última palabra, pero no siempre es posible. Puede complicar el juego por el hecho de que los jugadores del primer equipo dicen sus palabras con sus propios labios, mirándose cuidadosamente y de repente bajan las manos. Cuando una persona permanece en el segundo equipo, pero es reconocida como ganadora, y los equipos cambian de roles.


El evento debe realizarse en el gimnasio. Los partidos se juegan entre tres equipos. En cada equipo, los muchachos deben elegir un capitán. Los resultados de las competencias serán evaluados por el jurado, que incluye profesores y los mejores atletas.

Para las competiciones necesitas: una pelota de baloncesto, una raqueta de tenis y una pelota, un aro, una raqueta de bádminton y un volante, bolsas para correr, pelotas de tenis de mesa, equipo de esquí, un palo de hockey, globos.

Concurso "Deberes"

Los equipos se saludan. Cada uno debe tener un nombre, un lema, un emblema. Los equipos también deberán preparar un saludo para los miembros del jurado.

Concurso "¡Construye!"

Los equipos deben alinearse en orden alfabetico por apellido Tan pronto como completan, gritan "¡Listo!". El entrenador revisa. Luego, los equipos deben alinearse en orden alfabético por nombre. Los equipos gritan “¡Listos!” nuevamente. El entrenador comprueba de nuevo. Después de eso, los participantes deben alinearse en fila de acuerdo a su altura. Tan pronto como los muchachos completan la tarea, nuevamente gritan "¡Listo!". Cada vez que un equipo es primero, gana 1 punto.

Competición "Bádminton"

Los concursantes se alinean. El primer participante recibe una raqueta y un volante. Deben correr hacia la pared opuesta, rellenar el volante, tocar la pared y volver corriendo al equipo, pasar la raqueta y el volante al segundo participante, y así hasta el final. Los participantes reciben 5 puntos por ganar.

Concurso "Equipamiento completo"

Cada equipo tiene un participante. Se paran en medio de la habitación. El equipo del esquiador yace contra la pared, desde botas y esquís hasta un sombrero. Cada participante debe correr hacia la pared para tomar un artículo, ponérselo al "esquiador" y luego regresar al equipo. El equipo que es el más rápido en equipar completa y correctamente a su "esquiador" gana. Se otorgan 5 puntos por victoria.

Concurso "Somos ganadores"

Los participantes se atan las piernas de tal manera que la pierna izquierda quede atada a pierna derecha vecino. En una cadena tan larga, deben correr hasta la pared opuesta, donde yacen letras en el piso, de las cuales deben formar la expresión "somos ganadores". El equipo que logre regresar más rápido será el ganador. Por la victoria - 5 puntos.

Competición "Anillo"

Los equipos se turnan. Cada participante debe golpear la pelota de baloncesto en el aro. Los jugadores solo tienen un intento. Por cada acierto, el equipo recibe 2 puntos.

Concurso "Parejas"

Dos miembros del equipo agarran la pelota con la espalda y corren hacia la pared opuesta, donde se encuentra el aro. Un participante se mete en el aro y el otro regresa al equipo, aprieta la pelota con otro participante y vuelve a correr hacia el aro. Así que todo el equipo debería estar en el aro. Todos vuelven juntos. El primer equipo en hacerlo obtiene 5 puntos.

Concurso "Choque"

El primer miembro del equipo bota la pelota de baloncesto hacia la pared opuesta. Allí, toma una raqueta de tenis y patea una pelota mientras regresa al equipo. Entrega la raqueta y la pelota al segundo participante. Va hacia la pared con una pelota de tenis y recupera una pelota de baloncesto. Y así es todo el equipo. El equipo ganador obtiene 5 puntos.

Concurso "Saltando en sacos"

Los muchachos saltan en bolsas a la pared opuesta, sortean varios obstáculos en el camino. En la pared, se arrastran fuera de las bolsas y regresan, saltando sobre su pie derecho. Los ganadores reciben 5 puntos.

Concurso "Mi nombre"

Los participantes deben correr hacia la pared. Debe haber una hoja de papel y un lápiz en la silla. Los niños deben escribir su apellido, nombre y patronímico completos. El ganador será el equipo que no solo termine más rápido, sino que también escriba de forma clara y legible. Un equipo recibe 5 puntos por una victoria.

Competición de capitanes

Los capitanes van al "anillo" perfilado. Los chicos sostienen la toalla en diferentes extremos. El ganador será el que pueda sacar a su oponente de los contornos del "anillo". Un equipo obtiene 10 puntos por una victoria.

Competición de capitanes

Los capitanes deben responder las preguntas correctamente. Cada participante tiene 5 preguntas. Por cada respuesta correcta - 2 puntos.

➢ ¿Cuántos jugadores importantes en equipo de fútbol? (11 personas)

➢ ¿Hasta qué marcador se juega en voleibol? (Hasta 25)

➢ ¿Cuántos minutos hay en una mitad de baloncesto? (20 minutos)

➢ ¿Cómo se juega al bádminton? (Raquetas y volante)

➢ ¿Qué es un “pase”? (Transferencia de un jugador a otro)

➢ ¿Dónde anotan un “un punto” en baloncesto? (De un tiro libre)

➢ ¿Cuántos minutos hay en un tiempo de fútbol? (45 minutos)

➢ ¿Cuál es otro nombre para el tenis de mesa? (Ping pong)

➢ ¿Cómo se llama el entrenamiento matutino corto? (Cargador)

➢ ¿Cuántas personas en equipo de baloncesto jugando en la cancha? (5 personas)

➢ ¿Cómo se llama una victoria clara en el boxeo? (Knockear)

➢ ¿Cómo se llama la cancha de tenis? (Corte)

➢ ¿Para qué carta se retira del campo durante partido de fútbol? (Rojo)

➢ ¿Qué deporte se juega en Wimbledon? (Tenis)

➢ ¿En qué deporte se hizo famoso Kostya Ju? (Boxeo)

Concurso "En parejas"

El primer participante se para sobre sus manos y el segundo sostiene al primero por las piernas. Entonces los muchachos deben correr hacia la pared opuesta y regresar. Entonces el segundo participante es retenido por el tercero. Un equipo obtiene 10 puntos por una victoria.

Concurso "Siéntate"

A la orden "¡Siéntate!" todos los miembros del equipo deben agacharse rápidamente. A la orden "¡Levántate!" - levantarse. Cada vez que el ritmo de los equipos debe aumentar. Dichos comandos deben repetirse 10 veces, y al final "¡Salta!". El equipo con la respuesta correcta más rápida gana. Se otorgan 5 puntos por victoria.

Concurso "Recoge los conos"

Cada equipo tiene un representante. Se les vendan los ojos y se colocan conos por todo el sitio. En un minuto, los muchachos caminan por el sitio y recogen fichas. Por cada cono encontrado obtenga un punto.

Concurso "Atrapa con la boca"

El primer participante corre hacia la pared opuesta, donde hay un cubo de agua y flotan pelotas de tenis de mesa. El jugador debe atrapar la pelota con la boca sin la ayuda de las manos y regresar al equipo. Entonces corre el siguiente participante. El equipo que complete la tarea más rápido será el ganador. Por ganar la competencia, el equipo recibe 5 puntos.

Concurso "Maestro de Deportes"

Los equipos se turnan llamando diferentes tipos Deportes. El equipo que es más erudito gana.

Concurso "Pasar el balón por encima de la cabeza"

El equipo se alinea. El primer participante pasa una pelota de baloncesto al segundo con los brazos extendidos. El segundo pasa al tercero y así sucesivamente. Cuando el último jugador recibe la pelota, se para frente al primer jugador y le pasa la pelota nuevamente. El ganador es el equipo cuyo líder, que al comienzo de la competencia estaba al frente de la línea, volverá a ocupar su lugar. Por ganar la competencia, el equipo recibe 10 puntos.

Competición "Hockey"

Los participantes se turnan para conducir una pelota de baloncesto con un palo hacia la pared opuesta, rodeando varios obstáculos dispuestos en el suelo. Vuelven corriendo. El equipo ganador obtiene 5 puntos.

competencia de fanáticos

Los aficionados del primer equipo deberán hacerse pasar por aficionados del equipo que pierda el partido decisivo. Los hinchas del segundo equipo son hinchas que se pelean en las gradas. Los fanáticos del tercer equipo son fanáticos alegres. Los fanáticos que hicieron frente a la tarea mejor que otros aportan 5 puntos a su equipo.

Concurso "De rodillas"

Cada equipo se sienta en un banco. Los muchachos deben pasar la pelota de tenis del primer participante al último sin la ayuda de las manos. Luego pase la pelota de baloncesto de la misma manera. Si la pelota cae, debe comenzar con el primer participante. El equipo más cohesionado gana. Por ganar la competencia, el equipo recibe 5 puntos.

Competición "manejo del balón"

Se selecciona un miembro de cada equipo. Reciben un balón de fútbol. Los competidores deben patear el balón con los pies tantas veces como sea posible en un minuto. Después de eso, durante un minuto, en la rodilla. Luego durante un minuto en la cabeza. El ganador será el participante que llene más el balón que sus rivales. Para esta competencia, el participante aporta al equipo 10 puntos.

Concurso "Naranja Secreta"

En la pared opuesta hay una naranja en una bolsa y pelotas de tenis en el resto. Cada participante puede llevar solo una bolsa. Puedes ver lo que hay en la bolsa solo cuando regresas al equipo. Por la victoria, el más exitoso y el más rápido obtienen 5 puntos.

Concurso "Bombas"

El primer participante debe correr hacia la pared opuesta. Hay globos allí. El participante debe inflar el globo hasta que reviente, luego regresa al equipo y el segundo participante corre hacia la pared. Los ganadores reciben 10 puntos.

Concurso "Métete en la botella"

Un jugador de cada equipo participa en la competición. Se sujeta un bolígrafo (lápiz) al cinturón con un hilo de 20 cm de largo.El participante debe meterse en el cuello de la botella en un minuto. cantidad máxima una vez. Por cada acierto, el participante aporta al equipo 5 puntos.

Concurso "Sube al ring"

El equipo elige a un miembro para que sea el "portero". Se para a una distancia de 5 metros del equipo. Cada participante debe lanzar la pelota, y el "portero" para atraparla. Por cada acierto, el equipo recibe 1 punto. Los equipos se turnan.

Competición "Gran relevo"

El primer competidor corre hacia la pared opuesta, hace rodar el aro y lo atraviesa. Vuelve sosteniéndolo en sus manos. Así va todo el equipo. Luego, los participantes en parejas, tomados de la mano, deben saltar a la pared con el pie derecho y de regreso con el izquierdo. Luego, las parejas, de espaldas, tomados de la mano, corren hacia la pared y regresan. Un equipo obtiene 15 puntos por una victoria.

Ministerio de Educación y Ciencia

República de Kazajstán

actividad extracurricular

para estudiantes de secundaria

« comienza la diversión».

Preparado por: profesor educación Física Tyshchenko Natalya Aleksandrovna categoría de calificación la primera.

Curso 2015-2016.

Evento extracurricular para estudiantes de secundaria "Fun Starts".

Objetivo:

1. Mejorar la relación entre la familia y la escuela a través del entusiasmo de los padres por las actividades escolares conjuntas con sus hijos.

2. Promoción de un estilo de vida saludable.

3. Preservación y fortalecimiento de la salud de los estudiantes.

Tareas:

1. Introducir a los niños a la práctica sistemática de ejercicios físicos y deportivos junto con profesores y personal técnico.

2. Fomento de la promoción de la cultura física.

3. Promover desarrollo fisico Niños de escuela.

Resultado esperado: la formación de la actitud de los niños con docentes y técnicos hacia su salud, como principal factor de éxito en las etapas posteriores de la vida.

Materiales y equipamiento:

Balones de baloncesto, voleibol, aros, palos, cuerdas. Centro musical.

El salón está decorado con carteles, periódicos deportivos y fotografías de los eventos deportivos realizados, balones, banderas.

Formulario de conducta: vacaciones deportivas.

Plano del evento: Tres equipos de seis personas (3 hombres + 3 mujeres) participan en la competencia. El jurado incluye profesores, estudiantes de secundaria, personal técnico. Cuentan los puntos, anuncian los resultados, resumen los resultados de la competición.

Deportes: el evento masivo "Merry Starts" incluye 11 carreras de relevos y competiciones de varias direcciones. Son carreras de relevos con elementos de deportes como atletismo, gimnasia, juegos de deporte. Los equipos en cada carrera de relevos o competencia reciben 3 puntos por el 1er lugar, 2 puntos por el 2do lugar, 1 punto por el 3er lugar. El equipo ganador se determina por el total más alto de puntos anotados.

Al comienzo de la competencia, durante el resumen de los resultados de la competencia, se invita a la atención de los espectadores y participantes a la actuación de los participantes en actuaciones de aficionados (dúo). Además, a la audiencia, durante la competencia, se le ofrecerá la competencia "Chance", donde puede ayudar a su equipo a responder preguntas relacionadas con la biblioteca. Durante las carreras de relevos, se toca música.

Curso de la competencia:

Para hacer el salón más divertido.

invitamos a los invitados

¡No podemos prescindir de ellos!

¡Les damos la bienvenida, amigos!

Actuación de niños con una canción cómica: Vysotsky V.S. " ejercicio mañanero».

Principal:¡Estamos muy contentos de verte hoy en nuestro salón!

Estamos empezando más divertido juego- "Comienzos felices"

Nuestros participantes competirán en velocidad, agilidad, fuerza, ingenio.

Principal: Ahora vamos a conocer a los miembros. Festival de deportes. Cinco equipos participan en la competencia:

1.Equipo de estudiantes de 8vo grado

2. Equipo de estudiantes de 9º grado

3. Equipo de estudiantes de 10mo grado

4. Equipo de profesores

5. Equipo técnico

Nuestros concursos son atendidos por un jurado compuesto por... (nombre completo). Dar palabras de despedida a los participantes de la competencia.

Principal: Damos la palabra a los equipos para el saludo (debe ser original, alegre, conciso).

Principal: Entonces, nos familiarizamos con los equipos, el jurado eligió, se escucharon palabras de despedida: es hora de comenzar la competencia.

1. Relevo "Con pelotas de baloncesto"

El participante sostiene dos pelotas en sus manos, corre hacia el aro, atraviesa el aro y regresa.

Nota: En todas las carreras de relevos, es obligatorio dar la vuelta a las paradas en el sentido contrario a las agujas del reloj.

2. Relevo "Con palos de gimnasia"

El primer participante se para con un palo de gimnasia en mano extendida, el otro corre con una serpiente en la mano y se para cerca, tomados de la mano, etc., cuando todos los participantes llegan a la línea, luego todo el equipo regresa.

3. Relevo "Sepia"

Un participante sostiene a la niña por los brazos, corren en semi-sentadilla hasta el límite y de regreso.

4. Relevo "Con cuerda"

La mitad "fuerte" salta sobre dos piernas sobre la cuerda, las chicas corren a través de la cuerda.

5. Relevo "Malabares"

Los participantes de relevos deben driblar alrededor de los postes con dos balones.

6. Concurso "Adivina"

En 3 minutos, prepara y muestra un deporte específico en posturas estáticas y dinámicas. El jurado debe adivinar de qué deporte se trata.

7. Relevo "Con una pelota de voleibol"

Los hombres, apoyados en sus brazos y piernas, conducen una pelota de voleibol con los pies hacia arriba; las niñas saltan sobre dos piernas, sosteniendo la pelota entre las rodillas.

8. Relevo "Amistad"

Dos participantes pellizcan una pelota de baloncesto con el pecho y corren hasta el límite y regresan.

9. Carrera de relevos "Locomotora de vapor"

El primer participante corre y corre por los aros, regresa, recoge al otro participante, y ambos corren por los aros, etc.

10. Relé "Oruga"

Los equipos reciben globos, los participantes juntan los globos, a la señal van con todo el equipo. Para que no se caigan las bolas. No puedes tomarte de las manos.

11. Número de actuaciones de aficionados

Cada equipo realiza un número de actuación amateur.

Anfitrión: Mientras se resumen los resultados de la competencia, llamamos su atención sobre una competencia con espectadores. Ahora los invito a responder las preguntas, y el equipo de espectadores que dé la última respuesta correcta recibirá 1 punto.

12.Competencia: "Azar".

1. Institución que colecciona y almacena obras de imprenta y escritura para uso público, así como realiza trabajos de referencia - bibliográficos.

(biblioteca)

2. Descripción y sistematización científica de obras impresas y escritas, su identificación y selección, elaboración de sus listados, índices y publicaciones informativas.

(bibliografía)

3. Notas, memorias literarias sobre hechos pasados ​​realizadas por un contemporáneo sobre hechos pasados ​​o un participante en estos hechos.

(memorias)

4. Empresas dedicadas a la preparación y producción de materiales impresos: libros, revistas, periódicos.

(editor).

5.Ayuda elemental para la comunicación sobre idioma extranjero

(Libro de frases)

Principal: El jurado resume los resultados del concurso. Los equipos se alinean para el desfile de premios. Acto de entrega de premios (entrega de certificados a ganadores y premiados, entrega de dulces premios). Gracias por participar en el concurso.

Implementación práctica: el desarrollo se usa no solo en la escuela, sino también en la organización. eventos deportivos en colegios de la zona.