Divertidos juegos y concursos para niños y adultos. La diversión comienza en la escuela. Guión

Comienza la diversión.

1ra competencia. Forme una fila en sus equipos de acuerdo con el principio: averigüe la primera letra del apellido del vecino y párese en el lugar que se supone que debe hacerlo. Alfabético. Con apellidos repetidos, se utilizan las primeras letras de los nombres. Tan pronto como se alineen, griten en voz alta: "¡ESTAMOS LISTOS!" (el animador marca el tiempo y después de completar la tarea verifica la corrección de su ejecución).

2º concurso. El equipo recibe un juego de pelotas de tenis de mesa, el objetivo es cualquier recipiente adecuado: una canasta, un cubo, una cacerola, etc. љDentro de un cierto tiempo, todos los miembros del equipo tiran las pelotas al balde. Cada participante tiene en su arsenal de tres a cinco bolas. El acierto total es la suma del número máximo de bolas lanzadas al balde. Se requieren pelotas de ping-pong o alguna alternativa, así como cualquier recipiente adecuado.

3er concurso. Todo el equipo está involucrado. Los participantes se atan las piernas de tal manera que la pierna izquierda quede atada a pierna derecha vecino, y la derecha, respectivamente, a la pierna izquierda del vecino. En tal combinación, el equipo debe cruzar el pantano sobre baches (marcados artificialmente en el suelo, por ejemplo, pequeños pedazos de linóleo), mientras elige las tácticas correctas. Cuando un jugador cae, todo el equipo vuelve al punto de partida o es sancionado con un punto de penalización. Requiere cintas para atar patas y "montículos" (aprox. 10 piezas).

4ta competencia. El equipo se divide en parejas, cada pareja elige un nombre doble para sí misma, por ejemplo, "Chip and Dale", "Coffee and House", "Fly and Tsokotuha", "Madre and Siberian", etc. Después de eso, las parejas se presentan y todos tienen los ojos vendados. El animador reparte todas las parejas y las mezcla en el claro, en este momento debe haber silencio absoluto. A la orden del animador, cada mitad comienza a gritar su nombre en voz alta, y cuando escucha el nombre de su otra mitad, comienza a seguir su llamada. La tarea de todas las mitades del equipo es encontrarse con empatados

1) Correr en bolsas
2) Pareja caminando de manos
3) Correr con botas y sábanas de pesca
4) tira y afloja
5) Carreras de espadas
6) Gorilas
7) Carrera extrema con las piernas atadas
8) Bombas (los equipos se divierten saltando en bombas de rana e inflan Globos hasta que reviente el globo).
9) Carreras de caballos (carreras de caballos de peluche)
10) Competiciones con globos: los participantes inflan globos a gran velocidad, revientan sin la ayuda de las manos, pasan las piernas por encima de una cuerda, bailan en parejas sujetando el globo con la espalda
11) Limbo (pasando por debajo de la cinta)
12) Danza
13) bobinadoras
14) Gomas elásticas

Competiciones por parejas

1. Manzana (fruta en una cuerda, debes acelerar, cómela sin la ayuda de las manos)
2. Hacer un cóctel
3. Mejor traje
4. Concurso de canciones
5. Concurso de bromas
6. Concurso de cerveza
7. Echar agua a las niñas
8. Diversión oriental
9. Bodypainting (dibujo sobre el cuerpo)
10. El mejor escultor

Selección de la reina y rey ​​del evento. Las vacaciones pueden ser diferentes estilos: vaquero, pirata, latino, cuento oriental.

Escenario exterior para celebrar el Año Nuevo fuera de la ciudad, o inicios de diversión para adultos
A menudo sucede que días festivos tan importantes como Año Nuevo, cumpleaños de la empresa, etc. no se notan en la empresa en sí, sino en el camino, es decir, en una pensión, casa de reposo o en la naturaleza. Esto tiene sus pros y sus contras. Por un lado, no todo es tan formal como en la oficina, por otro lado, no a todos les gustan las condiciones de campo. Sin embargo cuando enfoque correcto a la organización, se puede celebrar cualquier cosa y en cualquier lugar. Es para tales opciones de salida que se desarrolló este escenario.

No hay absolutamente ninguna parte oficial en este escenario, pero sí diversión y entretenimiento que recordarás durante mucho tiempo, ¡tanto como quieras!

Para comienzos divertidos, debe determinar el lugar, delinear los equipos (aunque ya se pueden formar en el lugar) y, por supuesto, encontrar una buena razón. ¿Y qué mejor ocasión que celebrar el Año Nuevo?

Para que la competencia no solo se lleve a cabo, sino que también sea divertida, debe abastecerse de buena música, una leyenda interesante (es decir, por lo que, de hecho, la gente sufrirá) y, por supuesto, premios dignos . También es imposible prescindir de Papá Noel y, por lo tanto, también necesitará un disfraz de Papá Noel.

Puede haber dos equipos, o tal vez más, todo depende de qué tan activos sean los empleados de una organización en particular. Si alguien no quiere participar directamente en la competencia, no debe obligarlo: los participantes pasivos en las vacaciones serán un excelente grupo de apoyo. Se les debe dar banderas, globos, bocinas, bufandas, carteles, es decir, todo lo que ayudará a animar a tal o cual equipo.

Las competiciones se pueden celebrar tanto al aire libre como en interiores, si, por supuesto, el espacio lo permite.

Cada equipo debe recibir Nombre interesante, proponga un lema, lo que es bueno hacer en forma de competencia preliminar, unos 10 días antes del viaje planificado, y proporcione marcas de identificación- gorras de béisbol, bufandas, camisetas, pañuelos, etc.

Para tales concursos, no tiene sentido pintar el guión por roles, porque. nadie apreciará sus esfuerzos de todos modos. Lo principal es conocer las tareas y ser capaz de explicar con sensatez a los competidores lo que, de hecho, se requiere de ellos.

Comienza la leyenda de la diversión de Año Nuevo
En la reunión general antes del inicio de la competición, el anfitrión anuncia a todos los presentes:

¡Damas y caballeros!

¡Ha ocurrido un terrible desastre!

Debido a la inflación, la especulación y algunas cosas de brujería, el nuevo año 200... ¡se cancela! De ahora en adelante, y por los siglos de los siglos, toda la población de la Tierra vivirá en los viejos 200 ... ¡años!

El Año Nuevo se negó a llegar a las personas que solo saben trabajar, trabajar, trabajar... como pilas Energizer, es decir, diez veces más de lo habitual, ¡y se han olvidado por completo de cómo relajarse! Hoy a las 11 pm hora de Moscú, Santa Claus hizo una declaración abierta en la prensa, que decía, y cito: ¡La gente se ha vuelto demasiado adulta, incluso los niños! Ya no puede seguir así, y por eso yo, Santa Claus, en señal de protesta, anuncio el invierno de la congelación profunda y me niego a dar regalos y hacer milagros hasta que la gente entre en razón y demuestre que todavía hay un lugar para las vacaciones en sus vidas. Fin de la cita.

Con carácter de urgencia, el Presidente emitió un decreto de fecha 28 de diciembre de 200, No. NG 2007 / SG 2007 Sobre la celebración de eventos festivos a gran escala como señal de la seriedad de las intenciones de la humanidad para celebrar el Año Nuevo.

¡Y ustedes y yo, queridos ciudadanos trabajadores, hoy tenemos que salvar al país y a toda la humanidad de la vegetación eterna en el año viejo y acercar el año nuevo tan esperado!

¡Creo en vosotros, queridos trabajadores! ¡Hurra! ¡Hurra! ¡Hurra!

Después de eso, se anuncia el comienzo de la diversión.

Aquí hay algunas tareas que puede usar en unas vacaciones al aire libre.

COSECHA

Los participantes de cada equipo deben trasladar naranjas a un lugar determinado sin la ayuda de las manos. El ganador es el equipo que en 3 minutos fue capaz de transferir gran cantidad naranjas

CHICA EN LA PELOTA

Participan 3 personas de cada equipo, dos hombres y una mujer. Cada tres jugadores reciben un apretado voleibol. A la señal del líder, la mujer se para sobre la pelota y, apoyada por dos hombres debajo de sus codos, pisando la pelota, la hace rodar. El primer equipo en llegar a la marca y regresar gana.

SÍMBOLO DEL AÑO

Los miembros de cada equipo se alinean uno por uno. El primer participante recibe un juego de crayones de colores por parte del equipo. Delante de cada equipo, a una distancia de 5 a 7 metros, coloque un aro. La tarea de los participantes de la carrera de relevos a su vez, en una señal, corriendo con crayones, dibujar colectivamente un animal, un símbolo el próximo año dentro del aro. El equipo que completó la tarea más rápido y dibujó el símbolo más hermoso gana.

VIAJE A CIEGAS

Este juego requerirá bolos y vendas para los ojos según el número de participantes. Los bolos se organizan en forma de serpiente frente a cada equipo. Los equipos, cogidos de la mano, con los ojos vendados, intentan cubrir la distancia sin golpear los bolos. Cuyo equipo tenga menos bolos derribados, ese se convierte en el ganador del viaje. Cada pin no derribado vale un punto.

CANGURO

Los miembros del equipo se turnan para correr, mejor dicho, saltando una cierta distancia, sosteniendo una pelota de tenis entre las rodillas o Cajita de cerillas. Si la pelota o caja cae al suelo, el corredor la levanta, le da un rodillazo de nuevo y continúa corriendo. El equipo que completó la tarea más rápido que los demás gana.

¡ESTAR SANO!

Los miembros del equipo sin la ayuda de las manos a toda velocidad pasan un termómetro falso para que esté necesariamente debajo de la mano izquierda. El equipo que completa la tarea primero gana.

PAÍS DE LOS TONTOS

Los miembros de cada equipo se convierten temporalmente en estafadores del cuento de hadas Golden Key. Se llaman dos parejas. En una pareja, un jugador es el zorro Alice, el otro es el gato Basilio. El zorro dobla una pierna a la altura de la rodilla y la sujeta con la mano, y el gato Basilio tiene los ojos vendados. Así, abrazados, un par de estafadores deben llegar al blanco y volver. El equipo cuyos pícaros hicieron el viaje más rápido gana.

LA CANCIÓN NOS AYUDA A CONSTRUIR Y A VIVIR

El representante más vociferante es llamado de cada equipo. Los participantes se turnan para elegir una canción que a cada uno le gustaría cantar. A continuación, el presentador pone banda sonora con la grabación de una canción Nació un árbol de Navidad en el bosque o Hace frío en invierno para un arbolito de Navidad. Y los participantes deberán cantar su propia canción a este fonograma. El ganador es el que resultó más divertido que los demás.

Escenario del evento "Merry Starts"

Objetivos y metas:

Enseñar a los estudiantes hábitos de vida saludables;

involucrándolos en un entrenamiento sistemático juegos Deportivos;

identificar niños talentosos para reponer el contingente secciones deportivas;

promoción del deporte como alternativa a los hábitos negativos.

Inventario:

Aros.

Cuerdas.

Voleiboles.

Tablones de madera.

Pelotas de tenis.

¡Buenas tardes queridos invitados! Donde hay una atmósfera de respeto, amistad, comprensión mutua, ¡siempre hay vacaciones! Nuestro festival deportivo se llama " comienza la diversión” y se lleva a cabo bajo el lema “Fuerte. Audaz. Diestro"

Adivinanzas para los participantes

1. Le pegarás a cualquiera -

Se enfada y llora.

Y golpeas esto -

¡Saltando por diversión!

(pelota)

2. Lo giro con la mano,

Y en el cuello y la pierna,

Y me tuerzo en la cintura,

Y no quiero caer.

(aro)

3. Suave, fragante, se lava limpio.

Todo el mundo necesita tener

¿Qué chicos?(jabón)

4. 25 dientes enteros

Para rizos y mechones

Y debajo de cada debajo del diente

El cabello se colocará en una fila.(peine)

5.Waffle, rayado,

Suave, peludo,

siempre a mano

¿Lo que es?(toalla)

6.Cabeza peluda

Ella encaja en su boca hábilmente

Y cuenta nuestros dientes

En la mañana(Cepillo de dientes)

7. Solo el juez le hará un gesto con la cabeza

¡Comenzará a saltar sobre el tronco!

Bailará con una cinta larga

Agita las piernas desde las barras asimétricas

Y luego beber agua

Y esperando valoraciones para la obra.(gimnasta)

8. Hay césped en nuestra escuela.

Y en él cabras y caballos

Estamos cayendo aquí

exactamente 45 minutos

En la escuela, caballos y césped,

Qué milagro, ¿adivinen qué?(gimnasia)

9. Niño de dos metros

Bola a bola, luego la segunda

¡Después de todo, la canasta tiene un agujero!(baloncesto)

10.10 más uno alguien

Quieren patear el balón a la portería.

y otros 11

No dejes que busquen.(fútbol)

11. Prado verde,

100 bancos alrededor

De puerta en puerta

La gente está corriendo

En estas puertas

Redes de pesca.(estadio)

12. El hielo alrededor es transparente, plano.

dos tiras de hierro

Y alguien está bailando por encima de ellos

Saltando, agitando los brazos.(patinadora)

13. Quien corre rápidamente a través de la nieve.

¿Tienes miedo a fallar?(esquiador)

14. Se precipita como a las estrellas,

Hasta el final Caray

Levantó la cabeza: aire, -

Rebajado: ya agua.(nadador)

15. Parece un erizo

pero no pide comida

corre en la ropa

Ella estará más limpia.(cepillo

16. Río Blanco

Se filtró en la cueva

Limpia blanco.

(Pasta dental)

17. Estoy relacionado con Moydodyr,

alejarme

Y agua fría

Te mataré vivo.

(grifo)

18. No estoy sentado en un caballo,

Y el turista en la espalda. (Mochila)

19. En ayunas

Me golpearon - ¡insoportable!

Vierta acertadamente a los jugadores

Estoy pateado. (Balón de fútbol)

20. No entiendo, chicos, ¿quiénes sois?

¿Observadores de aves, pescadores?

¿Qué tipo de red hay en el patio?

- ¡No interfieras con el juego!

será mejor que te vayas

Jugamos... (voleibol).

21. Cuando la primavera pasa factura

y los arroyos corren sonando,

salto por encima

Bueno, ella - a través de mí. (Soga)

Saludos del equipo. ¡Igual! ¡Atención!

Los equipos se saludan diciendo el lema.

Equipo "Smeshariki"

Para crecer y madurar

Hagamos deporte.

Equipo “SMILYS”

Usa la destreza y la actitud.

La victoria será tuya.

Principal : El jurado evaluará su progreso.

Deje que el jurado todo el curso de la batalla

Seguir sin fallar

quien sera mas amable

Ese ganará.

Principal:

Hola equipos valientes

amable, habilidoso

Sal a la plataforma

Mostrar fuerza, destreza.

Carrera de relevos " ojo de aguja»

Hay 2 aros en el suelo a lo largo de la línea de relevos. De partida, el primero debe correr hasta el primer aro, recogerlo y pasarlo por sí mismo.

Luego con el próximo aro también. Y así en el camino de regreso.

Relevo "Tres saltos"

Los miembros de cada equipo se alinean uno por uno. A una distancia de 10 metros de la línea de salida, coloque una cuerda y un aro. Después de la señal, el primero, habiendo alcanzado la cuerda, la toma en sus manos, da tres saltos en el lugar, la deja y corre hacia atrás, el segundo toma el aro y da tres saltos a través de él, la cuerda y el aro se alternan. . Cuyo equipo puede hacerlo más rápido, ese ganará.

Relevo "Entregado - siéntate"

Los capitanes se paran frente a cada columna frente a ella a una distancia de 5 a 6 m. Los capitanes reciben una pelota de voleibol. A la señal, cada capitán pasa el balón al primer jugador de su columna. Habiendo cogido la pelota, este jugador se la devuelve al capitán y se agacha. El capitán lanza la pelota al segundo, luego al tercero y a los siguientes jugadores. Cada uno de ellos, devolviendo el balón al capitán, se agacha. Habiendo recibido el balón del último jugador de su columna, el capitán lo levanta y todos los jugadores de su equipo saltan. El equipo con los jugadores más rápidos en completar la tarea gana.

Principal. Los turistas caminan por el sendero.

Llevan una mochila en la espalda.

atletas finalistas

Ejecutarlos así.

Relevo "Cruce"

Los participantes se construyen en columnas que se aproximan uno por uno a una distancia de 10 m entre sí. Las guías de las columnas del primer grupo reciben 3 tablas de madera, cuyo grosor y ancho son de al menos 10 cm, la longitud es de 25 cm Poniendo 2 tablas (una en la línea de salida, la otra al frente, a un paso desde el primero), cada uno de los participantes se para sobre las tablas con ambos pies, y sostiene la tercera tableta en sus manos. A una señal, el jugador, sin abandonar las tablas, coloca la tercera tabla frente a él y le transfiere el pie que estaba detrás de él. Mueve la tabla suelta hacia adelante y pone su pie sobre ella. Así que el jugador se mueve a lado opuesto. Vuelve corriendo con las tablas en las manos. El equipo que termine el relevo más rápido gana.

Relevo "Feliz saltar la cuerda"

Los jugadores de cada equipo se alinean línea común comenzar en una columna uno a la vez. Delante de cada columna, a una distancia de 10 a 12 m, se coloca una plataforma giratoria. A la señal, el guía de la columna sale corriendo de detrás de la línea de salida y avanza, saltando la cuerda. En el plato giratorio, dobla la cuerda por la mitad y la intercepta con una mano. Retrocede, saltando sobre dos piernas y girando la cuerda horizontalmente bajo sus pies. Al finalizar, el participante pasa la cuerda al siguiente jugador de su equipo, y él mismo se para al final de su columna. El equipo cuyos jugadores terminen el relevo con mayor precisión y antes gana.

Principal:

Veo chicos amistosos

el uno para el otro sois una montaña

Bueno, salta como un conejo.

¿Te gustaría venir conmigo?

Relevo "Canguro"

Los participantes se construyen en una columna uno a la vez. Las líneas de salida y meta están marcadas a una distancia de 10 m entre sí. Las guías de las columnas sujetan una pelota de voleibol entre las piernas (por encima de las rodillas). A una señal, los guías comienzan a avanzar a saltos y, al llegar a la línea opuesta, toman la pelota en sus manos y regresan corriendo. Así actúan todos los jugadores. Si la pelota cayó al suelo, debe levantarla, pellizcarla con los pies y solo luego continuar el relevo. Los participantes que terminaron la carrera de relevos se paran al final de la columna. El equipo cuyos jugadores terminen el relevo más rápido gana.

Relevo "Saltando en sacos"

Los participantes se construyen en una columna uno a la vez, la distancia al puesto de control es de 10 metros. Sosteniendo las bolsas con las manos cerca del cinturón, saltan al lugar designado. Habiendo corrido alrededor, los niños regresan a sus columnas, salen de las bolsas y las pasan a la siguiente. Esto continúa hasta que todos los niños corren en bolsas. El equipo cuyos jugadores completen la tarea más rápido gana.

Concurso "Corrida colectiva de ciempiés".

la carrera es inusual porque todo el equipo participa en ella. Habiendo envuelto sus brazos alrededor de la cintura del jugador que está parado al frente, corren tras el líder hacia el lugar designado, por ejemplo, la misma montaña improvisada. Corre alrededor de ella y vuelve. Es muy importante al mismo tiempo no chocar de frente con el equipo contrario y no tropezar y no hacer un “montoncito”.

Competencia " Relevo con la pelota ».

La competencia es la siguiente: los equipos se construyen en fila. Los primeros jugadores pasan el balón al siguiente hasta que llega al último. Los últimos jugadores, cada uno corriendo alrededor de su cadena, se ponen a la cabeza de sus equipos y pasan el balón a los jugadores que están detrás de ellos. La pelota golpea de nuevo al último jugador de la cadena, que también debe rodearla y convertirse en cabeza del equipo, y así sucesivamente.

El equipo cuyos jugadores han cambiado de lugar primero gana.

Concurso "Capitanes".

Los capitanes de los equipos están llamados a participar en la competición. La competencia se llama "Tiros libres", la tarea de los capitanes es golpear tantos como sea posible de 10 veces. Gana el equipo capitán, que acierta tantas veces como sea posible.

8 concurso para capitanes "No dejes caer la pelota".

Una pelota entre las frentes, que se sentará más. Los capitanes eligen a sus ayudantes.

Concurso "Corriendo en un paquete con un amigo".

Si quieres comprobar la fiabilidad de tu amigo, llévalo a las montañas, hazte uno con él y asegúrate de que sea un amigo fiable y fiel. Estamos esperando el relevo.

Los niños forman parejas espalda con espalda y se agarran con los codos. Creados en pareja, corren al mostrador. En el camino, corren alrededor del aro, alrededor del estante y regresan por el mismo camino. En la carrera, no se puede desenganchar y caer. Si te caes, levántate y continúa corriendo desde el mismo lugar.

concurso "gemelos siameses".

De cada equipo salen 2 participantes, los atamos con una cuerda en una pierna. Su tarea es correr hacia la meta especificada y regresar al equipo y pasar la cuerda a los siguientes dos miembros del equipo.

Principal .Démosle la palabra al jurado y descubramos qué equipo se convirtió hoy en el mejor, el más rápido, el más atento, el más amigable y el más deportivo.

El resultado de nuestro evento, el jurado nombra al ganador.

Principal : Los deportes, muchachos, son muy necesarios,

Somos muy amigos del deporte.

¡Ayuda deportiva!

¡El deporte es salud!

¡El deporte es un juego!

¡Entrenamiento físico!

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Juego de relevos. Un balde simple se usa como mortero, un trapeador se usa como escoba. El participante se para con un pie en el balde, el otro permanece en el suelo. Con una mano sostiene un balde por el asa y con la otra sostiene un trapeador. En esta posición hay que recorrer todo el recorrido y pasar el mortero y la escoba al siguiente.

casco de sandía

Un representante por equipo. Cada uno de ellos recibe media sandía. Su tarea es comer toda la pulpa lo más rápido posible (recoger solo con las manos) y poner el "casco de sandía" restante en la cabeza. El ganador es el que lo hace más rápido y mejor.

Dos participantes reciben una red grande en un palo largo y un globo. La tarea de los jugadores es atrapar al oponente en la red lo antes posible, tratando de no "perder" la pelota.

Corriendo espalda con espalda

Cada equipo se divide en parejas. Y esta pareja se da la espalda. Los equipos compiten con el mismo número de parejas. Cada pareja corre hacia la pantalla y regresa, pasando la batuta.

bilbock

Un antiguo juego francés con una bola atada que se lanza y se atrapa con una cuchara. Tome un hilo grueso o una cuerda de 40 cm de largo, pegue un extremo con cinta adhesiva a una pelota de tenis de mesa y el otro al fondo de un vaso de plástico o átelo al asa de un vaso de plástico. Tu bilbock está listo. Varias personas están jugando. Es necesario lanzar la pelota hacia arriba y atraparla en un vaso o taza. Se otorga un punto por esto. Atrapa la pelota por turnos hasta que falles. El que falla pasa el bilbock al siguiente jugador. El ganador es el que obtiene primero el número de puntos acordado.

gran lavado

Cada equipo recibe un recipiente con agua y una pastilla de jabón. A la orden del facilitador, cada equipo trata de lavar el jabón usando solo las manos y el agua. El lavado se detiene después de 2 minutos. El ganador está determinado por el tamaño del jabón.

Grandes carreras

Se pueden organizar utilizando todo lo que tenga ruedas (a excepción de los automóviles reales): bicicletas de cualquier calibre, cochecitos, carros de jardín, automóviles. Todos los participantes en las carreras deben dividirse en equipos por edad, para que los más pequeños no se sientan ofendidos por perder ante sus hermanos y hermanas mayores. Determine una sección de la carretera (no un camino de entrada) de unos 200 m, marque el inicio y el final, coloque "balizas" que deben evitarse (pueden ser cubos de plástico o botellas de limonada llenas de agua). Al mismo tiempo, los muchachos deberían comenzar aproximadamente de la misma edad y en esas "máquinas" que pueden desarrollarse. misma velocidad. Por ejemplo, comienzan la carrera los triciclos, luego los de dos ruedas. Aquellos que aún no saben andar en bicicleta pueden andar en la "pista" tirando de un camión de juguete con una cuerda (¡que no debe volcarse!). Pero lo más divertido, por supuesto, serán las carreras de carretillas de jardín. Aquí es donde los adultos pueden competir.

si un medios adecuados No todos tienen suficiente movimiento, entonces puedes competir por turnos, marcando el tiempo. Ganará el que sea más ágil, ganará segundos extra y no derribará ni una sola “baliza”. ¡Elige jueces justos!

Pero incluso los jueces más justos pueden cometer errores si no define las reglas con suficiente claridad.

Acuerde de antemano qué hacer si: uno de los jugadores se cae; dudas de quién fue primero; las reglas fueron violadas por causas ajenas al niño; el perdedor estalló en lágrimas de cocodrilo; la técnica te decepcionó; El tiempo empeoró y no todos los niños tuvieron tiempo de participar en el juego.

Al comenzar un juego con niños, no olvide que usted es un adulto, no solo organizadores y jueces imparciales, sino, sobre todo, mamás y papás. Observe atentamente a los jugadores para involucrar a un niño demasiado tímido en el juego a tiempo, provocar a uno tímido, alentar a uno desafortunado y evitar peleas y lágrimas innecesarias. Preparar premios de incentivo para aquellos niños que no reciban los premios principales.

Big run (carrera de relevos para todo el campamento)

trotar 60 m;

obtener una manzana de un recipiente con agua;

vuelo con papel higiénico;

golpear el aro de baloncesto;

cuchara en la boca, patatas en la cuchara;

soplar una pelota;

disparar jabón;

llevar el barco, llevar;

barco de natación, nadar;

comer sandía;

todos al agua.

botella pequeña

Un representante por equipo. Cada uno de ellos se entrega botella de plástico y periódico (cuanto más grueso sea el periódico, mejor). Su tarea es meter el periódico en la botella lo más rápido posible. El que complete esta tarea más rápido ganará.

Vamos, ponlo

Cuando se ha soltado un cierto número de botellas, se toman bolígrafos o lápices, se les ata un trozo de hilo, y con el otro extremo por detrás, para los que quieren jugar, para un cinturón. A la hora de atar, elige la altura para que sea más divertido. Bueno, pones una botella vacía entre tus piernas y al ponerte en cuclillas obtienes un asa dentro de la botella. El que sea primero gana. Cuantas más botellas se vacíen, más difícil será acertar y mejor para todos.

aguadores rápidos

Dos personas están involucradas. Hay un tazón de vodka en dos sillas y una cuchara cada una. Hay dos sillas más a unos pasos de distancia con un vaso vacío sobre ellas. Gana quien primero llene el vaso vacío.

Tipos de carreras de relevos mediante carrera

Correr con saltos en una pierna; Corriendo juntos, usando un aro; Ejecución de saltar la cuerda; Saltando mientras están sentados, como ranas; Saltos sobre una pierna, con cambio de piernas al final; Correr con una mano lanzando un globo; Correr con aros, saltar a través de ellos, como en una cuerda para saltar; Correr con la pelota; Correr con un disco regateando; Correr golpeando (hacia arriba) la pelota con una raqueta de tenis de mesa; Andar en scooter hasta la línea de meta y volver; Caminar sobre zancos; Correr con escalar a través de una bolsa de lona tirada en el suelo sin fondo; Correr con la superación de obstáculos simples; Correr midiendo la distancia con una brújula de agrimensor; Correr llevando varios artículos: una bolsa de pelotas, una pesa rusa, una pila de libros, etc.; Correr con pelotas infladas atadas a las piernas; Correr con un esquí en la pierna; Correr con aletas; Saltar de lado; Corriendo a cuatro patas; Correr hacia atrás (a cuatro patas); Correr hacia atrás (de pie); Correr con una manzana en la cabeza; Corriendo con el traslado de banderas, campanas; Circulación en triciclos infantiles; Montar en una escoba; Movimiento de carretilla: un jugador sujeta al otro por las piernas y camina sobre sus manos; Correr con saltos mortales sobre la cabeza; Movimiento en danza (letka-enka, lambada); Correr con el transporte a lomos de un compañero (a caballo); Correr con dos pelotas infladas, presionándolas entre las palmas de las manos; Correr con cajas de fósforos a los hombros; Corriendo con una pirámide de 10 cubos; Correr con una mano lanzando un globo; Corriendo cinco de nosotros, usando un aro; Caminar sobre zancos.

Tipos de carreras de relevos con transferencia de balón

Al pasar la pelota con las dos manos desde arriba con una inclinación hacia atrás, el último jugador, después de haber recibido la pelota, la hace rodar a lo largo del piso guía, entre las piernas de los participantes; Pasando el balón de la misma manera, hacia atrás se pasa el balón de mano en mano por debajo, entre las piernas; Pasar el balón con las dos manos desde el costado (izquierda y derecha) con giros del cuerpo.

Una persona por equipo. Cada uno de ellos tiene los ojos vendados y se le da un tenedor en la mano. Con él, deben determinar tres objetos en un minuto. Por cada elemento correctamente identificado, el equipo recibe un punto.

vkusnotishcha

Formar equipos de 6 personas. Dele a cada uno una taza de M&M simple y plato de papel. La primera persona de cada equipo vierte todo el contenido de la bolsa en un plato y toma solo los amarillos. Cuando termina, pone el resto de los dulces en la taza y se los pasa a la siguiente persona. El segundo jugador repite el mismo proceso y solo se come los caramelos naranjas. Dame 5 seg. una penalización por cada caramelo que acabe en el suelo. El equipo que termine primero es el ganador.

Vodohléby

La tarea de cada equipo es llenar un colador con agua usando sus manos. El equipo que desborda, ese gana.

Números de llamada

Los jugadores se construyen en columnas frente a los postes, ubicados a 15-20 m, y se calculan en orden. El líder llama en voz alta algún número, por ejemplo, "5". Los quintos números de los equipos corren hacia el estante (también puedes usar una pelota de peluche), lo rodean y regresan a sus lugares. Quien cruza primero la línea de meta (se lleva a cabo cuatro pasos por delante de las columnas) recibe un punto. Si juegan más de dos equipos, el resultado se suma de la misma manera que en el juego anterior. Si están jugando dos equipos, el que finalice en segundo lugar no recibe puntos. El gerente llama a los jugadores en cualquier orden y no interrumpe el juego hasta que todos comienzan una o dos veces. La puntuación puede ser realizada por un asistente.

contador jefe

En una gran hoja de papel whatman, se encuentran dispersos varios billetes. Deben contarse rápidamente y la cuenta debe llevarse de la siguiente manera: un dólar, un rublo, un marco, dos marcos, dos rublos, tres marcos, dos dólares, etc. Quien cuente correctamente, sin perderse, habiendo llegado al billete lejano, es el ganador.

carrera piramidal

Hacer equipos de 3 personas. Marque una distancia de unos 3 m, haga que dos se pongan a cuatro patas y se paren uno al lado del otro, y el tercero se arrodille encima de sus 2 jugadores (no debe ser demasiado pesado para los otros dos). Coloque las fichas en los extremos de la distancia marcada. Las pirámides de personas alcanzan la segunda ficha y regresan. El equipo que regresa primero y no baja la cabeza gana la carrera.

carreras de cubos

Para jugar, necesitas una silla plegable, un paraguas, un cubo con tapa, que contiene un silbato. La tarea es desplegar la silla, sentarse en ella, abrir el paraguas sobre ti, abrir el balde, sacar el silbato, soplar, cerrar el balde, doblar el paraguas, doblar la silla, correr hacia atrás, tocar al siguiente jugador. y hace lo mismo hasta que todos terminan el juego.

Un representante por equipo. Cada uno de ellos recibe un paquete de chicles. Su tarea es meterse todo el chicle en la boca lo más rápido posible y, después de masticar durante 2 minutos, inflar una burbuja lo más grande posible. Gana el que hace explotar la burbuja más grande.

Goma de mascar en guantes

Dos equipos con el mismo número de jugadores reciben un par de guantes de goma, una bolsa que se cierra herméticamente y contiene dulces para cada jugador. A la orden del anfitrión, el primer jugador de cada equipo se pone los guantes, abre la bolsa, saca y desdobla el caramelo, se lo envenena en la boca, cierra bien la bolsa, se quita los guantes y pasa todo al siguiente jugador. . El equipo que complete primero esta operación gana.

Divídase en dos equipos (al menos 20 personas cada uno). Ambos necesitan alinearse. Antes de cada equipo a cierta distancia, debe colocar un chip determinado. A la señal, el primer jugador de cada equipo corre hacia este 2 objeto, lo rodea, regresa a su equipo, toma de la mano al siguiente jugador y corre con él. Cuando regresen, tomen dos jugadores; al regreso: 4 más, luego ocho ... La condición es que la cadena nunca se abra.

Y POR LOS BENEFICIOS DE LA POSTURA

Y si te pones una pequeña bolsa de serrín o arena en la cabeza, ¿podrás correr tan rápido como para adelantar a todos tus rivales (que, por supuesto, tampoco corren ligeros)? ¡Y no dejes caer, por supuesto, este bolso! Si alguien te mira corriendo desde un lado, tu mirada divertida le dará un placer considerable. Creemos que usted también se divertirá. Y créanme, juegos tan divertidos ayudan a desarrollar una buena postura.

Parece que está empezando a llover

Divide el grupo en 2 equipos. Cada equipo recibe un impermeable, paraguas, gorra. Todo esto está apilado en una silla en el extremo opuesto de la habitación. A la orden del líder, el primer jugador de cada equipo corre hacia la silla, se pone un impermeable, un gorro, abre un paraguas sobre su cabeza y da 3 vueltas alrededor de la silla, mientras canta: “Parece que empieza a ¡lluvia!" Luego se quita todo, lo deja en la silla, corre hacia su equipo y le pasa el testigo al siguiente.

patata en una cuchara

Es necesario correr una cierta distancia, sosteniendo una cuchara con una papa grande en una mano extendida. Se turnan para correr. El tiempo de ejecución se mide por el reloj. Si la patata se cae, la vuelven a poner y siguen corriendo. ¡No puedes correr sin papas! El que muestra gana mejor tiempo. La competencia por equipos es aún más emocionante.

El jugador se para frente a una silla con alfileres, avanza 8-10 pasos, se detiene. Luego se le vendan los ojos, se le ofrece dar la vuelta una o dos veces, retroceder el mismo número de pasos hacia la silla y, levantando la mano hasta arriba, bajarla sobre el pasador. El que completa la tarea recibe un premio.

Coordinación

Equipamiento: 4 escobas, 1 aro de goma por jugador. Un jugador de cada equipo recibe una escoba y se para dentro del cuadrado en el centro del círculo. Los jugadores se paran en la línea del círculo. Cada jugador tiene un anillo de goma de una lata o un anillo de este tamaño. El jugador en el centro se para en la cola de la escoba. El mango de la escoba se sostiene con ambas manos, apuntándolo al primer jugador en la línea del círculo. El significado del juego: los jugadores lanzan los anillos uno por uno, y el jugador central debe ponerlos en el mango de la escoba. El mango de la escoba gira para atrapar el aro, pero la cola debe permanecer debajo del pie del jugador central. El equipo que atrape más anillos gana. Si los equipos son grandes, se pueden realizar varias rondas. Los niños más pequeños pueden pararse más cerca de la escoba que los niños mayores.

¿Quién construirá más rápido?

Todo el equipo participa en este juego. Cuando suena el silbato, todos los equipos corren en círculo y comienzan a correr aleatoriamente en círculo. Cuando el anfitrión toca otro silbato, todos corren a su propia línea. El equipo que alinea más rápido gana.

¿Quién agarrará las bolsas del círculo?

Equipo: 5 bolsas. Las bolsas se colocan en un círculo frente a cada equipo y uno en el medio. A cada jugador se le asigna un número. El líder llama al número, y todos los jugadores debajo de este número corren en círculo e intentan agarrar tantas bolsas como sea posible. Por cada bolsa, el jugador aporta al equipo 50 puntos. El equipo que anota más puntos gana.

Con la ayuda de una jeringa común, debe sostener una pelota de tenis durante toda la distancia del "maratón", tratando de llegar más rápido a la meta.

todos somos amigos...

Se invita a los participantes del juego a saltar con un rodillo el mayor tiempo posible, dividiéndose en parejas, triples, cuatro.

Encuentra un bolo con los ojos vendados

Equipamiento: 4 bufandas, 4 pines de inicio, pin central. Jugadores: 1 por equipo. Descripción del juego: Cada miembro del equipo tiene los ojos vendados con un pañuelo. El líder lo lleva al bolo de salida y, después de la señal del líder, los jugadores se dirigen al círculo para encontrar el bolo central. El equipo cuyo representante encuentra el pin primero gana.

dibujar el sol

Los equipos participan en este juego de relevos, cada uno de los cuales se alinea en una columna "uno a la vez". Al inicio, frente a cada equipo, hay palos de gimnasia según el número de jugadores. Delante de cada equipo, a una distancia de 5 a 7 metros, coloque un aro. La tarea de los participantes de la carrera de relevos es alternativamente, a una señal, corriendo con palos, esparcirlos en rayos alrededor de su aro: "dibujar el sol". El equipo que completa la tarea más rápido gana.

No peor que un canguro

Necesitas correr, o mejor dicho, saltar una cierta distancia, sosteniendo una pelota de tenis o una caja de fósforos entre las rodillas. El tiempo lo marca el reloj. Si la pelota o caja cae al suelo, el corredor la levanta, le da un rodillazo de nuevo y continúa corriendo. Gana el que tenga el mejor tiempo.

plátano pelado

Divida a los jugadores en dos equipos y colóquelos frente a la línea de salida. Al final de la sala, una silla para cada equipo. Dale a los jugadores un plátano. El primer jugador de cada equipo recibe un libro. A la orden del facilitador, el primer jugador de cada equipo se pone un libro en la cabeza, camina hacia una silla, se sienta, pela y come un plátano. Después de eso, se levanta y regresa a la línea de salida, y luego pasa el libro al siguiente. Continúa el relevo hasta que el último jugador vuelve a la línea de meta y todo el equipo grita: "¡Plátano pelado!"

se apresura

No hay necesidad de correr a toda velocidad, tratando de adelantarse a los que corren cerca. Otra cosa es importante aquí: mostrar tu resistencia. Miden la distancia y corren “de bandera en bandera” todos juntos, a un ritmo medio al alcance de todos. Corrieron, se detuvieron, se dieron la vuelta de inmediato y volvieron corriendo. Así varias veces. Y ahora alguien no puede soportarlo más. Cansado, no puedes correr con todos: detente, abandona el juego. Con cada nueva carrera, el número de corredores disminuye; al final, se determina el ganador. ¿Eres tu?

Transmisión circular

Los dos equipos se alinean en dos círculos separados (uno detrás de la cabeza del otro). Cada equipo elige un capitán. Los capitanes reciben una pelota de voleibol. A la señal del líder, cada capitán levanta la pelota por encima de su cabeza, la pasa al que está detrás y luego la pelota pasa en el primer círculo de mano en mano. Cuando, habiendo dado la vuelta al círculo, el balón vuelve al capitán, éste lo dirige al que está delante (es decir, en sentido contrario). Después de eso, todos, a la orden del capitán, dan la espalda, mirando hacia el centro, y pasan la pelota en la dirección opuesta. Cuando se devuelve el balón al capitán, éste lo levanta por encima de su cabeza.

Cambiando lugares

Dos equipos de 8-10 personas se alinean en filas uno frente al otro en extremos opuestos plataformas, detrás de las líneas (distancia 10-12m), y divergen al ancho de los brazos extendidos. A la señal del líder, corren uno hacia el otro, tratando lo más rápido posible de estar fuera de la ciudad opuesta, giran para mirar hacia el centro del sitio y se alinean. El equipo que lo hace más rápido gana. Al repetir, puede cambiar los métodos de movimiento: saltar, en una pierna, con una cuerda.

tira y afloja

Un jugador por equipo se para en un círculo y recoge la cuerda. Los bolos se colocan a la misma distancia de ellos. Cuando suena el silbato, los jugadores comienzan a tirar de la cuerda. Al mismo tiempo, tratando de alcanzar los pines y tomarlo. El anfitrión da otro pitido y se suma un jugador más para ayudarlos. Por lo tanto, puede agregar hasta cinco personas del equipo. Aquel cuyos jugadores alcanzan su pin y lo toman, gana.

peatones

Participa todo el equipo (un número igual de personas en cada uno). El equipo recibe dos cartas. Con la ayuda de ellos, deben trasladarse a otra parte del territorio. Parados juntos en un cartón y el otro, en este momento, moviéndose hacia adelante, se mueven a la otra parte. Luego se vuelve, también por cajas, a recoger el siguiente. Además, no puedes pisar el suelo, se dan puntos de penalización por esto. El equipo que llega a la otra parte más rápido que los demás gana.

EN UNA CADENA

Quienes entrenan velocistas hacen que sus alumnos pongan los pies en la pista paralela a la línea imaginaria de carrera. Hagamos un juego de esto. En el suelo, con un palo afilado, se dibujan algunas líneas rectas paralelas (según el número de participantes en el juego), marcando la distancia (50-60 metros). ¡Comienzo! Todos corren una carrera; es importante no solo llegar primero, sino también correr la distancia "como un hilo", de modo que las huellas deben caer en la línea recta dibujada. Por cierto, será más fácil para aquellos que corren con las rodillas en alto y no arrastrando los pies.

pista de obstáculos

Barro corriendo; A través de barreras; Escala una cuerda resbaladiza; Arrastrarse bajo las cuerdas; Web; De bache a bache (posiblemente en círculos); nadar la distancia; Escalar una cuerda sobre un estanque o barranco; cuerda elástica; Correr con un equipo (todos están empatados); Llevar a través de un charco (por un jinete con un par de botas); Sumérgete y consigue (puedes en un balde y en la boca); Barras horizontales, vallas, laberintos y barrancos; Reyezuelo; Sube al árbol y consigue la llave; lluvia de agua; Emboscada (cualquier cosa); callejón sin salida (camino equivocado); Corre a lo largo de un tronco (tablero); Baja al pozo con una cuerda y coge la llave; Sillas a la distancia de un brazo;

carteros

Juego de equipo. Frente a cada equipo en el piso (distancia 5-7 metros), hay una hoja de papel gruesa, dividida en celdas en las que están escritas las terminaciones de los nombres (cha, nya, la, etc.). Otra hoja de papel con la primera mitad de los nombres de los nombres se corta previamente en pedazos en forma de postales, que se doblan en bandoleras. Los primeros números de los equipos se ponen las bolsas al hombro, a la señal del líder corren hacia la hoja de papel en el piso: el destinatario, saca una postal con la primera mitad del nombre de la bolsa y la adjunta a el final deseado. Cuando regresan, pasan la bolsa al siguiente jugador de su equipo. El equipo cuyo correo encuentra a su destinatario más rápido gana el juego.

Relevo progresivo

Para cada equipo de 6 a 8 personas, coloque una silla en el otro extremo de la sala. Coloque tarjetas en cada silla según el número de jugadores en el equipo. A la orden del líder, el primer jugador de cada equipo corre hacia la silla, toma la primera tarjeta, lee y completa la tarea. Luego regresa a la línea de partida nuevamente, toma al segundo jugador de la mano, corren juntos a la silla, toma la segunda carta, lee y completa la tarea, luego sigue al tercer jugador, etc.

Ejemplos de tareas:

canta "Un árbol nació en el bosque";

salta 5 veces;

Quítate y luego ponte los zapatos.

cinco en linea

Frente a ti, así como frente a tu rival (o rivales), se colocan o se disponen en línea en el suelo cinco objetos pequeños. Pueden ser bolos o pueblitos, pelotas o cubos, o simplemente palos o calzos... De ti al primer calzo son 2 metros, y del calzo al siguiente calzos también son 2 metros, así que en total tienes que correr 10 metros, recogiendo estos calzos en la carrera, y otros 10 metros hacia atrás, presionándolos con cuidado para que no se caigan; se supone que no debes regresar sin presas, y mientras recoges lo que has dejado caer, tu oponente más cauteloso será el primero en llegar a la meta.

Los jugadores se construyen en una línea de espaldas a la línea de meta. A la señal del líder, se ponen a cuatro patas y comienzan de atrás para adelante. No está permitido mirar hacia atrás mientras conduce. Ganador: El jugador que llegue primero a la meta.

plato loco

Los equipos se alinean detrás de la línea de salida, a 20 pasos de la línea de meta. Cada equipo tiene un plato, los primeros jugadores sujetan el plato entre las rodillas, corren hasta la línea de meta y desde allí lanzan el plato a los siguientes jugadores. El primer equipo en llegar a la meta gana.

sostener la pelota

Este juego está diseñado para un grupo grande (15 o más personas). Divídase en equipos de 4 a 6 jugadores, coloque sillas alrededor de la sala (cuántos equipos). Coloque algunos globos desinflados en cada silla. Luego traiga a cada grupo a un círculo e informe a los participantes.

A la señal: "¡Vamos!" - el equipo, acurrucado, se traslada a la primera silla, donde uno de los jugadores infla el globo y lo lanza al centro del equipo. Luego, el equipo se traslada a otra silla y el proceso se repite. Toda la dificultad del juego es que el equipo necesita mantener las pelotas sobre el peso, al nivel del estómago, muy pegadas unas a otras y sin usar las manos. Cerca de la segunda silla, el equipo infla dos globos, cerca de la tercera silla, tres, y así sucesivamente.

Durante todo el juego, el equipo debe mantener las pelotas en el aire. Si la pelota se cae, deténgase y recójala. El equipo no puede acercarse a una silla ocupada en este momento por otro equipo. Después de 5-6 minutos, detenga el juego, cuente quién tiene cuántas bolas pesan y nombre al ganador.

"Fort Boyard" al borde del bosque

Lo que es una “carrera de obstáculos”, lo saben muy bien aquellos papás que sirvieron en el ejército, eran aficionados al turismo, o al menos fueron a un campamento de pioneros. Y probablemente todos vieron el programa "Fort Boyard". Todo jugador, y más aún un niño, quisiera, al igual que sus héroes, probarse a sí mismos en destreza, resistencia y coraje, pero ¿dónde? Si pasa algunas horas preparándose, puede brindar esa oportunidad a los niños. Establezca una "carrera de obstáculos" improvisada en el borde del bosque. ¿En qué puede consistir? Bueno, por ejemplo: dos firmemente cuerdas tensas, a lo largo del cual debe pasar "sobre el abismo" de árbol en árbol, una docena de círculos de madera aserrados, saltando a lo largo del cual debe "cruzar el pantano", "bungee", con el que puede saltar sobre el designado " arroyo”, una maraña de cuerdas, debajo de las cuales debes arrastrarte y no lastimarte, así como cualquier otra prueba simple que puedas recordar de tu infancia pionera. Créame, el equipo infantil estará encantado, especialmente si las madres vienen a animar a sus atletas.

4 pines de inicio, pin central, bolsa

Jugadores: 3 por equipo.

2 jugadores se ponen a cuatro patas frente a sus bolos, el tercero, detrás de ellos. Cuando suena la señal del líder, el tercer jugador salta sobre los dos primeros y se pone a cuatro patas frente a ellos, y el segundo jugador hace lo que hizo el tercero. Así, el equipo debe saltar círculos, golpear el centro, tomar un bolo o una bolsa.

Quemadores suecos

Se forman parejas, y cada pareja, empezando por la de delante, va poniendo su número por orden: primero, segundo, tercero, etc. En el medio se debe dejar una especie de pasillo para la corrida, para que las parejas no se unan. manos: resulta que todos están de pie en una sola fila, en dos filas.

Alguien tiene que estar a cargo de este juego. Da un paso adelante, a diez pasos de la primera pareja. En ambas manos tiene una varita. Uno por uno, llama a los pares (en cualquier orden). Los dos pares llamados corren a lo largo pasillo interior al líder, le arrebatan los palos de las manos y, habiendo corrido alrededor de las parejas de pie con fuera de, de nuevo dale estos palos. El que entregó su varita primero trae su línea un punto. Cuando todas las parejas se cruzan, resulta que una de las líneas tiene más puntos: ella ganó. Después de cada carrera, las líneas cambian de lugar: la primera se convierte en izquierda y la izquierda se convierte en derecha.

barra de chocolate

Participan dos equipos. El anfitrión prepara dos chocolates idénticos. A la orden: "¡Empieza!" - los jugadores extremos de los dos equipos, sentados junto al líder, abren rápidamente la barra de chocolate, muerden un trozo y se lo pasan al siguiente participante. Él, a su vez, come rápidamente otro trozo y lo pasa. El equipo que come rápidamente su chocolate gana, y debería ser suficiente para todos los jugadores del equipo.

carreras de relevos

Con una pelota saltarina. Divida a los participantes en dos equipos. Dé a cada equipo un palo y un globo. ¡La tarea de cada jugador es correr hacia el destino con una varita! no lo dejes caer al suelo;

Con algodón. Para este relevo, prepara un especial con anticipación. túbulos doblados en un extremo. Es necesario llegar al lugar designado lo antes posible sin dejar caer el algodón. Para hacer esto, debe inhalar aire constantemente a través de un tubo, al final del cual hay un trozo de algodón;

Tira guijarros en un vaso;

Saltando en la bolsa;

En los dientes hay un vaso de agua de plástico;

Delantal, bufanda, espaciado, ganchos;

¿Quién comerá una pieza más rápido? papel higiénico;

carrera de obstáculos (todo el equipo se aferra a un trozo de papel higiénico);

ponerse chaquetas y faldas, sosteniendo un globo sobre la marcha;

beba toda el agua de la botella a través de una pajita, corriendo a su vez;

mete un lápiz en el cuello de la botella;

pasar una caja de fósforos con la nariz;

carrera de relevos de jabón (enjabonarse las manos para tirar jabón lo más lejos posible;

y para los beneficios de la postura (una bolsa de aserrín en la cabeza);

carrera de mantas (uno se sienta, dos llevan);

chabi - baños (póngase más malvaviscos en la boca y diga clara y claramente: "chabi - baños";

pez dorado (para beber al mentor y al mentor una jarra de agua en la que nadan peces dorados vivos;

guante (tirar del guante hasta la nariz e inflarlo hasta que explote con la nariz);

Come un plátano con refresco tibio.

carrera de relevos con pelotas

Dos o tres equipos de cinco a siete personas pueden participar en la carrera de relevos. Etapas de relevos:

El primer paso es llevar la pelota en la cabeza. Si se cae, deténgase, recójalo y continúe moviéndose nuevamente;

La segunda etapa es correr o caminar, y lanzar la pelota por el aire;

La tercera etapa es llevar dos balones, presionándolos entre sí, entre las palmas de las manos;

La cuarta etapa consiste en conducir la pelota por el suelo, recorriendo los pueblos (bolos, juguetes) dispuestos por la serpiente;

La quinta etapa es caminar rápidamente la distancia con una pelota atada con un hilo de un metro al tobillo de la pierna;

La sexta etapa es llevar una pelota de tenis de mesa en una raqueta o en una cuchara grande;

La séptima etapa consiste en sostener la pelota entre las rodillas y saltar con ella como un canguro.

Relé

Golpea la canasta (3 bolas pequeñas); Envolver a todos en papel (todo el equipo en papel higiénico); Come un caramelo en harina; Siéntate en una bola de agua (espuma en el agua); Come un limón sin manos (1/2); Lleva una hoja de papel sobre tu pecho; El mejor vestido de novia de papel higiénico; Pinchar una pelota con una aguja de béisbol (algunas pelotas con agua y otras con notas de premios); Quién viajará más lejos a través del barro en su estómago; Bolas en un platillo volador; Agua en un platillo volador; Afeita la pelota.

carreras de relevos

2 o más equipos participan en la carrera de relevos. A lo largo de la carrera de relevos, en muchas competencias, los equipos reciben puntos de penalización por infracciones. Los puntos de penalización basados ​​en los resultados de todas las competiciones se suman y 5 puntos de penalización equivalen a 1 punto, es decir, si un equipo obtiene 15 puntos de penalización durante toda la carrera de relevos, al final de la carrera de relevos, se deducen 3 puntos de penalización del número total de puntos ganados por el equipo. Los puntos se otorgan de la siguiente manera: si un equipo ocupa el primer lugar en la competencia, obtiene 4 puntos, si es segundo, 3 puntos, etc., y si 2 equipos juntos obtienen el primer lugar en la competencia, ambos obtienen 4 puntos. El ganador de la carrera de relevos es el equipo que, en total y con la deducción de puntos de penalización, tenga más puntos que los demás equipos.

Carreras de relevos en la playa

  1. Relevo con cambio de ropa Cada participante debe nadar hasta la boya y volver con las mallas y la camiseta que recibe antes de entrar al agua, y entregársela al siguiente participante a su regreso.
  2. Carreras de canoas Canoa a la boya amarilla y vuelta.
  3. Relevo de natación Nade en cualquier estilo hasta la boya y de regreso.
  4. Carreras de bolsas de fans Al menos 2 participantes deben estar en la bolsa de fans en todo momento. El tercero debe montar dos a la torre de salvavidas y volver.
  5. Enterrar al líder en la arena Enterrar el cuerpo del líder en la arena, sin embargo, dejar la cabeza descubierta.
  6. ¿Quién es más rápido? Llena el balde con agua hasta el tope, usando solo un vaso.
  7. Lanzar platos Desde una fila, los participantes deben lanzar un plato a la casa del socorrista.
  8. Excelentes kayaks Use kayaks dobles. Dos jugadores nadan hacia la boya usando solo sus manos para remar, regresan junto al kayak, empujándolo con sus manos.

Cuatro personas por equipo. El primer participante coge una manzana entre los dientes y corre con ella por el lugar designado. Luego regresa y, sin tocar la manzana con las manos, se la pone en los dientes al siguiente participante. También corre alrededor del lugar designado con una manzana y cambia la manzana al siguiente participante, etc. Si la manzana toca el suelo o las manos, el equipo recibe puntos de penalización. El equipo que completa la tarea primero gana.

Elena Burkatskaya
"La diversión comienza para los adultos". Escenario de entretenimiento deportivo para profesores.

Burkatskaya E. A, educadora de la categoría de calificación más alta.

Principal: Hola, queridos amigos! Hoy los equipos de los más diestros, ingeniosos e inteligentes demostrarán en un duelo honesto y abierto que son dignos del título de "¡Campeón!". Hoy en nuestro sitio: en la competencia "Merry Starts" los equipos se encuentran: empleados jardín de infancia. El lema de nuestras competiciones (todos los equipos junto con el líder)

Recordemos las viejas victorias

¡Y de nuevo nos pondremos zapatillas!

Representación de comandos: hoy el equipo "Oba-na" participa en nuestras competiciones, el capitan del equipo: ....

Capitán del equipo: nuestro lema es: “Somos chicas en cualquier lugar,

¡Somos chicas - "Ambos en"!

Aunque revientes

Aunque te rompas

¡Ambos son lo primero!

Principal: Y el equipo Strelka, capitán del equipo:….

Capitán del equipo: nuestro lema es: “Somos chicas problemáticas,

si no ganamos

Al menos vamos a divertirnos un poco"

Principal: como saben, cada olimpiada tiene su propia canción. Por lo tanto, nuestro primer calentamiento es un calentamiento para respirar. Interpretaremos la canción de nuestra Olimpiada. Se llama "Canción de los educadores deportivos".

Nos estamos divirtiendo, divirtiendo, divirtiendo

Somos educadores, lo que significa

podemos hacer todo

Correremos una y dos veces

Bajo los gritos de fuerte "¡Hurra!"

Y que nuestra espalda no duela realmente

vamos al principio

Trajes con zapatillas viejas

en el armario encontraremos

Y en nuestro gimnasio

Reuniremos equipos amigos.

Que nos sea muy difícil mañana

Pero no dejes que nadie gane.

¡Juguemos limpio!

No nos rendiremos, no

¡Tú lo sabes!

Principal: Después de tan buen calentamiento, pasamos al programa de competición.

Relé número 1.

Inventario: bastón.

El primer participante coge el testigo, corre, corre alrededor del perchero y, volviendo al equipo, pasa el testigo al siguiente participante. El equipo que termine primero el relevo gana.

Relé número 2.

Material: aros, bolos.

3 aros se encuentran en el suelo en igual distancia de cada uno de los equipos. El primer participante recibe tres pines y, a la orden, los lleva, colocando un pin en cada uno de los aros, corre alrededor del estante y, tocándose la mano, pasa el bastón al siguiente participante. El siguiente participante recoge los pines de los aros, corre alrededor del estante y pasa los pines al tercer participante. El tercer participante vuelve a colocar los pines. El equipo que termine primero el relevo gana.

Relé №3.

Equipamiento: alfombras suaves.

Cada equipo tiene dos colchonetas blandas. Con la ayuda de los cuales los maestros deben moverse al otro extremo del pasillo. Volver a correr.

Relé №4.

Inventario: vasos de plástico con agua.

Cada uno de los dos equipos recibe un vaso de plástico lleno hasta arriba con agua. A una distancia de 5 metros de cada equipo, haga una marca (marque la casilla, dibuje una línea). La tarea es llevar (correr) el vaso hasta la marca y volver, luego pasar el vaso al siguiente jugador. Cada miembro del equipo debe llevar el vaso de ida y vuelta. Gana el equipo al que le quede más agua en el vaso.

Relé №5

Inventario: 2 cuerdas largas.

Todo el equipo está involucrado. Los participantes atan sus piernas de tal manera que la pierna izquierda esté atada a la pierna derecha del vecino y la pierna derecha, respectivamente, a la pierna izquierda del vecino. En tal combinación, el equipo debe ir al otro extremo del pasillo, dar la vuelta al pasador y regresar, mientras elige las tácticas correctas. Cuando un jugador cae, todo el equipo vuelve al punto de partida o es sancionado con un punto de penalización.

Esto concluye nuestra competencia.

Mientras el jurado hace el resumen, pido a los equipos que se desaten las piernas, se quiten las cuerdas.

Estimados educadores, ustedes compitieron bien hoy y sus fanáticos los animaron bien, y esto sin duda les dio fuerza. Demos la vuelta y saludemos a nuestros fans y todos juntos, juntos, digamos "¡Gracias!"

Gratificante.

Nuestras competiciones han llegado a su fin, pero sean cuales sean sus resultados, consideraremos que Amistad ganó hoy.

El evento debe realizarse en el gimnasio. Los partidos se juegan entre tres equipos. En cada equipo, los muchachos deben elegir un capitán. Los resultados de las competencias serán evaluados por el jurado, que incluye profesores y los mejores atletas.

Para las competiciones necesitas: una pelota de baloncesto, una raqueta de tenis y una pelota, un aro, una raqueta de bádminton y un volante, bolsas para correr, pelotas de tenis de mesa, equipo de esquí, un palo de hockey, globos de aire.

Concurso "Deberes"

Los equipos se saludan. Cada uno debe tener un nombre, un lema, un emblema. Los equipos también deberán preparar un saludo para los miembros del jurado.

Concurso "¡Construye!"

Los equipos deben alinearse en orden alfabetico por apellido Tan pronto como completan, gritan "¡Listo!". El entrenador revisa. Luego, los equipos deben alinearse en orden alfabético por nombre. Los equipos gritan “¡Listos!” nuevamente. El entrenador comprueba de nuevo. Después de eso, los participantes deben alinearse en fila de acuerdo a su altura. Tan pronto como los muchachos completan la tarea, nuevamente gritan "¡Listo!". Cada vez que un equipo es primero, gana 1 punto.

Competición "Bádminton"

Los concursantes se alinean. El primer participante recibe una raqueta y un volante. Deben correr hacia la pared opuesta, rellenar el volante, tocar la pared y volver corriendo al equipo, pasar la raqueta y el volante al segundo participante, y así hasta el final. Los participantes reciben 5 puntos por ganar.

Concurso "Equipamiento completo"

Cada equipo tiene un participante. Se paran en medio de la habitación. El equipo del esquiador yace contra la pared, desde botas y esquís hasta un sombrero. Cada participante debe correr hacia la pared para tomar un artículo, ponérselo al "esquiador" y luego regresar al equipo. El equipo que es el más rápido en equipar completa y correctamente a su "esquiador" gana. Se otorgan 5 puntos por victoria.

Concurso "Somos ganadores"

Los participantes se atan las piernas de tal manera que la pierna izquierda esté atada a la pierna derecha del vecino. En una cadena tan larga, deben correr hasta la pared opuesta, donde yacen letras en el piso, de las cuales deben formar la expresión "somos ganadores". El equipo que logre regresar más rápido será el ganador. Por la victoria - 5 puntos.

Competición "Anillo"

Los equipos se turnan. Cada participante debe golpear la pelota de baloncesto en el aro. Los jugadores solo tienen un intento. Por cada acierto, el equipo recibe 2 puntos.

Concurso "Parejas"

Dos miembros del equipo agarran la pelota con la espalda y corren hacia la pared opuesta, donde se encuentra el aro. Un participante se mete en el aro y el otro regresa al equipo, aprieta la pelota con otro participante y vuelve a correr hacia el aro. Así que todo el equipo debería estar en el aro. Todos vuelven juntos. El primer equipo en hacerlo obtiene 5 puntos.

Concurso "Choque"

El primer miembro del equipo bota la pelota de baloncesto hacia la pared opuesta. Allí, toma una raqueta de tenis y patea una pelota mientras regresa al equipo. Entrega la raqueta y la pelota al segundo participante. Va hacia la pared con una pelota de tenis y recupera una pelota de baloncesto. Y así es todo el equipo. El equipo ganador obtiene 5 puntos.

Concurso "Saltando en sacos"

Los muchachos saltan en bolsas a la pared opuesta, sortean varios obstáculos en el camino. En la pared, se arrastran fuera de las bolsas y regresan, saltando sobre su pie derecho. Los ganadores reciben 5 puntos.

Concurso "Mi nombre"

Los participantes deben correr hacia la pared. Debe haber una hoja de papel y un lápiz en la silla. Los niños deben escribir su apellido, nombre y patronímico completos. El ganador será el equipo que no solo termine más rápido, sino que también escriba de forma clara y legible. Un equipo recibe 5 puntos por una victoria.

Competición de capitanes

Los capitanes van al "anillo" perfilado. Los chicos sostienen la toalla en diferentes extremos. El ganador será el que pueda sacar a su oponente de los contornos del "anillo". Un equipo obtiene 10 puntos por una victoria.

Competición de capitanes

Los capitanes deben responder las preguntas correctamente. Cada participante tiene 5 preguntas. Por cada respuesta correcta - 2 puntos.

➢ ¿Cuántos jugadores importantes en equipo de fútbol? (11 personas)

➢ ¿Hasta qué marcador se juega en voleibol? (Hasta 25)

➢ ¿Cuántos minutos hay en una mitad de baloncesto? (20 minutos)

➢ ¿Cómo se juega al bádminton? (Raquetas y volante)

➢ ¿Qué es un “pase”? (Transferencia de un jugador a otro)

➢ ¿Dónde anotan un “un punto” en baloncesto? (De un tiro libre)

➢ ¿Cuántos minutos hay en un tiempo de fútbol? (45 minutos)

➢ ¿Cuál es otro nombre para el tenis de mesa? (Ping pong)

➢ ¿Cómo se llama el entrenamiento matutino corto? (Cargador)

➢ ¿Cuántas personas en equipo de baloncesto jugando en el patio de recreo? (5 personas)

➢ ¿Cómo se llama una victoria clara en el boxeo? (Knockear)

➢ ¿Cuál es el nombre patio de juegos para el tenis? (Tribunal)

➢ ¿Para qué carta se retira del campo durante partido de fútbol? (Rojo)

➢ ¿Qué deporte se juega en Wimbledon? (Tenis)

➢ ¿En qué deporte se hizo famoso Kostya Ju? (Boxeo)

Concurso "En parejas"

El primer participante se para sobre sus manos y el segundo sostiene al primero por las piernas. Entonces los muchachos deben correr hacia la pared opuesta y regresar. Entonces el segundo participante es retenido por el tercero. Un equipo obtiene 10 puntos por una victoria.

Concurso "Siéntate"

A la orden "¡Siéntate!" todos los miembros del equipo deben agacharse rápidamente. A la orden "¡Levántate!" - levantarse. Cada vez que el ritmo de los equipos debe aumentar. Dichos comandos deben repetirse 10 veces, y al final "¡Salta!". El equipo con la respuesta correcta más rápida gana. Se otorgan 5 puntos por victoria.

Concurso "Recoge los conos"

Cada equipo tiene un representante. Se les vendan los ojos y se colocan conos por todo el sitio. En un minuto, los muchachos caminan por el sitio y recogen fichas. Por cada cono encontrado obtenga un punto.

Concurso "Atrapa con la boca"

El primer participante corre hacia la pared opuesta, donde hay un cubo de agua y flotan pelotas de tenis de mesa. El jugador debe atrapar la pelota con la boca sin la ayuda de las manos y regresar al equipo. Entonces corre el siguiente participante. El equipo que complete la tarea más rápido será el ganador. Por la victoria en la competencia, el equipo recibe 5 puntos.

Concurso "Maestro de Deportes"

Los equipos se turnan llamando diferentes tipos Deportes. El equipo que es más erudito gana.

Concurso "Pasar el balón por encima de la cabeza"

El equipo se alinea. El primer participante pasa al segundo brazos extendidos baloncesto. El segundo pasa al tercero y así sucesivamente. Cuando el último jugador recibe el balón, se para frente al primer jugador y le pasa el balón nuevamente. El ganador es el equipo cuyo líder, que al comienzo de la competencia estaba al frente de la línea, volverá a ocupar su lugar. Por ganar la competencia, el equipo recibe 10 puntos.

Competición "Hockey"

Los participantes se turnan para conducir una pelota de baloncesto con un palo hacia la pared opuesta, rodeando varios obstáculos dispuestos en el suelo. Vuelven corriendo. El equipo ganador obtiene 5 puntos.

competencia de fans

Los aficionados del primer equipo deberán hacerse pasar por aficionados del equipo que pierda el partido decisivo. Los hinchas del segundo equipo son hinchas que se pelean en las gradas. Los fanáticos del tercer equipo son fanáticos alegres. Los fanáticos que hicieron frente a la tarea mejor que otros aportan 5 puntos a su equipo.

Concurso "De rodillas"

Cada equipo se sienta en un banco. Los muchachos deben pasar la pelota de tenis del primer participante al último sin la ayuda de las manos. Luego pase la pelota de baloncesto de la misma manera. Si la pelota cae, debe comenzar con el primer participante. El equipo más cohesionado gana. Por la victoria en la competencia, el equipo recibe 5 puntos.

Competición "manejo del balón"

Se selecciona un miembro de cada equipo. Reciben un balón de fútbol. Los competidores deben patear el balón con los pies tantas veces como sea posible en un minuto. Después de eso, durante un minuto, en la rodilla. Luego durante un minuto en la cabeza. El ganador será el participante que llene más el balón que sus rivales. Para esta competencia, el participante aporta al equipo 10 puntos.

Concurso "Naranja Secreta"

En la pared opuesta hay una naranja en una bolsa y pelotas de tenis en el resto. Cada participante puede llevar solo una bolsa. Puedes ver lo que hay en la bolsa solo cuando regresas al equipo. Por la victoria, el más exitoso y el más rápido obtienen 5 puntos.

Concurso "Bombas"

El primer participante debe correr hacia la pared opuesta. Hay globos allí. El participante debe inflar el globo hasta que reviente, luego regresa al equipo y el segundo participante corre hacia la pared. Los ganadores reciben 10 puntos.

Concurso "Métete en la botella"

Un jugador de cada equipo participa en la competencia. Se sujeta un bolígrafo (lápiz) al cinturón con un hilo de 20 cm de largo.El participante debe meterse en el cuello de la botella en un minuto. cantidad máxima una vez. Por cada acierto, el participante aporta al equipo 5 puntos.

Concurso "Sube al ring"

El equipo elige a un miembro para que sea el "portero". Se para a una distancia de 5 metros del equipo. Cada participante debe lanzar la pelota, y el "portero" para atraparla. Por cada acierto, el equipo recibe 1 punto. Los equipos se turnan.

Competición "Gran relevo"

El primer competidor corre hacia la pared opuesta, hace rodar el aro y lo atraviesa. Vuelve sosteniéndolo en sus manos. Así va todo el equipo. Luego, los participantes en parejas, tomados de la mano, deben saltar a la pared con el pie derecho y de regreso con el izquierdo. Luego, las parejas, de espaldas, tomados de la mano, corren hacia la pared y regresan. Un equipo obtiene 15 puntos por una victoria.