Carreras de relevos para niños. Carreras de relevos en la calle en verano. Competiciones para el relevo "comienzos divertidos"

Conducta tiempo libre mientras juega varios juegos entretenidos amar no sólo a los niños, sino también a sus padres. ¿Y qué mejor para ellos que divertidas carreras de relevos para adultos? Aprendamos sobre las características de organizar tales eventos, y también consideremos ideas interesantes para este tipo de competencia.

Qué es una carrera de relevos y características de este tipo de competición

No todas las competiciones de grupo son carreras de relevos. Puede llamarse así solo cuando, en el proceso de completar una tarea de velocidad, los participantes se pasan un proyectil o una cola para moverse a lo largo de la distancia.

Por ejemplo, tira y afloja o "Twister" no son carreras de relevos, sino solo juegos, pero saltando en bolsas por turnos, sí.

¿Dónde se pueden realizar estos eventos?

La mayoría de las veces, las carreras de relevos se llevan a cabo para niños y adultos en la naturaleza. Puede ser un parque, un claro en el bosque oa orillas de un río.

Las competiciones deportivas de este tipo se llevan a cabo en el estadio o en el gimnasio. A veces se pueden organizar competiciones en piscinas/parques acuáticos. Sin embargo, dichas actividades deben ser supervisadas por socorristas, ya que jugar en el agua puede tener consecuencias desafortunadas. Es por ello que no se organizan carreras de relevos para adultos ni para niños en aguas abiertas.

A menudo, el lugar para tales eventos es el local de una cafetería, restaurante o salón de banquetes. Como regla general, las carreras de relevos para adultos se llevan a cabo en dichos lugares durante la celebración de bodas, aniversarios o fiestas corporativas. En este último caso, el propósito de tales competencias no es solo entretener, sino también animar al equipo, enseñando a los colegas a trabajar en equipo de manera efectiva.

Reglas fundamentales

Dependiendo de la tarea específica del juego, las condiciones para su implementación también cambian. Sin embargo, hay reglas generales característica de cada competencia.

  • La carrera de relevos para adultos o niños es una competición por equipos. El número de grupos puede ser diferente, naturalmente de dos o más.
  • El número de jugadores en cada una de estas compañías debe ser igual. En caso de escasez, los primeros participantes completarán las tareas dos veces, compensando la ausencia de jugadores.
  • Si uno de los jugadores durante la ejecución de la tarea violó las condiciones (dejó caer la pelota, tropezó, etc.), debe volver al inicio y comenzar de nuevo. Esta regla no siempre se sigue. A menudo, los jugadores pueden corregir el error y continuar sin empezar de nuevo.
  • Cada siguiente participante ingresa a la competencia solo cuando el anterior regresa al inicio y le pasa el proyectil (pelota, aro, cuchara, vaso, etc.). En ausencia de tal, simplemente se permite aplaudir la palma de la mano al estilo de "choca los cinco".
  • Si un jugador se queda sin antes de recibir el relevo de su predecesor, debe volver al inicio y comenzar de nuevo.
  • La victoria en la competencia se puede otorgar de acuerdo con diferentes criterios. La mayoría de las veces es la velocidad de ejecución. Entonces, el equipo que terminó primero es declarado ganador. también hay criterios adicionales estimados. Todo depende del escenario del relevo para adultos. Como ejemplo, considere la competencia "Aguadores". Para realizarlo, a cada equipo se le entrega un balde de agua y una taza. Los contenedores medidos vacíos se colocan en la línea de meta. Todos los jugadores se turnan para llevar el líquido en la taza desde el tanque de inicio hasta el final. El ganador está determinado no solo por la velocidad de la tarea, sino también por la cantidad de agua traída.

Requisitos para organizadores, equipos y participantes

Al realizar cualquier competencia, sus organizadores deben distribuir uniformemente a los jugadores entre los equipos. Esto se hace con el fin de igualar las posibilidades de ganar.

Una excepción pueden ser las carreras de relevos para adultos, en las que hay una oposición deliberada de equipos en función de la edad, el género u otras características. Por ejemplo: mujeres contra hombres, adultos contra niños, una clase o grupo estudiantil contra otro (otro).

Si es posible, se debe advertir a los jugadores con anticipación sobre el código de vestimenta. Como regla general, es mejor que sea atlética. Cuando se realizan carreras de relevos para adultos en restaurantes o salones de banquetes durante la celebración de algún evento significativo, no tiene sentido advertir sobre esto. Los invitados irán vestidos con ropa festiva, poco práctica para participar en concursos. Por lo tanto, al planificar tales eventos, se debe tener en cuenta este hecho. Por cierto, la inadecuación de los atuendos de las personas presentes para participar en competiciones de este tipo puede ser superada de manera divertida. Por ejemplo, organice una carrera con obstáculos para equipos de chicas con tacones altos.

Los organizadores de cualquier juego deben tener en cuenta características físicas personas participantes. Especialmente si se trata de carreras de relevos para adultos en la categoría de edad 40+. Si la mayoría de los participantes pueden tener problemas con el corazón, la espalda baja, etc., entonces no debe planificar competiciones que requieran un esfuerzo físico excesivo de su parte.

Si durante la tarea será necesario beber alcohol, vale la pena advertir a los participantes sobre esto.

También sería bueno insinuar la esencia del relevo si se requiere que el participante se quite la ropa, abrace o bese a extraños. De lo contrario, tal competencia puede terminar en escándalo.

Carreras deportivas de relevos para adultos

Los concursos de este tipo no tienen como objetivo entretener o hacer reír a los participantes, sino poner a prueba su forma física. Es por eso ubicación óptima para su celebración: un estadio o un gimnasio. Alternativamente, está permitido organizar tales carreras de relevos para adultos en la naturaleza. Sin embargo, en este caso, el territorio debe despejarse tanto como sea posible y todos los agujeros deben llenarse.

A continuación se muestran las opciones de concurso más populares para tales casos. En las carreras deportivas de relevos para adultos, los ganadores son los que completaron primero la tarea.


competencia de alcohol

Las carreras de relevos para adultos en la naturaleza se pueden diversificar si usas el alcohol como uno de los elementos del juego. En este caso, es mejor si dicho entretenimiento se lleva a cabo cerca de la casa o cabaña de uno de sus participantes. Para que después de la competición puedas relajarte. También sería apropiado observar tales carreras de relevos en fiestas corporativas. Además, tales competiciones se llevan a cabo en interiores sin ningún problema.

Cuál de las bebidas elegir debe discutirse de antemano con los participantes. Mejor no demasiado fuerte. Por ejemplo, cerveza baja en alcohol o sin alcohol. Esto siempre y cuando los participantes no hayan bebido nada antes. Es mejor no tomar vino o vodka. Después de todo, la tarea del juego no es emborracharse, sino divertirse o calentarse antes del banquete.

Como beneficio adicional, puedes tomar algunas botellas de kvas con cerveza. Por lo tanto, al llenar vasos con alcohol, puede alternar kvas y cerveza. Esto agregará un elemento de sorpresa y ayudará a mantener a los jugadores sobrios por más tiempo.

Las carreras de relevos con alcohol no deben ser consecutivas. Es mejor si se alternan. Además, no le des demasiado ejercicio físico después de ellos.

  • "Trata a un amigo". Este relé es para compañía alegre adultos en la naturaleza. En la línea de meta, se coloca una mesa con vasos de plástico de 200 g con cerveza (como opción, puede llenar la mitad de ellos con kvas, lo principal es que no se ven diferentes). El primer jugador corre hacia la mesa, toma un trago y lo lleva al inicio. Allí le da de beber al segundo participante. Habiendo consumido, debe correr por cerveza / kvas para el tercero, y así sucesivamente hasta el final. El último le lleva un vaso de líquido al primero, y en cuanto termina de beber, la competencia termina.
  • "Cuchara invaluable". Al principio, se coloca un vaso de cerveza, vodka o vino de medio litro, y al final, un vaso medidor vacío. A cada equipo se le da una cucharadita. La esencia de la competencia: todos los jugadores se turnan para sacar alcohol de un recipiente con una cuchara y, sosteniéndolo con los dientes, llevan con cuidado una pila de valor incalculable a la línea de meta. Allí, el líquido se drena en una taza de medir vacía. Regresan en una carrera normal y pasan la cuchara al siguiente participante, quien repite la operación. La competición finaliza cuando todos los jugadores del equipo han tomado parte en ella. El ganador se determina en dos categorías: velocidad de ejecución y quién tuvo más tiempo para aguantar la bebida.
  • "Hmelnoy Bezrukov". Para este relevo, es necesario colocar una mesa en la meta con vasos de cerveza de 100 g según el número de participantes. El primer jugador está atado con una cinta a la espalda. De esta forma, corre hasta la línea de meta. Allí, sin la ayuda de las extremidades, debe beber un vaso y luego volver al principio. El segundo jugador libera sus manos, y el tercero ayuda al anterior a atar la cinta y repite el camino del primero (después de beber su vaso, regresa y pasa el testigo). La competición dura hasta que todos los participantes beben una copa. El ganador es el equipo que terminó su gira de alcohol antes que los demás.

carreras de relevos en la naturaleza

Saliendo de la ciudad, puedes realizar competiciones no solo relacionadas con el deporte. Hoy, temático comienza la diversión.

Las carreras de relevos para adultos en estos casos tienen un enfoque claro. Por ejemplo, si las competencias están relacionadas con la evaluación de las habilidades turísticas, es una buena idea realizar dichas competencias.

  • "Vamos a acampar." En la línea de meta, se coloca una caja con cosas para cada equipo. El primer jugador recibe una bolsa de viaje vacía. Al sonar el silbato, corre con él hasta la meta, recoge cosas y vuelve al principio. Aquí pasa la mochila llena al siguiente participante. Él, a su vez, habiendo llegado al final, descarga y, al regresar, le da la bolsa vacía a un amigo, etc.
  • "Gato en una bolsa". Para este relevo necesitarás 2 sacos de dormir para cada equipo. Incluso antes del comienzo de la competencia, el primer jugador llega a la meta y se sube a un saco de dormir desplegado. El segundo está al principio con su copia doblada. A la orden, corre hasta la línea de meta y, habiendo dispuesto su equipo, sube al interior. Después de eso, el primero sale de su "capullo" y, habiéndolo doblado, corre hacia el inicio, pasándoselo al tercero. Se apresura al segundo y, habiendo desmantelado su bolsa, se sumerge en ella. Después de eso, el segundo sale de su "refugio" y, habiéndolo doblado, lo lleva al inicio para dárselo al cuarto. Así, cada uno de sus jugadores tiene tiempo para visitar la bolsa. Cuando el último participante está allí, el juego termina.
  • "Herbario". Las carreras de relevos para adultos se pueden realizar tanto en el gimnasio como en la calle. Sin embargo, esta competencia es solo por la naturaleza. Se hace una lista de antemano. hierbas medicinales, que se puede encontrar en el lugar donde se lleva a cabo la competencia. La lista para el juego debe incluir aproximadamente cuatro tipos de plantas, que se alternan. Por ejemplo: plátano, manzanilla, tanaceto, milenrama, plátano, manzanilla ... Luego, a cada equipo se le entrega una hoja con dicha lista. Al toque de silbato, los primeros participantes corren por el sitio y buscan un plátano, arrancan una de sus hojas y la llevan a la salida. El siguiente paso es pasar la lista al segundo, que corre con ella y encuentra una manzanilla en el claro, la recoge y la lleva al inicio, etc. Al final de esta competencia, todas las plantas de la hoja deben colocarse en la mesa de cada equipo, de acuerdo con el orden especificado. El que recolecte este herbario primero es el ganador.

Carreras de relevos bajo techo

La celebración de tales competiciones en interiores siempre está asociada con ciertas dificultades. Por lo tanto, es imposible destacar muy largas distancias para carreras de relevos (excepto en los casos con gimnasios). También hay que limitar el uso de fuego y agua (excepto en parques acuáticos y piscinas).

Entre las ventajas está la posibilidad de incluir divertidas melodías o sonidos que acompañen a la competición. Esto diversifica el juego y también hace que las carreras de relevos para adultos sean divertidas.

Por ejemplo, en el concurso "Caminamos como animales" durante la distancia "inicio-final-inicio" para cada participante, las voces de diferentes animales se incluyen en un orden libre. El jugador debe reconocer rápidamente a cada uno de ellos y comenzar a moverse como esta criatura. En la final, dicho juego se evalúa no solo por la velocidad de completar tareas, sino también por el nivel de destreza.

Si los miembros del equipo no se conocen bien, el Census Relay se puede utilizar como una forma de remediar esto. Cada equipo recibe un marcador y se cuelga una hoja en la línea de meta. El primer participante, habiendo llegado allí, anota el nombre de cualquier jugador de su equipo, excepto el suyo propio. Al regresar, pasa el marcador al siguiente jugador. Ese también hace un disco, y así sucesivamente. Solo puedes agregar nombres de otras personas de tu equipo y aquellas que aún no están allí. La competencia termina después de que todos los jugadores estén listados en la línea de meta.

Puede hacer que esta competencia sea un poco más difícil si se le permite escribir nombres solo tomando un marcador en la boca y cruzando las manos detrás de la espalda. Es cierto que, en este caso, no debe estar con los jugadores (en el papel de bastón), sino acostarse junto a la hoja fija en la línea de meta.

Una gran ventaja de las instalaciones es un piso plano. En este sentido, puedes jugar con seguridad el juego "Guía". En el intervalo de salida y llegada, se colocan bolos (o botellas de 1,5 litros llenas de agua) a una distancia de medio metro entre sí. Cada participante tiene los ojos vendados y el equipo debe indicarle cómo ir para no derribar los bolos durante el juego. En la línea de meta, se quita el vendaje y vuelve corriendo a la salida por su cuenta, pasando la línea al siguiente.

Divertidas carreras de relevos para adultos sin complejos

Este tipo de competencia se lleva a cabo con mayor frecuencia en interiores. Por lo general, es un atributo invariable de las celebraciones de bodas, con menos frecuencia de las fiestas corporativas. Estos son los llamados "juegos para adultos". Las carreras de relevos de este tipo siempre se caracterizan por un cierto entusiasmo picante. Echemos un vistazo a algunas de estas competiciones.

  • "Cuerda de rescate" Para esta competencia, la línea de meta debe moverse lo más lejos posible. Uno de los participantes se pone en su lugar. Es a él a quien el equipo debe extender la mismísima "cuerda salvadora" hecha con su propia ropa. ¿Cómo jugar? Cuando suena el silbato, el primer jugador corre desde la línea de salida hasta el compañero rescatado. En la meta, se quita cualquier detalle de su ropa y se la da, y regresa. El siguiente participante en la meta también pierde parte de su atuendo, vinculándolo al anterior. De esta forma, cada uno de sus equipos "dona" una parte del atuendo para formar una "cuerda". Si todos los jugadores lograron participar, y la cuerda tejida no es suficiente para llegar desde el principio hasta el final, tendrán que participar en la segunda ronda. La competencia dura hasta que uno de los equipos gana o se queda sin ropa (dentro de lo razonable). La competencia debe evaluarse no solo por la velocidad de su implementación, sino también por la cantidad de carreras repetidas de los jugadores.
  • "Anillo mágico". A los jugadores se les dan fósforos sin azufre (los palillos de dientes no son adecuados en absoluto) y, sujetándolos con los dientes, deben pasarse un anillo con su ayuda. Gana el equipo que lo hace más rápido que los demás.
  • "Beso de manzana" Los jugadores se dividen en parejas formadas por miembros del sexo opuesto. Los primeros se paran uno frente al otro y aprietan una manzana entre sus estómagos (puedes reemplazarla por una naranja o algo similar). Su tarea es elevarlo al nivel de los labios sin la ayuda de las manos. Tan pronto como lo logran, la fruta se pasa a la siguiente pareja y realizan exactamente la misma tarea. Gana el equipo que lo hace más rápido que los demás.

Carreras de relevos conjuntas para niños y sus padres

En conclusión, vale la pena considerar las competiciones diseñadas para que participen tanto adultos como niños. Tales actividades se realizan mejor al aire libre en el verano. Para hacerlo más divertido, es mejor crear equipos mixtos en los que tanto los niños como los padres estén divididos por igual. Aunque es posible dividirlos por edades. Sin embargo, en tales casos, deberá seleccionar las tareas con mucho cuidado para que las posibilidades de ganar en ellas sean iguales. A continuación se presentan ideas para competiciones diseñadas para equipos mixtos.


Además de las carreras de relevos para niños y adultos mencionadas anteriormente, también se pueden realizar competiciones en la naturaleza con piscinas hinchables. En el calor lo harán gran manera fresco y ser más seguro que un cuerpo de agua. Un ejemplo del uso de dicho proyectil es el juego "Atrapa un pez". En este caso, cada equipo necesita su propio grupo pequeño. Se coloca en la línea de meta y en el centro se colocan juguetes o cubos. Es importante que no floten, sino que se acuesten en el fondo. Su número debe corresponder a la mitad de los jugadores de cada equipo. Entonces, los adultos se alinean en la línea de meta y los niños se alinean en la salida. Cuando suena el silbato, el primer niño corre hacia la piscina, se sube y saca un juguete. Se lo pasa a un adulto, que vuelve corriendo al inicio y le pasa el bastón al siguiente niño. Por lo tanto, al final del juego, todos los niños deben nadar y estar cerca de la línea de meta, y los padres deben moverse hacia el inicio y atrapar juguetes.

Elena Burkatskaya
"La diversión comienza para los adultos". Escenario de entretenimiento deportivo para profesores.

Burkatskaya E. A, educadora de la categoría de calificación más alta.

Principal: Hola, queridos amigos! Hoy los equipos de los más diestros, ingeniosos e inteligentes demostrarán en un duelo honesto y abierto que merecen el título de "¡Campeón!". Hoy en nuestro sitio: en la competencia "Merry Starts" los equipos se encuentran: empleados jardín de infancia. El lema de nuestras competiciones (todos los equipos junto con el líder)

Recordemos las viejas victorias

¡Y de nuevo nos pondremos zapatillas!

Representación de comandos: hoy el equipo "Oba-na" participa en nuestras competiciones, el capitan del equipo: ....

Capitán del equipo: nuestro lema es: “Somos chicas en cualquier lugar,

¡Somos chicas - "Ambos en"!

Aunque revientes

Aunque te rompas

¡Ambos son lo primero!

Principal: Y el equipo Strelka, capitán del equipo:….

Capitán del equipo: nuestro lema es: “Somos chicas problemáticas,

si no ganamos

Al menos vamos a divertirnos un poco"

Principal: como saben, cada olimpiada tiene su propia canción. Por lo tanto, nuestro primer calentamiento es un calentamiento para respirar. Interpretaremos la canción de nuestra Olimpiada. Se llama "Canción de los educadores deportivos".

Nos estamos divirtiendo, divirtiendo, divirtiendo

Somos educadores, lo que significa

podemos hacer todo

Correremos una y dos veces

Bajo los gritos de fuerte "¡Hurra!"

Y que nuestra espalda no duela realmente

vamos al principio

Trajes con zapatillas viejas

en el armario encontraremos

Y en nuestro gimnasio

Reuniremos equipos amigos.

Que nos sea muy difícil mañana

Pero no dejes que nadie gane.

¡Juguemos limpio!

No nos rendiremos, no

¡Tú lo sabes!

Principal: Después de tan buen calentamiento, pasamos al programa de competición.

Relé número 1.

Inventario: bastón.

El primer participante coge el testigo, corre, corre alrededor del perchero y, volviendo al equipo, pasa el testigo al siguiente participante. El equipo que termine primero el relevo gana.

Relé número 2.

Material: aros, bolos.

3 aros se encuentran en el suelo en igual distancia de cada uno de los equipos. El primer participante recibe tres pines y, a la orden, los lleva, colocando un pin en cada uno de los aros, corre alrededor del estante y, tocándose la mano, pasa el bastón al siguiente participante. El siguiente participante recoge los pines de los aros, corre alrededor del estante y pasa los pines al tercer participante. El tercer participante vuelve a colocar los pines. El equipo que termine primero el relevo gana.

Relé №3.

Equipamiento: alfombras suaves.

Cada equipo tiene dos colchonetas blandas. Con la ayuda de los cuales los maestros deben moverse al otro extremo del pasillo. Volver a correr.

Relé №4.

Inventario: vasos de plástico con agua.

Cada uno de los dos equipos recibe un vaso de plástico lleno hasta arriba con agua. A una distancia de 5 metros de cada equipo, haga una marca (marque la casilla, dibuje una línea). La tarea es llevar (correr) el vaso hasta la marca y volver, luego pasar el vaso al siguiente jugador. Cada miembro del equipo debe llevar el vaso de ida y vuelta. Gana el equipo al que le quede más agua en el vaso.

Relé №5

Inventario: 2 cuerdas largas.

Todo el equipo está involucrado. Los participantes se atan las piernas de tal manera que la pierna izquierda quede atada a pierna derecha vecino, y la derecha, respectivamente, a la pierna izquierda del vecino. En tal combinación, el equipo debe ir al otro extremo del pasillo, dar la vuelta al pasador y regresar, mientras elige las tácticas correctas. Cuando un jugador cae, todo el equipo vuelve al punto de partida o es sancionado con un punto de penalización.

Esto concluye nuestra competencia.

Mientras el jurado hace el resumen, pido a los equipos que se desaten las piernas, se quiten las cuerdas.

Estimados educadores, ustedes compitieron bien hoy y sus fanáticos los animaron bien, y esto sin duda les dio fuerza. Demos la vuelta y saludemos a nuestros fans y todos juntos, juntos, digamos "¡Gracias!"

Gratificante.

Nuestras competiciones han llegado a su fin, pero sean cuales sean sus resultados, consideraremos que Amistad ganó hoy.

Los jugadores de cada equipo se turnan para superar la distancia, en cualquier momento el líder puede dar una señal (silbato), los jugadores deben adoptar la posición de tumbados, como en las flexiones. Cuando se repite la señal, el relé continúa.

Carrera de relevos "Carga difícil"


Los participantes se dividen en equipos de dos. Cada pareja de jugadores recibe dos palos de hasta 50 centímetros de largo y un tablero de 70-75 centímetros de largo, con una bandera adherida. De pie uno al lado del otro, los jugadores sostienen sus varitas mirando hacia adelante. Se coloca una tabla en los extremos de los palos. De esta forma, mediante esfuerzos conjuntos, deben llevar su carga a un lugar condicional y regresar. Si la tabla se cae, los jugadores se detienen, la recogen y luego continúan su camino. Quien complete la tarea más rápido, ese par de jugadores se considera el ganador.

El paso del pantano


Cada equipo recibe 2 aros. Con su ayuda es necesario superar el "pantano". Grupos de tres personas. A la señal, uno de los participantes del primer grupo tira el aro al suelo, los tres jugadores saltan dentro. Lanzan el segundo aro a tal distancia del primero que pueden saltar dentro de él, y luego, sin salir del espacio del segundo aro, extienden la mano hacia el primero. Así, dando saltos y lanzando aros, el grupo llega al punto de inflexión. Puede volver a la línea de salida a lo largo del "puente", es decir, simplemente haga rodar los aros por el suelo. Y en la línea de salida, se pasan los aros a los tres siguientes. Está estrictamente prohibido poner un pie fuera del aro: puede "ahogarse".

Carrera de relevos "Challenge players"


Los jugadores se dividen en 2 equipos y se paran en una columna uno a la vez. Los jugadores del equipo se calculan en orden numérico. El gerente llama al número. Por ejemplo: 1, luego 5 y así sucesivamente. Los jugadores llamados corren al lugar establecido, dan la vuelta al rack (objeto) y regresan. El equipo cuyo jugador regresa primero obtiene un punto. El equipo que consigue el numero mas grande puntos.

Relevo "Corriendo en bolsas"


Los niños se construyen en dos columnas, la distancia entre las columnas es de 3 pasos. Sosteniendo las bolsas con las manos cerca del cinturón, saltan al lugar designado (bandera, palo u otro objeto). Habiendo corrido alrededor, los niños regresan a sus columnas, salen de las bolsas y las pasan a la siguiente. Esto continúa hasta que todos los niños corren en bolsas. El equipo cuyos jugadores completen la tarea más rápido gana.

Carrera de relevos "Trae un papel"


Debe preparar 2 hojas de papel (puede hacerlo de un cuaderno) Los jugadores se dividen en dos equipos, que se construyen en paralelo entre sí. El primer jugador de cada equipo se coloca en la palma de una hoja de papel. Durante el juego, la sábana debe estar sola en la palma de tu mano; es imposible sostenerla. Los primeros jugadores de cada equipo corren hacia la bandera. Si una hoja cae repentinamente al suelo, debe recogerla, ponerla en la palma de su mano y continuar su camino. Habiendo llegado a su equipo, el jugador debe cambiar rápidamente la hoja a palma derecha el siguiente camarada en la fila, quien inmediatamente corre hacia adelante. Mientras tanto, el primero se para al final de la fila. Esto continúa hasta que el turno llega al primero. El equipo que completa la tarea más rápido gana.

Carrera de relevos "Huevo testarudo"


Formar equipos de 6 personas cada uno. Divide los equipos en parejas. La tarea de la pareja es llevar el huevo entre sus frentes hasta el marcador indicado y volver. Después de eso, el huevo se pasa al siguiente par. Los competidores solo pueden sostener el huevo con las manos fuera de la línea de salida. La caída del huevo significa que el equipo está fuera de combate. El equipo que completa esta tarea más rápido gana.

Carrera de relevos "Correr sobre las nubes"


Para este juego necesitarás cinco representantes de cada equipo. Alinee a los participantes y ate dos globos inflados a la pierna derecha e izquierda de cada participante (4 globos por persona). A la orden, los primeros participantes partieron: su tarea es correr hasta el marcador para el final de la distancia y regresar, pasando el testigo al siguiente miembro de su equipo. Cada globo que revienta le da al equipo un punto de penalización.

Relé "Puentes"


Los niños se dividen en dos equipos y se alinean en columnas uno tras otro. A la señal del líder, los participantes de cada equipo realizan un salto, empujándose con dos piernas desde un lugar. El primero salta, el segundo se para en el lugar al que saltó el primero y salta más lejos. Cuando todos los jugadores han saltado, el líder mide la longitud total de los saltos del primer y segundo equipo. El equipo que salta más lejos gana.

Relevo "Pasa el balón"


Los niños se dividen en dos equipos. Los jugadores de cada equipo se construyen uno tras otro en una columna. Los primeros participantes sostienen la pelota en sus manos. A la señal del líder, el primer jugador de cada equipo pasa el balón al que está detrás, por encima de su cabeza. El último del equipo, habiendo recibido el balón, corre hacia el inicio de la columna, se levanta primero y pasa el balón al siguiente detrás de él, también por encima de su cabeza. Y así sucesivamente hasta que el primero vuelve a su lugar. Gana el equipo que termine primero el juego.

Relevo "Canguros aéreos"


Divida a los participantes en equipos y pídales que se paren uno detrás del otro. Dé a cada equipo un globo. El primer participante sujeta el globo entre las rodillas y, como un canguro, salta con él hasta la marca del final de la distancia. Volviendo de la misma manera, pasa el balón al siguiente jugador y así sucesivamente. El ganador es el equipo cuyos jugadores terminan primero el relevo.

Carrera de relevos "Sube por los aros"


Todos los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en columnas uno a la vez. A una distancia de 3 y 5 metros frente a cada columna, dos aros se encuentran uno tras otro, ya una distancia de 7 metros, una pelota. A la señal del líder, los primeros jugadores de cada equipo corren hacia el primer aro, se detienen frente a él, lo toman con ambas manos, lo levantan por encima de sus cabezas, se ponen el aro, se ponen en cuclillas, ponen el aro en el suelo, Corre hacia el segundo aro, párate en el centro del mismo, tómalo con las manos, levántalo por encima de la cabeza y bájalo al suelo. Después de eso, los jugadores corren alrededor de la pelota y regresan a su lugar. El siguiente niño continúa el juego. El equipo que completa la tarea primero gana.

Carrera de relevos "A través de las cuerdas"


Los jugadores se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales se divide en parejas. Las parejas de cada equipo se convierten en columnas separadas por 3 o 4 pasos y sujetan cuerdas cortas por los extremos a una distancia de 50 a 60 centímetros del suelo. A la señal del líder, la primera pareja coloca rápidamente la cuerda en el suelo y ambos jugadores corren (uno a la izquierda, el otro a la derecha) hasta el final de su columna, y luego saltan secuencialmente sobre las cuerdas de todos los jugadores. parejas de pie en la columna. Habiendo llegado a sus lugares, ambos jugadores se detienen y nuevamente toman su cuerda por los extremos. Tan pronto como se levante la primera cuerda del suelo, el segundo par deja la cuerda, salta sobre la primera cuerda, corre más allá de la columna hasta el final y salta sobre las cuerdas hasta su lugar. Luego entra en juego el tercer par y así sucesivamente. El equipo cuyos jugadores terminen primero el relevo gana.

Baba Yagá


Juego de relevos. Un balde simple se usa como mortero, un trapeador se usa como escoba. El participante se para con un pie en el balde, el otro permanece en el suelo. Con una mano sostiene un balde por el asa y con la otra sostiene un trapeador. En esta posición, es necesario recorrer toda la distancia y pasar el mortero y la escoba al siguiente participante.

patata en una cuchara


Es necesario correr una cierta distancia, sosteniendo una cuchara con una papa grande en una mano extendida. Se turnan para correr. Se registra el tiempo de ejecución. Si la patata se cae, la vuelven a poner y siguen corriendo. ¡No puedes correr sin papas! El que muestra gana el mejor momento. La competencia por equipos es aún más emocionante.

Ir al carrito


Los participantes se dividen en dos equipos. Se colocan dos canastas a la misma distancia de ellas. A cada equipo se le da una pelota grande. Los participantes, a su vez, comienzan a lanzar la pelota a la canasta. Gana el equipo con más aciertos en la canasta.

Ciclismo


La bicicleta en esta carrera de relevos será sustituida por un bastón de gimnasia. El palo debe ser ensillado por dos participantes a la vez. Ellos son ciclistas. Cada dúo de ciclistas, con un palo entre las piernas, deberá llegar al punto de giro y regresar. El más rápido gana.

Cambio de lugares con palos de gimnasia.


Los jugadores de 2 equipos se alinean uno frente al otro a una distancia de 2 metros. Cada jugadora sostiene un palo de gimnasia con la mano (cubriéndolo desde arriba con la palma), colocado verticalmente en el suelo detrás de la línea marcada. A la señal, los jugadores de cada pareja (los participantes uno frente al otro forman parejas) deben cambiar de lugar. En este caso, el jugador debe recoger el palo de su compañero para que no se caiga (cada uno deja su palo en su sitio). Si el palo de cualquier jugador se cae, su equipo recibe un punto de penalización. El equipo con la menor cantidad de puntos de penalización gana.

Carrera de relevos con palos y saltos


Los jugadores se dividen en 2 o 3 equipos iguales, que se alinean en columnas uno por uno en 3 o 4 pasos entre sí. Están parados paralelos al frente de la línea, y en las manos del jugador que está parado al frente hay un palo de gimnasia. A la señal, los primeros números a la maza (bola de peluche) instalada a 12-15 metros, la rodean y, volviendo a sus columnas, pasan uno de los extremos del palo a los segundos números. Sujetando los extremos del palo, ambos jugadores lo sostienen bajo los pies de los jugadores, moviéndose hacia el final de la columna. Todos saltan sobre un palo, empujándose con dos piernas. El primer jugador se queda al final de su columna, y el otro corre hacia el mostrador, lo rodea y lleva el palo bajo los pies de los que juegan con el número 3, y así sucesivamente. El juego termina cuando todos los participantes corren con un palo. Cuando el jugador inicial vuelve a ser el primero de la columna y se le acerca un palo, lo levanta.

Carrera de pelotas por encima y por debajo de los pies


Los participantes del juego se construyen en columnas uno a la vez. La distancia entre jugadores es de 1 metro. Las bolas se distribuyen a los primeros números. A la señal del líder, el primer jugador pasa la pelota por encima de su cabeza. El jugador que recibió el balón lo pasa más lejos, pero entre las piernas, el tercero, nuevamente sobre la cabeza, el cuarto, entre las piernas y así sucesivamente. El último jugador corre con la pelota hasta el comienzo de la columna y la devuelve por encima de su cabeza. Así que cada uno de los jugadores pasa el balón una vez por encima de la cabeza y otra vez entre las piernas. El jugador que está primero en la columna siempre pasa la pelota por encima de su cabeza. El equipo cuyo primer jugador regresa primero a su lugar gana.

Carrera de relevos "Correr"


A la señal, el primer participante corre hacia la bandera de giro y regresa, habiendo llegado al equipo, aplaude en la mano del siguiente participante y pasa el bastón.

Kruzhilka


Este juego es una carrera de relevos con una cuerda: antes del punto de inflexión, los jugadores saltan la cuerda de un pie a otro, y al regresar, toman la cuerda doblada por la mitad en una mano y la giran horizontalmente debajo de sus pies.

gemelos siameses


Dos participantes se paran de espaldas el uno al otro y luchan fuertemente con sus manos. Corren de lado. Las espaldas de los jugadores deben estar fuertemente presionadas una contra la otra.

Relevo "Hacer rodar la pelota"


Los equipos se alinean en columnas uno a la vez. Delante del primer jugador de cada equipo se encuentra una pelota de voleibol o de peluche. Los jugadores botan el balón hacia adelante en el suelo con las manos. En este caso, se permite que la pelota empuje a distancia. mano extendida. Habiendo redondeado el punto de inflexión, los jugadores también regresan a sus equipos y pasan la pelota al siguiente jugador. El equipo que completa la tarea gana.

Relevo "Toma el último"


Los jugadores de los dos equipos se alinean en una columna uno a la vez. línea común comienzo. Frente a las columnas, a una distancia de 20 metros, se disponen en fila pueblos, mazas, cubos, bolas, etc. Artículos 1 menos numero total miembros de ambos equipos. A la señal, los guías en las columnas corren hacia los objetos y toman uno del borde (uno toma de la derecha, el otro de la izquierda), retroceden, corren alrededor de sus columnas por detrás y tocan al siguiente jugador de su columna. con su mano Luego comienza y hace lo mismo. El equipo cuyo jugador toma el último artículo gana.

corriendo con baches


Los jugadores se dividen en equipos, cuyos jugadores se construyen en columnas uno a la vez. Delante de cada equipo, desde la línea de salida hasta la línea de meta, a una distancia de 1 a 1,5 metros entre sí, se dibujan círculos con un diámetro de 30 a 40 centímetros en una línea recta o sinuosa. A la señal del líder, los primeros números con bastón saltan de círculo en círculo, después de lo cual regresan por el camino más corto y pasan el bastón al siguiente jugador que realiza la misma tarea. El equipo cuyos jugadores terminen primero el relevo gana.

Preparándonos para el viaje


El equipo se alinea en fila, frente al primer participante se encuentra una mochila. Los platos se encuentran a 15-20 pasos de ambos equipos. Cada jugador debe correr hacia los platos, tomar un artículo, devolverlo, ponerlo en una mochila y tocar al siguiente jugador con la mano: "pasar" la batuta. Entonces corre el siguiente participante. Los equipos reciben tres puntos por la rapidez y el cuidado de la mochila.

relé par


Propósito: Desarrollo de la velocidad y destreza de los movimientos. Desarrollo de la capacidad de coordinar acciones con las acciones de un compañero.

Material: Dos tazas idénticas, cuatro cajas de fósforos vacías.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en dos equipos, los jugadores de cada equipo se alinean en parejas al frente de la línea. Para el juego toman dos tazas iguales, las llenan de agua y las colocan frente a las primeras parejas. A 10-15 metros frente a los equipos, dibujan un círculo con un diámetro de 1 metro, se colocan dos cajas de fósforos en cada círculo.

A la orden del líder, los jugadores del primer par toman una taza juntos (por cualquier medio) y corren hacia adelante, tratando de no derramar el agua. Habiendo llegado al círculo, con el mismo cuidado colocan la taza en el círculo y toman las cajas. La caja se coloca sobre el hombro, la pareja se toma de la mano, conectándolas en forma de cruz, y corre hacia la marca de partida, cargando las cajas sobre sus hombros. El segundo par hace todo en orden inverso- y así sucesivamente, hasta que todos los participantes hayan cubierto la distancia.

Pelota en el ring


Los equipos se alinean en una columna uno a la vez frente a los tableros a una distancia de 2 a 3 metros. A la señal, el primer número lanza la pelota alrededor del aro, luego mete la pelota, y el segundo jugador también toma la pelota y la lanza al aro, y así sucesivamente. El equipo que sube más al ring gana.

Relevo "Corriendo con tres balones"


En la línea de salida, el primer participante coge 3 balones de forma cómoda (fútbol, ​​voleibol y baloncesto). A una señal, corre con ellos hacia la bandera de giro y apila las bolas cerca de ella. Vuelve vacío. El siguiente participante corre vacío hacia las bolas que yacen, las recoge, regresa con ellas al equipo y, sin llegar a 1 metro, las pone en el suelo.

En lugar de pelotas grandes, puedes tomar 6 tenis,

En lugar de correr, salta.

Relevo "Nabo"


Hay dos equipos de 6 niños. Este es un abuelo, una abuela, un insecto, una nieta, un gato y un ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. Un nabo se sienta en cada silla: un niño con un sombrero con una imagen de un nabo.

El abuelo comienza el juego. A una señal, corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura) y continúan corriendo juntos, dan la vuelta al nabo nuevamente y regresan corriendo, luego la nieta se les une. y así. Al final del juego, un nabo se aferra al ratón. El equipo que saca el nabo más rápido gana.

Relevos con aros


Se dibujan dos líneas en la pista a una distancia de 20 a 25 metros entre sí. Cada jugador debe hacer rodar el aro de la primera a la segunda línea, volver y pasar el aro a su amigo. El equipo que termine primero el relevo gana.

Relevo con aro y cuerda


Los equipos se construyen como si estuvieran en una carrera de relevos. El guía del primer subgrupo tiene un aro de gimnasia, y el guía del segundo subgrupo tiene una cuerda para saltar. A la señal, el jugador con el aro corre hacia adelante, saltando sobre el aro (como una cuerda para saltar). Tan pronto como el jugador con el aro cruza la línea de salida del equipo contrario, comienza el jugador con la cuerda, que avanza saltando la cuerda. Cada participante, después de completar la tarea, pasa el inventario al siguiente jugador del equipo. Esto continúa hasta que los participantes completan la tarea y cambian de lugar en los equipos. Las carreras están prohibidas.

Relevo "Porteadores"


4 jugadores (2 de cada equipo) se paran en la línea de salida. Todo el mundo recibe 3 bolas grandes. Deben ser llevados al destino final y devueltos. Es muy difícil sostener 3 pelotas en las manos y recoger una pelota caída sin ayuda externa tampoco es fácil. Por lo tanto, los porteadores deben moverse despacio y con cuidado (la distancia no debe ser demasiado grande). El equipo que completa la tarea más rápido gana.

Relevo "Carrera de balones bajo los pies"


Los jugadores se dividen en 2 equipos. El primer jugador devuelve el balón entre las piernas abiertas de los jugadores. El último jugador de cada equipo se agacha, atrapa la pelota y corre con ella a lo largo de la columna, se para al comienzo de la columna y nuevamente envía la pelota entre las piernas, y así sucesivamente. El equipo que termine el relevo más rápido gana.

Carrera de relevos "Tres saltos"


Los participantes se dividen en dos equipos. A una distancia de 8-10 metros de la línea de salida, coloque una cuerda y un aro. Después de la señal, el primer participante, habiendo alcanzado la cuerda, la toma en sus manos, da tres saltos en el lugar, la deja y vuelve corriendo. El segundo participante toma el aro y hace tres saltos a través de él. Hay una alternancia de una cuerda y un aro. Cuyo equipo puede hacerlo más rápido, ese ganará.

Relevo "Carrera de bolas"


Los jugadores se dividen en dos, tres o cuatro equipos y se paran en columnas uno a la vez. Los de delante tienen una pelota de voleibol. A la señal del líder, comienza la transferencia de balones hacia atrás. Cuando el balón llega al que está detrás, corre con el balón hasta la cabeza de la columna (todos dan un paso atrás), se convierte en el primero y comienza a pasar el balón hacia atrás y así sucesivamente. El juego continúa hasta que cada jugador del equipo es el primero. Es necesario asegurarse de que la pelota se pase con los brazos rectos con una inclinación hacia atrás, y la distancia en las columnas sería de al menos un paso.

Relevo "Handed - siéntate!"


Los jugadores se dividen en varios equipos, de 7 a 8 personas cada uno, y se alinean detrás de la línea de salida común en una columna, uno a la vez. Los capitanes se paran frente a cada columna frente a ella a una distancia de 5 a 6 metros. Los capitanes reciben una pelota de voleibol. A la señal, cada capitán pasa el balón al primer jugador de su columna. Habiendo cogido la pelota, este jugador se la devuelve al capitán y se agacha. El capitán lanza la pelota al segundo, luego al tercero y a los siguientes jugadores. Cada uno de ellos, devolviendo el balón al capitán, se agacha. Habiendo recibido el balón del último jugador de su columna, el capitán lo levanta y todos los jugadores de su equipo saltan. El equipo con los jugadores más rápidos en completar la tarea gana.

francotiradores


Los niños se paran en dos columnas. A una distancia de 3 metros frente a cada columna, coloque un aro. Los niños se turnan para lanzar sacos de arena con la mano derecha y la izquierda, tratando de golpear el aro. Si el niño golpea, entonces su equipo cuenta 1 punto. Resultado: el que tenga más puntos, ese equipo ganó.

Relevo "Ojo de la Aguja"


Hay 2 o 3 aros en el suelo a lo largo de la línea de relevos. De partida, el primero debe correr hasta el primer aro, recogerlo y pasarlo por sí mismo. Luego con los siguientes aros también. Y así en el camino de regreso.

carrera de relevos con cuerda


Los jugadores de cada equipo se construyen detrás de la línea de salida común en una columna uno a la vez. Delante de cada columna, a una distancia de 10 a 12 metros, se coloca una plataforma giratoria. A la señal, el guía de la columna sale corriendo de detrás de la línea de salida y avanza, saltando la cuerda. En el plato giratorio, dobla la cuerda por la mitad y la intercepta con una mano. Retrocede, saltando sobre dos piernas y girando la cuerda horizontalmente bajo sus pies. Al finalizar, el participante pasa la cuerda al siguiente jugador de su equipo, y él mismo se para al final de su columna. El equipo cuyos jugadores terminen el relevo con mayor precisión y antes gana.

Relé contador con barras


Los niños se dividen en equipos de 6 a 8 personas cada uno. Los participantes se construyen en columnas que se aproximan uno por uno a una distancia de 8 a 10 metros entre sí. Las columnas guía del primer grupo reciben 3 barras de madera, cuyo espesor y ancho no sea inferior a 10 centímetros, la longitud es de 25 centímetros. Habiendo puesto 2 barras (una en la línea de salida, la otra al frente, a un paso del primero), cada uno de los gerentes se para en las barras con ambos pies y sostiene la tercera barra en sus manos. A una señal, el jugador, sin salir de las barras, coloca la tercera barra frente a él y le transfiere la pierna que estaba detrás de él. Mueve la barra liberada hacia adelante y transfiere su pierna a ella. Entonces el jugador se mueve a la columna opuesta. El guía de la columna opuesta, habiendo recibido las barras detrás de la línea de salida, hace lo mismo. El ganador es el equipo cuyos jugadores cambian rápidamente de lugar en las columnas.

Relevo de animales


Los jugadores se dividen en 2 a 4 equipos iguales y se alinean en columnas uno a la vez. Los jugadores en equipos toman los nombres de los animales. de pie primero se llaman "osos", el segundo - "lobos", el tercero - "zorros", el cuarto - "liebres". Se dibuja una línea de partida frente a los que están al frente. A las órdenes del educador, los miembros del equipo deben saltar a un lugar determinado de la misma manera que lo hacen los animales reales. El equipo de "lobos" corre como lobos, el equipo de "liebres", como liebres, etc.

descargar el coche


Se invita a los niños a descargar "coches" con "verduras". Los carros se colocan contra una pared y dos canastas se colocan frente a ellos contra la otra pared. Cerca de las canastas, un jugador se levanta a la vez y, a una señal, corren hacia los autos. Puedes llevar las verduras de una en una. Las verduras deben ser iguales en todas las máquinas, tanto en cantidad como en volumen.

Otros miembros pueden entonces "cargar" las máquinas. En este caso, los jugadores se paran en los autos, corren hacia las canastas a una señal y transfieren las verduras a los autos.

Los carros pueden ser cajas, sillas. Verduras: bolos, cubos y similares.

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Estos concursos ayudarán a educadores y padres a entretener a los niños. Se pueden realizar en el aula, eventos festivos, en casa, en la calle.

Bomberos

Da la vuelta a las mangas de dos chaquetas y cuélgalas sobre los respaldos de las sillas. Coloque las sillas a una distancia de un metro de espaldas entre sí. Coloque dos metros de cuerda debajo de las sillas. Ambos participantes se paran en sus sillas. A la señal, deben tomar chaquetas, quitarse las mangas, ponerse y abrocharse todos los botones. Luego corre alrededor de la silla del oponente, siéntate en tu silla y tira de la cuerda.

quien rapido

Los niños con cuerdas para saltar en las manos se paran en una fila a un lado del patio de recreo para no interferir entre sí. En 15 a 20 pasos, se dibuja una línea o se coloca un cordón con banderas. Después de la señal acordada, todos los niños saltan simultáneamente en la dirección del cordón tendido. El que se acerca a ella primero gana.

Golpear la pelota en el objetivo

A una distancia de 8-10 m, se coloca un bolo o una bandera. Cada miembro del equipo tiene derecho a un lanzamiento, debe intentar derribar el objetivo. Después de cada lanzamiento, la pelota se devuelve al equipo. Si el objetivo es derribado, se coloca en su lugar original. Gana el equipo con más aciertos.
- la pelota no vuela, sino que rueda por el suelo, lanzada con la mano,
- los jugadores patean el balón con los pies,
- Los jugadores lanzan el balón con ambas manos por encima de la cabeza.

Pelota en el ring

Los equipos se alinean en una columna uno a la vez frente a los tableros de baloncesto a una distancia de 2-3 metros. A la señal, el primer número lanza la pelota alrededor del aro, luego la deja, y el segundo jugador también toma la pelota y la lanza al aro, y así sucesivamente. El equipo que sube más al ring gana.

Pintores

En el centro del círculo o escenario hay dos caballetes con papel. El facilitador llama a dos grupos de cinco personas. A la señal del líder, los primeros del grupo toman carbón y dibujan el inicio del dibujo, a la señal pasan el carbón al siguiente. La tarea es que los cinco competidores dibujen un dibujo dado más rápido que sus oponentes. Todo el mundo debería participar en el dibujo.
Las tareas son simples: dibujar una locomotora de vapor, una bicicleta, un barco de vapor, un camión, un tranvía, un avión, etc.

enrollar la pelota

Los jugadores se dividen en grupos de 2 a 5 personas. Cada uno de ellos recibe una tarea: dentro de un tiempo determinado (8 - 10 minutos), enrollar una bola de nieve lo más grande posible. El grupo que enrolla la bola de nieve más grande en el tiempo especificado gana.

Corriendo con tres pelotas

En la línea de salida, el primero lleva 3 balones de forma cómoda (fútbol, ​​voleibol y baloncesto). A una señal, corre con ellos hacia la bandera de giro y apila las bolas cerca de ella. Vuelve vacío. El siguiente participante corre vacío hacia las bolas que yacen, las recoge, regresa con ellas al equipo y, sin llegar a 1 m, las pone en el suelo.
- en lugar de pelotas grandes, puedes tomar 6 pelotas de tenis,
en lugar de correr, salta.

Cadena

En el tiempo asignado, haz una cadena con clips. Cuya cadena es más larga gana la competencia.

inflar un globo

Para este concurso necesitarás 8 globos. Se seleccionan 8 personas de la sala. Se les da Globos. A la orden del anfitrión, los participantes comienzan a inflar los globos, pero para que el globo no reviente al inflarse. Gana el que complete primero la tarea.

nabo

Hay dos equipos de 6 niños. Este es un abuelo, una abuela, un insecto, una nieta, un gato y un ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. Un nabo se sienta en cada silla: un niño con un sombrero con la imagen de un nabo.
El abuelo comienza el juego. A una señal, corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura) y continúan corriendo juntos, dan la vuelta al nabo nuevamente y regresan corriendo, luego la nieta se les une. , etc. Al final del juego de un nabo se aferra a un ratón. El equipo que saca el nabo más rápido gana.

Relevos con aros

Se dibujan dos líneas en la pista a una distancia de 20 a 25 m entre sí. Cada jugador debe hacer rodar el aro de la primera a la segunda línea, volver y pasar el aro a su amigo. El equipo que termine primero el relevo gana.

Relevo con aro y cuerda

Los equipos se construyen como si estuvieran en una carrera de relevos. El guía del primer subgrupo tiene un aro de gimnasia, y el guía del segundo subgrupo tiene una cuerda para saltar. A la señal, el jugador con el aro corre hacia adelante, saltando sobre el aro (como una cuerda para saltar). Tan pronto como el jugador con el aro cruza la línea de salida de la columna opuesta, comienza el jugador con la cuerda, que avanza saltando la cuerda. Cada participante, después de completar la tarea, pasa el inventario al siguiente jugador de la columna. Esto continúa hasta que los participantes completan la tarea y cambian de lugar en las columnas. Las carreras están prohibidas.

Porteadores

4 jugadores (2 de cada equipo) se paran en la línea de salida. Todo el mundo recibe 3 bolas grandes. Deben ser llevados al destino final y devueltos. Es muy difícil sostener 3 pelotas en las manos y tampoco es fácil levantar una pelota caída sin ayuda. Por lo tanto, los porteadores deben moverse despacio y con cuidado (la distancia no debe ser demasiado grande). El equipo que completa la tarea más rápido gana.

carrera de pelota bajo los pies

Los jugadores se dividen en 2 equipos. El primer jugador devuelve el balón entre las piernas abiertas de los jugadores. El último jugador de cada equipo se inclina, coge el balón y corre con él a lo largo de la columna, se para al principio de la columna y vuelve a enviar el balón entre las piernas, etc. El equipo que termine el relevo más rápido gana.

tres saltos

Los participantes se dividen en dos equipos. A una distancia de 8-10 m de la línea de salida, coloque una cuerda y un aro. Después de la señal, el primero, habiendo alcanzado la cuerda, la recoge, da tres saltos en el lugar, la deja y vuelve corriendo. El 2º coge el aro y hace tres saltos a través de él y se alternan la cuerda y el aro. Cuyo equipo puede hacerlo más rápido, ese ganará.

carrera de aros

Los jugadores se dividen en equipos iguales y se alinean a lo largo de las líneas laterales de la cancha. En el flanco derecho de cada equipo hay un capitán; lleva 10 aros de gimnasia. A la señal, el capitán se quita el primer aro y lo pasa él mismo de arriba abajo o viceversa y se lo pasa al siguiente jugador. Al mismo tiempo, el capitán se quita el segundo aro y se lo pasa a su vecino, quien, habiendo completado la tarea, le pasa el aro. Así, cada jugador, habiendo pasado un aro a un vecino, recibe inmediatamente un nuevo aro. El último jugador en la línea se pone todos los aros. El equipo cuyos jugadores completan la tarea más rápido obtiene el punto ganador. Gana el equipo cuyos jugadores ganen dos veces.

tríos rápidos

Los jugadores se paran en un círculo de tres en tres, uno tras otro. Los primeros números de cada tres se dan la mano y se forma un círculo interior. El segundo y tercer número, tomados de la mano, forman un gran círculo exterior. En una señal, los muchachos que están en el círculo interior corren hacia la derecha con pasos laterales, y los que están en el círculo exterior, hacia la izquierda. A la segunda señal, los jugadores sueltan sus manos y se paran en sus triples. Cada vez que los círculos se mueven en la otra dirección. Los jugadores del trío que se reúnen más rápido obtienen el punto ganador. El juego se juega 4 - 5 minutos. El trío con más puntos gana.

movimiento prohibido

Los jugadores, junto con el líder, se paran en un círculo. El líder da un paso adelante para ser más visible. Si hay pocos jugadores, puede construirlos en una línea y pararse frente a ellos usted mismo. El líder invita a los muchachos a realizar todos los movimientos detrás de él, con excepción de los prohibidos, preestablecidos por él. Por ejemplo, está prohibido realizar el movimiento de "manos en el cinturón". El líder comienza a hacer diferentes movimientos al ritmo de la música, y todos los jugadores los repiten. De repente, el líder realiza un movimiento prohibido. El participante del juego, repitiéndolo, da un paso adelante y luego continúa jugando.

Comprobación de cortesía

Este concurso es un truco y solo se realiza una vez. Antes del inicio de la competencia de los chicos, una chica pasa frente a ellos y, como por casualidad, se le cae el pañuelo. El ganador es el niño que adivinó recoger el pañuelo y cortésmente devolvérselo a la niña. Después de eso, se anuncia que esta fue la primera competencia.
Opción: si la competencia es entre dos equipos, entonces el punto se otorga al del cual fue el chico más educado.

buen cuento de hadas

Se toma como base un cuento de hadas con un final triste (por ejemplo, la doncella de nieve, la sirenita, etc.). Y se da a los niños la tarea de pensar en cómo se puede rehacer este cuento de hadas utilizando personajes de otros cuentos de hadas, para que termine felizmente. Gana el equipo que juega el cuento de hadas en forma de mini-actuación de la manera más divertida y divertida.

Un tren

Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados por los codos.
Delante de la cadena, los participantes son cada vez más fuertes y diestros: "mecanismo de relojería". De pie uno contra el otro, el "reloj" también se toma de los brazos doblados por los codos y tira de cada uno en su propia dirección, tratando de romper la cadena del enemigo o tirar de ella sobre la línea prevista.
Regla: comience a tirar exactamente en la señal.

concurso de cuentos cuentos populares

Los niños se dividen en dos equipos. El anfitrión dice las primeras palabras del nombre de los cuentos populares, los participantes deben decir este nombre completo. El equipo con más respuestas correctas gana.
1. Ivan Tsarevich y gris ... (lobo)
2. Hermana Alyonushka y hermano ... (Ivan)
3. Finalista - Claro... (halcón)
4. Princesa - ... (Sapo)
5. Gansos - ... (cisnes)
6. Por pica ... (por comando)
7. Escarcha ... (Ivanovich)
8. Blancanieves y siete... (gnomos)
9. Caballo - ... (Jorobado)

Hablar sin errores

El que mejor hable estos proverbios, ganará:
Sasha caminó por la carretera y se secó.
Carl le robó los corales a Clara y Clara le robó el clarinete a Carl.
Los barcos viraron, viraron, pero no atraparon.
Informó, pero subinformó, y comenzó a informar, informó.

viaje nocturno

El anfitrión dice que el conductor tendrá que conducir de noche sin iluminación, por lo que el jugador tiene los ojos vendados. Pero primero, el conductor se introduce en la autopista hecha de bolos deportivos. Habiendo entregado el volante al conductor, el líder se ofrece a practicar y conducir para que no se derribe ni una sola columna. Luego, al jugador se le vendan los ojos y se lo lleva al volante. El anfitrión da una orden: una pista sobre dónde dirigirse al conductor, advierte sobre el peligro. Cuando se completa el camino, el líder desata los ojos del conductor. Luego, los siguientes participantes en el juego "van". Gana el que menos derriba el bolo.

Flechas afiladas

Un objetivo está unido a la pared. Puedes usar pelotas pequeñas o dardos.
Cada jugador tiene tres intentos.
Después del juego, el anfitrión premia a los ganadores y anima a los perdedores.

mantén tu equilibrio

Con los brazos extendidos a los lados, los jugadores, como equilibristas, caminan por el borde mismo de la alfombra.
El ganador es el último que abandona la carrera.

Película de terror

Las condiciones son las siguientes: hay cinco huevos en el casete. Uno de ellos está crudo, advierte el presentador. El resto se hierven. Hay que romper el huevo en la frente. El que se pone crudo es el valiente. (Pero, de hecho, todos los huevos están hervidos y el premio es solo el último participante; conscientemente se arriesgó a convertirse en el hazmerreír).

Juego de orquesta alegre

participa en el juego cantidad ilimitada Humano. Se elige un director, el resto de participantes se dividen en balalaikas, armonistas, trompetistas, violinistas, etc., según el número de participantes. A la señal del director, que señala a un grupo de músicos, comienzan a "tocar" con el motivo de cualquier canción conocida: balalaika - "Shake, shake", violinistas - "tili-tili", trompetistas - "turu-ru", armonistas - "tra-la-la". La complejidad de la tarea es que el ritmo del cambio de músicos aumenta constantemente, el director señala a uno u otro grupo, y si el director agita ambas manos, entonces los músicos deben "tocar" todos juntos. Puede complicar la tarea, si el director agita la mano con fuerza, los músicos deben "tocar" en voz alta, y si agita un poco, los músicos "tocan" en voz baja.

Juego "Recoge un ramo"

Hay 2 equipos de 8 personas cada uno. 1 niño en el equipo es jardinero, el resto son flores. En la cabeza de los niños de flores hay gorras con la imagen de flores. Los niños de las flores se ponen en cuclillas en una columna uno por uno a una distancia considerable entre sí. A una señal, los jardineros corren hacia la primera flor, que agarra al jardinero por la espalda. Ya los dos corren a siguiente flor etc. Gana el equipo que llegue primero a la meta.

rizo

Necesitarás un cordón largo y un anillo. Pase el cordón por el anillo y ate los extremos. Los niños se sientan en círculo, se ponen un cordón con un anillo en las rodillas. En el centro del círculo está el conductor. Los niños del conductor mueven imperceptiblemente el anillo de uno a otro (no necesariamente en una dirección, puede mover el anillo en direcciones diferentes). Al mismo tiempo, suena música y el conductor supervisa cuidadosamente los movimientos del anillo. Tan pronto como se detiene la música, el anillo también se detiene. El conductor debe indicar quién tiene el anillo ahora. Si acertaste, cambia de lugar con el que tenía el anillo.

¡Y yo!

Juego de atención plena.
Reglas del juego: el anfitrión cuenta una historia sobre sí mismo, preferiblemente una fábula. Durante la historia, hace una pausa y levanta la mano. El resto debe escuchar con atención y, cuando el líder levante la mano, gritar "y yo" si la acción a la que se refiere el relato puede ser realizada por una persona o permanecer en silencio si la acción no es adecuada. Por ejemplo, el líder dice:
“Una vez fui al bosque...
Todos: "¡Yo también!"
Veo una ardilla sentada en un árbol...
-…?
La ardilla se sienta y roe nueces...
— ….
- Me vio y vamos a tirarme nueces...
-…?
me escapé de ella...
-…?
me fui por el otro lado...
— ….
- Voy por el bosque, recogiendo flores...
— …
- Yo canto canciones...
— ….
- Veo una cabra mordisqueando hierba.... -…? - Estoy silbando...
— ….
- La cabra se asustó y salió al galope...
-…?
- Y seguí...
— …
No hay ganadores en este juego, lo principal es un estado de ánimo alegre.

reloj de repetición

Los niños se paran en una fila. Elijo al primer participante por sorteo o contando. Se pone de frente a todos y realiza algún movimiento, por ejemplo: aplaudir, saltar sobre una pierna, girar la cabeza, levantar las manos, etc. Luego se para en su lugar y el siguiente jugador toma su lugar. Repite el movimiento del primer participante y añade el suyo propio.
El tercer jugador repite los dos gestos anteriores y añade los suyos propios, y el resto de participantes en el juego lo hacen por turnos. Cuando todo el equipo termina el espectáculo, el juego puede dar la vuelta a la segunda ronda. El jugador que no repita ningún gesto queda fuera del juego. El último niño que queda es el ganador.

Gorriones y cuervos

Puedes jugar con un niño, pero mejor compañía. Acuerde de antemano lo que harán los gorriones y lo que harán los cuervos. Por ejemplo, con el comando "Gorriones": los niños se acostarán en el suelo. Y con el comando "Cuervos" - sube al banco. Ahora puedes iniciar el juego. Un adulto pronuncia lentamente “In - ro - ... ¡nosotros!” Los niños deben completar rápidamente el movimiento que se le dio a los cuervos. Quién completó el último o se mezcló, paga la pérdida.

Pellizcar plumas

Necesitarás pinzas para la ropa. Varios niños serán los receptores. Se les dan pinzas para la ropa que pegan a su ropa. Si el receptor atrapa a uno de los niños, le coloca una pinza en la ropa. El receptor que primero se libera de sus pinzas para la ropa gana.

buscando una pelota

Los participantes del juego se paran en círculo y cierran los ojos. El líder toma una pelota pequeña o cualquier otro objeto pequeño y lo tira a un lado. Todos escuchan atentamente, tratando de adivinar por el sonido dónde cayó la pelota. Al comando "¡Buscar!" los niños se encuentran lados diferentes buscando la pelota. El ganador es el que lo encuentra, corre silenciosamente hasta un lugar preestablecido y golpea con un palo con las palabras "¡La pelota es mía!". Si otros jugadores han adivinado quién tiene la pelota, intentan alcanzarlo y derribarlo. Luego, la pelota va al jugador que la alcanzó. Ahora está huyendo de los demás.

glomérulo

Los niños se dividen en parejas. Cada pareja recibe un ovillo de hilo y un lápiz grueso. A la señal del líder, los niños comienzan a rebobinar la pelota en un lápiz. Uno de los niños sostiene una pelota, el segundo enrolla el hilo alrededor de un lápiz. La pareja que completa el trabajo más rápido gana. El segundo premio se puede otorgar a la bola más precisa.

dos carneros

Este juego se puede jugar en parejas. Dos niños, con las piernas muy separadas, inclinan sus cuerpos hacia adelante, descansan sus frentes una contra la otra. Las manos están entrelazadas detrás de la espalda. La tarea es enfrentarse unos a otros sin moverse, el mayor tiempo posible. Puedes hacer los sonidos "Be-e-e".

Papa

Invite a los niños a comprobar la atención, la observación y la velocidad de reacción. Es muy fácil de hacer. Deje que los chicos respondan cualquiera de sus preguntas: "Papa". Las preguntas pueden dirigirse a todos y, a veces, es mejor hacer una. Por ejemplo: “¿Qué tienes en este lugar?” (señalando su nariz).
La reacción es fácil de imaginar. Quien comete un error queda fuera del juego. No olvides perdonar a los más desatentos después de las dos primeras preguntas, de lo contrario no tendrás con quien continuar el juego. Aquí hay algunas preguntas que puede hacer:
- ¿Qué almorzaste hoy?
- ¿Qué te gustaría comer para la cena?
— ¿Y quién llega tarde y ahora entra al salón?
¿Qué te trajo tu madre de regalo?
¿Qué sueñas por la noche?
- ¿Cómo se llama tu perro favorito? … etc.
Al final del juego, entregue a los ganadores, los muchachos más atentos, un premio cómico: una papa.

camioneros

En los camiones de los niños se colocan vasos de plástico o pequeños cubos de agua llenos hasta el borde. Se atan cuerdas de la misma longitud a los carros (según la altura del niño). A la orden, debe "llevar la carga" rápidamente de principio a fin, tratando de no derramar el agua. El ganador es el que llegó más rápido a la meta y no derramó el agua. Puedes ganar dos premios: por la velocidad y por la precisión.

Arrugar el periódico

Necesitará periódicos según el número de participantes. Se coloca un periódico desdoblado en el suelo frente a los jugadores. La tarea es arrugar el periódico a la señal del presentador, tratando de juntar toda la hoja en un puño.
El que pueda hacerlo primero es el ganador.

conserje diestro

Para jugar, debes preparar una escoba, "hojas" (Puedes usar pequeñas hojas de papel). Se dibuja un círculo: este es el lugar del "conserje". Se selecciona un conserje. "Conserje" con una escoba se convierte en un círculo. A la señal del presentador, el resto de los participantes representan el "viento", es decir, arrojan papeles al círculo, el "conserje" barre la basura. "Conserje" se considera ganador si después del tiempo acordado (1-2 minutos) no hay una sola hoja de papel en el círculo.

Auto retrato

En una hoja de papel o cartulina de dibujo, se hacen dos cortes para las manos. Los participantes toman cada una de sus hojas, metiendo sus manos por las ranuras, dibujan un retrato con un pincel, sin mirar. Quienquiera que la "obra maestra" haya tenido más éxito, se lleva el premio.

"Mono"

Los niños se dividen en dos equipos. Después de eso, los jugadores del primer equipo consultan y piensan en una palabra para uno de los jugadores del segundo equipo. Su tarea es mostrar esta palabra a los miembros de su equipo solo con gestos, sin usar sonidos ni palabras. Cuando se adivina la palabra, los equipos cambian de lugar.
Dependiendo de la edad de los participantes, la complejidad de las palabras ocultas puede variar. Empezando con palabras simples y conceptos, como "coche", "casa", y terminando con conceptos complejos, los nombres de películas, dibujos animados, libros.

Copo de nieve

Cada niño recibe un "copo de nieve", es decir, por una pequeña bola de algodón. Los niños sueltan sus copos de nieve y, a tu señal, los lanzan al aire y empiezan a soplarlos desde abajo para que permanezcan en el aire el mayor tiempo posible. El más inteligente gana.

tierra - agua

Los participantes de la competencia se paran en una línea. A la palabra del líder "tierra", todos saltan hacia adelante, a la palabra "agua" - hacia atrás. La competencia se lleva a cabo a un ritmo rápido. El anfitrión tiene derecho a pronunciar otras palabras en lugar de la palabra “agua”, por ejemplo: mar, río, bahía, océano; en lugar de la palabra "tierra" - costa, tierra, isla. Los que saltan fuera de lugar son eliminados, el ganador es el último jugador, el más atento.

dibujar un retrato

Los participantes intentan dibujar un retrato de cualquiera de las personas sentadas enfrente. Luego las hojas se inician en un círculo. Cada uno en el reverso intentará escribir a quién reconoció en este retrato. Cuando las hojas, habiendo pasado en círculo, regresen al autor, éste contará el número de votos de los participantes que reconocieron el dibujo. El mejor artista gana.

Cerrar con llave

Los jugadores reciben un manojo de llaves, un candado cerrado. Es necesario recoger la llave del manojo lo antes posible y abrir la cerradura. Puedes colgar el candado en el armario donde está escondido el premio.

Francotirador

Todos los jugadores cierran los ojos y sacan de una pila de fósforos uno a la vez. No puede mostrar su coincidencia a un vecino. Uno de los fósforos se rompe, y quien lo saca se convierte en francotirador. Entonces todos abren los ojos, comienza el día. Un francotirador puede matar a un jugador mirándolo a los ojos y guiñándole el ojo. "Killed" abandona el juego y pierde el derecho al voto.
Si uno de los jugadores es testigo del “asesinato”, tiene derecho a decirlo en voz alta, en ese momento el juego se detiene (es decir, el francotirador no puede matar a nadie), y los jugadores se enteran si hay más testigos. Si no, el juego continúa, y si lo hay, los jugadores enojados linchan al sospechoso, quitándole el partido y así averiguar si cometieron un error. La tarea del francotirador es disparar a todos antes de que quede expuesto, la tarea de todos los demás es exponer al francotirador hasta que dispare a todos.

fútbol chino

Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia afuera, con los pies separados al ancho de los hombros, de modo que cada pie esté cerca del pie simétrico del vecino. Dentro del círculo hay una pelota que los jugadores intentan meter en la portería de los demás (es decir, hacer rodar la pelota entre las piernas con las manos). Aquel entre cuyas piernas rueda la pelota quita una mano, después del segundo gol, el segundo y después del tercero, abandona el juego.

Aram-shim-shim

Los jugadores se paran en un círculo, alternando por género (es decir, un niño-niña-niño-niña, etc.), en el centro está el líder. Los jugadores aplauden rítmicamente y hablan a coro. siguientes palabras: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufia, muéstrame! ¡Y una vez! ¡Y dos! ¡Y tres!”, en este momento, el conductor, cerrando los ojos y apuntando con las manos hacia adelante, gira en su lugar, cuando termina el texto, se detiene y abre los ojos. El representante del sexo opuesto más cercano en la dirección de rotación al lugar que él muestra también va al centro, donde se paran espalda con espalda. Luego todos los demás vuelven a aplaudir, diciendo a coro: “¡Y una vez! ¡Y dos! ¡Y tres!". A la cuenta de tres, los que están en el centro giran la cabeza hacia los lados. Si miraron en diferentes direcciones, entonces el conductor besa (generalmente en la mejilla), el que se fue, si en una dirección, se dan la mano. Después de eso, el conductor se para en un círculo y el que sale se convierte en el conductor.
También hay una versión del juego en la que para los representantes del sexo más fuerte, girando en el centro, las palabras "Aram-shim-shim, ..." se reemplazan por "¡Círculo más ancho, más ancho, más ancho! ¡Tiene setecientas novias! ¡Este, este, este, este y este es amado!”, aunque en general no importa.
Al jugar el juego a una edad más temprana, tiene sentido reemplazar los besos con caras de miedo que los dos en el centro se hacen.

y me voy

Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia adentro. Uno de los asientos queda libre. El que está parado a la derecha del espacio libre dice en voz alta "¡Y me voy!" y va a ello. El siguiente (es decir, el que ahora está de pie a la derecha del asiento vacío) dice en voz alta "¡Yo también!" y va a él, el siguiente dice "¡Y yo soy una liebre!" y también ocupa un lugar a la derecha. El siguiente, al pasar, dice “Y yo estoy con…”, y llama a alguien de los que están en círculo. La tarea del que fue llamado a correr a un asiento vacío. En este juego, puedes agregar un conductor que se acomodará en un asiento vacío cuando alguien piense demasiado.

Juego "Linternas"

Este juego es jugado por 2 equipos. Cada equipo tiene 3 bolas amarillas. A la orden del presentador, el público comienza a pasar las pelotas de mano en mano desde la primera fila hasta la última. Debe pasar las bolas (fuego) con las manos en alto y devolverlas de la misma manera sin apagar el fuego (es decir, sin reventar la bola).

Concurso "Quién recogerá monedas más rápido"

A la competición asisten 2 personas (más posibles). Las monedas de juego hechas de papel grueso están esparcidas en el sitio. La tarea de los participantes es recaudar dinero con los ojos vendados. El ganador es el que recoge más monedas más rápido y más. Este concurso se puede repetir 2-3 veces.

Lluvia

Los jugadores se colocan libremente en la sala. Con el comienzo del texto, todos realizan movimientos arbitrarios. Con ultima palabra"parado" todos los movimientos se detienen, los participantes en el juego parecen congelarse. El líder, al pasar junto a ellos, se da cuenta del que se ha movido. Él está fuera del juego. Se pueden utilizar una gran variedad de movimientos, pero siempre de pie. Al final del juego, el presentador también anota a quienes realizaron los movimientos más bellos o complejos.
Texto:
Lluvia, lluvia, gota
sable de agua,
Corté un charco, corté un charco,
Cortar, cortar, no cortar
Y cansado, y se detuvo!

Sorpresa

Se tira de una cuerda a través de la habitación, a la que se ata con cuerdas.
varios pequeños premios. Los niños tienen los ojos vendados a su vez,
tijeras y cortaron su premio con los ojos cerrados. (ser
¡Tenga cuidado de no dejar a los niños solos durante este juego!).

carrera de cucarachas

Para este juego, necesitarás 4 cajas de fósforos y 2 hilos (basado en dos participantes). El hilo está atado al cinturón en el frente, atado al otro extremo del hilo. Cajita de cerillas para que cuelgue entre las piernas. La segunda caja se coloca en el suelo. Balanceando, como un péndulo, las cajas entre las piernas, los participantes deben empujar las cajas tiradas en el suelo. El que complete más rápido la distancia predeterminada se considera ganador.

Pescar

Se coloca un plato hondo sobre la silla, los participantes deben turnarse para arrojar un botón o un corcho de una botella desde una distancia de 2-3 metros, tratando de golpearlo para que el botón permanezca en el plato.
Este juego sencillo niños muy cautivadores y cautivadores.

sereno

Los chicos se sientan en sillas para que se forme un círculo. Detrás de cada persona sentada en una silla debe haber un jugador y una silla debe estar libre. El jugador que está detrás de él debe guiñar un ojo discretamente a cualquiera de los que están sentados en círculo. Todos los competidores sentados deben enfrentarse al jugador con la silla libre. El participante sentado, al ver que guiñó un ojo, debe tomar rápidamente un asiento libre. Las funciones de los jugadores que están detrás de los sentados son no dejar pasar a sus protegidos. lugares libres. Para ello, solo necesitan poner su mano en el hombro de la persona sentada. Si el "vigilante" no soltó al "fugitivo", cambian de lugar.

Una rodilla, dos rodillas

Todos se sientan de nuevo en las sillas en un círculo cerrado. Luego todos deben poner su mano sobre la rodilla derecha del vecino de la izquierda. ¿Lo has dejado? Entonces, y ahora, comenzando con el líder, en el sentido de las agujas del reloj a lo largo de todas las rodillas, a su vez, debe pasar un ligero aplauso. Primero - la mano derecha del líder, luego mano izquierda su vecino a la derecha, luego la mano derecha del vecino a la izquierda, luego la mano izquierda del líder, y así sucesivamente.
La primera ronda se lleva a cabo para que los muchachos entiendan cómo actuar. Después de eso comienza el juego. El que cometió un error durante el juego retira la mano que retrasó con su aplauso o la produjo antes. Si el jugador retira ambas manos, abandona el círculo y el juego continúa. Para complicar la tarea, el consejero, cada vez más rápido, da una factura por la que se debe producir algodón. Los últimos tres jugadores que quedan ganan. y obtener un certificado de atestación?

Escenario del evento "Merry Starts"

Metas y objetivos:

Enseñar a los estudiantes hábitos de vida saludables;

involucrándolos en un entrenamiento sistemático juegos Deportivos;

identificar niños talentosos para reponer el contingente secciones deportivas;

promoción del deporte como alternativa a los hábitos negativos.

Inventario:

Aros.

Cuerdas.

Voleiboles.

Tablas de madera.

Pelotas de tenis.

¡Buenas tardes queridos invitados! Donde hay una atmósfera de respeto, amistad, comprensión mutua, ¡siempre hay vacaciones! Nuestro vacaciones deportivas se llama “Merry Starts” y se lleva a cabo bajo el lema “Strong. Audaz. Diestro"

Adivinanzas para los participantes

1. Le pegarás a cualquiera -

Se enfada y llora.

Y golpeas esto -

¡Saltando por diversión!

(pelota)

2. Lo giro con la mano,

Y en el cuello y la pierna,

Y me tuerzo en la cintura,

Y no quiero caer.

(aro)

3. Suave, fragante, se lava limpio.

Todo el mundo necesita tener

¿Qué chicos?(jabón)

4. 25 dientes enteros

Para rizos y mechones

Y debajo de cada debajo del diente

El cabello se colocará en una fila.(cepillo para el pelo)

5.Waffle, rayado,

Suave, peludo,

siempre a mano

¿Lo que es?(toalla)

6.Cabeza peluda

Ella encaja en su boca hábilmente

Y cuenta nuestros dientes

Por la mañana(Cepillo de dientes)

7. Solo el juez le hará un gesto con la cabeza

¡Comenzará a saltar sobre el tronco!

Bailará con una cinta larga

Agita las piernas desde las barras asimétricas

Y luego beber agua

Y esperando valoraciones para la obra.(gimnasta)

8. Hay césped en nuestra escuela.

Y en él cabras y caballos

Estamos cayendo aquí

exactamente 45 minutos

En la escuela, caballos y césped,

Qué milagro, ¿adivinen qué?(gimnasia)

9. Niño de dos metros

Bola a bola, luego la segunda

¡Después de todo, la canasta tiene un agujero!(baloncesto)

10.10 más uno alguien

Quieren patear el balón a la portería.

y otros 11

No dejes que busquen.(fútbol americano)

11. Prado verde,

100 bancos alrededor

De puerta en puerta

La gente está corriendo

En estas puertas

Redes de pesca.(estadio)

12. El hielo alrededor es transparente, plano.

dos tiras de hierro

Y alguien está bailando por encima de ellos

Saltando, agitando los brazos.(patinadora)

13. Quien corre rápidamente a través de la nieve.

¿Tienes miedo a fallar?(esquiador)

14. Se precipita como a las estrellas,

Hasta el final Caray

Levantó la cabeza: aire, -

Rebajado: ya agua.(nadador)

15. Parece un erizo

pero no pide comida

corre en la ropa

Ella estará más limpia.(cepillo

16. Río Blanco

Se filtró en la cueva

Limpia blanco.

(Pasta dental)

17. Estoy relacionado con Moydodyr,

alejarme

Y agua fría

Te mataré vivo.

(grifo)

18. No estoy sentado en un caballo,

Y el turista en la espalda. (Mochila)

19. En ayunas

Me golpearon - ¡insoportable!

Vierta acertadamente a los jugadores

Estoy pateado. (Balón de fútbol)

20. No entiendo, chicos, ¿quiénes sois?

¿Observadores de aves, pescadores?

¿Qué tipo de red hay en el patio?

- ¡No interfieras con el juego!

será mejor que te vayas

Jugamos... (voleibol).

21. Cuando la primavera pasa factura

y los arroyos corren sonando,

salto por encima

Bueno, ella - a través de mí. (Soga)

Saludos del equipo. ¡Igual! ¡Atención!

Los equipos se saludan diciendo el lema.

Equipo "Smeshariki"

Para crecer y madurar

Hagamos deporte.

Equipo “SMILYS”

Usa la destreza y la actitud.

La victoria será tuya.

Principal : El jurado evaluará su progreso.

Deje que el jurado todo el curso de la batalla

Seguir sin fallar

quien sera mas amable

Ese ganará.

Principal:

Hola equipos valientes

amable, habilidoso

Sal a la plataforma

Mostrar fuerza, destreza.

Relevo "Ojo de la Aguja"

Hay 2 aros en el suelo a lo largo de la línea de relevos. De partida, el primero debe correr hasta el primer aro, recogerlo y pasarlo por sí mismo.

Luego con el próximo aro también. Y así en el camino de regreso.

Relevo "Tres saltos"

Los miembros de cada equipo se alinean uno por uno. A una distancia de 10 metros de la línea de salida, coloque una cuerda y un aro. Después de la señal, el 1º, habiendo alcanzado la cuerda, la toma en sus manos, da tres saltos en el lugar, la deja y corre hacia atrás, el 2º toma el aro y da tres saltos a través de él, la cuerda y el aro se alternan. . Cuyo equipo puede hacerlo más rápido, ese ganará.

Relevo "Entregado - siéntate"

Los capitanes se paran frente a cada columna frente a ella a una distancia de 5 a 6 m. Los capitanes reciben una pelota de voleibol. A la señal, cada capitán pasa el balón al primer jugador de su columna. Habiendo cogido la pelota, este jugador se la devuelve al capitán y se agacha. El capitán lanza la pelota al segundo, luego al tercero y a los siguientes jugadores. Cada uno de ellos, devolviendo el balón al capitán, se agacha. Habiendo recibido el balón del último jugador de su columna, el capitán lo levanta y todos los jugadores de su equipo saltan. El equipo con los jugadores más rápidos en completar la tarea gana.

Principal. Los turistas caminan por el sendero.

Llevan una mochila en la espalda.

atletas finalistas

Ejecutarlos así.

Relevo "Cruce"

Los participantes se construyen en columnas que se aproximan uno por uno a una distancia de 10 m entre sí. Las guías de las columnas del primer grupo reciben 3 tablas de madera, cuyo grosor y ancho son de al menos 10 cm, la longitud es de 25 cm Poniendo 2 tablas (una en la línea de salida, la otra al frente, a un paso desde el primero), cada uno de los participantes se para sobre las tablas con ambos pies y sostiene la tercera tabla en sus manos. A una señal, el jugador, sin abandonar las tablas, coloca la tercera tabla frente a él y le transfiere el pie que estaba detrás de él. Mueve la tabla suelta hacia adelante y pone su pie sobre ella. Así que el jugador se mueve a lado opuesto. Vuelve corriendo con las tablas en las manos. El equipo que termine el relevo más rápido gana.

Relevo "Feliz saltar la cuerda"

Los jugadores de cada equipo se construyen detrás de la línea de salida común en una columna uno a la vez. Delante de cada columna, a una distancia de 10 a 12 m, se coloca una plataforma giratoria. A la señal, el guía de la columna sale corriendo de detrás de la línea de salida y avanza, saltando la cuerda. En el plato giratorio, dobla la cuerda por la mitad y la intercepta con una mano. Retrocede, saltando sobre dos piernas y girando la cuerda horizontalmente bajo sus pies. Al finalizar, el participante pasa la cuerda al siguiente jugador de su equipo, y él mismo se para al final de su columna. El equipo cuyos jugadores terminen el relevo con mayor precisión y antes gana.

Principal:

Veo chicos amistosos

el uno para el otro sois una montaña

Bueno, salta como un conejo.

¿Te gustaría venir conmigo?

Relevo "Canguro"

Los participantes se construyen en una columna uno a la vez. Las líneas de salida y meta están marcadas a una distancia de 10 m entre sí. Las guías de las columnas sujetan una pelota de voleibol entre las piernas (por encima de las rodillas). A una señal, los guías comienzan a avanzar a saltos y, al llegar a la línea opuesta, toman la pelota en sus manos y regresan corriendo. Así actúan todos los jugadores. Si la pelota cayó al suelo, debe levantarla, pellizcarla con los pies y solo luego continuar el relevo. Los participantes que terminaron la carrera de relevos se paran al final de la columna. El equipo cuyos jugadores terminen el relevo más rápido gana.

Relevo "Saltando en sacos"

Los participantes se construyen en una columna uno a la vez, la distancia al puesto de control es de 10 metros. Sosteniendo las bolsas con las manos cerca del cinturón, saltan al lugar designado. Habiendo corrido alrededor, los niños regresan a sus columnas, salen de las bolsas y las pasan a la siguiente. Esto continúa hasta que todos los niños corren en bolsas. El equipo cuyos jugadores completen la tarea más rápido gana.

Concurso "Corrida colectiva de ciempiés".

la carrera es inusual porque todo el equipo participa en ella. Habiendo envuelto sus brazos alrededor de la cintura del jugador que está parado al frente, corren tras el líder hacia el lugar designado, por ejemplo, la misma montaña improvisada. Corre alrededor de ella y vuelve. Es muy importante al mismo tiempo no chocar de frente con el equipo contrario y no tropezar y no hacer un “montoncito”.

Competencia " Relevo con la pelota ».

La competencia es la siguiente: los equipos se construyen en fila. Los primeros jugadores pasan el balón al siguiente hasta que llega al último. Los últimos jugadores, cada uno corriendo alrededor de su cadena, se ponen a la cabeza de sus equipos y pasan el balón a los jugadores que están detrás de ellos. La pelota golpea de nuevo al último jugador de la cadena, que también debe rodearla y convertirse en cabeza del equipo, y así sucesivamente.

El equipo cuyos jugadores han cambiado de lugar primero gana.

Concurso "Capitanes".

Los capitanes de los equipos están llamados a participar en la competición. La competencia se llama "Tiros libres", la tarea de los capitanes es golpear tantos como sea posible de 10 veces. Gana el equipo capitán, que acierta tantas veces como sea posible.

8 concurso para capitanes "No dejes caer la pelota".

Una pelota entre las frentes, que se sentará más. Los capitanes eligen a sus ayudantes.

Concurso "Corriendo en un paquete con un amigo".

Si quieres comprobar la fiabilidad de tu amigo, llévalo a las montañas, hazte uno con él y asegúrate de que sea un amigo fiable y fiel. Estamos esperando el relevo.

Los niños forman parejas espalda con espalda y se agarran con los codos. Creados en pareja, corren al mostrador. En el camino, corren alrededor del aro, alrededor del estante y regresan por el mismo camino. En la carrera, no se puede desenganchar y caer. Si te caes, levántate y continúa corriendo desde el mismo lugar.

concurso "gemelos siameses".

De cada equipo salen 2 participantes, los atamos con una cuerda en una pierna. Su tarea es correr hacia la meta especificada y regresar al equipo y pasar la cuerda a los siguientes dos miembros del equipo.

Principal .Démosle la palabra al jurado y descubramos qué equipo se convirtió hoy en el mejor, el más rápido, el más atento, el más amigable y el más deportivo.

El resultado de nuestro evento, el jurado nombra al ganador.

Principal : Los deportes, muchachos, son muy necesarios,

Somos muy amigos del deporte.

¡Ayuda deportiva!

¡El deporte es salud!

¡El deporte es un juego!

¡Educación Física!

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