Konkurse argëtuese për një kompani të vogël. Lojëra në tryezë për një kompani argëtuese

Këto gara do të ndihmojnë edukatorët dhe prindërit të argëtojnë fëmijët. Ato mund të kryhen në klasë, ngjarje festive, në shtëpi, në rrugë.

zjarrfikësit

Kthejini mëngët e dy xhaketave nga brenda dhe varni mbi kurrizin e karrigeve. Vendosni karriget në një distancë prej një metër me shpinën e tyre nga njëra-tjetra. Vendosni dy metra varg poshtë karrigeve. Të dy pjesëmarrësit qëndrojnë në karriget e tyre. Në një sinjal, ata duhet të marrin xhaketa, të nxjerrin mëngët, të veshin, të fiksojnë të gjithë butonat. Pastaj vraponi rreth karriges së kundërshtarit, uluni në karrigen tuaj dhe tërhiqeni litarin.

Kush shpejt

Fëmijët me litarë kërcimi në duar qëndrojnë në një rresht në njërën anë të sheshit të lojërave në mënyrë që të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Në 15 - 20 hapa, vizatohet një vijë ose vendoset një kordon me flamuj. Pas sinjalit të rënë dakord, të gjithë fëmijët kërcejnë njëkohësisht në drejtim të kordonit të vendosur. Ai që i afrohet së pari fiton.

Goditja e topit në shenjë

Në një distancë prej 8-10 m vendoset një kazan ose një flamur. Çdo anëtar i ekipit ka të drejtën për një gjuajtje, ai duhet të përpiqet të rrëzojë objektivin. Pas çdo gjuajtjeje, topi i kthehet skuadrës. Nëse objektivi rrëzohet, ai vendoset në vendin e tij origjinal. Skuadra me goditjet më të sakta fiton.
- topi nuk fluturon, por rrokulliset në tokë, i hedhur me dorë,
- lojtarët godasin topin me këmbë,
- Lojtarët e hedhin topin me të dyja duart mbi kokë.

Topi në ring

Ekipet janë rreshtuar në një kolonë një nga një përpara dërrasave të pasme në një distancë prej 2-3 metrash. Në sinjal, numri i parë e hedh topin rreth unazës, pastaj e vendos topin poshtë, dhe lojtari i dytë gjithashtu e merr topin dhe e hedh atë në unazë, e kështu me radhë. Skuadra që futet më shumë në ring fiton.

Piktorë

Në qendër të rrethit ose skenës janë dy kavalete me letër. Lehtësuesi thërret dy grupe me pesë persona. Me sinjalin e drejtuesit, të parët nga grupi marrin qymyr dhe vizatojnë fillimin e vizatimit, në sinjal ia kalojnë thëngjillit tjetrit. Detyra është që të pesë konkurrentët të tërheqin një vizatim të caktuar më shpejt se kundërshtarët e tyre. Të gjithë duhet të përfshihen në vizatim.
Detyrat janë të thjeshta: vizatoni një lokomotivë me avull, një biçikletë, një avullore, një kamion, një tramvaj, një aeroplan etj.

Rrokullisni topin

Lojtarët janë të ndarë në grupe prej 2-5 personash. Secili prej tyre merr një detyrë: gjatë kohës së caktuar (8 - 10 minuta), rrotulloni një top bore sa më të madhe të jetë e mundur. Grupi që mbledh topin më të madh të borës në kohën e caktuar fiton.

Vrapim me tre topa

Në vijën e fillimit, i pari merr 3 topa në një mënyrë të përshtatshme (futboll, volejboll dhe basketboll). Në një sinjal, ai vrapon me ta te flamuri rrotullues dhe grumbullon topat pranë tij. Kthehet bosh. Pjesëmarrësi tjetër vrapon bosh te topat e shtrirë, i merr ato, kthehet me ta në ekip dhe, duke mos arritur 1 m, i vendos në dysheme.
- në vend të topave të mëdhenj, mund të merrni 6 topa tenisi,
në vend të vrapimit, kërcimit.

Zinxhir

Në kohën e caktuar, bëni një zinxhir duke përdorur kapëse letre. Zinxhiri i të cilit është më i gjatë fiton konkursin.

Fryni një tullumbace

Për këtë konkurs do t'ju duhen 8 balona. Nga salla përzgjidhen 8 persona. Janë dhënë Balona. Me urdhër të pritësit, pjesëmarrësit fillojnë të fryjnë balonat, por në mënyrë që tullumbace të mos shpërthejë kur fryhet. Ai që kryen detyrën i pari fiton.

rrepë

Ka dy ekipe me nga 6 fëmijë. Ky është një gjysh, gjyshe, Bug, mbesa, mace dhe miu. Ka 2 karrige në murin përballë të sallës. Një rrepë ulet në secilën karrige - një fëmijë me një kapelë me imazhin e një rrepe.
Gjyshi fillon lojën. Me sinjal vrapon te rrepa, vrapon rreth saj dhe kthehet, gjyshja ngjitet pas tij (e merr nga beli) dhe ata vazhdojnë të vrapojnë së bashku, shkojnë përsëri rreth rrepës dhe vrapojnë prapa, pastaj u bashkohet mbesa. , etj. Në fund të lojës, një rrepë ngjitet te një mi. Skuadra që nxjerr më shpejt rrepën fiton.

Stafetë me rrathë

Dy vija vizatohen në pistë në një distancë prej 20 - 25 m nga njëra-tjetra. Secili lojtar duhet të rrotullojë rrathën nga rreshti i parë në të dytën, të kthehet dhe t'ia kalojë rrathin shokut të tij. Skuadra që përfundon stafetën e para fiton.

Stafetë me rrathë dhe litar

Ekipet ndërtohen sikur të ishin në një garë stafetë. Udhërrëfyesi i nëngrupit të parë ka një rreth gjimnastikor, dhe drejtuesi i nëngrupit të dytë ka një litar kërcimi. Në një sinjal, lojtari me rrathë nxiton përpara, duke u hedhur mbi unazë (si një litar kërcimi). Sapo lojtari me rrathë kalon vijën e fillimit të kolonës së kundërt, fillon lojtari me litar, i cili ecën përpara duke kërcyer litarin. Çdo pjesëmarrës, pas përfundimit të detyrës, ia kalon inventarin lojtarit tjetër në kolonë. Kjo vazhdon derisa pjesëmarrësit të kryejnë detyrën dhe të ndryshojnë vendet në kolona. Vrapimet janë të ndaluara.

Portierët

4 lojtarë (2 nga secili ekip) qëndrojnë në vijën e fillimit. Të gjithë marrin 3 topa të mëdhenj. Ata duhet të transportohen në destinacionin përfundimtar dhe të kthehen prapa. Është shumë e vështirë të mbash 3 topa në duar dhe të marrësh një top të rënë pa të ndihmë nga jashtë gjithashtu jo e lehtë. Prandaj, portierët duhet të lëvizin ngadalë dhe me kujdes (distanca nuk duhet të jetë shumë e madhe). Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.

Gara me top nën këmbë

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Lojtari i parë e kthen topin mbrapsht midis këmbëve të hapura të lojtarëve. Lojtari i fundit i çdo ekipi përkulet, kap topin dhe vrapon përpara me të përgjatë kolonës, qëndron në fillim të kolonës dhe përsëri e dërgon topin midis këmbëve, etj. Skuadra që përfundon stafetën më shpejt fiton.

Tre kërcime

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Në një distancë prej 8-10 m nga vija e fillimit, vendosni një litar dhe një rreth. Pas sinjalit, i pari, pasi ka arritur litarin, e merr atë, bën tre kërcime në vend, e vendos poshtë dhe vrapon prapa. I dyti merr rrathin dhe bën tre kërcime përmes tij dhe litari dhe rrathja ndërrohen. Ekipi i të cilit mund ta bëjë më shpejt, ai do të fitojë.

garë me rrathë

Lojtarët janë të ndarë në ekipe të barabarta dhe të rreshtuar përgjatë anës së fushës. Në krahun e djathtë të çdo ekipi është një kapiten; ai ka veshur 10 rrathë gjimnastikor. Në një sinjal, kapiteni heq rrathën e parë dhe e kalon atë përmes vetes nga lart poshtë ose anasjelltas dhe ia kalon lojtarit tjetër. Në të njëjtën kohë, kapiteni heq rrathën e dytë dhe ia kalon atë fqinjit të tij, i cili pasi ka përfunduar detyrën, ia kalon rrathin. Kështu, çdo lojtar, pasi i ka kaluar një rrathë një fqinji, menjëherë merr një unazë të re. Lojtari pasues në linjë vendos të gjitha rrathët. Ekipi, lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt, merr pikën fituese. Skuadra lojtarët e të cilit fitojnë dy herë fiton.

Treshe të shpejta

Lojtarët qëndrojnë në një rreth në tre - njëri pas tjetrit. Numrat e parë të secilit tre bashkojnë duart dhe formohet një rreth i brendshëm. Numrat e dytë dhe të tretë, duke mbajtur duart, formojnë një rreth të madh të jashtëm. Në një sinjal, djemtë që qëndrojnë në rrethin e brendshëm vrapojnë në të djathtë me hapa anësore, dhe ata që qëndrojnë në rrethin e jashtëm - në të majtë. Në sinjalin e dytë, lojtarët lëshojnë duart dhe qëndrojnë në treshe. Sa herë që rrathët lëvizin në drejtimin tjetër. Lojtarët e treshes që mblidhen më shpejt marrin pikën e fitores. Loja luhet 4-5 minuta. Treshja me më shumë pikë fiton.

Lëvizja e ndaluar

Lojtarët, së bashku me drejtuesin, qëndrojnë në një rreth. Lideri bën një hap përpara për të qenë më i dukshëm. Nëse ka pak lojtarë, atëherë mund t'i ndërtoni në një rresht dhe të qëndroni vetë para tyre. Drejtuesi fton djemtë të kryejnë të gjitha lëvizjet pas tij, me përjashtim të të ndaluarve, të paracaktuara prej tij. Për shembull, është e ndaluar të kryhet lëvizja "duart në rrip". Lideri fillon të bëjë lëvizje të ndryshme në muzikë dhe të gjithë lojtarët i përsërisin ato. Papritur, udhëheqësi kryen një lëvizje të ndaluar. Pjesëmarrësi i lojës, duke e përsëritur atë, bën një hap përpara dhe më pas vazhdon të luajë.

Kontrolli i mirësjelljes

Ky konkurs është një mashtrim dhe mbahet vetëm një herë. Para fillimit të garës së djemve, para tyre kalon një vajzë dhe si rastësi i lëshon shaminë. Fituesi është djali që mendoi të merrte shaminë dhe t'ia kthente vajzës me mirësjellje. Pas kësaj bëhet e ditur se ky ishte konkursi i parë.
Opsioni: nëse konkurrenca është midis dy skuadrave, atëherë pikë i jepet asaj nga e cila ishte djali më i sjellshëm.

Përrallë e mirë

Një përrallë me një fund të trishtuar merret si bazë (për shembull, Snow Maiden, Little Mermaid, etj.). Dhe u jepet detyrë fëmijëve të mendojnë se si mund të ribëhet kjo përrallë duke përdorur personazhe nga përralla të tjera, në mënyrë që të përfundojë e lumtur. Skuadra që e luan përrallën në formën e një mini-performance në mënyrën më qesharake dhe argëtuese fiton.

Nje tren

Pjesëmarrësit e lojës ndahen në dy grupe të barabarta. Lojtarët e secilit grup mbahen pas njëri-tjetrit dhe formojnë një zinxhir me krahët e tyre të përkulur në bërryla.
Përpara zinxhirit po bëhen pjesëmarrës më të fortë dhe më të shkathët - "orari". Duke qëndruar kundër njëri-tjetrit, "orat" gjithashtu marrin njëri tjetrin për krahët e përkulur në bërryla dhe duke tërhequr secilin në drejtimin e vet, duke u përpjekur ose të thyejë zinxhirin e armikut, ose ta tërheqë atë mbi vijën e synuar.
Rregulli: filloni të tërhiqni pikërisht në sinjal.

Konkurrenca e tregimeve përralla popullore

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Pritësi thotë fjalët e para nga emri i përrallave popullore, pjesëmarrësit duhet ta thonë plotësisht këtë emër. Skuadra me përgjigjet më të sakta fiton.
1. Ivan Tsarevich dhe gri ... (ujku)
2. Motra Alyonushka dhe vëllai ... (Ivan)
3. Finist - I qartë ... (skifter)
4. Princesha - ... (zhabë)
5. Patat - ... (Mjellma)
6. Nga pike ... (me urdhër)
7. Frost ... (Ivanovich)
8. Borëbardha dhe shtatë ... (gnomes)
9. Kali - ... (me kurriz)

Flisni pa gabime

Kushdo që i thotë më mirë këto fjalë të urta, do të fitojë:
Sasha eci përgjatë autostradës dhe thithi të thatë.
Karli vodhi koralet nga Klara, dhe Klara vodhi klarinetën nga Karli.
Anijet u ngjitën, u ngjitën, por nuk kapën.
Ai raportoi, por nën-raportoi, dhe filloi të raportojë - raportoi ai.

Udhëtim natën

Pritësi thotë se shoferi do të duhet të vozisë natën pa ndriçim, kështu që lojtari është i lidhur me sy. Por së pari, shoferi njihet me autostradën e bërë nga shamitë sportive. Pasi i ka dorëzuar timonin shoferit, drejtuesi ofron të praktikojë dhe të ngasë në mënyrë që të mos rrëzohet asnjë kolonë e vetme. Më pas lojtarit i lidhin sytë dhe e çojnë te timoni. Pritësi jep një komandë - një sugjerim se ku t'i drejtohet shoferit, paralajmëron për rrezikun. Kur shtegu përfundon, drejtuesi i zgjidh sytë shoferit. Pastaj pjesëmarrësit e ardhshëm në lojë "shkojnë". Fiton ai që e rrëzon më pak gjilpërën.

Shigjeta të mprehta

Një objektiv është ngjitur në mur. Ju mund të përdorni topa të vegjël ose shigjeta.
Secili lojtar ka tre përpjekje.
Pas lojës, nikoqiri shpërblen fituesit dhe gëzon të humburit.

mbani ekuilibrin tuaj

Me krahët e shtrirë anash, lojtarët, si këmbës në litar, ecin përgjatë skajit të tapetit.
Fituesi është ai që largohet i fundit nga gara.

Film horror

Kushtet janë si më poshtë - ka pesë vezë në kasetë. Njëra prej tyre është e papërpunuar, paralajmëron prezantuesja. Pjesa tjetër zihet. Është e nevojshme të thyhet veza në ballë. Kush merr të papërpunuara është trimi. (Por në fakt, vezët janë të gjitha të ziera, dhe çmimi është vetëm pjesëmarrësi i fundit - ai me vetëdije rrezikoi të bëhej një qesharak.)

Lojë Orkestra e gëzuar

Merr pjesë në lojë sasi e pakufizuar Njerëzore. Zgjidhet një dirigjent, pjesa tjetër e pjesëmarrësve ndahet në balalaikas, harmonistë, trumpetistë, violinistë etj., në varësi të numrit të pjesëmarrësve. Me sinjalin e dirigjentit, i cili tregon një grup muzikantësh, ata fillojnë të "luajnë" me motivin e ndonjë kënge të mirënjohur: lojtarët e balalaika - "Tundni, tundni", violinistët - "tili-tili", trumpetistët - "turu-ru", harmonistët - "tra- la-la". Kompleksiteti i detyrës është se ritmi i ndryshimit të muzikantëve po rritet vazhdimisht, dirigjenti tregon njërin ose tjetrin grup, dhe nëse dirigjenti tund të dy duart, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" të gjithë së bashku. Ju mund ta komplikoni detyrën, nëse dirigjenti tund dorën fort, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" me zë të lartë, dhe nëse ai tund pak, atëherë muzikantët "luajnë" në heshtje.

Lojë "Mblidh një buqetë"

Ka 2 ekipe me nga 8 persona secila. 1 fëmijë në ekip është kopshtar, pjesa tjetër janë lule. Në kokën e fëmijëve të luleve ka kapele me imazhin e luleve. Fëmijët e luleve ulen në një kolonë një nga një në një distancë të konsiderueshme nga njëri-tjetri. Me një sinjal, kopshtarët vrapojnë drejt lules së parë, e cila e kap kopshtarin pas shpine. Tashmë të dy po vrapojnë drejt lulen e ardhshme etj. Skuadra që vrapon i pari në vijën e finishit fiton.

zile

Do t'ju duhet një kordon i gjatë dhe një unazë. Kaloni kordonin nëpër unazë dhe lidhni skajet. Fëmijët ulen në një rreth, vendosin një kordon me një unazë në gjunjë. Në qendër të rrethit është shoferi. Fëmijët në mënyrë të padukshme nga shoferi lëvizin unazën nga njëri në tjetrin (jo domosdoshmërisht në një drejtim, ju mund ta lëvizni unazën në drejtime të ndryshme). Në të njëjtën kohë, tingëllon muzika, dhe shoferi monitoron me kujdes lëvizjet e unazës. Sapo ndalet muzika, ndalet edhe unaza. Shoferi duhet të tregojë se kush e ka unazën tani. Nëse e keni marrë me mend saktë, ndryshon vendet me atë që kishte unazën.

Edhe une!

Lojë Mindfulness.
Rregullat e lojës: pritësi tregon një histori për veten e tij, mundësisht një fabul. Gjatë tregimit, ai ndalon dhe ngre dorën lart. Pjesa tjetër duhet të dëgjojë me kujdes dhe, kur udhëheqësi ngre dorën lart, të bërtasë "dhe unë" nëse veprimi i përmendur në tregim mund të kryhet nga një person ose të heshtë nëse veprimi nuk është i përshtatshëm. Për shembull, udhëheqësi thotë:
"Një herë shkova në pyll ...
Të gjitha: "Edhe unë!"
Unë shoh një ketër të ulur në një pemë ...
-…?
Ketri ulet dhe gërryen arra ...
— ….
- Ajo më pa dhe le të më hedhim arra ...
-…?
Unë ika prej saj ...
-…?
Unë shkova në anën tjetër ...
— ….
- Unë jam duke shkuar nëpër pyll, duke mbledhur lule ...
— …
- Unë këndoj këngë ...
— ….
- Unë shoh një dhi që thith bar .... -…? - Unë po fishkëlloj ...
— ….
- Dhia u tremb dhe u hodh me galop ...
-…?
- Dhe vazhdova...
— …
Nuk ka fitues në këtë lojë - gjëja kryesore është një humor i gëzuar.

përsëritës

Fëmijët qëndrojnë në një rresht. Unë zgjedh pjesëmarrësin e parë me short ose duke numëruar. Ai bëhet përballë të gjithëve dhe kryen disa lëvizje, për shembull: duartrokas, kërcen në njërën këmbë, kthen kokën, ngre duart, etj. Më pas ai qëndron në vendin e tij dhe lojtari tjetër zë vendin e tij. Ai përsërit lëvizjen e pjesëmarrësit të parë dhe shton të tijën.
Lojtari i tretë përsërit dy gjestet e mëparshme dhe shton të tijat, dhe pjesa tjetër e pjesëmarrësve në lojë e bëjnë këtë me radhë. Kur i gjithë ekipi përfundon shfaqjen, loja mund të shkojë rreth raundit të dytë. Lojtari që dështon të përsërisë ndonjë gjest është jashtë loje. Fëmija i fundit që ka mbetur është fituesi.

Harabela dhe sorra

Mund të luani së bashku me një fëmijë, por kompani me e mire. Bini dakord paraprakisht se çfarë do të bëjnë harabela dhe çfarë do të bëjnë sorrat. Për shembull, me komandën "Sparrows" - fëmijët do të shtrihen në dysheme. Dhe me komandën "Crows" - ngjituni në stol. Tani mund të filloni lojën. Një i rritur shqipton ngadalë "In - ro - ... ne!" Fëmijët duhet të përfundojnë shpejt lëvizjen që iu dha sorrave. Kush e përfundoi të fundit ose të përzier - paguan humbje.

Pini pendët

Ju do të keni nevojë për kapëse rrobash. Disa fëmijë do të jenë kapës. Atyre u jepen kapëse rrobash që i lidhin me rrobat e tyre. Nëse kapësi kap një nga fëmijët, ai vendos një kapëse rrobash në rrobat e tij. Fiton kapësi që çlirohet i pari nga kapëset e rrobave.

Duke kërkuar për një top

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth dhe mbyllin sytë. Drejtuesi merr një top të vogël ose ndonjë send tjetër të vogël dhe e hedh anash. Të gjithë dëgjojnë me kujdes, duke u përpjekur të hamendësojnë nga tingulli se ku ra topi. Me komandën "Kërko!" fëmijët ndeshen anët e ndryshme duke kërkuar topin. Fituesi është ai që e gjen, vrapon në heshtje në një vend të paracaktuar dhe troket me një shkop me fjalët "Topi është i imi!". Nëse lojtarët e tjerë kanë marrë me mend se kush e ka topin, atëherë ata përpiqen ta arrijnë atë dhe ta rrëzojnë atë. Pastaj topi shkon te lojtari që e kapi. Tani ai po ikën nga të tjerët.

glomerulus

Fëmijët ndahen në çifte. Secilës palë i jepet një top fije dhe një laps i trashë. Me sinjalin e drejtuesit, fëmijët fillojnë ta kthejnë topin në laps. Njëri nga fëmijët mban një top, i dyti e mbështjell fillin rreth një lapsi. Dyshja që e përfundon punën më shpejt fiton. Çmimi i dytë mund të jepet për topin më të saktë.

Dy desh

Kjo lojë mund të luhet në çifte. Dy fëmijë, këmbët larg, anojnë trupat e tyre përpara, mbështesin ballin kundër njëri-tjetrit. Duart janë të lidhura pas shpine. Detyra është të përballemi me njëri-tjetrin pa lëvizur, për aq kohë sa të jetë e mundur. Ju mund të bëni tingujt "Be-e-e".

Patate

Ftojini fëmijët të kontrollojnë vëmendjen, vëzhgimin dhe shpejtësinë e reagimit. Është shumë e lehtë për të bërë. Lërini djemtë t'i përgjigjen ndonjë prej pyetjeve tuaja: "Patate". Pyetjet mund t'i drejtohen të gjithëve, dhe ndonjëherë është më mirë të bëni një. Për shembull: "Çfarë keni në këtë vend?" (duke treguar hundën e tij).
Reagimi është i lehtë për t'u imagjinuar. Kush gabon është jashtë loje. Mos harroni të falni më të pavëmendshmit pas dy pyetjeve të para, përndryshe nuk do të keni me kë ta vazhdoni lojën. Këtu janë disa pyetje që mund të bëni:
- Çfarë ke ngrënë për drekë sot?
- Çfarë do të dëshironit të hani për darkë?
— Dhe kush është vonë dhe tani hyn në sallë?
Çfarë ju ka sjellë nëna si dhuratë?
Çfarë ëndërron natën?
- Cili është emri i qenit tuaj të preferuar? … etj.
Në fund të lojës, jepini fituesve - djemtë më të vëmendshëm - një çmim komik - një patate.

kamionistët

Në kamionët e fëmijëve vendosen gota plastike ose kova të vogla me ujë të mbushura deri në buzë. Litarët me të njëjtën gjatësi janë të lidhura në makina (sipas gjatësisë së fëmijës). Me komandë, duhet të "mbartni ngarkesën" shpejt nga fillimi në fund, duke u përpjekur të mos derdhni ujin. Fituesi është ai që ka arritur në vijën e finishit më shpejt dhe nuk ka derdhur ujin. Ju mund të bëni dy çmime - për shpejtësinë dhe saktësinë.

Mbylle gazetën

Do t'ju duhen gazeta sipas numrit të pjesëmarrësve. Një gazetë e shpalosur vendoset në dysheme përpara lojtarëve. Detyra është të shtypni gazetën me sinjalin e prezantuesit, duke u përpjekur të mbledhni të gjithë fletën në grusht.
Kushdo që mund ta bëjë i pari është fituesi.

portier i shkathët

Për të luajtur, duhet të përgatisni një fshesë, "gjethe" (Mund të përdorni fletë të vogla letre). Vizatohet një rreth - ky është vendi i "portierit". Përzgjidhet një portier. "Purnitori" me një fshesë bëhet një rreth. Në sinjalin e prezantuesit, pjesa tjetër e pjesëmarrësve përshkruajnë "erën", domethënë hedhin letra në rreth, "parajtësi" fshin mbeturinat. "Derbier" konsiderohet fitues nëse pas kohës së rënë dakord (1-2 minuta) nuk ka asnjë copë letre në rreth.

autoportret

Në një fletë letre vizatimi ose kartoni, bëhen dy prerje për duart. Pjesëmarrësit marrin secilën prej fletëve të tyre, duke i vendosur duart nëpër çarje, vizatojnë një portret me një furçë, pa shikuar. "Kryevepra" e kujtdo që doli më me sukses - merr çmimin.

"Majmuni"

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Pas kësaj, lojtarët e ekipit të parë bisedojnë dhe mendojnë për një fjalë me një nga lojtarët e ekipit të dytë. Detyra e tij është t'ua tregojë këtë fjalë anëtarëve të ekipit të tij vetëm me gjeste, pa përdorur asnjë tingull dhe fjalë. Kur fjala merret me mend, skuadrat ndryshojnë vendet.
Në varësi të moshës së pjesëmarrësve, kompleksiteti i fjalëve të fshehura mund të ndryshojë. Duke filluar me fjalë të thjeshta dhe koncepte, si "makinë", "shtëpi", dhe duke përfunduar me koncepte komplekse, emrat e filmave, karikaturave, librave.

Flokë bore

Secilit fëmijë i jepet një “flokë bore”, d.m.th. me një top të vogël pambuku. Fëmijët i lirojnë flokët e borës dhe, me sinjalin tuaj, i lëshojnë në ajër dhe fillojnë t'i fryjnë nga poshtë, në mënyrë që të qëndrojnë në ajër sa më gjatë të jetë e mundur. Më i zgjuari fiton.

Tokë - ujë

Pjesëmarrësit e konkursit qëndrojnë në një rresht. Me fjalën e udhëheqësit "tokë" të gjithë kërcejnë përpara, me fjalën "ujë" - mbrapa. Konkursi zhvillohet me ritme të shpejta. Pritësi ka të drejtë të shqiptojë fjalë të tjera në vend të fjalës "ujë", për shembull: det, lumë, gji, oqean; në vend të fjalës "tokë" - bregdet, tokë, ishull. Ata që kërcejnë nga vendi eliminohen, fituesi është lojtari i fundit - më i vëmendshëm.

Vizatoni një portret

Pjesëmarrësit përpiqen të vizatojnë një portret të ndonjë prej njerëzve të ulur përballë. Pastaj gjethet fillojnë në një rreth. Secili në anën e pasme do të përpiqet të shkruajë se kë njohu në këtë portret. Kur gjethet, pasi kanë kaluar në një rreth, kthehen te autori, ai do të numërojë numrin e votave të pjesëmarrësve që njohën vizatimin. Artisti më i mirë fiton.

Kyç

Lojtarëve u jepen një tufë çelësash, një dry i mbyllur. Është e nevojshme të merrni çelësin nga tufa sa më shpejt të jetë e mundur dhe të hapni bllokimin. Mund ta varni bllokimin në kabinetin ku fshihet çmimi.

Snajper

Të gjithë lojtarët mbyllin sytë dhe tërhiqen nga një grumbull ndeshjesh një nga një. Ju nuk mund t'ia tregoni ndeshjen tuaj një fqinji. Njëra shkrepse prishet dhe kush e nxjerr, bëhet snajper. Pastaj të gjithë hapin sytë, fillon dita. Një snajper mund të vrasë një lojtar duke parë në sy dhe duke i shkelur syrin. “I vrarë” largohet nga loja dhe humbet të drejtën e votës.
Nëse një nga lojtarët është dëshmitar i "vrasjes", ai ka të drejtë ta thotë me zë të lartë, në këtë moment loja ndalon (d.m.th., snajperi nuk mund të vrasë askënd), dhe lojtarët zbulojnë nëse ka më shumë dëshmitarë. Nëse jo, loja vazhdon, dhe nëse ka, lojtarët e inatosur linçojnë të dyshuarin, duke i hequr ndeshjen dhe kështu zbulojnë nëse kanë gabuar. Detyra e snajperit është të qëllojë të gjithë para se të ekspozohet, detyra e të gjithëve është të ekspozojë snajperin derisa të qëllojë të gjithë.

futbolli kinez

Lojtarët qëndrojnë në një rreth të kthyer nga jashtë, me këmbët e tyre sa gjerësia e shpatullave, në mënyrë që secila këmbë të qëndrojë afër këmbës simetrike të fqinjit. Brenda rrethit ka një top që lojtarët përpiqen ta shënojnë në portën e njëri-tjetrit (d.m.th., rrokullisin topin midis këmbëve me duart e tyre). Ai midis këmbëve të të cilit rrotullohet topi heq njërën dorë, pas golit të dytë - të dytën, dhe pas golit të tretë - largohet nga loja.

Aram-shim-shim

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, të alternuar sipas gjinisë (d.m.th., një djalë-vajzë-djalë-vajzë, e kështu me radhë), në qendër është shoferi. Lojtarët duartrokasin duart në mënyrë ritmike dhe flasin në kor fjalët e mëposhtme: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufia, më trego! Dhe një herë! Dhe dy! Dhe tre! ”, Në këtë kohë, udhëheqësi, duke mbyllur sytë dhe duke treguar përpara me duart e tij, rrotullohet në vend, kur teksti përfundon, ai ndalet dhe hap sytë. Përfaqësuesi i seksit të kundërt më afër në drejtim të rrotullimit në vendin e treguar prej tij shkon gjithashtu në qendër, ku ata qëndrojnë krah për krah. Pastaj të gjithë të tjerët duartrokasin përsëri, duke thënë në kor: “Dhe një herë! Dhe dy! Dhe tre!". Në numërimin e tre, ata që qëndrojnë në qendër kthejnë kokën anash. Nëse shikonin në drejtime të ndryshme, atëherë shoferi puth (zakonisht në faqe), ai që u largua, nëse në një drejtim, ata shtrëngojnë duart. Pas kësaj, shoferi qëndron në një rreth dhe ai që largohet bëhet shofer.
Ekziston gjithashtu një version i lojës në të cilën për përfaqësuesit e seksit më të fortë, duke u rrotulluar në qendër, fjalët "Aram-shim-shim, ..." zëvendësohen me "Rreth më i gjerë, më i gjerë, më i gjerë! Ai ka shtatëqind të dashura! Ky, ky, ky, ky dhe ky i dashur!”, megjithëse në përgjithësi nuk ka rëndësi.
Kur luani lojën në një moshë më të re, ka kuptim të zëvendësoni puthjet me fytyra të frikshme që të dy në qendër i bëjnë njëri-tjetrit.

Dhe unë jam duke shkuar

Lojtarët qëndrojnë në një rreth të kthyer nga brenda. Njëra prej vendeve mbetet e lirë. Ai që qëndron në të djathtë të hapësirës së lirë thotë me zë të lartë "Dhe unë po shkoj!" dhe shkon tek ajo. Tjetri (domethënë ai që tani qëndron në të djathtë të sediljes së zbrazët) thotë me zë të lartë "Edhe unë!" dhe shkon tek ajo, tjetri thotë "Dhe unë jam lepur!" dhe gjithashtu zë një vend në të djathtë. Tjetri, duke kaluar, thotë "Dhe unë jam me ...", dhe thërret dikë nga ata që qëndrojnë në një rreth. Detyra e atij që u thirr të vraponte në një vend bosh. Në këtë lojë, ju mund të shtoni një shofer i cili do të futet në një vend të zbrazët kur dikush mendon shumë gjatë.

Lojë "Elektrik dore"

Kjo lojë luhet nga 2 ekipe. Çdo ekip ka 3 topa të verdhë. Me urdhër të prezantuesit, audienca fillon të kalojë topat nga dora në dorë nga rreshti i parë në të fundit. Ju duhet t'i kaloni topat (zjarr) me duart lart dhe t'i ktheni përsëri në të njëjtën mënyrë pa fikur zjarrin (d.m.th. pa shpërthyer topin).

Konkursi "Kush do të mbledhë monedha më shpejt"

Në konkurs marrin pjesë 2 persona (më shumë të mundshëm). Monedhat e lojës të bëra me letër të trashë janë të shpërndara në vend. Detyra e pjesëmarrësve është të mbledhin para me sy të lidhur. Fituesi është ai që mbledh më shumë monedha më shpejt dhe më shumë. Ky konkurs mund të përsëritet 2-3 herë.

Shiu

Lojtarët vendosen lirshëm në dhomë. Me fillimin e tekstit, të gjithë kryejnë lëvizje arbitrare. Me fjalën e fundit "ndaluar", të gjitha lëvizjet ndalojnë, pjesëmarrësit në lojë duket se ngrijnë. Udhëheqësi, duke kaluar pranë tyre, vë re atë që ka lëvizur. Ai është jashtë loje. Mund të përdoret një shumëllojshmëri e gjerë lëvizjesh, por gjithmonë në këmbë. Në fund të lojës, pritësi shënon edhe ata që kryen lëvizjet më të bukura ose komplekse.
Teksti:
Shi, shi, rënie
saber uji,
Kam prerë një pellg, kam prerë një pellg,
Prerë, prerë, nuk prerë
Dhe i lodhur, dhe u ndal!

Surprizë

Një litar është tërhequr nëpër dhomë, në të cilin janë të lidhura me fije
çmime të ndryshme të vogla. Fëmijët janë të lidhur nga ana e tyre,
gërshërë dhe ata e prenë çmimin me sy mbyllur. (të jetë
Kini kujdes të mos i lini fëmijët vetëm gjatë kësaj loje!).

racë kacabush

Për këtë lojë do t'ju nevojiten 4 kuti shkrepsesh dhe 2 fije (bazuar në dy pjesëmarrës). Fije lidhet me rripin përpara, lidhet në skajin tjetër të fillit Kuti shkrepëseje në mënyrë që të varet midis këmbëve. Kutia e dytë vendoset në dysheme. Duke lëkundur, si një lavjerrës, kutitë midis këmbëve, pjesëmarrësit duhet të shtyjnë kutitë e shtrira në dysheme. Kushdo që kryen më shpejt distancën e paracaktuar konsiderohet fitues.

Peshkimi

Një pjatë e thellë vendoset në karrige, pjesëmarrësit duhet të hedhin me radhë një buton ose një tapë nga një shishe në të nga një distancë prej 2-3 metrash, duke u përpjekur ta godasin në mënyrë që butoni të mbetet në pjatë.
Kjo lojë e thjeshtë fëmijë shumë tërheqës dhe joshës.

rojtar

Djemtë ulen në karrige në mënyrë që të formohet një rreth. Pas çdo personi të ulur në një karrige duhet të ketë një lojtar, dhe një karrige duhet të jetë e lirë. Lojtari që qëndron pas tij duhet t'i shkelë syrin me maturi secilit prej atyre që janë ulur në rreth. Të gjithë konkurrentët e ulur duhet të përballen me lojtarin me karrigen e lirë. Pjesëmarrësi i ulur, duke parë që i bëri syrin, duhet të zërë shpejt një vend të lirë. Funksionet e lojtarëve që qëndrojnë pas atyre që ulen janë të mos lejojnë të kalojnë repartet e tyre vende të lira. Për ta bërë këtë, ata vetëm duhet të vënë dorën e tyre mbi shpatullën e personit të ulur. Nëse “roja” nuk e lëshonte “të arratisurin”, ndërrojnë vendet.

Një - gju, dy - gju

Të gjithë ulen përsëri në karrige në një rreth të ngushtë. Pastaj të gjithë duhet të vënë dorën në gjurin e djathtë të fqinjit në të majtë. E keni vënë poshtë? Pra, dhe tani, duke filluar me udhëheqësin, në drejtim të akrepave të orës përgjatë të gjithë gjunjëve, nga ana tjetër, duhet të kalojë një duartrokitje e lehtë e dorës. Ne fillim - dora e djathtë këshilltar, atëherë dora e majtë fqinji i tij në të djathtë, pastaj dora e djathtë e fqinjit në të majtë, pastaj dora e majtë e udhëheqësit, e kështu me radhë.
Raundi i parë mbahet në mënyrë që djemtë të kuptojnë se si të veprojnë. Pas kësaj loja fillon. Ai që gaboi gjatë lojës heq dorën që ose vonoi me duartrokitjen ose e prodhoi më herët. Nëse lojtari heq të dyja duart, ai largohet nga rrethi dhe loja vazhdon. Për të komplikuar detyrën, këshilltari, gjithnjë e më shpejt, jep një faturë për të cilën duhet të prodhohet pambuk. Tre lojtarët e fundit të mbetur fitojnë. dhe merrni një certifikatë për vërtetim?

Ka edhe lojëra interesante që mund të luani në një kompani, siç është mafia.
Këtu fus rregullat dhe lojërat në mafia:

Rregullat profesionale për të luajtur Mafia

Dhjetë persona marrin pjesë në lojë. Lehtësuesi mbikëqyr rrjedhën e lojës dhe rregullon fazat e saj.

Për të përcaktuar rolet, lehtësuesi shpërndan letra me fytyrë poshtë: një për secilin lojtar. Ka 10 letra në një kuvertë: 7 letra të kuqe dhe 3 letra të zeza. "Të kuqtë" janë civilë, dhe "zezakët" janë mafioz.

Një nga 7 kartonët e kuq ndryshon nga të tjerët – është kartoni i Sherifit – liderit të “Reds”. "Zezakët" gjithashtu kanë liderin e tyre - kartën Don.

Loja është e ndarë në faza të alternuara të dy llojeve: ditën dhe natën.
Qëllimi i lojës: Zezakët duhet të eliminojnë të kuqtë dhe anasjelltas.

Lexo më shumë...

Dhjetë lojtarë janë ulur në tryezën e lojës. Pritësi shpall "natën" dhe të gjithë lojtarët vendosin maska. Pas kësaj, nga ana tjetër, secili lojtar heq maskën, zgjedh një kartë, e kujton atë, drejtuesi heq kartën dhe lojtari vendos maskën.

Pjesëmarrësit në fasha anojnë kokën poshtë në mënyrë që lëvizjet e fqinjëve ose loja e hijeve të mos bëhen burim informacioni shtesë për ta.

Pritësi njofton: "Mafia po zgjohet". Pjesëmarrësit që kanë marrë letra të zeza, duke përfshirë Mafia Don, heqin fashat e tyre dhe njihen me njëri-tjetrin dhe Pritësin. Kjo është nata e parë dhe e vetme kur mafiozët hapin sytë të gjithë së bashku. Atyre iu dha për të rënë dakord me gjeste për procedurën e eliminimit të “të kuqve”. “Marrëveshja” duhet të kryhet në heshtje në mënyrë që lojtarët e “Red” të ulur pranë tyre të mos ndjejnë lëvizjet. Mikpritësi njofton: “Mafia po e zë gjumi”. Pas këtyre fjalëve, lojtarët e “zezakëve” vendosën shiritat në krahë.

Pritësi njofton: "Doni po zgjohet". Don hap sytë dhe Mikpritësi njihet me Donin. Në netët pasuese, Don do të zgjohet për të gjetur Sherifin e lojës. Pritësi: "Doni po bie në gjumë". Don vendos një fashë.

Pritësi: "Sherifi po zgjohet". Sherifi zgjohet dhe takohet me Udhëheqësin. Në netët në vijim, Sherifi do të jetë në gjendje të zgjohet dhe të kërkojë "zezakët". Pritësi: "Sherifi bie në gjumë".

Pritësi: Mirëmëngjes! Të gjithë po zgjohen."

Dita e parë. Të gjithë i heqin fashat. Gjatë ditës ka diskutim. Sipas rregullave profesionale të lojës Mafia, secilit lojtar i jepet një minutë për të shprehur idetë, mendimet dhe dyshimet e tij.

Të kuqtë duhet të identifikojnë lojtarët zikaltër dhe t'i nxjerrin jashtë loje. Dhe “zinjtë” do t’i sigurojnë vetes një alibi dhe do të largojnë nga loja një numër të mjaftueshëm lojtarësh të “kuqtë”. “Zizat” janë në pozitë më të mirë, sepse e dinë “kush është kush”.

Diskutimi fillon me lojtarin numër një dhe më pas rreth rrethit. Gjatë diskutimit të ditës, lojtarët mund të emërojnë lojtarë (jo më shumë se një për lojtar) me qëllim që t'i largojnë ata nga loja. Në fund të diskutimit votohet për kandidatët. Kandidati me më shumë vota eliminohet nga loja.

Nëse për raundin e parë (ditë) nominohet vetëm një kandidat, ai nuk votohet. Gjatë qarqeve (Ditëve) në vijim votohet çdo numër kandidatësh. Lojtari që është jashtë loje ka të drejtë fjala e fundit(kohëzgjatja - 1 minutë).

Loja ka termin "Car Crash". Kjo është një situatë në të cilën dy ose më shumë lojtarë marrin të njëjtin numër votash. Në këtë rast, zgjedhësve u jepet e drejta të justifikohen brenda 30 sekondave, të bindin lojtarët për “skuqjen” e tyre dhe të qëndrojnë në lojë. Ka një votim. Nëse dikush merr më shumë vota, ai është jashtë. Nëse lojtarët fitojnë sërish një numër të barabartë votash, atëherë në votim vihet pyetja: “Kush është në favor që të gjithë votuesit të largohen nga loja?”. Nëse shumica voton për eliminim, lojtarët largohen nga loja, nëse kundër - qëndrojnë, nëse votat ndahen në mënyrë të barabartë, lojtarët mbeten në lojë.

Pas raundit të parë, nata bie përsëri. Gjatë kësaj dhe netëve në vijim, mafia ka mundësinë të "gjuaj" (gjest i specifikuar në fillim të lojës). “Gjuajtja” zhvillohet si më poshtë: mafiozët, të cilët ranë dakord për urdhrin e eliminimit të “Reds” në natën e parë, “gjuajtin” (me sy mbyllur!) në netët në vijim.

Pritësi, pas fjalëve "mafia shkon për gjueti", shpall me radhë numrat e lojtarëve dhe nëse të gjithë mafiozët qëllojnë në të njëjtin numër në të njëjtën kohë, atëherë objekti goditet. Sipas rregullave të lojës mafioze Nëse një nga anëtarët e mafias "qëllon" në një numër tjetër, ose nuk "qëllon" fare, Lideri rregullon një gabim. "Gjuajtja" ndodh duke imituar një goditje me gishta. Mikpritësi njofton: “Mafia po e zë gjumi”.

Pastaj Pritësi njofton: "Doni po zgjohet". Don zgjohet dhe përpiqet të gjejë Sherifin e lojës. Ai tregon në gishtat e Udhëheqësit çdo numër, pas të cilit, sipas tij, fshihet Sherifi. Prezantuesi me tundje koke ose konfirmon versionin e tij ose e mohon. Donin e zë gjumi.

Sherifi zgjohet. Ai gjithashtu ka të drejtë për kontrolle të natës. Ai është në kërkim të lojtarëve të “zezakëve”. Pas përgjigjes së Udhëheqësit, Sherifi bie në gjumë dhe Udhëheqësi shpall fillimin e ditës së dytë.

Nëse mafia e eliminoi lojtarin gjatë natës, Pritësi e shpall këtë dhe i jep fjalën e fundit viktimës. Nëse mafia humbi, Pritësi njofton se mëngjesi është vërtet i mirë dhe askush nuk u lëndua natën.

Diskutimi i ditës së dytë fillon me ditën tjetër, pas lojtarit që foli i pari në raundin e kaluar.

Gjatë këtij dhe raundit tjetër, gjithçka ndodh njësoj si ditën e parë. Netët dhe ditët alternohen derisa të fitojë një ose një ekip tjetër.

Ndeshja mbyllet me fitoren e “Reds” në rast se të gjithë “zinjtë” eliminohen. “Zinjtë” fitojnë kur ka një numër të barabartë “të kuqtë” dhe “zezakët”.

Hollësitë e rregullave të lojës në mafi:

1.
Lojtari është i detyruar të tërheqë numrin e lojës së tij.
2. Lojtari nuk ka të drejtë të betohet, të bastojë ose të apelojë në ndonjë fe, të shajë, të ofendojë lojtarët. Për këtë, Host heq lojtarin ofendues nga loja.
3.
Lojtari nuk lejohet të thotë fjalën "Sinqerisht" ose "Betohem" në asnjë formë. Për këtë shkelje, lojtari merr një paralajmërim.
4.
Lojtari nuk ka të drejtë të shikojë qëllimisht "natën". Me zbulimin e kësaj shkeljeje, lojtari largohet nga loja, dhe zakonisht i hiqet mundësia për të vizituar Klubin për një kohë të gjatë. Në rast të shikimit të pavullnetshëm, lojtari hiqet nga loja.
5.
Lojtari ka të drejtë të propozojë vetëm një kandidat.
6.
Lojtari ka të drejtë të tërheqë kandidaturën e tij si pjesë e fjalimit të tij.
7.
Lojtari ka mundësi të votojë vetëm për një kandidat.
8.
Gjatë votimit, lojtari duhet të prekë tryezën me dorë dhe ta mbajë në tavolinë deri në fund të votimit. Përfundimi i votimit përkon me fjalën e mikpritësit “Faleminderit”. Vota e vendosur pas fjalës “Faleminderit”, ose së bashku me fjalën “Faleminderit”, nuk pranohet. Drejtuesi numëron votën vetëm nëse dora prek tavolinën.
9.
Nëse gjatë votimit një lojtar prek tavolinën me dorë para fjalës “Faleminderit” dhe më pas e heq atë, atëherë ai hiqet menjëherë nga loja.
10.
Nëse lojtari nuk ka votuar, vota e tij i caktohet të votuarit të fundit.
11.
Lojtari i “zezakëve” ka të drejtë të “gjuaj” vetëm një herë. "Gjuajtja" konsiderohet efektive vetëm në këtë rast. Në të gjitha rastet e tjera (lojtari nuk “gjuan”, “gjuan” dy herë) Udhëheqësi regjistron një gabim. Një gabim regjistrohet gjithashtu nëse lojtari "gjuan" midis numrave të thirrur të Plumbit.
12.
Lojtari i “Red” gjatë natës nuk ka të drejtë të tregojë shenja te Sherifi se kë të kontrollojë. Për këtë shkelje, lojtari hiqet nga loja.
13.
Lojtari "i zi" gjatë natës nuk ka të drejtë t'i tregojë shenja Donit se kë të kontrollojë. Për këtë shkelje, lojtari hiqet nga loja.
14.
Lojtari nuk ka të drejtë të këndojë, të kërcejë, të godasë tavolinën, të flasë dhe të kryejë veprime të tjera që nuk përfshihen në sjelljen "natën" të lojtarëve. Për këtë shkelje, lojtari merr një paralajmërim nga Pritësi.
15.
Don dhe Sherif nuk janë në gjendje të kontrollojnë natën e parë.
16.
Don dhe Sherif kanë të drejtë të kontrollojnë jo më shumë se një lojtar secili gjatë natës.
17.
Lojtari nuk lejohet të flasë jashtë radhës. Për këtë shkelje, ai merr një paralajmërim nga Pritësi.
18.
Lojtari ka të drejtë të flasë gjatë diskutimit gjatë ditës jo më shumë se 1 minutë. Për mosrespektim të rregullave, lojtari merr një paralajmërim.
19.
Gjatë një aksidenti me makinë, lojtari ka të drejtë të flasë për 30 sekonda. Për mosrespektim të rregullave, lojtari merr një paralajmërim.
20.
Pas frazës së Udhëheqësit "Nata po bie", lojtari duhet të vendosë menjëherë një fashë. Në rast vonese, lojtari merr një paralajmërim.
21.
Pritësi ka të drejtë të japë paralajmërime për: a) sjellje joetike, b) gjeste të tepruara që ndërhyjnë në lojë ose shpërqendrojnë lojtarët, c) shkelje të tjera, shkalla e të cilave përcaktohet nga hosti.
22.
Nëse një lojtar përdor fyerje, sjellje "çnjerëzore" dhe "të turpshme" të një lojtari në tavolinën e lojërave (përfshirë për shkak të gjendjes së tepërt "alkoolike" të lojtarit!) ose ofendimit të një lojtari tjetër, lojtari mund të hiqet nga lojë me vendim Drejtues.
23.
Sipas rregullave profesionale të lojës Mafia, një lojtar që merr tre paralajmërime humbet një fjalë për një raund. Nëse një lojtar merr një paralajmërim të tretë pas performancës së tij në një xhiro, ai do të humbet për xhiron e ardhshme.
24.
Lojtari që merr paralajmërimin e katërt hiqet nga loja.
25.
Një lojtar që proteston para përfundimit të lojës hiqet nga loja.
26.
Rregullat e lojës mafioze përcaktojnë se një protestë mund të merret në konsideratë nga hosti vetëm pas përfundimit të lojës.
27.
Loja anulohet, rezultati i saj ndryshohet ose riluhet nëse skuadra protestuese (e plotë) + një lojtar nga kundërshtarët voton për protestën.
28.
Lojtari që la lojën largohet menjëherë nga tavolina e lojës.
29.
Me çdo largim nga loja, lojtari nuk ka të drejtën e fjalës së fundit.

Ka rregulla të tjera për të luajtur Mafia në letra. Si të luani Mafia varet nga ju, por versioni i paraqitur i rregullave lojë me letra tek mafia është më interesante dhe e ekuilibruar. Në çdo rast, mafia është një psikologjike magjepsëse lojë tavoline që mund të sjellë kënaqësi të pakrahasueshme intelektuale.

Në ritmin modern të jetës, ne pothuajse kemi harruar se sa e mrekullueshme është të mblidhemi me miqtë në shtëpi, të pimë çaj dhe tortë dhe të luajmë lojëra të ndryshme - lojëra interesante për kompaninë. Po, mos u habitni! Lojërat për kompaninë nuk janë vetëm për fëmijët. Ka një numër të madh lojërash për kompaninë rinore. Lojëra argëtuese të studentëve. Lojëra për të rinjtë - shaka. Dhe lojëra erotike për të çliruar njerëzit në shoqëri. Ka edhe lojëra për të rritur, lojëra tavoline. Ka lojëra për shoqëri e dehur- lojëra me pije

Lojërat-konkurse shoqëruese janë fati i jo vetëm fëmijëve të vegjël (të cilët, natyrisht, argëtojnë shumë lojërat e fëmijëve për miqtë), por edhe adoleshentët (për të cilët më shumë varietete interesante lojërat në kompani janë lojëra erotike ose lojëra alkoolike) dhe madje edhe të rritur (për të cilët janë të përshtatshme edhe lojërat e tavolinës ose lojërat në natyrë). Në fund të fundit, lojërat për një grup miqsh ose një grup kolegësh mund të jenë emocionuese dhe edukative, romantike dhe madje edhe me një paragjykim erotik, i cili do të tërheqë rininë në rritje. Lojërat për të rinjtë do t'i ndihmojnë të ndrojturit dhe modestë të kapërcejnë modestinë dhe drojën e tyre. Për ta, këto do të jenë kujtime, mbresa dhe përjetime të paharrueshme, të cilat do të kujtohen gjithmonë më vonë me një buzëqeshje dhe ngrohtësi në zemrat e tyre. Mund të telefononi një numër të madh njerëzish në shtëpi dhe të argëtoheni.

Për t'i bërë mbledhjet e miqve më argëtuese dhe interesante, duhet të keni gati disa lojëra shoqëruese. Lojërat në kompani do të ndihmojnë njerëzit e panjohur të njohin njëri-tjetrin shpejt dhe të bëjnë miq që nuk e pëlqejnë njëri-tjetrin. Ju mund të luani lojëra për një kompani rinore kudo në shkollë, në institut, në rrugë dhe në shtëpi - lojëra për shoqëri e gëzuar sillni pak butësi dhe humor të mirë në jetën tonë.

Mos harroni për interesante dhe lojëra emocionuese na ndihmojnë të jetojmë më të lumtur. Ne dëshirojmë që ju të përdorni koleksionin tonë të lojërave argëtuese për kompaninë dhe të argëtoheni.

10 arsye për të luajtur lojëra me miqtë

1. Lojërat argëtuese në shoqëri i lejojnë të gjithë të argëtohen, të kënaqen dhe të relaksohen.

2. Lojërat interesante në shoqërinë e njerëzve të panjohur i ndihmojnë të gjithë të njihen mirë, të afrohen dhe të njihen më mirë. E mira, e cila lind nga një kalim kohe e këndshme për lojërat dhe garat e kompanisë, sa më shumë që të jetë e mundur redukton në mënyrë të favorshme tensionin dhe barrierat midis njerëzve.

3. Garat dhe lojërat në ekipin e punës i lejojnë kolegët të shikojnë njëri-tjetrin nga ana tjetër. Jo vetëm si punëtorë të profesioneve të ndryshme, por edhe si njerëz gazmorë, gazmorë, aktivë, miqësorë. Në ngjarjet argëtuese të korporatave, duhet të ketë lojëra festash dhe gara për tubime kolektivi i punës. Ata ende bashkohen dhe bëhen miq pas garave-lojërave argëtuese dhe emocionuese. Për më tepër, lojërat në ahengje të korporatave gjithashtu mund të lehtësojnë stresin psikologjik, dhe gjithashtu t'i ndihmojnë njerëzit të mësojnë ndihmën e ndërsjellë, përgjegjësinë, çiltërsinë, për të mos përmendur faktin që lojërat dhe garat e korporatave në një kompani zhvillojnë zgjuarsinë, intuitën dhe i bëjnë njerëzit të mendojnë në mënyrë krijuese dhe të tregojnë imagjinatës.

4. Lojërat erotike për kompaninë i ndihmojnë djemtë dhe vajzat të lehtësojnë tensionin e tepërt dhe të komunikojnë me njëri-tjetrin në një formë loje të lehtë. Pas mbrëmjeve të tilla argëtuese me lojëra, shpesh krijohen çifte të reja. Ende do! Nëse në lojëra ndonjëherë ju duhet të mbani duart, të përqafoni, të puthni, të prekni njëri-tjetrin, nuk mund të jetë ndryshe.

5. Lojërat për miqtë ju mundësojnë të kaloni një festë të paharrueshme. Ende do! Të gjithë duan që ditëlindja e tij të jetë argëtuese, e zhurmshme, interesante dhe e larmishme. I mbaj mend të gjithë miqtë e mi. Sa bukur është të dëgjosh nga miqtë më vonë se ishte ditëlindja më argëtuese që ata kanë qenë ndonjëherë.

6. Lojërat në tryezë dhe lojërat me alkool ju lejojnë të bëni një festë të mërzitshme interesante, argëtuese dhe të shijshme në të njëjtën kohë. Hani, luani dhe argëtohuni në të njëjtën kohë. Dhe pa fytyra të mërzitshme në tryezë kur askush nuk dëshiron të bëjë një dolli.

7. Konkurset për një kompani argëtuese lejojnë që talentet të shfaqen. Kush mund t'ju ndihmojë që e dashura juaj të këndojë kaq mirë ose shoqja juaj të vizatojë ose të kërcejë kaq mirë. Këtu jeni miq, por vetëm në shoqërinë e një loje mund të mësoni diçka të re nga njëri-tjetri.

8. Për lojërat në shtëpi në shoqërinë e miqve nuk nevojitet pothuajse asgjë. Vetëm miqtë dhe miqtë tuaj. Rekuizitat minimale, nëse nevojiten, kushtojnë një qindarkë. Lojërat nuk kërkojnë pajisje komplekse, kompjuterë, elektronikë ose ndonjë investim fare. Vetëm dëshira juaj dhe interesi i miqve tuaj.

9. Lojërat në rrugë ndihmojnë për të kaluar kohën dhe për ta shpenzuar atë në mënyrë të dobishme. Imagjinoni sikur po shkoni në det me një tren. Udhëtimi është i gjatë dhe i mërzitshëm, dhe dy vajza të bukura janë në ndarje me ju. Pra, pse të humbni kohë! Mos ngurroni të ofroni fillimisht të luani disa lojëra të thjeshta dhe të njohura, dhe më pas, me rritjen e shkallës së miqësisë, mund të shkoni në gara erotike. Nuk do të keni kohë të shikoni prapa, pasi tashmë do të arrini në vendin e duhur.

10. Lojëra për fëmijë në shkollë, kopshti i fëmijëve ose rrethet e fëmijëve do t'i ndihmojnë fëmijët tuaj të kalojnë mirë, të njohin të gjithë dhe të bëjnë miq.

Për shkak të diversitetit dhe argëtimit, lojërat janë interesante për njerëzit e të gjitha moshave. Përkundër faktit se në kohët moderne ata shoqërohen më shpesh me kompjuterë, shumë nuk do të refuzojnë të argëtohen në tryezë në një rreth familjar ose miqësor për një kalim kohe kaq intriguese. Ne ju paraqesim lojërat më interesante të tavolinës për shoqërinë e të rriturve në tryezë.

Ky argëtim është ideal para fillimit të festës, do t'ju gëzojë dhe do t'ju krijojë një atmosferë të këndshme, të gjithë ata që kanë aplikuar mund të jenë pjesëmarrës.

Rregullat: të ftuarit marrin një gotë dhe ia kalojnë njëri-tjetrit, kushdo që e merr në duar duhet të derdhë pak alkool në të. Humbësi do të jetë personi që derdh qoftë edhe një pikë, ai do të duhet të pijë gjithçka të derdhur me një dolli. Rekomandohet shumë të mos përzieni pijet!

A jam unë dikush?

Qëllimi i lojës: çdo pjesëmarrës është ngjitur në letrën e ballit me një personazh, hero, aktor, politikan, etj.

Gjatë lojës, secili lojtar duhet të gjejë se çfarë shkruhet atje duke bërë një pyetje kryesore dhe duke marrë një përgjigje të qartë për të.

Ai që njeh heroin e tij konsiderohet fitues, nëse versioni i tij është i gabuar, atëherë mund të parashikohen penalitete ose eliminim në proces.

Panik

Loja mori emrin e saj sepse për një kohë, në disa sekonda të caktuara, një person duhet të marrë me mend sa më shumë fjalë të jetë e mundur. Argëtimi e çon pjesëmarrësin në zgjidhje në një gjendje paniku, gjë që është shumë qesharake të shikosh nga jashtë.

  1. Të gjithë lojtarët shkruajnë 20-30 fjalë secili, përveç mbiemrave dhe foljeve, pastaj i hedhin në kapelë.
  2. Pjesëmarrësit ndahen në çifte, qëllimi i njërit prej tyre është të shpjegojë me një frazë, secilën fjalë të konceptuar, tjetra duhet t'i gjejë ato në kohën e caktuar.
  3. Pasi ndërrojnë vendet, fitues janë çifti që ka emëruar sasi e madhe opsionet e sakta.

Loja, e njohur për shumë njerëz që nga fëmijëria, nuk e ka humbur popullaritetin e saj midis të rriturve. Parimi i tij është mjaft i thjeshtë dhe i lehtë për t'u mbajtur mend.

  1. Lojtarët ndahen në 2 ekipe, skuadra fituese është ajo që zgjedh shpejt 10 opsionet e sakta.
  2. Nga çdo ekip, duhet të zgjidhet një kapiten, të cilit drejtuesi do t'i thotë fjalën. Detyra e tij do të jetë t'i shpjegojë ekipit atë që dëgjoi, me gjeste.

Kulla Eifel

Kushtet për ndërtimin e kullës do të jenë pllaka domino. Çdo pjesëmarrës ndërton në dysheme, ai që shkatërron strukturën është jashtë loje ose i nënshtrohet penalltive.

Alfabeti në një tas

Argëtimi është i përshtatshëm për çdo festë ku ka ëmbëlsira në tavolina.

Rregullat: moderatori sugjeron një letër për të ftuarit, të cilët duhet ta gjejnë atë në fillim të emrit të produktit. Personi i parë që gjen fjalën e duhur merr drejtimin.

Artikull misterioz

Si të luhet: në këtë lojë, dhurata për fituesin përcaktohet menjëherë, ajo duhet të mbështillet në disa shtresa petë. Një copë letër me një gjëegjëzë është ngjitur në secilën shtresë, ai që e zgjidh atë heq një fletë.

Nëse dikush nuk e përballon detyrën, ai ia kalon atë garuesit tjetër. Detyra më e vështirë duhet të vendoset shtresa e fundit fletë metalike, fituesi e heq atë dhe merr një çmim.

Princesha pa buzëqeshje

Qëllimi i lojës është të ndajë pjesëmarrësit në ekipe, njëra prej të cilave nuk mund të buzëqeshet, detyra e kundërt është, përkundrazi, të bëjë rivalët të qeshin.

Pjesëmarrësi i qeshur shkon te skuadra kundërshtare, lojtari që nuk është turpëruar kurrë do të fitojë.

Shaka "me mjekër".

Thelbi i lojës: secili prej të pranishmëve në tryezë fillon të tregojë me radhë një fjali nga një shaka. Nëse njëri nga pjesëmarrësit mund ta vazhdojë atë, atëherë tregimit i bashkëngjitet një "mjekër". Fituesi i lojës do të jetë ai që tregon shakatë më unike.

Zgjidhja e goditjes

Rregullat:

  1. Një nga pjesëmarrësit duhet të largohet nga dhoma, ai do të gjejë frazën e konceptuar nga ekipi.
  2. Pritësi, së bashku me të pranishmit, vjen me një frazë nga një këngë ose poezi, gjëja kryesore është që ajo të jetë e famshme.
  3. Secili mysafir kujton një fjalë prej tij.
  4. Në lojë, drejtuesi me radhë u bën pjesëmarrësve një pyetje, së cilës ata do të duhet të përgjigjen me një fjali duke përdorur një fjalë të fshehur.

Piktorë

Njerëzit e ulur në tryezë marrin një copë letër dhe një stilolaps. Lehtësuesi thërret letrën, mbi të cilën pjesëmarrësit duhet të vizatojnë shpejt një objekt. Artistët me fotografi të përputhshme eliminohen. Fituesi është ai, krijimet e të cilit janë më unike.

Lehtësuesi merr një send personal nga secili pjesëmarrës dhe i vendos në një çantë të përbashkët, të errët.

Gjatë lojës, të ftuarit e pranishëm vijnë me një detyrë, ai të cilit do t'i hiqet fantazma, e kryen atë.

Treguesi

Loja bazohet në "shishen" e njohur, por në vend të puthjes, pjesëmarrësit kryejnë detyra që janë shpikur para se të fillojë.

Vendos një këngë

Rregullat: për këtë lojë, çdo fjalë nga kënga e përzgjedhur shkruhet në një fletë të veçantë. Të gjithë pjesëmarrësit ulen në tryezë dhe njihen me fletët, fituesi do të jetë ai që zgjidh dhe këndon shpejt këngën e fshehur.

Përfundoni një kryevepër

  • Opsioni numër 1

Të ftuarit e mbledhur në tavolinë ftohen të plotësojnë vizatimin e konceptuar nga autori. Skicat duhet të jenë të njëjta, për këtë ju mund t'i printoni në një printer, fituesi është ai krijimi i të cilit do të jetë sa më afër origjinalit të vizatuar më parë.

  • Opsioni numër 2

Pritësi u jep të ftuarve pjesë të ndryshme të një vizatimi, të cilat ata duhet t'i plotësojnë. Lojtarët që vizatojnë saktë objektin fitojnë.

Si të luani: Shumë nga të njëjtat artikuj zgjidhen si rekuizita për lojën, zakonisht shkrepëse ose shkopinj të tjerë.

Një grumbull hidhet në tryezë për të ftuarit, nga i cili duhet të nxirret një artikull.

Ai që prek shkopinjtë fqinj humbet dhe del nga loja, unë nxjerr të miat.

Vallëzimi i shprehjeve të fytyrës

Synimi: në muzikë të gëzuar, prezantuesja thërret një pjesë të fytyrës dhe të ftuarit fillojnë të kërcejnë me të. Rezulton shumë argëtuese, fituesit janë kërcimtarët më origjinalë dhe më qesharak.

Mafia 2

Si të luani: merret një kuvertë letrash dhe secilit mysafir i shpërndahet një. Anëtari i ekipit që ka marrë asin e maçit do të jetë mafia, dhe ai që ka marrë asin e zemrave do të luajë sherifin.

Të gjithë të tjerët do të jenë civilë. Detyra e mafies është të vrasë njerëzit me një sy të padukshëm. Pjesëmarrësit e eliminuar e ulën kartën e tyre pas disa sekondash. Qëllimi i sherifit është kapja e kriminelit.

Roulette Russian

Një lojë e tillë është më e përshtatshme për një festë ku do të konsumohet alkool. 2 gota vodka dhe 1 ujë vendosen në tavolinë përpara lojtarit në mënyrë që ai të mos dijë se ku derdhet, detyra e tij do të jetë të pijë të dy goditjet me radhë, çfarë do të ketë në to, një çështje fat...

Një lojë e tillë është ideale për një festë në të cilën ka djem dhe vajza që nuk janë çifte mes tyre dhe nuk kanë lidhje farefisnore.

  1. Pjesëmarrësit janë të ndarë në gra dhe burra, këta të fundit largohen nga dhoma, ndërsa zonjat e hamendësojnë vetë njërin prej tyre.
  2. Secili djalë hyn në dhomë një nga një dhe përpiqet të gjejë atë që e zgjodhi, pastaj e puth atë. Nëse ajo i përgjigjet, atëherë përkonin simpatitë, përndryshe ai merr një shuplakë në fytyrë.
  3. Burri qëndron në dhomë. Nëse ai e zgjodhi zonjën e tij si duhet, atëherë pjesëmarrësi tjetër që puthi çiftin e tij nxirret nga dera.
  4. Ai që e gjen gjysmën e tij të fundit ose nuk e merr me mend fare, humbet.

Vizatim nga kujtesa

Lojtarët përballen me detyrën për të plotësuar një objekt në një skicë të një vizatimi. Gjendja është sytë mbyllur dhe të kthehet në vend. Meqenëse kjo nuk do të jetë mjaft e lehtë për t'u bërë, ai që përshkruan më saktë elementin që mungon në vendin e tij do të fitojë. Si rezultat, artistët do të jenë të interesuar të shohin se çfarë doli nga e gjithë kjo.

kuti bosh

Argëtimi nuk është i përshtatshëm për të afërmit dhe pjesëmarrësit duhet të jenë të gjinive të ndryshme.

Në tingullin e muzikës, një kuti transmetohet në një rreth, ai mbi të cilin zëri është ulur duhet të heqë disa nga rrobat e tij. Se sa larg do të shkojë loja varet vetëm nga pjesëmarrësit e saj.

Ja ku janë, lojëra tavoline për shoqërinë e të rriturve në tavolinë. Duke parë një sasi të madhe argëtimi, mund të konkludojmë se mosha nuk ndikon në gjendjen e shpirtit njerëzor. Shumica e lojërave na kanë ardhur nga femijeria e hershme, por janë bërë edhe më interesante dhe argëtuese.

Në videon tjetër - një tjetër konkurs interesant për të rriturit në një festë në shtëpi.

Asnjë festë vërtet argëtuese dhe e lezetshme nuk është e plotë pa konkurse. Ato ndihmojnë në krijimin e një atmosfere të relaksuar, nuk ju lënë të mërziteni. Ne ju ofrojmë skenarë nga më të shumtët lojëra interesante dhe konkurse qesharake të përshtatshme për shumicën situata të ndryshme. ka garat argëtuese për një numër i madh njerëz që nuk e njohin mirë njëri-tjetrin, konkurse për një grup të vogël miqsh të ngushtë, konkurse për fëmijë. Bëjeni mbrëmjen të paharrueshme - zgjidhni garat e festave në këtë katalog, përgatitni gjithçka që ju nevojitet për zbatimin e tyre dhe përfshini sa më shumë pjesëmarrës në to.

Para lojës, bëhen boshllëqe (copëzat e titujve të gazetave dhe temat e titujve mund të jenë shumë të ndryshme, për shembull: "Poshtë dhe pendë", "Fituesi i konkurrencës", etj.) Pjesët e prera vendosen në një zarf dhe . ..

Për të luajtur, do t'ju duhet një kuti ose çantë e madhe (opake), e cila përmban veshje të ndryshme: mbathje me madhësi 56, kapak, sutjena madhësia 10, syze me hundë, etj. gjera qesharake. Pritësi ofron...

Viktimës së shakasë i thuhet se tani të gjithë në kompani do ta marrin me mend një të tillë përrallë e famshme. Ai do të duhet ta marrë me mend duke i bërë pyetje kompanisë në lidhje me komplotin e përrallës. E gjithë kompania përgjigjet në kor (dhe jo një nga një)....

Rekuizita: nuk nevojiten Të gjithë ulen në një rreth dhe dikush flet ndonjë fjalë në veshin e fqinjit të tij, ai duhet të thotë sa më shpejt lidhjen e tij të parë me këtë fjalë në veshin e tjetrit, të dytën - të tretën, etj. . Mirupafshim...

Loja është një modifikim i "Pema e Krishtlindjeve" dhe ofrohet në një kompani ku ka djem dhe vajza (xhaxhallarë dhe halla). Gjithçka fillon e rëndomtë. Për një djalë dhe një vajzë që kanë sytë e lidhur, janë ngjitur 5 kapëse rrobash. Pare...

Mysafirët vrapojnë me shpejtësi tryezë festive duke mbajtur një gotë nga kërcelli me dhëmbë. Sa më i gjatë të jetë kërcelli i xhamit, aq më mirë. Kush vrapoi më shpejt dhe nuk derdhi përmbajtjen - fituesi Me miell në fytyrë Dy djem ulen në tryezë përballë njëri-tjetrit. Përpara...

Të kujton lojën Me kapëse rrobash, por pak më të sinqertë ... (4-8 persona). Merren kunjat (numri është arbitrar, zakonisht afërsisht i barabartë me numrin e lojtarëve), të gjithë përveç liderit janë të lidhur ...

Quhen dy (ose më shumë) çifte. Pas një bisede hyrëse rreth stilistëve të modës dhe modës, çdo “rrobaqepës” i jepet një rrotull letre higjienike, nga e cila duhet të bëjë një fustan për “modelin” e tij….

Do t'ju duhet: një shishe qelqi bosh, shënime. Shkruani detyrat paraprakisht në copa të vogla letre, për shembull: "Puth tri herë", "Bëni një kompliment", "Ju uroj shëndet", "Vallezoni së bashku", etj.

Kjo lojë është e mirë nëse pushoni me disa familje ose kompani për më shumë se një ditë. Të gjithë pushuesit janë anëtarë. Të gjithë emrat e pjesëmarrësve janë shkruar në shënime të veçanta, të cilat janë palosur me mbishkrimin ...