Juegos de playa para campamento de verano. Agua divertida. Guión del campamento de verano

Juegos al aire libre

07.09.2011 17390 929

Juegos al aire libre

Donde hay un juego activo, no hay lugar para el aburrimiento. Estos juegos ayudan a hacer inteligencia emocional, a conocer mejor a los chicos. Los juegos al aire libre siempre requieren de los esfuerzos motores de los jugadores destinados a lograr un objetivo condicional especificado en las reglas. Una característica de los juegos al aire libre es su naturaleza colectiva competitiva y creativa. Demuestran la capacidad de trabajar junto con el equipo en un entorno en constante cambio. Los juegos al aire libre se corresponden más plenamente con la naturaleza de la infancia.
No nos cabe duda de que más de una vez habéis sido participantes y organizadores de juegos al aire libre. Por lo tanto, recordemos juntos qué es lo más importante en la organización de tales juegos. Cada juego tiene su propia tarea de juego: "ponerse al día", "atrapar", "encontrar", etc. Intenta cautivar a los muchachos con él, interesarlos. A veces es útil jugar con el orgullo de los muchachos, expresando "dudas" en su fuerza, destreza. Dé a los niños una imagen vívida de la acción que se avecina. Al principio, no debe limitarse a una sola frase de turno: "Y ahora jugaremos ...". Cuando organice juegos al aire libre, recuerde que es mejor si usted es el mismo participante que los muchachos. Cada juego tiene sus propias reglas. Explícalos claramente. Esto se puede hacer de manera más efectiva si muestra acciones junto con la historia, es decir, crear una representación visual del juego. Deje que uno de los muchachos repita después de usted lo que se requiere atención especial En el juego. Si no se siguen las reglas durante el juego, pausa el juego, haz un comentario divertido sobre lo que está pasando y muestra cuál es el error. Durante el juego, sea emotivo y espontáneo. Ánimo chicos. También es posible un informe cómico sobre lo que está sucediendo. Si desaparece el interés por el juego, intenta complicar las reglas, esto suele ser inspirador. Pero recuerda: un juego es un juego siempre que proporcione a los actores una amplia gama de comportamientos, siempre que sus acciones no se puedan predecir de antemano. No te pierdas el momento en que el juego es mejor para terminar. Y, sin embargo, algunos juegos requieren un equipamiento sencillo, prepáralo con antelación. Piensa detenidamente dónde te gustaría organizar el juego. Que sea un lugar cómodo y seguro. A menudo, para los juegos, necesita dividirse en equipos, mantenga algunas rimas de conteo originales en reserva para esto.

CASTILLO ENCANTADO
Los jugadores se dividen en dos equipos. El primer equipo debe desencantar el "castillo", y el segundo equipo debe evitar que lo hagan. El "castillo" puede ser un árbol o una pared. Cerca del "castillo" están las puertas principales: dos muchachos del segundo equipo tienen los ojos vendados. En general, todos los jugadores de este equipo deben tener los ojos vendados. Ellos arbitrariamente, como quieren, se ubican en patio de juegos. Los jugadores que deben lanzar un hechizo en el "castillo" por orden del líder comienzan a moverse en silencio hacia la puerta principal. Su tarea es llegar en silencio a la puerta, atravesarla y tocar el "castillo". En este caso, el juego se considera terminado. Pero la tarea del segundo equipo con los ojos vendados es dominar a aquellos que se están moviendo hacia el "castillo". Aquellos que son burlados están fuera del juego. Al final del juego, los chicos cambian de rol.
Antes del comienzo del juego, se debe estipular una condición: los muchachos del segundo equipo se quedarán quietos o podrán moverse por la cancha.
SEMÁFORO.
Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 5-6 metros entre sí. Los jugadores se paran en una línea. El conductor se para entre las líneas aproximadamente en el medio, de espaldas a los jugadores. El líder llama a un color. Si los jugadores tienen este color en su ropa, pasan libremente por el líder para otra línea. Si no hay tal color en la ropa, entonces el conductor puede tocar el espacio entre las líneas del jugador. El salado se convierte en el líder.

A-RAM-PWM-PWM
El conductor se para en el centro del círculo con los ojos cerrados y la mano extendida hacia adelante. Todos los jugadores corren en círculo con las palabras:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
ganso aramia,
Muéstrame.
En las últimas palabras, el círculo se detiene y los jugadores miran a quién señala la mano del conductor. Aquel a quien señaló el conductor entra en el círculo y se para espalda con espalda con el conductor. Todos dicen a coro: "Uno, dos, tres". A la cuenta de tres, los del centro giran la cabeza al mismo tiempo. Si giraron la cabeza en una dirección, entonces están haciendo algún tipo de tarea para los chicos: cantan, bailan, leen, etc. Después de eso, el primer conductor se va y el segundo toma su lugar. Si volviera la cabeza lados diferentes, luego no se les asigna ninguna tarea, el primer conductor se va y el segundo comienza el juego desde el principio.
Cuando los chicos mayores juegan este juego, a veces introducen esa regla. Si hay un niño y una niña en el centro y giran la cabeza en una dirección, entonces deben besarse. Si hay dos niños o dos niñas en el centro, se dan la mano.

UNA LIEBRE SIN GUARIDA.
Los participantes del juego se paran en parejas uno frente al otro, levantando las manos entrelazadas. Esta es la "guarida de la liebre". Se seleccionan dos conductores: "liebre" y "cazador". La liebre debe huir del cazador, mientras que él puede esconderse en la "guarida", es decir. pararse entre los jugadores. Aquel a quien le dio la espalda se convierte en "liebre" y huye del "cazador". Si el "cazador" derriba a la "liebre", entonces cambian de rol.

SANTIKS - SANTIKI - LIM - PO - PO
Los jugadores se colocan en círculo. El conductor se aleja del círculo durante unos segundos por una corta distancia... Durante este tiempo, los jugadores eligen quién va a "mostrar". Este jugador tendrá que mostrar diferentes movimientos (aplaudir, acariciar la cabeza, zapatear, etc.). Todos los demás jugadores deben repetir inmediatamente sus movimientos. Después de seleccionar la proyección, se invita al conductor al centro del círculo. Su tarea es determinar quién muestra a todos los movimientos. Los movimientos comienzan con aplausos ordinarios. Al mismo tiempo, a lo largo del juego, las palabras “Santiki-santiki-lim-po-po” se pronuncian al unísono. En un momento imperceptible para el conductor, el que muestra demuestra un nuevo movimiento, todos deben adoptarlo instantáneamente para evitar que el conductor adivine quién los conduce. El conductor puede tener varios intentos de adivinar. Si uno de los intentos tiene éxito, la proyección se convierte en el conductor.

HOLA
Todos se paran en círculo, hombro con hombro. El conductor camina a lo largo fuera de círculo y toca a uno de los jugadores. El conductor y el jugador que fue atropellado corren en diferentes direcciones a lo largo del exterior del círculo. Habiéndose conocido, se dan la mano y dicen: "Hola". También puedes decir tu nombre. Luego corren más, tratando de ocupar un lugar vacío en el círculo. El que se queda sin lugar se convierte en líder.

ADIVINA QUIEN ES LA VOZ
El conductor se hace a un lado mientras los jugadores acuerdan quién votará. Luego, el conductor se para en un círculo y cierra los ojos. Los jugadores van en un círculo con las palabras: "Nos reunimos en un círculo, de repente nos dimos la vuelta a la vez, y cuando decimos" Salta, salta, salta "(estas palabras son pronunciadas por una persona), adivina de quién es la voz". El conductor abre los ojos y adivina cuál de los muchachos dijo "Hop, hop, hop". Si tiene éxito, cambia de lugar con el hablante. Puede darle al conductor tres intentos. Si todavía no adivina, el juego comienza de nuevo.

AGUA
El conductor se sienta en círculo con los ojos cerrados. Los jugadores se mueven en círculo con las palabras:
abuelo de agua,
¿Por qué estás sentado bajo el agua?
Esté atento a un vistazo
Por un minuto.
El círculo se detiene. "Waterman" se levanta y, sin abrir los ojos, se acerca a uno de los jugadores. Su tarea es determinar quién está frente a él. "Waterman" puede tocar al jugador que está frente a él, pero sus ojos no se pueden abrir. Si el "agua" acertó, cambia de roles y ahora aquel cuyo nombre fue llamado se convierte en el líder.

cuervos y gorriones
Se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 1-1,5 metros. A partir de ellos se miden otros 4-5 metros, y se dibujan a lo largo de la línea. Las dos primeras líneas son las líneas de salida, la segunda son las "casas". Los equipos se alinean de espaldas cerca de las primeras líneas, es decir. a una distancia de 1-1,5 metros. Hay dos equipos, uno de ellos se llama "gorriones" y el segundo, "cuervos". El líder se para entre los equipos y llama las palabras: gorriones o cuervos. Si el líder dijo: "cuervos", entonces los cuervos están alcanzando a los gorriones, que están tratando de escapar hacia la segunda línea, es decir. esconderse en la casa. Todos los gorriones capturados se convierten en cuervos. Si el anfitrión dice "gorriones", entonces los gorriones corren y atrapan a los cuervos. El juego puede continuar hasta que no queden jugadores en un equipo. O el juego va un cierto número de veces, y luego gana el equipo con más jugadores.

PROTEÍNAS, NUECES, CONOS
Todos los chicos se ponen de pie, tomados de la mano, tres personas cada uno, formando un "nido de ardillas". Entre ellos, acuerdan quién será la “ardilla”, quién será el “tuerca”, quién será el “golpe”. El conductor está solo, no tiene nido. También hay un presentador en este juego que pronuncia las palabras: "ardillas", "golpes", "nueces". Si dijo "ardillas", entonces todas las ardillas dejan sus nidos y corren hacia otras. En este momento, el conductor toma un lugar libre en cualquier nido, convirtiéndose en una ardilla. El que no tenía suficiente espacio en los nidos se convierte en el líder. Si el anfitrión dice: “nueces”, entonces las nueces cambian de lugar y el conductor, que ha tomado un lugar en el nido, se convierte en una nuez.
El conductor y líder puede ser Gente diferente, y ambas funciones pueden ser realizadas por una sola persona.
A los líderes se les puede dar un comando: "ardillas, conos, nueces", y luego todos cambian de lugar a la vez.

ATRAPA LA COLA DEL DRAGÓN
Los muchachos se alinean en una columna, cada uno sosteniendo el frente por el cinturón. Representan al "dragón". El primero de la columna es la cabeza del dragón, el último es la cola. A la orden del líder, el "dragón" comienza a moverse. La tarea de la "cabeza" es atrapar la "cola". Y la tarea de la "cola" es escapar de la "cabeza". El cuerpo del dragón no debe rasgarse, es decir, los jugadores no pueden desenganchar sus manos. Después de capturar la "cola", puede elegir una nueva "cabeza" y una nueva "cola".

JÁBEGA
El juego tiene lugar en un área limitada, cuyos límites no pueden ser cruzados por ninguno de los jugadores. Dos o tres jugadores se dan la mano, formando una "red". Su tarea es atrapar tantos "peces nadadores" como sea posible, es decir, el resto de los jugadores. La tarea del "pez" es no quedar atrapado en la "red". Si el "pez" no pudo evadir y resultó ser una "red", entonces se une a los líderes y se convierte en parte de la "red". Los "peces" no tienen derecho a romper la "red", es decir, soltar las manos de los líderes. El juego continúa hasta que se determina el jugador que resultó ser el "pez más ágil".

GATO Y RATONES
Se dibujan dos líneas a una distancia de 10 metros: detrás de una está la casa del "gato", detrás de la otra está la casa de los "ratones". El conductor: el "gato" está durmiendo en su casa y los "ratones" van hacia él con las palabras:
Los ratones salieron una vez
Mira qué hora es.
Uno dos tres CUATRO,
Los ratones tiraron de las pesas...
(En este momento, los "ratones" se acercan al "gato" e incluso pueden tocarlo).
De repente hubo un zumbido terrible.
Los ratones se escaparon.
Después de la palabra "fuera", el gato se despierta y corre para alcanzar a los ratones. Los ratones deben esconderse en su casa. Los que son atrapados por el gato son eliminados del juego o cambian de rol con el gato.

TRAMPAS
Seis jugadores se paran en parejas, toman ambas manos y las levantan. Estas son trampas, están ubicadas a una ligera distancia entre sí. Todos los demás jugadores se dan la mano, formando una cadena. Deben moverse a través de las trampas. Por el algodón del líder, las trampas se cierran de golpe, es decir los tipos que representan trampas bajan las manos. Los que juegan atrapados en una trampa forman parejas y también se convierten en trampas. En este juego, se revela el más diestro y rápido de los muchachos: el que logró no caer en una sola trampa hasta el final del juego.

ORILLA Y RÍO
Este juego requiere que los niños estén atentos. Se dibujan dos líneas en el suelo a una distancia de aproximadamente un metro. Entre estas líneas hay un "río", ya lo largo de los bordes hay una "orilla". Todos los chicos están en las "orillas". El anfitrión da la orden: "RÍO", y todos los chicos saltan al "río". A la orden "ORILLA", todos saltan a la "orilla". El anfitrión da órdenes rápida y aleatoriamente para confundir a los jugadores. Por ejemplo: "ORILLA, RÍO, RÍO, ORILLA, RÍO, RÍO, RÍO ..." Si en el comando "ORILLA" alguien estaba en el agua, entonces abandona el juego. También abandonan el juego aquellos jugadores desatentos que, durante el comando “RIVER”, terminaron en la “orilla”. El juego continúa hasta que se determina el participante más atento. Puedes felicitarlo y comenzar el juego de nuevo.

LOBOS EN LA ZANJA
Se dibuja un corredor ("zanja") de hasta 1 metro de ancho en el sitio. Se puede dibujar una zanja en zigzag, donde es más estrecha, donde es más ancha. Conductores: los "lobos" se encuentran en el foso. Hay pocos de ellos, solo 2 o 3. Todos los demás jugadores, "liebres", intentan saltar sobre la zanja y no ser picados. Si se toca la liebre, queda fuera del juego o se convierte en "lobo". Los "lobos" solo pueden tocar las "liebres" mientras están en el foso. Las "liebres" no cruzan corriendo la zanja, sino que la saltan. Si el pie de la "liebre" tocó el territorio de la zanja, esto significa que "cayó en la zanja" y en este caso también está fuera del juego.

PROTEÍNAS SOBRE MADERA
Todos los jugadores son "ardillas", deben pararse en un árbol (sobre objetos de madera) o agarrarse a un árbol. Un "perro" corre entre los árboles: el conductor. Las "ardillas" saltan, corren de árbol en árbol y el "perro" debe atrapar (sentirse) a las "ardillas" que corren. Si tiene éxito, el "perro" y la "ardilla" cambian de papel. Hay una condición en el juego: el "perro" no debe tocar las "ardillas" que están en el árbol. Este juego se juega mejor en una arboleda donde hay muchos árboles, pero no crecen densos.

CONTADORES
Todos los jugadores se paran en un círculo hombro con hombro y mirando hacia el centro. Se calculan en orden, y todos recuerdan su número. El conductor se para en el centro del círculo, no tiene su propio lugar, pero hay un número, por ejemplo, cero. Debe llamar rápidamente a dos o tres números. Los jugadores cuyos números han sido llamados deben tomar uno de los lugares libres. Si lo logra, toma el número del jugador que estuvo aquí antes que él. El que no tuvo suficiente espacio se convierte en el líder, y su número ordinal es cero.

guiño
Todos los jugadores se paran en parejas en un círculo, un jugador detrás del otro. Las manos de todos están abajo. El conductor también se para en la línea del círculo. No tiene ningún compañero detrás de él. Debería mirar a los ojos a uno de los jugadores de primera línea y guiñarle un ojo. El que guiñó el ojo sale corriendo de su lugar y se coloca detrás del conductor. Pero es posible que no pueda hacer esto, porque el jugador de segunda línea está mirando de cerca al conductor y si ve que le guiñaron el ojo a su compañero, puede detenerlo. Si logra hacer esto, el conductor se ve obligado a guiñar nuevamente, hasta que su guiño termine de manera efectiva. Si el jugador de la segunda línea no reaccionó a tiempo y no tuvo tiempo de agarrar al primer jugador, se convierte en el líder, es decir. se para en la primera línea y comienza a guiñarse el ojo. El juego puede durar mucho tiempo hasta que te aburras.

ÁTOMOS Y MOLÉCULAS
Todos los jugadores se mueven aleatoriamente por el patio de recreo, en este momento todos son "átomos". Como saben, los átomos pueden convertirse en moléculas, formaciones más complejas que constan de varios átomos. Una molécula puede tener dos, tres o cinco átomos. Los jugadores a las órdenes del líder deberán crear una "molécula", es decir, varios jugadores tendrán que enfrentarse entre sí. Si el anfitrión dice: "¡La reacción continúa por tres!", Esto significa que tres jugadores - "átomos" se fusionan en una "molécula".
La señal para que las moléculas se desintegren nuevamente en átomos individuales es la orden del líder: "La reacción ha terminado". Si los muchachos aún no saben qué es un "átomo", "molécula", "reacción", un adulto debe explicarles de manera popular. La señal para el regreso al juego de los jugadores retirados temporalmente es el comando: "La reacción va de uno en uno".

juegos populares rusos

Los juegos alegres y al aire libre son nuestra infancia. ¿Quién no recuerda el juego constante de las escondidas, las escondidas, los alcances, las carreras? ¿Cuándo surgieron estos juegos? ¿Quién los inventó? Probablemente no haya respuestas definitivas a estas preguntas. Estos juegos, como las canciones y los cuentos de hadas, fueron creados por la gente. Templan perfectamente el cuerpo y el alma. Estos juegos requieren mucho movimiento, ingenio, ingenio, destreza y perseverancia. Suelen celebrarse en aire fresco en un área abierta. Niños de todas las edades pueden participar en estos juegos. Desde preescolar hasta secundaria. Sus reglas son simples y claras.

SALKI
La trama de este juego es muy simple: se elige un conductor, que debe alcanzar y derribar a los jugadores que se han dispersado por la cancha.
Pero este juego tiene varias opciones que complican sus reglas.
El jugador tocado se convierte en el conductor, mientras que debe correr, agarrándose de la parte del cuerpo por la que fue tocado. El primer jugador que toca el conductor se convierte él mismo en el líder.
El jugador salado se detiene, estira los brazos a los lados y grita: "Té-té-ayúdame". Está "hechizado". Otros jugadores pueden "desencantarlo" tocándole la mano. El conductor debe "hechizar" a todos. Para hacerlo más rápido, puede haber 2-3 personas conduciendo.

Al escondite
El conductor, elegido por los jugadores con la ayuda de una rima, se para en un lugar condicional con los ojos cerrados. Este lugar se llama "kon". Mientras el conductor cuenta en voz alta hasta 20-30, todos los jugadores se esconden en un área determinada. Tras el final de la cuenta, el conductor abre los ojos y va en busca de los que se han escondido. Si ve a uno de los jugadores ocultos, lo llama en voz alta y corre hacia el caballo. Como señal de que se ha encontrado al jugador, debes golpear al caballo contra una pared o un árbol. Si el jugador encontrado corre hasta el final y golpea allí antes que el conductor, entonces no se considera atrapado. Se hace a un lado y espera el final del juego. El conductor debe "golpear" a tantos jugadores ocultos como sea posible. La próxima vez, el conductor se convierte en el último jugador que fue encontrado y "atrapado". (O, por decisión de los jugadores, primero). Cada vez que el conductor se aleja del caballo, los jugadores ocultos pueden acercarse sigilosamente al caballo y golpearlo. En este caso, no se considerarán detectados.

gansos
En el sitio, a una distancia de 10-15 metros, se dibujan dos líneas: dos "casas". En uno están los gansos, en el otro, su dueño. Entre las "casas debajo de la montaña" vive un "lobo", un conductor. El dueño y los gansos mantienen un diálogo entre ellos, conocido por todos desde la primera infancia:
- ¡Gansos, gansos!
- Jajaja.
- ¿Quieres comer?
- Si si si.
- ¡Entonces, vuela!
- No podemos. Lobo gris bajo la montaña no nos deja volver a casa.
Después de estas palabras, los "gansos" intentan correr hacia el "propietario", y el "lobo" los atrapa. El jugador atrapado se convierte en un "lobo".

QUEMADORES
Los jugadores se alinean en parejas, tomados de la mano. El conductor se para frente a la columna a unos pasos de distancia, de espaldas a los jugadores. Él dice:
"Quema, quema claramente,
Para no salir.
Y uno, y dos, y tres.
¡Último par corre!"
A la palabra "correr", la última pareja debe correr rápidamente alrededor de la columna y pararse al frente. El piloto también debe esforzarse por ocupar uno de los lugares de la primera pareja. El que no tenía suficiente espacio se convierte en el líder. En lugar de las palabras "último par", el conductor puede decir: "Cuarto par" o "Segundo par". En este caso, todos los jugadores deben tener mucho cuidado y recordar lo que están en la columna en una fila.

EN EL OSO EN EL BOSQUE
Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 6-8 metros entre sí. Detrás de una línea está el conductor - "oso", detrás de la otra - la "casa" en la que viven los niños. Los niños salen de la "casa" al "bosque" para recoger setas y bayas. Se acercan a la guarida del oso con las palabras:
"En el oso en el bosque
Champiñones, tomo bayas.
el oso no duerme
Todos nos miran".
En las últimas palabras, el "oso" salta de la "guarida" y trata de dominar a los niños que huyen hacia su casa. Un jugador etiquetado con un "oso" se convierte en un "oso".

COLORES
Se elige al líder - "monje" y al líder - "vendedor". Todos los demás jugadores piensan en secreto del "monje" del color de las pinturas. Los colores no deben repetirse.
El juego comienza cuando el conductor llega a la "tienda" y dice: "Yo, un monje, con pantalones azules, vine a usted por pintura". Vendedor: "¿Para qué?" Monje: (nombra cualquier color) "Para el azul".
Si no hay tal pintura, entonces el vendedor dice: "¡Ve por el camino azul, encontrarás botas azules, úsalas y tráelas!"
"Monk" comienza el juego desde el principio.
Si existe tal pintura, entonces el jugador que adivinó este color intenta escapar del "monje" y lo alcanza. Si lo alcanzó, el conductor se convierte en el color, si no, los colores se adivinan nuevamente y el juego se repite.

Zhmurki
El juego se desarrolla en una pequeña área limitada donde no hay obstáculos peligrosos. El conductor tiene los ojos vendados, o simplemente cierra los ojos. Debe, con los ojos cerrados, tocar a uno de los jugadores. Los jugadores huyen del conductor, pero al mismo tiempo no van más allá del sitio y se aseguran de dar voz: llaman al conductor por su nombre o gritan: "Estoy aquí". El jugador salado cambia de roles con el líder.

Alyonushka e Ivanushka
Los jugadores se paran en círculo y se toman de la mano. Alyonushka e Ivanushka salen, tienen los ojos vendados. Están dentro del círculo. Ivanushka debe atrapar a Alyonushka. Para hacer esto, puede llamarla: "¡Alyonushka!". Alyonushka debe estar distraído: "¡Estoy aquí, Ivanushka!" Tan pronto como Ivanushka atrapó a Alyonushka, otros muchachos tomaron su lugar y el juego comenzó desde el principio.

LADRONES COSACOS
Los jugadores se dividen en dos grupos. Uno representa a los cosacos, el otro a los ladrones. Los cosacos tienen su propia casa, donde durante el juego hay un vigilante. Sus deberes incluyen proteger a los ladrones capturados. El juego comienza con el hecho de que los cosacos están en su casa y les dan a los ladrones la oportunidad de esconderse (10-15 minutos). Mientras los ladrones se esconden, deben dejar rastros en el curso de su movimiento: flechas, signos convencionales o entradas que indican la ubicación de la siguiente marca, las huellas pueden ser falsas para confundir a los cosacos. Después de 10-15 minutos, los cosacos comienzan a buscar. El juego termina cuando todos los ladrones son atrapados, y el que fue visto por los cosacos se considera atrapado.
El juego se juega mejor en un territorio grande, pero limitado por cualquier señal. Al final del juego, los cosacos y los ladrones cambian de rol.

CAÑA DE PESCAR
Una caña de pescar es una cuerda para saltar. Uno de sus extremos está en manos del "pescador": el conductor. Todos los jugadores se paran alrededor del "pescador" no más allá del largo de la cuerda. El "pescador" comienza a girar la "caña de pescar", tratando de golpear con ella las piernas de los jugadores. Los "peces" deben protegerse de la "caña de pescar" saltando sobre ella. Para que los "peces" no interfieran entre sí, debe haber una distancia de aproximadamente medio metro entre ellos. Los "peces" no deben abandonar sus asientos. Si el "pescador" logró atrapar el "pez", es decir, toque la "caña de pescar", luego el "pez" capturado ocupará el lugar del "pescador".
Se deben observar dos condiciones: la cuerda se puede torcer en cualquier dirección, pero no se puede levantar del suelo a más de 10-20 centímetros.

GATO Y RATÓN
Se seleccionan dos personas para el juego: una es un "gato", la otra es un "ratón". En algunos casos, el número de "gatos" y "ratones" puede ser mayor. Esto se hace para darle vida al juego.
Todos los demás jugadores se paran en un círculo, tomados de la mano - "puertas". La tarea del "gato" es alcanzar (tocar con la mano) al "ratón". En este caso, el "ratón" y el "gato" pueden correr dentro y fuera del círculo. Los jugadores de pie en círculo se solidarizan con el “ratón” y la ayudan en todo lo que pueden. Por ejemplo: habiendo pasado el "ratón" a través de la "puerta" hacia el círculo, pueden cerrarlo para el "gato". O si el “ratón” sale corriendo de la “casa”, el “gato” puede quedar encerrado allí, es decir. bajar, cerrar la puerta.
Este juego no es fácil, especialmente para el "gato". Deje que el "gato" muestre tanto la capacidad de correr como su astucia y destreza.
Cuando el "gato" atrapa al "ratón", se selecciona una nueva pareja entre los jugadores.

PONTE EN SILENCIO
El conductor y los jugadores están en lados opuestos de dos líneas, que se dibujan a una distancia de 5 a 6 metros entre sí. La tarea de los jugadores es llegar al conductor lo más rápido posible y tocarlo. El que hizo esto se convierte en el líder. Pero llegar al conductor no es fácil. Los jugadores se mueven solo bajo las palabras del conductor: “Vas más tranquilo, vas a seguir. ¡Deténgase!" A la palabra "stop" todos los jugadores se congelan. El conductor, que antes había estado de espaldas a los jugadores, se gira y mira. Si en este momento uno de los jugadores se mueve y el conductor lo nota, entonces este jugador tendrá que retroceder más allá de la línea. El conductor puede hacer reír a los chicos congelados. El que ríe también vuelve al infierno. El juego continúa. ¿Quién podrá ocupar el lugar del conductor?

ALI BABA Y LAS CADENAS ROMPIDAS
Los jugadores se dividen en dos equipos y se paran, tomados de la mano frente al equipo contrario, a una distancia de 5-7 metros. Uno de los equipos comienza el juego con las palabras: "¡Ali Baba!". El segundo equipo responde a coro: “¿Sobre qué, sirviente?”. El primer equipo dice de nuevo: "¡En el quinto, décimo, Sasha está aquí para nosotros!" En este caso, se llama el nombre de uno de los jugadores del equipo contrario. El jugador nombrado deja su equipo y corre hacia el equipo contrario para romper la cadena, es decir. desenganchará las manos de los jugadores. Si lo consigue, se lleva al jugador que le ha desenganchado las manos a su equipo. Si la cadena no se rompe, permanece en el equipo contrario. Los equipos comienzan el juego por turnos. El equipo con más jugadores después de una cierta cantidad de tiempo gana.

12 PALOS
Este juego requiere una tabla y 12 palos. La tabla se coloca sobre una piedra plana o un pequeño tronco para que parezca un columpio. Todos los jugadores se reúnen cerca de estos "columpios". Se colocan 12 palos en el extremo inferior y uno de los jugadores golpea el extremo superior para que todos los palos se dispersen. El conductor recoge palos y los jugadores en este momento huyen y se esconden. Cuando se recogen los palos y se colocan sobre una tabla, el conductor va a buscar a los que se han escondido. El jugador encontrado está fuera del juego. Cualquiera de los jugadores ocultos puede acercarse sigilosamente al "columpio" sin que el conductor lo note y esparcir los palos nuevamente. Al mismo tiempo, golpeando el tablero, debe gritar el nombre del conductor. El conductor vuelve a recoger los palos y todos los jugadores se esconden de nuevo. El juego termina cuando se han encontrado todos los jugadores ocultos y el conductor ha logrado salvar sus varitas. El último jugador encontrado se convierte en el líder.

ELEFANTE
Este juego lo juegan dos equipos de niños de 6-8 personas. Uno de los equipos debe alinearse en una columna. Cada jugador se agacha, presiona su cabeza contra el cinturón de la persona que está delante y al mismo tiempo lo sujeta con las manos. Este equipo es el "elefante". El segundo equipo debe "trepar" al elefante. Se hace así. El primer jugador se levanta del lado de la "cola del elefante", corre hacia arriba y, empujando la espalda del último jugador, el "elefante", hace el mayor salto posible sobre la espalda del elefante. Debe “aterrizar” para no caerse de su “espalda” y ni siquiera tocar el suelo con los pies. Luego, todos los demás jugadores del equipo de "jinetes" hacen saltos. Si uno de ellos no pudo resistir y se cayó del "elefante", entonces el juego se detiene y los equipos cambian de lugar. Si todos saltaron con éxito y nadie se cayó, entonces el "elefante" debe pasar 8-10 metros con jinetes. Si este "elefante" tiene éxito, entonces el juego también se detiene y los equipos cambian de lugar.
El juego requiere no solo destreza, sino también coraje, porque saltar a veces lastima a los jugadores de ambos equipos.

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Juegos para campamento escolar infantil.

Concurso "Quién sabe contar mejor" El primer juego-competencia de bromas te dirá qué equipo puede contar mejor. Para hacer esto, debe crear dos grupos de niños, en los que habrá 8 personas. Los muchachos se alinean en fila, y los números del 1 al 8 se adjuntan a sus espaldas, al azar. Los niños no saben qué número tiene en la espalda, pero pueden ver el número del jugador que está delante. La esencia de la competencia es alinearse lo antes posible para que la puntuación sea correcta.

Concurso "Artista, o como una pata de gallina" También puede utilizar concursos creativos en el campamento para niños. Aquí, por ejemplo, hay un excelente concurso que ayudará a revelar un artista no estándar en un niño. Para hacer esto, debes tomar una persona de cada escuadrón. La esencia del juego: necesitas usar un lápiz y una pierna (¡no una mano!) para hacer un dibujo (lo mismo para todos). Por ejemplo, una casa o una flor. El que lo hace mejor gana.

Concurso "Cocodrilo". También hay que recordar que las competiciones en el campamento para niños también deben ser muy divertidas. Entonces, ¿por qué no jugar con los niños en el viejo "Cocodrilo"? Para hacer esto, debe elegir a una persona que será el líder. Los niños de diferentes equipos se sientan frente al jugador principal e intentan adivinar lo que está mostrando. En este caso, el presentador no debe usar palabras u otras indicaciones sonoras. El equipo con más puntos en toda la competencia gana. Cada suposición de un miembro del equipo vale 1 punto.

Concurso "Cocineros" También debe recordar que las competiciones en el campamento para niños también deberían enseñarles algo útil. De eso se trata esta competencia. Para él, los niños se dividen en dos equipos, uno de los cuales "cocina" la sopa, el otro compota. Es decir, los participantes deben turnarse para nombrar verduras o frutas. Y así, hasta que un equipo no sabe qué decir. Alternativamente, podría ser una competencia de capitanes, donde no todo el equipo, sino solo una persona nombrará verduras y frutas.

buscando tesoro . recogiendo concursos interesantes para los niños en el campamento, debe recordar organizar un juego para los muchachos llamado "Búsqueda del tesoro". Para hacer esto, debes esconder el tesoro en un área determinada y colgar pistas que deberían ayudar a los jugadores a avanzar. Como resultado, el ganador es el equipo que encontró el tesoro antes que los demás. Atención: esta competición también requiere la presencia de adultos. Después de todo, es mejor esconder los tesoros en algún lugar del bosque.

animales. ¿Qué otras competiciones hay para niños en el campamento? ¡Alegre! Sí, puedes simplemente perder el tiempo. Para ello, los chicos se dividen en dos equipos. Los jugadores de uno - miau, el otro - gruñen. Entonces todos tienen los ojos vendados, los niños se mezclan entre sí. Propósito del juego: con los ojos cerrados, encuentre a todos los miembros de su equipo, como resultado, tomados de la mano a lo largo de la cadena.

La Competición de Mindfulness es una competición individual. .

Es decir, aquí todos juegan para sí mismos. Aunque como resultado, el ganador también puede representar a todo el equipo. Entonces, todos los niños se paran en una fila. Cuando el anfitrión dice "mar", todos deben saltar hacia adelante, "aterrizar" y retroceder. Asimismo, el anfitrión puede decir “agua”, “río”, “lago” y así sucesivamente, es decir, todo lo que se relacione con el agua. Y lo mismo con la tierra firme. Variaciones: "orilla", "tierra", "arena". Aquellos niños que salten incorrectamente quedan fuera del juego. Debe quedar una persona, que traerá la pelota ganadora a su equipo.

Retrato. A menudo sucede que tienes que pasar algún tiempo en el edificio. Para ello, es necesario tener en reserva varias competiciones para niños en el campamento de interior que se pueden realizar sin mucha dificultad. Una excelente competencia en este caso es la habilidad para dibujar. Entonces, cada jugador elige una "víctima" para sí mismo, es decir, la persona que dibuja (entre los presentes). Luego, todos los demás participantes deben adivinar quién está representado en el retrato. El ganador es aquel cuyo dibujo reconoce mas gente.

Premio. Consideramos más competencias y juegos para niños en el campamento. Entonces, puedes pedirles a los niños que obtengan el premio lo antes posible. Es decir, se cuelga una cerradura de granero grande en una caja o gabinete. Los niños reciben un manojo de llaves, entre las cuales deben encontrar la correcta lo antes posible. Si no hay forma de ocultar algo interesante, solo necesita pedirles a los niños que recojan la llave de la cerradura.

Jóvenes escultores. También hay muy concursos divertidos en un campamento de verano para niños. Por ejemplo, a todos los niños definitivamente les gustará el juego Sculptor. Los accesorios aquí son simples: pelotas y cinta adhesiva. De los globos inflados, debe pegar a un hombre o una mujer para que se parezca lo más posible al original. Además, tendrás que explicar tu creación, por lo que lo más divertido estará por llegar. juegos concursos concursos para niños en el campamento

Competición deportiva "Marina" Puedes jugar este juego en el gimnasio, que, por cierto, será aún mejor. Aquí - sálvese quien pueda. Se elige un almirante, es decir, el comandante en jefe de la nave. Dará órdenes que los jugadores deberán obedecer.

"¡Estribor!" - todos los niños corren hacia la pared de la derecha.

"¡Lado izquierdo!" - los chicos corren hacia la pared izquierda.

"Korma" - los niños van a pared posterior.

"Nariz" - al frente.

"¡Levantad las velas!" Después de este comando, todos deben detenerse inmediatamente y levantar la mano.

"¡Frota la cubierta!" En este caso, todos los niños pretenden lavar el piso.

"¡Bala de cañón!" Después de este comando, todos los niños se ponen en cuclillas.

"¡Almirante a bordo!" En este caso, los niños deben congelarse y "saludar" al comandante en jefe.

La persona que ejecutó incorrectamente el comando o fue la última en correr hacia la pared abandona el juego. Y así sucesivamente hasta que queden uno o más jugadores.

Llena el mamut. Este juego es más adecuado para equipos más jóvenes. Para hacer esto, debes imaginar que todo el equipo es una tribu. El consejero elige un mamut, es decir, el que necesita ser arrojado sobre la cama o estera más cercana. Básicamente, no hay ganadores. Pero puedes intentar cronometrar cuánto durará este o aquel mamut. concursos para niños en el campamento de día.

juego de precisión. Entonces, a los muchachos les encanta la siguiente diversión, que también desarrolla la precisión. Para hacer esto, debe colocar un plato con arena o harina en la silla. Todos los niños se turnan para lanzar allí una moneda o una chapa de botella, estando a cierta distancia. El equipo con más artículos en su tazón gana.

Juegos de papel. Si no hay forma de salir a la calle e incluso al gimnasio, puedes mantenerte ocupado con un juego muy divertido y simple. Para ello, a todos los participantes se les entrega una hoja de papel y un bolígrafo. Se selecciona una palabra larga, de la cual los participantes deben agregar muchas pequeñas. Puede haber dos ganadores aquí. Uno - que se dobló el numero mas grande palabras. El otro es quien de la palabra larga dobló más largo. También puedes jugar a los buenos viejos batalla naval". Si estás muy aburrido ¿Qué otras competiciones puede haber para los niños en un campamento de día? ¿Por qué no empezar el día con ten buen humor? Para ello, todos los niños se sientan en fila, y cada uno dice un cumplido a su amigo o le desea algo bueno. También puede hacer una cara graciosa. concursos de juegos para niños en el campamento de verano

Haz una momia. A los niños también les gusta mucho el juego de competición., cuyo propósito es hacer una momia de una persona con la ayuda de papel higiénico. Es decir, debes envolver al jugador de tal manera que se parezca a ella tanto como sea posible. El ganador es aquel cuya momia se parece más a la audiencia. Como una pequeña conclusión, me gustaría decir que al elegir juegos, cuestionarios, concursos para niños en el campamento, debe tener en cuenta no solo la edad de los niños, sino también sus intereses. Después de todo, diferentes niños necesitan trabajar de formas completamente diferentes. Alguien necesita más competiciones deportivas, alguien divertido y alguien intelectual.

juegos de carretera 1, 2, 3, parada de autos. Este juego se puede incluir en competiciones deportivas infantiles para el estudio. reglas viales. El policía líder se para de espaldas a los jugadores y dice las palabras "Uno, dos, tres, detengan el auto". En este momento, los autos de los jugadores van al líder. Tan pronto como el policía pronunció las palabras, rápidamente se da la vuelta y mira que no tuvo tiempo de detenerse. Los guardias comienzan su viaje desde el principio. El líder se aleja de nuevo y dice las palabras. Puede estirarlos o charlar. La tarea de los jugadores es "alcanzar" silenciosamente al líder y tocarlo. Luego, el jugador se convierte en el líder y el juego comienza de nuevo. concursos para niños de 10 años

Semáforo. Este juego es similar al anterior. Solo el líder se para frente a los jugadores y pronuncia algún color del semáforo de manera suave, rápida o en sílabas. Los jugadores deben permanecer inmóviles con "rojo" (manos en las costuras), en "amarillo" inclinar el cuerpo hacia adelante y en "verde" correr hacia el líder. El primero en llegar al líder será el ganador.

Organice una competencia para el campeón del equipo usando trabalenguas rusos. El que cometió un error, por ejemplo, tres veces, queda eliminado de la competencia. Los trabalenguas se pueden escribir en hojas de papel separadas. Los participantes tiran de las hojas, las memorizan y las repiten en voz alta.

1. pasto en el patio, leña en el pasto

2. dos leñadores, dos leñadores, dos leñadores

3. informó, pero no informó, pero comenzó a informar - informó

4. en el campo: los caballos pisotearon, del ruido de los cascos, el polvo vuela por el campo

5. Arkhip osip, osip ronca

6. Senka lleva a Sanka y Sonya en un trineo

7. cortar, escupir, hasta el rocío, abajo con el rocío, y estamos en casa

8. cerda - en el lingote, escamas en la pica

9. Margarita recogió margaritas en la montaña.

margaritas margaritas perdidas en el jardin

10. tres leñadores cortan leña en tres patios

11. el gato camina, el ratón de repente debajo del casillero,

el ratón de repente debajo del cofre

12. la gorra está cosida, pero no en un estilo de gorra, es necesario volver a tapar la gorra

12. nuestro Polkan cayó en una trampa

13. aguador llevaba agua desde debajo del suministro de agua

14. querida Mila lavada con jabón, enjabonada,

lavado - entonces Mila se lavó

15. va con una cabra oblicua oblicua

16. nada resbaladizo, nada resbaladizo

17. la cabra oblicua con la cabra izquierda

18. los tocones vuelven a tener cinco setas

19. del ruido de los cascos, el polvo vuela por el campo

20. Sasha le cosió un sombrero a Sasha

21. Te hablaré de compras, de cereales y de sémola

22. Te hablaré de compras, de mis compras

23. el abuelo Dodon sopló una pipa, el abuelo tocó a Dima con una pipa

24. Sasha caminó por la carretera y chupó secándose

25. barcos virados, virados, pero no atrapados

26. mensajero adelanta a un mensajero en una cantera

27. clima húmedo se mojó

28. Frol caminó por la carretera para jugar a las damas con Sasha

29. pon brasas en las esquinas, pon brasas en las esquinas

30. una tejedora teje telas en el sombrero de Tanya

31. tres alas de cera apenas silbaban en el abeto

32. el panadero Peter horneó pasteles

33. cerca de la hoguera suenan las campanas

34. el castor es amable con los castores

35. todos los trabalenguas no hablan, no vuelven a expresar

36. el rey es un águila, el águila es un rey

37. Karl le robó los corales a Clara, y Clara le robó el clarinete a Karl

38. el pintor Shurik interfirió con minio

39. Sandro dormitaba en el arboreto

40. Bolsa de sushek Sashok recolectada.

Cada participante está sujeto con un alfiler en la parte posterior de cualquier sustantivo: una jirafa, un hipopótamo, un águila de montaña, una excavadora, una rebanadora de pan, un rodillo, etc.Cada uno puede leer cómo se llaman los demás, pero, por supuesto, no pueden leer cómo se llama él mismo. La tarea de cada participante es descubrir su nuevo nombre del resto. Los participantes solo pueden responder "Sí" o "No" a las preguntas.
El voluntario se para de espaldas al resto de participantes en el juego y cierra los ojos. Los jugadores se disponen en semicírculo, uno de ellos estira la mano hacia adelante y toca rápidamente la espalda del líder. Una vez que esto ha sucedido, el anfitrión puede dar la vuelta. Sin embargo, los jugadores también están listos. Todos ellos, y el que tocó la espalda, y los que no tuvieron nada que ver, estiran la mano hacia adelante, haciendo una señal de que están reduciendo la velocidad del automóvil en la calle. Al mismo tiempo, todos los jugadores, como uno solo, declaran: "¡Yo!", lo que significa que fueron ellos quienes tocaron la espalda del líder. La tarea del presentador es determinar quién, sin embargo, lo tocó. Si el presentador adivina quién se burló de él, entonces se para en un círculo, intercambiando lugares con el bromista. Y si no, entonces sufre en el segundo, tercero, Cuarta Vez hasta que atrapa al bromista in fraganti.

Antes de trabajar en un campamento para niños superdotados diferentes edades se enfrentó a un problema: cómo organizar un nuevo equipo de diferentes edades, en el que todos los niños se sientan cómodos.
¡A los niños de todas las edades les encanta jugar! Por lo tanto, estudié diferentes fuentes información sobre la metodología de realización de juegos, el resultado de este trabajo fue una selección de juegos para conocidos, para unir al equipo de niños, así como juegos de broma.

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Selección de juegos

juegos de citas

A menudo, muchos niños se sienten incómodos durante los primeros días en el campamento, todo lo que hay aquí no les resulta familiar y tienen muchas ganas de volver a casa, a sus familiares y amigos. A partir de esto, los muchachos están demasiado restringidos, casi se temen el uno al otro, y la solicitud de hablar sobre sí mismos se percibe como algo imposible. Simplemente no hay tiempo para esperar a que todos se conozcan y hagan amigos, porque en los días llenos de eventos es necesario hacer algo juntos (decorar un rincón, preparar la inauguración, etc.) desde el primer día. Y no es muy agradable si los niños se miran: "¡oye!", "niña con chaqueta amarilla" o "oye, ven aquí". Es mejor cuando llaman a su nombre nativo, que es tan agradable al oído. Sí, y para el consejero es muy importante desde los primeros minutos recordar a todos los niños por su nombre, así como tener una primera idea sobre el niño.

Sin duda, “tarjetas de visita” (gafetes) para cada niño y trabajo en equipo(la misma preparación de la esquina). Pero la mejor manera de familiarizarse durante el juego. Esta sección contiene juegos que ayudarán en los primeros días a eliminar la "estrechez", superar la restricción y conocerse. Por eso, aquí hay un bloque de juegos para recordar nombres, y para identificar los intereses de los niños, y para identificar líderes, tanto empresariales como emocionales. Esto es necesario para que el consejero pueda confiar en ellos en sus actividades futuras. Por un lado, esto facilitará el trabajo del consejero y, por otro lado, permitirá que el niño desarrolle sus habilidades de liderazgo.

Este bloque de juegos está destinado a los primeros días del turno, el período organizativo, pero puede usar algunos de ellos en otros días del turno (por ejemplo, si los invitados vienen a usted).

Juego de elección mutua.

Todos se dividen en parejas. Durante un minuto, uno le cuenta al otro sobre sí mismo, y durante otro minuto, a la señal del líder, viceversa. Todas las parejas hacen esto al mismo tiempo, sin interferir entre sí. Después de eso, todos se sientan en un círculo, donde cada pareja cuenta a su vez lo que aprendieron el uno del otro. El juego se puede jugar con la chispa de las citas.

Variante del juego: "Actuación holandesa": una persona que habla sobre su pareja puede insertar un tipo de fábula en su historia.

Juego de fronteras.

El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de información posible sobre los chicos.

Progreso del juego: se dibuja (define) una frontera, el líder ofrece pasar a un lado para aquellos que están unidos por algún rasgo común.

Conjuntos de consejeros criterios simples asociaciones, por ejemplo, puedes ir al otro lado de la frontera haciendo lo siguiente:

que ama el helado;

quien tiene un perro (gato) en casa;

a quien le gusta ver dibujos animados, etc.

Al mismo tiempo, durante el juego, el consejero puede averiguar:

que ama cantar

que ama bailar

quién tiene cuántos años;

que está en el campamento por primera vez.

y muchos otros información útil, haciéndose estas preguntas intercaladas con aquellas sencillas que están escritas arriba.

Juego "Diez I".

La letra "I" está escrita en una columna en una hoja de papel. dado tiempo específico, y cada participante debe escribir 10 cualidades inherentes a él. Por ejemplo: soy honesto, soy fuerte, etc. Después de eso, todos caminan al azar, conociéndose y mostrándose lo que escribieron. Al final, puedes preguntar quién recordó qué.

Juego Drozd.

Los jugadores forman dos círculos, iguales en número. El círculo interior son los niños, el círculo exterior son las niñas. El círculo interior da la espalda al centro y el círculo exterior mira hacia el centro (se forman parejas). Entonces todos dicen juntos siguientes palabras(mientras también realiza ciertos movimientos): “Yo soy un zorzal y tú eres un zorzal (con la palma abierta se señalan a sí mismos y al prójimo). Yo tengo nariz y tú tienes nariz (toca tu nariz y la de tu vecino con la yema de los dedos). Yo tengo las mejillas escarlatas y tú tienes las mejillas escarlatas (tocan sus mejillas y las mejillas de su prójimo). Mis labios son dulces y tus labios son dulces (tocan sus labios y los labios del prójimo). Tú y yo somos dos amigos, nos amamos (se abrazan o se dan la mano, mientras se nombran). Después de eso, el círculo exterior da un paso hacia la derecha y se forman nuevas parejas. El juego continúa.

Juego de la amistad.

Todo el mundo se convierte en tres. El conductor está decidido. Recorre a todos, elige a un jugador y toma su lugar. Hay un conocido. El jugador liberado se convierte en el conductor y el juego continúa. Si hay muchos jugadores, entonces puede haber más conductores.

Juego "Del punto "A" al punto "B".

El objetivo del conductor: dar un cierto número de pasos, recorrer la distancia. El objetivo del grupo es detenerlo (la distancia se determina arbitrariamente, por ejemplo, de banco a banco). El facilitador se quedará quieto hasta que el grupo le haga preguntas (cualquiera, sobre sí mismo).

Juego "Nombre en el centro".

El primer jugador va al centro del círculo, dice su nombre y hace algún tipo de gesto. Todos los demás también deben dar un paso adelante, llamarlo por su nombre y repetir su gesto con la mayor precisión posible. Así que uno por uno muestran todo.

Juego "Cómo decir hola".

Todo el mundo se mueve al azar. El conductor dice cómo saludar y todos comienzan a saludar de esta manera, reconociendo los nombres de los demás. Después de unos segundos, la tarea cambia. Puede saludar: rodillas, meñiques, orejas, espaldas, etc.

Juego de cabras.

Los jugadores forman un círculo con el líder en el centro. Elige una pareja del círculo debajo de las palabras:

La cabra caminó por el bosque, por el bosque, por el bosque

Me encontré una princesa, princesa, princesa.

Vamos, chivo, saltemos, saltemos, saltemos

Y pateando piernas, pateando, pateando,

Y aplaudir, aplaudir, aplaudir,

Y con los pies pisoteamos, pisoteamos, pisoteamos

Vamos a girar contigo, girar, girar,

Y para siempre haz amigos, haz amigos, haz amigos.

Hay un conocido. La pareja se separa y cada participante elige una nueva pareja. El juego continúa, pero ya hay dos parejas en el círculo. Y así continúa hasta que todas las parejas se paran en un círculo.

El juego "Motor" Choo-choo.

El conductor se acerca a cualquiera del círculo y dice: “Soy un tren “choo-choo”, y ¿cómo te llamas?”. El jugador dice su nombre y se une al "motor", y "montan" y todos pronuncian su nombre con la misma entonación. Entonces "alcanzan" al siguiente jugador. Y todo continúa hasta que todos los jugadores se "agarran" al "motor".

El juego debe jugarse a un ritmo rápido y divertido.

Juego de bolas de nieve.

Todo el mundo se convierte en un círculo. Uno dice su nombre. El siguiente participante, en el sentido de las agujas del reloj, dice el nombre del primero y el suyo propio. El tercero llama el nombre del primero, luego el nombre del segundo y su propio nombre. Entonces el juego continúa hasta que el primero llama a todos los nombres en un círculo.

El juego "Muro".

Todos se dividen en dos o tres equipos (igual en número). Tarea: un jugador del equipo corre hacia la pared (o un lugar determinado) y se detiene. El equipo debe gritar su nombre al unísono. Después de eso, él regresa. Después de regresar al equipo, el siguiente jugador corre. Y así es todo el equipo. El primer equipo en completar la tarea gana.

Para que el juego conocido no se convierta en un abarrotamiento mecánico, pida a los niños que miren a la persona cuyo nombre se pronuncia en el momento de pronunciar el nombre. Además, el juego se volverá ineficaz si el número de participantes es demasiado grande.El juego "Vanidad-vanidad".

Todos los participantes reciben tarjetas, que se dividen en 9 - 16 celdas. Una tarea está escrita en cada celda. Solo hay un punto: escriba en el cuadro el nombre de una persona que (aquí hay espacio para su imaginación) ama el pescado, tiene un perro en casa, ama las estrellas. Cuanto más inesperada sea la tarea, mejor. Puedes poner en esta tarjeta lo que necesites, por ejemplo, identificar a los amantes del dibujo, del canto, de tocar la guitarra, etc. El ganador es el que recoge rápidamente los nombres.

El juego "Quién es como el mío".

Accesorios: una hoja de papel y un bolígrafo (lápiz). Una hoja de papel muestra una tabla con dos columnas. En el lado izquierdo, se escriben ciertos criterios (características). Por ejemplo, color de cabello, color de ojos, primera letra del nombre, plato favorito, pasatiempo y otros. El lado derecho está vacío.

Cada jugador debe encontrar una persona con la que coincida con este o aquel criterio. Por ejemplo, mi nombre es Pasha y su nombre es Polina (la primera letra de nuestros nombres es la misma). Las personas que se han encontrado intercambian hojas y en el lado derecho de la mesa, frente a un criterio similar, escriben su nombre, después de lo cual devuelven la hoja. De esta forma, se llena todo el lado derecho de la tabla.

La tarea de los jugadores es recolectar tantas firmas como sea posible dentro de un tiempo determinado.

variante de juego. Se agrega una tercera columna en la hoja: "Otro". Un jugador (llamémoslo Dima) puede acercarse a todos solo una vez. Al acercarse a uno de los jugadores (llamémoslo Sasha), Dima debe elegir solo un criterio por el cual lo comparará con su propio criterio (por ejemplo, un pasatiempo). Si coincide, entonces Sasha escribe su nombre en la hoja de Dima. Si no coincide, en la tercera columna, Dima escribe el "pasatiempo" de Sasha. Después de eso, él va a otra persona. Tenga en cuenta que ahora Sasha deberá elegir un criterio que no sea "pasatiempo" cuando se reúna con este Dima. El ganador es el que primero pasa por alto a todos los jugadores.

¡Juego U!

Todo el mundo está de pie en un círculo. Alguien comienza: dice en voz alta: “¡U!”, y al mismo tiempo señala a alguien del círculo. Dos jugadores parados uno al lado del otro (uno a la izquierda, el otro a la derecha) dicen "¡U!". La persona señalada dice su nombre. Después de eso, señala a otro jugador, diciendo "¡U!". Todo vuelve a repetirse.

El juego debe jugarse de una manera rápida y divertida.

El juego "Galletas".

Todos los jugadores se paran en círculo. El consejero aprende el siguiente ritmo con los niños: dos golpes en las rodillas, luego las manos se lanzan dos veces con el gesto "¡Adentro!" (manos cerradas en puño, pulgar de cada mano levantado). Habiendo dominado el ritmo, puedes continuar con el juego en sí. Después de las dos primeras palmadas de rodillas, el orientador dice su nombre (simultáneamente con el gesto de lanzar ¡Vo!), después de las dos segundas palmadas, el nombre de la persona a la que pasa la voz. Y así. Para evitar el problema de los nombres duplicados, puede reemplazar el gesto por uno de señalar.

Posibles opciones:

el jugador puede llamarse a sí mismo (después del segundo aplauso, diga su nombre nuevamente), pero no más de 2 veces;

sin llamarse a sí mismo pasar inmediatamente el testigo. En caso de error, el jugador abandona el juego, ya que uno u otro jugador es eliminado, no se puede llamar su nombre.

Juego "¡Soy yo!".

El facilitador dice rápidamente algunas afirmaciones: "amante del cine", "amante de la comida", "perezoso", etc. Si el jugador está de acuerdo, responde "¡Soy yo!". Los que tocan en coro responden rápidamente. Puede atrapar al jugador: diga durante mucho tiempo lo que responderá "¡Soy yo!", Y luego, de repente, haga una pregunta provocativa y el niño, sin dudarlo, puede responder la verdad.

Juego "Yo y mis vecinos".

Material: sillas según el número de participantes, papel, bolígrafos y lápices.

Las sillas están dispuestas en círculo, los participantes toman sus lugares en un círculo. El anfitrión del juego se ofrece a dibujar una tabla en las hojas. La primera columna registra "Nombre del jugador sentado una persona desde la izquierda"; en el segundo - "Mi nombre"; en el tercero - "El nombre del jugador sentado una persona desde la derecha".

Se propone escribir los nombres de los vecinos a través de uno, para que los jugadores no tengan ganas de espiar lo que escribe el vecino. El significado del juego es el siguiente: el anfitrión del juego hace preguntas y los jugadores las responden por escrito en sus hojas de papel para ellos y para sus vecinos (tratando de adivinar la respuesta correcta). Durante el juego, cualquier conversación entre jugadores está prohibida. Las preguntas, en principio, pueden ser cualquiera, el número de preguntas es de 8-10. Ejemplos de preguntas:

Color favorito.

¿Le gustan las discotecas?

Personaje de película favorito.

Mascota favorita.

¿Puede cantar bien?

¿Le gusta ver programas de televisión?

¿Sabe qué es la "exaltación" (la exaltación es un estado de excitación entusiasta)

Deporte favorito (dos).

Al final del juego, a los participantes se les da tiempo para evaluar cómo coinciden sus respuestas. El juego se puede jugar no solo en el período organizativo, como un juego de conocimiento, sino también en otros períodos de turno para ver qué tan bien se conocen los niños.

juegos de formación de equipos

Juego "Átomos - Moléculas".

El facilitador explica: un átomo es la partícula más pequeña. En el juego, cada jugador será un átomo. Una molécula está formada por átomos, por lo que la combinación de varios jugadores en una cadena en un juego se llama molécula. El presentador dice: "Átomos". Todos los jugadores comienzan a moverse aleatoriamente. Después de la palabra “molécula de a tres”, los jugadores deben formar grupos de tres. Cualquiera que no pueda entrar en tres está fuera del juego. Y el líder continúa cambiando el número de átomos en las moléculas. El juego se puede hacer más difícil: los átomos deben moverse con los ojos cerrados.

Juego "Foto de familia".

Se pide al grupo que imagine que gran familia y necesitan tomar una foto. Se selecciona el "fotógrafo". Debe posicionar a todos para fotografiar. Primero elige al "abuelo", que también ayuda en el arreglo. Además, los niños deben decidir de forma independiente quién ser y dónde estar.

Este juego se trata de identificar líderes, rastrear dinámicas de grupo. También es interesante observar la distribución de roles, actividad - pasividad en la elección del lugar.

Después de la disposición y distribución de roles, el juego puede terminar así: el “fotógrafo” cuenta hasta tres, todos aplauden. A la cuenta de tres, todos gritan "queso".

Juegos de salón

El juego "Señora".

La sala se divide en cuatro partes. Todos tienen sus propias palabras.

1: "En el baño, las escobas están empapadas".

2: "Los husillos están girados".

3: "Y la toallita no se seca".

4: "La dama es la dama, la dama es la señora".

El anfitrión "dirige" la sala, señalando primero al tercero, luego al tercero. A quienquiera que señale, debe pronunciar sus palabras. Las palabras se ensayan con cada equipo antes del comienzo.

Juego de gnomos.

La sala se divide en dos mitades: Petka y Vaska.

Las palabras "Petek": "Petek, tengo una camisa a cuadros, vine a ustedes niños a comer dulces".

Las palabras "Vasek": "Vaska, tengo pantalones de lunares, vengo de un cuento de hadas, porque soy bueno".

Las palabras se ensayan con cada mitad de la sala. Luego el presentador dice las siguientes palabras: “Sobre una alta colina se encuentra bonita casa, y un enano alegre vive en una hermosa casa. Enano, enano, ¿cómo te llamas? Sigue la respuesta de una mitad de la sala, luego la otra. Después de eso, ambas mitades de la sala gritan al mismo tiempo, quién superará a quién.

Juego "Nariz - suelo - techo".

El líder a su vez llama "nariz", "suelo", "techo", mostrando dedo índice. La tarea de los jugadores es llevar a cabo las tareas del líder sin error (si se llama el "piso", todos deben señalar el piso). Así es con el resto de las palabras. El presentador intenta confundir a los jugadores, señalando algo diferente a como lo llamaban. Por ejemplo, dijo "nariz", pero señaló el techo. Un juego para los más atentos.

Juego "Control de volumen".

El presentador muestra el control de volumen con la mano. La máxima mano levantada significa el máximo ruido. La mano hacia abajo significa silencio. El consejero levanta la mano, la baja y los jugadores emiten sonidos del volumen apropiado.

Juego titánico.

Se propone poner una nueva película "Titanic".

Presentador: “Vamos a hacer un viaje por mar en el Titanic. Para ello, se invita a dos personas al escenario. Serán los costados del Titanic. Luego se invita a otro actor. Consigue el papel del barco. Los bandos se dan la mano y el barco cuelga de sus brazos. La proa del barco debe estar decorada con una figura femenina, se necesita una hermosa niña.

Sale la niña. Luego se invita a dos personas altas, se les invita a estar en el barco. El barco fue construido pero no equipado. Es muy importante no olvidar la bengala. Una niña pequeña está invitada a este papel. Capaz de emitir un grito fuerte y penetrante. Se invita a dos actores de blanco a interpretar el papel del iceberg. Se interpone en el camino del barco. Finalmente, se invita a una pareja, que asume el papel de amantes. Los amantes en la proa del barco representan una escena de la película "Titanic" (volando en la proa del barco sobre el océano). Él: "Confía en mí" (confía en mí). Ella: "Confío en ti" (te creo). Presentador: “Pero luego el barco choca contra un iceberg y se parte por la mitad (los lados se separan de las manos, el barco cae al agua). Hay pánico en el barco (gritan los espectadores). Las ratas huyen del barco (los espectadores golpean con los pies). Se dispara una bengala. Flama: "¡AYUDA! ¡AYUDA!" Rocket salta de una silla y grita. Plomo: “Y nuestros amantes se salvan en un barco. Un final feliz. Todos se están besando".

Juego de chica boom.

El anfitrión pide repetir las palabras y los movimientos después de él. En la primera palabra - aplaudir, en la segunda - aplaudir en las rodillas, luego se repiten los movimientos. Primero, el líder dice la línea y luego todos los jugadores la repiten, sin olvidar hacer movimientos. Las palabras:

Chica - boom - canción genial,

Cantemos todos juntos

Si quieres un gran ruido

Canta con nosotros chika - boom.

Yo canto boom, chica boom

Yo canto boom, chica boom

Yo canto boom, chica-cáncer, chica-cáncer, chica-cáncer, chica-boom.

Oh-e,

un - un

Otra vez.

juegos de broma

El juego "Lunokhod".

Los jugadores se colocan en círculo. El conductor, moviéndose a cuatro patas, da la vuelta al círculo con las palabras: "Soy un rover lunar - 1. Pi - pi - pi". El que se rió, o al menos sonrió, está pegado detrás del vehículo lunar. El juego continúa hasta que todo el mundo es un vehículo lunar.

Variante del juego: El conductor camina en círculo y maúlla. Puede acercarse a cualquier jugador, y este jugador debe darle palmaditas en la cabeza y decir: "Mi gatito está enfermo hoy". Quien ríe también se une como un "gatito".

El juego "Escuela de espantapájaros de jardín".

Los jugadores repiten los movimientos después del líder. Anfitrión: “Ahora haremos un pequeño calentamiento. Elevar mano derecha arriba, agitar el cepillo. Elevar mano izquierda arriba. Agite sus manos, haga un ruido como los abedules: ¡sh - sh - sh - sh! Extiende tus brazos hacia los lados. Zumban como aviones: ¡w-w-w-w! Agitar los brazos como pájaros. Grita: ksh - ksh - ksh! ¡Felicidades! Te graduaste de la escuela de espantapájaros.

Juego de hipnosis.

El facilitador llama a los que desean someterse a la hipnosis y un asistente. Aquellos que lo deseen se paran frente a él, el asistente está cerca. El facilitador comienza: “Imagina que frente a ti un maravillosa flor: capullos de rosa, hojas talladas. Desde su belleza cegadora, cierras los ojos (actuar) y con admiración caes sobre una rodilla, presionando tus manos contra tu corazón (actuar). La flor emite una fragancia deliciosa. ¿Sientes? Estire la nariz hacia la flor (realice). Quisiste arrancarlo para dárselo a tu al mejor amigo. Pero tenga cuidado, el tallo es espinoso, así que estire su mano derecha relajada hacia adelante (toque). ¡Te sientes caliente! Tienes sed y hay una gran gota de rocío en el pétalo de una flor. Tenía tantas ganas de lamerla. Sacar la lengua (hacer). Congelar: ¡abre los ojos! DE ultimas palabras el líder se acerca al ayudante, lo saluda en honor militar y dice: “¡Camarada capataz! Grupo de perros guardianes para protección frontera estatal¡construido!"

Juego "Jirafa - elefante - pájaro".

Todo el mundo está de pie en un círculo. El conductor señala inesperadamente a alguien y dice una de tres palabras (jirafa, elefante, pájaro). Si se pronuncia la palabra "jirafa", entonces este jugador levanta ambas manos y sus dos vecinos, a la derecha y a la izquierda, deben agacharse. Entonces retrataron una jirafa. Si es "elefante": el jugador hace una trompa con sus manos, y los jugadores de la derecha y de la izquierda le hacen orejas. Si es "pájaro", el propio jugador hace un pico con las manos y los vecinos doblan una pierna, la más alejada del jugador, y apartan la mano.

Un jugador que duda o hace la pieza equivocada está fuera del juego.


Juegos en campamentos de salud infantil en el agua

Objetivo: en los campamentos de salud infantil, los juegos en el agua contribuyen a la mejora de los escolares y su relajación. También ayudan a fortalecer las relaciones amistosas entre los niños que vienen al campamento desde diferentes escuelas. Los juegos de agua son herramienta eficaz desarrollo fisico y endurecimiento. se mantienen en lugar poco profundo en aguas abiertas o en una piscina (tanto poco profunda como profunda), dependiendo de la naturaleza del juego. Para aquellos que no saben nadar, el juego les ayudará a superar su miedo al agua, y para aquellos que saben flotar, será más fácil aprender a nadar de verdad.
Este evento puede ser de interés para los docentes cultura Física, profesores educación adicional, trabajadores de campamentos de verano.
Descripción: Estos juegos se pueden jugar para todos los grupos de edad.
Objetivo: dominar ejercicios preparatorios en el agua
Tareas:
1. Aprendiendo a nadar.
2. Promoción de un estilo de vida saludable.
3. Desarrollo del interés de los niños por los ejercicios físicos.
4. Formación en niños del interés por la natación.

Antes del comienzo del juego, los participantes deben calentar bien haciendo una serie de ejercicios gimnásticos, incluidos los que imitan los movimientos de un nadador. Los juegos de agua deben jugarse en un clima cálido.

"Tritones"

Capacitación. Los jugadores se hunden hasta el fondo.
Contenido del juego. A la señal del líder, los jugadores comienzan a moverse por el fondo, estirando las piernas y apoyándose solo en las manos, como tritones. Los jugadores deben caminar de esta manera durante varios metros.
El ganador es el que se mueve más bajo el agua.
Reglas del juego: 2. No puedes tocar el fondo con los pies. 3. Es imposible flotar a la superficie del depósito.

"Flechas"

Capacitación. Los jugadores se alejan de la orilla y giran hacia la parte poco profunda del embalse. Con la ayuda del líder o sus asistentes, se acuestan en el agua con la cabeza hacia la orilla, estirando los brazos por encima de la cabeza, representando una flecha.
Contenido del juego. El líder, agarrando al jugador por las piernas con una mano y sosteniendo al jugador desde abajo por el estómago o la espalda con la otra (dependiendo de la posición del jugador, en el pecho, en la espalda), lo empuja suavemente hacia el orilla con un esfuerzo creciente.
El jugador que se deslice más tiempo gana.
Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder.
2. No puede ayudarse con las manos o los pies al deslizarse.
3. Solo se permite el deslizamiento en la posición anterior.

"Corrida de agua"

Capacitación. Los jugadores se alinean a lo largo del costado en un lugar poco profundo del embalse y se dividen en parejas.
Contenido del juego. A la señal del líder, los jugadores de cada pareja corren lo más rápido posible por el agua a lo largo de la costa y tocan con sus manos un palo clavado en el fondo del embalse. El ganador es el de la pareja que completa el ejercicio más rápido. La carrera se repite en la dirección opuesta.
Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Los jugadores deben mantener las manos en los cinturones, detrás de la cabeza o por encima de ellos mientras corren. 3. Es obligatorio tocar con la mano el poste.

"Salki en el agua"

Capacitación. El juego requiere dos o tres círculos inflables, que se colocan en la superficie del agua.
Contenido del juego. A la señal del líder, el conductor intenta dominar al resto de jugadores. El que fue burlado se convierte en el líder.
El ganador es el que nunca ha sido un conductor.
Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. El conductor y el resto de jugadores pueden moverse en el agua de cualquier manera: correr, nadar con la ayuda de piernas y brazos en el pecho, en la espalda. 3. No está permitido correr a tierra y bucear. 4. Solo puedes salar parte superior torso. 5. Escapando del conductor, el jugador puede agarrar el círculo. En este caso, el conductor no tiene derecho a la sal. 6. Está prohibido agarrarse al círculo más de 5 s.

"Pescadores y peces"

Capacitación. Los jugadores se dividen en dos equipos iguales: "pescadores" y "peces". Los "pescadores" se dividen en tres triples, se alinean en la orilla y se toman de la mano.
Contenido del juego. A la señal del líder, los "pescadores" capturan "peces" que se mueven libremente en el agua (profundidad hasta la cintura). Se anota el tiempo durante el cual los "pescadores" capturaron todos los "peces", después de lo cual los equipos cambian de roles.
Gana el equipo que tarda menos tiempo en eliminar todos los "peces" del juego.
Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Se considera que un "pez" ha sido capturado si tres "pescadores" lo abrazan.

"Caballeros del Mar"

Capacitación. Los jugadores se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales, a su vez, se divide en parejas: algunos representan caballos, otros representan jinetes, es decir, "Caballeros del Mar". Los jugadores entran al agua hasta el pecho y se paran uno frente al otro.
Contenido del juego. A una señal del líder, los "caballeros" se acercan e intentan sacarse del "caballo" entre sí, para sumergir al oponente en el agua. Los "caballos" los ayudan activamente en esto. El "Vityaz", atrapado en el agua, abandona el campo de batalla junto con el "caballo".
La batalla de los “caballeros” termina cuando todos los jugadores de uno de los equipos son arrojados al agua.
El equipo cuyos jugadores lograron permanecer en los "caballos" gana.
Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder.
2. En el juego, un "caballero" puede luchar contra dos o tres.
3. Puedes empujar al oponente solo con tus manos. 4. No puedes golpear a un oponente con tu mano. 5. Los "caballos" se empujan con los hombros.

"Buceo con salto"

Capacitación. El juego se juega con el agua hasta la cintura. Participan dos equipos. Los jugadores se paran en una columna uno a la vez, a 2 metros de distancia. Todos los jugadores toman la posición de las piernas separadas.
Contenido del juego. A la señal del líder, los últimos números de los equipos saltan, comenzando desde abajo, sobre el jugador que está de pie al frente, apoyándose en sus hombros, y luego se zambullen entre las piernas del siguiente jugador, se elevan y saltan nuevamente, etc. , hasta que sean los primeros en su columna. Cuando el saltador llega a su posición original frente a la guía, toda la columna retrocede 4-5 pasos. El de atrás continúa el juego. Termina cuando el que comenzó a saltar vuelve a ser el último, y el guía, habiendo terminado de saltar y bucear, se parará en su lugar y levantará la mano.
El equipo cuyos jugadores terminen primero el relevo gana.
Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Los ejercicios deben hacerse en equipo, saltando y zambulléndose uno detrás de otro, hasta que el que comenzó el juego nuevamente sea el último de la columna. 3. Durante el clavado, se permite empujar (tirar hacia arriba), agarrándose de las piernas del compañero. 4. Para una orientación precisa en el agua, los ojos pueden mantenerse abiertos.

"Relevo en el agua"

Capacitación. A una distancia de 12-18 m de la orilla, se instalan 2-3 banderas (flotando con una carga en la parte inferior). Los equipos se alinean contra la bandera.
Contenido del juego. A la señal del líder, los primeros números de cada equipo corren al agua, nadan hasta la bandera y regresan, pasando el testigo al siguiente con un toque de la mano.
El equipo que tarda menos tiempo en completar la tarea gana.
Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Es obligatorio tocar la mano del jugador.

"Con un mensaje a flote"

Capacitación. El juego se juega en un lugar profundo con un grupo de jugadores que pueden nadar bastante bien. Los jugadores se alinean en la orilla en una línea frente al agua. Antes del juego, el líder distribuye un pedazo de papel seco a todos.
Contenido del juego. A la señal, los jugadores ingresan al agua y nadan hasta un hito colocado en el agua a una distancia de 20 a 25 m de la orilla. Los jugadores sostienen la sábana en una mano, y con la otra la levantan y, trabajando con los pies, nadan hasta el hito, lo rodean y regresan.
El ganador es el que primero devuelve un trozo de papel seco al líder.
Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Está prohibido interferir con la natación de un compañero o salpicar deliberadamente en el papel junto a un jugador flotante. 3. No está permitido pararse en el fondo y caminar sobre él.

"delfines"

Capacitación. Los aros de plástico se unen para formar un camino. Cada pista de 6-10 aros se coloca frente a los equipos en el agua a lo largo de la orilla del embalse, se coloca una bandera detrás del último aro. Los jugadores de los equipos se alinean en columnas.
Contenido del juego. Después de la señal de inicio del juego, el primer jugador salta (corre) al agua y nada hasta el primer aro. Por debajo se sumerge, y el otro vence desde arriba. Así, ya sea zambulléndose o deslizándose por la superficie, el jugador supera toda la pista. Habiendo nadado hasta la bandera, el jugador la levanta. Esta es una señal para que el segundo jugador comience a avanzar. El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan completado estos ejercicios.
El equipo que termina el juego primero con la menor cantidad de puntos de penalización gana.
Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Si un jugador, sin salir a la superficie, se lanza entre dos aros, se le otorga un punto de penalización al equipo.

Divertidos juegos de verano para niños junto al agua. Juegos de agua para escolares.

Cargador de agua

En la antigüedad, cuando aún no se había inventado la plomería, existía tal profesión: un aguador. Los participantes de la carrera de relevos - "aguadores" - deben llevar un plato lleno hasta el borde al lugar acordado dentro de un tiempo determinado, tratando de no derramar una sola gota, regresar al equipo y pasar el plato al siguiente jugador. El equipo con el restante mas agua.

regar las flores

Se instalan bidones vacíos (3-4 piezas, lo mejor de todo litro) a lo largo de la línea de movimiento de los equipos. Los equipos se alinean al comienzo, al lado de cada uno: un balde de agua. El primer jugador de cada equipo, a la señal del líder, saca agua en un vaso y corre a “regar las flores”. Debe tratar de distribuir el agua uniformemente entre los frascos. Cuando todas las "flores" están regadas, el jugador llega al punto de inflexión, regresa y pasa el vaso al siguiente. Se evaluó no solo qué equipo "regará las flores" más rápido, sino también la uniformidad del llenado de las latas.

Mejoradores

Una de las tareas de esta profesión es el drenaje de pantanos. Los equipos se paran en la línea de salida. En el punto de inflexión hay platos de agua. Este es el “pantano” que necesita ser drenado. A la señal, el primer jugador de cada equipo corre al plato y sopla con todas sus fuerzas sobre el agua, intentando que salpique, vuelve y pasa la batuta al siguiente.

Pintores

Antes de pintar un cuadro, los artistas preparan el lienzo, es decir, lo cubren con una capa uniforme de pintura. Para nosotros, un lienzo es un pedazo de materia, un pincel es una cuchara y el agua reemplazará a la pintura. Los equipos se alinean al comienzo, al lado de cada uno, un balde de agua, en el punto de inflexión, dos "lienzos". Habiendo recogido una cucharada de agua, el jugador corre hacia el "lienzo" de su equipo y le echa agua. Luego regresa y le pasa el "pincel" a otro participante. El equipo cuyo "lienzo" será completamente "imprimado" primero gana.

Buceo

Al primer jugador de cada equipo se le entrega un vaso de agua y unas aletas. Poniéndose las aletas y levantando un vaso por encima de su cabeza (estando "bajo el agua"), corre, haciendo a mano movimientos del nadador, al lugar acordado, luego regresa al equipo y pasa el vaso y las aletas al siguiente jugador

pala de agua

Los jugadores de cada equipo se turnan para sacar agua de un plato en el punto de inflexión, corren hacia el equipo y vierten el agua en la jarra. Gana el equipo cuyos jugadores lleven la mayor cantidad de agua a la jarra dentro del tiempo asignado.

regar el camello

Para la competencia, prepare dos cubos de agua y dos postes en los que se instalen máscaras de cartón de camellos con agujeros de 4 a 5 cm de diámetro. botellas de plástico etc.). La tarea de los jugadores es sacar agua de un cubo con una cuchara, correr hacia el poste, "regar el camello" y regresar. El equipo con más agua en su recipiente gana.

Lluvia, lei!

Para la competición se necesita un balde de agua para cada equipo. Los tipos más fuertes levantan los cubos lo más alto posible y vierten agua lentamente, fingiendo que llueve. Cada miembro del equipo trata de atrapar tantas gotas como sea posible con un vaso. Después de que se acaba el agua, el agua de los vasos se vierte en un recipiente y se compara con los recipientes de otros equipos. Los que recogen más "lluvia" ganan.