Oyunun funksiyaları və quruluşu. Oyun xüsusiyyətlərinin inkişafı. Oyun fəaliyyəti anlayışı, oyunun funksiyaları

Belarus Respublikasının İdman və Turizm Nazirliyi

belarus Dövlət Universiteti Bədən tərbiyəsi

Turizm İnstitutu

Turizm şöbəsi və

Qonaqpərvərlik

İdarə olunan özünüməşğulluq

“Turizmdə animasiya fəaliyyəti” fənni üzrə

“Oyun, onun funksiyaları və növləri” mövzusunda

Tamamladı: 442-ci qrupun tələbəsi

Mironova Natalya İvanovna

Minsk, 2010

Giriş…………………………………………………………………………………3

Oyun, onun funksiyaları və növləri…………………………………………………………..4

Nəticə……………………………………………………………………………8

İstifadə olunmuş ədəbiyyatların siyahısı………………………………………………..9

GİRİŞ

Turist əyləncə sənayesinin məqsədi əyləncə üçün şərait yaratmaqdır, yəni. əyləncənin nəticəsi mövcudluğundan asılı olan hadisələr toplusu. Əylənərək insan (bir qrup insan) mənəvi ehtiyaclarını ödəyir, öz şəxsiyyətini qiymətləndirir, həyatda rolunu təhlil edir. sosial sistemlər. Əyləncə prosesləri həm təbii, həm də süni şəkildə yaradılmış mühitlərdə həyata keçirilir.
Psixoloqlar əyləncənin insanın mənəvi dünyasına təsir mexanizmini belə izah edirlər. Əyləncə ehtiyacının yaranması insanı fiziki fəaliyyətə sövq edir: - əyləncənin tapılması və onun “istehlakı” emosional fonun dəyişməsi ilə müşayiət olunur. İnsan əyləncə obyekti axtarır və eyni zamanda həsrət, narahatlıq hiss edir. Bir adam əyləncə mövzusu ilə qarşılaşdı - onu sevinc hissi bürüdü. Əyləncə mövzusu ilə doymaq sakitlik emosiyasına uyğun gəlir. Duyğular dünyası hələ də kifayət qədər öyrənilməmişdir, lakin bir çox əyləncə funksiyalarının insanın duyğularının hərəkətliliyinə və zehni fəaliyyətinə təsiri sübut edilmişdir.

Məsələn, əyləncənin kütləvi formasına - oyuna müraciət edək. İnsan oyundan həzz alır, əsəb gərginliyini aradan qaldırmağa kömək edir. Oyun aktivdir koqnitiv fəaliyyət. Oyunda uşaq dünyanı öyrənir, həyat təcrübəsi qazanır. Oyun insanın tərbiyəsi, tərbiyəsi, münasibətinin formalaşması vasitəsidir. Oyun ünsiyyət vasitəsi kimi xüsusilə qiymətlidir. Praktiki faydaları idman oyunları.
Əyləncə infrastrukturunun inkişafının sosial yönümlü olması onunla ifadə olunur ki, o, yeni şəxsi və sosial ehtiyacların formalaşmasına, eləcə də üstünlük təşkil edən ilkin şərtlər altında ehtiyacların təzahürü və inkişafına xidmət edir. Çoxtərəfli vəzifələri həll edən əyləncə infrastrukturu (ilk növbədə təhsil, nikbin əhval-ruhiyyənin formalaşdırılması, təhsil, istirahət, mədəni inkişaf), əslində şəxsiyyəti formalaşdırır və inkişaf etdirir. Boş vaxtının bir hissəsini əyləncə ilə doldurmaqla insan özünü əmək vahidi kimi bərpa edir.

Müasir həyat sürətlənmiş ritm, məcburi zehni stress, insanların emosional balanssızlığı ilə xarakterizə olunur. Xəstəlik riskinin artması sinir sistemi. Digər istirahət fəaliyyətləri ilə yanaşı, əyləncə sinir gərginliyini aradan qaldırmağa, artıq enerjidən qurtulmağa kömək edir. Reallıqdan qaçmaq, insanın istirahəti əyləncə sənayesinin mühüm dəyər istiqamətləridir.
Kütləvi əyləncə ilə əyləncəni ayırd etmək məsləhətdir fərdi sifariş. Əyləncə məqsədyönlü şəkildə təşkil edilə bilər və ya kortəbii olaraq yarana bilər. Əyləncələrin siyahısının formalaşmasından müxtəlif əyləncələrin əhəmiyyətinin müqayisəsinə keçmək, sonra isə fərdi əyləncələri fərdin inkişafına verdiyi töhfələrə görə qiymətləndirmək lazımdır.

Oyun, onun funksiyaları və növləri

Oyunun əsas məqsədi insanın inkişafı, onun yaradıcı, eksperimental davranışa yönəldilməsidir. Oyun öyrədir, gücü bərpa etməyə kömək edir, canlılığın yaxşı emosional yükü verir və s. Oyunun bütün funksiyaları bir-biri ilə sıx bağlıdır. Onlar əsas məqsəd - əyləncə üstəgəl insana xas olan əsas keyfiyyətlərin, qabiliyyətlərin inkişafı ilə müəyyən edilir.

Oyunun əsas xüsusiyyətlərinə aşağıdakılar daxildir:

Kommunikativ - geniş təsirə malik olmaq. Oyun bütün iştirak edənləri (iştirakçılar, tamaşaçılar, təşkilatçılar) əhatə edir, yəni. emosional əlaqə qurur;

Fəaliyyət - insanların bir-biri ilə və ətrafdakı dünya ilə qarşılıqlı əlaqəsini aşkar etmək;

Kompensasiya - enerjinin bərpası, həyat balansı, tonik psixoloji stress;

Təhsil - insan fəaliyyətinin təşkili. Oyun, hədəflənmiş təhsil və təlim yaratmağa imkan verir;

Pedaqoji, didaktik - bacarıq və bacarıqların inkişafı (yaddaş, diqqət, müxtəlif modallıqların məlumatlarını qavrayış öyrədilir);

Proqnoz - proqnozlaşdırıcı, eksperimental;

Modelləşdirmə - reallığı qeyri-real ilə əlaqələndirmək;

Əyləncəli - əlverişli atmosfer yaratmaq, elmi hadisəni maraqlı macəraya çevirmək;

istirahət - emosional stressi aradan qaldırmaq, sinir sisteminə müsbət təsir göstərmək;

Psixotexniki - böyük miqdarda məlumatı mənimsəmək üçün oyunçunun psixikasının yenidən qurulması;

İnkişaf edən - həyat vəziyyətlərinin oyun modellərində şəxsiyyətin düzəldici təzahürləri.

Oyun fəaliyyəti obyektiv olaraq ikisini birləşdirir mühüm amillər: bir tərəfdən, oyunçular praktik fəaliyyətə cəlb olunur, fiziki cəhətdən inkişaf edir; digər tərəfdən isə bu fəaliyyətdən mənəvi-estetik məmnunluq alır, dünya, həyat haqqında bilikləri dərinləşdirirlər. Bütün bunlar son nəticədə bütövlükdə fərdin tərbiyəsinə öz töhfəsini verir.

Oyun insanı digər insanlar və təbiətlə ünsiyyətə təqdim edir, bilik əldə etməyə, fəaliyyətin, fantaziyanın və qeyri-standart düşüncənin inkişafına kömək edir.

Oyun alır mühüm yer turistlərin həyatında. Təcrübədə turizm müəssisələri rollu, didaktik, xalq, mobil oyunlar, nəğmə ilə oyunlar, coğrafi, ədəbi, intellektual oyunlar, maarifləndirici, komik, musiqili, idman, süjetli və kütləvi oyunlardan istifadə edin.

Unikal məkan kimi oyun turist animasiya fəaliyyətləri üçün istifadə edilməli olan böyük yaradıcı potensiala malikdir. Oyun turistlərə öyrətmək üçün istifadə edilə bilər:

Oyun məkanında yaşayın, özünüzü oyun dünyasına və oyun münasibətlərinə tam qərq edin;

Oyun məkanında sərbəst olun, öz xüsusiyyətlərinizdən xəbərdar olun və komanda ilə münasibətlər qurun;

Oyun təcrübəsini dərk edin, oyunu özünü tanıma və həyat təcrübələri üçün bir vasitə kimi istifadə edin;

Oyunun bir çox fərqli xüsusiyyətləri var. Onların hamısı bir-biri ilə sıx bağlıdır və onları əsas məqsədlər - əyləncə və insana xas olan əsas fiziki və mənəvi keyfiyyətlərin inkişafı birləşdirir.

AT Gündəlik həyat biz oyunu əyləncə və istirahət, yaxşı vaxt keçirməyin bir yolu kimi görürük. Bir çox fərqli testlər, oyunlar, müsabiqələr, müsabiqələr və viktorinalar hazırlanmış və icad edilmişdir ki, bunlar da fərqli bir diqqət mərkəzindədir. Bu əyləncə növləri yumoristik, intellektual, elmi, eksperimental, psixoloji, pedaqoji və s. ola bilər.Ona görə də gənclər arasında onların istək və maraqlarını müəyyən etmək üçün sorğu təşkil etmək lazımdır ki, gənclərə yönəlmiş bütün hərəkətlər onların mənəvi yüksəliş, müsbət emosiyalar, canlılıq və gənc nəsli aludəçilikdən yayındırdı: narkomaniya, siqaret, alkoqol aludəliyi və s.

Oyun gəncə verir:

Gündəlik həyatda fasilə, onun utilitarlığı, monotonluğu, həyat tərzinin sərt müəyyən edilməsi;

Sifariş verin. Oyunda qaydalar sistemi mütləq və danılmazdır. Oyun qaydalarına tabe olan insan ticarət konvensiyalarından azaddır. Oyun insanın içində yaşadığı sərt gərginliyi aradan qaldırır həqiqi həyat, və onu mənəvi və fiziki qüvvələrin könüllü və sevincli səfərbərliyi ilə əvəz edin. Bu keyfiyyət qeyri-sabit dünyamızda çox qiymətlidir;

Komanda yaratmaq və toplamaq imkanı. Oyunun cəlbediciliyi o qədər böyükdür və insanların bir-biri ilə oyun təması o qədər dolğun və dərindir ki, oyun icmaları oyun bitdikdən sonra da onun çərçivəsindən kənarda davam etmək qabiliyyətini göstərir;

zehni həyəcanlandıran, aktivləşdirən, optimal həll yollarının axtarışına köklənən qeyri-müəyyənlik elementi;

Komandanın xeyrinə namus, təmkin və fədakarlıq anlayışı. Oyun eqoist maraqlara qarşıdır. Onun üçün dəqiq kimin qalib gəldiyi önəmli deyil, qələbənin bütün qaydalara uyğun olaraq qazanılması və mübarizədə cəsarətin, zəkanın, dürüstlüyün və nəcibliyin maksimum dərəcədə nümayiş etdirilməsi vacibdir;

kompensasiya. Oyun reallığın çatışmazlıqlarını neytrallaşdırır, xəyali ahəngdar dünya, romantizmlə reallığın sərt dünyasına qarşı çıxır;

Fiziki təkmilləşdirmə, çünki aktiv formalarında oyun qılıncoynatmada təlim və tətbiqi, kobud ərazidə naviqasiya və hərəkət etmək bacarığını əhatə edir;

Oyun ləvazimatlarının yaradılmasında yaradıcılıq bacarıqlarınızı göstərmək və ya təkmilləşdirmək imkanı: silahlar, zirehlər, geyimlər, müxtəlif amuletlər və s., yeni dünyalar, miflər, situasiyalar, oyun qaydaları yaratmaq üçün təxəyyül inkişaf etdirin;

Yaxşı ədəbiyyata davamlı maraq, çünki rol oyunuədəbi modelləşdirmə üsulu ilə yaradılmışdır. Dünyanızı yaratmaq üçün əvvəlcə başqa dünyalar haqqında oxumaq lazımdır;

Fikrinizi inkişaf etdirmək imkanı, çünki intriqa, zəka qurmaq və həyata keçirmək lazımdır, çünki oyunun prosesi və məkanı mütləq komik vəziyyətlərin və lətifələrin, psixoloji plastikliyin ortaya çıxmasını əhatə edir, çünki oyun təkcə rəqabət deyil, həm də həm də teatr sənəti, obraza öyrəşmək və onu sona çatdırmaq bacarığı;

MOSKVA RİYONUNUN MÜTƏXƏSSİSLƏRİNİN ƏLAVƏ İXTİSAR TƏHSİLİ (İXTİSARİ ARTIRIŞI) DÖVLƏT TƏHSİL MÜƏSSİSƏSİ

PEDAQOJİ AKADEMİYASI ASAN SONRAKİ TƏHSİL

Kreslo əlavə təhsil və uşaqlıq dəstəyi

Proqram kursunun iştirakçısı

"Şənlik və oyun texnologiyaları"

Müəllim-təşkilatçı

MBOU DOD "Uşaq Ekoloji Mərkəzi"

Vahonina Marina Nikolaevna

MÜSTƏQİL İŞ №3

"Oyun texnologiyalarının tipologiyası"

Nəzarətçi:

əlavə təhsil kafedrasının professoru,

pedaqoji elmlər doktoru

İsaenko Vera Petrovna

Moskva 2012

Oyun texnologiyalarının tipologiyası

Plan:

    Oyunların funksiyaları və təsnifatı.

    İşimdə istifadə etdiyim oyun nümunələri.

    Oyunların funksiyaları və təsnifatı

Oyun iş və öyrənmə ilə yanaşı, insan fəaliyyətinin əsas növlərindən biridir, varlığımızın heyrətamiz hadisəsidir. Tərifinə görə, oyun, davranışın özünü idarə etməsinin formalaşdığı və təkmilləşdirildiyi sosial təcrübənin yenidən yaradılması və mənimsənilməsinə yönəlmiş vəziyyətlərdə fəaliyyət növüdür.

İnsan təcrübəsində oyun fəaliyyəti aşağıdakı funksiyaları yerinə yetirir:

Əyləncəli (bu, oyunun əsas funksiyasıdır - əyləndirmək, həzz vermək, ruhlandırmaq, maraq oyatmaq);

    kommunikativ: ünsiyyət dialektikasını mənimsəmək;

    insan təcrübəsi üçün sınaq meydançası kimi oyunda özünü həyata keçirmək;

    oyun terapiyası: həyatın digər növlərində yaranan müxtəlif çətinliklərin aradan qaldırılması;

    diaqnostik: oyun zamanı normativ davranışdan, özünü tanımadan sapmaların müəyyən edilməsi;

    korreksiya funksiyası: şəxsi göstəricilərin strukturunda müsbət dəyişikliklərin edilməsi;

Sosiallaşmalar: sistemə daxil olma ictimaiyyətlə əlaqələr, insan cəmiyyətinin normalarının mənimsənilməsi.

Oyunun dəyəri tükənməz və əyləncə və istirahət imkanları ilə qiymətləndirilə bilməz. Onun fenomeni ondan ibarətdir ki, əyləncə, istirahət olmaqla, təhsilə, yaradıcılığa, terapiyaya, insan münasibətlərinin tipinin və işdəki təzahürlərin bir modelinə çevrilə bilər.

Oyun öyrətmək, yaşlı nəsillərin təcrübəsini gənclərə ötürmək üsulu kimi qədim zamanlardan istifadə olunur. Geniş tətbiq oyun xalq pedaqogikasında, məktəbəqədər və məktəbdənkənar müəssisələrdə tapılır.

"Oyun pedaqoji texnologiyaları" anlayışı müxtəlif pedaqoji oyunlar şəklində pedaqoji prosesin təşkili üçün kifayət qədər geniş metod və üsullar qrupunu əhatə edir.

Oyunlar fəaliyyət növünə görə bölünür: fiziki (hərəkət), intellektual (zehni), əmək, sosial və psixoloji.

Pedaqoji prosesin təbiətinə görə aşağıdakı oyun qrupları fərqləndirilir:

a) tədris, təlim, nəzarət və ümumiləşdirmə;

b) koqnitiv, tərbiyəvi, inkişaf etdirici;

c) reproduktiv, məhsuldar, yaradıcı;

d) kommunikativ, diaqnostik, peşəyönümü, psixotexniki və s.

Pedaqoji oyunların tipologiyası oyun metodologiyasının xarakterinə görə genişdir: mövzu, süjet, rol oyunu, işgüzar, simulyasiya və dramatizasiya oyunları. Mövzu sahəsinə görə bütün məktəb fənlərində oyunlar fərqlənir.

Və nəhayət, oyun texnologiyasının xüsusiyyətləri əsasən oyun mühiti ilə müəyyən edilir: obyektləri olan və olmayan, stolüstü, qapalı, açıq, yerdə, kompüter və məhdud məsuliyyətli ortaqlıqlarla, eləcə də müxtəlif nəqliyyat vasitələri ilə oyunlar var.

    İşimdə istifadə etdiyim oyun nümunələri

Zal oyunları

Ağaclar - kollar - otlar

Fasilitator "ağaclar" deyirsə, iştirakçılar əllərini yuxarı qaldırmalıdırlar, əgər "kollar" varsa - əllərini dizlərinin üstünə qoymalıdırlar və "ot" varsa - ayaqlarının uclarına toxunmalıdırlar. Bu halda, ev sahibi iştirakçılarla hərəkətlər edir, onları çaşdırır (yəni, əksinə hərəkətlər edir). Uşaqlar tez-tez liderə baxaraq, onun nə dediyini eşitmirlər, ancaq ondan sonra hərəkətləri təkrarlayırlar. Buna görə də iştirakçıları çaşdırmaq asandır.

Üç element

Lider elementin adına uyğun hərəkətləri göstərir. "Yer" - əllər döşəməyə paralel olaraq üst-üstə yığılır (məktəbdəki masada olduğu kimi), "Su" - bir əllə dalğa kimi hərəkətlər, "Hava" - əllər yuxarı.

Ev sahibi elementləri fərqli bir ardıcıllıqla çağırır və uşaqlar onları hərəkətlə göstərməlidirlər. Bu halda, ev sahibi iştirakçılarla hərəkətlər edir, onları çaşdırır (yəni, əksinə hərəkətlər edir). Uşaqlar tez-tez liderə baxaraq, onun nə dediyini eşitmirlər, ancaq ondan sonra hərəkətləri təkrarlayırlar. Buna görə də iştirakçıları çaşdırmaq asandır.

Məqsəd - keçmiş

Ev sahibi zalı 2 komandaya bölür (məsələn, zalın sol və sağ yarısı).

Sonra əllərin "adları" öyrənilir. Sol əl "məqsəd", digəri isə müvafiq olaraq sağ əl "by" adlanır.

Liderin bir əli ilə göstərdiyi komanda adını qışqırır (solda - "Qol"; sağda - "Mimo"). İki əl qaldırılırsa, bütün salon qışqırır: "Ştanq".

Oyunlar - təlimlər

"Küləkdə qamış"

Məqsəd: tələbələr arasında qarşılıqlı inam təcrübəsinin formalaşması üçün şərait yaratmaq.

Təlimat: “Bir-birinizə çox yaxın bir dairədə durun, siz ağacsınız və düz dayanmalısınız. Küləyin nəfəsi altında əyilən “qamış” olmaq istəyər kimsiniz? Mərkəzdə durun, ayaqlarınızı bir yerə qoyun, düz tutun. Qalan hər kəs, qollarınızı sinə hündürlüyündə qaldırın. Bizim "qamış" sizin istiqamətinizə düşəndə, onu tutmalı və diqqətlə orijinal vəziyyətinə qaytarmalısınız. Dairədə duranların vəzifəsi hər şeyi etməkdir ki, mərkəzdə dayanan şəxs sizə güvən və təhlükəsizlik hissi yaşasın”.

Refleks:

Dairənin mərkəzində özünüzü necə hiss etdiniz?

“Çevrəyə etibar edə bilərsinizmi?

- Kimdən qorxdun?

- Ən çətin nə idi?

Birlikdə yaxşı anlaşdınız?

"Arılar və ilanlar"

Məqsəd: komanda daxilində hərəkətlərin uyğunluğunu hazırlamaq.

Materiallar: süngər və qələm

Təlimat: “İndi geniş bir sahədə çöl ilanlarını və çöl arılarını görürük. Eyni ölçülü 2 komandaya bölün. Bir komanda bir qrup ilan, digər komanda isə arılar olacaq. Hər komanda bir kral seçir."

Hər iki padşah sinifdən çıxır və çağırılana qədər gözləyirlər. Sonra padşahların sinifdə tapması üçün 2 əşya gizlədəcəm. Arıların şahı balı - bu süngəri, ilanların şahı isə kərtənkələni - bu qələmi tapmalıdır. Arılar və ilanlar səs çıxararaq padşahlarına kömək etməlidirlər: arılar vızıldamalıdır: zhzhzhzhzhzhzh, ilanlar isə fısıldamalıdır: shhhhhhhh. Krallarınız axtardıqları əşyalara nə qədər yaxınlaşsa, səsləriniz bir o qədər yüksək olmalıdır."

Hər iki komanda öz yerlərini tutur. Onların danışmağa haqqı yoxdur, padşahına ancaq çıxardıqları səsləri azaltmaqla və ya artırmaqla kömək edirlər.

Refleks:

Arılar bir-biri ilə necə əlaqə qururlar?

İlanların bir-biri ilə əlaqəsi necə olub?

Bir kral kimi özünüzü necə hiss etdiniz?

Mövzularınızdan razısınızmı?

"Çayda çipslər"

Məqsəd: inam və əmin-amanlıq dolu bir atmosfer yaratmaq.

Və burada çaya gedirik. Və üzərində çiplər üzür.

Təlimat: “Biri digərinin əksinə olmaqla 2 uzun cərgədə durun. Satırlar arasındakı məsafə uzanan qoldan bir qədər çox olmalıdır. Təsəvvür edin ki, hamınız bir yerdəsiniz - Bir çayın suyu. Çiplər indi çay boyunca "üzər". Çiplər yavaş və ya sürətlə, düz, ziqzaqlarda və ya dairələrdə necə üzmək barədə özləri qərar verəcəklər. Gözlərini bağlaya və ya gözləri açıq üzə bilərlər. Su istənilən çipin yolunu tapmasına kömək etməlidir. Sliver çayın sonuna qədər üzdükdə, o çayın uzantısına çevriləcək, bundan sonra növbəti Sliver üzəcək.

Refleks:

- Sliver olanda nə hiss etdin?

Su olanda nə hiss etdin?

İntellektual oyunlar-müsabiqələr

"Bitki tap" müsabiqəsi (ekoloji tədbir üçün)

Təqdimat: proyektor, ekran, müsabiqə tapşırığı ilə təqdimat, püşkatma üçün nömrələri olan kartlar.

Müsabiqə başlamazdan əvvəl lotereya keçirilir. Sonra ekranda bitkilərin (ağaclar, kollar, ot bitkiləri) təsvirləri göstəriləcək. Püşkatma qaydasında (növbə ilə) komandalar bitkilərin adını təxmin edirlər. Cavab yoxdursa, növbəti komandanın cavab vermək imkanı var. Bu vəziyyətdə o, rəqiblərinin, sonra isə özünün şəklini təxmin edir. Hər düzgün cavab üçün komandaya bir işarə verilir. Ümumilikdə hər komanda 3 bitkini təxmin etməyə çalışacaq müxtəlif qruplar(kol, ağac və ot bitkisi). Komandaların müzakirə etmək üçün 30 saniyə vaxtı var.

Sonra hər kəs daha 3 şəkilə baxmağa və adlarını kağıza yazmağa dəvət olunur. Əlavə əlamət yalnız komanda bütün bitkiləri təxmin edərsə verilir.

Dəyişən sözlər

Təqdimat:şifrlənmiş sözləri olan kartlar (ƏLAVƏ-yə bax), əmrlərin sayına görə qələmlər və ya qələmlər, musiqi ekran qoruyucusu.

Oyun komandalar arasında keçirilir. Rekvizit hazırlamaq üçün komandaların sayı əvvəlcədən müəyyən edilməlidir. Hər komandada iştirakçıların sayı bərabər olmalıdır. İştirakçıların yaşı: 3-4 sinif.

Komandalara şifrəli sözlər olan kartlar verilir. Musiqili ekran qoruyucusu səslənərkən şifrənin açılması üçün vaxt verilir (1 dəq.) Tapşırığın sürəti və düzgünlüyü qiymətləndirilir. Sürət üçün - 1 işarə, düzgünlük üçün - 1 jeton. Bütün komandalar sözləri düzgün deşifrə edibsə, hər kəsə bir işarə verilir.

ƏLAVƏ

Bir bareldən ekoloji problemlər (ekoloji tədbir üçün)

Təqdimat: Tapşırıq kartları (ƏLAVƏYƏ bax), çanta, tiraj üçün nömrələri olan kartlar qoymalı olduğunuz "kinder sürpriz" dən barellər.

Oyun komandalar arasında keçirilir. Tapşırığı hazırlamaq üçün komandaların sayı əvvəlcədən müəyyən edilməlidir. Hər komandada iştirakçıların sayı bərabər olmalıdır. İştirakçıların yaşı: 3-4 sinif.

Müsabiqə başlamazdan əvvəl lotereya keçirilir. Sonra hər komanda çantadan problemi olan çəlləyin çıxarır. Müzakirə üçün 1 dəqiqə vaxt verilir (musiqili ekran qoruyucusu səslənərkən). Ayrılmış vaxtdan sonra komandalar növbə ilə püşkatmaya uyğun olaraq cavab verirlər. Cavab üçün komanda cavabdan asılı olaraq 1-dən 5-ə qədər token qazana bilər.

ƏLAVƏ

Problem 1

300 ildən sonra bitkilər atmosferdəki bütün karbon qazını fotosintez üçün istifadə edə bilərlər. Niyə bu baş vermir?

Cavab: Karbon qazının bitkilər tərəfindən udulması sərbəst buraxılması ilə baş verən digər proseslərlə balanslaşdırılır karbon qazı(məsələn, tənəffüs, çürümə, fermentasiya, yanma, vulkan püskürmələri).

Problem 2

Uşaqlar həqiqətən istəyirdilər ki, bütün qış otağında yaşıl yarpaqlı ağcaqayın ağacı bitsin. Yayda diqqətlə kiçik bir ağcaqayın ağacını qazdılar, onu torpaqla bir çəlləkə köçürdülər, bir otağa köçürdülər və günəşli tərəfdəki pəncərənin yanına qoydular. Ağac kök salıb. Ancaq payızda olmasına baxmayaraq yaxşı qulluq yarpaqlar saralıb töküldü. Niyə?

Cavab: Yarpaqların düşməsi mütləq nəticə deyil mənfi şərtlər. Tarixən formalaşan və bir nəsildən digərinə ötürülən yarpaqların mövsümi düşmə qabiliyyəti bitki örtüyü üçün əlverişli şəraitdə özünü göstərir.

Problem 3

Səbəbini izah edin yarpaqlı ağaclar yarpaqlar payızda düşür və iynəyarpaqlar yarpaqlarla dayanır?

Cavab: İğnələr - bitkilərin dəyişdirilmiş yarpaqları - soyuq havaya və az miqdarda istiliyə, həmçinin istiliyə yaxşı uyğunlaşır. Payızda havalar soyuyanda və işıq azaldıqda yarpaqlı ağacların yarpaqlarında canlı maddənin əmələ gəlməsi dayanır. Yarpaq lazımsız olur, yarpaq düşməsi başlayır.

Problem 4

Qırmızı bitkilərin parlaq, aydın görünən meyvələri var: qırmızı - elderberry, viburnum, canavar ovunda; qara və ya tünd mavi - ardıcda; sarı, qırmızı - alma ağacında. Meyvə rənginin əhəmiyyəti nədir?

Cavab: Meyvə yeyərək, quşlar və digər heyvanlar toxumların yayılmasına kömək edir. Parlaq rəngli meyvələr heyvanlar üçün aydın görünür.

Problem 5

Kök meşələrində rast gəlinən bitkilər arasında ağ çiçəkləri olanlar çoxdur: oxalis, wintergreen, maynik və s. Çiçəklərin bu rəngi təsadüfi deyil. Nə haqqında olduğunu izah edin.

Cavab: Qeyri-kafi işıqlandırma səbəbindən bitkilərin bu rəngi həşəratlar üçün daha çox nəzərə çarpır.

Problem 6

Bir çox insanlar düşünür ki, yabanı bitkilərdən çiçəkləri kifayət qədər diqqətlə, bitkinin özünə zərər vermədən yığsanız, onun heç bir zərəri olmayacaq. Lakin bu doğru deyil. Ən diqqətli çiçək kolleksiyası belə zərərli nəticələrə malikdir. Hansı?

Cavab: bitkilər böyüməyi dayandırır

Problem 7

Meyvələr yarpaqlı və iynəyarpaqlı bitkilər bir-birindən və əgər belədirsə, necə?

Cavab: Yarpaqlılarda bunlar toxum və ya toxum olan meyvə və ya giləmeyvədir. İynəyarpaqlarda bunlar tərəzi ilə gizlənmiş toxumları olan konuslardır.

Problem 8

Bitkilər nə vaxt daha sürətli böyüyürlər: toxum və ya bitki hissələri (şlamlar) ilə yayıldıqda? Niyə?

Cavab: Bitkilərin hissələri toxumdan daha sürətli çoxalır, çünki gələcək bitkinin çoxu artıq bazada hazırdır və toxum hələ də böyüməyə ehtiyac duyur.

Problem 9

Niyə meşə bitkiləri pillələrdə - mərtəbələrdə böyüyür? Meşədəki ən hündür, orta və ən alçaq bitkiləri adlandırın.

Cavab: Meşədə kifayət qədər işıq olmadığı üçün meşə bitkiləri yaruslarla böyüyür. İşıq və istilik uğrunda mübarizə gedir. Hər şeydən əvvəl ağaclar, ortada kollar, hər şeydən aşağı otlar və mamırlar böyüyür.

Ədəbiyyat:

    Titov B.A. Uşaqların, yeniyetmələrin və gənclərin asudə vaxt sahəsində sosiallaşması. SPb., 2006.

    Lyovina S. A., Tukacheva S. I. Fizkultminutki, nəşriyyat: Uchitel, 2010

    Bern E. Oyun oynayan insanlar. İnsanların Oynadığı Oyunlar. M., 1996.

    Vygotsky L. S. Oyun və uşağın psixoloji inkişafındakı rolu // Psixologiya sualları, 1966. № 6.

  • Stepanova O.A., İbtidai məktəbdə oyun və sağlamlıq işi: İbtidai sinif müəllimləri, uzadılmış gündüz baxıcıları, əlavə təhsil müəllimləri və valideynlər üçün metodiki təlimat, nəşriyyat: TTS Sfera, 2003

  • Sayt materialları , ,

Müxtəlif funksiyalara uyğun oyunların kart faylı:

  • Əyləncə funksiyalarına uyğun oyunlar
  • kommunikativ: ünsiyyət dialektikasını mənimsəmək;
  • insan təcrübəsi üçün sınaq meydançası kimi oyunda özünü həyata keçirmək;
  • oyun terapiyası: həyatın digər növlərində yaranan müxtəlif çətinliklərin aradan qaldırılması;
  • diaqnostik: oyun zamanı normativ davranışdan, özünü tanımadan sapmaların müəyyən edilməsi;
  • korreksiya funksiyası: şəxsi göstəricilərin strukturunda müsbət dəyişikliklərin edilməsi;
  • millətlərarası ünsiyyət: bütün insanlar üçün ümumi olan sosial və mədəni dəyərlərin mənimsənilməsi;
  • sosiallaşma funksiyası: sosial münasibətlər sisteminə daxil olmaq, insan cəmiyyətinin normalarını mənimsəmək.

1. Əyləncə funksiyalarına uyğun oyunlar

Əyləncəli (bu, oyunun əsas funksiyasıdır - əyləndirmək, məmnuniyyəti çatdırmaq, ruhlandırmaq, maraq oyatmaq);

Oyun Astronavtlar

Oyunda 5-10 nəfər iştirak edir. Kreslolar bir dairədə yerləşdirilir (iştirakçıların sayından bir az) - bunlar "raketlər" dir. Uşaqlar dairənin içindədir və əllərini tuturlar. Ev sahibinin əmri ilə onlar dairəvi şəkildə yeriməyə başlayırlar və bu mətni deyirlər: “Raketlər bizim planetlərə uçmağımızı gözləyir. Əgər həqiqətən Veneraya uçmaq istəyiriksə. Ancaq oyunun bir sirri var: gecikənlər üçün yer yoxdur! “Yox!” sözündən sonra. hamı raketlərə tərəf qaçır və onların içində yer tutur. “Raketdə” yer tutmağa vaxtı olmayan iştirakçı oyundan kənarlaşdırılır.

Səhv oyunu

5-10 nəfər iştirak edir. İştirakçılardan biri oyunçuların arxasına çevrilir, sağ ovucu ilə arxada baş verənlərə öz baxışını bağlayır və sol əl- sağın altına, xurma xaricə endirilir. Oyunçulardan biri əli ilə sürücünün ovucuna yumşaq bir şəkildə vurur. Bundan sonra sürücü sağ əlini baş barmaqları ilə önlərində tutan oyunçulara dönür.
Oyunun vəzifəsi onu kimin ovucuna vurduğunu təxmin etməkdir. Əgər təxmin edərsə, vuran onun yerini tutur, yoxsa, daha da dayanır.

Göy, yer, su

Oyunda bütün sinif və ya qrup iştirak edə bilər uşaq bağçası. Uşaqlar liderin ətrafında bir dairədə gəzirlər. Liderin əmri ilə - "göy" əllərinizlə yuxarı tullanmalısınız, əgər lider "yer" sözünü tələffüz edirsə, ayaqlarınızı tapdalamaq lazımdır. "Su" sözündə - öz ətrafında dövrə vurmaq lazımdır. Qarışıq olan hər kəs oyundan kənarda qalır.

Meşədəki ayıda

Oyunda 15 nəfərə qədər iştirak edə bilər. Oyun başlamazdan əvvəl, sayma qafiyəsinin köməyi ilə seçin ayı. ayı və oğlanlar var müxtəlif tərəflər xüsusiyyətlər. Ayı yatarkən iştirakçılar onun yanına gedib mahnı oxuyurlar:
Meşədəki ayıdan göbələk və giləmeyvə götürürəm,
Ayı yatmır. Mənə baxır.
Son anda onlar yanlarına qaçmalıdırlar. Vaxtı olmayan tərəddüd edir,
ayı onu öz çuxuruna sürükləyin. ayı tutulan bu əyləncəli oyunun iştirakçısı olur ayı. Bir seçim olaraq - ilə daşıyır 2, 3,4 və s. olur.

rəqəm, dondurmaq

Bu əyləncəli oyunda uşaq bağçasının bir sinfi və ya qrupu iştirak edə bilər. Skript belədir:
Ev sahibi danışmağa başlayır: Dəniz bir dəfə narahat olur,
uşaqlar davam edir: Dəniz iki narahatdır,
Dəniz üçdür
Yerində, fiqur, don!
(seçim: yerində,gülməli, qəribə, fantastik və s.….. rəqəm, don!)
İştirakçılar “donmaq” ifadəsindən sonra müəyyən mövqedə donub qalan kimi aparıcı iştirakçıları güldürməyə çalışır. Kim güldüsə, lider olur və ya oyunu tərk edir.

Oyun Bağban

Əyləncəli oyunuşaq bağçası qrupu və ya sinfi üçün. Uşaqlar özləri üçün bir ad, bir növ çiçək seçirlər və bu barədə liderə danışırlar. Rəhbər - bağban iştirakçıların qarşısında gəzir və aşağıdakı mətni deyir:
Mən bağban olaraq doğulmuşam
Zarafatla hirsli deyil
Zanbaqdan başqa bütün güllərdən bezmişəm.
vay!
Bağban: Sənə nə olub?
Lily: Aşiq.
Bağban: Kim?
İştirakçı başqa bir çiçəyin adını çəkir. Bundan sonra bağban öz mətnini oxumağa davam edir və iştirakçının adını daşıyan çiçəyi qeyd edir. Kimin tez "Oh!" Deməyə vaxtı yox idi. - oyundan kənar.

2. Kommunikativ: ünsiyyət dialektikasına yiyələnmək

Ünsiyyət oyunları - bu, müxtəlif sahələrdə insanlarla ünsiyyət qurmaq, əməkdaşlıq etmək və qarşılıqlı əlaqə qurmaq bacarığını inkişaf etdirmək üçün oyunların adıdır. həyat vəziyyətləri. Ünsiyyət oyunları həm evdə, həm də həyətdə, uşaq mərkəzində, bayramda və ya ailə məclisində, məşqdə oynana və ya dərsdən sonra istirahət anı kimi istifadə edilə bilər..

"Salam"

Mümkün qədər çox salam vermək üçün məhdud vaxtda (1 dəqiqə və ya musiqi çalınarkən) vaxtınız olmalıdır. böyük miqdar insanlar iştirak edir. Bir-birimizlə necə salamlaşacağımız əvvəlcədən razılaşdırılır - məsələn, əl sıxmaq. Oyunun sonunda nəticələr yekunlaşdırılır - neçə dəfə salam verə bildiniz, kimsə salamsız qalıbmı, indi oyunçuların əhval-ruhiyyəsi necədir.

"Güzgü"

Oyunçular cütlərə bölünür. Bir cütdə bir oyunçu güzgüdür. "Güzgü" bir cütdə ikinci oyunçunun bütün hərəkətlərini sinxron şəkildə təkrarlayır. Sonra yerlərini dəyişirlər. Bu, ilk baxışdan göründüyü qədər asan deyil - güzgü kimi oyunçu ilə ayaqlaşmağa çalışın!

Sonra uşaqlar cüt-cüt oynamaq variantını mənimsədikdə, bu oyunu bir qrup uşaqla oynamaq mümkün olacaq. Uşaqlar bir sıra durur və sürücü onların qarşısında oyunçulara baxır. Lider hərəkəti göstərir və bütün qrup bu hərəkəti sinxron şəkildə onun arxasında təkrarlayır (qeyd edək ki, qrup güzgüdə təkrar edir, yəni lider sağ əlini qaldırıbsa, "güzgü" sol əlini qaldırır).

"Top tutun"

Bu oyunda biz öz hərəkətlərimizi oyundakı partnyorumuzun hərəkətlərinə uyğunlaşdırmağı öyrənəcəyik.

Oyunçular cüt-cüt durur və bir ümumi böyük top tuturlar. Hər bir oyunçu topu iki əli ilə tutur. Əmr əsasında oyunçular topu əllərindən atmadan oturub onunla otaqda gəzməli və birlikdə tullanmalıdırlar. əsas vəzifə- konsertdə hərəkət edin və topu yerə atmayın.

Oyunçular topu iki əllə heç bir problem olmadan tutduqda, tapşırıq daha da çətinləşir - bir cütdəki hər oyunçu üçün topu yalnız bir əllə tutmaq lazımdır.

"Sevimli oyuncaq"

Hər kəs bir dairədə dayanır. Ev sahibinin əlində yumşaq oyuncaq. Onun haqqında bir neçə kəlmə deyir - təriflər: “Salam, balaca siçan! Çox gülməlisən. Sizinlə oynamağı sevirik. Bizimlə oynayacaqsan?" Sonra fasilitator uşaqları oyuncaqla oynamağa dəvət edir.

Oyuncaq bir dairədə keçirilir və onu alan hər bir oyunçu oyuncaq haqqında mehriban sözlər söyləyir: "Sənin belə gözəl sifətin var", "Uzun quyruğunu çox sevirəm", "Sən çox gülməlisən", "Sən var" belə gözəl və yumşaq qulaqlar” .

Oyun hətta kiçik uşaqlarla da oynana bilər - onlara körpənin bitirəcəyi ifadənin başlanğıcını təklif edin: "Sən çox ...", "Sən gözəlsən ...".
"İltifatlar".

Bütün oyunçular bir dairədə durur və növbə ilə bir-birlərini tərifləyirlər. Komplimentlərdə həm əhval-ruhiyyəni, həm də əhval-ruhiyyəni qeyd etmək olar görünüş, şəxsi keyfiyyətlər və daha çox.

Bu, çox xoş bir oyundur - cəhd edin.

"Dost axtarıram".

Bu oyunu yalnız böyük bir uşaq qrupu oynaya bilər. Sizə bir sıra şəkillər və ya oyuncaqlar dəsti (2-3 ayı, 2-3 dovşan, 2-3 gəlincik, 2-3 ördək və s.) lazımdır. Hər uşağa bir oyuncaq və ya "dostları" olan bir şəkil verilir - eyni şəkillər.

Uşaqlar oyuncaqları üçün dostlar tapmağa dəvət olunur (qoşalaşmış oyuncaqlar tapın, yəni bir dovşan üçün başqa dovşanlar, ayı üçün - digər ayılar). Musiqi, uşaqlar dost axtarır. Oyuncaq üçün dostlar tapıldıqda, oyuncaqları olan uşaqlar musiqi sədaları altında birlikdə və şən rəqs edirlər.

Bu, bir-biri ilə ünsiyyət qurmağı yenicə öyrənən gənc uşaqlar üçün bir oyundur.


3. İnsan təcrübəsi üçün sınaq meydançası kimi oyunda özünü həyata keçirmə

Özünü həyata keçirmə: oyun bir insan kimi özünü həyata keçirmə sahəsi kimi vacibdir. Məhz bu baxımdan oyunun nəticəsi, rəqabət qabiliyyəti və ya hər hansı məqsədə çatması deyil, prosesin özü vacibdir. Oyun prosesi özünü həyata keçirmə məkanıdır.
"Buyurun".

Uşaqlar öz yerlərindədirlər. Müəllim uşaqların yalnız “zəhmət olmasa” sözü deyildikdə yerinə yetirməli olduğu hərəkəti adlandırır (məsələn: “Lütfən, əllərinizi yuxarı qaldırın” və s.).

"Bacararam".

Fasilitator uşaqlara təklif edir müxtəlif vəziyyətlər. Vəziyyətin öhdəsindən gələcəyini düşünən iki əlini yuxarı qaldırır, çıxış yolunu bilməyən isə əllərini arxasında gizlədir.

Müzakirə . Uşaqlar necə davranacaqlarını söyləyirlər. Təklif olunan seçim uşaqların əksəriyyəti tərəfindən bəyənilirsə, çipi "Mən bunu etdim" qutusuna qoymalısınız.

"Mən güclüyəm".

Fasilitator uşaqları sözlərin və düşüncələrin bir insanın vəziyyətinə necə təsir etdiyini yoxlamağa dəvət edir. O, növbə ilə hər uşağa yaxınlaşır və ondan əlini irəli uzatmasını xahiş edir. Sonra uşağın əlini yuxarıdan sıxaraq aşağı salmağa çalışır. Uşaq ucadan deyərkən əlini tutmalıdır: "Mən güclüyəm!". İkinci mərhələdə eyni hərəkətlər edilir, lakin "mən zəifəm" sözləri ilə.

Uşaqlardan sözləri müvafiq intonasiya ilə tələffüz etmələrini xahiş edin. Sonra onların əllərini tutmağın nə vaxt asan olduğunu və nə üçün olduğunu müzakirə edin.

Uşaqları belə bir nəticəyə gətirməyə çalışın ki, həvəsləndirici sözlər bizə çətinliklərin öhdəsindən gəlməyə və qalib gəlməyə kömək edir.
"Dostluq körpüsü"

Müəllim uşaqlardan, əgər istəsələr, cütlər yaratmağı və bir körpü (qol, ayaq, gövdə köməyi ilə) "tikməyi" xahiş edir. Könüllülər yoxdursa, böyüklər bir uşaqla cütləşə və körpünün necə çəkiləcəyini göstərə bilər (məsələn, başlarına və ya əllərinə toxunun).

"İnsan maşınları".

Uşaqlara izah etmək vacibdir ki, onların işinin nəticəsi maşının bütün "hissələrinin" birlikdə nə qədər yaxşı işləməsindən asılı olacaq.

Uşaqları qruplara bölün və onlardan öz maşınlarını (məsələn, paltaryuyan maşın, qarışdırıcı və s.) dizayn etməyi xahiş edin.

Maşınlardan birini, məsələn, paltaryuyan maşını nümayiş etdirə bilərsiniz. İki uşaqdan əllərini tutmalarını xahiş edin ki, üçüncüsü "alt paltarı" təsvir edərək ortada sərbəst fırlana bilsin.

Aşağı siniflərdə psixoloqun təklif olunan iş formaları Ali məktəb təcrübədə sınaqdan keçirmişik. Uşaqlarla işləyərkən onların getdikcə daha açıq, azad, mehriban, ünsiyyətcil olduğunu müşahidə etdik. Qolların hərəkətli olduğu oyunlardan istifadə kiçik əzələlərin motor bacarıqlarını inkişaf etdirir ki, bu da beynin fəaliyyətinə, düşüncə proseslərinin sürətinə təsir edir, bu da öz növbəsində məktəblilərin təhsil fəaliyyətinə təsir göstərir.

"Zopark" - "Sirk"

Zooparkın tikintisi: heyvanlar üçün kublar, kərpiclərdən qəfəslər qoyuruq, heyvanları yerləşdiririk, quşxanalar düzəldirik, ağaclar əkdiririk.

Heyvanların qidalanması, heyvanların öyrədilməsi. Bələdçi ziyarətçilərə heyvanlar haqqında məlumat verir. Həkim gəlir, heyvanları müayinə edir, xəstə heyvanlara müalicə yazır, dərman verir.

Bir sirk qurmaq: halqalardan, iplərdən, kublardan bir arena düzəldirik. Sirkdə heyvanlar öyrədilir, tamaşalar göstərilir, təlimçilər meymun, it, fil, pələnglə çıxış edirlər.

Klounlar tamaşaçıları güldürəcək. Akrobatlar, gimnastlar edir gözəl məşqlər. Sehrbazlar hiylələr göstərirlər.

Biletlər kassalarda satılır. Nəzarətçi biletləri yoxlayır, tamaşa zamanı nizam-intizamı saxlayır. Sirkdə tamaşaçılar əylənir, artistləri alqışlayır, gülürlər.

"XAL"

Mağazada çörək, süd, tərəvəz, meyvə, şirniyyat satan satıcı var. Məhsullar tərəzidə çəkilir. Satıcı alıcılarla nəzakətlə danışır. Müştərilər alış-verişlərini çantaya və ya səbətə qoyurlar.

Alıcılar kassirə pulu kassaya ödəyir - onlara çek verir.

Satıcı çekləri qəbul edir və məhsulları çəkir, malı buraxır.

Oyuncaq mağazası - ən gözəl oyuncağı seçin, satıcı onunla necə oynamaq lazım olduğunu göstərir.

Hazır geyim mağazası - oğlumuza və ya qızımıza gözəl paltarlar geyindiririk. Satıcı ilə nəzakətlə danışırıq.

Qab-qacaq mağazası - biz lazım olan yeməkləri seçirik, düzgün adlandırırıq.

Parça mağazası - almaq istədiyimiz parçanı düzgün adlandırın. Satıcı parça kəsir, alışı bükür, alıcılardan pul qəbul edir.

4. Oyun terapiyası: müxtəlif çətinliklərin öhdəsindən gəlmək

Oyunun terapevtik funksiyası. Terapiya vasitəsi kimi oyun xüsusi rol oynayır. Oyun terapiyası reabilitasiya praktikasında görünür. Oyunla müalicə terapevtik pedaqogikanın və adi pedaqogikanın ciddi perspektividir, çünki oyun uşağın davranışında, başqaları ilə ünsiyyətdə, öyrənmədə qarşılaşdığı müxtəlif çətinlikləri aradan qaldırmaq üçün istifadə edilə bilər və edilməlidir.

"Yaxşı Sehrbazlar"Oyun uşaqların bir dairədə oturması ilə başlayır və böyüklər onlara bir nağıl danışır: “Bir ölkədə pis kobud sehrbaz yaşayırdı. İstənilən uşağı ovsunlaya, ona pis söz deyə bilərdi. Kobud söz dediyi hər kəs gülməkdən əl çəkdi və mehriban ola bilmədi. Belə bir bədbəxt uşağı yalnız mehriban, mehriban adlarla ruhdan salmaq mümkün idi. Görək bizim belə ovsunlu uşaqlarımız varmı?

Bir çox məktəbəqədər uşaq həvəslə "sehrlənmiş" rolunu alır. Yetkinlər onların arasından qeyri-populyar, aqressiv uşaqları seçir və başqalarından onlara kömək etmələrini xahiş edir: "Bəs kim yaxşı sehrbaz olub, onları mehriban bir adla çağıraraq onları ruhdan sala bilər?"

Bir qayda olaraq, uşaqlar yaxşı sehrbazların rolunu almaqdan xoşbəxtdirlər. Onlar da öz növbəsində aqressiv uşaqlara yaxınlaşaraq onlara mehriban ad qoymağa çalışırlar.

"Sehrli eynək"Bir yetkin qrupa sürpriz bir qutu gətirir və təntənəli şəkildə elan edir: “Mən sizə sehrli eynək göstərmək istəyirəm. Onları taxan başqalarında ancaq yaxşılığı görəcək, hətta insanın bəzən hamıdan gizlətdiyi yaxşılığı da görəcək. İndi mən bu eynəkləri taxmağa çalışıram... Oh, hamınız necə gözəl, gülməli, ağıllısınız! Hər bir uşağa yaxınlaşan bir yetkin ləyaqətinin bir hissəsini adlandırır (kimsə yaxşı çəkir, kimsə kublardan necə qurmağı bilir, kimsə Yaxşı paltar və s.). “İndi mən istəyirəm ki, hər biriniz bu eynəkləri taxıb qonşunuza yaxşı baxasınız. Ola bilsin ki, əvvəllər fərq etmədiyiniz bir şeyi görməyə kömək etsinlər”. Uşaqlar növbə ilə sehrli eynək taxırlar və yoldaşlarının xidmətlərini adlandırırlar. Kiminsə itkisi varsa, kömək edə və təklif edə bilərsiniz. Eyni fəzilətlərin təkrarlanması burada qorxulu deyil, baxmayaraq ki, yaxşı keyfiyyətlər dairəsini genişləndirmək arzu edilir.

"İltifatlar" Uşaqlar bir dairədə olurlar. Bir qonşunun gözlərinə baxaraq, ona bir neçə xoş söz söyləmək, bir şey üçün onu tərifləmək, yaxşı bir şey vəd etmək və ya arzulamaq lazımdır. Məşq bir dairədə aparılır.

"Şahzadə-Nesmeyana"Bir yetkin şahzadə Nesmeyana haqqında nağıl danışır və uşaqları eyni oyunu oynamağa dəvət edir. Uşaqlardan biri daima kədərlənən və ağlayan şahzadə olacaq, qalanları isə növbə ilə ona yaxınlaşaraq onu güldürməyə çalışacaqlar. Şahzadə gülməmək üçün əlindən gələni edir. Qalib hələ də onu gülümsəməyi və ya güldürməyi bacarandır.

Rədd edilmiş, ünsiyyətcil olmayan uşaq Şahzadə Nesmeyana olaraq seçilir ( daha yaxşı qız), qalanları isə var gücü ilə onu güldürməyə çalışırlar.

"Güzgü" Oyun başlamazdan əvvəl isinmə hərəkəti var. Yetkin uşaqların qarşısında dayanır və onun hərəkətlərini mümkün qədər dəqiq təkrarlamağı xahiş edir. O, yüngül fiziki məşqlər nümayiş etdirir, uşaqlar isə onun hərəkətlərini təkrarlayırlar. Bundan sonra uşaqlar cütlərə bölünür və hər bir cüt növbə ilə digərlərinin qarşısında "çıxış edir". Hər bir cütdə biri hərəkət edir (məsələn, əllərini çırpır və ya əllərini qaldırır və ya yana əyilir), digəri isə hərəkətini güzgüdə olduğu kimi mümkün qədər dəqiq şəkildə təkrarlamağa çalışır. Hər bir cüt kimin göstərəcəyinə və hərəkətləri kimin təkrarlayacağına özü qərar verir. Güzgünün nə qədər yaxşı işlədiyini hər kəs qiymətləndirir. Güzgünün "düzgünlüyünün" göstəriciləri hərəkətlərin dəqiqliyi və eyni vaxtda olmasıdır.

Güzgü təhrif edərsə və ya gecikirsə, zədələnmişdir (və ya əyri). Bir neçə uşaq məşq etməyə və zədələnmiş bir güzgünü "düzəltməyə" dəvət olunur. 2-3 hərəkət göstərdikdən sonra bir neçə uşaq oturur, növbətisi isə “güzgü”nü nümayiş etdirir.

5. Diaqnostik: oyun zamanı normativ davranışdan, özünü tanımadan sapmaların müəyyən edilməsi

Oyunun diaqnostik funksiyası. Diaqnoz - tanımaq qabiliyyəti, diaqnoz qoyma prosesi. Diaqnoz yalnız xəstəliyin mahiyyətini və xüsusiyyətlərini deyil, həm də uşağın davranışında və eyni zamanda normativ davranışda sapmaların tərifidir. Oyun proqnozlaşdırıcıdır, digər insan fəaliyyətlərindən daha çox diaqnostikdir. Oyunda uşağın özü güclü tərəflərini, sərbəst hərəkətlərdə, özünü ifadə etməkdə və özünü təsdiqləməkdə imkanlarını yoxlayır (özünə diaqnoz qoyur).

Uşaqların oyun fəaliyyətinin diaqnostikası məktəbəqədər yaş

"Oyun otağı"

Diaqnozun məqsədi. Oyun fəaliyyəti prosesində böyük məktəbəqədər yaşlı uşaqların ünsiyyət və qarşılıqlı əlaqə xüsusiyyətlərinin müəyyən edilməsi.

Tədqiqatın tərəqqisi. Yetkin bir uşağı yanına çağırır və verir aşağıdakı təlimat: “Təsəvvür edin ki, bir sehrbaz sizə uçdu və sizi öz qalasına dəvət etdi. Bu qalada dünyada olan bütün oyunları, bütün oyuncaqları ehtiva edən sehrli bir otaq var. Bu otağa girib orada istədiyinizi edə bilərsiniz. Amma iki şərt var. Oraya tək gəlməməlisən. İstədiyiniz iki nəfəri özünüzlə aparın. Və daha bir şey: orada edəcəyiniz hər şeyi özünüzə təqdim edəcəksiniz.

Sonra uşağa sual verilir: “Kimi özünlə aparacaqsan?”,. Uşaq uşaqların adlarını çağırırsa, məsələn: "Mən Saşa və Vovanı götürəcəyəm", o zaman onların necə uşaqlar olduğunu aydınlaşdırmaq vacibdir (uşağın getdiyi uşaq bağçası qrupundan; qonşular; qohumlar; tanışlar dachadan və s.), neçə yaşdadırlar (eyni, yaşlı, kiçik). Bundan sonra uşağa deyilir: "İndi sehrli otağa gəlmisən, orada nə etməyi təklif edirsən?". Uşağın cavabından sonra (məsələn: “Maşınlarla oyna”) oyunun necə keçəcəyi, uşaqların nə edəcəyi aydınlaşdırılmalıdır. Sonra eksperimentator davam edir: “Yaxşı, hamı onu oynadı, sonra dedilər ki, bundan bezdilər və daha oynamayacaqlar. Bundan sonra nə təklif edirsiniz?" Uşağın ikinci təklifi müzakirə edilir, bundan sonra böyüklər başqa bir şey təklif etməyi xahiş edir. Uşaq üçüncü təklifi edəndən sonra ona deyirlər: “Siz evlilik təklif etdiniz, amma uşaqlar belə oynamaq istəmirlər. Nə edəcəksən?". Sonda, uşağa demək lazımdır ki, o, hər şeyi çox yaxşı düşünüb və sehrbaz hələ də onu qalasına dəvət edəcək.

Nəticələrin qiymətləndirilməsi. Məlumatların təhlili zamanı aşağıdakı parametrlər nəzərə alına bilər.

Ünsiyyətdə təşəbbüs və mövqe

Ünsiyyətin rifahı

Oyun bacarıqlarının inkişafı

Münaqişə vəziyyətinin həlli yolları.

3 yaşdan 6 yaşa qədər uşaqlarda yaddaş inkişafının diaqnozu

Şəkillərin və obyektlərin yadda saxlanması (qısamüddətli yaddaşın diaqnostikası).

Masanın üzərinə uşağın qarşısına 5-6 şəkil və ya real əşyalar (oyuncaqlar) qoyun. Xatırlamaq üçün 30 saniyə verin. Sonra uşaq yaddaşdan hansı obyektlərin (və ya onların şəkillərinin) masaya qoyulduğunu sadalamalıdır. Ondan əşyaların təfərrüatlarını təsvir etməyi xahiş edə bilərsiniz. Bu texnikanın bir variantı olaraq: bəzi obyektlərin yerini dəyişdirin, hər hansı bir obyekti çıxarın (əlavə edin) və ya dəyişdirin və sonra uşaqdan nəyin dəyişdiyini müəyyən etməsini xahiş edin.

3 yaşdan 6 yaşa qədər uşaqlarda nitqin inkişafının diaqnozu

lüğətin hərəkətliliyi.

Texnika inkişaf səviyyəsini müəyyən etmək üçün nəzərdə tutulmuşdur lüğət 4-7 yaşlı uşaqlar, eləcə də nitqində öyrənilmiş lüğətdən istifadə etmək bacarığı. Metodologiya xüsusi diqqət mərkəzində olan 6 tapşırıqdan ibarətdir. Hər bir tapşırıq əldə edilən nəticədən asılı olaraq hesablanır və şərh olunur.

Tapşırıq A.

C hərfi ilə başlayan bir çox söz düşünün.

Vaxt 1 dəq.

6 - 7 söz - yüksək səviyyə;
4-5 söz - orta,

2-3 söz - aşağı

Tapşırıq B.

Söz sonları.

İş prosesi.

Uşaqdan soruşurlar: "Mən nə demək istədiyimi təxmin et? ...". Uşaq susursa (bu hecanın təkrarlanmasına baxmayaraq) və ya sözü bitirməyə çalışmadan deyilənləri mexaniki olaraq təkrarlayırsa, o zaman növbəti hecaya keçə bilərsiniz: "İndi, mən nə demək istəyirəm? Pona ..." və s.

Ümumilikdə, uşağa müxtəlif sözlərin əvvəlində qeyri-bərabər tez-tez baş verən 10 heca verilir. Hecalar belədir: 1) on, 2) on, 3) arxa, 4) mi, 5) mu, 6) lo, 7) che, 8) at, 9) ku, 10) zo.

Bütün təklif olunan hecaları bütün sözə tamamladı - yüksək səviyyədə.
Təklif olunan hecaların yarısının öhdəsindən gəldi - orta səviyyə.
Mən cəmi 2 hecanı tamamlaya bildim - aşağı səviyyə.

3 yaşdan 6 yaşa qədər uşaqlarda diqqətin inkişafının diaqnozu

Tapşırıqlar parlaq, rəngarəng olmalıdır və məktəbəqədər yaşlı uşaqlarla diaqnostik və diqqətli təlim məşğələlərinin oynaq şəkildə və gündə 15 dəqiqədən çox olmaması məqsədəuyğundur.

1. Birinci tip üsullara bütün növlər daxildirŞəkillər arasında oxşarlıq və fərqləri tapmaq, qoşalaşmış şəkilləri axtarmaq üçün tapşırıqlar:

Təsəvvür Diaqnostikası

"Boşqab" üsulu

Məktəbəqədər uşağın təxəyyülünün bu diaqnozu təcrübəyə əsaslanır. Dərs üçün, döngələrlə birləşdirilmiş dörd kiçik kvadrat keçiddən ibarət taxta bir taxta lazımdır.

Lövhə uşağın qarşısında çevrilir. Psixoloq uşağa onunla oynamağı, təcrübə etməyi təklif edir: əyilmək, bükmək. Uşaq lövhənin xüsusiyyətlərini öyrənərkən psixoloq ondan soruşur: “Nə əldə etdin? Bu lövhə nəyə bənzəyir? Dərs uşaq cansıxıcı olana qədər keçirilir.

Məlumatları işləyərkən psixoloq uşağın təkrarlanmayan cavablarının sayını qiymətləndirir (məsələn, "qayıq", "qaraj"). Hər yeni ad üçün bir xal verilir.

"Otaqda günəş" üsulu

Məktəbəqədər uşağın təxəyyülünün bu diaqnozu uşağın vəziyyətin kontekstində "qeyri-real"ı "real"a çevirmək qabiliyyətinə əsaslanır. Dərs üçün günəşin və insanın yerləşdiyi bir otağı təsvir edən bir şəkil hazırlamalısınız. Sizə qələm də lazım olacaq.

Psixoloq şəkli uşağa göstərir. Məktəbəqədər uşaq şəkildə gördüyü hər şeyi sadalamalıdır. Hər şeyi sadaladıqdan sonra psixoloq otaqda günəşə diqqət yetirməyi təklif edir. Burada xəta var? Şəklin düzgün olması üçün onu necə düzəldə bilərəm?

Uşaq qələmdən istifadə edə və ya şifahi şərh edə bilər.

Məlumatların işlənməsi zamanı uşağın cavabları nəzərə alınır:

  • Cavab yoxdur - bir xal.
  • Uyğunsuzluğun formal şəkildə aradan qaldırılması (günəş üzərində boya, silmək) - iki nöqtə.
  • Uyğunsuzluğun daha "mürəkkəb" aradan qaldırılması: sadə cavab (fərqli yerdə - küçədə çəkmək) - üç xal, mürəkkəb cavab (rəsmi yenidən düzəldin - günəşi lampaya çevirin) - dörd xal.
  • Konstruktiv reaksiya (uyğun olmayan elementi başqaları ilə bölüşmək, vəziyyətin şərtlərini saxlamaq: pəncərəni çəkmək, günəş ətrafında çərçivə çəkmək) - beş bal.

3 yaşdan 6 yaşa qədər uşaqlarda təfəkkürün inkişafının diaqnostikası

Seçmək təklif olunanlar arasında şəklin çatışmayan hissələrini tapmaq:

6. Korreksiya funksiyası: şəxsi göstəricilərin strukturunda müsbət dəyişikliklərin edilməsi

Psixoloji korreksiya müsbət dəyişikliklərin, əlavələrin daxil edilməsidir çevik struktur fərdin fərdi göstəriciləri. Oyunun əsas məqsədi uşağı tam hüquqlu bir oyuna hazırlamaq olduğundan sosial fəaliyyətlər, bu vəzifə sosial həyatın modelləşdirilməsi, uşağın bu fəaliyyətə cəlb edilməsi, lazımi sosial qabiliyyətlərin, bacarıqların olmaması və ya düzgün formalaşmamış psixi xassə və keyfiyyətlərlə bağlı yaranan çətinliklərin aradan qaldırılması yolu ilə həll olunur..

"Atlamalar"

Loqoped uşağı qurbağa ilə oynamağa dəvət edir və kağıza, alboma və ya dəftərə su zanbağı yarpaqlarını çəkir: “Qurbağa su zanbağı yarpaqlarının üzərinə tullanmağı və müxtəlif mahnılar oxumağı sevir: Sa-Sa-Su- Sy. Gəlin də qurbağa ilə tullanmağa çalışaq”. Su zanbağı yarpaqları yaxındırsa, hecalar bir sıra tələffüz olunur və onlar bir məsafədə yerləşirsə, fasilə vermək lazımdır.

“Balaca ayaqlar yol boyu qaçırdı”

Göstərici və orta barmaqları ilə uşaq masaya addım atır, hər addım üçün bir səs və ya heca tələffüz edir.

"Rəngli bayraqlar"

Məqsəd: simvolik praksisin formalaşması və korreksiyası, təlimatlara uyğun hərəkətlərin seçilməsi reaksiyası

Oyunun gedişatı:

Yetkinlər növbə ilə bayraqları göstərir, uşaqlar rəngdən asılı olaraq hərəkətlər edirlər:

Qırmızı - barmağınızla təhdid edin

Ağ - ovucdan tükləri üfürün

Yaşıl - salam

Mavi - alqışlayın.

Sarı - sağollaş (yellədir)

Əvvəlcə 2-3 rəngdən istifadə edə bilərsiniz

"Qulaq as və get"

Məqsəd: şifahi və simvolik praksisin formalaşması və korreksiyası

Avadanlıq: göz yaması

Oyunun gedişatı:

bir oyunçunun gözü bağlıdır, o, otağın digər ucunda dayanan stula kor-koranə getməlidir. İştirakçılardan biri sürücüyə irəli getməli olduğunu bildirərək əllərini çırpır, digəri sürücünü geri yönəldir, üçüncüsü əl çalır, sağa bir addım atmaq üçün işarə verir, dördüncü fısıltı bir işarə verir. sola addım.

"Doğru et"

Məqsəd: dinamik və simvolik praksisin formalaşması və korreksiyası, kompleks motor proqramlarının həyata keçirilməsi.

Oyunun gedişatı.

Uşaqlar bir dairədə olurlar. Onlardan aşağıdakı tapşırıqları yerinə yetirmələri xahiş olunur:

1. Heron. Sağ əlinizi yaxınlıqdakı bir yoldaşın çiyninə qoyun, sağ ayaq dizdə əyilmək, corab çəkin. Sonra ayaqları dəyişdirin.

2. Mişar və çəkic. Sağ əl odun mişarını təqlid edən hərəkətləri yerinə yetirmək və eyni zamanda sol əllə mismarları çəkiclə vurmaq.

3. Məşq edin Tapşırıq cüt-cüt yerinə yetirilir. Oğlanlar qızların qarşısında dayanırlar. Hər kəs qızı əvvəlcə sağ, sonra isə sol əlindən tutur və əlləri ilə qızdan özünə tərəf istiqamətə dairəvi hərəkətlər edir. Sonra qızlar tapşırığı yerinə yetirirlər.

4. Məndən sonra təkrarlayın. Müəllim hərəkəti göstərir, uşaqlar təkrarlayırlar: sağ əl yuxarı, sol aşağı. Sağ əli ilə uşaq yavaş-yavaş başını sığallayır, sol əli ilə sinəsini və mədəsini sığallayır. Sonra əllərinin mövqeyini dəyişir: sola yuxarı, sağa aşağı.

"Qulaq-burun"

Məqsəd: somato-məkan irfanının formalaşması və korreksiyası

Oyunun gedişatı:

Yetkinlər uşaqların qarşısında durur, burnunu və ya qulağını göstərir və göstərdiklərini adlandırır. Uşaqlar hərəkətləri təkrarlayırlar. Bir müddət sonra, böyüklər uşaqları çaşdırmağa başlayır, məsələn, qulaqda göstərərək, burnunu adlandırır. Uşaqlar böyüklərin çağırdıqlarına işarə etməlidirlər.

7. Millətlərarası ünsiyyət: bütün insanlar üçün ümumi olan sosial və mədəni dəyərlərin mənimsənilməsi

Oyunlar milli və eyni zamanda beynəlxalq, beynəlxalq, universaldır. Onlar beynəlmiləldirlər, çünki onların vahid ümumi insan bazası var, buna görə də insanları bir araya gətirirlər. Oyunlar simulyasiya etməyə imkan verir müxtəlif vəziyyətlər həyat, aqressivliyə əl atmadan münaqişələrdən çıxış yolu axtarmaq, həyatda mövcud olan hər şeyi qavrayışda müxtəlif duyğuları öyrədirlər.

Əli baba oyun qaydaları.

Oyunun qaydalarına əsasən, iştirakçılar iki komandaya bölünür və əl-ələ tutaraq, qarşı tərəfə üz tutaraq beş-yeddi metr məsafədə dayanırlar.

Komandalardan biri oyuna “Əli Baba!” sözləri ilə başlayır.

İkinci komanda xorla cavab verir: "Qulluqçu nə haqqındadır?"

Birinci komanda yenə deyir: "Beşinci, onuncu, Vanya bizim üçün buradadır!"

Bu zaman rəqib komandanın oyunçularından birinin adı çəkilir. Adı çəkilən oyunçu öz komandasını tərk edərək zənciri qırmaq üçün rəqib komandaya qaçır, yəni. oyunçuların əllərini açın. Uğur qazansa, əlini açan oyunçunu komandasına aparır. Zəncir qırılmayıbsa, o zaman rəqib komandada qalır.

Komandalar növbə ilə oyuna başlayırlar. Qalib gələn komanda müəyyən vaxt daha çox oyunçu olacaq.

"Kazaklar-quldurlar" oyununun qaydaları

Quldur kazakları altı və ya daha çox adam oynayır. İştirakçılar oyunun keçiriləcəyi ərazini müəyyənləşdirirlər. İki komandaya bölünərək kimin üçün oynayacağını püşkatma yolu ilə müəyyənləşdirirlər Kazaklar və quldurlar üçün kimlər.

Quldurlar bir araya gələrək parol fikirləşirlər.

Siqnalla quldurlar gizlənmək üçün qaçırlar, kazaklar göz dikməməlidirlər. Hərəkət yolu asfaltda və digər səthlərdə (divarlar, hasarlar) oxların köməyi ilə göstərilir ki, kazakların hara baxacaqları barədə ipucu var. Çox vaxt komanda əvvəlcə birlikdə qaçır, sonra rəqibləri çaşdırmaq üçün parçalanır. Quldurlar nə qədər tez qaçsalar və oxlar nə qədər mürəkkəb çəkilsə, onların təhlükəsiz şəkildə gizlənmək şansları bir o qədər çox olur.

Kazaklar bu zaman zindanı təchiz edir və məhbuslara necə işgəncə verəcəklərini anlayırlar. Müəyyən bir müddətdən sonra (adətən 15-20 dəqiqə) kazaklar quldurları axtarmaq üçün yola düşdülər. Tapılan quldur tutularaq zindana aparılır. Orada ona işgəncə verilir (qıdıqlanır, həşəratlarla ovuclanır, gicitkən ilə yandırılır). İşgəncənin növləri əvvəlcədən dəqiqləşdirilir: onlar qəddar və təhqiredici olmamalıdır.

Bəzi mənbələr qulduru yaxalayan kazakın onu qorumaq üçün zindanda qaldığını iddia edir. Digərləri zindanda quldurları daim izləyən bir gözətçidən (1-2 nəfər) danışır və kazaklar qalanları tutmaq üçün qaça bilərlər.

Soyğunçular bir-birlərinə kömək edə bilərlər - məsələn, zindana "hücum", mühafizəçini tutmaq və onu tutduqları müddətdə məhbuslar səpələnə bilər. Kazak, əlbəttə ki, dərhal köməyə çağırdı (o, həmişə uğur qazana bilmədi, ehtiyatlı quldurlar vaxtında ağzını bağlamağa çalışdılar).

Kazakların məqsədi gizli söz-şifrəni tapmaqdır. Sonra rolları dəyişirlər.

Əl çalın, əl çalın, qaçın! (Lyas, lysya, qışqırıq!)

Oyunun məqsədi: təqlid hərəkətlərinin inkişafı, sürət.

Oyunçular birlikdə gəzirlər oyun meydançası- çəmənlikdə gül yığırlar, çələnglər toxuyurlar, kəpənəklər tuturlar və s. Bir neçə uşaq kənarda ot dişləyən at rolunu oynayır. Liderin sözlərindən sonra:

"Alqış, əl çal, qaç,

Atlar səni dayandıracaq"

bir neçə oyunçu deyir:

"Amma mən atlardan qorxmuram,

Mən yol boyu sürəcəm”.

və atları təqlid edərək, çəmənlikdə gəzən uşaqları tutmağa çalışaraq çubuqlar üzərində tullanmağa başlayır.

Oyunun qaydaları:

Siz yalnız “Mən sürəcəyəm” sözündən sonra qaça bilərsiniz;

Ata çatmayan uşaq müvəqqəti olaraq oyundan kənarda qalır.

"Leylək və Qurbağa".(Yaponiya) Bu Yapon oyununu 4 və ya daha çox adam oynaya bilər. Bunu etmək üçün səki üzərində körfəzləri, adaları və burnu olan böyük bir göl çəkmək lazımdır.

Üç nəfər “qurbağa” olur və “torpaq”a çıxmaq hüququ olmayan “suda” oturur. “leylək” sahil boyu gəzməli və “qurbağa”nı tutmağa çalışmalıdır. “Leylək” “ada”dan “adaya” tullanmaq hüququna malikdir, lakin “suya” girə bilmir. Son tutulan "qurbağa" "leylək" olur

"Banneri oğurlayın." (İtaliya) İki komanda bir-birindən müəyyən məsafədə öz xəttində yerləşdirilir, lider ortadadır. O, bir yaylıq tutur və nömrələri çağırır. Nömrələrinə zəng vurduğu oyunçular ona tərəf qaçırlar. Rəhbərin çadrasını qoparıb yerinə birinci qayıdan xal qazanır.

Bir oyun "Amerika gizlənqaç".Amerikalı gizlənqaç bizim oyunumuzdan çox fərqlidir: biri gizlənir, digərləri isə axtarır. Onu tapan şəxs onunla gizlənməlidir. Yavaş-yavaş tənha yerə yol açmaq və kəşf edilməmək üçün sakit, sakit oturmaq lazımdır. Sonuncu oyunçu tək olduğunu anlayanda özünü gizlədir. Hamı onu axtarmağa gedir və oyun yenidən başlayır.

8. Sosiallaşma funksiyası: sosial münasibətlər sisteminə daxil edilməsi, insan cəmiyyətinin normalarının mənimsənilməsi.

Oyun, uşağın şəxsiyyətinin formalaşmasına məqsədyönlü təsir göstərən sosial idarə olunan prosesləri, uşaqlar tərəfindən cəmiyyətə xas olan bilikləri, mənəvi dəyərləri və normaları mənimsəmə prosesini və ya xüsusi bir sosiallaşmanın ən güclü vasitəsidir. sosial icma, və ya bir qrup həmyaşıdları və uşağın formalaşmasına təsir edən spontan, spontan proseslər.

Oyun "Qucaqlamaq"

Məqsəd: uşaqlara müsbət hisslərini fiziki olaraq ifadə etməyi öyrətmək, bununla da qrup birliyini təşviq etmək.

Oyunun gedişi: Müəllim uşaqları böyük bir dairədə dayanmağa dəvət edir. Sonra uşaqlardan digər uşaqlara qarşı olan mehriban hisslərini onları qucaqlayaraq ifadə etməyə çalışmalarını xahiş edir. Və bu, yüngül bir az qucaqlaşma ilə başlayır, sonra uşaqlar bir dairədə bir-birlərini qucaqlamağa davam edirlər, hər dəfə, əgər qonşu etiraz etmirsə, qucaqlaşmanı gücləndirir.

Oyundan sonra suallar:

Oyun xoşunuza gəldi?

Digər uşaqları qucaqlamaq niyə yaxşıdır?

Qucaqlamaqdan zövq alırsan?

Tez-tez qucaqlanırsan?

Oyun "Professor"

Məqsəd: sosial səriştə, zehni fəaliyyət, nitq mədəniyyətini inkişaf etdirmək: fikirlərinizi aydın və bacarıqla ifadə edin.

Oyunun gedişi: Hər bir uşaq öz növbəsində xüsusi “professor” papağını taxmağa dəvət olunur. Müəllim “professor”dan soruşur: “Əgər belə bir vəziyyətdə nə edərdiniz:

Təsadüfən dostumu incitdim...

Heç kim səninlə dost olmaq istəmir...

Dostunuz incidi...

Dostun ağladı və kədərləndi ...

Müəllim sinifdə dostunuzu təriflədi, amma siz deyilsiniz ...

Dostunuzda nəsə səhvdir...

Dostun səndən çox bilir...

Dostunuz qrupda davranış qaydalarını pozdu ... "

Oyun "Sevgi Piramidası"

Məqsəd: dünyaya və insanlara hörmətli, qayğıkeş münasibət bəsləmək; ünsiyyət bacarıqlarını inkişaf etdirmək.

Oyunun gedişi: Uşaqlar bir dairədə otururlar. Müəllim deyir: “Hər birimiz nəyisə və kimisə sevirik; Hamımızda bu hiss var və hamımız bunu müxtəlif yollarla ifadə edirik. Ailəmi, uşaqlarımı, evimi, işimi sevirəm. Kimi və nəyi sevdiyinizi bizə deyin. (Uşaq nağılları.) İndi isə gəlin öz əlimizdən “sevgi piramidası” quraq. Mən sevdiyim bir şeyin adını çəkəcəyəm və əlimi qoyacağam, sonra hər biriniz sevdiyinizin adını çəkəcək və əlinizi qoyacaqsınız. (Uşaqlar piramida qurur.) Əllərinizin istiliyini hiss edirsinizmi? Bu vəziyyətdən zövq alırsınız? Piramidanın nə qədər yüksək olduğuna baxın - çünki biz özümüzü sevirik və özümüzü sevirik.

İbtidai məktəb çağında ən əhəmiyyətli və məhrum olanlar ad haqqında məlumatlılıq, hüquq və vəzifələrin tanınması və dərk edilməsi iddiası kimi özünüdərk əlaqələridir."Sevgili ad"

Uşaqlar bir dairədə otururlar.

Təlimat: “Evdə sizi necə mehribanlıqla çağırdıqlarını xatırlayın. Topu bir-birimizə atacağıq. Topun vurduğu şəxs isə bir və ya bir neçə mehriban adla çağıracaq. Topu sizə kimin atdığını xatırlamaq vacibdir. Hər kəs öz mehriban adlarını çağırdıqda, top əks istiqamətə gedəcək. Çaşdırmamağa və topu sizə ilk atan birinə atmağa çalışmalı və əlavə olaraq onun mehriban adını tələffüz etməlisiniz.

"Yetkin adı"

Uşaqlar bir dairədə otururlar.

Təlimat: Gözlərinizi bağlayın. Özünüzü böyüklər kimi görməyə çalışın. Necə oturacaqsan? Nə geyinəcəksən? Artıq böyüklər kimi oturun. Necə danışacaqsan? Digər insanlar sizinlə necə əlaqə saxlayacaq? Yəqin ki, ad və soyadla.

Gözlərini aç. Gəl oynayaq. Mən növbə ilə səni ad və soyadla çağıracağam. Adını çəkdiyim oturduğu yerdən qalxacaq, otaqda gəzəcək, böyüklər kimi gəzəcək. Sonra o (o) uşaqların hər birinə əl verəcək və özünü ad və ata adı ilə təqdim edəcək, məsələn: “Mən Mariya İqorevna”, “Mən Mixail Nikolayeviç”.

  • Tərcümə

Oyunların əyləncə funksiyası mücərrəd bir şeydir. İstifadəçinin təkrar-təkrar dalmaq istədiyi oyun dünyaları yaratmaq üçün çox düşünməli olacaqsınız. Boomzap Entertainment-in aparıcı dizayneri Sarah Santillan oyun funksionallığının yaradılması üçün tələblərdən danışır. Bu yaradıcılıq prosesində nəyə ehtiyac var və nə yoxdur?


Sürətli sual: oyun qurursunuzsa, sənayedəsiniz proqram təminatı?
Qısa cavab xeyrdir. Daha ətraflı - qismən bəli, amma ümumiyyətlə yox. Daha dəqiq desək, gamedev əyləncə sənayesinə aiddir, yəni oyun tərtibatçısı kimi vəzifəniz insanları əyləndirməkdir. Onların əhval-ruhiyyəsini qaldırın və onlara güvən verin. Onların dalmaq istədikləri rəngli, immersiv oyun dünyaları yaradın. Oyun tapşırıqlarını yerinə yetirmək üçün oyunçular real mükafatlar əldə edə bilərlər (süjet inkişafı, gözəl sənət, gözəl kəsilmiş səhnələr).

Eyni zamanda, Microsoft Word kimi hər hansı mətn redaktoru bir çox funksiyalar təklif edir ki, onların köməyi ilə kitaba rəy kimi bir şey yaza bilərsiniz. Bundan əlavə, siz yazılmış mətni saxlaya və ya məlumatları printer kimi çıxış cihazına göndərə bilərsiniz.

Proqram təminatının inkişafının mahiyyəti müəyyən bir məqsədə xidmət edən məhsul yaratmaqdır. İstinad sənədlərinə gəldikdə, proqram təminatı üçün məlumat yaratmağa ehtiyac yoxdur. Son istifadəçi bu məlumatları özü yaradır - kitab rəyləri, hesabatlar, fakturalar, Hesablar, rəqəmsal incəsənət və s.
Bütün bunlar ondan ibarətdir ki, oyunların əyləncəli funksiyası çox mücərrəd bir şeydir. Və bu qeyri-müəyyən insan istəyini yerinə yetirmək üçün biz oyun məzmununun sonrakı istehsalı üçün bir vasitə kimi proqram təminatı hazırlamalıyıq.

1. İnteraktiv oyun yaratmaq üçün sizə alətlər dəsti (proqram təminatı) lazımdır.
2. Sizə məlumat lazımdır - oyunçu sinifləri, düşmənlər, hekayə - oyunçunun qarşılıqlı əlaqədə maraqlı olacağı.
3. Məlumatların və əlaqəli proqram təminatının oyunçuların təcrübəsi üçün optimallaşdırıldığına əmin olmalısınız.

Bu məqalə oyunun funksionallığına dair tələblərə diqqət yetirəcəkdir. İlk baxışdan elə görünə bilər ki, müəyyən meyarlara görə funksiyaların siyahısını həyata keçirmək armudları atəşə tutmaq qədər asandır. Ancaq işlər çox tez qarışa bilər.

Oyun yaratmaq bir qarışıqlıqdır

Funksional tələblər daim dəyişir. Bir şey üzərində işləməyə başladıqdan sonra, deyin ki, döyüş funksionallığı, tezliklə bunun üçün bir element sistemi, əlavə olaraq müəyyən bir xarakter sinfinin qabiliyyətlərinə təsir göstərə biləcək dinamik bir mühit yaratmağınız lazım olduğunu görürsünüz və biz yola düşürük.

Əsassız olmamaq üçün bu yazıda üzərində işlədiyim layihədən nümunələr verəcəyəm - bu mobil oyun Monster Roller PvP döyüşünə diqqət yetirərək. Aşağıda oyunun orijinal ideyadan nə qədər fərqli ola biləcəyini göstərən eyni döyüş sisteminin üç maketi var.


Oyunun ilkin versiyası soldakı ekran görüntüsündə, son versiyası isə sağdakı ekran görüntüsündə göstərilir. Cari versiya mümkün qədər başa düşülən edilib: hərəkət rejimi seçsəniz (rejimlər canavarların avatarlarının yanında 2-1-1 rəqəmləri ilə göstərilir), canavar slot maşını çarxı fırlanandan sonra müvafiq hərəkəti yerinə yetirəcək. 1 - hücum rejimi, 2 - müəyyən bir canavarın rolundan asılı olaraq istifadə qabiliyyəti rejimi.
RPG kimi döyüş sistemi olan bir oyun görəndə ağlınıza gələn ilk şey əşyalar sistemi, bonuslar, mağaza və s.


"Niyə bütün bunlara ehtiyacın olacağını düşünmədin?"


"Niyə bütün bunlara ehtiyacınız olmayacağını düşünmədiniz?"

Oyunların hazırlanması bir qarışıqlıqdır, çünki əsl yenilik həmişə qarışıqlıqdır. Digər tərəfdən, yeni bir şeyin yaradılması artıq məlum düsturlar əsasında baş verdikdə, innovasiyalar "iterativ" ola bilər. Oyun inkişafında hər iki yanaşma müxtəlif dərəcələrdə istifadə olunur. Və developers bağlı ola bilər isə müəyyən düsturlar(beləliklə, bir yarış oyunu özünəməxsus treklər, bonuslar və s. daxildir), sonda bir çox insanın gündə səkkiz saat pulsuz işlədiyi sənayenin digər nümayəndələri ilə eyni kokteyli hazırlaya bilməyəcəksiniz, sadəcə olaraq. Əyləncənin müqəddəs çarxını tapmaq üçün.

Oyun hazırlamaq bir öyrənmə təcrübəsidir. Başlanğıcda oyunun necə olacağına tam əminsiniz.

Amma bu qüllə həmişə uçmaq ərəfəsindədir. Oyununuzun tamamilə qeyri-orijinal olduğu ortaya çıxa bilər və ya mexanika o qədər fərqlidir ki, birlikdə istifadə edilməməlidir və ya sərindir, amma bunu başa düşmək çətindir. Müəyyən bir təcrübə səviyyəsi, əlbəttə ki, küncləri hamarlaşdırmağa kömək edir - sənayenin köhnə mütəxəssisi üçün yeni gələndən daha çox tələlərdən keçmək daha asan olacaq. Amma istənilən yaradıcılıq prosesində ... sürprizlər olur. Bu, təzə, innovativ yanaşma ideyasıdır.

Funksional tələblərin təkamülü

Fərdi xüsusiyyətin oyun üçün nə qədər vacib olduğuna əsaslanaraq prioritetləşdirməyə başlayırıq. Daha sonra nümunə məlumatlardan istifadə edərək oyuna daxil etmək istədiyimizi prototip edirik. Məqalənin bu hissəsində biz döyüş sisteminin komponentlərinə baxacağıq.
Başlanğıcda Monster Roller komandamızın oyunda həyata keçirmək istədiyimiz bir neçə ideyası var idi:

Oyun əsasən RPG-yə bənzəməli idi, lakin kart oyunu balans elementlərini də əhatə edəcək;
Təbii ki, əlavə etmək istərdik slot maşını nağara
...bu bazada bonuslar verəcək cekpotlar(sonra daha 4 ardıcıl);
düşündük mərc əmsalları;
"tut"- yuvanın fırlanmasının qarşısını alan funksiya (əlbəttə ki, ödənişli);
İmkan arasında keçid növbə zamanı canavarlar;
Ərizə maddələr canavarlar üzərində (açıqcası, elə deyilmi?).

Və uzaqdır tam siyahı, yaxşı, eskizlər. Funksional tələblərə aşağıdakılar daxil ola bilər, lakin bunlarla məhdudlaşmır: Ətraflı Təsviri nə daxil ediləcək (məlumatların özü), necə göstəriləcəyi (interfeys), həmçinin funksionallığın nəzərdə tutulduğu kimi işlədiyini nümayiş etdirən performans göstəriciləri.

Məsələn, element sistemini nəzərdən keçirin:

1. Əşyanın xüsusiyyətləri nədən ibarət olacaq? O, oyunçunun komandasında, rəqib komandada və ya hər ikisində istifadə olunacaq? Onun son istifadə tarixi olacaqmı? Obyektlər hansı dəyişənlərə təsir edə bilər? Sağlamlıq səviyyəsi? Hücum Gücü? regenerasiya dərəcəsi? Faizlə yoxsa tam ədədlərlə?
2. Əşyalar döyüşdən sonra istifadə edilə bilərmi və ya döyüşdə istehlak olunur?
3. Əşyadan istifadə etmək üçün xərc varmı? Bu dəyər necə reallaşdırılır? Döyüşdəki növbələrin sayı (vaxt dəyəri) və ya başqa bir şey olacaq? Mağazada əşyalar almalıyam? Əgər belədirsə, sərt və ya yumşaq valyuta üçün?
4. Onlar necə görünəcəklər?


Soldakı tərtibat demək olar ki, altı ay əvvəl itaətkarınız tərəfindən yaradılmışdır. Sağdakı plan əsl rəssam tərəfindən hazırlanmışdır və indi döyüş belə görünür.

Aşağıdakı ekran görüntüləri funksional tələblərin necə dəyişdiyini nümayiş etdirir.

Köhnə üst panel:

Yeni üst panel:

Həm orada, həm də orada qızıl göstərici və parametrlər düyməsi var. Prototipdə görünə bilən avtomatik oynatma düyməsi son versiya alt panelə köçürüldü (aşağıya bax).

Ən böyük dəyişiklik, oyunda baş verənlərə reaksiya verən taymerin və çərçivənin ətrafındakı işıqların təqdim edilməsidir. Bir PVP oyunu ilə məşğul olduğumuz üçün bir taymer əlavə etdik - dünyanın digər tərəfindəki rəqibinizin qeyri-müəyyən müddətə necə hücum edəcəyinə qərar verməsini gözləmək olduqca kədərli olardı.

Köhnə döyüş ekranı:

Yeni döyüş ekranı:

Gördüyünüz kimi, köhnə planda heç bir seçim göstəricisi yox idi (sol ekran görüntüsünün yuxarısındakı oxlar yeni versiya), həmçinin müsbət / mənfi təsirlərin göstəriciləri (kiçik canavar qeyd edin). Bundan əlavə, döyüşdə canavarların nümayişi dəyişdi. Daha bir mühüm qərar Gəldiyimiz , canavarların sayını dörddən üçə endirməkdir. Beləliklə, biz döyüşün sürətini artırdıq və cekpotu əldə etmək şansını artırdıq.

Zərb alətləri və avatarlar, köhnə və yeni:

Burada biz çox dəyişmişik. Əvvəlcə albalı simvoluna nəzər salaq. Planlaşdırıldığı kimi, oyunçu döyüşün hər raundu üçün albalı qazandı və onlar tədricən toplandı. Bundan əlavə, onlar slot maşını oynamaqla mükafat kimi əldə edilə bilər. Mana və ya enerji kimi kart oyunları, albalı əşyalardan istifadə etmək və ya canavarları dəyişdirmək üçün xərclənə bilər. Bununla belə, biz sonradan həm element sistemindən, həm də albalıdan imtina etdik.

Biz albalı əlavə etdik, çünki hamı bunu edir. Şans faktorunu azaltmaq və oyunçunun hərəkət seçiminin vacibliyini vurğulamaq üçün onları əlavə etdik. Mən BU elementdən istifadə edəcəyəm və ya BU canavarı dəyişəcəyəm? Yəni bizdə var idi yaxşı səbəblər elementləri və onların dəyərini oyuna əlavə etmək.

Bəs niyə bu sistem rədd edildi?

Bir canavar döyüş oyununa xas dəyişənlərə baxdıqda, başqa bir sistem əlavə etmədən idarə oluna bilən bir çox faktor görə bilərsiniz.

1. Hədəf: avtomatik hücum və ya bir düşmənə fokuslanmaq?
2. Qabiliyyətlər: hücum, buffs / debuffs, müdafiə, regenerasiya, güclü və zəif tərəfləri elementləri.
3. Kombolar: cekpotlar "ard-arda 3", tərəfdaşların atributlarını artıra bilən canavarlar.
4. Heyətin tərkibi: kombinasiya şansına təsir edir.
5. Hərəkət vaxtı: qərar qəbul etmək üçün məhdud vaxt.

İnkişafın əvvəlində bir xüsusiyyət əlavə etmək çox cazibədar ola bilər. Bunun səbəbi, bu mərhələdə müxtəlif xüsusiyyətlərin bir-biri ilə necə qarşılıqlı əlaqədə olduğunu və oyuna necə təsir etdiyini təsəvvür etmək hələ də çətindir. Ancaq "daha çox funksiyaya ehtiyac var" düşüncəsinə tab gətirmək, əksinə, asandır, çünki hələ belə bir məzmun yoxdur. Prototipləşdirmə xüsusiyyətləri şişirtmək üçün şirnikləndirmənin öhdəsindən gəlmək üçün əla bir yoldur. Maddə sistemi təkcə tərtibatçılar tərəfindən deyil, həm də oyunçuların özləri tərəfindən yuxarıda göstərilən bütün dəyişənlərlə balanslaşdırılmalı idi. Məsələ burasındadır ki, hər bir dəyişən döyüşün nəticəsinə təsir edə bilər, nəinki onların daha çox olması.

Qəribədir ki, interfeysin bu bölməsində çox uzun müddət danışıla bilən daha iki dəyişən var. Bu, çarxların və onlara tətbiq olunan simvolların fırlanma prinsipidir (Oyun maşınının saxlama funksiyası varmı? O, qalib kombinasiyanı necə verir? Oyun maşını canavarın heyrətləndirilməsinə necə reaksiya verəcək? Hansı prinsiplə simvolların birləşmələri əmələ gəlirmi?Bütün slotlar oyunçuya cək- tər əldə etmək şansı verirmi?Və s.). Ancaq hələlik bu dəyişənləri qeyd etmək bu funksionallığın necə dəyişdiyini anlamaq üçün kifayət edəcək.

Bu seqmentdə ən son dəyişdiyimiz şey Let's Roll düyməsidir. Başlanğıcda çarxı barmağınızla ekranda fırlatmağın əyləncəli olacağını düşünsək də, bir çox testerlər (oyun testi - əla yol funksional tələbləri müəyyənləşdirin) ayrıca düyməyə üstünlük verdi. Beləliklə, oyunu daha intuitiv etmək üçün onu əlavə etdik. Düymə istəyirəm - zəhmət olmasa!

Köhnə alt menyu

Yeni alt menyu

Beləliklə, son elementə - alt menyuya gəldik. Bir ekran görüntüsündə köhnə versiya maddələrin dəyəri və keçid göstərilir, lakin sonda biz yalnız avtomatik oynatma düyməsini və keçidi buraxdıq. İstifadəçinin yadda saxlamalı olduğu hər cür şeyi nəzərə alaraq sistemi diqqətlə sadələşdirməyin başqa bir səbəbi də budur. səmərəli istifadə ekran sahəsi. Monster Roller oyunu artıq nişanlar, cekpotlar, elementlər və məqsədlərlə doludur. Başqa vizual elementlər dəsti əlavə etsək, oyunçu daha çox yadda saxlamalı olacaq.

Vallah, uzun məqalə idi.

Beləliklə, əsas məqamları vurğulayaq:

1. Oyun inkişafı proqram təminatının inkişafı və əyləncə sənayesinin kəsişməsindədir. “Əyləncə nə deməkdir?” sualına cavab vermək üçün. bir neçə sahədən biliklərdən istifadə etməlisiniz.
2. Müəyyən edilmiş xüsusiyyət tələblərinə bağlı qalmayın. Oyunun elementləri inkişaf zamanı tez-tez təəccüblü şəkildə dəyişir.
3. İstənilən oyun kortəbii və təkrarlanan yeniliyi özündə birləşdirir.
4. Funksional tələblər bir siyahıya sığdırıla bilməz. Xüsusiyyətin oyunun digər elementləri ilə necə qarşılıqlı əlaqədə olacağını düşünün, sonra hər şeyi sadalayın mümkün yollar onun həyata keçirilməsi.
5. Tələblər əsasında funksional prototip yaradın və lazım olduqda dəyişdirin.
6. Bunun nə olduğunu bilənə qədər davam edin.

Təbrik edirəm, sona çatdınız. Budur sizin üçün yumurta və donuz əti.


Oyun fəaliyyəti anlayışı və onun digər fəaliyyət növlərindən fərqləri

“Oyun” anlayışının tərifi həm insan, həm də heyvan psixologiyasının ən çətin məsələlərindən biridir. Lüğətlərə istinad edərək aşağıdakı cavabları tapa bilərsiniz:

- bu, heyvanlar aləminin təkamülünün müəyyən mərhələsində baş verən insan və heyvan fəaliyyətinin növlərindən biridir.

- bu, idman növü olan (idman oyunları, döyüş oyunu) əyləncə üçün asudə vaxtın keçirilməsinə xidmət edən müəyyən qaydalar, texnikalar toplusuna görə fəaliyyət, uşaqların məşğuliyyəti və məşğuliyyətidir.

- bu, qeyri-məhsuldar fəaliyyət növüdür, burada motiv onun nəticəsində deyil, prosesin özündədir.

müəyyən rolların ifasıdır.

Beləliklə, oyunun konsepsiyası çox tutumlu və mürəkkəbdir.

Bir fəaliyyət növü kimi oyun heyvanlar aləminin bütün nümayəndələrinə xas deyil, yalnız ontogenezində uşaqlıq dövrü olan növlərə xasdır. Xüsusilə, bunlar onurğalıların nümayəndələridir. Onurğalılar ən yüksək mütəşəkkil və müxtəlif heyvanlar qrupudur, onların sayı təxminən 40-45 müxtəlif növdür.

Alimlər bir çox məməlilərdə, xüsusən də yırtıcı məməlilərin bütün ailələrinin nümayəndələrində, primatlarda, həmçinin quşlarda oyun fəaliyyətini müşahidə etmişlər. Oyun fəaliyyəti də insana xasdır.

Heyvanlar aləminin hər hansı bir nümayəndəsi arasında bütün oyun formaları "ciddi" fəaliyyətlərdən əsaslı şəkildə fərqlənir, lakin eyni zamanda, onlar konkret, kifayət qədər ciddi vəziyyətlərə - və yalnız oxşarlıq deyil, imitasiya ilə açıq bir oxşarlıq göstərirlər. Bu, hətta böyüklərin mücərrəd oyunlarına münasibətdə də belədir - axırda, poker və ya şahmat onlara müəyyən intellektual qabiliyyətləri oyatmağa imkan verir.

Oyunun digər fəaliyyətlərdən əsas fərqi ondan ibarətdir ki bu növ fəaliyyət konkret nəticəyə deyil, prosesin özünə - qaydalara, vəziyyətə, xəyali mühitə yönəlir. Oyun heç bir materialın və ya ideal məhsulun istehsalı ilə nəticələnmir.

Oyunun özəlliyi həm də onun könüllü olmasındadır. Beləliklə, bir heyvan müsbət və ya mənfi möhkəmləndirmə ilə oynamağa məcbur edilə bilməz. Oyunun ortaya çıxması üçün şərt bədənin rahat vəziyyətidir; aclıq, susuzluq və ya mənfi ekoloji şəraitin olmaması. Oyun davranışı yüksək müsbət-emosional komponentə malikdir - heyvanlar açıq şəkildə oynamağı sevirlər. Uşaqlarla da belədir. Uşaq bu oyuna maraq göstərməsə, oynamayacaq.

Beləliklə, oyun fəaliyyəti yalnız ontogenezində uşaqlıq dövrü olan heyvanlar aləminin nümayəndələrinə xas olan bir hadisədir. Oyunun digər fəaliyyət növlərindən əsas fərqi onun “şərti” xarakteri, həmçinin yalnız emosional rahatlıq şəraitində baş verməsidir.

Oyun Xüsusiyyətləri

Ən çox biri çətin suallar oyunun öyrənilməsində onun funksiyalarını müəyyən etməkdir. Oyunun funksiyalarını müəyyən etmək üçün ilk cəhdlər Q.Spenser və K.Qrossun əsərlərində - heyvanların oyun fəaliyyətinin ilk tədqiqatlarında edilmişdir.

Spenserin nəzəriyyəsinə görə, oyun fəaliyyəti bir növ “artıq enerjinin” xərclənməsi kimi görünür. Başqa sözlə, heyvanın yaşaması üçün vacib olan digər davranış formalarına, məsələn, qidalanma və ya yırtıcılardan qaçmağa ehtiyac olmadığı zaman yaranır. Heyvan boş qala bilməz.

Oyun fəaliyyətini “böyüklərin davranışı üçün təcrübə” kimi şərh edən K. Qross fərqli bir fikrə sahibdir. Oyun həyatın xüsusilə vacib sahələrində məşqdir. Bu, gənc heyvana həyati hərəkətlərdə risk etmədən məşq etməyə imkan verir, çünki bu şərtlərdə səhvlər zərərli nəticələrə səbəb olmur: oyun zamanı davranışın irsi formalarını yaxşılaşdırmaq olar, hətta davranışdakı qüsurlar ölümcül şəkildə görünməzdən əvvəl. təbii seçmə məhkəməsi."

Beləliklə, oyunun əsas funksiyası "yetkinliyə hazırlaşmaq"dır. Ovçuluq davranışının formalaşması var, gələcək sosial qarşılıqlı əlaqə bacarıqları işlənir.

Bütün sonrakı tədqiqatlar ya birinci nöqteyi-nəzərlə, ya da ikinci ilə razılaşdı. Nəticədə oyunun aşağıdakı funksiyaları müəyyən edildi:

Təxminən - tədqiqat və ya idrak. Bu, oyunun köməyi ilə ətraf aləmin cisimləri və hadisələri, onların müxtəlifliyi və xassələri haqqında biliklərin toplanmasından ibarətdir.

inkişaf funksiyası. Oyun heyvanlar aləminin nümayəndələrinə bu növə xas olan keyfiyyətləri inkişaf etdirməyə kömək edir: reaksiya, sürət, çeviklik və s.

Oyun vasitəsilə ünsiyyət bacarıqlarının mənimsənilməsində ifadə olunan sosiallaşma funksiyası.

Bu xüsusiyyətlər əks etdirir böyük əhəmiyyət kəsb edir bir heyvanın və ya insanın inkişafında oyunlar.

Oyun fəaliyyətinin öyrənilməsi onilliklər ərzində elmin ən çətin məsələlərindən biri olmuşdur. Ona təkcə psixologiya və pedaqogikanın nümayəndələri deyil, həm də elm adamları - sosioloqlar, zoopsixoloqlar, etiologiya və bir sıra digər bilik sahələri müraciət edirlər.

Deməli, psixologiyada oyunun ilk fundamental konsepsiyası 1899-cu ildə alman filosofu və psixoloqu K.Qross tərəfindən hazırlanmışdır. Ondan əvvəl oyunun suallarına qismən ingilis filosofu Q.Spenser toxunmuşdu. Sonradan xarici və yerli tədqiqatçıların nəzəriyyələri meydana çıxdı - K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonina və başqaları.

20-ci əsrdə heyvanlar aləminin müxtəlif nümayəndələrinin oyun fəaliyyətinin öyrənilməsinə həsr olunmuş bir çox tədqiqatlar ortaya çıxdı. Heyvanlarda oyunun öyrənilməsinin əsas məqsədi onun təbiətini izah etmək, insan oyunu ilə müqayisə etmək, həmçinin heyvanların və insanların inkişafındakı funksiyalarını və rolunu müəyyən etməkdir. Belə tədqiqatlar arasında N.N. Ladygina-Kate, L.A. Firsova, D. Fossey.