Maquetas de barcos del juego world of warships. Reserva de barcos en World of Warships. Modelo para construir del portaaviones Shinano

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Disparos y penetración de blindaje.- uno de los aspectos más importantes de la mecánica del juego World of Warships. Infligir daño y destruir naves enemigas es la tarea más importante para cualquier jugador en la batalla si quiere traer la victoria a su equipo. Sin embargo, esta sección de la mecánica no es tan simple como parece a primera vista, por lo que este artículo analizará y estudiará todos los matices de atravesar armaduras y causar daño. La mecánica de infligir daño es fundamentalmente diferente de WoT y WoWp, esto está dictado principalmente por realidades históricas objetivas: las naves son mucho más grandes y están dispuestas de manera diferente.

El valor de las partes del barco.

El barco es esencialmente tanto una base militar como un vehículo de combate, porque está diseñado para una acción autónoma a largo plazo. Por lo tanto, no es de extrañar que una parte importante del espacio interior del buque pertenezca a la vida cotidiana de la tripulación y no afecte a su capacidad de combate en los momentos críticos de la batalla. A diferencia de un tanque o un avión militar, creado solo para el combate y, por lo tanto, sin nada superfluo para la batalla, un barco puede sobrevivir a una cantidad bastante grande de impactos sin perder su capacidad de combate, porque un proyectil que destruyó una galera o un almacén para marineros, y un proyectil que golpee el escuadrón de la sala de máquinas o la bodega de artillería afectará el curso de la batalla de maneras completamente diferentes, incluso si son exactamente los mismos proyectiles. Sin embargo, no olvide que si se destruyen todas esas premisas, después de la batalla, dicho barco aún está condenado y, por lo tanto, tal evento también puede considerarse una victoria.

En nuestro juego, la nave se divide en muchos compartimentos, cada uno de los cuales tiene un valor diferente para asegurar su capacidad de combate, y esto afecta directamente la cantidad de puntos de capacidad de combate (HP) de esta parte. Los compartimentos de volúmenes absolutamente iguales, pero que afectan el curso de la batalla de diferentes maneras, pueden diferir en la cantidad de EP varias veces.

La suma de todos los puntos de capacidad de combate de las partes del barco es aproximadamente el doble del RP nominal del barco: esto se hizo a propósito para que sea más fácil destruirlo; después de todo, para inutilizar un barco, no es necesario dispararle sistemáticamente de proa a popa, destruyendo todo lo posible. Sin embargo, la mitad de estos puntos están encerrados en la ciudadela, por regla general, la parte más protegida del barco, que incluye todos los mecanismos más importantes necesarios para el combate.

Al mismo tiempo, la nave tiene una gran cantidad de módulos que afectan directamente su capacidad de combate, y estos no solo son dispositivos internos, sino también externos. El sistema de control de fuego de artillería, los sistemas de defensa aérea, las torretas y los cañones de calibre auxiliar -todos ellos están ubicados en el exterior y, aunque no llevan una gran cantidad de OB debido a su tamaño, tienen una influencia muy fuerte en el estado de combate de el barco. A menudo su única defensa es su multiplicidad y duplicación de funciones, talla pequeña y distribución en todo el barco, en lugar de concentrarse en un punto.

Para destruir un barco, debe golpear su centro debajo de la línea de flotación o en su nivel; esta es la forma más fácil, la mayoría de las veces hay una sala de máquinas, o golpear en el mismo nivel debajo de las torres, hay bodegas de artillería. Y viceversa: puede disparar sus superestructuras, proa o popa durante mucho tiempo y con cuidado, desactivando todos los elementos auxiliares de la nave, convirtiéndola en un canal apenas a flote, incapaz de nada: una forma más simple que no requiere la derrota de partes vitales, pero y mucho más, porque necesitas destruir todo, todo, todo.

Sistema de reservas

Un ejemplo de un esquema de armadura de acorazado.

El esquema de armadura de los barcos difiere de otros equipos militares: casi siempre tiene varias capas. Es decir, el proyectil puede encontrar hasta cuatro o cinco capas de blindaje en su camino y detenerse o rebotar en cada una de ellas. El juego se adhiere estrictamente al realismo histórico en este sentido y modela todas las capas de armadura de cualquier importancia.

Sin embargo, debe tenerse en cuenta que los diseñadores de todos los tiempos intentaron ahorrar el peso utilizado tanto como sea posible, porque la armadura es algo extremadamente pesado, por lo que en los acorazados el peso de la armadura puede ser el 40% de la masa de todo el barco. , y blindar todos los compartimentos de la misma manera es muy caro. Por lo tanto, la armadura más gruesa cubre solo las partes que son importantes para el combate: la sala de máquinas, el sistema de control del barco, los sótanos de artillería y los depósitos de municiones, las torretas de armas, la torre de mando. Muchos de los otros compartimentos permanecen sin blindaje o cubiertos con una armadura antifragmentación menor.

¿Cómo determinar la armadura del barco del oponente si está en un barco desconocido? Aquí no hay una opción universal, excepto la lectura. literatura historica. En el caso general, uno solo puede guiarse por el hecho de que la gran mayoría de los barcos de la Segunda Guerra Mundial se construyeron de acuerdo con uno de los sistemas de reserva generalmente aceptados: el llamado estadounidense (francés) o anglo-alemán.

El sistema americano, también conocido como "todo o nada" (Ing. "todo o nada") asumió la reserva de las partes más importantes del barco con armadura espesor máximo dejando todo lo demás al descubierto. Este esquema asumió un combate de largo alcance, cuando sería imposible alcanzar el barco con armas de mediano y pequeño calibre, y no todas las salvas de proyectiles de gran calibre impactarían. Por el contrario, el sistema anglo-alemán calculó, más bien, distancias de combate cuerpo a cuerpo, por lo tanto, armaduras laterales más significativas que protegen contra calibres medianos y pequeños, pero también espesores ligeramente más pequeños utilizados y, por lo tanto, mayor vulnerabilidad a las armas de gran calibre.

Las partes más importantes y útiles del barco a menudo se reservan al máximo y, por lo tanto, es bastante difícil destruir el barco con una salva. Siempre necesitas equilibrar la fuerza de tus cañones con el nivel de blindaje de la nave de tu oponente. Un destructor rápido y ágil o un crucero ligero con su batería principal no podrá destruir un acorazado con unos pocos disparos, pero al mismo tiempo podrá sacar de la batalla a un enemigo bien blindado, destruyendo metódicamente las puntas. , superestructuras y todas las partes no cubiertas por armadura.

Ángulos de entrada de proyectiles y zonas de impacto

Otra característica y diferencia entre las naves son las distancias de combate muy diferentes. En comparación con los mismos tanques, casi todos los barcos pueden disparar prácticamente en "modo artístico": a distancias extremadamente cortas y cortas, la trayectoria de vuelo está cerca de la horizontal y golpea principalmente el costado, y a media y larga distancia, en el borde de posible fuego dirigido, el proyectil vuela ya en un arco y puede golpear la cubierta. Cuando el proyectil entra en un ángulo de 20-40 grados con respecto a la armadura, su penetración se reduce a una vez y media. Junto con las posibilidades de rebote que ocurren a partir de un cierto ángulo crítico, y teniendo en cuenta la pendiente del blindaje lateral, la probabilidad de ser golpeado por un proyectil perforante a estas distancias se reduce drásticamente. Esta zona, que comúnmente se denomina "zona de maniobra libre" (ZSM), es individual y depende tanto del blindaje del barco objetivo como de las características del sistema de armas del artillero.

Normalización, penetración de blindaje y rebotes.

Cuando se golpean en ángulo, los proyectiles giran ligeramente perpendiculares a la armadura, lo que conduce a una disminución en el grosor efectivo de la armadura que se debe penetrar. Este efecto, bien conocido por los jugadores de World of Tanks, se denomina "normalización de proyectiles".

Muchos barcos tienen cinturones de blindaje en ángulo. Cuando un proyectil golpea en ángulo con la superficie, su camino en la armadura se alarga y el grosor efectivo de la protección se vuelve significativamente mas valor especificado en el TTX.

Cuando los proyectiles golpean Esquinas filosas(más de 50° de lo normal) o armadura pesada, pueden rebotar sin causar daño. En este caso, el comportamiento diferentes tipos La munición es algo diferente entre sí, pero en general, el jugador debe tener en cuenta que los proyectiles de tipo perforante son más propensos a rebotar que otros.

Entonces, el ángulo de normalización está en el calibre:

  • hasta 139 mm - 10⁰;
  • 140–152 mm - 8,5⁰;
  • 153–240 mm - 7⁰;
  • 241 mm y superior - 6⁰.

Penetración de armadura sin daño

Todos los módulos o algunas partes del juego tienen su propia durabilidad, que no está relacionada con la durabilidad de la nave. Si el proyectil inflige daño al módulo que no es suficiente para destruirlo o no tiene la posibilidad de dañarlo, se muestra una cinta de penetración, que no aumenta la cantidad de daño infligido por el jugador.

Este fenómeno ocurre solo en caso de impacto en el PMK o módulos de defensa aérea, torres de baterías principales o bolas de barcos.

Dispersión de proyectiles

elipse de dispersión

Porque los barcos están en una superficie de agua que no está estacionaria, entonces el juego tiene una elipse de dispersión de proyectiles. Se construye en el momento del disparo con el centro en el punto de intersección de la mira y la superficie del agua por separado para cada instalación de los cañones de calibre principal.

Para simplificar la puntería vertical, se utiliza un sistema automático de adquisición de objetivos: el icono de la nave enemiga aparecerá en un círculo blanco. Si el jugador quiere cambiar a otra nave, debe apuntar hacia ella y presionar la tecla X. Y vale la pena recordar: disparar sin adquisición de objetivos aumenta la elipse de dispersión 2 veces.

La elipse de dispersión es individual para cada arma: el valor máximo de su ancho en el rango máximo de disparo se puede encontrar en el juego en la descripción del barco en la pestaña "Artillería" en el elemento "Dispersión máxima", en el barco tarjeta en la Wikipedia de World of Warships en la sección "Calibre principal", o en la tarjeta de arma de calibre principal.

En este caso, los proyectiles chocarán solo dentro de la elipse, pero dentro de ella hay una distribución especial de proyectiles. Y para cada barco, se configura individualmente y depende de la clase del barco, la cantidad de torretas de la batería principal, la cantidad de cañones de la batería principal y el calibre del proyectil.

Precisión y Sigma

Para esto, se usa el parámetro "Sigma", que se calcula a partir del parámetro de distribución gaussiana del mismo nombre y está asociado con la precisión: cuanto más grande es, más a menudo las capas caen más cerca del centro de la elipse.

La dispersión se puede reducir mediante el uso de mejoras como "Sistemas de guía", "Modificación 2 del puesto de artillería central" o una serie de mejoras únicas para algunos barcos de nivel X.

Por el contrario, puedes aumentar la dispersión de los proyectiles de los cañones principales enemigos aplicando a tus barcos:

  • camuflarse con esta función;
  • modernización "Modificación del sistema de enmascaramiento 1";
  • una serie de mejoras únicas para algunos barcos de nivel X.

Y vale la pena recordar que a medida que aumenta el campo de tiro con la ayuda de varios modificadores, también aumenta la dispersión de proyectiles.

Balística

Dos tipos de trayectoria de disparo - rosa plano, azul - montado

Cuatro parámetros afectan la trayectoria del proyectil:

  • peso del proyectil;
  • la velocidad inicial del proyectil;
  • factor de forma;
  • coeficiente de resistencia del aire, que depende de la altura del proyectil.

Los dos primeros parámetros se pueden encontrar en la tarjeta de la nave.

Hay dos tipos de trayectoria de disparo:

  • plano: es casi rectilíneo: tal trayectoria se puede obtener a una alta velocidad inicial del proyectil;
  • articulado: el proyectil gana altura y luego cae.

Ambos tipos de trayectorias tienen sus pros y sus contras.

Comparación de elipses de dispersión: rosa para una trayectoria plana, azul para una montada

Trayectoria plana:

ventajas:

  • tiempo de vuelo más corto: es más fácil golpear a un enemigo que está maniobrando activamente.

Desventajas:

  • no puedes golpear al enemigo si hay algún obstáculo entre él y la nave del jugador.

Trayectoria articulada:

ventajas:

  • la capacidad de disparar desde detrás de la isla o golpear al enemigo que se esconde detrás de ella;
  • una mayor posibilidad de golpear la cubierta de un barco enemigo;
  • elipse más pequeña de dispersión de proyectiles.

Desventajas:

  • mayor tiempo de vuelo.

También vale la pena recordar que Varios tipos los proyectiles pueden tener diferentes velocidades iniciales; esto debe tenerse en cuenta al elegir un cable después de cambiar a otro tipo de munición.

Tipos de proyectiles

Muestras de proyectiles de artillería naval de 305 mm.

Otro punto fundamental: los proyectiles perforantes pesados ​​no son adecuados para disparar contra objetivos con un blindaje débil. La mayoría de las veces, un proyectil de este tipo puede atravesar el barco enemigo y explotar por la borda, causando daños solo en el cuerpo del proyectil, y no por la explosión de su parte dañina. O no explotar en absoluto: la probabilidad de que un proyectil se amartilla y active su mecha depende de la cantidad de armadura que se supere. Si el blindaje del proyectil ni siquiera constituye una barrera mínima, entonces la fuerza del impacto no será suficiente para que se active la espoleta. Por supuesto, tales barcos son más fáciles de alcanzar con proyectiles de fragmentación altamente explosivos.

En primer lugar, esto es cierto para los barcos de artillería pesada. En promedio, es difícil golpear a un compañero de clase con proyectiles perforantes a distancias cercanas al límite de disparo efectivo, a esta distancia los proyectiles perforarán principalmente partes no blindadas de la nave, rebotando en la protección principal. Por supuesto, es mucho más fácil destruir el objetivo con un disparo directo a corta distancia, pero ten en cuenta que te puede pasar lo mismo.

Los barcos con blindaje ligero, como los destructores, los cruceros ligeros y los portaaviones, son perfectamente destruidos por proyectiles de alto poder explosivo de calibre mediano y grande a casi cualquier distancia.

Las minas terrestres tienen una penetración de blindaje relativamente modesta, aproximadamente 1/6 del calibre, aunque algunos barcos tienen cañones que tienen una penetración de blindaje de 1/4 de calibre:

  • CG:
    • acorazados de Alemania;
    • Cruceros alemanes de nivel IV÷X;
    • los destructores japoneses de nivel VIII Akizuki y HSF Harekaze, el nivel IX Kitakaze y el nivel X Harugumo;
    • Acorazados británicos (excepto los barcos premium Warspite de nivel VI y Hood de nivel VII);
    • Crucero soviético de nivel VI, el almirante Makarov.
  • PMK:
    • cañones de 128 mm y 150 mm para acorazados alemanes de nivel VII÷X;
    • Cañones de 150 mm de los cruceros alemanes de nivel IX Roon, Admiral Graf Spee de nivel VI y HSF Admiral Graf Spee de nivel VI.

Sin variabilidad de daño

Basándose en las funciones descritas anteriormente, World of Warships logró eliminar la propagación aleatoria del daño de los proyectiles. Este problema se resuelve con la balística y la complejidad de la arquitectura del modelo. Y no olvide que cada descarga está lejos de un proyectil, por lo que surgen situaciones en las que el daño de una descarga difiere docenas de veces. Todo depende de la distancia desde la que se disparó, cuántos proyectiles impactaron y dónde, si penetraron a través de compartimentos no críticos o golpearon las partes más valiosas.

Puedes disparar a un acorazado enemigo en tu propio ZSM durante mucho tiempo y obtener rebotes estables y la no penetración de la armadura principal, destruyendo solo las superestructuras y las extremidades. O puedes destruirlo con una volea casi a quemarropa, disparando al centro del costado y atravesando el área de la ciudadela con toda la volea. Como regla general, en tales situaciones, el jugador afectado comienza a ponerse nervioso y se queja de la explosión repentina de la bodega de artillería por un proyectil perdido. Aunque también sucede, tampoco debes descartar los golpes críticos, existen y funcionan, aunque no a menudo.

La eficiencia de tiro depende mucho del nivel de los oponentes. Los buenos jugadores, conociendo las ventajas y desventajas de sus barcos, maniobrarán activamente, yendo a la posición más conveniente para ellos y, al mismo tiempo, sustituyendo lo menos posible, calcularán la frecuencia de disparo y muchos factores en la posición. de su objetivo. La falta de variabilidad de derrotas brinda todas las oportunidades de jugar de la manera más eficiente posible si el jugador imagina la estructura de la nave enemiga y las características de la suya.

El jugador debe ser capaz de jugar no solo la capacidad de golpear, tener en cuenta correctamente el liderazgo y predecir las maniobras del enemigo, sino también conocer mínimamente las características de los barcos para comprender a qué distancia disparará qué proyectiles. ser más efectivo y qué es exactamente lo que golpeará.

Opciones para retirar un barco del combate

El barco es una estructura compleja y compleja, y puede dañarse de formas completamente diferentes.

Casi cualquier barco puede ser destruido con una descarga, si esta descarga golpea su sala de máquinas o bodega de artillería y explota en el interior. Destruir calderas, socavar municiones y hacer que los mecanismos principales queden inutilizables: esta es una retirada garantizada de la batalla de cualquier barco.

Bueno, al final, la nave simplemente puede ser sacada de la preparación para el combate simplemente gran cantidad golpes en todas las partes no blindadas: el tamiz flotante no es adecuado para un servicio posterior y, a menudo, los barcos que quedaron a flote después de la batalla fueron hundidos por su propio equipo, porque debido a una cantidad significativa de daños, a veces no podían ser llevados a su puertos

Buque de guerra

La mayor eficiencia de dispararle a sus compañeros de clase será de diez kilómetros o más cerca, es decir. prácticamente a quemarropa: entonces la penetración de la armadura del proyectil es lo más efectiva posible. Esto es si tomas el BB. Las minas terrestres son igualmente efectivas en casi todas las distancias, aunque ciertamente es más difícil destruir un acorazado con ellas. Para cruceros y portaaviones bien protegidos, tiene sentido tomar BB y tratar de lanzar una salva en el área de la línea de flotación. Y todos los objetivos con blindaje ligero, incluidos los cruceros ligeros y los portaaviones sin blindaje, son un objetivo excelente para las minas terrestres.

Cruceros

Tu objetivo principal son otros cruceros, portaaviones y destructores. La mayoría de las veces, puedes golpear un acorazado en la ciudadela con tus armas principales solo a quemarropa, pero el enemigo tampoco se quedará dormido; alcanzar esta distancia es extremadamente difícil. Las minas terrestres ayudarán a luchar contra los gigantes, incendiando y destruyendo todo excepto la ciudadela, aunque tal tiroteo llevará tiempo. Siéntase libre de dar cruceros BB, destructores y portaaviones: minas terrestres, tienen suficiente.

destructores

El arma principal del destructor son los torpedos. Sin embargo, el calibre principal también puede ser útil: es más rentable destruir a los compañeros de clase con el calibre principal y, en la mayoría de los casos, a largas distancias, es mejor elegir AP y cambiar a quemarropa a las minas terrestres: el calibre del destructor. es pequeño, pero cuando se dispara a una distancia corta, un proyectil perforante aún puede atravesar al enemigo de principio a fin. En cuanto a los cruceros y acorazados como objetivos, sus proyectiles HE son bastante efectivos contra ellos. Sí, no atravesarás las fortalezas de estos gigantes, pero cien golpes en todos los compartimentos auxiliares también pueden dejar fuera de combate incluso a la nave más grande, causando una gran cantidad de destrucción pequeña e incendios. Los que perforan armaduras son útiles contra los cruceros ligeros enemigos, los destructores a menudo pueden hacer frente a su armadura.

gran calibre

Si la tarea es destruir al enemigo, entonces, paradójicamente, es mejor disparar exactamente al centro de la nave, sin ningún intento de apuntar a un módulo específico: es allí, en el centro, donde se encuentra la sala de máquinas, el módulo afectado más grande que lleva una gran cantidad de puntos de capacidad de combate. Sin embargo, reservarlo, por regla general, es lo más significativo.

ver también

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Artículos del juego sobre World of Warships

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Equipo

World of Warships - increíblemente adictivo juego virtual, que permite a los usuarios sumergirse en el mundo de las batallas navales militares eligiendo uno de los legendarios buques de guerra del siglo XX. ¡Controlar un barco con poderosas armas de las grandes potencias te permitirá dominar las vastas extensiones del océano! Para todos aquellos que son aficionados al juego y simplemente están interesados ​​​​en el equipo militar naval, ofrecemos construir barcos de World of Warships con sus propias manos, después de habernos comprado todo lo que necesitan. En el catálogo encontrará kits listos para usar y adicionales. materiales fungibles e instrumentos de marca Tamiya y Zvezda.

¿Qué barcos de World of Warships puedes construir con nuestros modelos prefabricados?

  • Buque de guerra. El americano "Iowa" o el japonés "Yamato" son los auténticos pesos pesados ​​de este juego. Son increíblemente ágiles y rápidos.
  • Cruceros. Se consideran naves universales y polivalentes.
  • Portaaviones. La principal diferencia entre estos barcos es que los cazas, torpederos y bombarderos están instalados en sus cubiertas.

¿Por qué comprarnos modelos prefabricados de barcos de World of Warships, incluidos los de élite?


El juego World of Warships, desarrollado en Rusia, ya se ha convertido en un culto entre los militares, ciudadanos comunes, fanáticos del militarismo. El juego te permite controlar diferentes barcos, portaaviones, acorazados, cruceros y más. El juego tiene una versión móvil que te permite iniciar sesión en tu propia cuenta y realizar las acciones habituales, mientras el jugador está lejos de la computadora personal. Consideremos qué tipos de barcos se presentan en el juego, cuál es mejor para un principiante, cómo administrarlos, cómo aprovechar al máximo el proceso del juego.

Portaaviones

Los portaaviones son una especie de "fuerzas especiales" de las profundidades del mar. Para controlar un portaaviones, debe pensar claramente en la estrategia, ya que deberá controlar de manera rápida y precisa. El modo de juego consiste en encontrar objetivos y lanzar ataques contra ellos con aviones que disparan torpedos y lanzan bombas. También puedes lanzar aviones de combate desde tu costado, que en cuestión de segundos pueden destruir la nave. Un portaaviones es adecuado solo para personas prudentes que pueden calcular movimientos por adelantado y construir cadenas lógicas. Dado que los barcos son poco maniobrables, en caso de falla, le será difícil orientarse y cambiar la situación a su favor. Esto significa que debe calcular la única estrategia ganadora desde el principio.

Acorazado

Limkor: este es un barco enorme y pesado, con una armadura gruesa, que causa una enorme cantidad de daño. Puede disparar largas distancias, usar artillería pesada, recibir un golpe en sí mismo sin temor a ser hundido con un solo disparo. Sin embargo, tiene sus desventajas: las armas tardan mucho en recargarse, y si el comandante no da en el blanco, lo más probable es que simplemente atraiga la atención durante el tiempo que recarga y reciba una gran cantidad de daño. Además, el acorazado es extremadamente lento, por lo que se recomienda pensar en su estrategia antes del comienzo de la batalla. Los enemigos, al notar el acorazado, intentarán destruirlo en primer lugar, ya que causa el daño principal. Debe tener esto en cuenta si el barco está en la primera fila.

Crucero

El crucero es un poco soldado Universal". Las características de todos sus indicadores están en un nivel promedio, lo que le permite ser utilizado para varios propósitos. A primera vista, el crucero está envuelto en una armadura pesada que lo protege del daño, por otro lado, está muy bien armado, en la tercera mano tiene buena velocidad para maniobrar y esconderse del proyectil en una pelea. Sin embargo, no funcionará siempre y en todas partes. Para un jugador que ha elegido un crucero, es extremadamente importante poder cambia entre las fases de la batalla y adáptate a la situación en tiempo real.

destructores

Esta clase de barcos tiene la mayor velocidad y el blindaje más ligero. Según las leyes de la física, cuanto menor sea la masa de la nave, más rápido podrá moverse y rotar. Por lo general, los destructores están armados con un torpedo, lo que les permite realizar un ataque poderoso. Durante el combate, pueden desplegar cortinas de humo que les permiten esconderse de la línea de visión enemiga u ocultar a sus aliados. Estos barcos son difíciles de notar, ya que tienen pequeñas dimensiones. Para la mayoría de los barcos grandes y pesados, este tipo de barco es invencible, ya que puede atacar desde todos los lados y no te permitirá darte la vuelta durante la batalla.

¿Cual es mejor?



Para resumir lo anterior: no existe un barco ideal, de lo contrario el resto de barcos simplemente no existirían. Puedes comparar barcos bajo varias condiciones: algunos ganarán en PVP, otros ganarán en batallas masivas. En cuanto a la facilidad de manejo y potencial, esto ya es cuestión de gustos y habilidad. Recuerde que todos los barcos no son inventados, sino que se toman de fuentes históricas reales y se diseñan exactamente de acuerdo con los dibujos. Fueron combatidos por personas reales que defendieron la libertad de su país, lo que significa que tenía sentido utilizar todo tipo de barcos.
Sin embargo, un buen consejo eso sí: si un jugador recién comienza su viaje en el juego, se recomiendan los cruceros, ya que te permitirán luchar en cualquier estilo. Después de un tiempo, cuando el jugador elige un estilo adecuado para sí mismo, puede cambiar el crucero a la rama correspondiente. Por ejemplo, le gusta la velocidad y la maniobrabilidad, lo que significa que necesita destructores; bueno, si quiere ir directamente y golpear a todos con su poder justo en la frente, necesita acorazados.

Bombardeo de World Of Warships. version móvil



La versión móvil proporciona funcionalidad completa, gráficos coloridos, trabajo rapido servidores, conveniente, adaptado para dispositivos móviles, jugabilidad. Muchos se preguntan cómo lograron portar el juego de la PC al teléfono. El secreto es simple: el juego utiliza un mundo alternativo con modelos livianos que no cargan mucho el procesador. Todo lo demás permaneció en su lugar: la compra de barcos, batallas, interfaz, banda sonora.
Para conectarse al juego, debe descargarlo de Google Play o AppStore, ir a su cuenta, configurar los gráficos y calibrar la sensibilidad del sensor de pantalla. Después de eso, el mundo familiar de World of Warships se abre ante el jugador, donde puede pelear con otros jugadores, chatear con miembros de su equipo y ver las peleas de otros jugadores.

Conclusión



Esperamos que nuestro artículo te haya ayudado a comprender los matices. Como se Juega, en la elección de un barco, en la interacción con otros jugadores. Recuerde que el juego, en primer lugar, debe traer solo placer, no ataques de nervios. Las instrucciones en este artículo son solo para fines ilustrativos, el jugador puede usar otras tácticas y estrategias si lo desea. Juega, experimenta, prueba algo nuevo, porque ni un solo comandante que copió las tácticas de otras personas llevó a su ejército a la victoria. ¡Adelante a la batalla!

Wargaming tiene varias bases donde produce sus juegos. Por ejemplo, los tanques para World of Tanks se fabrican en Bielorrusia Minsk, y los barcos para World of Warships se fabrican en Rusia San Petersburgo. El número de empleados en la sucursal de San Petersburgo se puede comparar con un pequeño astillero, es de cientos. Hablamos sobre cómo se crean los barcos virtuales con el jefe del grupo de contenido 3D del departamento de arte de la empresa, Andrey Kuksov, que gestiona casi un centenar de artistas 3D.

Dibujo

La creación de un barco comienza con el estudio de los dibujos técnicos disponibles. Esto es una rareza hoy en día, por lo que a los alumnos de World of Warships se les enseña primero a leer y comprender la documentación técnica. Y la empresa fabrica flotas de diferentes países: Gran Bretaña, Alemania, Rusia, Japón. Los dibujos difieren no solo en el lenguaje, sino también en el sistema para designar elementos. Muchos de ellos provienen de archivos escaneados torcidos, dice Andrey Kuksov, y a veces se necesitan tres o cuatro días para alinear todo perfectamente. Luego, ya en el programa 3D, se exponen dibujos, que comienzan a formar un esqueleto tridimensional del futuro barco: cuadernas teóricas, cubiertas, superestructuras. Todo esto se reduce a tolerancias de menos de 5 cm para que coincidan exactamente. Entonces comienza la verificación. El departamento de control de calidad tiene más de diez personas. Comparan todas las dimensiones marcadas en los dibujos. Si se escribe 533 mm, entonces debería ser exactamente 533 mm, dice Kuksov.

Límites estrictos

Los modelos tridimensionales para juegos de ordenador son los más difíciles de fabricar. En el ámbito cinematográfico o ilustrativo, los recursos son casi ilimitados: un modelador puede hacer todo al máximo. Hay limitaciones muy fuertes en los modelos de juegos, ya que la computadora debe ser capaz de calcular al menos 30 cuadros de alta resolución por segundo. Todo lo que no requiere volumen se dibuja sobre texturas, y para el volumen se intenta utilizar la mínima poligonalidad posible, que les permita transmitir la forma deseada. La mayoría grandes barcos en World of Warships rara vez superan los 300.000 polígonos. Hay excepciones (algunos acorazados, portaaviones de ataque), pero es necesaria la coordinación con las autoridades. Y los destructores estándar requieren unos 120.000 polígonos. Cada barco está hecho de principio a fin por un artista 3D, y le toma alrededor de tres meses hacer un modelo pequeño como un destructor. En el acorazado, sin embargo, puede llevar seis meses de arduo trabajo.

en la grada

La producción del casco del barco comienza inmediatamente después de verificar los dibujos. Los primeros 3000 polígonos van al cuerpo rugoso. Dado que tal poligonal hace que el casco quede un poco picado, en esta etapa se permite la máxima discrepancia con los dibujos: por ejemplo, el acorazado tiene 25 cm de largo y 5 cm de ancho, pero esto nunca ha sucedido en toda la historia de World of Buques de guerra. Luego, el caso se envía nuevamente para su verificación: qué tan fluido es, cómo se hace todo correctamente. Los polígonos deben ser lo más pequeños posible, pero los contornos deben ser lo más suaves posible.

Después de la segunda revisión del casco, el diseñador procede a agregar y detallar. Comienza con los objetos más grandes, moviéndose gradualmente a objetos más pequeños: torres, cañones, tubos de torpedos. En esta etapa, Wargaming tiene una tecnología que ahorra mucho tiempo: su propia biblioteca de objetos repetidos con frecuencia, y para cada país es diferente, desde mangueras contra incendios, ojos de buey y boyas de vida a reflectores, radares y armas. La cantidad de objetos colocados en el barco desde la biblioteca puede llegar a mil. Pero esta tarea puede llevar hasta tres días. Ya en esta etapa, el acorazado tiene alrededor de 300 000 polígonos, y el artista 3D “modelará” 120 000 de ellos manualmente.


Curiosamente, todos los objetos en el barco están realmente "funcionando". Los mecanismos, por ejemplo, están hechos de tal manera que si están animados, entonces la cantidad de engranajes, cables y todos los bloqueadores con tapones será suficiente. Por supuesto, podemos decir que World of Warships tiene un detalle excesivo, pero por otro lado, este es un respeto inalcanzable para los jugadores que valoran tal precisión. Además, algunos diseñadores esconden "huevos de Pascua" en sus barcos: alguien pondrá un acordeón con una balalaika en un lugar apartado, esconderá una botella de ron añejo en un bote, alguien colgará una máscara de carnaval en la pared.


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El siguiente paso es el barrido. Todos pegamos cubos de papel en la infancia. Así que barrer es la operación inversa, una nave tridimensional se convierte en un plano para aplicar texturas a la superficie. La empresa utiliza un modelo de iluminación físicamente correcto (sombreado basado en la física), que requiere cuatro mapas de textura (albedo, metalicidad, brillo, normal), más algunos cartas tecnicas(textura luminosa AO sinterizada, máscara de eliminación de camuflaje). El primer mapa es responsable del color de la superficie del material sin sombras ni luces. El segundo mapa de "metalicidad", en blanco y negro, indica qué tipo de material (metal o dieléctrico) se encuentra en un área particular del objeto. El tercero, el mapa de dispersión de la luz reflejada, es responsable del microrrelieve del objeto, demostrando la microrrugosidad de la superficie. El cuarto es el mapa normal azul. Con su ayuda, crean la ilusión de un macrorrelieve de la superficie, obligando a los rayos de luz a reflejarse en diferentes ángulos y formando así un pseudo-volumen. Con la ayuda de este mapa, por ejemplo, se realizan remaches volumétricos, puertas, ojos de buey y todos los detalles finos. El quinto mapa de iluminación estática (AO) sombrea varios nichos, casamatas y otras áreas con poca luz, mientras que el sexto es responsable de las áreas de camuflaje.


El proceso de texturizado lleva mucho tiempo. Primero, el artista crea un mapa de albedo, sobre el que aplica los colores primarios. Luego el barco se borda en sábanas. Si el casco está soldado, tarda cuatro días. Si está remachado y los remaches se colocan manualmente, generalmente se tarda una semana en "remachar". Luego se agregan ojos de buey, puertas y escotillas, y luego se agrega la textura, por ejemplo, madera, tela, metal arrugado. El siguiente paso se llama "dibujar al artista". Pintan óxido, suciedad, astillas, rozaduras, agujeros, grietas... eso es otra semana. Luego se hacen mapas de reflexión y otros. Y la última es una carta de exclusión por camuflaje. Lo que sea blanco en él se camuflará, lo que sea negro no. Pero eso no es todo: el barco debe morir.

Romper no construir

Un barco torpedeado o derribado en World of Warships puede romperse en cuatro pedazos. Para hacer esto, haga varios cortes de aquellas partes que se romperán, y la computadora las reemplazará instantáneamente durante el juego con modelos con fallas. Quitará la pieza entera y la sustituirá por la rota. Hay calderas, turbinas, ejes de hélice arrugados y líneas de vapor en todos los lugares correctos de las fallas, y el número de cubiertas y mamparos coincide exactamente con los dibujos. Y todo esto se llena con la textura del daño y el metal quemado. Para hacer esto, los artistas estudian una gran cantidad de fotografías de archivo, deben saber exactamente un montón de matices: por ejemplo, cómo se rompe una plataforma de metal y cómo se rompe una plataforma de madera.


Pero el trabajo del artista tampoco termina ahí: es necesario hacer cuatro modelos con detalles reducidos, los llamados lods (niveles de detalle), que cambian según la distancia de la nave a la cámara virtual. Cada LOD debe contener un 25 % menos de polígonos que el modelo anterior. “Cargar” toma alrededor de tres días, y otros dos o tres se gastan en “cargar” los sitios de fractura y las entrañas retorcidas. La última etapa es el montaje de la nave. Cada parte debe recibir el nombre correcto para que el script que recopila todo esto en la jerarquía correcta comprenda correctamente dónde colocar qué. Después de eso, el barco se dirige a Departamento técnico para ajustar los parámetros del juego, las características del arma, el rendimiento de conducción y la maniobrabilidad. Y el artista 3D finalmente puede tomar un breve descanso antes del próximo barco.