Tutorial We Happy Few. Cómo conseguir el martillo dorado en We Happy Few - arma indestructible

Abastecerse de llaves maestras. Las ganzúas son quizás lo más valioso que tiene un jugador. Necesitarás muchos de ellos, ya que hay muchos almacenes cerrados y casas en el juego. Mantenga un par de ganzúas en reserva; a veces son necesarios para avanzar en la historia.

Explora los bosques de noche. Por la noche, puedes encontrar bayas únicas que no encontrarás durante el día. Son necesarios para crear bebidas especialmente valiosas.

No comas comida podrida. Debido a esto, sufrirás una intoxicación alimentaria, lo que mareará al personaje. Los alimentos particularmente en mal estado causarán vómitos. Tenga comida fresca y agua disponible.

no te mueras de hambre, de lo contrario, la resistencia disminuirá en un -10%.

Usa viajes rápidos. Para abrirlo, debes encontrar refugios en el mapa mundial. Se ven así:

Después de eso, restablezca la energía, después de lo cual podrá moverse a través de las puertas de hierro entre los refugios abiertos.

Radostin tiene ventajas y desventajas. Si lo tomas, podrás caminar por Wellington con la mayor seguridad posible. Pero tan pronto como el efecto de la droga desaparezca, recibirá efecto negativo, durante el cual sospecharás el doble y tu sed y hambre aumentarán rápidamente.

Es mejor esperar en alguna callejuela o en un banco detrás de un periódico hasta que desaparezca el efecto. Por cierto, sin alegría no es difícil caminar por Wellington, casi nadie lo notará. Así que no tiene sentido tomar pastillas todo el tiempo. Si disfruta demasiado, se encontrará en el refugio más cercano con problemas de salud, sed y hambre.

Encuentra alegría puedes hacerlo en las cabinas, de pie por todo Wellington. A veces lo tienen los propios habitantes de la ciudad.

Actualizar el banco de trabajo para acceder a recetas más avanzadas. Para hacer esto, busque el kit de actualización de Workbench. Puedes comprarlo en Wellington, en Horns and Feet:

El sigilo es tu mejor amigo. Es más efectivo que una pelea normal. El sistema de sigilo aquí es muy simple: debes acercarte al enemigo por detrás y neutralizarlo. Si te notan, basta con correr detrás de algún objeto y esconderte detrás de él, por lo general, los oponentes detienen inmediatamente la persecución cuando pierden al héroe del campo de visión.

Hay pequeño truco cómo deshacerse de una multitud de oponentes. Llama su atención y huye a algún lugar lejano para que te persigan durante mucho tiempo. Después de que pierdan interés en ti, los oponentes volverán a su lugar. En este momento, habrá una oportunidad de acercarse sigilosamente a ellos rápidamente y aturdirlos uno por uno. También te recomendamos que aprendas la habilidad Big Game Hunter lo antes posible para que los enemigos altos no sean un obstáculo:

Para no involucrarse en conflictos en absoluto. trata de seguir las siguientes reglas:

  • No olvide cambiarse de ropa: andrajosa para las zonas pobres, rica para Wellington.
  • No corras frente a los civiles, ya que despertarás sus sospechas, que se convertirán en agresión.
  • No robes, no inicies peleas, no abras puertas.
  • No saque armas en público.
  • Trate de no trepar tuberías y otros objetos en las ciudades; esto atraerá una atención no deseada.
  • No camines por las ciudades de noche.
  • Lee el periódico en el banco, para que puedas sentarte hasta que pasen los enemigos. No funcionará por la noche.

Curar de la peste. Debes llegar a la bóveda en la isla de Luda. Allí encontrará un mini laboratorio donde se crea la medicina fenociclina. Para abrir la receta, encuentre los siguientes artículos: dos botellas de agua filtrada, un antiséptico y una jeringa. Mantenga siempre un suministro de jeringas e inyéctese inmediatamente, de lo contrario, la enfermedad pasará a una etapa en la que el medicamento no ayudará.

Si eres un principiante, entonces, por supuesto, todavía no has logrado acostumbrarte a esta ciudad “maravillosa”. Sin embargo, esto no es sorprendente, porque el juego resultó ser bastante complicado e incomprensible. Y esto no es solo porque no hay idioma ruso en el juego. En general, si está buscando algunos consejos útiles de supervivencia o simplemente se pregunta "¿Cómo sobrevivir en We Algunos felices?”, entonces obtendrá la respuesta a su pregunta aquí. Sin embargo, incluso el jugador que simplemente quiere comprender y comprender los conceptos básicos del juego encontrará información útil para sí mismo.

"Salud. Alimento. Agua. Sueño"

We Happy Few recuerda un poco a la serie BioShock de los años 60, pero como he dicho antes: We Happy Few es un simulador de supervivencia. Entonces, naturalmente, tendrás que hacer muchas cosas aquí, buscar comida, agua y controlar tu nivel de sueño para ser siempre una persona sana y alegre.

El agua es uno de los recursos clave y más importantes. Encontrar agua es bastante simple y fácil: las bombas de agua proporcionan un suministro ilimitado de agua. Otra cosa es que la mayor parte del agua estará sucia. El uso de fuentes de agua no es un robo. Esto significa que no se le impondrán multas por beber esta agua. Por lo tanto, trate siempre de mantener su cantimplora llena y revise su mapa con frecuencia, porque puede encontrar muchas fuentes de agua en él, donde a su vez ya puede llenar la cantimplora con agua. Si tiene problemas para encontrar agua limpia entonces necesitas usar filtros. El filtro puede fabricarse con los siguientes materiales: 1 - tubo de metal; 2- carbón; 3 - tela.

Intenta buscar casas con más frecuencia para encontrar otros tipos de líquidos para saciar la sed del personaje principal. Recuerda que el jugo y el alcohol siempre serán frescos. Además, estos artículos siempre se pueden encontrar en las casas. Lo más importante es tener cuidado, porque algunas fuentes de agua contienen la misma droga que rechazó: "Alegría" ("Alegría"). La droga/sustancia tiene sus propios efectos secundarios, así que tenga cuidado.

. "Alimentos: Hallazgos, Envenenamientos, Efectos Negativos de la Nutrición - Consejos Generales"

Encontrar comida será mucho más difícil que encontrar agua. Sí, la comida se puede encontrar literalmente en todas partes: fuegos, chimeneas, cocinas, estufas, contenedores en casas abandonadas y mucho más. El único problema es que la mayoría de las veces estará podrido o incluso podrido. La mayor cantidad de alimentos normales y comestibles se registra en los jardines, sin embargo, los alimentos podridos y podridos también pueden encontrarse allí; no hay forma de escapar de esto.

Entonces, para evitar las consecuencias de la intoxicación alimentaria, intente buscar a los personajes inconscientes o muertos con más frecuencia. El hecho es que será posible recolectar tabletas llamadas Neximide de ellos. ¿Porque son? Inmediatamente después de tomar una mala comida, también puede tomar una píldora de este tipo. Como resultado, eliminarás todos los efectos negativos del héroe, y al final estará lleno. Y nuevamente, la mayoría de las píldoras se encontrarán en los Jardines.

Otro Consejo útil- recoger setas. Primero, los hongos son comestibles. En segundo lugar, serán frescos. En tercer lugar, aliviarán / satisfarán el hambre. Por supuesto, no debes dejarte llevar por la búsqueda de setas, porque es bastante difícil encontrarlas, pero si las notas, no seas perezoso y recógelas. Ahora es el momento de describir los efectos negativos de la nutrición, que es muy importante:

→ Intoxicación alimentaria: ¿cómo eliminar? Durante esta intoxicación aparecen náuseas y mareos. Por lo general, estos efectos negativos pasan en un tiempo relativamente largo. Causa intoxicación alimentaria: alimentos rancios, en mal estado y rancios. Será posible recuperarse instantáneamente de este envenenamiento con la ayuda de las tabletas de Neximida, que describí un poco más arriba.

→ Intoxicación alimentaria grave: ¿cómo eliminar? Durante este envenenamiento, ya comienzan los vómitos. Además, los vómitos durarán hasta el momento en que la escala del hambre se agote por completo o se tome la píldora mágica "Neximide". Provoca intoxicación alimentaria grave los siguientes tipos comida: comida muy podrida, estropeada y podrida.

→ Hambre: ¿cómo eliminar? Mientras tienes hambre, la resistencia se regenera un 10% más lento. El hambre, como era de esperar, comienza cuando El protagonista no comer por mucho tiempo. Para "curar" solo necesita comer normalmente, pero tenga en cuenta que los alimentos en mal estado causarán más intoxicación alimentaria, por lo que las tabletas de Neximida pueden ayudar nuevamente.

"Alegría"

"Alegría" es lo que hace que los lugareños sean tan felices y despreocupados. Además, "Joy" incluso hace que las personas infectadas con la peste sean aptas para la vida, convirtiéndolas en tontas descuidadas. Cualquier persona, incluido el personaje principal, que no acepta "Joy" es inmediatamente identificada y golpeada no solo por los ciudadanos, sino también por las fuerzas del orden locales hasta la muerte. La "alegría" se encuentra no solo en el agua, sino también en la comida. Y lo más importante, no se encuentra en los alimentos que se encuentran en Garden District.

. "Alegría: Dónde Encontrar, Efectos Positivos y Negativos - Consejos Generales"

Para encontrar "Alegría" es necesario buscar en los cuerpos muertos o inconscientes de los personajes. Además, "Alegría" se puede encontrar en casas y botes de basura. Las pastillas proporcionarán al protagonista todo lo que pueda y aliviarán (temporalmente) la necesidad de comida y agua.

→ Euforia (efecto positivo). "Alegría" tiene un solo efecto positivo, sin embargo, es suficiente para los lugareños. Al estar en un estado de euforia, los lugareños rara vez sospecharán algo del protagonista, a menos, por supuesto, que los ataque. Además, la duración de esta euforia es limitada.

→ Liberación del fármaco (efecto negativo). Después de que la euforia abandona al protagonista, llega un período temporal de liberación de la droga del cuerpo. En este momento, la sospecha del personaje principal se duplica y la necesidad de agua y comida crece más rápido de lo habitual.

→ Sobredosis (efecto negativo). No hay nada sorprendente en el hecho de que el uso excesivo de "Joy" conduzca a una sobredosis; sigue siendo una droga. Durante una sobredosis, la pantalla se oscurece y el protagonista se despierta en el refugio más cercano, completamente exhausto, con mucha sed y hambre.

"Sospechas"

En cualquier caso, en determinados puntos tendrás que "unirte" a la extraña sociedad del pueblo. En We Happy Few, el éxito de la penetración dependerá estrictamente del comportamiento del protagonista. A continuación se muestra el completo este momento una lista de cosas que despertarán sospechas entre los lugareños:

→ Portar armas en lugares públicos, así que trate de ocultar las armas lo mejor posible;

→ Robo o hurto en lugares públicos. Entonces, si vas a robar, hazlo cuando nadie esté mirando;

→ No has aceptado Joy. Al estar en los exclusivos "Distritos Alegres", es muy fácil para los residentes saber si has tomado el "Joy" o no;

→ Los láseres amarillos siempre hacen sonar la alarma;

→ Subir tuberías en lugares públicos es alarmante o sospechoso;

→ Un ataque en lugares públicos da la alarma.

"Artesanía"

Craft te ayudará no solo a mantenerte a flote en el juego, sino también a sobrevivir. Las recetas para nuevos elementos se desbloquean a medida que se encuentran nuevos materiales. Entonces, por ejemplo, "Clave maestra básica" será una de las primeras recetas disponibles. Para hacer una llave maestra, no se necesitan muchos elementos, pero esto no se aplica a todos los elementos. A su vez, la llave maestra ayuda a penetrar en las casas y abrir muchas otras cerraduras.

Craft permite crear otros tipos nuevos de armas, filtros para limpiar agua sucia, medicinas y otros elementos curativos. Sin embargo, ahora me gustaría señalar por separado la "Jeringa de fenociclina", que se usa para curarse de la peste después de contraer la enfermedad. En la guía de este, incluso puedes aprender cómo crearlo. Y eso es todo por ahora.

El pasaje de We Happy Few consta de tres capítulos diferentes: el juego presenta a tres personajes principales que tendrán que lidiar con la distopía que se formó en la otrora floreciente ciudad británica de Wellington Wells. El juego comienza como Arthur Hastings, un exeditor del periódico de la ciudad, quien recientemente comenzó a recibir extraños flashbacks. En ellos, Arthur ve a su hermano, a quien los habitantes de la ciudad entregaron a los alemanes para que lo hicieran pedazos para que no destruyeran el asentamiento con sus tanques.

Al principio, vemos cómo el héroe, hojeando el siguiente número, se topa con una fotografía extraña. Aquí tendrá inmediatamente una opción de dos opciones:

  1. Arthur toma alegría para extinguir sus recuerdos y volver a su vida habitual.
  2. El héroe rechaza la droga y tiene la intención de recrear los recuerdos perdidos.

Luego de un tiempo, su colega aparecerá en la oficina de Arthur, quien notará una pastilla de alegría en el piso. Ella te recordará que el editor debe usar la droga a tiempo, y pronto lo esperarán en la fiesta de Deirdre. Después de eso, prestará atención a la batería de la máquina de escribir descargada: apáguela, levántese de la mesa y vaya a los estantes de la derecha para tomar el dispositivo cargado.

Regrese a la máquina e inserte una batería nueva en el dispositivo. A continuación, debe analizar los documentos y decidir si desea omitirlos para imprimirlos o rechazarlos.

Una vez que complete todo acciones necesarias, un compañero te liberará el paso a la oficina y podrás salir de la habitación. Hay diferentes casilleros en la oficina que puede inspeccionar. Sin embargo, no podrá acceder a algunos artículos más o menos valiosos sin una llave maestra, por lo que es mejor abandonar inmediatamente el edificio y salir al pasillo.

Mira por la ventana junto a la entrada de la Red Inter para escuchar el monólogo del héroe. En el lado derecho, más abajo en el pasillo, estará la oficina de Clive, en la que debe recoger una carta de la Sra. Bing en el piso. Vaya más adentro de la oficina, vaya al archivador y encuentre otra carta (arrugada) en el piso. Justo ahí, si de repente sientes la necesidad, puedes dañar levemente la reputación de Clive si te sientas en su escritorio y apruebas varios documentos que claramente contienen propaganda obscena.

Avanza por el pasillo, entra en una oficina llena de carteles y haz el mismo trabajo de sabotaje en la máquina de escribir de otro editor. Sal de la oficina y sigue por el pasillo hasta que veas a un médico introduciendo una jeringa con rajodon en la mano de uno de los empleados de la publicación. Diríjase a la puerta marcada como Unidad Central de Procesamiento para ingresar a la sala de conferencias. Las vacaciones ya comenzaron aquí, debes participar en "golpear a la muñeca", después de lo cual terminará el efecto del joyon y verás cómo los invitados comen carne en lugar de dulces. rata muerta. Sal corriendo de la habitación y avanzando por debajo de la tubería. Encontrarás la última escena del prólogo.

Capítulo: Wellington Wells subterráneo

Sugerencia: We Happy Few tiene muchos objetos generados aleatoriamente en los que puede buscar elementos útiles. Estos incluyen armarios con papeles, como en tu oficina, botes de basura, etc.

Los policías te persiguen, ambas salidas del túnel están bloqueadas. Debe encontrar la inscripción Nodo de distribución de Barrow Holm, junto a la cual verá los pasos. Súbelos y atraviesa la puerta con una ventana redonda.

En el lado izquierdo del pedestal encontrará monedas, al lado hay un soberano y algunos otros artículos (busque en la habitación con cuidado). Muévase hacia la despensa, donde encontrará algunas monedas más, algunos alfileres y la nota de Rupert (está clavada en el gabinete al lado del refrigerador).

En el baño al lado de la despensa, mire los cajones sobre el fregadero, la taza del inodoro y el carrito; allí encontrará algunos materiales de artesanía. Usando los pines encontrados anteriormente, haga una ganzúa y pase por la puerta cerrada "Para personal autorizado" (las ganzúas se crean durante el proceso de ganzúa). En la habitación contigua encontrarás el cuerpo de Rupert, junto al cual encontrarás un pico eléctrico. Tome la jeringa en el mostrador de la izquierda, y al lado del panel hay más alfileres y otro documento.

Después de examinar el panel más pequeño de la izquierda, dirígete a la parte trasera del sótano; no olvides inspeccionar la cama en la habitación. Aquí encontrarás una línea neumática que los héroes usarán como almacenamiento de artículos. Cuando su inventario esté lleno de artículos (especialmente We Happy Few tiene muchos materiales de artesanía), colóquelos en una caja; puede acceder a ella en cualquier momento. También puede relajarse en la cama y leer el diario de Theodor Miner.

En la parte trasera de la habitación encontrarás una escotilla: sirven como un medio para moverte rápidamente por las ubicaciones del juego. Solo necesita tirar de la palanca al lado de la escotilla, y de ahora en adelante podrá moverse aquí desde otras áreas del mundo del juego.

Su objetivo es la "Sala de personal", que se puede piratear con una ganzúa eléctrica. Pasa por la puerta y lucha contra Theodore. Cuando ganes, busca en la habitación y sigue por el agujero abierto en la pared. Aquí debes arrastrarte a la habitación con vegetales podridos, donde hay más materiales. Regresa a la sala de control e interactúa con el panel que baja la escalera. En esta misma escalera puedes salir de los túneles a la siguiente ubicación.

Capítulo: Punto de partida

Hay que tener en cuenta que cada nuevo paso de We Happy Few se desarrollará a su manera, ya que el mundo aquí se genera aleatoriamente. Pero, en general, los objetivos principales siguen siendo los mismos para todos los jugadores. En este capítulo, necesitamos:

  1. Llegar a la estación y llegar allí;
  2. Llegar con seguridad al metro;
  3. Penetrar hacia arriba.

Al comienzo de este capítulo, encontramos el cuerpo de un vagabundo, mirando a su alrededor. Luego examinamos el arbusto azul al lado del letrero Escape Velligton Wells: obtenemos grosellas. En el futuro, en la mayoría de los casos, restaurarás el hambre con la ayuda de comida podrida, que recompensa a los héroes y otros habitantes de la ciudad con intoxicación alimentaria. Pero las grosellas nunca dañarán tu cuerpo, así que trata de encontrarlas más a menudo. Además, no pase por alto la atención de los arbustos de flores: ayudarán a recolectar los ingredientes para hacer formulaciones medicinales(siempre están tensos en We Happy Few).

Siga el camino hacia el auto destrozado para buscar en la pila de rocas al lado del vehículo. Avanzamos por la carretera principal hasta el buzón. Junto a él, Arthur volverá a estar "cubierto", y solo tendrás que buscar el objeto y encontrar algunas cosas útiles en él. Ya ahora o un poco más tarde, puedes encontrar ladrillos y botellas vacías que pueden servir como arma para el personaje principal. Sin embargo, cuanto más los encuentre, más desordenado estará su inventario. Esto hará que tu personaje sea menos móvil, por lo que a veces es mejor ignorar estos elementos.

Avanzamos más hacia la parte trasera del refugio, penetramos dentro del edificio destruido. Aquí buscamos otro montón de piedras y comprobamos la tetera en el suelo. Vuelve a la calle y rodea el refugio por un lado hasta que veas un pasaje entre dos paredes. Seguimos hasta la torre de madera y, agachándonos, entramos. Sube las escaleras, encuentra comida podrida y una pista que te indicará el camino hacia el escondite.

Regresamos a la calle y encontramos una pala oxidada que se puede usar para cavar un cofre con muchos materiales útiles. Busque en el área hasta que encuentre una cabina telefónica: use el extractor de clavos para abrir el teléfono y obtener algunas monedas. Si al mismo tiempo escucha una llamada telefónica, no la ignore, se le dará un código secreto.

Capítulo: Isla montañosa

Ahora puedes explorar la primera isla pequeña que te espera después de salir del pueblo en ruinas. Hay muchos elementos diferentes que lo esperan aquí: en la descripción adicional indicaremos las ubicaciones de solo secretos especialmente valiosos que le serán útiles.

Busque en el área cerca del escondite té, una taza y una nota de Tea Party. Tal vez encuentre inmediatamente un pasaje con muchos montones de basura y un cadáver: conduce a Edenham, que aún es demasiado pronto para visitarlo. Por mano izquierda de ti habrá edificios en los que encontrarás dos cajas: una con una nota y otra con un libro. Nos trasladamos al centro de la isla, y encontramos allí dos casas destruidas. Primero necesitas encontrar:

  • El diario de Reginald en el segundo piso.
  • Junto al diario está el mensajero de Hamel, la bandera y una carta a Victoria.
  • En el ático - un recorte de viejo periódico y una nota con una pista sobre la ubicación del caché.

En el segundo edificio estamos buscando un cofre con una pista sobre el caché. En la bomba de agua encontramos un matraz en un cadáver: debe llenarse para completar una misión secundaria.

Una vez que haya terminado con eso, muévase al lado opuesto de la isla. Allí encontrarás a David Livingstone; una conversación con él nos llevará al siguiente capítulo de We Happy Few.

Capítulo: Puente de deriva de Rorke

En esta ubicación, necesitamos lograr los siguientes objetivos:

  1. Infíltrate en el club de Headmen y encuentra la batería;
  2. Encuentra algunas de las medallas de combate de David y devuélvele los objetos de valor;
  3. Sal de la isla (si es necesario, puedes devolver tus pertenencias, pero esto no es un requisito).

Nos movemos al círculo amarillo ubicado detrás del campamento de bandidos, buscamos un pasaje secreto entre las rocas; allí encontraremos un cofre con una llave maestra. Abre las puertas con la ganzúa y ve al campamento. Este es el primer lugar en el que es mejor no llamar la atención de ninguno de los habitantes. Si te ven, atacarán de inmediato, así que ten mucho cuidado si no quieres problemas innecesarios.

Ahora bajamos las escaleras, inspeccionamos el gabinete con materiales. Nos adentramos más en la ubicación hasta que encontramos un callejón sin salida con una puerta y un ascensor.

Entrar en el ascensor desencadenará una escena. Para continuar, deberá descargar todos los elementos de su inventario en un cofre.
Cuando el ascensor se detenga, toma la nota de la pared y escucha al locutor. Ahora tienes que luchar: ve a Defoe y selecciona el arma deseada. Una rama rellena aturdirá a tu enemigo y un palo afilado matará a Danny: haz lo mejor que puedas.

Capítulo: Resolución de Conflictos

Durante la pelea, completa los siguientes objetivos:

  1. Bloquea los golpes del oponente tres veces;
  2. Empuje a Danny dos veces;
  3. Golpealo;
  4. Repeler al enemigo (esto es por necesidad, no una condición);
  5. Dirígete al ascensor y actívalo.

Con el sistema de combate, no hay nada complicado: en el juego We Happy Few, el combate es casi de dos botones. Primero bloquea los golpes de Danny, luego golpéalo dos veces. Cuando ganes (el resultado del duelo depende del arma previamente seleccionada), saquea el cuerpo y recógelo para completar una tarea adicional. Tan pronto como aparezcan dos chicas con palos en la puerta, tírales a Defoe. Después de derrotar a ambos oponentes, busca los cuerpos y muévete hacia el elevador para avanzar más en el nivel.

Capítulo: Cómo ser una sombra

Los principales objetivos del capítulo:

  1. estrangular al cacique;
  2. Entra en la siguiente habitación;
  3. Distrae al resto de los Ancianos.

Cuando caigas en el pozo de cadáveres, busca en los cuerpos algunos elementos útiles. No olvides agarrar el extractor de clavos y luego saltar a la ventilación. Cerca encontrarás un botiquín de primeros auxilios que curará al héroe de las heridas. Usa el extractor de clavos para abrir la ventilación y avanzar más a través del túnel.

Antes de que seas un oponente molesto, el entrenamiento sigiloso comienza ahora. Aprenderás la habilidad Sweet Dreams, que te permitirá aturdir a los enemigos por la espalda. Cuando termines con él, busca el cuerpo y tíralo a la basura. Abra la puerta: verá otra habitación con un nuevo enemigo, que también puede ser aturdido "sigilosamente". Trata con él y busca en la habitación; presta atención a los siguientes elementos:

  • Estantes junto a la cama.
  • Bote de basura (se encuentra en la parte más alejada de la habitación).
  • Nevera en la cocina.
  • Cofre a la izquierda del sofá.

En la siguiente sala, se le enseñará cómo controlar rápidamente la barra de acceso rápido a los elementos y distraer a los enemigos con varios elementos pequeños (por ejemplo, piedras). Después de que ambos oponentes se distraigan con el ruido, aturdalos, busque los cuerpos (puede recoger inmediatamente muchos botellas vacías para futuras distracciones) y pasar a la habitación con luz violeta. Recoge todo lo que encuentres aquí (no olvides llevar la batería), regresa y sube las escaleras. En la sala encontrarás un maniquí con los premios de David.

También hay una mesa (buscar en los cajones) y una taquilla. Examina todo y sal de la habitación por la puerta. En la última habitación que no hemos explorado, encontrarás el equipo de Arthur, después de lo cual subimos las escaleras y salimos del búnker.

En la segunda parte del capítulo, primero debemos tratar con los oponentes en el patio. Usamos los arbustos para acercarnos sigilosamente al enemigo desapercibido, y no olvidemos desviar su atención con la ayuda de botellas vacías.

Con la ayuda de una llave maestra, penetramos las puertas de la parte principal de la isla. En la mayoría de los casos, en este momento es de noche en el juego, por lo que aquí también puedes recolectar flores lunares para hacer botiquines de primeros auxilios.

Ahora tenemos que volver al pasaje con el cadáver y los botes de basura, que lleva a Edenham. En el camino, te encontrarás con dos aldeanos que huirán al ver a un extraño, y tendrás que moverte un poco más y activar una escena.

Capítulo: Ropa - el camino al éxito

Objetivos del capítulo:

  1. traje rasgado artesanal;
  2. Póngalo en el héroe.

Arthur necesita asegurarse de que no se destaque entre la multitud: la ropa demasiado prestigiosa provoca, según Beryl, sospechas entre los lugareños. Usa una piedra ordinaria para rasgar tu traje: se le pondrá a tu personaje automáticamente.

Chatea con David, que está de pie en el podio. Dale las medallas y toma la tarjeta llave del puente. En esta ubicación, podrá penetrar en algunas de las casas de los residentes locales. Es mejor hacer esto por la noche, cuando todos duermen, ya que durante el día los NPC estarán extremadamente descontentos con tu comportamiento libre.

Ingrese a la iglesia y, además de materiales de artesanía simples, encuentre los Recuerdos de Arthur en el podio y dos libros en las habitaciones laterales. Necesitamos buscar la ubicación: encontrar una pala y penetrar en el único casa abierta. Aquí encontrarás:

  • las instrucciones del Sr. Knight en la mesa cerca de la chimenea;
  • Reserve en el segundo piso en una caja (donde duermen los NPC);
  • Un matraz en la cocina en el mostrador.

Regresamos a la estación, donde se reunió con David (antes de eso, verifique que tenga la batería cargada), instale el dispositivo en un capacitor ubicado dentro de una pequeña cabaña. Pase la llave de la tarjeta en el lector y active la puerta. Ingrese al detector de alegría, después de lo cual comenzará una escena. Sigue el puente y observa otro recuerdo del héroe.

Capítulo: Isla Il Pai

A diferencia de la ubicación anterior, esta isla será más peligrosa. Por la noche, las calles estarán patrulladas por bandidos, de los que debes tener cuidado. Entre otras cosas, no se excluye la aparición de niebla tóxica y la ocurrencia de otros eventos temporales; ellos, como escribimos anteriormente, pueden manifestarse en diferentes etapas del pasaje.

También aquí encontrarás donde gran cantidad misiones secundarias, como recompensa por las cuales recibirás diferentes bollos. A continuación enumeramos solo algunos de los secretos (más interesantes) que merecen su atención:

  • Cerca del escondite encontrarás otro Memories of Arthur.
  • En el banco de picnic encontrarás una indicación del escondite.
  • El sótano, que está lleno de varios botines (necesitarás una linterna para explorarlo).
  • En la tumba de Maeve Hastings, puede escuchar diálogos adicionales.
  • Adams Park contiene un cofre del tesoro y una nota ligeramente empapada de sangre.

Además, no olvide explorar los buzones, que contienen una gran cantidad de notas diferentes con historias sobre los habitantes y el propio mundo del juego We Happy Few.

Cuando sienta que ha recolectado todos los artículos valiosos en el lugar, vaya a la estación y encuentre una abertura en la cerca.

Aquí los objetivos son:

  1. Infíltrate en la estación;
  2. Proceder a la zona subterránea;
  3. Pasar por los túneles;
  4. Volver a parte superior ubicaciones.

Una vez que hayas terminado de ver la escena, entra a escondidas en la pequeña cabaña en la parte de atrás y busca en las instalaciones. Luego elige qué camino tomar:

primera forma- Al primer piso.

Inicialmente, trata con varios oponentes que bloquean el camino a la estación. Si decide actuar sigilosamente, intente aturdir al primer enemigo y mueva el cuerpo a la habitación contigua. Si lo dejas a la vista, el segundo enemigo encontrará un compañero y dará la alarma.

Tan pronto como te enfrentes al primer enemigo, ingresa a la siguiente habitación a través de la ventana de la derecha y muévete alrededor de las mesas para acercarte sigilosamente al segundo oponente. Cuando hayas terminado, sube las vigas a la tercera habitación; allí estará el último de los enemigos en este lugar. Aturdirlo también y usar el extractor de clavos para quitar las tablas de madera de la abertura para activar una escena.

Cuando termine la escena, busque en los estantes y mesas para obtener algunos documentos. Tome un interruptor de reemplazo con usted, muévase a cuarto principal. En el piso encontramos una linterna, buscamos varios artículos de vestuario.

Continúe e instale el interruptor en el panel. Use el interruptor, luego examine el letrero debajo de la luz. Para eliminar el obstáculo, tira de las palancas en el siguiente orden: A, D, B, C. Sigue la habitación, entra en la habitación y síguela. ventana rota- Sigue otra cinemática. Sigue los caminos hacia la cueva, que contendrá nuevos oponentes. Cuando hayas terminado con ellos de todos modos manera conveniente, continúa por el camino hasta que estés al otro lado valla de malla. Un poco más tarde te encontrarás con el hombre que te llamó desde la estación.

Como recompensa por completar este método, recibirás 3 puntos de habilidad, Let's go and die, y otra bonificación aleatoria.

segunda forma- A través de las vigas

Moviéndose a lo largo de las vigas, puede pasar por alto el área con hooligans. Para pasar por aquí, deberás subir la rampa cerca de la entrada, prestando atención a un enemigo. Aturdirlo, buscar en la caja de medicinas cercana y seguir hasta el techo del edificio. Penetre inmediatamente en la tercera habitación y con la ayuda de un sacaclavos, inicie una escena cortando las tablas.

Capítulo: Juego escocés

Aquí primero debemos salir de la estación y luego cruzar el puente y hablar con Ollie. Examina la foto en el refugio, escucha los monólogos y toma la nota de la mesa. Hay un cofre en el segundo piso: ábrelo, salta hacia abajo y tira de la palanca.

Avanzamos hacia el puente y encontramos el cuerpo del guardia, a quien Ollie puso a dormir. Revisa el casillero al lado del interruptor para ver algunos artículos útiles. Llega a los dos guardias, toma la miel del alféizar de la ventana y busca en la cocina para conseguir azúcar.

Revisa la torre de vigilancia: encontrarás varias botellas de alcohol en ella. Subiendo las escaleras, encontramos la siguiente nota, después de lo cual vamos a la salida y comenzamos la escena. Siga el marcador en el mapa. En la mesa encontrarás una receta de alcohol ilegal y completarás la tarea, como recompensa por la cual recibirás varios puntos de habilidad, una bonificación aleatoria y

Mira todos esos tanques.

Capítulo: Hermanos de armas

En este capítulo, los objetivos son:

  1. Escapar del campamento;

Antes de iniciar el movimiento, descansa y libera al máximo tu inventario. Nos movemos a lo largo del marcador y encontramos el Memo a Arthur, penetramos en el vertedero. ¡Agáchate para que no te detecten! Busca en la papelera y el cajón con el reproductor: el propio reproductor se puede utilizar para distraer a los enemigos (requiere registros para activarse).

Hay dos guardias parados a tu lado esperándote a la vez. Simplemente deshacerte de ellos sin ser detectados no funcionará, así que trata de distraerlos uno a la vez. Cuando te deshagas de ambos, muévete a lo largo del montón de basura hasta el techo del edificio y observa la escena. Luego muévase a lo largo de los tanques, pase por pasaje de madera y busque un mapa de ubicación.

Las patrullas se moverán hacia ti, evita que te detecten. Cuando llegues a la carretera principal, sigue la pared de sacos de arena. Aquí, a menudo, los guardias te detectarán, pero no te preocupes: la IA aquí es muy tonta, por lo que encontrar un refugio simple es suficiente para resolver el problema.

Elimina primero a los tres primeros oponentes. Pueden ser atrapados mientras patrullan, cuando uno de los guardias se separa del resto del grupo. No olvides llevar los cuerpos a un lugar apartado, de lo contrario serán descubiertos y sonará una alarma.

Rompe la puerta del comedor y encuentra allí (en el suelo y en el banco) algunos documentos. Sal de la habitación por el mismo pasaje y muévete hasta un callejón sin salida. Al girar a la izquierda, notará un depósito: hay muchos artículos útiles por ahí, así que busque en el área con cuidado. Cuando termines, regresa al camino anterior y continúa hasta que te encuentres con la siguiente patrulla. Una vez que te hayas ocupado de ambos enemigos, da la vuelta a la sala del generador y entra en la armería. Para obtener la llave del arsenal, debes aturdir al enemigo que está junto al fuego.

Sal de la habitación y dirígete hacia la torre de observación. Al final del camino, nos tropezaremos con tiendas de campaña con oponentes, y también habrá varios cofres con un valioso botín. Continuamos nuestro camino alrededor del complejo, ignorando los campos de entrenamiento con oponentes. Giramos en el primer pasaje a la izquierda, pasamos a la oficina de Bing. EN estantería Encontrarás, por supuesto, libros, y al subirte a la mesa, puedes ingresar al área secreta con cofres.

En la habitación de al lado, examina la imagen en la pared y toca las notas en instrumento musical. Tan pronto como resuelva el rompecabezas, se abrirá una puerta secreta con una llave para la sala del generador y una escotilla. Salimos de las instalaciones por el mismo camino por el que vinimos aquí, rodeamos el complejo en círculo y entramos en los apartamentos de los oficiales. Aquí debe buscar en los gabinetes y mesas, encontrando algunos artículos útiles.

Regresamos a la sala del generador y abrimos la puerta con la llave recientemente encontrada. Antes de usar los interruptores, busque en la habitación; aquí hay materiales de artesanía. Cuando termine, active los dispositivos; después de eso, sonará una alarma y se apagará. Regresamos a la escotilla en la oficina y regresamos a la estación.

Toca el timbre en la parte trasera del edificio. Subimos al techo, damos la vuelta a la estructura y llegamos a otra plataforma, donde Ollie ya te está esperando. Después de una breve escena, comienza el siguiente capítulo de We Happy Few.

Capítulo: Compórtate

Para completar esta ubicación, completa los siguientes objetivos:

  1. Llega al puente de Salamanca y convence al guardia para que te deje pasar;
  2. Pase por la puerta de servicio y tome un boleto;
  3. Usa el ascensor;
  4. Mueva sus pertenencias a la caja fuerte;
  5. Refréscate en la ducha y ponte un traje nuevo;
  6. Tómate una pastilla de la alegría y entra al cine;
  7. Siéntate cómodamente en un sillón y mira el programa de Jack;
  8. Por el basurero para penetrar en el campamento de la memoria de la victoria;
  9. Encuentra la llave de la habitación con generadores;
  10. Penetrar en esta habitación y dañar el dispositivo;
  11. Escapar del campamento;
  12. Ve al edificio de la estación y toca el timbre;
  13. Ve a la estación y habla con Ollie.
  14. Completa el cuestionario e infíltrate en el pueblo.

Primero debes moverte al puente de Salamanca; allí encontrarás al policía Wright. Habiendo acusado al policía, tenemos acceso a una nueva tarea. Pasamos por la puerta y observamos la escena, nos dirigimos a la sala de recepción. Allí nos recibirá una mujer que insistirá en que Arthur tome un boleto. Acepta y espera tu turno.

Después de hablar con la secretaria, ve al ascensor y muévete a otra habitación. Después de colocar sus pertenencias en la caja, busque en el área. En el Desnudo, quítate la ropa y date una ducha, "disfrutando" del canto del héroe. Cuando haya terminado con los procedimientos de agua, en la habitación de al lado, recójalo usted mismo. ropa nueva. Muévete hacia el policía, mira la escena y encuentra té en la barra. Visite la cabina telefónica para una dosis de alegría. Sube las escaleras del cine para ver el programa de Jack.

Para evitar las sospechas de los ciudadanos del Desfile, tome sus pastillas de manera constante. Sin embargo, asegúrate de que tu personaje no sufra una sobredosis.

Cuando termine de ver el programa, diríjase al policía y luego a la sala donde se realiza el cuestionario. Aquí responderás preguntas (no importa si eliges las respuestas correctas o incorrectas), y después de completarlo, pasarás a la habitación de la derecha. En el casillero encontrarás un sacaclavos, con el que puedes salir secretamente de la habitación.
Cuando llegues al escondite, toma comida y agua que no estén contaminadas con la droga de tu cofre. Después de eso, ve al ascensor que te llevará a la nueva isla.

Capítulo: Isla de la Doncella

Aquí de nuevo, ¡no te pierdas los buzones con notas! Pero primero, estudia el comportamiento de los habitantes locales, ya que los "narcóticos" locales y la policía están observando muy de cerca cómo te comportas en Maiden's Island. Atraerás la atención de los habitantes si corres de un lado a otro o te escabulles de alguien del NPC.

Drones y patrullas policiales reforzadas te amenazarán por la noche. Además, tenga mucho cuidado de no pasar por los detectores del joystick sin tomar una pastilla. El dispositivo activará inmediatamente una alarma si uno de los "nerds" se acerca.

Capítulo: ¿Debo olvidar a mi viejo amor?

Aquí debes ingresar a la antigua imprenta estatal y esconderte de los Plowmen.

Muévete por Maiden's Island hasta que encuentres el edificio de la imprenta (¿recuerdas que dijimos que las ubicaciones cambian cada vez que juegas? Es por eso que no indicamos dónde se encuentra exactamente el edificio). Examine la puerta roja cercana y entre al callejón para ver una escena.

Después de eso, tienes que luchar con los Plowmen. Puedes evitar la colisión si sales del callejón; sigue otra escena que termina el acto.

Capítulo: Buscando a Faraday

Objetivos del capítulo:

  1. Ve a la jefatura de policía y pregúntale al policía.
  2. Usa el ascensor para llegar al departamento de registros.
  3. Chatea con el alguacil.
  4. Averigüe dónde están los papeles del Dr. Faraday.

Siga el marcador para llegar a la jefatura de policía. Entramos y nos comunicamos en un policía. Puede buscar en las cajas detrás del policía o ir inmediatamente al ascensor, después de entrar, vemos la escena. Después de que termine la escena, ve a la habitación de la derecha y habla con el alguacil. Luego habrá otra escena, al final de la cual vamos por el pasillo a la oficina y recogemos el mapa de ubicación con otro documento sobre la mesa. Más adelante en el pasillo habrá otra oficina, y al final deberá usar la tarjeta para ingresar a otra habitación.

Aquí nos encontramos con dos policías, que es mejor simplemente aturdidos o distraídos. Examina los archivadores y encuentra los documentos de Faraday y Report.

Capítulo: El pecado de los ingleses

Los principales objetivos de la misión:

  1. Ven al club de reformadores por la noche;
  2. Recibe una invitación y regresa allí a las nueve;
  3. Únete a la fiesta;
  4. Robar los papeles del Sr. Hickinbottom;
  5. Ve al puente de Megiddo y habla con el guardia;
  6. Pasa por el correo para llegar a la isla de Luda.

Inmediatamente hay una variante de dos acciones: esperar hasta las nueve de la noche y entrar al club sin invitación, o encontrar una invitación en el banquillo y acudir a los reformadores a cualquier hora del día. Además, no olvides que no entrarás al club sin un traje de látex especial que puedas fabricar.

A pesar de tener una invitación, los visitantes del club de reformadores te mirarán con recelo. Inmediatamente revise el mostrador a la izquierda para obtener el documento y pase a la derecha por las puertas (puede ignorar al guardia). Después de buscar en los casilleros de la habitación, pasamos a la habitación de la izquierda y giramos a la izquierda nuevamente, al gabinete con el reloj. penetrando en salida de aire y pasar al baño. Recoge todos los artículos y no te pierdas el disfraz.

Habla con el policía que te dará un pase arriba. Subimos las escaleras de la izquierda, inspeccionamos la barra y, después de recoger los artículos, nos movemos en la dirección opuesta. Tome su identificación de trabajador del consejo y algunas otras notas junto con una botella de whisky escocés.

Nos elevamos aún más alto, nos comunicamos con Madame Wanda en la habitación correcta. Después de la conversación, visite la oficina de Wanda, que contiene un dibujo de un bastón sobre la mesa. También hay algunos cofres y algunos artículos en las habitaciones adyacentes. Después de recolectar el botín, sal del club de cualquier manera posible (no puedes matar a los enemigos, pero aturdelos con una granada).

Tan pronto como salgas de la habitación, muévete hacia el puente Megiddo. ¡Debes tener un traje reforzado o rasgado contigo! Chatea con la patrulla y cruza el puente para llegar a la siguiente isla.

Capítulo: La casa del inventor

Tenga en cuenta que Luda Island es un lugar con generación automática de área, hay muchas misiones secundarias y muchos edificios con consumibles de fabricación.

Los principales objetivos de la ubicación:

  1. Visite al Dr. Faraday;
  2. Averigüe qué es el ruido;
  3. Chatea con James y encuentra una válvula para él;
  4. Llévale el objeto a James y entra en la casa de Faraday.

Primero, dirígete al taller del Dr. Faraday y entra al complejo por la puerta principal. En el acto, verás una escena con James, después de lo cual recibirás una tarea. Recoge el candado de tubería que está cerca y devuélvelo al Sr. Maxwell. Después de completar esta sencilla tarea, James te dará acceso a la casa del doctor.

Capítulo: La jaula de Faraday

Los principales objetivos de la misión:

  1. Encuentra el laboratorio de Faraday y habla con el médico.
  2. Coge un balde de motilen y dáselo al médico.
  3. Recupere piezas de las máquinas de Faraday, engranajes cerca de la antigua estación de Luda y del automóvil cerca de la casa del árbol.
  4. Entregue todas las piezas recibidas a Faraday.
  5. Deja el lugar y regresa mañana.
  6. Escupe "mañana" y visita al médico en cualquier momento.
  7. Busca minuciosamente en el laboratorio.

Encontramos una trampa, abrimos la caja e instalamos un dispositivo de neutralización allí. Examine el banco de trabajo, tome un dibujo y siga hasta la cocina, donde Roger lo está esperando. Activamos el panel de pared para apagar otra trampa, entramos en la despensa: hay materiales y una nota. Subimos las escaleras pasando la trampa (también la apagamos con la ayuda de panel de pared) y encuentra un cofre con una pista. Nos trasladamos al fondo del pasillo, interactuamos con el interruptor y observamos el diálogo del héroe con el doctor.

Cuando termine la escena, toma el dispositivo y sigue el marcador más allá. Antes de entrar a la casa destruida, nos ponemos una máscara de gas, reparamos la tubería en la sala de estar. Nos trasladamos al ático, donde encontramos un charco con motilen: recoja el material utilizando el dispositivo obtenido anteriormente.

Regresamos al taller de Faraday y colocamos el balde de motilene en la tubería a la derecha de la entrada. Recogemos el extractor y vamos en busca de piezas. Tan pronto como encuentre todo lo que necesita, volvemos a Helen nuevamente. Después de la conversación, salimos del taller y vemos la escena. Regresamos a la casa, subimos a la oficina del científico fugitivo. Aquí debe recoger los planos y otros artículos y leer la nota Oferta modesta. A continuación, examine las notas Carta de Helen Faraday, que se encuentran en el dispositivo en el centro del laboratorio.

Capítulo: Dos mosqueteros

Aquí solo necesita moverse a lo largo del marcador para casa correcta, donde nos espera Sally, habiendo realizado previamente las actividades en el puente Plassy, ​​de las que hablaremos a continuación.

Capítulo: Puente Plassy

Objetivos básicos:

  1. Chatea con la patrulla y obtén la tarea;
  2. Reparar el puente Plassy;
  3. Cruza.

Habla con la patrulla en el puente, pasa por las puertas a la derecha detrás de la valla, entra código deseado. Interactúa con la palanca para aplicar electricidad. Toma una píldora de la alegría y entra en el puente, participa en juego entretenido Simon dijo. Espere hasta el final de la cuenta regresiva y párese en todas las áreas resaltadas. Tan pronto como completes todo, aparecerá un pasaje a la isla de St. George.

Cuando completes todas las etapas anteriores, todo lo que tienes que hacer es llegar a la casa de Sally. Infíltrate en el patio trasero con la ganzúa y sube a la parte superior de la casa. Comenzará un diálogo con Sally, quien le dirá qué debe hacer a continuación.

Capítulo: Laboratorios Hoert

Aquí debes completar muchos objetivos diferentes:

  1. Llega a los laboratorios y penetra en el complejo;
  2. Usar el ascensor para llegar al piso principal;
  3. Después del procesamiento, pasa por la puerta sellada;
  4. Pase por la sala de vapor hasta la oficina de seguridad;
  5. Encuentra la oficina del Dr. Verloc;
  6. Neutralice la patrulla y registre las instalaciones;
  7. Conducir energía a la puerta;
  8. Encuentra aceite de pescado;
  9. Escape del laboratorio;

Haz lo que quieras (trama)

Cuando se encuentre en la primera ubicación (Garden District), siga algunos pasos para que aparezca esta tarea. Dentro de él, debes encontrar una piedra y luego crear un traje hecho jirones. Para fabricarlo, necesitas un disfraz limpio (completo) y una piedra. El primero ya está sobre ti, y el segundo se puede encontrar junto a la escotilla que conduce al búnker (de donde acabas de llegar).

Después de encontrar la piedra, abra el inventario y vaya a la pestaña de creación, o presione inmediatamente la tecla B. Se equipará automáticamente en lugar del anterior.

primer matrimonio

Fuera del Garden District, puede encontrar una pequeña plaza donde yacerá un hombre herido llamado George Villiers.

Habla con él, te pedirá ayuda. Primero, deberá dar Healing Bam, luego - vendaje (vendaje).

Todo esto se puede hacer con ingredientes que se encuentran cerca. Lo más difícil es encontrar una botella de whisky escocés (búsquese en las distintas casas de la zona, las botellas suelen estar en el bordillo). Si no hay suficientes trapos, búsquelos en los botes de basura y en los buzones rojos.

Primero, encuentre un frasco vacío y luego llénelo del grifo en el lugar más cercano (uno de esos se encuentra cerca de la escotilla del primer refugio). Después de hacer el antiséptico, dáselo al hombre y él te señalará el cofre desde donde puedes recoger la recompensa. Así que hazlo.

Nota. En el lugar donde está el herido hay varios cofres. Todos ellos están extraídos excepto uno, del que aprenderás al final de la búsqueda. No puede completar la tarea, pero intente abrir el cofre deseado, pero existe una alta probabilidad de cometer un error y sufrir daños graves (posiblemente con sangrado).

Casa del árbol (historia)

Fuera de la ciudad, en Garden District, puedes encontrar una casa en el árbol donde se encuentra un comerciante.

Además del trueque habitual, puedes tomar una misión de historia de él. Además, te dará una palanca gratis (Jimmy Bar).

Completa la misión Get the Dolly que se describe a continuación, luego regresa con el comerciante y dale la muñeca. A continuación, el hombre le pedirá que encuentre o elabore un botiquín de primeros auxilios para él (botiquín de primeros auxilios).

Habiéndolo logrado, ve a la casa mística en Lud's Holm (isla vecina). Llegarás allí por un tarro de miel.

Llega a la casa y come un hongo alucinógeno por la noche frente a la puerta. Simultáneamente con el hecho de que ingresas para esta tarea, comenzará la búsqueda de la Casa Misteriosa (lee la descripción de las misiones secundarias de la ubicación de Lud's Holm). Todo lo que necesitas para esta búsqueda es encontrar la tela adecuada. Estará en la habitación más cercana, en la cocina. Coge la tela de la esquina y llévasela al mercader de la casa del árbol. Habla con él sobre todo, luego crea un traje discreto (Traje de mezcla).

Muestre el disfraz al comerciante, después de lo cual se completará la búsqueda. Al mismo tiempo, te devolverá el disfraz y te dará una pala.

Consigue la muñeca

Esta misión se activa en paralelo con las anteriores (Tree House). Después de hablar con el comerciante que vive en la casa del árbol, deberás devolver a Pichi. Cuando llegue al marcador del lugar indicado, descubrirá que Pichi es una muñeca robada por personas desconocidas que viven en esta casa. Puede ingresar a través de la puerta (usando una llave maestra) o a través de un orificio en la parte posterior quitando manualmente las tablas. Sube al último piso, trata con la gente o simplemente ignóralos. En la parte superior, deberás saltar corriendo hasta la parte más alejada del piso donde se encuentra la muñeca.

Después de recogerlo, sal rápidamente de casa, ya que se activa la alarma.

Esto completará la búsqueda, pero la búsqueda de Treehouse continuará.

Mío Mío Todo Mío

Nuevamente, fuera de la ciudad, en Garden District, encontrará un área cercada en una colina, custodiada por personas con uniformes azules y cascos.

Para entrar, necesitas encontrar el único puerta abierta(todos los demás estarán bloqueados). También hay agujeros en las cercas, pero hay cables trampa instalados en ellos, así que ten cuidado. Una vez dentro, recibirá una nueva tarea: robar tres cajas.

Todos los cofres estarán marcados con marcadores y cada uno está ubicado en tres edificios separados. Puedes actuar sigilosamente o matar a todos. Bueno para nivel fácil la complejidad de hacerlo es bastante simple. Para abrir todos los cofres, necesitará llaves maestras, una para cada uno. Cuando tomes el botín, la tarea terminará.

Todo el mundo debe drogarse

Fuera de la ciudad, en el Garden District, puedes encontrar una colina fortificada, en la que hay un tipo tirando piedras.

Al acercarse a él, la búsqueda comenzará, pero de hecho, todo lo que se requiere de usted es acercarse al hombre, quien inmediatamente dejará de arrojar piedras y huirá. Para hacer esto, use el árbol y otros objetos como cobertura, muévase de un lado a otro. Al final, mira dentro del cofre, ábrelo con una llave maestra y llévate el botín útil.

paseo

Tengo esta tarea activada después de eso. Como si estuviera en la primera ciudad (Distrito Jardín) en uno de vallas de piedra El macizo de flores encontró el coche de juguete de Sally (azul).

Debe esperar la noche y en el lugar donde encontró el juguete, aplique hongos alucinógenos en un tallo delgado (Histoplasma Mushroom). Tendrás que abastecerte de estos hongos (unas tres o cuatro piezas), porque necesitas perseguir al fantasma bajo la influencia de los alucinógenos. Cuando termine la acción, utilice nuevo hongo, etc., hasta que el fantasma te lleva a la tumba. Habla con él, cava una tumba y toma un libro que aumente cierta habilidad.

Por cierto, es recomendable empezar la tarea a las tres de la mañana (no más tarde). Si no tiene tiempo para llegar al lugar correcto, el fantasma desaparecerá y tendrá que esperar a la noche siguiente y comenzar de nuevo. Todos los champiñones se desperdiciarán.

Riesgo biológico

Fuera de la ciudad de la primera área (Garden District) puedes encontrar un estanque infectado (cubierto de niebla verde). Ve a este estanque y chatea con Thomas.

No temas, la niebla verde aquí no es un gas venenoso. Dale la pastilla Neximide, que deberías tener de todos modos. Estas tabletas se usan para tratar el envenenamiento. A continuación, deberá limpiar el estanque. Recoge toda la basura esparcida por aquí (jeringas, vendas sucias, viales vacíos).

Cuando recojas el último artículo, el objetivo se actualizará. Habla con Thomas nuevamente para completar la misión. Como recompensa, te indicará el lugar donde está enterrado el cofre con objetos útiles. Entre otras cosas, habrá máscara!!!

picnic salvaje

Al igual que en la mayoría de las misiones anteriores, encontrarás esta misión fuera de la ciudad en Garden District. Habrá una fortaleza abierta hecha de muros en ruinas, dentro de la cual hay mecanismo de elevación con palet, cajas y arcón. Entra y gira la manivela para cerrar la puerta detrás de ti, pero baja el palé. Aparecerán tres oponentes. Derrótalos, luego abre el cofre y recoge la recompensa de la misión.

PD Gire la manivela de nuevo para levantar el palé y abrir la puerta que le permitirá salir del edificio.

Si le das un panqueque a un cerdo

Fuera de la primera ciudad en Garden District, hay un árbol alto en una colina donde tres personas han establecido un refugio (con un huerto).

Sube y verás que uno de ellos está enfermo (vomita). Dale la píldora Neximide y solo se te permitirá tomar un artículo como recompensa. Así que hazlo: se cuentan todos los artículos ubicados en la colina (no solo el pan dentro del cofre).

Nota. Busqué en los tres baños y encontré en uno de ellos válvula, que será necesario en el futuro para las misiones de la historia.

Devuélvale el diario a la mujer y tome un artículo nuevamente como recompensa. Chatea con la tercera persona (otro hombre que cava en el jardín) y te pedirá que encuentres sus notas. Baja la colina y dale la vuelta para encontrar una alcoba tapiada con tablas. Retire las tablas y encuentre las notas que necesita. También hay una pala. Dale la nota al hombre y llévate otro objeto como recompensa. Después de eso, la búsqueda terminará.

Abejas (trama)

Esta búsqueda se realiza después de encontrar un árbol enorme con una colmena y abejas en Garden District (fuera de la ciudad). Ve allí y la búsqueda se activará. Puedes intentar tomar miel rápidamente y huir de las abejas, pero no tuve éxito (cada vez que las abejas muerden, la barra de progreso se reinicia). Lo mejor que puedes hacer es fabricar un traje acolchado, equiparlo y recolectar miel con audacia.

Nota. Esta miel es necesaria para cruzar uno de los dos puentes que conducen fuera de la isla.

Culto de Jack

La tarea se toma en la segunda ciudad de la primera isla. Necesita un área cercada, que se encuentra en una de las intersecciones. Pase y vea en el centro una montaña con un televisor que no funciona. Hay tres edificios aquí. No pude seguir al falso Jack, porque se levantó e inmediatamente se sentó. Por lo tanto, tuve que actuar de manera más directa, pero no sin astucia. Primero, debe obtener una celda de energía cargada (Power Cell). Es casi imposible hacer esto en Garden District, por lo que tendrás que visitar otra zona.

Luego, inserte esta celda en la parte posterior del televisor en el centro de la ubicación. Todos se apresuran a mirarlo. Ahora necesitas buscar en tres edificios y abrir tres cofres. A la izquierda de donde se sienta Jack está el primer cofre. Los otros dos están ubicados en el segundo piso de los dos edificios restantes. Solo que aquí subirás las escaleras a uno, y tendrás que saltar al otro usando el armario.

Después de inspeccionar un cofre, el marcador no desaparecerá. Así que no se preocupe: aprenda los tres y la tarea se completará.

Por cierto, se puede obtener una batería cargada en la misión ¿Dónde está el poder? Lea a continuación en la sección Lud's Holm.

Piernas Locas

Esta búsqueda se puede realizar en Garden District, pero no en el primero, sino en el segundo pueblo, que está más cerca del puente. En las calles de la ciudad te encontrarás con un arco con la inscripción Crazy Legs. Será necesario alcanzar a un hombre que se mueve rápidamente, pero esto no es fácil de hacer. Hay varias opciones:

  1. Corre hacia él lo antes posible y comienza a golpearlo.
  2. Reduzca la velocidad lanzando piedras o ladrillos.
  3. La mejor manera es que el chico siempre corra en círculos y regrese al punto de partida. Basado en esto, toma un atajo a través de las ruinas de cualquier edificio y golpéalo una vez con tu puño hasta que no entienda nada. Al acercarse a ti, se dará la vuelta, pero no de inmediato, así que sal corriendo a la carretera y corre en su dirección.

Cuando lo detengas, aprenderás el secreto de la receta que te permite correr durante mucho tiempo, a pesar de la resistencia.

Trae tus muertos

En el territorio de la segunda ciudad del Garden District, encontrarás un edificio cerca del cual hay una caja fuerte y el cadáver de una mujer. Registrarla, tomar las notas y el dinero de la caja fuerte. ¡Esa es toda la tarea!

Cofre misterioso

En el territorio de la segunda ciudad del Garden District, puedes encontrar un cofre misterioso, alrededor del cual hay pentagramas, y junto a él hay signos de índice con varias inscripciones.

Puedes leer la nota al lado. Necesitas una ganzúa para abrir el cofre. Dentro del cofre puede haber algo útil o una nube venenosa. Puede suceder que no encuentre nada en absoluto. Por ejemplo, tuve una nube por primera vez. Después de eso, la meta se actualizó y hubo que esperar uno o dos días. En general, antes de abrirlo, recomiendo ponerse una máscara antigás. Cuando vuelvas a inspeccionar la caja, la misión terminará.

El peaje (historia)

Uno de los puentes que puedes usar para salir de Garden District está ocupado por un hombre que exige un tarro de miel a cambio de pasar. De acuerdo con la búsqueda de Bees, tenías que conseguir miel, así que ponla en la tubería y ve a otra isla. No tienes que dar miel para volver, pero si quieres volver a irte del Garden District este lugar entonces se requerirá una tarifa.

Puente de Salamanca

Para cruzar este puente, necesitará una celda de energía (cargada) y una tarjeta de acceso de policía. Lee las misiones anteriores para saber dónde conseguirlas.

Ubicación Lud's Holm

es una vida terrible

Justo detrás del puente cerca de una de las casas escucharás gemidos de mujeres. Entra abriendo la puerta o quitando las tablas de la entrada trasera. Sube las escaleras y charla con Gerge Bailie, el esposo de una mujer moribunda.

Haz un buen traje (Proper Suit) y dáselo a George. A continuación, el hombre deberá dar dos pastillas. luz del sol(Brillo Solar). Puede crearlos usted mismo (busque la última pestaña, que muestra la "botella").

Una vez hecho esto, deberá tomar a Mary en sus brazos y entregarla al puente que conduce a Meddleheim. Es más fácil hacer esto por la noche e intentar salir de la ciudad de inmediato. Si la gente te encuentra con Mary en sus brazos, atacarán de inmediato. Una vez cerca del puente, ve a la entrada y reúnete con George. Baje a Mary al suelo, luego mire la escena. Misión completada.

dulces

Necesito encontrar una casa en Gran ciudad esta isla, sobre cuya entrada hay una advertencia sobre explosivos.

Sube a la cima saltando sobre las repisas. El explosivo explotará una vez. Encuentra y toma tres paquetes de azúcar en la mesa. ¡Misión completada!

Yo ñame lo que yo ñame

Encuentra una colina alta en la isla fuera de la ciudad. Debe ser visitado por la noche.

Suba la colina, coma un hongo alucinógeno (Histoplasma) y observe los ritos sectarios. Síguelo hasta que te pida que toques bongos. Interactúa con los botes de basura, luego repite esto después de eso. Cómo pronunciará el predicador las palabras principales del servicio (I Yam What I Yam).

Después de eso, todos estarán en trance, y podrás estudiar el libro y recoger la receta. Luego interactúa con la piedra flotante para completar la misión eligiendo uno de los tres libros:

  • Perro - Reduce la posibilidad de contraer una infección en un 20%.
  • Caballo: aumenta la salud máxima en un 10%.
  • Lobo: aumenta la regeneración de resistencia en un 20%.

el manzano

Encuentra un manzano cercado en la colina. Tendrás que lidiar con los agentes y abrir la puerta para entrar. Esta misión está completa, pero en uno de los cuadros aquí puedes encontrar tarjeta de policía.

¿Dónde está el poder?

Encuentra una pequeña colina donde algunas personas están golpeando al pobre Ralph. Ayuda al chico a lidiar con los ladrones, luego dale la píldora Neximide. En agradecimiento por esto, vomitará energía en una celda vacía, gracias a la cual recibirás una cargada. Por ejemplo, se puede usar para encender el televisor y desviar la atención de las personas sobre la asignación del "Jack Cult".

Ensalada Alucinógena

Encuentra una casa decorada con hongos en uno de los asentamientos de esta isla. Desde el segundo piso, la gente dejará caer artículos. Puedes entrar corriendo con un arma y matar a todos, o puedes tratar de actuar sigilosamente, acercándote sigilosamente por detrás y aturdiendo a los oponentes. De una forma u otra, debes subir al último piso para encontrar la receta. Quítelo de la pared y luego huya de la casa o neutralice a los drogadictos atacados.

casa misteriosa

Esta búsqueda comenzará en paralelo a la búsqueda de Treehouse. Entra, sigilosamente pasa a través de los enemigos, sube al segundo piso y encuentra al cultista principal allí, adorando la imagen de una extraña criatura en la pared. Derrótalo, luego sal de la casa de cualquier manera. ¡Misión cumplida!

S t. encina de george

trabajos públicos

Encuentra un edificio en la isla con uno o dos ventanas abiertas. Entrar. Todo aquí está lleno de gas violeta. Abre todas las ventanas y puertas, y luego dale café al chico del piso.

Para encontrar café, puedes visitar la oficina del personaje principal o encontrar otra máquina de café en la ciudad. Después de eso, será necesario reparar todas las partes rotas de la instalación: tres piezas.

Cada uno requiere tres kits de reparación que puedes fabricar.

En este caso, debe actuar rápidamente, reparar las piezas una por una. De lo contrario, fallarán en un círculo. Además, no puedes reparar esas partes que un hombre gira. Por otro lado, incluso si las piezas se rompen repetidamente, nuevamente no se requieren tres kits de reparación para ellas.

Premio: ¡Ahora puedes llenar las ranuras de energía vacías en esta ubicación!

Parece lluvia

Charla con la anciana Missy Pankhurst, que estará cubierta de una extraña sustancia púrpura (mira las calles de la ciudad).

Una mujer necesita distraerse con un ramo de flores. El Garden District tiene flores brillantes que son visibles por la noche. Colecciónalos y crea un ramo.

Al final del "camino" también necesitarás un kit de costura. Como resultado, la misión se completará y recibirás un traje protector y una receta para hacerlo.

Popper apoyado

Cerca de la cabina rota habrá un bobby.

Chatea con él y descubre que solo permitirá que el maestro (en el Boiler Suit) se acerque a la cabina rota. Créalo, equípalo y vuelve a hablar. Examina la cabina rota para completar la misión.

Excelente chico de carne

Hay tres mujeres inquietas en el territorio de la ciudad.

Cada uno de ellos puede realizar esta búsqueda, pero después de eso, debes hablar con las otras dos mujeres y luego ir a la isla vecina, que se llama Maidenholm.

Camine a lo largo del marcador y trate con los bandidos, luego hable con Ed en forma de cartero.

Esto te permitirá continuar con la búsqueda actual, pero al mismo tiempo tomarás la búsqueda del Almuerzo de Plough Boy. Recoja las bolsas de correo cerca de Ed y luego entréguelas a las tres mujeres preocupadas en la isla anterior.

Paquete posiblemente atroz

Retomarás esta misión hablando con el carnicero al final de la misión Superb Meat Boy. Ve al lugar indicado, dale a los policías una botella de whisky escocés. Es recomendable hacerlo por la noche. Después de eso, busca en el carrito de flores, cierra la bolsa con llave y llévala a la carnicería. Coloque el saco en el carro detrás de la tienda y luego infórmele al carnicero que la misión está completa. La misión El aprendiz de matadero se iniciará automáticamente.

El aprendiz de matadero

Retomarás esta misión hablando con el carnicero al final de la misión del paquete posiblemente atroz. Aquí debes pasar por la puerta abierta del lado del carnicero, luego rechazar o aceptar su oferta. En el primer caso, la búsqueda fallará, y en el segundo, estarás encerrado en una casa con varios dispositivos.

Primero, espere hasta el final del monólogo del carnicero y luego salga de su habitación. Ve a la izquierda al congelador para recoger la bolsa para cadáveres. Baja al piso de abajo y coloca el cadáver en el piso cerca de la máquina con la válvula giratoria. Pruébelo interactuando con la válvula, luego coloque el cadáver en la parte superior. Enciende el auto.

Transfiera el cadáver a otro dispositivo en el mismo piso, colóquelo en el piso e intente encenderlo primero. La parte inferior se abrirá y obtendrá una parte rota. El mismo se puede encontrar en la casa (parece estar en el lavadero del primer piso, con una escotilla de madera en el piso). Instale la pieza en el dispositivo, pruébelo, cuelgue el cadáver y encienda la máquina.

Ahora sube las escaleras y prueba el tercer auto, parado cerca de los escalones que bajan (en forma de un tanque grande).

Después de eso, ve a la habitación opuesta a la tuya para iniciar la última unidad, la más grande de todas. Espere hasta que el carnicero termine su discurso, luego recoja el cadáver en la tubería de la izquierda. Cuando el carnicero le diga que comience a empacar, intente crear cuatro formas (cuatro botones de colores en el dispositivo de la derecha).

Después de eso, tome la caja empacada, vaya a las escaleras y mire a la izquierda para ver el dispositivo para enviar el pedido. En la parte superior hay cuatro celdas de colores que indican el orden deseado. Si ha creado los "pasteles" incorrectos, grábelos en el botón rojo. Después de eso, recuerda el pedido, colócalo y cárgalo en el auto, confirmándolo con el botón verde.

Haga esto durante unas tres o cuatro órdenes hasta que aparezca información sobre cómo encontrar una salida. Examine las notas que se encuentran al lado del dispositivo. Baja al piso de abajo, donde hay otros dos autos, y encuentra el diario del carnicero sobre la mesa. Así es como aprendes a sabotear el auto.

Cuando el personaje principal termine el monólogo, suba las escaleras y aplique la parte rota (que reemplazó anteriormente) a la tubería a la que está conectado el cadáver. El auto se descompondrá y el carnicero correrá aquí. Baja y en la trastienda encuentra la trampilla por la que bajarás al sótano. Encuentre un casillero de metal con cosas aquí, interactúe con él y tome todo su inventario en E.

Aparecerá el carnicero. Síguelo y da la vuelta para que vuelvas a subir las mismas escaleras. Así que conocerás a un agente con uniforme rojo, le contarás todo y completarás la misión. ¡El carnicero está tras las rejas!

Maidenholm

Almuerzo de niño arado

Retomarás esta misión hablando con Ed como parte de la misión Superb Meat Boy. Debes llevar a Ed sobre tus hombros y trasladarte al pub (comerciante en esta isla). Esto debe hacerse durante el día mientras el pub está abierto.

La Iglesia de Simón dice

Ve a la iglesia en esta isla, asegúrate de comer una pastilla de alegría para que puedas pasar con seguridad a través de los rayos de energía. Lea el cartel en las puertas, luego tóquelas. Aprenderá que para ingresar a la iglesia, debe traer un cierto Nick Lightbearer (Nick Lightbearer). Ve a la isla vecina, seguro que el puente estará libre. encontrar un hogar persona correcta para comenzar la misión secundaria paralela Simpatía por el portador de la luz.

Después de completar esta misión, tendrás el disfraz de Nick. Póntelo y llama a la puerta de la iglesia. Se te permitirá entrar para ser el anfitrión del juego Simon Says. Así que tienes varios jugadores. Haga clic en el botón Simon Says y luego elija una acción. Repita esto tres veces y luego seleccione inmediatamente la acción sin el botón Simon Says. Aquellos jugadores que realicen la acción serán expulsados ​​del juego. Repite los mismos pasos hasta que todos los jugadores estén aturdidos.

Intenta salir de la iglesia, pero no saldrá nada de eso. Sube al último piso, ve a habitación contigua y sube las escaleras hasta el ático. Aquí, usando el control remoto, desactive la electricidad, baje y en el salón principal desde el stand, tome la medalla del juego. Sal de la iglesia para completar la misión.

Sanguijuela de jugo de luna

Distraiga la atención de los agentes (por ejemplo, dándoles cinta adhesiva) y luego registre el cuerpo. Esto completará la búsqueda.

viejos soldados

Entra en la casa por la puerta trasera, sube las escaleras y habla con el anciano en silla de ruedas.

Corre a la casa indicada, abre la puerta e inspecciona el cadáver de Edward. Llévate el diario que está cerca, vuelve con el coronel y muéstralo. Toma los artículos del cofre, entre los cuales habrá un arma.

Sigue la casa de Edward e instala esta arma en un soporte encima de la chimenea. Descenderá una escalera, a lo largo de la cual puedes ingresar a un caché con un cofre y una recompensa.

antijubilarismo

En el callejón de la ciudad encontrarás un coche averiado.

Golpea el panel en la parte inferior con el bastón de choque para abrirlo.

Necesitas usar un ataque cargado (anteriormente mantén presionado LMB). Después de dos golpes, el panel se abrirá y podrás extraer el activador usando el extractor (dado durante la misión The Faraday Cage).

La casa del inventor (relato)

En esta isla deberías encontrar una casa con un pequeño patio y un jardín. Habrá una tubería frente a las puertas, y junto a ella hay un hombre con forma de marinero.

Chatea con él y descubre que quiere reparar la tubería, pero esto requiere una válvula. Dónde buscarlo, indicamos en la misión Si le das un panqueque a un cerdo. Si no lo encuentra, vaya a los comerciantes locales (o en otra isla) y mire sus productos. Uno de ellos debe tener una válvula!

Dale la válvula al hombre para recibir de él. Llave del taller Faraday. Ingrese dentro de la casa y la tarea se completará, pero se iniciará una nueva automáticamente: la jaula de Faraday.

La jaula de Faraday (OBJETIVO PRINCIPAL DE LA HISTORIA)

Camina por la casa desarmando las trampas. Habrá tres trampas en total, y después de ellas tu dispositivo probablemente se rompa. En la parte superior habrá persianas metálicas. Llama y charla con la Sra. Faraday.

Ella te dirá lo que necesitas para salir de la isla. Tome el balde y el colector especial de la tubería de la derecha, luego salga de la casa. Por cierto, cuando bajes del último piso, encontrarás un cofre en un estante sobre las escaleras. Contiene una máscara de gas.

Faraday quiere que le lleves un balde de Motilene, un líquido púrpura que llena las células de energía. La máquina que llena las celdas no es adecuada para usted; debe buscar charcos. En el mapa, están marcados con un icono de rayo morado.

Después de recolectar motilen en un balde, entrégaselo a Faraday. Coloca el cubo en la tubería de la derecha y habla con Faraday a través de la ventana.

Ahora necesita obtener cinco partes avanzadas. Dos marcadores apuntarán a la isla vecina. Ve allí, búscalos y encuentra los coches. Debes extraer las partes usando el dispositivo interactuando con la campana. Es mejor hacer esto por la noche.

El tercer marcador apuntará a un edificio en la isla de Maidenholme. Ve con él y activa la misión Sangre en las calles. Al final del mismo recibirás la tercera parte, lee la descripción a continuación.

Los dos últimos repuestos hay que encontrarlos en la isla de Inis Holm. Habrá autos estacionados en la calle. Trae cinco partes, tíralas a la tubería y habla con Faraday. Ella dirá que debes venir mañana. Sal del edificio y escucha un sonido extraño. Regresa para encontrar que la propia Faraday dejó las islas usando la teletransportación. Busca en el laboratorio y retira la nota clavada en el coche. así es como sabrás código que te permite ir a la última isla.

Sangre en las calles

Primero debe insertar una celda de energía cargada en el dispositivo de la derecha. Después de eso, toma la píldora de la alegría y atraviesa la puerta. Habrá dos torres de energía y una de policía. Si hay una tarjeta, aplíquela al dispositivo de la izquierda. De lo contrario, tendrá que piratear el dispositivo o buscar una tarjeta de acceso.

En el interior, debe desactivar el panel con cualquier dispositivo y luego activar una alarma con el botón rojo opuesto (cuadrado, detrás del vidrio, no rojo redondo).

Corre a la siguiente ubicación, ya que el pasaje ahora está abierto. Dale la cinta a los dos agentes, luego saca la pieza del auto pintado. Deja este lugar en la parte superior (habrá un agujero en la valla en la primera ubicación, en la parte superior) para completar la misión.

Inis Holm

Una isla situada al lado de Maidenholm.

Simpatía por el Portador de la Luz

Comenzarás esta búsqueda automáticamente después de ir a la isla vecina siguiendo las instrucciones de The Church of Simon Says. Acércate a la casa y charla con el alguacil. Puedes entrar a la casa de Nick a través de la finca vecina. Durante el día, ve al patio trasero y entra por la puerta. Sube al último piso, abre el baño y sal por la ventana hacia el andamio superior. Salta sobre ellos, muévete a lo largo de la casa y atraviesa las piezas de madera hasta el andamio cerca de la casa de Nick. Aquí deberá saltar al nivel inferior, pasar por alto el edificio y entrar por la ventana.

Hay una cerradura de combinación en la habitación, o piratea o ten paciencia hasta que encuentres la llave de la tarjeta de Nick. Baja las escaleras, tendrás que pasar por el detector de alegría. Hackea la trampa eléctrica en la puerta, luego desactiva el escudo en la habitación que es responsable del resto de las trampas. Baja al sótano, habla con Nick.

Ve al baño y mira cómo termina su historia. Tome la tarjeta de acceso y la llave normal, suba las escaleras y abra la misma puerta. Retire la peluca y la máscara de Nick del maniquí, abra6 el casillero de la izquierda y tome su disfraz. Sal de la casa para completar la tarea.

Puente del monte Badon (historia)

Uno de los puentes que pueden llevar a la última isla. Entra y mira la torre de energía destruida. Para apagarlo y abrir el camino aún más, necesitará una contraseña. El código en la nota te lo dejará la Sra. Faraday en la misión The Faraday Cage.

Además, deberá introducir el código en dos diferentes habitaciones, pero para que la torre eléctrica no te detenga cuando corres de uno a otro, usa un traje protector (Rubber Cat Suit).

Igor Patrin

Este juego de aventuras está ambientado en una Inglaterra alternativa de la década de 1960 donde no puedes sentirte miserable. Las personas que no son felices son perseguidas por el resto de los habitantes. Puedes jugar como uno de los tres personajes, cada uno con su propia historia: Arthur, Sally y Ollie. Si estás perdido, entonces nuestro Tutorial We Happy Few ayudar a resolver acertijos y salir del callejón sin salida.

Argumento de Arthur Gastling

En este tutorial, hablaremos sobre cómo completar el juego para el personaje principal, Arthur Gastling, es posible que en el futuro escribamos historias el resto de los personajes.

Prólogo

Mire un video corto, no se alegre y levántese de la mesa. Debe ir a la máquina de escribir y cambiar la batería: la batería nueva se encuentra contra la pared ubicada en el lado derecho. Como lidiar con artículos del periódico decide por ti mismo y sal a la calle.

Golpea el juguete varias veces hasta que descubras que no es un oni de juguete, sino una rata. Huye de tus colegas y mira la escena.

Metro de Wellington

Entra en la habitación y toma 2 alfileres, crea una ganzúa y pasa por la puerta del personal. Buscamos el cadáver y encontramos un pico eléctrico, debe usarse en un dispositivo de lectura ubicado cerca de la puerta. Entramos y nos ocupamos de la persona atacada, después de lo cual bajamos las escaleras presionando el botón verde.

Puente de deriva Roarks

Dirígete hacia adelante y habla con David Livingstone, quien te dará un pase para cruzar el puente, pero para hacerlo, debes colarte en la base de Headmen y robar las medallas.

Ve allí, da la vuelta al campamento y entra hasta llegar al ascensor. Estarás atrapado y obligado a tirar cosas en el cofre.

La resolución de conflictos

Agáchate y espera al enemigo, elige uno de los dos tipos de armas: aturdidor o letal. Enfréntate al enemigo y puedes resolver una tarea adicional: recoge el cuerpo y tíralo a uno de los dos rivales.

Después de eso, trata con las chicas y vuelve al ascensor. Serás arrojado a un pozo con cadáveres donde deberás tomar un extractor de clavos y abrir una escotilla ubicada en una tubería.

como ser una sombra

Aquí comienza una tarea tutorial, gracias a la cual aprenderás los elementos de sigilo. Acércate sigilosamente al enemigo y aturdelo (tienes que desbloquear la habilidad Sweet Dreams para hacer esto). Dirígete a otra habitación y aturde a otro enemigo.

Tome botellas de vidrio y tírelas, de esta manera puede desviar la atención del enemigo. Aturde a los enemigos y busca una batería cargada, luego sube las escaleras. Allí encontrarás un maniquí.

Sal de la habitación por el lado izquierdo y encuentra el cofre que contiene el equipo de Arthur. Cerca habrá una escalera, trepando por la que puedes salir. Varios bandidos te están esperando, lo has adivinado, debes derrotarlos, de lo contrario no podrás avanzar más. Cuando hagas esto, abandona el campamento, para esto necesitarás una llave maestra, que se hace de la misma manera que en una de las misiones anteriores.

La ropa es la clave del éxito.

Dirígete a la ubicación indicada por el marcador y dale a David las recompensas. Los habitantes atacarán a Arthur, después de lo cual se esconderá en la iglesia.

Habla con una mujer llamada Beryl Markham y descubre por qué te atacaron. Rasga tu traje con una piedra y luego vuelve a coserlo. Póntelo y los habitantes dejarán de atacarte. En caso de que no haya piedras en su inventario, intente encontrarlas cerca.

Ve a David, dale las recompensas y obtén un pase. Dirígete al puente e instala la batería que encontraste antes en el condensador. Tire de la palanca y la luz del lector se iluminará en verde: atraviese la puerta y se encontrará en otra isla.

un punto de partida

Dirígete a la estación y encuentra un agujero en la cerca. Mata a varios oponentes: puedes hacerlo en silencio o dispersándolos a derecha e izquierda. Encuentre un extractor de clavos para ayudar a quitar las tablas y activar la energía. Esto debe hacerse presionando los cuatro interruptores en la siguiente secuencia: A, D, B, C.

Vemos la escena y nos abrimos paso debajo de la columna, entramos en la habitación y buscamos una ventana rota. Salta al otro lado del túnel, al final del cual te espera un callejón sin salida y los oponentes te atacarán. Después de lidiar con él, ve más allá y encuentra al antiguo vecino de Arthur: Ollie.

juego escocés

Examina el refugio y presiona la palanca. Sal y ve al puente Inkerman. Presiona el botón rojo y ve al otro lado del puente. Mire el video y luego diríjase al búnker y charle con Ollie.

Compañeros de armas

Dirígete al depósito de chatarra, sube a la pila de basura y sal al techo. Arthur estará en una base militar, donde hay muchos oponentes. Le recomendamos que se mueva con cuidado y pase por una opción secreta. Cuando llegues a la oficina del Capitán Bing, trata de encontrar la llave de la sala del generador. Desafortunadamente, no está allí y tendrás que explorar otras habitaciones. Encuentra el piano y la partitura y toca la música: se abrirá una puerta secreta. Toma la llave y abre la sala del generador. Acérquese y apáguelo, luego regrese a la oficina del capitán nuevamente y suba a la escotilla. Regresa y pasa por el agujero en la cerca. Toca el timbre y sube las escaleras, donde podrás charlar con Ollie.

portarse bien

Dirígete al puente de Salamanca y habla con el agente Wright. Entra e inicia un diálogo con la secretaria. Toma un boleto y espera tu turno, luego cruza la puerta y tira las cosas a la basura. Dúchate y ponte un traje. Ve al cine y mira el programa "Un minuto de etiqueta".

Después de eso, dirígete a la ubicación de la prueba. No importa qué respuesta elijas, correcta o incorrecta. Salta sobre la pasarela y sigue los rieles. Toma alegría y sal afuera.

¿Olvidar el viejo amor?

Camina por Maiden Island y encuentra la imprenta. Miras la puerta roja y te encuentras en un callejón, después de lo cual te espera otra escena. Derrota a los enemigos que atacaron a Arthur, esto completará la tarea.

Buscando a Faraday

Vaya al lugar indicado por el marcador: el departamento de policía. Entra por la entrada principal y charla con el policía. Sube al ascensor y habla con el alguacil. Intenta pedir un documento con la ubicación de Faraday.

Vaya al archivo: para esto, busque la tarjeta en la habitación de la izquierda y aplíquela en el lector. En gabinetes ubicados entre letras EJ, solo se encuentra el archivo que necesita.

Aprobar

Ve a la casa de Sally y toma el aceite de pescado. Arthur recibirá un pase para el puente que lleva al Distrito del Desfile. Toma alegría y ve allí. Intenta llegar a la torre de televisión, pero no podrás porque tienes que pasar por un control de seguridad.

giro violento

Ingrese al edificio y diríjase a la habitación con el dispositivo de lectura roto. Acérquese al trabajador y tome la tarjeta llave. Si quieres disfrazarte, puedes usar monos de trabajo. Sube y baja las escaleras del otro lado, abre la puerta y presiona el botón. Vaya más allá y encuentre otra tarjeta llave, con la que pueda abrir otra puerta. Apague las bombas y siga adelante por la puerta abierta.

Britania

Ve a la torre de televisión, sube al vagón y sal a la mina. Después de pasar por el edificio en las montañas, alcanza el techo del ascensor y baja por él. Entra en la mina y habla con el ingeniero jefe, apaga la máquina con la palanca. Sal y sube las escaleras hasta que comience el siguiente video.

Cruza el puente y dirígete al puesto de guardia, cerca del cual te encontrarás con un agente. Mira el video final.