Rishikimi: mortal kombat x për ios - ku po shkojnë lojërat celulare. Kockat e gjeneratës X thyhen...ose fruta

Pajisja e re i lejoi zhvilluesit të arrinin një pamje të shkëlqyer me një dizajn edhe më të errët. Ata i kushtuan vëmendje të veçantë arenave. Sky Temple dhe Lin Kuei Temple duken të mahnitshme me aromën e tyre aziatike dhe efektet e reja të motit, ndërsa Kutan Jungle ndihet vërtet i gjallë dhe i rrezikshëm.

Është shtuar edhe detaji i personazheve, gjë që vihet re veçanërisht në teksturat realiste të pëlhurës. Palosjet dhe rripat e vegjël në armaturën e Scorpion duken të natyrshme dhe të besueshme. Fytyrat e femrave, ndryshe nga pjesa e fundit, ndihen vërtet kështu, edhe pse artistet kanë ende vend për t'u rritur. Fotoja është e prishur nga frizurat e disa heronjve. Nëse flokët e Milinës janë pak a shumë reale dhe zhvillohen në varësi të veprimeve të saj, atëherë flokët e Sonya dhe Cassie duket se janë prej plastike - ato shkëlqejnë dhe janë pothuajse të palëvizshme.
Sistemi i dëmtimit të shikimit gjatë betejës gjithashtu ka pësuar ndryshime. Rrobat nuk grisen aq shumë sa në pjesën e fundit, por kjo kompensohet nga njollat ​​e papastërtisë dhe ngjitja e gjakut në kohë reale.

Duke folur për mizorinë, MKX Ajo e çoi atë në një nivel të ri. Zhvilluesit padyshim e tepruan me numrin e thyerjeve dhe lëndimeve të hapura. Pothuajse në çdo sulm me rreze X, shtylla kurrizore thyhet, sytë dalin dhe gjoksi shpërthen. Sigurisht, kërkoni logjikën Mortal Kombat nuk ia vlen, por këto sulme janë më shumë si lëvizje përfundimtare, pas së cilës personazhi për ndonjë arsye ngrihet dhe vazhdon të luftojë. Dhe duket se pas një niveli kaq të jashtëzakonshëm dhune, është e vështirë të befasosh me diçka gjatë fatalitet, por NetherRealm ia doli mbanë. Një natyralizëm i tillë dhe vizatim i hollësishëm i organeve të brendshme nuk është parë askund tjetër. Rënia e trurit, zorrët e nxjerra nga goja dhe krijimtari të tjera maniake mund të shokojnë edhe fansat e mençur të kësaj bote. Zoti i luftes. Natyrisht, gjëra të tilla nuk duhet t'u tregohen fëmijëve dhe atyre me zemër të dobët dhe shumë të rritur do të ndihen të pakëndshëm. Sidomos duke marrë parasysh se sa me përpikëri ishin orkestruar lëvizjet e përfundimit. Kamera ndryshon në mënyrë efektive këndet, duke treguar të gjithë tmerrin në mënyrën më të mirë të mundshme, dhe shkrepjet e fundit janë perfekte për një poster të ndonjë filmi horror.

Përveç tradicionales fatalitet, u shfaq në lojë brutaliteti. Jo, këto nuk janë ato kombinimet e vjetra të gjata që do t'i ndanin personazhet, ky është një lloj i ri finalistësh që kryhen në raundin e fundit përpara shenjës "Mbaro atë". Çdo personazh ka pesë prej tyre. Disa prej tyre janë të thjeshta dhe thjesht kërkojnë që ju të jepni goditjen përfundimtare me një teknikë të caktuar. Të tjerat përmbajnë detyra të vogla. Për shembull, Milina ka një brutalitet në të cilin ju duhet të bëni pesë nga rrotullat e saj të nënshkrimit në një luftë, dhe më pas në fund, nëse e kryeni përsëri këtë teknikë, kundërshtari do të mbetet pa këmbë.

Është mirë që autorët e lojës nuk kanë harruar detaje të shumta, siç është trolling reciprok i personazheve në ekranin e përzgjedhjes. Kështu, Cassie fryn flluska dhe tregon gishtin e mesit, dhe Sub-Zero i qesh kundërshtarit të tij. Personazhet kanë disa animacione hyrëse dhe një sasi të madhe dialogu. Në hyrje dhe gjatë betejës, personazhet shkëmbejnë vërejtje që i referohen në mënyrë specifike njëri-tjetrit. Jackie Briggs në betejën me Yermak gjatë gjithë kohës kujton se si e gjymtoi Jax. Dhe në duelin kundër Cassie, vajzat debatojnë se i ati i kujt është më i ftohtë.

Përshëndetje të gjithëve, më në fund patëm disa mbrëmje falas dhe unë postova komentin tim, i cili ka mbledhur pluhur në koshët e hard drive për një kohë të gjatë. Unë them menjëherë - teksti është pak i thatë, sepse. shkroi për një revistë, por në fund do të veçoj një paragraf për të bërë një mendim më të shkurtër. Artikulli nuk duhej të dilte fare këtu, por do ta postoj për qejf dhe do të kënaqem me pluset etj. etj.

Pjesë e historisë



Një foto e mirë e vjetër familjare nga koha e Harmagedonit


Historia e gjatë e serialit është një histori e vazhdueshme ulje-ngritjesh. Pas viteve të 90-ta të shkëlqyera erdhën vitet e pamëshirshme 2000 dhe bashkë me to epoka e harresës për serialet. Zhvilluesit shkuan nga ekstremi në ekstrem nga pjesa në pjesë: duke prezantuar stile të shumta luftimi për personazhet, duke kaluar në 3D të plotë, duke u përpjekur të tërheqin lojtarë me një numër të çmendur karakteresh, madje duke u bashkuar me Universin DC ...

Si rezultat, studioja Midway falimentoi dhe të drejtat e serialit iu transferuan dhe shumica e krijuesve u transferuan në NetherRealms Studios, e cila kishte për detyrë të kthente në jetë serinë legjendare të lojërave luftarake. Të gjithë e dinë se çfarë ndodhi në fund - ekuilibri i përsosur i "shkollës së vjetër" dhe inovacionit, vlerësimet e shkëlqyera nga kritikët dhe më shumë se 3 milion kopje të shitura lejuan NetherRealms jo vetëm të fillonte të zhvillonte një vazhdim, por edhe të eksperimentonte pak në fushë. e lojërave luftarake me superhero, gjithashtu jo pa sukses, ju lutem vini re.

Pra, a ia dolën ata të krijonin një vazhdim të denjë të Mortal Kombat të ringjallur?

Ka filluar



Kështu e pamë për herë të parë Mortal Kombat-in e ri


Fillon aty ku mbaroi Pjesa 9 - shumica e heronjve të Earthrealm kanë vdekur dhe Plaku i keq, Zoti Shinnok ka filluar pushtimin e Netherworld të Earthrealm. Vlen të përmendet se që nga kohra të lashta, komploti në lojërat luftarake nuk ishte as një komponent dytësor. Zhvilluesit, në rastin më të mirë, futën disa video në motorin e lojës, në rastin më të keq, disa rreshta teksti të thatë për fatin e personazheve. Por në vitin 2011 ai e ktheu me kokë poshtë idenë e komplotit në lojërat luftarake - komploti ishte i thjeshtë dhe jo modest, për më tepër, ishte thjesht një ritregim falas i ngjarjeve të 3 pjesëve të para të Mortal Kombat, por iu prezantua lojtari si një film plotësisht i pavarur në motorin e lojës, ku ju jepet kontrolli në betejë.

Në pjesën e re, Ed Boon dhe ekipi i tij premtuan një histori krejtësisht të re, që shpaloset mbi 25 vjet pas ngjarjeve të lojës origjinale. Dhe Zoti e di, nëse mund të qortosh për ndonjë gjë, është Modaliteti i tregimit. Gjëja e parë që ju bie në sy është deri në 8 personazhe të rinj që janë të lidhur fort në komplotin e lojës së re. Dhe gjithçka do të ishte mirë, por gjysma e këtyre personazheve zbulohen shumë sipërfaqësisht, dhe gjysma tjetër zbulohen pak më pak se asgjë. Merrni, për shembull, personazhin Ferra/Thor - nuk është aspak e qartë pse e bëni atë një personazh plotësisht të luajtshëm nëse roli i saj/tij në histori është më i vogël se ai i Fujin ose Bo Rai Cho që shfaqen në një film.

Një nga personazhet kryesore - Kotal Kahn, nëse nuk e keni lexuar backstory-comic, duket se është jo vetëm personazhi më budalla, por edhe më naiv në të dy universet. Nga ana tjetër, D'Vorah paraqitet si një personazh i plotë, me një histori të shkruar mirë dhe performon mirë në betejë, pavarësisht nga të gjitha dyshimet për të. Disavantazhi i dytë është kohëzgjatja, përkundër të gjitha garancive të autorëve, komploti doli të ishte tepër i shkurtër. Nëse në pjesën e nëntë mund ta kaloni në mënyrë sistematike dhe ngadalë, atëherë ajo fjalë për fjalë nxiton në orën 14:00, ndërkohë që personazhet nuk zbulohen dhe historia përfundon në momentin kur kupton se jeni të interesuar ta ndiqni atë.

Dhe minusi i fundit i fushatës është se është tepër monotone dhe vulosur. Shembull: ju po ecni me dy personazhe të tjerë, jeni sulmuar nga një armik, dy shokë janë shkëputur nga ju / imobilizuar / duke luftuar me buburrecat, ju i mësoni zuzarit (dhe shpesh dy, nga ana tjetër) sjellje të mira dhe takoheni përsëri me miqtë, dhe kështu me radhë përsëri, dhe përsëri, dhe përsëri, deri në kreditet e fundit ... Komploti në kontekst është interpretimi i zakonshëm mbi temën "Prindërit dhe fëmijët", "Një skuadër fëmijësh që janë gjithmonë duke debatuar, të cilët përfundimisht do të rriten në një ekip të plotë" dhe disa "Çfarë kthese!!!". Si rezultat, fushata e historisë është një hap prapa në krahasim me pjesën e mëparshme, por ju dhe unë e dimë se gjëja kryesore në ...

Le të fillojmë Mortal Kombat



Sado rrëqethëse që tingëllon, është larg nga gjëja më e vështirë në lojë...


Ka shumë ndryshime në krahasim me pjesën e mëparshme: ata shtuan një shkallë energjie, arena interaktive dhe 3 stile luftarake për personazh, por gjëja kryesore është se loja është bërë më shpejt, shumë më shpejt. Më të vjetrit prej nesh e kujtojnë atë kur doli Pjesa 3 Mortal Kombat, shumë u mësuan me shpejtësinë e lojës për një kohë të gjatë. Epo, ndryshimi midis 9 dhe X nuk është aq i madh, por ende ndihet. Shiriti i energjisë shpenzohet në vizat, vrapimet dhe ndërprerësit e kombinimeve, por gjëja më interesante është se nëse jeni lojtar i rregullt, thjesht nuk do ta vini re ndryshimin, kështu që ky element u lihet më së miri zotërinjve të 20 kombinimeve të goditjeve.

Me arenat, gjithçka është gjithashtu pak a shumë e qartë - ai shkoi në skajin e arenës, shtypi butonin, luftëtari u hodh në skajin tjetër të arenës; e shihni, çekiçi i Shao Kahn-it gënjen, ai shtypi butonin dhe çekiçi bie mbi kokën e armikut, ne pamë të njëjtën gjë. Nga njëra anë, me stilet e luftimit, gjithçka është shumë më e ndërlikuar, por në realitet - jo. Për shembull, një luftëtar kishte 7 lëvizje të veçanta, 2 të tjera u shtuan atyre, dhe këto 9 u shpërndanë në tre stile. Është e vështirë të thuhet se si kjo ndikon në lojën - në të njëjtën kohë e ndërlikon atë dhe vret plotësisht mbetjet e një ekuilibri që gjithsesi nuk ishte aty.

Pse e duam këtë seri lojërash luftarake - mizori, në vend, dhe në disa vende është vërtet shumë. Ndër viktimat, ka ekspozita të tilla që të pyesësh veten pse njerëzit që e kanë menduar këtë po zhvillojnë lojëra, dhe jo duke u ulur në një repart me mure të buta. Edhe një person që ka parë shumë neveri gjatë jetës së tij është i tronditur nga disa fatalitete. Edhe pse ia vlen të pranohet se në NetherRealms definitivisht njerëz krijues janë ulur, dhe mizoria i ka sjellë dobi lojës, sepse në krahasim me paraardhësin e saj është pjekur shumë.

Brutaliteti është rifutur në lojë, ose më saktë ajo që ka mbetur prej tyre - tani është një lloj goditje e fundit, dhe për ta nisur atë, nuk keni nevojë të rrëzoni një kombinim me 8 goditje, por thjesht të përmbushni disa kushte. dhe nisni një lëvizje të veçantë të zgjeruar. Dhe më besoni, nuk është më e lehtë se kombinimet famëkeqe të 8 hiteve.

Por gjëja kryesore që zhvilluesit kanë ruajtur është mirëdashja e përdoruesit - nëse jeni adhurues i lojërave luftarake, atëherë, së bashku me risitë, ka vend për kreativitet para jush; nëse ti si shërbëtori yt i bindur, thjesht dëshiron të argëtohesh, pa u futur në pika, hitboxe etj. - Mirë se vini, këtu mund të kaloni fushatën e tregimeve pa u lodhur vetëm duke shtypur të gjithë butonat dhe në gjysmë ore mund të mësoheni me personazhin tuaj të preferuar aq shumë sa do t'i jepni betejë një dashnuesi të zjarrtë të lojërave luftarake.

I thekur!



Vizatimi i dobët i djersës mbi personazhet nuk është thjesht i mrekullueshëm - është i bezdisshëm, por në fakt ky është i vetmi minus i grafikës, përndryshe është i shkëlqyeshëm.

Në një kohë, të gjithë lavdëroheshin për komponentin vizual shumëngjyrësh modern, por le të jemi të sinqertë - pas gjithë asaj që patë në pjesën e mëparshme, nuk duket si zanati më i zoti. Fakti që ata krijuan lojën pa marrë parasysh gjeneratën e mëparshme të konzollave të luajtur në duart e zhvilluesve, zhvillimi i versioneve për PS3 dhe Xbox360 iu dha studiove të palëve të treta. Si rezultat, loja jep një pamje të tillë që nuk mund (për të njëjtin herë) të besosh se ky është një plak Motori Unreal 3.

Mund të flisni sa të doni për komponentin grafik, por asnjë histori e vetme, asnjë video e vetme nuk do t'ju tregojë bukurinë e kësaj loje. Paleta e ngjyrave ka ndryshuar në një anë më të errët, por jo aq sa për ta bërë atë të dukshme. Të gjitha frikat se zhvilluesit do të shkojnë shumë larg me filtrat zhduken - loja është ende e njëjtë e qartë, e ndritshme, megjithëse jo aq e gëzuar. Ndërfaqja e lojës ka ndryshuar në mënyrë dramatike - në vend të një shiriti shëndetësor me çerek ekran, tani ka shirita konciz të jetës, energjisë dhe lëvizjeve të veçanta.

Në fakt, e vetmja gjë me të cilën mund ta qortoni foton është djersa mbi personazhet, këtu është vërtet e tmerrshme. Duket sikur një miliardë flluska shfaqen në personazh pas betejës. Përndryshe, grafika është e patëmetë, zhvilluesit premtuan një pamje të mrekullueshme - zhvilluesit bënë një pamje të mrekullueshme.

Përfundojeni Atë


Në krahasim me pjesën e mëparshme, ka jo pak ndryshime, si në mekanikë ashtu edhe në stil, por kryesorja është se nën të gjitha këto risi, fshihet e vjetra e mirë. Po, ai përpiqet të duket më i zymtë dhe i rritur, por në zemër ai mbetet i njëjti gazmor dhe i djallëzuar, me një tufë ninjash shumëngjyrësh dhe koka që presin, me mekanikë të thellë, por në të njëjtën kohë tepër miqësor me përdoruesit. Kjo është pikërisht arsyeja pse ne e duam serialin.

Historia dhe bota e lojës - 6
Grafika dhe zëri - 9
Lojë dhe mekanikë - 9

Rezultati: 8 poli Akrepa të lartë nga 10


P.S.: Faleminderit shumë nëse e lexoni këtë deri në fund, por nëse jo, atëherë këtu është gjithçka për ju, por shumë më e shkurtër - në përgjithësi, loja doli e denjë, disavantazhi kryesor është pjesa e tregimit dhe sepse. kjo është një lojë luftarake, mund të mbyllet një sy për këtë, por gjithsesi pjesa e mëparshme vendosi standarde të caktuara, kështu që ... Nëse dikush e lexon pamjen time paraprake e di që atje kam shprehur shqetësimin për personazhin e D "Vorës, thonë ajo nuk do të futet në lojë, dhe ajo, përkundrazi, përshtatet në mënyrë të përsosur, madje më mirë se të gjithë të ardhurit e tjerë së bashku. Por Ferra / Thor është një personazh absolutisht i paqartë, nuk e di se si e kanë menduar ta fusin atë. në MK, por është padyshim më keq se Mocap në Armageddon. pjesa tjetër është grafikë e zymtë, por me stil (me përjashtim të arenës "Jungle", ku ndriçimi i butë prish gjithçka), dhe i njëjti lojë. Loja është padyshim një sukses, dhe është padyshim një nga lojërat kryesore të vitit, por mua personalisht më pëlqeu më shumë MK 2011.

Shkruani mendimin tuaj për lojën në komente, shkoni në blog (lidhja nën artikull) dhe mbani mend, mendimi i autorit mund të mos përkojë me tuajin.

Lëshimi i Mortal Kombat X në PC gjithashtu doli të ishte një provë në Steam e të domosdoshme, por që vazhdon të hipnotizojë metodën e zhvilluesve-publikuesve të shkarkimit të përmbajtjes "në copa". Si, ju mund të shkarkoni gigabajt nga rrjeti, të themi, 5 nga 30 gjithsej, dhe ndërsa pjesa tjetër e të dhënave po shkarkohet, gëzohuni në të vetmen arenë të disponueshme të trajnimit me tre personazhe që kanë arritur të shkarkojnë. Siç mund ta merrni me mend, kjo ide doli e trazuar me hutimin dy-ditor të një klienti të shkarkuar plotësisht dhe një stuhi indinjate nga blerësit që nuk e prisnin një manovër të tillë.

Edhe nëse e heqim gabimin e trishtuar të lëshimit me paarritshmërinë e komplotit, sistemi funksionoi kështu. Pas shkarkimit të paketave të para të përmbajtjes, mund të nisni MKX, por ai nuk do të shkojë përtej menysë kryesore. Arrita të futem në betejën e parë stërvitore pas dhjetë pjesëve të të dhënave të lojës, të cilat, sipas vlerësimeve të mia personale të paketave, janë tetë më vonë se sa duhej. Nëse klienti nuk jep asgjë të arsyeshme përpara shkarkimit të dhjetë gigabajtit të parë, atëherë dërgoni këto 10 gigabajt në një pjesë. Ose kompozoni disi më me zgjuarsi këtë instalim tuajin në sfond.

Instalimi "live" kënaqi saktësisht një herë, kur kripti lokal u hap për dy të tretat e shkarkimit në lojë. Depoja e trofeve, artit, kombinimeve të butonave për fatalitete dhe lumturi të tjera, pasi MKIX u rrit dhe, së pari, mori me të vërtetë një kriptë, dhe së dyti, u plotësua edhe me kërkimin "Mblidhni të gjitha mbeturinat magjike, hapni të gjitha depozitat. ". Dhe ngjarje të shpejta me ujqër, merimanga dhe zombie. Ku pa QTE. Për të hapur të gjitha vendndodhjet e kriptës, duhet të shpenzoni të paktën dhjetë minuta nëse e dini paraprakisht rrugën e kërkimit dhe shumë më tepër nëse eksploroni zonën me ndershmëri. Ka shumë gjëra për t'ju mbajtur të zënë ndërsa Steam jep pjesët e fundit të përmbajtjes.

Epo, pasi shkarkohet gjithçka-gjithçka-gjithçka, tashmë mund të filloni përleshjen.

Rikthimi triumfues i Mortal Kombat në 2011, ndër të tjera, u dha dhuratën më të madhe të gjitha lojërave luftarake, duke treguar se si të zgjidhet komploti i lojës nga Turneu i Më i Mirëve prej më të Mirëve prej qindra milionë dollarësh. Në të njëjtën kohë, megjithatë, vetë MKIX ende pjesërisht rrotullohej rreth garave të mira të vjetra në botën e jashtme nën patronazhin e Shao-Kahn. Një ribërje e shkëlqyer e një historie klasike (në përgjithësi, në cilat seri luftarake historia është më gazmore se në MK 1-2-3?) Ishte e vështirë të mos pranoje dhe të mos dashuroheshe, por me MKX, një truk i tillë, i sigurisht, nuk do të kishte kaluar. Ishte e nevojshme që më në fund të bëhej një hap i plotë përpara, dhe NetherRealm Studios e bëri atë.

Fushata e historisë së Mortal Kombat X është një lojë aksioni fantastike kung-fu me gjak të plotë, me një përqendrim të jashtëzakonshëm patos, deliri të mahnitshëm dhe shpërthim të mitologjisë të akumuluar gjatë dy dekadave. Forcat speciale vazhdojnë të luftojnë dragonjtë. Johnny Cage dhe Sonya u martuan, u divorcuan dhe i dhanë botës Cassie Cage. Liu-Kang (dhe shumë të tjerë) tani po luftojnë zombitë. Scorpion është ringjallur plotësisht nga të vdekurit dhe i mëson gjithçka djalit të Kenshit. Milena ka mbledhur një detashment partizan në Botën e Jashtme dhe po lufton për fronin, ku rrinë të gjithë personazhet e rinj. Dhe më pas Shinnok dhe Quan Chi hynë brenda.

Mortal Kombat është i vërtetë për veten e tij - dhe gjaku derdhet mbi buzë, dhe në kthesat e komplotit e sjell atë në një hendek veçanërisht të kotë. Është e pamundur ta shikosh këtë pa lot butësie dhe histeri të lehtë, por duhet theksuar se ka diçka në historinë e MKX që është kaq e vjetër dhe e sinqertë. Detaje plus, detaje nostalgjike! Rezulton se pjesa e fundit nuk i ka kaluar të gjitha "vendet e lavdisë". Sa vlen një Rayne (për të cilin, meqë ra fjala, nuk mund të luani pa modifikuar paterica tani për tani), duke e dërguar luftëtarin tuaj përmes ekranit me goditjen e tij, mirë, ashtu si atëherë shumë kohë më parë!

Ajo që është absolutisht e jashtëzakonshme, personazhet e rinj në një shekull dolën të ishin boshllëqe jo interesante. Kjo, natyrisht, nuk ka të bëjë me fëmijët e klonuar të afërmit e Cage, Jax, Kenshi, Kung Lao dhe Sonya, por për djemtë e këqij që debutuan në MKX. Para së gjithash, mbretëresha e kung-fu-së D'Vora, por pjesa tjetër e shoqërisë nga Kahn i ri, dyshja Ferra-Torr dhe kauboji i botës tjetër (për sa i përket jetës në botën e jashtme) Erron Black duket i mirë. Por me komplotin e përshkruar më sipër, ne mund të merrnim lehtësisht pesë molokë të rinj.

Sidoqoftë, të ardhurit absolutisht prej kartoni në të ardhmen e afërt në seri nuk mund të priten. Paralelisht me futjen e personazheve të rinj në lojë, NetherRealms gjeti një mënyrë të pastër për të diversifikuar njëkohësisht luftimet dhe të mos nxirrte debutues të pavlerë me të njëjtat truket. Zhvilluesit e morën idenë e tyre të vjetër me stile të ndryshme luftimi nga Deadly Alliance dhe ndryshuan rrotullimin e vrullshëm pikërisht gjatë betejës në tre paracaktime paksa të ndryshme, nga të cilat para betejës duhet të zgjidhni një dhe të luftoni me të deri në fitues (ose jo ) fund. Sipas rezultateve, çdo personazh i "Combat" të dhjetë u bë i barabartë me rreth një e gjysmë deri në dy gërmues standarde luftarake.

Një riformulim cilësor i ideve të vjetra në përgjithësi sjell shumë përfitime për serinë e rilindur. Merrni të njëjtat arena interaktive të reklamuara përpara lëshimit të lojës. Të apasionuarit pas luftimeve kanë parë një shumëllojshmëri kërcimesh mbi mure dhe hedhjen e tullave shumë, shumë, shumë herë, duke përfshirë në të njëjtin Mortal Kombat, por tani projektuesit janë fokusuar jo aq shumë në spërkatjen e fushave të betejës me aq shumë objekte dhe shkrime shpuese dhe prerëse sa -shkaktues të mundshëm, aq shumë për të siguruar që lumturia e lartpërmendur të jetë në moderim dhe se pikërisht kjo lumturi është e përshtatshme.

Doli, nëse ndonjë gjë, shkëlqyeshëm. Veçanërisht i këndshëm është niveli në xhungël me hardhi dhe një pjatë Aztec në qendër, në të cilën mund t'i thyesh kokën kundërshtarit.

Mekanikisht, MK i ri nuk ndryshon shumë nga vetë modeli i vitit 2011, i cili është i shkëlqyeshëm. Pas një dekade e gjysmë përpjekjesh me shkallë të ndryshme dështimi, Ed Boon dhe shokët e tij më në fund kanë kapur valën e tyre në botën e lojërave luftarake tredimensionale, dhe deri më tani ata nuk kanë ngut me maturi me kthesa të reja të mprehta. Të gjitha sulmet dhe lëvizjet bazë në MKX, si dhe kapjet me rreze X dhe vdekjet, funksionojnë pothuajse njësoj si në MKIX. Në orët e para të lojës, vërtet vëreni vetëm ndryshimin në punën e kombinimit. Katër vite më parë, kombinimet kryesore dorë më dorë u përpunuan me një ritëm që, në një mënyrë të çuditshme, ishte krejtësisht i ndryshëm nga fotografia që binte në sy në ekran. Xbox 360, të cilin modesti juaj e bleu posaçërisht për MKIX, kërkonte futje të shpejtë dhe të shpejtë të sekuencës së dëshiruar të karaktereve; të tre hitet e planifikuara duhej të jepeshin gjatë animimit të të parit, dhe më pas mund të shijonit goditjet dhe goditjet e mbetura për rreth një sekondë. I rritur në mbikëqyrje të ndjeshme të kohës dhe animacioneve të X-X-A-C-Z-←+Z klasik, ishte e vështirë për një luftëtar të moshuar të mësohej me këtë. MKX e korrigjoi situatën disi. Kohët e brendshme të kombinimeve lokale nuk janë plotësisht të perceptueshme vizualisht, por është (subjektive) e dukshme që ato janë afruar më shumë me tablonë e betejës.

Gjithashtu, dizajnerët arritën të frenojnë spam-in e pafund të super trukeve. Pak. Yermak dhe Kano janë edhe më të bezdisshëm se më parë (sidomos i pari), por shumica e personazheve të tjerë rëndohen nga animacionet relativisht të ngadalta të hadokenëve të tyre. Megjithatë, nga një top zjarri i hedhur me mençuri, ju ende nuk mund të shmangeni në MKX.

Bilanci, natyrisht, është ende larg idealit, mirë, po, nuk ka pasur kurrë një lojë në të cilën multiplayer do të ishte balancuar menjëherë në versionin e lëshimit. Deri më tani, njerëzit pritet të përfundojnë kombinime vrasëse dhe të gëzojnë me spam, e gjithë pyetja është se sa shpejt dhe saktë projektuesit do t'i presin krahët e kësaj marrëzie.

Inovacionet në internet kanë për qëllim kryesisht të sigurojnë që blerësit të mos humbasin interesin për një lojë aktive derisa të lëshohen të gjithë personazhet DLC. "Lufta e fraksionit" me maratonë javore grupore nuk është shumë entuziaste, por kullat e testimit të përditësuara rregullisht janë të shkëlqyera.

[Totali: 0 Mesatarja: 0/5]

Mortal Kombat X është një zhvillim evolucionar i serisë MK, pasi zhvilluesit nga NetherRealms vendosën të rifillojnë ekskluzivitetin në 2011. Seriali vazhdon të zhvillohet, dhe në pjesën e dhjetë është gati të prezantojë shumë ndryshime të shijshme dhe interesante, si për nga historia, ashtu edhe për nga mekanika dhe fizika e betejës.

Loja e mëparshme ishte e famshme për modin e saj të tregimit, i cili prezantoi të gjithë heronjtë e serisë në një mënyrë interesante dhe me takt dhe bëri të mundur njohjen me aftësitë e tyre, por ishte e dobët veçanërisht në komplot - personazhet sapo u takuan dhe goditën fytyrat e njëri-tjetrit. Këtë herë gjithçka është shumë më mirë - heronjtë ndjekin një qëllim specifik, ata kanë motivim adekuat. Për më tepër, komploti zhvillohet në disa periudha kohore - pas fitores ndaj Shao Kahn, kanë kaluar 25 vjet dhe tani Shinnok po përpiqet të kapë tokën. Historia ekziston kryesisht për të na njohur me heronj të rinj.

Ka mjaft karaktere të reja në lojë. Nga 24 heronjtë e paraqitur, 8 heronj të rinj dhe të panjohur deri më tani. Luftëtarët e vjetër janë mjaft të moshuar, rrudhat janë të dukshme në fytyrat e tyre dhe flokët e tyre janë ulur bukur. Por vëmendja kryesore ende i kushtohet tetëshes së re. Katër prej tyre janë fëmijët e personazheve kryesore të MK: vajza e Jax - Jackie Briggs, vajza e Johnny Cage dhe Sonya Blade - Cassie Cage, si dhe djali i Kenshi - Takeda Takahashi dhe Kun Jin - nipi i Kun Lao. Të gjithë morën nga prindërit dhe familja e tyre një pjesë të aftësive dhe karakterit të tyre, gjë që është shumë e njohur dhe e ndjerë këndshëm në lojë.

Por sado të mirë të jenë pasardhësit, në stil dhe paraqitje humbasin nga 4 të rinjtë e tjerë të serialit: Divora është një ninja gjysmë njeriu, një gjysmë mutant me vetitë dhe aftësitë e një insekti. Ferra dhe Torr - ai ende "çifti i ëmbël", si dhe hyjnia gjakatare Kotal Kan, e bërë në stilin e kulturës dhe hyjnisë së Aztecs. Do të doja të theksoja veçanërisht Erron Black-in e paturpshëm dhe të heshtur - një kauboj me një kapele të madhe që përdor me mjeshtëri pistoleta dhe kombinime të bukura goditjesh.

Vetë dinamika e betejave në MK X është bërë më e shpejtë dhe më dinamike. Kjo është veçanërisht e dukshme në personazhet e rinj, por grupi i vjetër gjithashtu nuk i kullot ato të pasme. Animacioni më i qetë ndryshe nga pjesa e mëparshme, së bashku me një foto të përditësuar, kanë një efekt të këndshëm në sistemin vizual dhe dinamik të luftimit. Vetëm stili shumë i errët i lojës lë pak sediment.

Ka shumë sende ndërvepruese në nivele që nuk ndërhyjnë, por, përkundrazi, në shumicën e rasteve vetëm ndihmojnë, për shembull, kur mbërtheheni në një qoshe, mund të shtyni murin ose të goditni armikun me një shkop, duke fituar kështu më shumë kohë ose lëvizja në një pozicion më të përshtatshëm për një luftë.

Loja në multiplayer është rritur gjithashtu shumë. Një variacion prej 24 personazhesh luftarakë dhe aftësia për të zgjedhur një nga tre stilet e luftimit për çdo hero, që është një nga tiparet kryesore të duzinës, i vendos kundërshtarët në një pozicion të vështirë: nuk mund të luani të njëjtin luftëtar deri në fund. , ju duhet të nivelizoni me mjeshtëri shumë heronj, gjë që ka një efekt të shkëlqyeshëm si në paraqitjen e vetë cilësimeve ashtu edhe në ekuilibrin e lojës në tërësi.

I publikuar në vitin 2011, Mortal Kombat bëri bujë dhe i bëri fansat e lojërave luftarake të dhunshme të bërtasin si vajza të vogla në një koncert të Bieber. Vitet kalojnë, por reagimi ndaj MK është ende i njëjtë.

Dërgo

Një djalë i vogël 12 vjeç po nxiton diku. Në duart e tij ka një fletore me kuadrate jeshile të rrahur, kopertina e së cilës është ngjitur me imazhe ninxhash shumëngjyrësh dhe e mbuluar me të njëjtat shkronja: "MK". Duke u kthyer në një oborr që nuk bie në sy, djali gati duke u penguar vrapon në hyrjen e dytë të një ndërtese nëntëkatëshe dhe, duke qëndruar në majë të gishtave, thërret një nga apartamentet. Dera hapet menjëherë nga bashkëmoshatari i tij i turbullt dhe i emocionuar thotë: "A ke marrë një fletore me kombinime dhe fatalitete?" - “Dhe pastaj! Vetëm tani kam gati një javë pa mëngjes dhe më është dashur të dhuroj gati pesëdhjetë inserte Turbo. Dy minuta më vonë, pasi kishin fryrë më parë fishekun dhe prefiksin, djemtë u ulën për të. Derisa erdhi nëna, sigurisht. Pothuajse të gjithë e kanë këtë histori.

Kjo është shumë në të njëjtën kohë: një lojë e mirë, e zhytur në kujtesën e Finish Him, lëvizje brutale të përfundimit, orët e anashkaluara, e dobët Sega, gëzhoja të rrahura, tubime me miqtë dhe pritje e lodhshme e radhës në një klub lojërash me tym. Sinonim i "luftimit". Kjo lojë, e cila lidhet vetëm me kujtimet më të ngrohta nga e kaluara. Dhe (saktësisht x, jo dhjetë) nuk do të jetë një përjashtim. Edhe pse loja nuk është gjithmonë miqësore për fillestarët dhe nuk është menjëherë e qartë pse kufoma juaj e shumëvuajtur goditet nëpër arenë pa e lënë as të bjerë në tokë, është shumë e sjellshme me ata që nuk kanë kursyer kohë dhe qeliza nervore për të. zotëroni atë siç duhet.

Ata që e njohin pjesën e nëntë dhe do ta njohin me dhimbje: një arenë dydimensionale në të cilën luftëtarët tredimensionale rrahin njëri-tjetrin, kryejnë truke elegante dhe sulme speciale, thyejnë kockat e njëri-tjetrit, i vënë zjarrin, ngrijnë e kështu me radhë. Çdo vështirësi dhe keqkuptim i bazave të lojës do të zbehet shpejt në sfond pas leximit të udhëzimeve të hollësishme për secilin luftëtar, të cilat mund të shihen në ekranin e pauzës.


Komploti i lojës shtrihet në 25 vjet dhe zhvillohet menjëherë pas ngjarjeve të . Sapo kufoma e të ndjerit Shao Kahn u ftohur, filloi ndarja e pasurisë së tij në botën e jashtme, e cila shpejt u përshkallëzua në një luftë brutale civile, pasojat e së cilës filluan të ndjehen nga banorët e Mbretërisë së Tokës. Sikur të mos mjaftonte kjo, pasardhësit e një zuzari tjetër të fuqishëm, perëndisë së rënë Shinnok, po përpiqen të çlirojnë zotërinë e tyre. Kjo është e gjithë rrëmuja.

Që në njoftim, skenari u pozicionua si një pikë shumë e fortë e projektit, por, siç ndodh zakonisht, gjithçka doli krejt ndryshe. Rrëfimi po kërcen vazhdimisht midis botëve dhe aktorëve, dhe thjesht nuk keni kohë të kapni fillin e ngjarjeve. Kujtimet e shkurtra të heronjve për betejat e kaluara që lojtari duhet t'i mundë shpejt zëvendësojnë njëri-tjetrin si fotografi në një kaleidoskop, fjalë për fjalë nuk lënë vend për të paktën disa intriga. Edhe pse nuk është e nevojshme, sepse ne nuk kemi ardhur këtu për të përtypur shami.


Ashtu si në atë të mëparshmen, dialogët mes personazheve kthehen shpejt në një përleshje të përgjakshme. "Ne thjesht duam të flasim" - "Jo!" - Përleshje. "Më ndjek?!" - "Po!" - Përleshje. "Më mirë kujdesuni për biznesin tuaj!" - "Por fakti që?" - Përleshje. Dhe më tej në të njëjtën mënyrë. Ndonjëherë ajo që po ndodh i ngjan një përballjeje mes të dehurve në një pijetore, dhe ju prisni nga heronjtë: "Nuk më respektoni mua, apo çfarë, kapelë?!"

Për t'i shtuar një lloj llojllojshmërie muhabetit në dukje të pafund të personazheve dhe për t'i bërë lojtarët të mbajnë më fort kontrollorët, kërkohen skena interaktive, të cilat në çdo moment mund të kërkojnë shtypjen e një ose një butoni për të kapur në kohë iniciativën në betejën e ardhshme. , jepni një shuplakë të këndshme në fytyrë ose thjesht mbyllni gojën kundërshtarit. Epo, nëse jeni më shumë në shikimin e heronjve duke mprehur flokët e tyre, atëherë thjesht mund ta kapërceni rrëmujën duke paguar një token të veçantë që mund të blihet në Crypt (diçka si një dyqan lokal).


Mjerisht, ka vrima të mëdha të hapura në linjën e tregimit që shkrimtarët nuk janë munduar t'i mbushin me të paktën diçka. Marrëdhënia e disa personazheve nuk zhvillohet në asnjë mënyrë, megjithëse ka shumë parakushte për këtë herë pas here; lufta civile e ndezur në Outworld do të kishte nevojë për detaje, veçanërisht duke pasur parasysh se ajo zë pjesën e luanit në të gjithë skenarin.

Dukej se shkrimtarët kishin vetëm shumë ide interesante dhe në përpjekje për t'i ngjeshur të gjitha në një lojë, ata morën marrëzi një fragment nga secila. Vetëm tani ata bënë një gabim me zgjedhjen e fragmenteve, kështu që kanavacë e qepur së bashku doli të ishte pak e neveritshme.

Është qesharake, por edhe pse historia zgjat deri në 25 vjet, për sa i përket kohëzgjatjes loja është më e shkurtër se paraardhësi i saj. Nga ana tjetër, loja duket se nuk është e zbrazur.


Ka gjithsej 24 karaktere në lojë, pa llogaritur kuartetin e përfshirë në Kombat Pack. Kjo është pak më pak se ajo që ishte, por çdo luftëtar mund të zgjedhë një nga tre stilet e luftimit përpara betejës, secila prej të cilave ndryshon në teknikat dhe aftësitë e disponueshme. Pra, një nga stilet e Erron Black (një personazh i ri, një mercenar me stil kauboj) i lejon atij të përdorë një teh Tarkatan të kapur në betejë, të cilën ai mund ta ngjitë në sternumin e kundërshtarit të tij, duke e lënë atë të rrjedh gjak dhe të humbasë shëndetin. Ose luftëtari i verbër Kenshi, i cili mund të kërkojë mbështetjen e shpirtrave të burgosur në shpatën e tij.

Nuk ka gjasa të keni sukses në zotërimin e përsosur të të gjithë luftëtarëve, madje edhe me të gjitha stilet. Ne ju këshillojmë të përqendroheni në disa personazhe, ose të zgjidhni një stil luftimi për secilin. Gjithsesi, rezultati i betejës varet nga drejtimi i duarve të lojtarit.

Përveç pjesëmarrësve të vjetër në betejën mortore, ka edhe shumë të ardhur, të cilët qartësisht i huazuan aftësitë nga heronjtë. Archer Kung Jin duket shumë si një Shigjeta e Gjelbër, dhe një jock me një xhuxh Ferra dhe Torr duken si një variant lokal i Bane.

Sidoqoftë, personazhet e rinj jo vetëm që duken të veçantë. I njëjti Kung Jin me Erron Black, për shkak të sulmeve të tyre me rreze të gjatë, kërkon të mësoheni, por nëse zotëroni kombinimet e tyre të fuqishme, këta personazhe mund të bëhen të preferuarit tuaj. Casey Cage kombinon me kaq sukses pikat e forta të prindërve të saj dhe komentet e saj gazmore mund të ndahen lehtësisht në citate.


Pasi të vendosni për karakterin tuaj të preferuar dhe stilin e luftimit, ju keni një rrugë të drejtpërdrejtë drejt betejave në internet. Këtu shihet menjëherë se sa punë është bërë për secilin personazh. Çdo kombinim luhet jashtëzakonisht pa probleme, dhe shumica e aftësive speciale janë ripërpunuar pak. Shtiza e Scorpion-it u bë pak më e ngadaltë, siç ishte edhe Topi i Akullit i Sub-Zero, por vetëm për ta bërë përdorimin e tyre të vazhdueshëm në luftimet në internet jo vetëm të padrejtë, por edhe jo shumë efektive.

Ata që janë përpjekur të luajnë në internet do të konfirmojnë se dominimi i të gjitha llojeve të kllounëve që duan të përsërisin të njëjtat truket pa pushim është jashtëzakonisht i bezdisshëm. I njëjti trajtim me Reptile mund të çojë në dridhje dhe dridhje të syve.

Vdekjet tashmë të përgjakshme janë bërë edhe më të rënda dhe shumë më të ndryshme. Shpërthimi i emocioneve pozitive nga fitorja mund të jetë edhe më i fortë nëse, si rezultat, kundërshtari juaj kthehet në një mish të grirë të përgjakshëm. Yermak fillimisht thyen të gjitha kockat në trup, dhe më pas nxjerr të brendshmet përmes gojës, Sub-Zero thyen shtyllën kurrizore dhe më pas shqyen trupin e armikut të tij në gjysmë, Kejsi rrëzon nofullën e poshtme dhe bën një selfie me një armiku i vdekur, i cili ngarkohet menjëherë në rrjetin social. Fantazitë e zhvilluesve mund të ketë vetëm zili.


Është rikthyer edhe brutaliteti, vetëm tani këto nuk janë ligamente të përsëritura, që përfundimisht e bëjnë copë-copë trupin e armikut, por lëvizje unike përfundimtare, përmbushja e të cilave kërkon kushte të caktuara. Sado të vështira të jenë kërkesat për brutalitet, ia vlen, sepse disa prej tyre duken edhe më spektakolare se fatalitetet.

Ata që e njohin do të njohin dhe ndryshojnë Kullat e Sprovave, të cilat tani janë bërë tre Kullat e Gjallës. Ato po rindërtohen vazhdimisht dhe ofrojnë sfida të reja pothuajse çdo orë. Dhe Crypt u shndërrua në një aventurë të veçantë në vetën e parë, e cila mund të marrë shumë kohë për të vizituar të gjitha qoshet e saj dhe për të kapërcyer të gjitha pengesat që dalin.

Edhe pse Mortal Kombat X nuk bëri të njëjtën spërkatje si Mortal Kombat 2011, loja është më e mirë se paraardhësi i saj pothuajse në gjithçka, përveç historisë. Dua të zemërohem me të, por nuk mundem. Edhe pse jo, kodi i rrjetit është pak i çalë.