Gjenerator online i kartave plastike. Gjeneruesi i numrave të kartës së kreditit. Aplikimi: Karakteristikat shtesë të hartës

Këtu është një shembull i pikave të rastësishme (të kuqe) dhe poligoneve të krijuara prej tyre:

Format dhe madhësitë e poligoneve janë mjaft të pabarabarta. Numrat e rastësishëm janë më "të ngathët" sesa njerëzit zakonisht presin. Doja të arrija diçka më afër "zhurmës blu" gjysmë të rastësishme ose pseudo rastësisë, sesa pikave të rastësishme. Unë iu afrova rezultatit të dëshiruar me një variant të algoritmit Lloyd, i cili është një mënyrë mjaft e thjeshtë për të shpërndarë pikat e rastësishme në mënyrë më të barabartë. Algoritmi i Lloyd-it zëvendëson secilën pikë me një qendër poligonin. Në kodin tim, unë mezi mesatarizoj qoshet (shih përmirësimin e RandomPoints). Këtu është rezultati i aplikimit të përafrimit të Lloyd-it dy herë:

Burimi

Unë postova burimet e Actionscript nën licencën MIT, ato janë të disponueshme në github. Nëse mund të lexoni Java ose Javascript, atëherë mendoj se mund ta kuptoni edhe Actionscript. Nuk pres që kodi të jetë menjëherë i dobishëm për të gjithë, por mund të jetë një pikënisje e mirë nëse dëshironi të përdorni këto teknika për të krijuar hartat tuaja të lojës.
  • Map.as është një sistem themelor i gjenerimit të hartave
  • graph/*.as - paraqitja e grafikut (poligone, skaje, qoshe)
  • mapgen2.as - demonstrim me interpretim dhe GUI
  • Roads.as - modul që shton rrugët përgjatë vijave konturore
  • Lava.as - një modul që shton gabime me lavë në skajet me lartësi të lartë
  • NoisyEdges.as përdoret në demo për të krijuar skaje të zhurmshme
Grafikët në këtë artikull janë bërë nga 300 poligone, demonstrimi është i paracaktuar në 2000 me një maksimum prej 8000. Pjesa e kodit të krijimit të grafikut nuk është testuar sepse është kod "i shpejtë dhe i ndyrë" i shkruar vetëm për grafikët në këtë artikull dhe ndryshe të padobishme.

Nëse e gjeni të dobishme kodin ose mendimet e mia, do të jem i lumtur të dëgjoj për të.

Projekte që hulumtojnë algoritme të tjera

  • Andy Gainey eksperimentoi me diagramet Voronoi në një sferë dhe në vend të kësaj vendosi të krijonte një hartë të ikozaedronëve të ndarë me pllaka tektonike, rryma ajri, temperaturë, lagështi dhe biome. Më kanë pyetur se si ta zgjeroj gjeneratorin tim të hartave për të krijuar kontinente: ia vlen të kontrollosh projektin e Andit për këtë.
  • Gjeneruesi i hartave i Martin O'Leary përdor diagramet Voronoi me një shpjegim të shkëlqyeshëm me një gjenerator të ndryshëm terreni, simulim erozion, një interpretues të stilizuar, gjenerim të qytetit/rajonit, një gjenerator emri dhe një algoritëm të vendosjes së etiketave. e plotësoi atë me hije, vija konturore dhe erërat e trëndafilave, por kodi burimor nuk është i disponueshëm që nga shtatori 2016. Ryan Guy krijoi projektin bazuar në punën e Martinit.
  • Miguel Cepero i Voxel Farm u frymëzua për të krijuar një hartë të peizazhit politik të bazuar në rajonet e Voronoi, si dhe një gjenerator hartash duke përdorur pllaka tektonike dhe një alternativë për përdorimin e diagrameve Voronoi.
  • Tommy Waters hulumton tektonikën e pllakave. Ai tregon se si krijon kontinente, jo vetëm ishuj, në mënyrë që vargmalet malore të mos jenë gjithmonë në qendër të masave tokësore.
  • ylcorcronlth heton llogaritjen e lagështisë bazuar në një ecje të rastësishme
  • Cory Lee krijoi një gjenerator hartash politike duke përdorur rajonet e Voronoi.
  • Jesse Morgan mori ide nga ky gjenerator hartash dhe krijoi një gjenerator të qytetit ( faqja e projektit dhe kodi burim)
  • Sword & Scroll përdor gjeneratorin e hartës Voronoi për të krijuar rajone politike (tokat baroniale)
  • Phill Spiess përdor gjithashtu diagramet Voronoi me skajet e zhurmshme në projektin e tij, por nuk hyn në detaje.
  • Christophe Le Besnerais krijoi një version Javascript me një model të zgjatur të rrjedhës së ujit. luckylooke shkroi një version për Phaser.io.
  • Kaelan Cooter ka një gjenerator të hartave të botës gjashtëkëndëshe me lartësi, lagështi, biome, reshje, akuiferë dhe territore.
  • Richard Janicek shkroi një version Haxe që përpilohet në Javascript+Canvas me një demonstrim. Ai gjithashtu krijoi një version Javascript me një demo.
  • Jeff Terrace shkroi arna dhe një mjet për konvertimin e XML në COLLADA, si dhe një aplikacion për shikimin e COLLADA në WebGL.
  • Alex Schröder ka punuar në një version Perl që gjeneron dalje SVG.
  • Christopher Garrett shkroi portin iOS të Voronoi/Delaunay.
  • Adam Martin mban degën e portit Voronoi/Delaunay të Unity, e ndarë nga porti Julian Ceipek.
  • Christophe Guebert shkroi versionin Java + Processing.
  • Baran Kahyaoglu shkroi (kodi burimor) dhe abhimir krijoi një version Unity të versionit të kodit të Baran të Chris Herborth.
  • Tommy Waters ka një version tjetër Javascript me burim dhe postim në blog.
  • Egor Harvat shkroi versionin Haxe/NME.
  • Connor Clark ka një version Java të .
  • Kylepixel ka krijuar një projekt Javascript që përdor gjithashtu rajonet Voronoi për të gjeneruar hartën.
  • Nuclear Horse Studios ka një version C#/Unity (licencë MIT).
  • Stafford Williams shkroi versionin C#/Unity (licencë MIT).
  • Gareth Higgins ka një gjenerator hartash C#.
  • Martín Candela Calabuig krijoi një version C++.
  • Tobias po punon version për C++
  • Spencer Judge shkroi për të krijuar harta duke përdorur këto teknika.
  • BitAlchemists ka një version Dart.
  • Thomas R. Koll ka një port Lua që ai e përdor për Individualin Autonom të Kërkimit Planetar 50 .
  • Island është një projekt Scala duke përdorur teknika të ngjashme me ato të përshkruara në artikullin tim.
  • PtolemyJS është një motor lojërash Javascript me një gjenerator të integruar të hartave Voronoi.
  • Jay Stevens krijoi një version C++ për Unreal 4 (licencë MIT).

Projekte të tjera

  • PolyWorld bazohet në kodin Java të Connor Clark dhe tani është pjesë e lojës Terasology (shih më poshtë). Kjo Video).
  • Në Conquest, këto teknika përdoren për të krijuar disa nga hartat e lojës.
  • Rrethimi i zbaton këto teknika për gjeneratorin e hartës procedurale.
  • Në TerraFirmaCraft 2, përdoren teknika për të luajtur me një rrjet gjashtëkëndëshash.
Ky gjenerues i hartave nuk ishte menduar për përdorim të drejtpërdrejtë, por Welsh Piper (tabelat e takimit me përbindësh, Minocra), Kingdoms në Trevail, Cresta dhe lojëra të tjera ( , , , , , ) përdorin një gjenerator hartash për të krijuar harta. Klikoni butonin "eksporto PNG" për të eksportuar një skedar PNG 2048x2048, të cilin më pas mund ta ngjyrosni, stiloni dhe shënoni në Photoshop.

Aplikimi: Karakteristikat shtesë të hartës

Modulet

Kam provuar të strukturoj pamjen e hartës në mënyrë që modulet ta vendosin atë pa krijuar një varësi kodi. Moduli mapgen2.as GUI varet nga Map.as (moduli bazë) dhe Roads.as (moduli anësor), por Maps.as jo varet nga Rrugët.si . Çdo shumëkëndësh, skaj dhe kënd në një grafik ka një indeks që mund të përdoret si çelës në një tabelë të jashtme. Roads.as ka një grup të quajtur rrugë, të indeksuar nga indeksi i skajeve.

Aty ku kodi bazë i hartës mund t'i referohet edge.river si bazë në fushë, moduli nuk mundet. Në vend të kësaj, moduli i referohet rrugës së ndryshueshme lokale. Kjo funksionon si për qendrat ashtu edhe për qoshet e poligoneve. Kjo e mban kodin themelor të pastër.

Unë kam tre module: Rrugët, Lava dhe NoisyEdges.

Rrugët

Realm of the Mad God nuk përdor shumicën e veçorive të këtij gjeneruesi të hartave, por unë krijova një gjenerator rrugor për të. Vura re se në lojë, përdoruesit eksplorojnë natyrshëm lumenjtë. Lumenjtë i çojnë lojtarët në malet ku ata vdesin. Doja të ndërtoja rrugë në këndin e duhur me lumenjtë.

Llogarita linjat e konturit përgjatë qosheve. Aty ku ndryshon niveli i konturit, ka një rrugë. Ky është një algoritëm mjaft i thjeshtë që funksionon në shumicën e rasteve, por ndonjëherë krijon sythe të vogla:

Meqenëse lumenjtë gjarpërojnë përgjatë brinjëve të Voronoi (vijat blu në diagramin e mësipërm), rrugët ndjekin brinjët Delaunay (vijat e kuqe). Rrugët nuk trajtohen me zhurmë. Në vend të kësaj, ato vizatohen si vija midis mesit të skajeve:

Shumica e poligoneve kanë dy "fqinjë" me rrugë. Për ta, përdoret një vijë e rregullt, e cila lidh dy pikat e mesit të skajeve. Për shumëkëndëshat që kanë më shumë se dy "fqinjë" me rrugët, unë vizatoj një kryqëzim me vija nga të gjitha pikat e mesit të skajeve deri në qendër të shumëkëndëshit. Në diagramin e mësipërm, shumëkëndëshi i poshtëm majtas ka një kryqëzim, ndërsa shumëkëndëshi i sipërm djathtas ka një vijë të rregullt.

Lavë

Lava dhe lumenjtë ndjekin të njëjtat shtigje. Çarjet e lavës ndodhin në zona të larta të thata dhe i caktohen një nëngrupi skajesh. Në lojë, lava dhe uji, natyrisht, do të jenë të ndryshëm, por ato ndryshojnë vetëm në ngjyrë dhe vendndodhje. Skajet e lavës trajtohen me zhurmë:

Shtojca: Mundësitë për Përmirësim

përkthim abstrakt

Harta duhet të shfaqë saktë pjesët përkatëse të botës, jo të gjitha detajet. Në këtë projekt gjeneroj harta me një nivel të caktuar detajesh, por nuk arrij deri te detajet e bimësisë apo qyteteve, megjithëse hartat nuk janë në të njëjtën kohë plotësisht abstrakte. Mund të jetë e mundur të jepen harta më abstrakte në stilin e hartave të Tokës së Mesme (si kjo). Kam shkruar shënime për atë që dua të shoh në kartat e lojës.

pellgje ujëmbledhëse

Duke ndjekur shigjetat poshtë (shih përshkrimin në seksionin mbi lartësitë), gjithmonë mund të gjesh një shteg përgjatë skajeve nga çdo cep i poligonit deri në bregdet. Unë i përdor ato për të shënuar vendet ku uji duhet të rrjedhë në oqean. Të gjitha këndet me vendndodhjen e njëjtë të burimit mund të konsiderohen pjesë e të njëjtit pellg ujëmbledhës.

Kodi i pellgut ujëmbledhës nuk është i plotë. Ekziston një modalitet ujëmbledhës në demo, por nuk më pëlqen. Unë jam përpjekur të përdor qendrat dhe qoshet e poligoneve si kufij të pellgut ujëmbledhës, dhe në të dyja rastet rezultatet nuk ishin mjaftueshëm të mira. Vendosa të shtyja llogaritjet e pellgut ujëmbledhës derisa të më duheshin.

Unë mendoj se pellgjet ujëmbledhëse mund të jenë të dobishme për emërtimin e zonave të mëdha. Në demonstrim, ka rreth 1000 poligone tokësore në hartë. Do të ishte mirë që një hartë loje të kishte më pak rajone të emërtuara sesa poligone të grupuara së bashku. Për shembull, malet XYZ mund të ndodhen mbi luginën XYZ, përmes së cilës mund të rrjedhë lumi XYZ. Lojtarët do të jenë në gjendje të kuptojnë se të gjitha këto toponime janë të lidhura. Në këtë projekt nuk kam përparuar shumë, por mund t'i rikthehem herët a vonë.

Kufij të pakalueshëm

Në gjeneratorin tim të hartës, të gjithë kufijtë midis poligoneve janë të njëjtë. Midis tyre ka tranzicion të qetë. Mund të jetë interesante t'i bëjmë disa skaje të ndërprera në mënyrë që të krijojmë shkëmbinj, humnerë, pllaja dhe ndryshime të tjera të papritura të lartësisë. Shihni, ai shpjegon se si zonat e Voronoi mund të jenë interesante për lojën.

Analiza e terrenit

Në hartat poligonale, gjetja e shtigjeve duhet të jetë mjaft e shpejtë dhe mund të përdoret për analizën e terrenit. Për shembull, nëse dy pika janë afër hapësinor, por rruga ndërmjet tyre është e gjatë, atëherë kjo mund të nënkuptojë se ka një gji ose mal në shteg dhe se ky do të ishte një vend i mirë për një tunel ose urë. Algoritmi i gjetjes së shtigjeve mund të gjejë gjithashtu vende që kërkojnë ura për në ishujt e afërt. Shumëkëndëshat e vendosur në shtigje mund të jenë strategjikisht më të vlefshëm se poligonet e përdorura rrallë për shtigje.

Zonat e emërtuara

Siç e përmenda në pjesën e pellgjeve ujëmbledhëse, dua të jap emra zonave të ndryshme të hartës. Duke e kombinuar këtë veçori me analizën e terrenit, mund të emërtoni lumenj, male, liqene, grupe poligonesh, vija bregdetare, oqeane, pyje, gadishuj, lugina etj. Emrat në të njëjtën zonë mund të lidhen. Nuk kam punuar në këtë pjesë, sepse mendoj se do të jetë e dobishme vetëm në një lojë specifike dhe jo në një gjenerator të përgjithshëm hartash. Tema e lojës nuk duhet të lidhet vetëm me emrat, por mund të përfshijë edhe sende, kërkime dhe elemente të komplotit. Për shembull, shpata XYZ mund të gjendet vetëm në Luginën XYZ.

Dendësia e ndryshueshme

Ju mund të përdorni algoritmin e Fortune për të ndarë një shumëkëndësh në shumëkëndësha më të vegjël. Një hartë në të cilën pjesa më e madhe e botës është e përshkruar përafërsisht dhe disa zona janë më të detajuara, mund të duket interesante. Si një qasje alternative, ne mund t'i rregullojmë pikat e farës me densitet të ndryshueshëm në mënyrë që disa zona të kenë më shumë poligone se të tjerat. Për shembull, zbutja e mostrës së tepërt mund të aplikohet në vend të algoritmit të Lloyd's.

Përmirësoni skajet e zhurmshme

Kam zbatuar një sistem shumë të thjeshtë të skajeve të zhurmshme me vija të dehura. Kur zmadhoni në hartë, qoshet janë shumë të dukshme. Ju mund ta përmirësoni sistemin duke përdorur vija të lakuara ose zgjerim fraktal, i cili do të duket më i detajuar kur të shkallëzohet.

Shtojca: Përmirësimi i procesit

Ky artikull fillimisht ishte tre postime: pjesa 1 rreth poligoneve, pamjes së hartës, ishujve, oqeaneve, liqeneve, plazheve dhe tokës; pjesa 2 për lartësitë, lumenjtë, lagështinë dhe biomet; Pjesa 3 në lidhje me paraqitjen, demonstrimin dhe kodin burimor.

Nëse dikush po pyet se si arrita këtu, këtu është një histori e shkurtër:

  • Në dhjetor 2009, Rob dhe Alex nga Wild Shadow Studios pyetën nëse kisha një mënyrë të shpejtë për të krijuar harta. Unë tashmë po mendoja të përdorja zhurmën e Perlin për të krijuar harta, kështu që e provova dhe mora rezultate të mira. Bëra një prototip pune brenda një dite dhe u desh edhe një muaj për të vendosur dhe zgjedhur variacionet. Shumica e variacioneve nuk funksionuan dhe kuptova se kishte kufizime në këtë qasje. Mjaftoi një muaj punë, kështu që mbarova punën me hartat dhe kalova në projekte të tjera të vogla - grafika, animacione, grupe përbindësh, AI për NPC, etj.
  • Në qershor 2010, përsëri pata frymëzim për të punuar me hartat. Kalova një muaj duke shkruar idetë në letër dhe duke provuar prototipa të ndryshëm. Kam provuar rrjeta gjashtëkëndëshe, pellgje lumenjsh gjashtëkëndor, gjenerim lumenjsh me bazë katërkëndëshe, vullkane, kodra, erozioni, sisteme të motit dhe më shumë. Gjithçka përfundoi në dështim. Megjithatë, mësova shumë gjatë procesit. Për shembull, trekëndëshat e Delaunay nuk më përshtateshin, por çuan në diagramet Voronoi. Gjenerimi i lumenjve nga kuadrat nuk funksionoi, por kuadratet erdhën në ndihmë më vonë kur fillova të punoja në skajet e zhurmshme. Sistemi i erozionit nuk funksionoi, por disa ide ishin të dobishme kur punohej në lumenj.
  • Ndërsa ndoqa kurse për gjenerimin e përmbajtjes procedurale, shkruajta disa ide të tjera për gjenerimin e hartave. Gjatë fundjavës së gjatë të 4 korrikut, i zbatova dhe funksionuan shumë. Atë fundjavë krijova poligonet Voronoi, pamjen e hartës, gjenerimin e ishujve, skajet e zhurmshme, lartësitë, biomet, lumenjtë dhe rishpërndarjen e lartësisë. Kam përjetuar një ndjenjë rrjedhjeje. Dhe ishte e mahnitshme! Kam ndërtuar pjesën më të madhe të sistemit bazë në vetëm tre ditë.
  • Çdo fundjavë në korrik dhe gusht kam bërë përmirësime, shumë prej të cilave ishin mjaft domethënëse. Unë gjithashtu bëra shumë ndryshime që nuk funksionuan, kështu që m'u desh t'i hiqja ato. Pasi parametrat e hartës bazë ishin mjaft të mira, e zhvendosa fokusin te ndërfaqja e ndërfaqes së paraqitjes dhe hartës. Pas paraqitjes dhe përmirësimeve të ndërfaqes së përdoruesit, munda Shiko të meta të reja në hartë dhe gjetën shumë gabime. Bëra gjithashtu një rifaktorim masiv për të thjeshtuar kodin që dikur rritej organikisht.
  • Nga fundi i gushtit, kuptova se po punoja vetëm për përmirësime të vogla dhe vendosa që projekti të ishte gati për t'u hequr. E kalova fundjavën e gjatë të Ditës së Punës duke shkruar rezultatet në këtë artikull (dhe postime). Është shpenzuar shumë kohë për krijimin e diagrameve me cilësi të lartë. Diagramet zbuluan gabime të reja, kështu që unë vazhdova t'i rregulloj ato duke thjeshtuar shumë një funksion (rishpërndarjen e lartësive) dhe duke zbatuar një të ri (rishpërndarjen e lagështisë). Gjithashtu, e kam riemërtuar dhe komentuar kodin për ta bërë më të lehtë shpjegimin.
Pse po i ndjek të gjitha këto? Sepse po përpiqem të përmirësoj procesin e punës me projekte kaq të vogla (1-3 muaj). Ja çfarë dua t'ju kujtoj:
  1. Mirë të kesh ide kryesore duke e shtyrë të gjithë projektin përpara. Hartat e thjeshta që bëra në janar bazoheshin në zhurmën e Perlinit. Hartat aktuale bazohen në diagramet Voronoi. Më duhej të bëja një zgjedhje dhe të vazhdoja të punoja, por u desh kohë ...
  2. Para se të gjeja idenë e duhur, ndonjëherë më duhej eksperimentoni shumë. Derisa dola me Voronoi si strukturë bazë, i kam punuar idetë për rreth një muaj. Më duhet të shkruaj shumë ide.
  3. une kam pasur shumë dështime. Është e rëndësishme të bëni gabime shpejt, mos kini frikë të bëni gabime. Më duhet të mbaj shpirtin tim lart.
  4. Unë bëra sistemin bazë në tre ditë. Prototipi i shpejtë mund të tregojë shumë për qëndrueshmërinë e një ideje. Në fazat e hershme, më duhet të përqendrohem te prototipi dhe të harroj për momentin sistemin me cilësi të lartë.
  5. Në një fazë të hershme, është më e rëndësishme studioni sistemin sesa shkrimi i kodit të mirë. Më duhet të pyes veten se çfarë dua të mësoj nga prototipi.
  6. Gabimet ndonjëherë vijnë në ndihmë më vonë. Duhet t'i shpëtojmë. E fshiva kodin sapo pashë të metat e tij, por ndoshta duhej të kisha krijuar më shumë degë në git dhe ta mbaja atje.
  7. Aftësia për të vëzhguar vizualisht mund të ndihmojë shumë për të kuptuar se çfarë po ndodh. Më humbën disa gabime në kod sepse nuk u mërzita të vizualizoja pjesën e të dhënave. Ne duhet të vizualizojmë sa më shumë që të jetë e mundur.
  8. Ndonjëherë shfaqen devijime të vogla, që në fakt nënkupton praninë e gabimeve në kod. Shpesh thjesht i laja mënjanë. Edhe nëse në atë moment nuk kishte kohë për të gjetur dhe rregulluar gabimet, duhet t'i rregulloni ato për kërkime të mëtejshme.
  9. Ofroi ndihmë të madhe shkrimi i postimeve në blog. Më bënë të kuptoj të gjitha pjesët e sistemit, të shikoj të gjitha të dhënat dhe ta bëj të gjithë kodin të kuptueshëm. Postimet më detyruan të testoja çdo hap të krijimit të hartave dhe të përmirësoja ato që janë të vështira për t'u shpjeguar. Ju duhet të filloni të shkruani postime në blog shumë më herët gjatë procesit. Shpjegimi është një mënyrë e mirë për të mësuar.
  10. dhe skemat e klasifikimit të biomeve dhe biome të ndryshme.

    Wikipedia ka gjithashtu një listë të mirë të formave të tokës që mund të përpiqeni të gjeneroni duke përdorur gjeneratorin e hartave të lojës. Për projektin tim, nuk e studiova këtë listë.

    Ken Perlin është një mjeshtër i zhurmës, ai shpiku zhurmën Perlin. Ai krijoi gjithashtu zhurmën e thjeshtë më pak të njohur (PDF). Në projektin tim, unë përdora zhurmën Perlin për të krijuar formën e përgjithshme të ishullit. Joe Slayton ka një faqe se si ta shndërroni zhurmën e Perlin në ishuj. Po kërkoja informacion në lidhje me zhurmën blu dhe përpara se të gjeja algoritmin e Lloyd-it për përmirësimin e shpërndarjes së pikave të rastësishme, u përplasa me pllakat rekursive të Wang. Shikova gjithashtu teksturat nga Craig Reynold (Craig Reynold), por nuk pata kohë t'i aplikoja askund.

  11. Trekëndëshimi i Delaunay
  12. gjenerimi procedural
  13. zhurma perlin
  14. Shto etiketa

Kjo faqe do të flasë për përdorimin e numrave të kartave të kreditit të krijuara nga programe speciale dhe për vetë këto programe.

Gjeneruesi i numrit të kartës së kreditit, programi është i nevojshëm për të punuar me sponsorë të huaj të regjistrimit kur nuk ka kartë krediti në dorë, dhe regjistrimi pa kartë krediti është i pamundur. Regjistrimet me kartë krediti janë më të paguarat, kështu që ky program mund t'ju ndihmojë të kurseni disa para.

Çfarë është një gjenerues i numrave të kartës së kreditit?
Ky është një program që gjeneron numrat e kartave të ndryshme të kreditit. Thelbi i programit është të njohësh algoritmin me të cilin caktohet numri i një karte krediti të veçantë. Çdo bankë, kompani përdor sistemin e vet për të marrë një numër.

Programet nuk gjenerojnë fare numra kartash të jetës reale. Gjenerohen numra që kanë të drejtën ligjore për të ekzistuar. Nëse një bankë do t'i lëshonte një kartë një klienti, atëherë ajo mund të kishte një numër të tillë, sepse ishte llogaritur pikërisht sipas këtij algoritmi.

Gjeneratorë të ndryshëm përdorin algoritme të ndryshme.
Disa programe gjenerojnë karta krediti të vetëm një serie, të tjera ju lejojnë të vendosni edhe banka të jetës reale.
Ka gjeneratorë që të japin, së bashku me numrin e kartës, adresën e personit, emrin e tij.

Kartat më të përdorura në rrjet janë Visa, American Express, MasterCard.

Për çfarë mund të përdoret ky numër?
Ndoshta, keni takuar shpesh faqe ku ata shesin diçka përmes kartave të kreditit. Ata mund të shesin mallra, anëtarësim në një shoqëri, etj. Një nga fushat më pjellore për përdorimin e këtyre numrave janë faqet pornografike. Shumica e tyre duan që ju të paguani për një anëtarësim. Një tjetër mundësi janë Sistemet e Verifikimit për të Rriturit - sisteme që ofrojnë shërbimet e tyre për të vërtetuar se tashmë keni arritur moshën kur mund të shikoni erotikë (sigurisht, jo falas).
Natyrisht, jo të gjitha faqet mund të aksesohen në këtë mënyrë.

Si punon?
Ju duhet ta kuptoni atë me provë dhe gabim. Një herë në një kohë nuk ka pse. Unë ju këshilloj që thjesht të provoni. Nëse një numër nuk funksionon, atëherë tjetri ndoshta nuk do të funksionojë. Thjesht gjeni vetes një faqe tjetër. Tani për specifikat. Një nga sistemet ku mashtrimet me numrat shkuan me shpejtësi është AdultSights. Ky AVS mban rreth 15,000 faqe pornografike nën të. Anëtarësimi në këtë sistem fitohet lehtësisht përmes numrave të rremë. Është e mundur që brenda pak ditësh identifikimi juaj të ndalohet, por më pas mund të bëni një të re. Kjo është e vendosur në www.adultsights.com

Si të blini një produkt?
Në asnjë mënyrë. Kjo është diçka që nuk duhet ta bëni. Pasi të keni marrë numrin, nuk keni nevojë t'i shkruani një letër iD Software dhe të porosisni mallrat. Atje, kartat e kreditit kontrollohen duke përdorur një sistem tjetër dhe ju ende nuk do të merrni asgjë. Kur përpiqeni të tërhiqni para nga një kartë krediti, kompania thjesht do të shkëputet dhe nuk do t'ju dërgojë asgjë. iD Software shkruan: Kemi probleme me kartën tuaj të kreditit.

Përveç numrit në faqet pornografike, ata shpesh kërkojnë datën e skadimit. Çfarë është ajo?
Asgjë fatale. Marrëveshja e kartës së kreditit zakonisht lidhet për një periudhë të caktuar kohe. Kjo datë skadimi është data e përfundimit të kontratës. Teorikisht, kjo datë nuk ndikon në numrin e kartës së kreditit. Prandaj, shkruani datën në faqe, për shembull, të paktën një vit më shumë se sot. Kjo do të thotë, nëse sot është 22/11/10, atëherë shkruajeni datën diku 22/12/11

Ndonjëherë ata nuk e marrin numrin.
Programet gjenerojnë numra të saktë. Thjesht, faqja që po përpiqeni të arrini nuk dëshiron t'i pranojë ato. Varet se si i kontrollon. Provoni një faqe tjetër.

Disa site kontrollojnë numrin për një mundësi hipotetike të ekzistencës. Kjo do të thotë, përafërsisht, ata e kalojnë atë përmes të njëjtit gjenerator dhe shikojnë saktësinë e algoritmit me të cilin është bërë. Nëse algoritmi është i saktë, atëherë gjithçka është në rregull. Pas kësaj, faqja ju lejon të hyni, duke shtyrë vetë operacionin e transferimit të parave për një periudhë të pacaktuar.

Opsioni i dytë është i pakëndshëm për ne. Në anën tjetër, menjëherë pas marrjes së numrit të kartës nga ne, tentohet të transferohen para. Natyrisht, edhe nëse ka një kartë me atë numër, emri i pronarit nuk përputhet dhe operacioni dështon. Zgjidhja - shkoni në një faqe tjetër. Shumë serverë porno kanë kaluar në kontrollin nëpërmjet webquest.com, i cili krahason numrin e kartës me adresën e pronarit. Gjithashtu, mos goditni faqet ku blerjet e anëtarësimit kalojnë përmes Internet Billing Co. Përveç kësaj, me sa kuptoj unë, dikush mban në qendër një bazë të dhënash me numra të këqij. Kam hasur në mesazhe si "numri i listës së zezë" më shumë se një herë kur përpiqem të fus numrat e mi të vjetër të provuar. Kështu, çështja kryesore ishte gjetja e serverëve me skemën e vjetër të autorizimit. Për fat të mirë, ka ende faqe të tilla.

Çfarë kërcënon?
Veprime të tilla janë të dënueshme. Për këtë përballeni me dënime të ndryshme deri në burg. Por kjo është një teori. Pyetja tjetër ka të bëjë me praktikën.

Shpesh në sajte mund të shihni rreshta si kjo:
"Për arsye sigurie, të gjitha veprimet tuaja regjistrohen. IP-ja juaj është e tillë dhe e tillë. Çdo përpjekje për të përdorur në mënyrë të paligjshme kartat e kreditit do të ndëshkohet ashpër."
mos u tremb. Së pari në lidhje me IP. Epo, po, ata e njohin atë. Pra, çfarë është më pas? Shumica e përdoruesve janë të lidhur në internet nëpërmjet një lidhjeje dial-up (Dial-up). Shumica e tyre u jepet një IP dinamike. Për hir të disa 20-90 dollarëve të këqij, asnjë kompani e vetme perëndimore nuk do të shqetësohet të merret me ofruesit rusë. Nga ana tjetër, ofruesit tanë nuk do të gërmojnë kurrë në regjistrat dhe do të shohin se kush në atë dhe atë kohë ishte ulur në një IP të tillë.
Sa për njerëzit me një IP statike - e njëjta situatë. Askush nuk dëshiron vërtet t'i zgjidhë gjërat me ju. Pra, në praktikë, veprime të tilla mbeten dhe do të mbeten absolutisht të pandëshkuara. Mund të flini të qetë.

Kujdes! Gjeneratori i paraqitur i kartës së kreditit krijon vetëm numra të rremë të kartave të kreditit sipas algoritmit Luhn. Përdorimi i këtyre të dhënave në dyqane nuk do të çojë në asgjë. Vetëm për ata që kuptojnë se çfarë është në rrezik. Për përdorim personal, në rrezikun tuaj. Keni një sugjerim apo keni gjetur një gabim? Shkruani në komente, ne do ta rregullojmë.

Analiza e cilësimeve

Vetë gjeneruesi i numrave të kartës së kreditit është shumë i lehtë për t'u mësuar, dhe më e rëndësishmja - plotësisht në internet, por për çdo rast, le të kalojmë cilësimet e mundshme.

Zgjedhja e shabllonit

Këtu janë paraqitur dy mundësi njëherësh - një zgjedhje e bazuar në një listë ekzistuese dhe krijimi manual i një shablloni.

Le të kalojmë nëpër listë. Artikulli i parë është parametri "Hartë e rastësishme". Në fakt, harta nuk është krejtësisht e rastësishme, por krijohet vetëm në bazë të shablloneve në listë. Por sa herë që krijohen shabllonet, ato zgjidhen rastësisht.

Ju gjithashtu mund të zgjidhni çdo shabllon nga lista. Modelet jepen vetëm për shembull, në pjesën më të madhe përdoret vetëm gjenerimi manual. Ka shtesa shtesë për Visa dhe MasterCard. Meqë ra fjala, nëse vini re, nuk përfaqësohet më, por shpresojmë që të mos jetë e nevojshme. Por nëse dikush papritmas duhet të hollojë listën me kazanët e tij, ju lutemi pyesni në komente.

Le të kalojmë në gjenerimi manual, momenti më interesant. Numri i kartës jepet në formatin:

Gjithçka është e arsyeshme - 16 shifra, të ndara në grupe sipas hapësirave. Në vend të "X" ne vendosim lirisht numrat tanë. Dhe algoritmi i bazuar në Luhn do të kërkojë tashmë numrat e saktë për fushat e lira (shpresoj ta dini se numri i kartës nuk është plotësisht i rastësishëm dhe ka një kontroll kontrolli). Kur zgjidhni një shabllon nga lista, kushtojini vëmendje mënyrës se si do të rindërtohet vetë kjo fushë.

Cilësimet e daljes

Të gjitha cilësimet e tjera ndikojnë drejtpërdrejt vetëm në dalje.

Kufizues ofrohet në 3 formate: hapësirë, - (vizore), pa ndarës. Ndikon në formatin e daljes së numrit të kartës - ne e vendosim atë pasi është më i përshtatshëm për këdo. Sipas klasikëve, numri i kartës në vetë kartën bankare ndahet vetëm me hapësira.

sasi– përcakton se sa karta duhet të gjenerohen për dalje.

Formati. Janë dhënë disa formate për nevoja të ndryshme. Më e thjeshta është CSV, për t'u përdorur në format teksti të thjeshtë ose fletëllogaritëse. Asgjë e komplikuar. Për nevoja të veçanta janë futur formatet JSON, SQL, XML.

shenjat e kontrollit EXP dhe CVV janë përgjegjës për nevojën për të gjeneruar një datë skadence dhe një hartë (në anën e pasme). Si parazgjedhje, ato shfaqen, përdoren gjithashtu sipas nevojave tuaja. Zakonisht, numri i kartës është i mjaftueshëm, përveç kësaj, nuk vendosen kontrolle të formatit për datën e skadencës dhe kodin.

Këto janë vlerat për të cilat po flasim.

Mund të shtoni funksionin tuaj?

Dhe le ta përsërisim përsëri. Dëshironi të shtoni shtesën tuaj apo keni gjetur ndonjë gabim? Mos ngurroni të shkruani në komente. Së bashku do të krijojmë një zgjidhje të këndshme dhe të përshtatshme për të gjithë. Dhe ndërsa ne e përdorim atë. Unë shpresoj se ju e dini se çfarë të bëni me të. Dhe mbani mend - kjo është vetëm një false. Ju duhet të dini se si t'i zbatoni ato.

Përditësimet

26 gusht 2018 Tani, nëse zgjidhni kutinë "Emri i plotë", emri i pronarit do të gjenerohet për kartat duke përdorur shabllonin "IVAN IVANOV". Për listën janë marrë TOP25 emra meshkuj dhe femra, si dhe TOP50 mbiemra. Le te perpiqemi!

17 nëntor 2018 Rregulloi një defekt për shkak të të cilit disa karta nuk u futën në gjeneratorin e rastësishëm. Kutia e kontrollit "Në rregull" u shtua si bonus - kur vendoset sipas shabllonit, krijohet karta e parë e rastësishme dhe prej saj të gjitha kartat janë më tej në rregull sipas algoritmit Luhn.

Gjeneratori i propozuar do t'ju lejojë të printoni shpejt dhe me lehtësi numrin e kërkuar të kartave të dyanshme me fjalë ose fraza që përdoren, për shembull, kur mësoni gjuhë të huaja.

Kushtet e Përdorimit

Ky shërbim ofrohet "SI ËSHTË". Autori i shërbimit nuk garanton funksionimin dhe përshtatshmërinë e tij pa gabime për qëllime specifike, dhe gjithashtu nuk mban asnjë përgjegjësi për çdo humbje të mundshme që lidhet me përdorimin e shërbimit ose pamundësinë e një përdorimi të tillë.

Shërbimi i ofruar është vetëm për përdorim jo komercial. Ndalohet përdorimi i shërbimit për qëllime fitimi, si dhe në një mënyrë ose përdorimi i materialeve që janë në kundërshtim me legjislacionin në fuqi ose cenojnë të drejtat e dikujt.

Përdoruesi i shërbimit pranon që materialet burimore të ngarkuara prej tij duke përdorur shërbimin mund të ruhen dhe përdoren nga autori i shërbimit për çfarëdo qëllimi, pa njoftuar përdoruesin.

Përdorimi i shërbimit nënkupton pëlqimin e plotë të përdoruesit për këto kushte.

Si të printoni kartat e marra

Pasi të klikoni butonin "Krijo karta", do të krijohet një dokument PDF, të cilin duhet ta printoni në një printer për të marrë karta letre.

Nëse printeri juaj mbështet printimin dyfish, më pas përdorni këtë opsion dhe mos kontrolloni kutinë Manual Printing 2-Sided Printing. Pastaj faqet në dokumentin e marrë do të renditen në rendin e mëposhtëm: 1-A, 1-B, 2-A, 2-B, 3-A, 3-B.

Nëse printeri juaj nuk mbështet printimin dyfish, më pas zgjidhni kutinë e kontrollit Manual Printing 2-sided. Pastaj faqet në dokumentin e marrë do të renditen në rendin e mëposhtëm: 1-A, 2-A, 3-A, 3-B, 2-B, 1-B. Shtypni gjysmën e parë të faqeve (faqet 1-3 në këtë shembull), më pas vendosni pirgun e fletëve të printuara në sirtarin e daljes së printerit (pa ndryshuar renditjen e fletëve individuale) dhe printoni gjysmën e dytë të faqeve (faqet 4-6 në këtë shembull). Nëse është e nevojshme, kryeni një printim provë ose referojuni dokumentacionit të printerit.

Mbeshtetje teknike

Të gjitha pyetjet dhe komentet mbi punën e këtij shërbimi, ju lutemi dërgojini autorit me e-mail (adresa në krye të faqes).