Passage of Resident Evil: Revelations. Walkthrough Resident Evil: Revelations Resident Evil Revolution Loja Walkthrough

Pas videos prezantuese, ne shfaqemi në një qeli burgu të një blloku burgu të panjohur. E nisim lojën si Claire Redfield, e cila, me të rikthyer vetëdijen, vëren një byzylyk të çuditshëm në krahun e saj. Por më pas, në mënyrë të pakuptueshme, hapet skara e qelisë, ne dalim në korridor dhe shkojmë më tej përgjatë tij. Gjatë rrugës, dëgjojmë zërin e Moirës që kërkon ndihmë. Vrapojmë përpara tek zëri dhe gjejmë Moirën në një nga kamerat, në të cilën vërejmë edhe të njëjtin byzylyk. Ne vrapojmë drejt saj, dera e saj hapet vetë në të njëjtën mënyrë.



  • Synimi: Ik nga kompleksi.

Së bashku me Moira, ne shkojmë më tej përgjatë korridorit të ndriçuar keq. Arrijmë te dera dhe futemi në një sallë të madhe, në të cilën vëmë re trupat e njerëzve të varur në grepa. Ne shkojmë përgjatë shinave, kërcejmë mbi zonën e shkatërruar dhe ngjitemi shkallët. Shkojmë më tej në korridor dhe dëgjojmë zërin e një viktime tjetër. Hyjmë në derën e gjakosur, ku shohim një dritare të dëmtuar që duhet thyer me diçka. Ne largohemi dhe shkojmë më tej përgjatë korridorit, ku marrim nga tavolina thikë, dhe Moira - elektrik dore. Tani kemi me çfarë të thyejmë dritaren, kthehemi tek ajo, thyejmë dritaren me thikë dhe ngjitemi në një pjesë tjetër të dhomës. Në raftin në të majtë gjejmë një shënim " ".

Rregullat për subjektet e monitorimit

Rregullat për subjektet e monitorimit

Pjesëmarrësit në eksperimente duhet të respektojnë rregullat e mëposhtme.

  • Subjektet monitorohen gjatë gjithë orës.
  • Ndiqni të gjitha ndryshimet e sensorit; regjistro statusin e tij çdo 10 minuta.
  • Subjektet që tregojnë shenja të anomalive duhet të asgjësohen menjëherë.


Më pas shkojmë te tavolina dhe hapim sirtarin në të, ku gjejmë pako municionesh pistolete. Ne largohemi nga dhoma dhe shkojmë më tej përgjatë korridorit. Hapim derën, para së cilës derdhet një pellg gjaku. Shkojmë përgjatë korridorit të errët, ku kutitë bllokojnë rrugën më tej. Shtrydhim mes tyre fillimisht Moira, pastaj ngjitemi vetë. Më tej rrugës ka një raft, e lëvizim për të hapur rrugën. Në këtë moment sulmohemi, të cilin e plagosim me disa goditje thike. Ai vrapon më tej në korridor, ne marrim raftin e rënë dhe e ndjekim.



Pastaj shohim se si Vuajtja po ndjek një vajzë, vrapojmë pas tij. Ne zgjedhim gjatë rrugës Bari i gjelbërt dhe shërojeni duke e përdorur atë. Ne vrapojmë më tej përgjatë shinave të përgjakshme dhe hapim derën. Këtu na del një vajzë e përgjakur dhe na vdes në krahë. Ajo quhet, ajo është një nga punonjëset e "", e cila gjithashtu u rrëmbye nga banketi. Aty pranë shohim një derë të mbyllur, për të hapur të cilën ju duhet çelësi eksperimental i ndërtesës.



  • Synimi: Gjeni çelësin.

Ne nisemi në një sallë të madhe, ku shohim një roje të vdekur të varur me kokë poshtë. Vëmë re një tufë çelësash në rripin e tij dhe përpiqemi ta marrim, por më pas trupi bie në katin e poshtëm. Sa ra, hapet një derë në fund të shkallëve, kalojmë nëpër të. Shkojmë përgjatë korridorit gjysmërrethor, futemi në derën e fundit dhe futemi në sallën e operacionit. Ne shqyrtojmë të gjitha tabelat në dhomën në të cilën gjejmë rubin (250 pikë bonus) dhe safir (500 pikë bonus).



Kalojmë nëpër dhomë me lavamanë dhe zbresim shkallët në katin e poshtëm, ku ka një erë të keqe të keqe. Ne ekzaminojmë trupin dhe zgjedhim prej tij Armë MPM, por ne nuk gjejmë një çelës në të. Këtu kalojmë në Moira, shkëlqe fanar lart mbi kufomë dhe ne shohim që çelësat janë të lidhur në tank. Kalojmë te Claire, rrëzojmë një tufë çelësash me të pistoletë dhe ne i zgjedhim ato.



Pas kësaj, katër të vuajtur hynë në dhomë, ne përpiqemi t'i qëllojmë pistoletë ose vrasin me goditje thikë. Në dhomën e hapur gjejmë fishekë pistolete. Ishte e mundur të mos i vrisnin, por të ngjiteshin menjëherë shkallët.

Sekreti: Duke luajtur Moira, hyjmë në dhomën nga e cila doli armiku. Aty shkëlqejmë në murin mbi enë, ku gjejmë simbolin e vizatuar Vizatimi i Kafkës (1/6).

Kthehemi te dera e mbyllur për të tentuar ta hapim me çelësin e gjetur. Në sallën e operacionit, ne vrasim një armik. Dalim në korridorin gjysmërrethor, ku janë hapur të gjitha dyert. Hyjmë në dhomën qendrore të mbyllur më parë, ku gjejmë fishekë pistolete dhe Bari i gjelbërt. Në këtë kohë, katër të vuajtur mbarojnë nga të gjitha qelitë. Pasi vrasim të gjithë armiqtë, futemi në dhomën e parafundit të këtij korridori, ku gjejmë një tjetër Bari i gjelbërt. Nisemi në sallën qendrore.

Sekreti: Në katin e dytë të sallës qendrore, shikojmë anën e kundërt me shkallët. Pas shkallëve vëmë re një emblemë bruz, nga e qëllojmë pistoletë Kler dhe merr Stema e Kullës (1/8).

  • Synimi: Ik nga kompleksi.

Shkojmë përgjatë korridorit dhe rrugës takojmë një kufomë, pranë së cilës gjejmë një të ngarkuar armë M147S. Më pas shpojmë me thikë një kuti që na bllokon rrugën për në një dhomë tjetër, në të cilën gjejmë predha pushke gjahu. Këtu Claire i ofron Moirës të marrë disa armë zjarri, por ajo refuzon, duke i kujtuar Klerit një rast, pas së cilës Kleri kërkon falje dhe më pas fillojmë të kërkojmë disa armë të tjera për Moirën.



Thyejmë dy kuti në këndin e majtë të dhomës, në të cilat gjejmë disa të tjera municion pushkë gjahu dhe Bari i gjelbërt. Kalojmë në pjesën e errët të dhomës dhe kalojmë në Moira. Duke u fokusuar elektrik dore në tre pika ndezëse në raftet, në to gjejmë fishekë pistolete, topaz (100 pikë bonus) dhe montoj, me të cilin Moira do të vrapojë me ne.

Ndihmë nga Moira

Ndihmë nga Moira

Klikoni bojëra të ketë Moira të sulmojë përleshje me një hekur gomash. Ajo mund të trullosë disa armiq nga pas.

Ajo gjithashtu mund të shkaktojë një goditje shtesë me butonin në një armik të rënë. bojëra.



Sekreti: Duke luajtur Moira, ndriçoni një fanar në mur në të majtë të derës, ku gjejmë simbolin e vizatuar Vizatimi i Kafkës (2/6).

Përdorni Moira's Pry Bar për të zhbllokuar derën e hipur. Duke hyrë në korridor nga dera, vërejmë përpara një vajzë nëntë vjeçare me një fustan të bardhë me një këlysh ariu - Natalia Korda, e cila, duke na vënë re, ikën përgjatë korridorit. Ne vrapojmë pas saj dhe dalim në një dhomë të mbushur me kuti. Ne ndezim një elektrik dore mbi kuti dhe gjejmë dy pako municionesh pistolete, thyejmë edhe kutinë përballë, në të cilën do të ketë predha pushke gjahu. Kalojmë nga dera, ngjitemi shkallëve dhe dalim nga godina e burgut nëntokësor.



Pasi shikojmë videon prezantuese dhe njohim personazhet kryesore (Jill dhe Parker), mbërrijmë në anijen “Queen Zinobi”, nga ku Chris na kontaktoi për herë të fundit. Duke ngjitur shkallët, i afrohemi derës dhe rrëzojmë bravën e kuqe. Pas dëgjimit të konferencës (shiritat gri në mini-hartë tregojnë ato dyer me të cilat nuk kemi ndërvepruar ende, dyert e kuqe - të mbyllura, blu - të hapura), ne hyjmë në dhomë dhe bëjmë rrugën përpara përgjatë korridorit të ndriçuar dobët. Pasi kemi arritur në një rrugë pa krye, kthehemi djathtas dhe futemi në kuzhinë. Pasi hapëm hekurën në dysheme dhe gjetëm një dorë të prerë me armë, ne kryejmë një analizë. Ish-pronari i saj nuk është Chris. Pasi të kemi mbaruar me zombin që u shfaq (natyrisht, duhet të synoni në kokë), ne shikojmë videon.

Duke u kthyer disa javë më parë, ne marrim një pajisje të quajtur "Genesis" nga Quint. Kjo ju lejon jo vetëm të skanoni njerëzit për virusin, por edhe të gjeni sende të dobishme (kote të ndihmës së parë, municion, bizhuteri, etj.). Pasi dëgjuam pjesën tjetër të konferencës, hidhemi poshtë dhe i afrohemi O "Bryan. Pasi bisedojmë me një partner, synojmë Genesis në një grumbull pa formë kafe që përhapet në dysheme dhe presim fundin e analizës. Kur analiza është përfunduar, Quint do t'ju tregojë se për të përfunduar foton, ju duhet të gjeni dhe skanoni disa kufoma të tjera. "Biomasa" e dytë është pikërisht te dera (e pamundur të humbasë), e treta - në harkun e varkës , e katërta - në majë të shtyllës dhe, së fundi, e fundit - në cep nën shenjën blu reklamuese. gjuaj me pistoletë. Kur analiza të përfundojë qind për qind, do të marrim një bar shërues dhe një të re Ne kthehemi te O'Brian dhe zbulojmë se lidhja me Xhesikën dhe Krisin ka humbur.


Edhe një herë në anije, hapni derën përballë dhe zbrisni. Pasi ndeshemi me një burrë të lidhur në një karrige, kthehemi djathtas dhe ngjitemi shkallëve. Pasi kemi marrë barin shërues, ne skanojmë kutitë e treguara me Genesis (gjithmonë mund të gjeni disa sende të dobishme brenda kutive të tilla) dhe shkojmë në dhomën e dushit. Pasi kaluam deri në fund përgjatë korridorit, zbresim dhe gjejmë kufomën e vajzës. Pas skanimit të trupit, ne zgjedhim çelësin e shtrirë rreth tij dhe kthehemi te Parker. Duke hapur derën me çelësin e gjetur, gjejmë një manekin ...


Duke marrë kontrollin e Chris, ne ngjitemi në shpat dhe shikojmë rrëzimin e avionit. Pasi arritëm në vendin e përplasjes, drejtohemi drejt e në kabinë dhe skanojmë trupin që ra prej andej me Genesis. Pasi kemi marrë hartën, kthehemi djathtas dhe lëvizim drejt minierës. Pasi kemi thyer disa kuti me furnizime, ngremë portën me përpjekje të përbashkëta me partnerin tonë dhe zbresim. Përballë ujqërve, ne i skanojmë shpejt (pas vdekjes, trupat zhduken, kështu që thjesht mund të mos keni kohë) dhe përgatitemi për betejë. Para së gjithash, duhet të merreni me meshkujt alfa, pasi ata mund të thërrasin kafshë më të vogla për t'i ndihmuar. Pasi të kemi mbaruar me krijesat e gjalla, ne lëvizim mbi shkëmb dhe marrim "bio-kurthin" nga cache. Pasi u rrëzuam, ne nxjerrim një armë gjahu dhe fillojmë të qëllojmë kundër armiqve që përparojnë. Kur sulmi ulet, ne ngrihemi në këmbë dhe, duke çaluar, drejtohemi në korridorin e majtë. Pasi u ngritëm te Jessica në shkallët, ne hapim portën tjetër dhe kontaktojmë O'Bryan. Pasi mësuam se Jill është në telashe, ne hidhemi poshtë dhe shikojmë videon.


Duke u zgjuar në një dhomë të mbyllur, ngrihemi në këmbë dhe i afrohemi Parkerit. Pasi zgjojmë një mik, futemi në dhomën e dushit, pasi e kemi hequr komodën nga dera. Pasi të kemi shpëlarë ujin në banjë, inspektojmë tualetin dhe gjejmë një kaçavidë (këtu mund të gjeni edhe barishte shëruese dhe fishekë për armën), pas së cilës kthehemi në dhomë. Pasi kemi parë një video të shkurtër, ne kërcejmë nga armiku në mënyrë që ai të përplaset në televizor, pas së cilës përdorim kaçavidën e gjetur në panelin elektrik në të majtë të derës. Pasi i kemi rregulluar elementët siç tregohet në pamjen e ekranit, dalim në korridor dhe kthehemi djathtas. Pasi kemi dalë në sallën qendrore, kthehemi majtas dhe kalojmë në korridorin tjetër.


Pasi kemi arritur në pirun, kthehemi majtas dhe futemi në dhomën e gjakosur. Pas kërkimit të dhomës (në kutinë në të djathtë mund të gjeni fishekë, dhe në komodinë - bari shërues), hapim derën dhe kalojmë me kujdes armikun në të djathtë. Pasi kemi lëvizur komodinën nga korridori, arrijmë shkallët dhe zbresim, pas së cilës kthehemi majtas. Të ribashkuar me një partner, ndiqni atë në bibliotekë. Është më mirë të mos hasni në armiq këtu - ne nuk kemi armë, dhe për të vrarë të paktën një krijesë, do të kërkohet gjysmë kapëse pistolete. Pasi arritëm në magazinë, trokasim derën dhe i marrim gjërat nga kasaforta. Duke u kthyer në vendin e fillimit, ne gjuajmë përmes bllokimit të derës dhe thërrasim ashensorin. Duke zbritur në urë, ndërveproni me panelin e kontrollit dhe shikoni videon.


Pasi dëgjuam konferencën, mbledhim municione nga tavolina dhe zbresim shkallët e majta. Pasi u përballëm me një grup kundërshtarësh, ne ndjekim partnerin deri në ashensor. Duke u ngritur lart, marrim barin shërues nga kutia dhe shkojmë në ashensorin tjetër. Pasi kemi marrë një armë gjahu në korridor, ngjitemi shkallët në katin e gjashtë dhe kalojmë në ambientet e zyrës. Këtu duhet të veprojmë me kujdes, pasi armiqtë mund të na rrethojnë dhe të na shtypin me numra. Pasi kemi arritur në ashensorin tjetër, shtypim butonin e thirrjes dhe, ndërsa ashensori zbret, mbledhim municione nga dyshemeja. Pasi të kemi mposhtur disa valë të armikut (mënyra më e lehtë për të hequr qafe armiqtë është me granata - gjëja kryesore në këtë çështje është të mos dëmtoni aksidentalisht veten ose partnerin tuaj), ne vrapojmë në ashensor dhe ngjitemi në zonën e ngritjes. .


Kapitulli 4 - Ura

Shikoni udhëzimin e videos:

Pasi dëgjuam konferencën, ne hidhemi poshtë dhe fillojmë sulmin në fortifikimin nëntokësor. Pasi arritëm te dera e mbyllur, ne ndërveprojmë me panelin elektrik dhe zbulojmë se Quint humbi mjetin që i nevojitej për hakerim gjatë rrugës. Pas kthimit, ne skanojmë territorin me ndihmën e Genesis dhe gjejmë një kaçavidë pranë raftit - pikërisht në vendin ku u vra një nga partnerët tanë. Pasi kemi hapur derën, duke vendosur elementët siç tregohet në pamjen e ekranit, kalojmë në një dhomë me ndriçim të dobët dhe presim që Quint të hapë derën tjetër. Pas shqyrtimit të disa videove arkivore me rrënojat e anijes, ne skanojmë trupin e gjymtuar të luftëtarit Veltro dhe gjejmë një kartë kyçe për sistemin e sigurisë.


Duke zbritur, kalojmë nga e vetmja derë e hapur dhe hidhemi në ujë. Pasi kemi arritur në kabinë, ne shqyrtojmë skemat e anijes. Detyra jonë është të futemi në dhomën e motorit dhe të rivendosim furnizimin me energji elektrike. Të ndarë, ne vazhdojmë të ecim përpara në rrugën e vetme. Kini kujdes - ka përbindësha në ujë që mund të vrasin heroin me një goditje. Ata rrallë dalin në "tokë" (dhe kthehen shumë shpejt), kështu që ne thjesht marrim një pozicion të rehatshëm dhe i gjuajmë kur ngrihen lart nga brigjet. Pasi sigurohemi që të gjitha krijesat kanë vdekur, vazhdojmë rrugën. Pasi u përplasëm me një mur me avull të nxehtë, kthehemi majtas. Pasi të kemi arritur më në fund në ndarjen e motorit, ne tërheqim levën e treguar dhe shikojmë videon. Furnizimi me avull është ndërprerë kështu që ne mund të vazhdojmë.


Pasi kemi zbritur në ndarjen e poshtme, ne kërcejmë mbi një shkëmb të vogël dhe hapim derën me një çelës të shtrirë afër. Duke ngjitur shkallët, ne inspektojmë mekanizmin dhe zbulojmë se në të mungon një nga ingranazhet. Pasi kemi zbritur në ujë, merremi me piranha dhe kthehemi majtas. Pasi u takuam me një partner, ne tërheqim levën e majtë dhe e përkthejmë shigjetën në modalitetin "B" dhe kthehemi në levën e parë. Duke tërhequr për të, ne e përkthejmë shigjetën në modalitetin "A" dhe marrim ingranazhet nga bodrumi. Këtu tërheqim levën tjetër dhe ndalojmë furnizimin me avull në të gjithë ndarjen. Duke u kthyer në dhomën e motorit, instaloni marshin e gjetur në mekanizëm dhe hiqni çelësin. Pasi e kemi aplikuar në kompjuterin në lagje, ne rindisim sistemin dhe shikojmë videon.


Pasi shikojmë videon, hidhemi poshtë dhe drejtohemi në vendin e përplasjes së anijes, duke gjuajtur ujqërit gjatë rrugës. Të ballafaquar me të padukshmet, nxjerrim një armë gjahu dhe fillojmë të kthehemi ngadalë prapa. Kushtojini vëmendje borës - gjurmët e Gjuetarëve do të shfaqen në të. Për më tepër, nuk do të jetë e pavend të qëlloni pak në ajër, pasi me një goditje të suksesshme, kamuflimi i përbindëshave do të fiket. Pasi kemi arritur në pjesën e përparme të avionit, ne pastrojmë kalimin dhe ndërveprojmë me terminalin, pas së cilës rigrupohemi me një partner në pozicionin e treguar në ekran.


Me të mbërritur në anije, kalojmë pak përpara dhe kthehemi djathtas në pirun. Pasi kemi marrë hartën nga muri, shkojmë drejt derisa hasim në një ashensor. Pasi zbritëm me ndihmën e tij, dalim në një dhomë të këshilluar keq dhe përgatitemi për betejë me një numër të madh armiqsh. Pasi kemi hapur derën me një kaçavidë, ne kalojmë bllokimin në të djathtë dhe ngjitemi shkallët. Pasi kemi arritur në sallë, lëvizim në të majtë derisa të gjejmë veten në kazino. Të ballafaquar me dy përbindësha të mëdhenj menjëherë, nxjerrim një armë gjahu dhe hapim zjarr. Mundohuni të përqendroni zjarrin tuaj tek një person, duke u fshehur nga i dyti pas automateve. Kushtojini vëmendje edhe kutisë në qoshe - atje do të gjeni disa granata dhe një barishte shëruese.


Pasi mbaruam me burrat e mëdhenj, kalojmë në dhomën nga u shfaqën përbindëshat dhe hapim derën me çelësin e trefishtë që gjendet në kufomë. Duke u hedhur poshtë, nxjerrim një mitraloz (ose një pushkë gjahu, nëse keni akoma fishekë) dhe hapim zjarr mbi përbindëshin e fryrë. Në asnjë rast nuk duhet të lini kafshë të tilla pranë jush, sepse pas vdekjes ato shpërthejnë. Pasi të kemi mbaruar me bastardin, ne ngjitemi në boshtin e ventilimit dhe hidhemi nga ana tjetër. Pasi kemi zbritur duke përdorur ashensorin e mallrave, kontaktojmë Jill-in dhe shikojmë videon. Pasi të dilni nga ashensori, kthehuni djathtas dhe kaloni në bllokun zigomatik. Pasi kemi marrë një paketë granatash nga tavolina, ne hedhim njërën prej tyre në një vrimë në dysheme dhe presim derisa të shpërthejë një grup monstrash "të ndezshëm". Nëse dikush arrin të mbijetojë, ne përfundojmë me një pushkë snajper dhe hidhemi poshtë. Me të mbërritur në dhomën e motorit, shikojmë videon.


Kapitulli 7 - Salla e Diellit

Shikoni këtë kapitull në video:

Pasi kemi ekzaminuar terminalin, kthehemi në aeroport dhe zbresim në bunker. Pasi kemi arritur në ashensor, duke qëlluar njëkohësisht Gjuetarët, shtypim butonin e thirrjes dhe shikojmë videon. Kompleksi është pa energji, kështu që nuk do të jetë e mundur të arrijmë informacionin që na nevojitet derisa të rifillojmë furnizimin me energji elektrike. Pasi kemi aktivizuar disa gjeneratorë, pasi kemi mbledhur më parë municione dhe komplete të ndihmës së parë, ne marrim një pozicion përballë derës. Detyra jonë është të mbrojmë partnerin tonë ndërsa ai deshifron të dhënat. Kur sulmi ulet, ne mbledhim gëzhoja nga kufomat dhe kthehemi.


Kapitulli I. Në thellësi

Figurat kryesore të Revelations janë Jill Valentine dhe Chris Redfield. Në kërkim të Chris, Jill sillet në bordin e anijes së braktisur të mallrave Queen Zenobia. Do të shpaloset komploti kryesor i lojës.

Prologu është një udhëzues: Jill ecën nëpër korridor dhe anashkalon kurthet që shfaqen gjatë rrugës. Kështu, për shembull, për të hapur derën, duhet të qëlloni bllokimin. Më tej, tashmë në kuzhinë, duke kaluar nëpër dhomën e ngrënies, Jill do të gjejë një dorë të shqyer pas një kullimi, duke rrëmbyer një armë. Pas kësaj, zombi i parë sulmon heroinën, të cilën ajo duhet ta vrasë.

Një video e shkurtër do të na tregojë për sulmin terrorist në ishullin e Tokës Gri. Nisemi për në kujtimet e Jill-it, në bregun e ishullit fatkeq.

Më poshtë tashmë ju pret biologu O'Brien, i cili do t'ju urdhërojë të skanoni mbetjet e kafshëve në breg. Për ta bërë këtë, thjesht afrohuni objektivit dhe shtypni "C" + "LMB": 2 në rërë, 1 në rreze lart, 2 të tjerë shtrihen nën varkat pas jush. Në shpellë do të sulmoheni nga mishi i ndjeshëm. Vriteni me pistoletë dhe futuni në tunel.

Mblidhni pjesët e mbetura të mishit, gjatë rrugës, mund të kapni një kapëse shtesë për armën. Në urën e drurit do të gjeni një granatë dore, merrni të dytën në varkë pranë pllakës së gurit.

Kthehu përsëri në të njëjtën mënyrë. Bëhuni gati për të luftuar mishin e saporingjallur. Mënyra më e lehtë është ta hidhni atë në erë me një granatë të fituar rishtazi. Tashmë në breg, O'Brien informon Jill-in se Chris Redfield mungon.

Jill kthehet në kohë reale. Ashtu si me mbetjet, skanoni zombitë e vdekur. Kështu që ju mund të merrni jo vetëm objekte të komplotit, por edhe shpërblime të ndryshme.

Në korridor, pas njërës prej dyerve, do të shihni Krisin të lidhur me zinxhir në një karrige. Por për të arritur tek ajo, ju duhet të gjeni çelësin. Dilni në ulje dhe lëvizni lart. Rruga për në korridor është e mbyllur, kaloni nëpër derën në të majtë. Kaloni nëpër kabinën në tualet, ku tashmë ju pret një mumje. Pasi ta keni vrarë, dilni në korridorin në anën tjetër të bllokimit.

Një grua e paarmatosur po të vritet para syve. Skanoni trupin e saj dhe merrni çelësin prej tij. Ata mund të hapin derën me simbolin e ankorimit. Jemi në dhomën e lavanderi. Një tjetër mumje do të shpërthejë nga makina larëse, rruga tokësore e të cilit do të përfundojë pas disa të shtënave të drejta.

Kthehu në të njëjtën mënyrë si erdhe këtu. Hapni derën e dhomës ku është fshehur Chris, por Jill është bllokuar.

Kapitulli II. Mister i dyfishtë

Chris Redfield i shumëvuajtur bëhet një personazh i luajtshëm. Ecni përgjatë shpatit të mbuluar me dëborë deri te avioni i rënë. Gjeni kutinë e gjelbër dhe skanoni përbindëshin që ndodhet brenda. Nga shënimi mësojmë se në aeroplan kishte një lloj të ri virusi. Tani shkoni në kabinë dhe skanoni trupin e pilotit, merrni rrugën e fluturimit prej saj.

Dilni nga avioni dhe vazhdoni. Duke kaluar humnerën me partneren e tij Jessica, Chris bie në fund të gurores. Heroi thyen këmbën e tij dhe tani ju duhet të luftoni kundër një tufe qensh të tërbuar. Më së miri është t'i qëlloni me pistoletë dhe kur të ketë mjaft monstra, hidhini me granata. Mos harroni të trajtoheni me bar në kohë. Kur përbindëshat vdesin, Xhesika do të kthehet për Chris. Së bashku dilni nga shpella.

Kthehu te Jill. Vajza zgjohet në kabinën e anijes. Njerëz të panjohur na morën të gjitha pajisjet, kështu që në fillim do të duhet të veprojmë fshehurazi. Blloko hyrjen në dhomë me komodinë dhe shko në tualet. Nën kapakun e tualetit marrim një kaçavidë dhe kthehemi në dhomën ku tashmë ka hyrë mutant. Shmangni sulmin e tij në mënyrë që përbindëshi të godasë televizorin. Pranë derës do të ketë një panel. Zhvidhosni atë me një kaçavidë të blerë. Këtu do të shfaqet para jush enigma e parë: duhet të rregulloni rrathë në pikat e ndezura, por në të njëjtën kohë, telat që lidhin unazat nuk duhet të kryqëzohen. Kur të keni mbaruar, përbindëshi do të zgjohet dhe do t'ju sulmojë përsëri. Për të shmangur vdekjen, ikni nga dhoma.

Në dhomat e korridorit, shmangni monstrat dhe mblidhni furnizime. Kur vraponi në kafene, takohuni me partnerin tuaj.

E vetmja derë e hapur të çon në armaturë. Janë të gjitha gjërat tuaja që janë hequr më parë. Ekziston edhe një kuti për përmirësimin e armëve. Me ndihmën e pjesëve të personalizuara (ato janë në komodinë afër), ju mund të përmirësoni armët tuaja.

Pranë kabinës në të cilën Jill u zgjua, do të ketë një derë me një bravë hambari. Qëllojeni atë dhe futuni në ashensor. Ngjituni deri te ura e kapitenit.

Kur të jeni në kabinë, shkoni në terminal. Në këtë kohë, jashtë dritares, vëreni se si anija juaj po shpërthen.

Kapitulli III. Fantazmat e Veltro

Ju tani luani si partneri i Jill-it, Forcat Speciale Parker. Mutantët sulmuan selinë e BSAA. Shkoni përgjatë korridorit të zyrës dhe gjuani përbindëshat gjatë rrugës. Merrni ashensorin në katin tjetër. Aty do të gjeni një armë gjahu M3. Në shkallët arrini në çati, ku uleni në helikopter. Tashmë në qiell, shikoni se si zona është djegur nga një rreze lazer nga orbita.

Kthehu te Jill. Nga ura e kapitenit zbresim. Pas njërës prej dyerve të montimit, merrni çelësin dhe shkoni te dera përballë. Hapeni me çelës dhe nxirreni diskun nga dhoma. Do të jetë një hartë e kuvertës së varur në mur, do t'ju duhet. Kthehu tek ura e kapitenit. Nga atje, shkoni në ashensor.

Në kabinat e sipërme, shkoni në anën e djathtë të hartës, nga atje shkallët do t'ju çojnë në kafene. Do të ketë një grilë që duhet të hapet me një çelës të sapo fituar. Nga atje do të hyni në një sallë të madhe - një dhomë me një orë.

Përmes derës anash, ngjiteni në katin e tretë dhe më pas në Solarium. Do të ketë një pishinë plot me masë gri të pakuptueshme. Nëpërmjet panelit, ne lëshojmë mekanizmin e pastrimit. Goo nuk do të zhduket menjëherë, por vetëm në kapitullin tjetër. Kthehu në sallën kryesore.

Tani zbrit nga salla në katin e parë. Dilni në kuvertën e shëtitores dhe pasi kaloni përgjatë korridorit, hidheni nga ballkoni. Kur të arrini te dyert me bllokimin e hambarit, qëlloni dhe bëhuni gati të luftoni me shefin e parë.

Shefi

Një krijesë e madhe me dy koka zvarritet nga dera. Një kokë do të mbrohet, është më mirë të qëlloni në të dytën, atë që është më e dobët. Mos e lini përbindëshin t'ju afrohet, ai do të gllabërojë menjëherë Jill-in. Jini në lëvizje të vazhdueshme. Mënyra më e lehtë është të vraposh drejt shkëmbinjve dhe të qëllosh shefin. Sapo ai afrohet, hidhuni poshtë dhe vazhdoni të gjuani. Kjo do t'ju mbajë larg nga përbindëshi për pjesën më të madhe të betejës. Kur përbindëshi të vdesë, merrni çelësin nga trupi i tij.

Kthehu në sallë. Në nivelin e dytë, dyert e dhomës së radios tani janë të hapura. Aty takoni sërish Rajmondin.

Kapitulli IV. Një makth i rivizituar

Raymond i jep Xhilit çelësin. Me të, tani mund të hapni derën e kazinosë në katin e parë të sallës.

Gjeni një ditar nga i cili do të mësoni se për të hyrë në dhomën VIP duhet të vendosni 107 gramë në peshore.

Ngjitni shkallët anash, ku ka peshore të stilizuara si vajzë. Në panelin në të djathtë, ndizni energjinë elektrike dhe zbritni te shatërvani. Aktivizoni atë, peshqit në shatërvan do të infektohen me virusin. Tani qëlloni katër mutantë, një monedhë do të bjerë nga e fundit.

Tani gjeni automatin e bardhë me gaz. Pas ca kohësh, ju do të arrini çmimin e parë dhe monedhat do të bien nga makina. Ju do të merrni një tufë monedhash. Vendosni në peshore 10 monedhë argjendi dhe 1 flori (10 x 9 gramë dhe 1 + 17 gramë). Dyert do të hapen.

Hidheni në kapakun e dyshemesë dhe lëvizni në dhomë me ashensorin e mallrave. Ju duhet një çelës për ta nisur atë. Shkoni në jug ("S") në ashensorin e pasagjerëve. Në afërsi do të varet një panel tjetër që duhet të hakohet. Kur puna të përfundojë, dyert e ashensorit do të hapen dhe do t'ju çojnë në vendin e fillimit.

Ndiqni rrugën tashmë të njohur përmes kuzhinës dhe dhomës së ngrënies deri në katin e dytë. Ju duhet të gjeni kufomën e një vajze që u shqye nga një përbindësh para syve tuaj.

Shefi

Vetë Rasheli është kthyer në një mutant dhe tani ju uron të njëjtin fat. Gjuaj me të gjitha tytat derisa ajo të afrohet pranë teje. Kur Rachel lëkundet për të sulmuar, shtypni Përpara për t'iu shmangur. Pas një kohe, shefi do të largohet nga ju në ventilim.

Kthehu. Shefi do të shfaqet periodikisht në rrugën tuaj dhe pas disa të shtënash do të ikë përsëri: shkallët, tualeti, dhoma e uljes dhe e ngrënies. Merr çelësin e ashensorit nga trupi i Rachel. Kthehuni në ashensorin e ngarkesave dhe zbritni mbi të në kuvertën e poshtme.

Kapitulli V. Sekretet e Zbuluara

Ju luani si një ushtar i BSAA në malet me dëborë të Evropës Lindore.

Zbrisni shkallët dhe në kthesën e parë, kërkoni kutinë e bojës. Gjeni një kaçavidë në të, me të cilën duhet të hapni panelin në fund të korridorit. Kur të hapet dera, shikoni pamjet e vëzhgimit.

Në të njëjtin vend gjen një kartë memorie me të cilën ushtarët shkojnë në vendin e rrëzimit të avionit, ku së fundmi ishim në formën e Chris Redfield.

Lojtari merr përsëri kontrollin e Jill Valentine. E gjeni veten në kuvertën e poshtme. Shkoni në veri ("C") në dhomën e dispeçerit. Nga atje do të dërgoheni në dhomën e motorit.

Korridori do të jetë gjysmë i përmbytur, përgatituni të luftoni peshqit mutantë. Nga dhoma në fund të korridorit e gjeni veten në një korridor tjetër.

Kur të arrini në udhëkryq, vazhdoni drejt veriut. Dera do t'ju çojë në nivelin e dytë të dhomës së motorit. Dikush la një shënim në mur, e lexoi dhe më pas shtyu levën. Avulli i nxehtë do të fillojë të rrjedhë nga poshtë. Kthehuni në udhëkryq dhe tani shkoni në Jug ("Jug"). Kështu do ta gjeni veten në katin e parë të motorit. Një hartë e ndarjes së poshtme do të varet në mur. Ngjituni në dhomë me ingranazhet në mur.

Peshku mutant do t'ju sulmojë përsëri. Kthehu në dhomën e tubave. Tani mund të shkoni në anën tjetër, ku duhet të ulni përsëri levën. Nga kjo, rrjedha e avullit ka pushuar së bllokuari hekurën, shkoni tek ajo.

Pas hekurave, merrni marshin dhe vraponi në dhomë me ingranazhet në mur. Përdorni pjesën e mekanizmit që mungon në derë, kjo do t'ju japë një çelës të ri. Përdoreni këtë çelës për të zhbllokuar derën e dhomës me Parker.

Loja kthehet te ushtarët e BSAA. Ai lëviz përpara përgjatë shpatit të mbuluar me borë, duke gjuajtur ujqër gjatë rrugës. Pranë rrënojave të avionit do të takoni një lloj armiku të ri - të padukshëm. Për ta bërë më të lehtë goditjen e tij, merrni një armë gjahu. Çdo dëmtim e nxjerr përbindëshin nga padukshmëria. Kur mutantët të kenë mbaruar, futuni në aeroplan dhe lidheni me panelin duke përdorur flash drive që gjetët më parë. Agjentët mësojnë se spiunët e Veltro janë në kërkim të mbretëreshës Zenobia.

Kapitulli VI. macja dhe miu

Ekipi i Chris Redfield mbërrin në Mbretëreshën Zenobia. Nga helipad, shkoni në kabinën qendrore pa u kthyer askund. Nga atje në ashensor, i cili do të na ulë në kuvertën e shëtitores.

Gjatë gjithë kësaj kohe, mutantët do të shfaqen në hartë, kështu që nuk ka kuptim t'i qëlloni të gjithë, thjesht vraponi përpara te dera me simbolin e vozës.

Në dhomën e orës, shkoni në shkallët kryesore që do t'ju çojnë në kazino.

Dy mutantë me dy koka të ngjashme me bosin po ju presin tashmë në automatet. Ju gjithashtu nuk mund t'u afroheni atyre, përndryshe ata do të gllabërojnë Chris. Shikoni më shpesh nën këmbët tuaja, përbindëshat lënë kurthe në tokë. Merrni çelësin nga kufomat e tyre.

Në postën e rojes do të gjeni një derë të mbyllur, të cilën do ta hapni me ndihmën e çelësit të marrë. Në qendër të dhomës do të ketë një çelës, në të cilin Chris do të duhet të zbresë.

Në fund do të takoni një mutant të ri - kur ai vdes, ai shpërthen, kështu që përpiquni të merreni me të nga larg. Kur mutant vdes, kaloni nëpër depo në tunel. Do t'ju çojë në vendndodhjen tjetër.

Duke përdorur ashensorin e mallrave, Chris do të zbresë në katet më poshtë, ku ju duhet të gjeni dhomën e kontrollit. Nga ajo, shkoni përgjatë korridoreve të ngushta, të cilat tani (më parë, ju ishit tashmë këtu për Jill) janë plotësisht të thata. Kjo do t'ju çojë në dhomën e motorit.

Kthehu te Jill. Jeni gati të mbyteni, duhet të dilni nga ndarja e përmbytur. Zhytuni në ujë dhe notoni drejt gdhendjes së anijes në mur. Do të ketë një tub afër. Përdoreni atë për të tentuar të thyeni hekurën në krye. Nëse nuk funksionon, zhyteni përsëri dhe merrni tubin e dytë nga fundi. Nga hera e dytë, Jill do të thyejë hekurën dhe do të ngjitet lart.

Korridoret do t'ju çojnë në dhomën e kontrollit. Klikoni në levë dhe shikoni një skenë të shkurtër. Ju keni nisur ashensorin në sallë, kështu që tani kthehuni në sallë dhe ngrini ashensorin. Gjatë ngjitjes, Jill sulmohet nga një mutant i cili do të duhet të dëbohet me një armë gjahu: gjuaj në pjesën e pambrojtur të tentakulës. Pas kësaj, ai do të hidhet nga ashensori dhe ju mund të ngjiteni në kuvertën e vëzhgimit.

Shefi

Lufta e shefit do të zhvillohet në një arenë të rrumbullakët me një shtyllë në qendër. Nga vetja, përbindëshi kthen një tufë të madhe thumbash, të cilat nuk mund t'i afrohen. Mos qëlloni menjëherë në cilindrat e gazit, ato do të jenë akoma të dobishme për ju.

Mutanti do t'ju synojë me sulme përplasjeje, kështu që ndaloni të qëlloni kur ai do të vrapojë drejt jush dhe vraponi anash. Synoni sytë e shefit, përndryshe i gjithë dëmi juaj do të shkojë në qumësht.

Kur shefi të jetë i mundur, ngjitni shkallët në nivelin e mësipërm dhe merrni çelësin Veltro dhe hapni derën për ta.

Ngjituni deri te fari. Aty pranë do të ketë një panel kontrolli, i cili do të plasaritet, Jill do të fillojë komunikimin në të gjithë anijen.

Kapitulli VII. Regia Solis

Kthehu thellë në anije. Kur e gjeni veten në një dhomë me një orë, zbrisni më tej në nivelin e parë. Raymond po ju pret atje. Flisni me të dhe shkoni në kuvertë. Gjatë rrugës, do të takoni më shumë se një mutant. Nëse jeni në portën e dyfishtë me shenjën e bojës, atëherë jeni në rrugën e duhur. Tani futuni brenda dhe hipni në ashensor. Ngrihu lart.

Kur merreni me mutantët në kabinë, hapni enën që qëndron në qendër të kuvertës.

Droni është instaluar, tani shkoni me partnerin tuaj në dyert anësore. Pas kësaj, kohëmatësi do të fillojë për 4:30 minuta.

Vraponi në anën e djathtë, duke qëlluar armiqtë me një armë gjahu. Nga larg, mutantët që shpërthejnë mund të trajtohen duke përdorur një pushkë snajper. Gjithashtu, ju mund të hidhni në erë fuçi karburanti. Mos humbisni kohë duke mbledhur bonuse dhe municion, më mirë injoroni armiqtë. Në ashensor ndërsa ju ul, ringarkoni të gjitha armët tuaja. Nëse keni ende 2 minuta, atëherë gjithçka është në rregull.

Në kabinë do të takoni një Rachel ende të gjallë me një bandë monstrash. Vraponi para tyre në qendër të kabinës drejt në korridor. Atje do të sulmoheni nga një mutant me dy koka. Mjerisht, nuk do të funksionojë ta vrasësh shpejt ose ta vraposh pranë tij. Është më mirë të vraponi prapa, të prisni derisa të dalë në një dhomë të madhe dhe vetëm atëherë të vraponi përreth.

Rachel do t'ju sulmojë përsëri në dhomën tjetër. Është më mirë t'i hedhësh granata dhe të qëllosh nga një armë gjahu. Në fund të korridorit do të jenë dy mutantë që sulmojnë nga larg. Merruni me ta me një pushkë snajper dhe vraponi në dhomën e fundit. Atje, aktivizoni panelin e kontrollit të dronit.

Kapitulli VIII. Të gjitha në linjë

Anija u rrëzua anash nga një valë gjigante. Dhoma e kontrollit tani është plotësisht e përmbytur dhe Jill duhet të dalë urgjentisht nga anija që po fundoset. Notoni në dhomën me dy nivele.

Jill lëviz përgjatë fundit të dyshemesë deri te shkallët dhe më pas ngjitet në katin e dytë. Ju nuk do të jeni në gjendje të ecni nëpër të, kështu që fillimisht zhyteni në anën e djathtë të dhomës dhe notoni nëpër korridoret e përmbytura.

Periodikisht, do të hasni peshq mutantë. Ju nuk mund të qëlloni në ujë, thjesht përpiquni të mos kapeni prej tyre. Nëse Jill vihet re ende nga përbindëshat, mos kini frikë, mund t'i luftoni me thikë. Duke zbritur në fund, hapni kapakun.

Tashmë në dhomën e motorit arrini te çadra që të çon në tubin e ventilimit dhe vazhdoni. Notoni në ashensorin e mallrave dhe shkoni në kazino me të. Chris Redfield i afrohet Mbretëreshës Zenobia.

Ekuipazhi i tij sulmohet nga mutantët gjigantë detarë, të cilët duhet t'i qëlloni me mitraloz. Shikoni temperaturën e armës, ajo mund të bllokohet dhe më pas përbindëshat do të thyejnë varkën tuaj. Sferat e tyre të kuqe bëjnë më shumë dëm kur fluturojnë drejt jush. Nëse është e mundur, gjuajini ato nga një distancë.

Kur të ankoroheni në anijen "Queen Zenobia", mutantët do të tërhiqen. Heronjtë bashkohen dhe tani Chris, Jill, Jessica dhe Parker po luftojnë me mutantët.

Ju përsëri luani si Jill, e cila ka fituar akses në armët e Chris - një mitraloz shumë i fuqishëm dhe një pushkë gjahu. Ju i hiqni kartën e çelësit dhe hapni derën me simbolin e bojës.

Zhytni në ashensorin e mallrave dhe hapni derën e dhomës me kartën e çelësit. Tani notoni nëpër korridor në një dhomë me dy nivele. Zbrisni në anën e majtë të dhomës në ujë dhe notoni më tej. Kur të arrini te shkallët, dilni dhe hapni dyert.

Në dhomën tjetër, gjeni një ditar në të cilin shkencëtarët pikturuan virusin Carmillon - ky infeksion i kthen banorët e detit të thellë në përbindësha të tmerrshëm.

Nëpërmjet xhamit të thyer në laborator do të arrini te kompjuteri. Jill do ta hakojë atë dhe do të shtojë një skanim të gjurmës së gishtit të tij në bazën e të dhënave Veltro. Shumica e dyerve janë tani të aksesueshme për Jill-in dhe një portë e madhe e dyfishtë do ta lejojë Jill-in në gjirin e sterilizimit.

Shefi

Një mutant i madh i armatosur me një mburojë hidhet mbi ju. Goditi atë në stomak, këmbë dhe kokë. Kur të mbyllet me një mburojë, hidhni një granatë pikërisht në këmbët tuaja. Dyert e dhomës do të hapen dhe Jill do të largohet nga dhoma dhe do të jetë në gjendje të qëllojë shefin nga një distancë e sigurt.

Në ashensor ju shkoni në laborator, nga i cili kaloni përmes zorrëve në një derë të madhe kasafortë.

Kapitulli IX. Ska Dalje

Kontrolli i kalon agjentëve BSAA. Në aeroport, ju vrisni dy mutantë dhe më pas vini në ashensor. Ai do t'ju çojë në dhomën e serverit. Për të kaluar më tej, duhet të shtypni dy leva në të njëjtën kohë. Dhe ndërsa partneri juaj është duke punuar në kompjuter, ju do të duhet të shmangni valët e armiqve.

Ngjituni menjëherë në nivelin e dytë. Në valën e parë do të ketë armiq të thjeshtë: ujqër dhe gjuetarë. Ata janë më të lehtë për të qëlluar me armë gjahu, kështu që ata nuk kanë kohë as të ngjiten tek ju. Gjatë betejës, do t'ju duhet të zbrisni në levë dhe të nisni njërën prej tyre, kështu që kapni grupe me 3 ose më shumë armiq dhe hidhni granata mbi ta. Kur leva zbret, kthehuni në katin e dytë, uluni në qoshe dhe qëlloni mutantët e mbetur.

Me një skaner, mund të shënoni se ku janë instaluar lazerët. Aktivizoni çelësin në mur për të ndryshuar rrugën e rrezeve. Për t'i fikur plotësisht, duhet të ngjiteni në ballkon. Vendosni gishtin në skanerin në derë, atje do të gjeni një ditar për zhvillimin e virusit T-Abyss. Në dhomën tjetër mund të gjeni disa ditarë të tjerë.

Në qendër të laboratorit, do të gjeni një enë me një virus. Redfield do të mbetet për ta mbrojtur atë dhe ju duhet të gjeni kodet e hyrjes. Jill merr ashensorin në zemër të kompleksit.

Për të mos penguar rrezet, përdorni skanerë. Dhoma do të jetë plot me lazer të padukshëm: aktivizoni çelësin pranë murit dhe shkoni në pjesën tjetër të nivelit.

Këtu ju presin tre mutantë. Pas vdekjes së tyre, shkoni te dera në qendër të dhomës, ajo do t'ju çojë në nivelet më të ulëta të labirintit.

Merrni hartën e laboratorit dhe aktivizoni butonin tjetër. Tani kthehuni në dhomën e parë me rreze. Tani labirinti do t'ju çojë te kufoma e një prej shkencëtarëve. Nga trupi i tij, Jill do të marrë një ditar dhe një mostër të vaksinës së virusit. Kthehuni në dhomën nga erdhët dhe futeni shishkën e vaksinës në njësinë e vaksinimit. Tani shkoni në ekranin më të madh dhe shkruani në tastierë numrin e regjistrimit të shkencëtarit të vdekur.

Jill ka kodin, por tani sektori i poshtëm është i përmbytur me ujë virusesh. Notoni në dhomën e parë. Tani lazerët thjesht mund të notojnë mbi majë, mbi tavan. Në cepin e largët të dhomës do të ketë një dritare të hapur, përmes së cilës ju duhet të kaloni Jill.

Në qendër të laboratorit në nivelin e sipërm, aktivizoni kodin që ju ka dhënë kompjuteri. Kjo është mënyra se si Jill e çaktivizon virusin. Megjithatë, është shumë herët për t'u gëzuar. Antagonisti i lojës ju kontakton me radio dhe dërgon një turmë të tërë mutantësh në drejtimin tuaj. Ngjituni sa më lart që mundeni dhe mbijetoni valës. Pas mposhtjes së përbindëshave, uji do të pastrohet.

Kapitulli X. Rrjetet e ngatërruara

Ju kontrolloni partnerin e Jill-it, oficerin e forcave speciale Parker. Është koha për të lënë kazinonë. Xhesika do të largohet nga Parker, kështu që ju do të duhet të dilni vetëm. Gjendesh në një sallë të madhe, nga e cila shkon drejt kafeterisë.

Herët a vonë, ju takoni Rachelën përsëri, së bashku me grupin e saj të mutantëve. Mund ta vrasësh ose thjesht të ikësh. Nëse akoma vrisni, do të merrni përmirësime për armët si bonus.

Merrni ashensorin për në urën e kapitenit, ku takoni Xhesikën, e cila vë në lëvizje një mjet shpërthyes në anije.

Jill dhe Chris bashkohen. Për të shpëtuar, heronjtë do të duhet të dalin nga laboratori i fundosjes. Gjeni një kapelë në dysheme dhe hidheni poshtë në të. Notoni nëpër korridorin e përmbytur dhe dilni jashtë. Më tej përgjatë tunelit do të takoni një Parker të plagosur.

Tani që Jill mban një partner të plagosur, është shumë e vështirë të ecësh dhe të qëllosh. Goditi mutantët nga larg, përndryshe ata do të arrijnë tek ju dhe do t'ju gërvishtin keq. Kur muri i gazit të bllokojë rrugën, kthehuni pak prapa dhe shtypni levën. Kalimi është i lirë, por tani edhe më shumë mutantë po nxitojnë drejt jush. Prisni derisa të jenë pranë cilindrit të gazit. Kur të takoni Chris, ai do t'ju ndihmojë të kaloni kundërshtarët e mbetur. Fatkeqësisht, Parker do të vdesë në këtë proces.

Kohëmatësi ndizet. Ju duhet të largoheni nga zona e shpërthimit sa më shpejt të jetë e mundur. Keni 4:30 minuta për gjithçka. Përndryshe, ju do të fluturoni në ajër së bashku me anijen. Vraponi përpara, duke qëlluar njëkohësisht mutantët. Ktheni majtas dhe kthejeni valvulën, ajo do të bllokojë avullin e nxehtë. Më pas, hidheni në boshtin e ashensorit. Gjuaj dy mutantët dhe ngjitni shkallët.

Pasi të jeni në kuvertë, fuçitë e karburantit, varkat dhe arkat do të fluturojnë drejt jush. Duke iu shmangur atyre, vraponi drejt përpara.

Kapitulli XI. Zbulimet

Një helikopter shpëtimi është gati për të marrë heronjtë, por një krijesë e madhe që është ngjitur nga oqeani e pengon atë të ulet siç duhet. Ne do të duhet ta vrasim këtë krijesë për 4 minuta e gjysmë.

Shefi

Lufta do të zhvillohet në një arenë të vogël të shtrembër, dhe vetë shefi është një hidra e madhe me një tufë tentakulash. Shmangni goditjet e mutantit dhe qëlloni tentakulat e tij nga armët automatike. Kur flluska dalin nga tentakulat, shpërthejini ato. Ekziston një shans për të minuar çdo tentakulë me një goditje të drejtuar mirë nga një granatëhedhës.

Pas fluturimeve të gjata, qëlloni nga granatahedhësi në gojën e mutantit.

Përsëri ju luani për Parkerin ende të gjallë. Kaloni nëpër zyrën e Veltro dhe qëlloni mutantët. Gjatë rrugës, do të takoni një Raymond të plagosur dhe Parker do të pranojë ta ndihmojë atë. Zvarriteni përgjatë korridoreve dhe lëreni në cep në fund të tunelit.

Tani ju duhet të gjeni parzmore për Raymond. Në katin e 4, në fund, ka parzmore. Duke u kthyer, ne vrasim mutantët e shfaqur. Kur të arrini te Rajmondi, fashoje dhe shko te ashensori. Ju ngjiteni në sallën e madhe, e çoni të plagosurin te dera në qendër. Bëhuni gati për të qëlluar kundër valëve të armiqve. Kur mbarojnë, ne takohemi me kapitenin Morgan.

Kapitulli XII. Mbretëresha ka vdekur

Së bashku me Chris dhe Jill, ju zhyteni në fund të gjirit, ku shtrihet anija e fundosur "Queen Dido". Hapim derën me një valvul dhe notojmë brenda. Në korridor do të takoni një mutant, ju duhet të notoni atje ku ai doli. Jill do të largohet nga Redfield për të riparuar panelin elektronik ndërsa ajo shkon të kërkojë baterinë.

Notoni nëpër kabina përmes ventilimit, duke mbledhur municion dhe barishte shëruese gjatë rrugës. Në dhomën më të largët do të ketë një çelës, duke e lëshuar të cilin, Jill do të furnizojë anijen me energji elektrike.

Kthehuni te Chris dhe kaloni nëpër derën tashmë të hapur. Ju ngriheni në majë, ku uji nuk ka arritur ende.

Në trupin e një ushtari të vdekur gjejmë një ditar audio. Kaloni nëpër dhoma, në njërën prej të cilave do të gjeni trupat e grisura të ushtarëve Veltro.

Në dhomën tjetër, mund të shikoni një video nga kreu i Veltro, Jack Norman, në monitor. Merrni PDA-në e Norman dhe shkoni në dalje.

Shefi

Rruga drejt Jill dhe Chris bllokohet nga shefi i fundit - Jack Norman i mutuar. Kjo është një krijesë shumë e rrezikshme që mund të teleportojë. Gjuaj atij në zemër vetëm kur ai ulet pas një kërcimi tjetër. Pastaj guaska e tij do të hapet dhe zemra e mutantit do të jetë pa mbrojtje. Mos u përpiqni t'i afroheni shefit, si ai mund të të kapë. Ndonjëherë shefi do të kërcejë anash drejt jush, ju duhet të qëlloni në flluskën e tij në shpinë.

Kur shëndeti i shefit të bjerë në një nivel të caktuar, shefi do të fillojë të lërë kopje të tij pas teleportimit, megjithatë, vetëm ai i vërteti do të zbulojë zemrën. Është më mirë të veprohet me armë zjarri të shpejtë, sepse. do të ketë shumë pak kohë.

Në fazën e tretë, zemra e armikut do të jetë vazhdimisht e hapur, dhe ai vetë do të ndalojë teleportimin dhe do të nxitojë pas jush në të gjithë arenën. Nxirrni armën tuaj më të fuqishme (mundësisht një pushkë snajper) dhe qëlloni zemrën e Norman.

Kur të vdesë, merrni videon e Norman dhe dërgojeni në selinë e BSAA. Tani Lansdale do të shkojë në burg për një kohë të gjatë dhe ju e keni përfunduar me sukses lojën.

Episodi 1: Në humnerë.

Deti Mesdhe.

Jill dhe partneri i saj Parker mbërrijnë në anijen Queen Zenobia. Nga këtu u transmetua sinjali i fundit nga Chris dhe Jessica. Ngjitu dhe shko te dera. Për të hyrë brenda, gjuajmë ose shpojmë me thikë drynin e kuq.
Gjatë rrugës, ne inspektojmë boshtin e ventilimit, nga i cili rrjedh gjak. Pranë ashensorit jofunksional. Mbajeni mend këtë vend. Në fund, do të dilni nga ky bosht, dhe prej andej do t'ju duhet të kërkoni shpejt një dalje në kuvertë, ora do të trokasë.
Ne bëjmë rrugën tonë nëpër korridoret e errëta për në dhomën e fundit - kuzhinë. Hapim hekurën në dysheme, nën të cilën gjejmë një dorë që mban një armë. Rezulton se nuk është Chris. Pastaj takimi i parë me përbindëshin.

Bregdeti i Detit Mesdhe.

Flashback. Qyteti lundrues i së ardhmes, Terragrigia është shkatërruar pas sulmeve të bio-terroristëve "Veltro". Filluan të hidheshin në breg kufoma të çuditshme, ndaj na dërguan në punë në terren. Bregdeti nuk është i madh, detyra jonë është të skanojmë masat me Zanafillën tonë. E para na është vënë në dukje nga shefi ynë i drejtpërdrejtë. E dyta është përpara; i treti është edhe më tej në majë të shtyllës. E katërta është në harkun e varkës, e pesta është në cep nën shenjën e vogël blu. Tani shkojmë përgjatë strukturës së gurit dhe sipër varkave gjejmë masën e gjashtë. Le të shkojmë në anën tjetër. Masa e shtatë do të fillojë të lëvizë në mënyrë aktive, kështu që së pari e gjuajmë atë. Në tunel, një masë e vogël shtrihet në tokë. Pasi kemi dalë nga tuneli, skanojmë masën e nëntë para dhe pas shpërthimit. Kthehemi djathtas, ku masa e dhjetë ndodhet pas fuçisë. Kalojmë deri në fund, i afrohemi skelës dhe nën të gjejmë masën e fundit të vogël. Ne kthehemi te O'Bryan, duke u përballur njëkohësisht me armikun. Ai informohet se kontakti me Chris dhe Jessica ka humbur. Historia na kthen në anijen turistike.

Malet në Evropë.

Episodi na çon te Chris dhe Jessica, sinjali i të cilëve “humbi” në Mesdhe. Ne ngjitemi në shpat dhe shikojmë rrëzimin e avionit. Pasi arritëm në vendin e përplasjes, kalojmë direkt në kabinë. Ne skanojmë trupin e rënë dhe zgjedhim një plan fluturimi. Kthehemi djathtas në minierë. Në minierë hasim ujqër. Ujqërit e mëdhenj të zinj janë në gjendje të thërrasin më të vegjël, ne së pari merremi me ta.
Pasi kaluam rrugën nëpër përbindëshat, dalim në shkëmb, ku shohim kreshtën Veltro, ne kontaktojmë dhe O'Brian raporton se Jill dhe Parker ranë në një kurth.

Dhoma e radios emergjente.

Ne largohemi nga kabina dhe komunikojmë me Raymond. Ne marrim prej tij çelësin që hap derën e kazinosë. Ne zbresim, kthehemi dhe shkojmë poshtë shkallëve. Duke hyrë në kazino, zbresim në shkallë lëvizëse, shkojmë në anën tjetër dhe ngjitemi lart. Ne tërheqim levën për të furnizuar me energji elektrike. Zbresim dhe zgjedhim dosjen me raportin e punonjësve pranë shatërvanit. Ai tregon se si mund të anashkaloni sistemin e sigurisë. Shtypim butonin e shatërvanit, pas së cilës uji bëhet i kuq dhe peshqit ndryshojnë në piranha të vërteta. Ne shkatërrojmë të gjithë dhe një monedhë bie nga armiku i fundit. Kërkojmë një makineri pune që na jep një xhekpot dhe me monedha në duar, të lumtur të hapim dyert, për këtë e ulim zonjën prej kartoni në një tabaka monedhash, me një peshë totale 107 gram. Pasi ecim nëpër dhomë, hidhemi në tunelin e ventilimit. Kështu, arrijmë në ashensorin e mallrave, ku qëndron Parker, dhe ju shkoni në kërkim të një çelësi, atje kaloni nëpër dyer të dyfishta, përsëri një enigmë, përsëri një ashensor, kështu që përfunduat aty ku në episodin e parë dy krijesa vranë një vajza që rezulton të jetë partnerja e Raymond, Rachel. Por kufoma nuk është më aty, por gënjejnë notat sentimentale. Vajzat janë vajza të tilla, ajo vdiq, por nuk pushoi së mbajturi ditar. Ka një luftë të gjatë përpara saj, me Rachel që rrjedh periodikisht përmes ventilimit, nëse nuk e përfundoni krijesën para se të shfaqet në dhomën e ngrënies, Parker do t'ju ndihmojë.

Episodi 5: Zbulohen sekretet.

Parker dhe Xhesika duhet të shkojnë në urë, ku do të takojnë Raymondin "të ringjallur" dhe do të fillojnë të tundin armët, si rezultat, Miss-i pa material në pantallona qëllon Parkerin, fillon vetëshkatërrimin e linjës dhe tërhiqet në perëndim të diellit, Raymond, me urdhër të Parker-it, e ndjek atë. Identiteti i spiunit brenda B.S.A.A. gjeti, Stirlitz i brendshëm mund të flejë i qetë.

Laboratori.

Kthehemi nëpër tunelet gjysmë të përmbytura (kemi ecur atje për të qindtën herë, kemi mësuar rrugën), gjatë rrugës gjejmë të qëlluarin Parker, i cili, falë magjisë, u zvarrit të qëlluar tashmë nga urë. Ne zvarritemi me një koleg të plagosur, duke e lëshuar atë në ferrin e ferrit të një anijeje që shpërthen gjatë rrugës.
Tani kohëmatësi dhe argëtimi janë aktivizuar në të njëjtën kohë. Përveç përbindëshave tashmë të njohur dhe vendas, problemi do të jetë edhe tek anija që fillon të fundoset. Astarja është anuar dhe ndërsa ju po vraponi përgjatë kuvertës, mbi ju po derdhen fuçi, varka dhe mbeturina të tjera. Në përgjithësi, kush nuk është shumë i zgjuar është shumë i vdekur.
Dhe ja ku është, me sa duket, një helikopter shpëtimi, por fiq për ju, le të kalojmë në hapin tjetër.
Që andej, doli kjo diçka e panjohur që rrëzoi helikopterin tonë (në fakt, kjo është një balenë e infektuar me një virus, është banale deri në turp). Ne lëvizim më shpesh, gjuajmë tentakulat dhe grupimet që fluturojnë drejt nesh, monitorojmë furnizimet që na lëshojnë aleatët.
Pastaj ne hidhemi në helikopter dhe beteja vazhdon tashmë nga ajri, mos harroni se ende nuk ia vlen të mbinxehni mitralozët, ashtu siç nuk duhet të harroni të përdorni raketa. Në fund, balena do të hapë gojën dhe ne do të duhet ta synojmë atje. Shefi është i mundur.

Tokë gri.

Flashback. Një vit më parë.
Paraprin rikthimin e mëparshëm nga Grey Toka. Po kështu ndodh, vetëm me Raymond në krahë (në rrugë do t'ju duhet t'i fashoni këmbën).

Episodi 12: Mbretëresha është e vdekur

"Mbretëresha Dido"

Ata nuk janë përballur me faktin e ekzistencës së një anijeje të tretë të infektuar me një virus që u mbyt në brigjet e Tokës Gri dhe mbi të cilën ka prova për përfshirjen e zuzarit në grupin bioterrorist "Veltro". Prandaj flamuri është në dorën tonë, jemi zhytur.
Një pjesë e anijes është në ujë, kështu që përsëri ne kemi vetëm gatishmërinë tonë si armë, pasi dyert hapen shpejt, ia vlen t'i përkëdhelni për nja dy sekonda nën ujë me një djegës (ekspertët më korrigjojnë nëse ka këtu. ), megjithëse për të hapur këtë të fundit, duhet të gjesh një burim energjie, por për të notuar nëpër dhoma të mbushura me globsterë që nga episodi i parë (mos harroni ato që janë ëndrra e çdo dentisti).
Hapim derën dhe arrijmë në pjesën e pambytur të anijes, sado rrëqethëse të ishte, nuk ka asnjë përbindësh atje, përveç të fundit. Pas dëgjimit të videos, e cila na hap raundin e fundit të komplotit, duhet të përballemi me liderin terrorist të mutuar. Pikat kryesore të betejës:
- Pas teleportimit, qëlloni zemrën e hapur.
- Kur zemra është e mbyllur, nuk ka kuptim të transferoni fishekë.
- Kur shefi teleporton, përpiquni të shmangni dhe qëlloni flluskën në shpinë.
- Kur shefi teleporton me një kopje, i hapet vetëm zemra e vërtetës.
- Në fazën e fundit, armiku do të na çojë në dash, atëherë është më mirë të qëllojmë nga një pushkë snajper nga larg.
Ne kapim provat dhe nxitojmë për në videon përfundimtare.

Këshilla për lojën

  • Përdorni "Zanafillën" më shpesh, fishekët largohen shpejt, dhe bari medicinal është gjithashtu i dobishëm, përveç kësaj, me çdo të qindtën e përqindjes, shfaqet një bar i ri i lirë.
  • Mos u bëni dembel për të kërkuar sirtarë, dhoma, kabinete. Mund të gjeni shumë gjëra të dobishme.
  • Për të mos humbur, përqendrohuni te dyert në hartë. Dyert janë të shënuara me vija gri. Pasi ndërveprojnë me ta, ato bëhen blu ose të kuqe: respektivisht dyert e hapura dhe të mbyllura.
  • Pas mposhtjes së Resident Evil: Revelations në nivelin e Underworld, shfaqet një granatahedhës i pafund (dhe disa flokë gri), në vështirësinë "normale" dhe më lart - armë gjahu Hydra.

I infektuar.

  • Globster - një masë pa formë me përmasa mbresëlënëse, e mbuluar me lëkurë rozë. Në pjesën e poshtme është një gojë e madhe, me dhëmbë. Pika e dobët - goja.
  • Dragignazzo - pamja i ngjan një goce, rritja e saj është shumë më e lartë se një njeri. Tipari më karakteristik është gjymtyra e madhe që shërben si arma kryesore e mutantit. Pjesët më të dobëta të trupit janë proceset e pambrojtura që ngjasojnë me kokat, pastaj pjesa e pambrojtur e gjymtyrëve dhe trupit.
  • Deti Creeper - I ngjan krustaceve, trupi i krijesës është i mbuluar me një guaskë të lëmuar, që i ngjan flokëve të gjata femërore, e cila ndihmon në uljen e rezistencës ndaj ujit, duke lejuar lëvizjen e lirë nën ujë. Në zonën e gjoksit ka një gojë, që i ngjan një plage vertikale, të prerë, që kalon nga fyti në kërthizë. Shpesh i hasim kur nuk mund të përdorim armë zjarri. Prandaj, zgjedhja jonë është një granatë impulsive që i trullos ata.
  • Në përgjithësi, koka është pika e dobët e çdo historie horror dhe nëse duart nuk ju dridhen, atëherë është më mirë të qëlloni në të.
  • Trupat e disa armiqve zhduken menjëherë pas vdekjes (ujqërit, rrëshqanorët nënujorë, peshqit, scarmiglione me mburoja, flluska shpërthyese) kështu që skanoni ato sa janë gjallë.
Nëse keni diçka për të shtuar - shkruani në komentet X)

Rreth lojës

Resident Evil Revelations fillon në vitin 2004. Qyteti lundrues i së ardhmes, Terragrigia, i pajisur me teknologjinë më të fundit, është nën sulmin e një organizate bioterroriste të njohur si “Il Veltro”. Pas një përpjekjeje të kotë për të mbrojtur qytetin, Komisioni Federal i Bioterrorizmit e shkatërroi qytetin me një satelit orbital dhe ngjarjet e atyre ditëve njihen si "Paniku Terragriga".

viti 2005. Aleanca e Vlerësimit të Sigurisë së Bioterrorizmit, e përfaqësuar nga agjentët (personazhet kryesore të lojës Resident Evil Revelations) Jill Valentine dhe Parker Luciani, si dhe drejtori Clive O'Bryan, dërgohet në Evropë ku, jo shumë larg rrënojave të Terragrigi, atje. u gjetën gjurmë të një kërcënimi biologjik.Ndërsa kërkojnë për gjurmët e O'Bryan, ai mëson se komunikimi me agjentët e tjerë, Chris Redfield dhe Jessica Sherawat, ka humbur. Ndërkohë, heronjtë e lojës Resident Evil Revelations Chris dhe Jessica ndodhen në malet me borë, ku ndodhet baza “Il Veltro”.

Jill dhe Parker shkojnë në vendin ku u pa sinjali i fundit nga Chris. Vendi i mbërritjes - astar Queen Zenobia. Në bord, agjentët ndeshen me mutantët e njohur si "Ooze" (Rus. Fluid), në të cilin të gjithë njerëzit në linjë janë kthyer. Arsyeja për këtë ishte virusi i ri T-Abyss. Në bord ata nuk gjetën asnjë gjurmë të Krisit dhe Xhesikës, por aty i priste një kurth, i cili u ishte ngritur nga persona të organizatës “Il Veltro”.

Ndërkohë, Chris dhe Xhesika gjejnë një aeroport të vjetër që është një bazë terroriste. Megjithatë, ata ndërpriten nga O "Bryan, i cili raporton se komunikimi me Jill dhe Parker ka humbur. Chris kërkon që t'u dërgohet një zëvendësues për hetime të mëtejshme. Keith "Crusher" Lumley dhe Quint "Junk" Ketchum dërgohen në malet. Në këtë moment, Jill dhe Parker zgjohen pasi u sulmuan nga terroristët. Pas ribashkimit, ata sulmohen nga Raymond Wester, një agjent i F.B.C. i cili ka punuar më parë me Parker. Në këtë kohë, Keith dhe Quint gjejnë një video të diçkaje që vret Il Operativët Veltro. Siç doli më vonë, kjo është një formë e re e gjuetarëve të infektuar me një virus dhe që u është dhënë aftësia për t'u bërë të padukshëm.Chris dhe Jessica kishin zbritur tashmë në avion, por nuk u gjet asnjë gjurmë e Jill dhe Parker atje. Ata Më vonë mësuan se ishte linja binjake, Mbretëresha Semiramis. Jill dhe Parker në këtë kohë ata po përpiqen të notojnë nga ndarjet e përmbytura të Zenobia, të ngrenë një kullë dhe të zbulojnë nga O "Bryan se çfarë po ndodh në të njëjtën kohë. Megjithatë, një lajm i keq i pret: sateliti që shkatërroi qytetin lundrues synon të fundosë linjën e linjës. Për fat të mirë, Quint arrin të paralajmërojë Jill dhe Parker për sistemin "UAV" (i cili u përdor gjatë përhapjes së virusit). Duke e lëshuar atë, ata arrijnë të shmangin ndikimin e satelitit. Ndërkohë, Chris dhe Jessica shkojnë në linjën e duhur.

Kthehu brenda në anije, Jill dhe Parker zbulojnë një operativ të Il Veltro. Por para se të negociojnë, Xhesika shfaqet me Chris dhe e qëllon. Operativi i plagosur rezulton të jetë Raymond Vester. Ai arrin t'i tregojë Parker-it diçka rreth tyre që duhet të "zbulojnë të vërtetën rreth Terragrigia". Në të njëjtën kohë, Keith dhe Quint ende gjejnë informacione të vlefshme për "Il Veltro". Por sapo kopjojnë të dhënat, është sikur baza i nënshtrohet një sulmi ajror. Në linjë, skuadrat janë të ndara. Chris është ribashkuar me Jill, dhe së bashku ata shkojnë në laboratorët në zorrët e linjës. Aty mësojnë të vërtetën për punët e Landdil: ai është i lidhur drejtpërdrejt me Terragrigi dhe Il Veltro, dhe qëllimi i tij kryesor është të promovojë F.B.C. Pasi u krijua antivirusi, Lansdil shkatërroi të gjithë grupin duke i vendosur mutantët, duke tradhtuar kështu edhe Il Veltro. Tani ai po heq qafe provat. Ai shkatërron linjën e linjës Queen Semiramide me ndihmën e një sateliti, ndërsa Zenobia duhet të shkojë në fund falë sistemit të vetëshkatërrimit. Heronjtë arrijnë të përdorin një antidot për të neutralizuar virusin dhe për të parandaluar hyrjen e tij në ujërat e botës. Ndërkohë, Parker dhe Xhesika duhet të gjejnë një mënyrë për të ndaluar anijen nga vetëshkatërrimi. Ndërsa Xhesika po punon në sistemin, Parker i drejton një armë. Siç rezulton, Xhesika është një agjente e dyfishtë. Në këtë kohë shfaqet Raymond, i cili ishte i veshur me jelek antiplumb. Ai siguron se Xhesika synon të shkatërrojë anijen dhe të gjitha provat mbi të. Por Parker nuk mund t'i besojë të gjitha këto dhe ul armën e tij. Xhesika përfiton nga kjo dhe gjuan Raymond, por ai shpëtohet nga Parker. Xhesika aktivizon mekanizmin e vetëshkatërrimit dhe ikën. Ende i vetëdijshëm, Parker i thotë Westerit të vrapojë.

Anija është në flakë. Chris dhe Jill gjejnë Parkerin dhe përpiqen ta nxjerrin jashtë. Megjithatë, Parker sakrifikon veten për të mos vonuar grupin. Jill dhe Chris arrijnë në harkun e anijes, ku ata sulmohen nga një krijesë e madhe që është ekspozuar ndaj virusit. Ata shkatërrojnë mutantin dhe fluturojnë larg. Ndërkohë, Parker mbetet në anije, por Raymond e ndihmon atë. Jill dhe Chris mësojnë të gjithë të vërtetën: operacioni i tyre është të gjejnë prova kundër veprave të Lansdil. Dëshmia e vetme e fajit të tij qëndron në fund, së bashku me anijen e tretë - Mbretëresha Dido. Në këtë moment F.B.C. I udhëhequr nga Lansdil, i cili dëshiron të "lënë peng" ish-mikun e tij me informacione të rreme. Chris dhe Jill shkojnë te mbretëresha tjetër. Në të ata gjejnë kokën e "Il Veltro" - Jack Norman. Gjatë gjithë kësaj kohe ai ishte këtu, duke injektuar veten me një virus për të mbijetuar duke i rezistuar disi mutacioneve. Ai ka inteligjencë kundër Lansdil, i cili e tradhtoi. Për momentin, ai injekton një dozë të tepërt, e cila e kthen atë në një Tiran të ri. Heronjtë arrijnë ta vrasin dhe marrin të gjitha Të dhënat. Informacioni i marrë shkon në akses të hapur Mbi këto arsye, O "Bryan arreston Lansdil.

Sidoqoftë, fundi i lojës Resident Evil Revelations mbetet i hapur. Parker ende mbijeton dhe pas shërimit, ai do të kthehet në detyrë si agjent i B.S.A.A. O'Bryan jep dorëheqjen si drejtor i Aleancës. Keith dhe Quint gjithashtu mbeten gjallë, pavarësisht sulmit ajror. Jessica gjithashtu mbetet gjallë dhe e padëmtuar, dhe gjithashtu merr mostra virusi nga Raymond. Ndërkohë, Jill dhe Chris dërgohen në një detyrë të re që i drejton ata në rezidencën Spencer.

Ju mund të shikoni përshkrimin e Resident Evil Revelations më poshtë. Shikim i lumtur.