Onlayn plastik kart generatoru. Kredit kartı nömrəsi generatoru. Tətbiq: Əlavə Xəritə Xüsusiyyətləri

Budur təsadüfi nöqtələrə (qırmızı) və onlardan yaradılmış çoxbucaqlılara bir nümunə:

Çoxbucaqlıların formaları və ölçüləri olduqca qeyri-bərabərdir. Təsadüfi nömrələr insanların gözlədiyindən daha çox "qorxulu" olur. Mən təsadüfi nöqtələrə deyil, yarı təsadüfi "mavi səs-küyə" və ya psevdo-təsadüfiliyə daha yaxın bir şey əldə etmək istədim. Mən Lloyd alqoritminin bir variantı ilə istədiyiniz nəticəyə yaxınlaşdım, təsadüfi xalları daha bərabər paylamaq üçün kifayət qədər sadə üsuldur. Lloyd alqoritmi hər bir nöqtəni çoxbucaqlı mərkəzi ilə əvəz edir. Kodumda küncləri çətinliklə ortalayıram (bax: improveRandomPoints). Lloydun yaxınlaşmasını iki dəfə tətbiq etməyin nəticəsi budur:

Mənbə

Actionscript mənbələrini MIT lisenziyası altında yerləşdirdim, onlar github-da mövcuddur. Əgər siz Java və ya Javascript-i oxuya bilirsinizsə, məncə Actionscript-i də başa düşə bilərsiniz. Kodun dərhal hamı üçün faydalı olacağını gözləmirəm, lakin bu üsullardan öz oyun xəritələrinizi yaratmaq üçün istifadə etmək istəyirsinizsə, bu, yaxşı başlanğıc nöqtəsi ola bilər.
  • Map.as əsas xəritə yaratma sistemidir
  • graph/*.as - qrafik təsviri (çoxbucaqlılar, kənarlar, künclər)
  • mapgen2.as - göstərmə və GUI ilə demo
  • Roads.as - kontur xətləri boyunca yolları əlavə edən modul
  • Lava.as - yüksək hündürlüyə malik kənarlarda lava ilə qüsurları əlavə edən modul
  • NoisyEdges.as səs-küylü kənarlar yaratmaq üçün demoda istifadə olunur
Bu məqalədəki diaqramlar 300 çoxbucaqlıdan hazırlanmışdır, demo standartları maksimum 8000 olmaqla 2000-dir. Qrafik yaratma kodu hissəsi sınaqdan keçirilməmişdir, çünki o, yalnız bu məqalədəki diaqramlar üçün yazılmış "sürətli və çirkli" koddur və əks halda. faydasız.

Kodu və ya fikirlərimi faydalı hesab edirsinizsə, bu barədə eşitməkdən məmnun olaram.

Digər alqoritmləri araşdıran layihələr

  • Andy Gainey bir kürə üzərində Voronoi diaqramları ilə təcrübə etdi və bunun əvəzinə tektonik plitələr, hava axınları, temperatur, rütubət və biomlarla bölünmüş ikosahedrlərin xəritəsini yaratmağa qərar verdi. Məndən qitələr yaratmaq üçün xəritə generatorumu necə genişləndirmək barədə soruşdular: bunun üçün Andy-nin layihəsini yoxlamağa dəyər.
  • Martin O'Leary-nin xəritə generatoru fərqli relyef generatoru, eroziya simulyasiyası, stilizə edilmiş renderer, şəhər/region generasiyası, ad generatoru və etiket yerləşdirmə alqoritmi ilə əla izahı olan Voronoi diaqramlarından istifadə edir. Onu kölgələmə, kontur xətləri və əlavələrlə tamamlayır. roses küləkləri, lakin mənbə kodu 2016-cı ilin sentyabr ayında mövcud deyil. Ryan Guy layihəni Martinin işi əsasında yaratmışdır.
  • Voxel Farm-dan Miguel Cepero, Voronoi bölgələrinə əsaslanan siyasi landşaft xəritəsi, habelə tektonik plitələrdən istifadə edən xəritə generatoru və Voronoi diaqramlarından istifadəyə alternativ yaratmaq üçün ilhamlandı.
  • Tommy Waters plitələrin tektonikasını araşdırır. O, yalnız adaları deyil, qitələri necə yaratdığını göstərir ki, dağ silsilələri həmişə quru kütlələrinin mərkəzində olmasın.
  • ylcorcronlth təsadüfi gediş əsasında rütubətin hesablanmasını araşdırır
  • Kori Li Voronoy bölgələrindən istifadə edərək siyasi xəritə generatoru yaratdı.
  • Jesse Morgan bu xəritə generatorundan ideyalar götürdü və şəhər generatoru yaratdı ( layihə səhifəsi və mənbə kodu)
  • Sword & Scroll siyasi bölgələr (baron torpaqları) yaratmaq üçün Voronoi xəritə generatorundan istifadə edir.
  • Phill Spiess də layihəsində səs-küylü kənarları olan Voronoi diaqramlarından istifadə edir, lakin təfərrüatlara varmır.
  • Christophe Le Besnerais uzadılmış su axını modeli ilə Javascript versiyasını yaratdı. luckylooke Phaser.io üçün bir versiya yazdı.
  • Kaelan Cooter yüksəklik, rütubət, biomlar, yağıntılar, su təbəqələri və əraziləri olan altıbucaqlı dünya xəritəsi generatoruna malikdir.
  • Richard Janicek demo ilə Javascript+Canvas-a tərtib edən Haxe versiyasını yazdı. O, həmçinin demo ilə Javascript versiyasını yaratdı.
  • Jeff Terrace yamaqlar və XML-i COLLADA-ya çevirmək üçün köməkçi proqram, həmçinin WebGL-də COLLADA-ya baxmaq üçün proqram yazdı.
  • Alex Schröder SVG çıxışı yaradan Perl versiyası üzərində işləyir.
  • Christopher Garrett Voronoi/Delaunay iOS portunu yazdı.
  • Adam Martin, Julian Ceipek limanından ayrılan Unity-nin Voronoi/Delaunay liman filialına qulluq edir.
  • Christophe Guebert Java+Processing versiyasını yazdı.
  • Baran Kahyaoğlu (mənbə kodu) yazdı və abhimir, Baran kodunun Chris Herborth versiyasının Unity versiyasını yaratdı.
  • Tommy Waters-da mənbə və blog yazısı olan başqa bir Javascript versiyası var.
  • Eqor Harvat Haxe/NME versiyasını yazdı.
  • Connor Clark-ın Java versiyası var.
  • Kylepixel xəritə yaratmaq üçün Voronoi bölgələrindən də istifadə edən Javascript layihəsi yaradıb.
  • Nuclear Horse Studios-un C#/Unity versiyası (MIT lisenziyası) var.
  • Stafford Williams C#/Unity versiyasını (MIT lisenziyası) yazdı.
  • Gareth Higgins C# xəritə generatoruna malikdir.
  • Martín Candela Calabuig C++ versiyasını yaratdı.
  • Tobias üzərində işləyir C++ üçün versiya
  • Spencer Judge bu üsullardan istifadə edərək xəritələr yaratmaq üçün yazdı.
  • BitAlchemists-in Dart versiyası var.
  • Thomas R. Koll-un Lua portu var və o, o, Autonomous Planetary Research Individual 50 üçün istifadə edir.
  • Ada, məqaləmdə təsvir olunanlara bənzər üsullardan istifadə edən Scala layihəsidir.
  • PtolemyJS daxili Voronoi xəritə generatoru olan Javascript oyun mühərrikidir.
  • Jay Stevens Unreal 4 (MIT lisenziyası) üçün C++ versiyasını yaratdı.

Digər layihələr

  • PolyWorld Connor Clark-ın Java koduna əsaslanır və indi Terasology oyununun bir hissəsidir (aşağıya bax). Bu Video).
  • Conquest-də bu üsullar oyunun bəzi xəritələrini yaratmaq üçün istifadə olunur.
  • Besiege bu üsulları prosedur xəritə generatoruna tətbiq edir.
  • TerraFirmaCraft 2-də altıbucaqlılar şəbəkəsi ilə oynamaq üçün üsullardan istifadə olunur.
Bu xəritə generatoru birbaşa istifadə üçün nəzərdə tutulmayıb, lakin Welsh Piper (canavarla qarşılaşma cədvəlləri, Minocra), Trevail, Cresta Krallıqları və digər ( , , , , , ) oyunlar xəritələr yaratmaq üçün xəritə generatorundan istifadə edir. 2048x2048 PNG faylını ixrac etmək üçün "PNG ixrac et" düyməsini klikləyin, sonra onu Photoshop-da rəngləndirə, üslub edə və işarələyə bilərsiniz.

Tətbiq: Əlavə Xəritə Xüsusiyyətləri

Modullar

Mən xəritə görünüşünü strukturlaşdırmağa çalışdım ki, modullar koddan asılılıq yaratmadan onu yerləşdirsin. mapgen2.as GUI modulu Map.as (əsas modul) və Roads.as (yan modul), lakin Maps.as-dan asılıdır. yox Yollardan asılıdır.as. Qrafikdəki hər bir çoxbucaqlı, kənar və künc xarici cədvəldə açar kimi istifadə edilə bilən indeksə malikdir. Roads.as-da kənar indekslə indeksləşdirilmiş road adlı massiv var.

Xəritənin əsas kodu sahədə baza kimi edge.river-ə istinad edə bildiyi halda, modul bunu edə bilməz. Bunun əvəzinə modul yerli dəyişən yola istinad edir. Bu, çoxbucaqlıların həm mərkəzləri, həm də küncləri üçün işləyir. Bu, əsas kodu təmiz saxlayır.

Mənim üç modulum var: Yollar, Lava və NoisyEdges.

Yollar

Dəli Tanrının Aləmi bu xəritə generatorunun əksər xüsusiyyətlərindən istifadə etmir, lakin mən onun üçün yol generatoru yaratdım. Diqqət etdim ki, oyunda istifadəçilər təbii olaraq çayları araşdırırlar. Çaylar oyunçuları öldüyü dağlara aparır. Mən çaylara doğru bucaq altında yollar çəkmək istəyirdim.

Künclər boyunca kontur xətlərini hesabladım. Konturun səviyyəsi dəyişən yerdə yol var. Bu, əksər hallarda işləyən, lakin bəzən kiçik döngələr yaradan kifayət qədər sadə bir alqoritmdir:

Çaylar Voronoi qabırğaları boyunca dolandığından (yuxarıdakı diaqramda mavi xətlər), yollar Delaunay qabırğalarını (qırmızı xətlər) izləyir. Yollar səs-küylə müalicə olunmur. Bunun əvəzinə, onlar kənarların orta nöqtələri arasında spline kimi çəkilir:

Çoxbucaqlıların çoxunda yolları olan iki "qonşu" var. Onlar üçün kənarların iki orta nöqtəsini birləşdirən müntəzəm spline istifadə olunur. Yolları olan ikidən çox "qonşusu" olan çoxbucaqlılar üçün bütün kənarın orta nöqtələrindən poliqonun mərkəzinə qədər splinelarla kəsişmə çəkirəm. Yuxarıdakı diaqramda sol alt çoxbucaqlının kəsişmə nöqtəsi, yuxarı sağ çoxbucaqlının isə müntəzəm spline var.

lava

Lava və çaylar eyni yollarla gedir. Lava çatları yüksək quru ərazilərdə baş verir və kənarların bir hissəsinə təyin olunur. Oyunda, lava və su, əlbəttə ki, fərqli olacaq, lakin onlar yalnız rəngi və yeri ilə fərqlənir. Lava kənarları səs-küylə müalicə olunur:

Əlavə: Təkmilləşdirmə imkanları

mücərrəd göstərmə

Xəritə bütün detalları deyil, dünyanın müvafiq hissələrini düzgün göstərməlidir. Bu layihədə mən müəyyən səviyyədə detallı xəritələr yaradıram, lakin xəritələr eyni zamanda tam mücərrəd olmasa da, bitki örtüyü və ya şəhərlərin təfərrüatına girmirəm. Orta Yer xəritələri üslubunda daha mücərrəd xəritələr göstərmək mümkün ola bilər (bu kimi). Oyun kartlarında görmək istədiklərim haqqında qeydlər yazdım.

su hövzələri

Aşağı oxları izləməklə (hündürlüklər bölməsindəki təsvirə baxın) siz həmişə çoxbucaqlının istənilən küncündən sahilə qədər kənarlar boyunca bir yol tapa bilərsiniz. Mən onlardan suyun okeana axmalı olduğu yerləri qeyd etmək üçün istifadə edirəm. Eyni mənbə yeri olan bütün bucaqlar eyni su hövzəsinin bir hissəsi hesab edilə bilər.

Su hövzəsinin kodu tam deyil. Demoda su hövzəsi rejimi var, amma bunu bəyənmirəm. Mən çoxbucaqlı mərkəzləri və küncləri su hövzəsi sərhədləri kimi istifadə etməyə çalışdım və hər iki halda nəticələr kifayət qədər yaxşı olmadı. Su hövzəsinin hesablamalarını lazım olana qədər təxirə salmaq qərarına gəldim.

Düşünürəm ki, su hövzələri böyük ərazilərin adlandırılması üçün faydalı ola bilər. Demoda xəritədə təxminən 1000 torpaq poliqonu var. Bir oyun xəritəsində çoxbucaqlıların bir araya toplandığından daha az adlandırılmış bölgələrin olması yaxşı olardı. Məsələn, XYZ dağları XYZ çayının axdığı XYZ vadisinin üstündə yerləşə bilər. Oyunçular bütün bu toponimlərin əlaqəli olduğunu başa düşə biləcəklər. Bu layihədə çox da irəli getməmişəm, amma gec-tez ona qayıda bilərəm.

Keçilməz sərhədlər

Mənim xəritə generatorumda çoxbucaqlılar arasındakı bütün sərhədlər eynidir. Onların arasında hamar keçidlər var. Uçurumlar, uçurumlar, yaylalar və digər kəskin yüksəklik dəyişiklikləri yarada bilmək üçün bəzi kənarları kəsilmək maraqlı ola bilər. Baxın, bu, Voronoi ərazilərinin oyun üçün necə maraqlı ola biləcəyini izah edir.

Ərazi təhlili

Çoxbucaqlı xəritələrdə yol tapmaq kifayət qədər sürətli olmalıdır və ərazi təhlili üçün istifadə edilə bilər. Məsələn, iki nöqtə fəza baxımından yaxındırsa, lakin onların arasındakı yol uzundursa, bu, yolda bir körfəz və ya dağ olduğunu və bunun tunel və ya körpü üçün yaxşı yer olacağını ifadə edə bilər. Yol tapma alqoritmi yaxınlıqdakı adalara körpü tələb edən yerləri də tapa bilər. Yollarda yerləşən çoxbucaqlılar, yollar üçün nadir hallarda istifadə edilən çoxbucaqlılardan strateji cəhətdən daha qiymətli ola bilər.

Adlandırılmış ərazilər

Su hövzələri bölməsində qeyd etdiyim kimi, xəritənin müxtəlif sahələrinə adlar vermək istəyirəm. Bu xüsusiyyəti relyef təhlili ilə birləşdirərək, siz çayları, dağları, gölləri, çoxbucaqlı qruplarını, sahil xətlərini, okeanları, meşələri, yarımadaları, dərələri və s. adlandıra bilərsiniz. Eyni bölgədəki adlar əlaqələndirilə bilər. Mən bu hissədə işləmədim, çünki ümumi xəritə generatorunda deyil, yalnız müəyyən bir oyunda faydalı olacağını düşünürəm. Oyunun mövzusu təkcə adlarla bağlı olmamalıdır, o, həm də əşyalar, qonaqlar və süjet elementlərini əhatə edə bilər. Məsələn, XYZ qılıncını yalnız XYZ vadisində tapmaq olar.

Dəyişən Sıxlıq

Çoxbucaqlıları daha kiçik çoxbucaqlılara bölmək üçün Fortune alqoritmindən istifadə edə bilərsiniz. Dünyanın əksər hissəsinin təqribən təsvir olunduğu və bəzi sahələrin daha təfərrüatlı olduğu xəritə maraqlı görünə bilər. Alternativ bir yanaşma olaraq, toxum nöqtələrini dəyişən sıxlıqla təşkil edə bilərik ki, bəzi ərazilərdə digərlərindən daha çox çoxbucaqlı olsun. Məsələn, Lloyd alqoritmi yerinə hamarlaşdırıcı çox seçmə tətbiq oluna bilər.

Səs-küylü kənarları yaxşılaşdırın

Mən kələ-kötür xətləri olan səs-küylü kənarların çox sadə sistemini tətbiq etdim. Xəritədə yaxınlaşdırdığınız zaman künclər çox nəzərə çarpır. Siz əyri splaynlar və ya fraktal genişlənmədən istifadə edərək sistemi təkmilləşdirə bilərsiniz ki, bu da miqyaslandıqda daha ətraflı görünəcək.

Əlavə: Proseslərin Təkmilləşdirilməsi

Bu məqalə əvvəlcə üç yazı idi: poliqonlar, xəritə görünüşü, adalar, okeanlar, göllər, çimərliklər və quru haqqında 1-ci hissə; 2-ci hissə yüksəkliklər, çaylar, rütubət və biomlar haqqında; render, demo və mənbə kodu haqqında 3-cü hissə.

Əgər kimsə mənim bura necə gəldiyimlə maraqlanırsa, burada qısa bir tarix var:

  • 2009-cu ilin dekabrında Wild Shadow Studios-dan Rob və Aleks xəritələr yaratmaq üçün sürətli yolum olub olmadığını soruşdu. Mən artıq xəritələr yaratmaq üçün Perlin səs-küyündən istifadə etməyi düşünürdüm, ona görə də bunu sınadım və yaxşı nəticələr əldə etdim. Bir gündə işləyən prototip hazırladım və variasiyaları qurmaq və seçmək daha bir ay çəkdi. Variasiyaların əksəriyyəti işləmədi və mən bu yanaşmanın məhdudiyyətlərinin olduğunu başa düşdüm. Bir aylıq iş kifayət idi, ona görə də xəritələrlə işi bitirdim və digər kiçik layihələrə keçdim - qrafika, animasiya, canavar qrupları, NPC-lər üçün AI və s.
  • 2010-cu ilin iyun ayında yenidən xəritələrlə işləmək üçün ilham aldım. Mən bir ay ərzində fikirlərimi kağız üzərində yazıb müxtəlif prototipləri sınaqdan keçirdim. Mən altıbucaqlı meshləri, altıbucaqlı çay hövzələrini, dörd əsaslı çay generasiyasını, vulkanları, təpələri, eroziyanı, hava sistemlərini və daha çoxunu sınamışam. Hər şey uğursuzluqla bitdi. Bununla belə, prosesdə çox şey öyrəndim. Məsələn, Delaunay üçbucaqları mənə uyğun gəlmədi, lakin Voronoi diaqramlarına səbəb oldu. Quadlardan çaylar yaratmaq işə yaramadı, lakin səs-küylü kənarlarda işləməyə başlayanda kvadlar daha sonra lazımlı oldu. Eroziya sistemi işləmədi, amma çaylarda işləyərkən bəzi fikirlər faydalı oldu.
  • Prosedur məzmununun yaradılması üzrə kurslarda olarkən mən daha bir neçə xəritə yaratmaq ideyasını yazdım. Uzun 4 iyul həftə sonu ərzində mən onları həyata keçirdim və onlar əla işlədilər. Həmin həftə sonu mən Voronoi çoxbucaqlılarını, xəritə görünüşünü, ada generasiyasını, səs-küylü kənarları, yüksəklikləri, biomları, çayları və hündürlüyün yenidən bölüşdürülməsini yaratdım. Mən axın hissi yaşadım. Və heyrətamiz idi! Baza sisteminin çox hissəsini cəmi üç gündə qurdum.
  • İyul və avqust aylarında hər həftə sonu mən təkmilləşdirmələr etdim, bunların çoxu olduqca əhəmiyyətli idi. Mən də işləməyən bir çox dəyişiklik etdim, ona görə də onları silməli oldum. Əsas xəritə parametrləri kifayət qədər yaxşı olduqdan sonra diqqəti göstərməyə və UI-yə çevirdim. Renderdən və UI təkmilləşdirmələrindən sonra bacardım görmək xəritədə yeni qüsurlar və çoxlu səhvlər tapıldı. Əvvəllər üzvi şəkildə böyüyən kodu sadələşdirmək üçün mən də kütləvi refaktorinq etdim.
  • Avqustun sonunda mən yalnız kiçik təkmilləşdirmələr üzərində işlədiyimi başa düşdüm və layihənin mərhələli şəkildə dayandırılmağa hazır olduğuna qərar verdim. Mən uzun Əmək Günü həftəsonunu bu məqalədə (və yazılarda) nəticələri yazmaqla keçirdim. Yüksək keyfiyyətli diaqramların yaradılmasına çox vaxt sərf olundu. Diaqramlar yeni səhvləri aşkar etdi, buna görə də bir funksiyanı (hündürlüklərin yenidən bölüşdürülməsi) çox sadələşdirərək və yenisini (rütubətin yenidən paylanması) həyata keçirərək onları düzəltməyə keçdim. Həmçinin, izah etməyi asanlaşdırmaq üçün kodun adını dəyişdim və şərh etdim.
Bütün bunları niyə izləyirəm? Çünki belə kiçik (1-3 ay) layihələrlə işləmək prosesini təkmilləşdirməyə çalışıram. Sizə xatırlatmaq istədiyim budur:
  1. Sahib olmaq yaxşıdır əsas fikir bütün layihəni irəli aparır. Yanvar ayında hazırladığım sadə xəritələr Perlin səs-küyünə əsaslanırdı. Hazırkı xəritələr Voronoi diaqramlarına əsaslanır. Seçim etməli və işləməyə davam etməli idim, amma vaxt aldı ...
  2. Düzgün ideyanı tapmazdan əvvəl bəzən məcbur olurdum çox təcrübə. Əsas struktur kimi Voronoi ilə çıxış edənə qədər, təxminən bir aya yaxın ideyalar üzərində işlədim. Çoxlu fikirlər yazmalıyam.
  3. məndə olub çoxlu uğursuzluqlar. Tez səhv etmək vacibdir, səhv etməkdən qorxma. Mən əhvalımı yüksək tutmalıyam.
  4. Əsas sistemi üç günə hazırladım. Sürətli Prototip ideyanın həyat qabiliyyəti haqqında çox şey deyə bilər. İlkin mərhələdə mən prototipə diqqət yetirməli və yüksək keyfiyyətli sistemi hələlik unutmalıyam.
  5. Erkən mərhələdə daha vacibdir sistemi öyrənmək yaxşı kod yazmaqdansa. Prototipdən nə öyrənmək istədiyimi özümdən soruşmalıyam.
  6. Səhvlər bəzən sonradan işə yarayır. Biz onları xilas etməliyik. Qüsurlarını görən kimi kodu sildim, amma bəlkə də git-də daha çox filial yaradıb orada saxlamalıydım.
  7. Vizual müşahidə etmək bacarığı nə baş verdiyini anlamağa çox kömək edə bilər. Kodun bir neçə səhvini qaçırdım, çünki məlumat hissəsini vizuallaşdırmaq üçün narahat olmadım. Biz mümkün qədər vizuallaşdırmalıyıq.
  8. Bəzən görünür kiçik sapmalar, bu əslində kodda səhvlərin olması deməkdir. Çox vaxt onları kənara fırçalayırdım. O anda səhvləri tapmaq və düzəltmək üçün vaxt olmasa belə, əlavə araşdırma üçün onları düzəltmək lazımdır.
  9. Böyük kömək göstərdi blog yazıları yazmaq. Onlar məni sistemin bütün hissələrini başa düşməyə, bütün məlumatlara baxmağa və bütün kodu başa düşməyə məcbur etdi. Yazılar məni xəritənin yaradılmasının hər addımını sınamağa və izahı çətin olanları təkmilləşdirməyə məcbur etdi. Bloq yazılarını yazmağa prosesdən xeyli əvvəl başlamalısınız. İzahat öyrənmək üçün yaxşı bir yoldur.
  10. və biom təsnifat sxemləri və müxtəlif biomlar.

    Vikipediyada həmçinin oyun xəritəsi generatorundan istifadə edərək yaratmağa cəhd edə biləcəyiniz yer formalarının yaxşı siyahısı var. Layihəm üçün bu siyahını araşdırmadım.

    Ken Perlin səs-küy ustasıdır, Perlin səs-küyünü icad etdi. O, həmçinin daha az tanınan sadə səs-küyü (PDF) yaratdı. Layihəmdə adanın ümumi formasını yaratmaq üçün Perlin səs-küyündən istifadə etdim. Joe Slaytonda Perlin səs-küyünü adalara çevirmək haqqında bir səhifə var. Mən mavi səs-küy haqqında məlumat axtarırdım və təsadüfi nöqtələrin paylanmasını yaxşılaşdırmaq üçün Lloydun alqoritmini tapmazdan əvvəl, Wang'ın rekursiv plitələrinə rast gəldim. Craig Reynold (Craig Reynold) tərəfindən hazırlanan dokulara da baxdım, lakin onları heç bir yerə tətbiq etməyə vaxtım olmadı.

  11. Delaunay üçbucaqlılığı
  12. prosessual nəsil
  13. perlin səsi
  14. Teqlər əlavə edin

Bu səhifədə xüsusi proqramlar tərəfindən yaradılan kredit kartı nömrələrinin istifadəsi və bu proqramların özləri haqqında danışılacaq.

Kredit kartı nömrəsi generatoru, proqram əlində kredit kartı olmadıqda xarici qeydiyyat sponsorları ilə işləmək üçün lazımdır və kredit kartı olmadan qeydiyyat mümkün deyil. Kredit kartı qeydiyyatı ən yüksək ödənişlidir, ona görə də bu proqram sizə pula qənaət etməyə kömək edə bilər.

Kredit kartı nömrəsi generatoru nədir?
Bu, müxtəlif kredit kartlarının nömrələrini yaradan bir proqramdır. Proqramın mahiyyəti müəyyən bir kredit kartı nömrəsinin təyin olunduğu alqoritmi bilməkdir. Hər bir bank, şirkət nömrə əldə etmək üçün öz sistemindən istifadə edir.

Proqramlar ümumiyyətlə real həyatda olan kartların sayını yaratmır. Mövcud olmaq üçün qanuni hüququ olan nömrələr yaradılır. Əgər bank müştəriyə kart veribsə, onda belə bir nömrə ola bilərdi, çünki o, məhz bu alqoritmə uyğun hesablanıb.

Fərqli generatorlar müxtəlif alqoritmlərdən istifadə edirlər.
Bəzi proqramlar yalnız bir seriyalı kredit kartlarını yaradır, digərləri hətta real həyatda banklar qurmağa imkan verir.
Elə generatorlar var ki, kartın nömrəsi ilə yanaşı, şəxsin ünvanını, adını da verir.

Şəbəkədə ən çox istifadə olunan kartlar Visa, American Express, MasterCard-dır.

Bu nömrə nə üçün istifadə edilə bilər?
Yəqin ki, kredit kartları vasitəsilə nəsə satdıqları saytlarla tez-tez rastlaşırsınız. Onlar mal sata, cəmiyyətə üzvlük və s. Bu nömrələrdən istifadə üçün ən məhsuldar sahələrdən biri porno saytlardır. Onların əksəriyyəti üzvlük üçün ödəniş etməyinizi istəyir. Başqa bir seçim, Yetkinlərin Doğrulama Sistemləridir - erotikaya baxa biləcəyiniz yaşa çatdığınızı təsdiqləyən xidmətlər təklif edən sistemlər (əlbəttə ki, pulsuz deyil).
Təbii ki, bütün saytlara bu şəkildə daxil olmaq mümkün deyil.

Bu necə işləyir?
Bunu sınaq və səhv yolu ilə başa düşməlisiniz. Zaman zaman buna ehtiyac yoxdur. Mən sizə sadəcə cəhd etməyi məsləhət görürəm. Bir nömrə işləmirsə, digəri də işləməyəcək. Özünüzə başqa sayt tapın. İndi isə konkretliklər üçün. Rəqəmlərlə aldadıcılığın bir partlayışla getdiyi sistemlərdən biri AdultSights-dır. Bu AVS altında təxminən 15.000 pornoqrafik sayt var. Bu sistemə üzvlük saxta nömrələr vasitəsilə asanlıqla əldə edilir. Mümkündür ki, bir neçə gündən sonra girişiniz qadağan ediləcək, lakin sonra yenisini yarada bilərsiniz. Bu, www.adultsights.com saytında yerləşir

Məhsulu necə almaq olar?
Heç bir şəkildə. Bu etməməli olduğunuz bir şeydir. Nömrəni aldıqdan sonra iD Software-ə məktub yazmağa və malları sifariş etməyə ehtiyac yoxdur. Orada kredit kartları fərqli bir sistemlə yoxlanılır və siz hələ də heç nə əldə etməyəcəksiniz. Kredit kartından pul çıxarmağa çalışdığınız zaman şirkət sadəcə olaraq əlaqəni kəsəcək və sizə heç nə göndərməyəcək. iD Software yazır: Kredit kartınızla bağlı problemlərimiz var.

Porno saytlardakı nömrədən əlavə, onlar tez-tez Bitmə tarixini soruşurlar. Bu nədir?
Ölümcül heç nə yoxdur. Kredit kartı müqaviləsi adətən müəyyən müddətə bağlanır. Bu Bitmə tarixi müqavilənin bitmə tarixidir. Nəzəri olaraq bu tarix kredit kartı nömrəsinə təsir göstərmir. Buna görə də sayta tarixi yazın, məsələn, bu gündən ən azı bir il çox. Yəni bu gün 11/22/10-dursa, onda tarixi bir yerə 12/22/11 yazın.

Bəzən nömrəni götürmürlər.
Proqramlar düzgün nömrələr yaradır. Sadəcə olaraq, çatmağa çalışdığınız sayt onları qəbul etmək istəmir. Bu, onların necə yoxlanılmasından asılıdır. Başqa saytı sınayın.

Bəzi saytlar varlığın hipotetik ehtimalı üçün nömrəni yoxlayır. Yəni kobud desək, onu eyni generatordan keçirib onun hansı alqoritmin düzgünlüyünə baxırlar. Alqoritm düzgündürsə, hər şey qaydasındadır. Bundan sonra sayt pul köçürmə əməliyyatını qeyri-müəyyən müddətə təxirə salaraq sizə daxil olmağa imkan verir.

İkinci variant bizim üçün xoşagəlməzdir. Digər tərəfdən, bizdən kartın nömrəsini aldıqdan dərhal sonra pul köçürməyə cəhd edilir. Təbii ki, həmin nömrəli kart olsa belə, sahibinin adı uyğun gəlmir və əməliyyat uğursuzluqla nəticələnir. Həll yolu - başqa sayta keçin. Bir çox porno serverlər kartın nömrəsini sahibinin ünvanı ilə müqayisə edən webquest.com vasitəsilə yoxlamaya keçib. Həmçinin, üzvlük alışlarının Internet Billing Co vasitəsilə həyata keçirildiyi saytları vurmayın. Bundan əlavə, başa düşdüyüm qədər, kimsə mərkəzləşdirilmiş şəkildə pis nömrələrin məlumat bazasını saxlayır. Köhnə sübut edilmiş nömrələrimi daxil etməyə çalışarkən bir neçə dəfə "qara siyahının sayı" kimi mesajlarla rastlaşdım. Beləliklə, əsas məqam köhnə avtorizasiya sxeminə malik serverləri tapmaq idi. Xoşbəxtlikdən belə saytlar hələ də var.

Nə təhdid edir?
Bu cür əməllər cəzalandırılır. Bunun üçün sizi həbsə qədər müxtəlif cəzalar gözləyir. Amma bu bir nəzəriyyədir. Növbəti sual təcrübə ilə bağlıdır.

Tez-tez saytlarda belə xətləri görə bilərsiniz:
"Təhlükəsizlik məqsədilə bütün hərəkətləriniz qeydə alınır. Sizin İP-niz belədir. Kredit kartlarından qeyri-qanuni istifadə etmək cəhdi ciddi şəkildə cəzalandırılacaq."
Qorxma. Əvvəlcə IP haqqında. Bəli, onu tanıyırlar. Beləliklə, növbəti nədir? Əksər istifadəçilər İnternetə dial-up (Dial-up) vasitəsilə qoşulurlar. Onların əksəriyyətinə dinamik IP verilir. Bəzi pis 20-90 dollar xatirinə heç bir Qərb şirkəti Rusiya provayderləri ilə məşğul olmayacaq. Öz növbəsində, provayderlərimiz heç vaxt qeydlərə girməyəcək və filan vaxt filan İP-də kimin oturduğunu görməyəcəklər.
Statik IP olan insanlara gəldikdə - eyni vəziyyət. Heç kim həqiqətən sizinlə hər şeyi həll etmək istəmir. Beləliklə, praktikada belə hərəkətlər tamamilə cəzasız olaraq qalır və qalacaq. Rahat yata bilərsiniz.

Diqqət! Təqdim olunan kredit kartı generatoru Luhn alqoritminə uyğun olaraq yalnız saxta kredit kartı nömrələri yaradır. Bu məlumatların mağazalarda istifadəsi heç bir nəticə verməyəcək. Yalnız təhlükənin nə olduğunu başa düşənlər üçün. Şəxsi istifadə üçün, risk sizin üzərinizdədir. Təklifiniz var və ya səhv tapdınız? Şərhlərdə yazın, düzəldəcəyik.

Parametrlərin təhlili

Kredit kartı nömrəsi generatorunun özünü öyrənmək çox asandır və ən əsası - tamamilə onlayndır, lakin hər halda, mümkün parametrləri nəzərdən keçirək.

Şablon seçimi

Burada eyni anda iki imkan təqdim olunur - mövcud siyahıya əsaslanan seçim və şablonun əl ilə yaradılması.

Siyahıya nəzər salaq. Birinci element parametrdir "Təsadüfi xəritə". Əslində, xəritə tamamilə təsadüfi deyil, yalnız siyahıdakı şablonlar əsasında yaradılır. Amma hər dəfə şablonlar yaradılanda onlar təsadüfi seçilir.

Siz həmçinin siyahıdan istənilən şablonu seçə bilərsiniz. Şablonlar yalnız məsələn verilir, əksər hallarda yalnız əl ilə nəsil istifadə olunur. Visa və MasterCard üçün əlavə əlavələr var. Yeri gəlmişkən, diqqət yetirsəniz, artıq təmsil olunmur, amma ümid edirik ki, ehtiyac olmayacaq. Ancaq kimsə qəfildən siyahını zibil qutuları ilə seyreltməli olsa, şərhlərdə soruşun.

davam edək əl istehsalı, ən maraqlı an. Kartın nömrəsi aşağıdakı formatda verilir:

Hər şey ağlabatandır - boşluqlarla qruplara ayrılmış 16 rəqəm. "X" əvəzinə nömrələrimizi sərbəst daxil edirik. Və Luhn əsaslı alqoritm artıq pulsuz sahələr üçün düzgün nömrələri axtaracaq (ümid edirəm ki, kartın nömrəsinin tamamilə təsadüfi olmadığını və nəzarət yoxlamasının olduğunu bilirsiniz). Siyahıdan şablon seçərkən, bu sahənin özünü necə yenidən quracağına diqqət yetirin.

Çıxış parametrləri

Bütün digər parametrlər yalnız çıxışa birbaşa təsir göstərir.

Ayırıcı 3 formatda verilir: boşluq, - (tire), ayırıcı yoxdur. Kart nömrəsinin çıxış formatına təsir edir - hər kəs üçün daha əlverişli olduğu üçün onu təyin edirik. Klassiklərə görə, bank kartının özündə kart nömrəsi yalnız boşluqlarla ayrılır.

Kəmiyyət– çıxış üçün neçə kartın yaradılması lazım olduğunu müəyyən edir.

Format. Müxtəlif ehtiyaclar üçün bir neçə format təqdim olunur. Ən sadəi düz mətn və ya cədvəl formatında istifadə üçün CSV-dir. Mürəkkəb bir şey yoxdur. Xüsusi ehtiyaclar üçün JSON, SQL, XML formatları təqdim edilmişdir.

yoxlama işarələri EXPCVV son istifadə tarixinin və xəritənin (arxa tərəfdə) yaradılması ehtiyacına görə məsuliyyət daşıyırlar. Varsayılan olaraq, onlar göstərilir, həmçinin ehtiyaclarınıza uyğun olaraq istifadə edin. Bir qayda olaraq, kartın nömrəsi kifayətdir, bundan başqa, istifadə müddəti və kodun formatı yoxlanılmır.

Haqqında danışdığımız dəyərlər bunlardır.

Öz funksiyanızı əlavə edə bilərsinizmi?

Və yenə də təkrar edək. Öz əlavənizi əlavə etmək istərdiniz və ya səhv tapdınız? Şərhlərdə yazmaqdan çekinmeyin. Birlikdə hər kəs üçün sərin və rahat bir həll yaradacağıq. Və biz istifadə edərkən. Ümid edirəm onunla nə edəcəyinizi bilirsiniz. Və unutmayın - bu sadəcə saxtadır. Onları necə tətbiq edəcəyinizi bilməlisiniz.

Yeniləmələr

26 avqust 2018-ci il İndi “Tam ad” qutusunu qeyd etsəniz, “İVAN İVANOV” şablonundan istifadə edərək kartlar üçün sahibin adı yaradılacaq. Siyahı üçün TOP25 kişi və qadın adları, həmçinin TOP50 soyadı götürülüb. Gəlin cəhd edək!

17 noyabr 2018-ci il Bəzi kartların təsadüfi generatora daxil olmaması səbəbindən səhv düzəldildi. Bonus olaraq "Sifarişlə" qeyd qutusu əlavə edildi - şablona uyğun olaraq təyin edildikdə, ilk təsadüfi kart yaradılır və ondan bütün kartlar Luhn alqoritminə uyğun olaraq sıralanır.

Təklif olunan generator, məsələn, xarici dilləri öyrənərkən istifadə olunan sözlər və ya ifadələr olan lazımi sayda ikitərəfli kartları tez və asanlıqla çap etməyə imkan verəcəkdir.

İstifadə qaydaları

Bu xidmət "OLDUĞU KİMİ" təqdim olunur. Xidmətin müəllifi onun xətasız işləməsinə və konkret məqsədlər üçün uyğunluğuna zəmanət vermir, həmçinin xidmətdən istifadə ilə bağlı mümkün itkilərə və ya belə istifadənin mümkünsüzlüyünə görə heç bir məsuliyyət daşımır.

Təklif olunan xidmət yalnız qeyri-kommersiya məqsədli istifadə üçündür. Xidmətdən mənfəət məqsədi ilə, habelə qüvvədə olan qanunlara zidd olan və ya hər hansı birinin hüquqlarını pozan şəkildə və ya materiallardan istifadə etmək qadağandır.

Xidmətin istifadəçisi razılaşır ki, onun xidmətdən istifadə edərək yüklədiyi mənbə materialları istifadəçiyə xəbərdarlıq edilmədən xidmətin müəllifi tərəfindən istənilən məqsədlə saxlanıla və istifadə edilə bilər.

Xidmətdən istifadə istifadəçinin bu şərtlərə tam razılığı deməkdir.

Qəbul edilmiş kartları necə çap etmək olar

"Kartlar yarat" düyməsini basdıqdan sonra kağız kartları əldə etmək üçün printerdə çap etməli olduğunuz PDF sənədi yaradılacaq.

Əgər printeriniz dupleks çapı dəstəkləyir, sonra bu seçimdən istifadə edin və Manual 2-Sided Printing qutusunu qeyd etməyin. Sonra qəbul edilmiş sənəddəki səhifələr aşağıdakı ardıcıllıqla düzülür: 1-A, 1-B, 2-A, 2-B, 3-A, 3-B.

Əgər printeriniz dupleks çapı dəstəkləmir, sonra Manual 2-Sided Printing onay qutusunu seçin. Sonra qəbul edilmiş sənəddəki səhifələr aşağıdakı ardıcıllıqla düzülür: 1-A, 2-A, 3-A, 3-B, 2-B, 1-B. Səhifələrin birinci yarısını (bu nümunədə 1-3-cü səhifələr) çap edin, sonra çap olunmuş vərəqlərin yığınını printerin çıxış tepsisinə qoyun (ayrı-ayrı vərəqlərin sırasını dəyişmədən) və səhifələrin ikinci yarısını (səhifələr) çap edin. Bu nümunədə 4-6). Lazım gələrsə, sınaq çapını həyata keçirin və ya printer sənədlərinə müraciət edin.

Texniki dəstək

Bu xidmətin işi ilə bağlı bütün suallar və şərhləri müəllifə elektron poçtla göndərin (ünvan səhifənin yuxarı hissəsində).