Parçalanmış xatirələrin gedişi. Silent Hill Darıxılmış Xatirələrin gedişi. Buz Kabusu #3

Silent Hill-ə xoş gəlmisiniz

Təhlil qeydləri

Həkimlə keçirilən bu seanslar oyun boyu hekayənin gedişatını kəsəcək və testləri necə tamamlamağınızdan asılı olaraq oyundakı psixoloji profilinizdən asılı olacaq. İlkin sınaq profil və şəxsi Silent Hill yaratmaq üçün əsas təşkil edir. Hər dəfə yeni oyuna başladığınız zaman personajlar, mühitlər və hekayələr üçün yeni görünüş müəyyən edən tamamilə fərqli profil yarada bilərsiniz. Həmçinin, psixoloji profil oyunun sonunda dörd sonluqdan hansını alacağınızı müəyyən edəcək.

Psixoloji profilin kifayət qədər mürəkkəb və oyunçunun davranışından asılı olaraq dəyişkən olması səbəbindən bir oyunda bütün mümkün variasiyaları əhatə etmək çox çətindir. Buna görə də, keçid yalnız oyunda irəliləyiş üçün lazım olan addımları əhatə edir və eyni zamanda bütün mümkün xatirələri və əks-səda mesajlarını tapmağa imkan verəcəkdir.

avtomobil zibilxanası

Qəbul imtahanından sonra oyun avtomobil qəzasından sağalmaqda olan Harri Meysona qayıdacaq. Arxa oturacaqda yatan qızı Şerilin maşında olmadığını biləndə Harri narahat olur. Əlcək bölməsindən fənəri götürən Harri Şerilə zəng vurur və onu tapmaq üçün Silent Hill boyunca səyahətinə başlayır.

Qəhrəmana nəzarəti ələ keçirdiyiniz zaman avtomobildən irəliləyin və ətrafa baxın. Deyəsən, Harri müxtəlif avtomobil avadanlığının zibilxanasına düşüb. Əgər arxaya dönüb maşının içərisinə baxsanız, ön oturacaqda Şerilin oyuncaq ayısını tapa bilərsiniz.

Qəza yerindən uzaqlaşmağa davam edən Harri yol boyu müxtəlif obyektləri şərh edəcək. Adətən bu ifadələr onun qızına aid olacaq. Wiimote-da (A) düyməsini sıxsanız, Harrinin adı Cheryl olacaq.

Metal qırıntıları arasından hasara qədər gedin və üzərinə qalxın. Digər tərəfdən, binanın divarındakı yaşıl qapıdan daxil olun.

"Deisaco Fir Tree" yanacaqdoldurma məntəqəsi

Siz maşın qarajına girdiniz. İçəridə sağa gedin və başqa bir qapıdan dəhlizə çıxın. Qırılan telefona və divarda vacib nömrələr olan afişaya diqqət yetirin. Hələ mobil girişiniz yoxdur, lakin bu nömrələrə sonra zəng edə bilərsiniz.

İrəli gedin və Yalnız İşçilərin qapısından daxil olun. Dəhliz boyunca gəzin və kilidli bir qapı ilə qarşılaşacaqsınız. Boltu təmin edən zənciri çıxarın və qırmızı sapı tutaraq boltu sağa sürüşdürün. Qapıdan çıxın.

"Clear Picture" mağazası

Qırmızı xalçalı pilləkənlərlə aşağı enin və sonunda qapıdan keçin. Mağazanın arxasındakı neon işarəsinə doğru irəliləyin. Piştaxtanın üstündə cavab verən və üzərində mesaj qalmışdır. Mesajın səsi və məzmunu, oyundakı digər mesajlar kimi, profilinizdən asılı olacaq. Arxa qapı kilidlidir, ona görə də sizə yaxınlıqdakı xidmət qapısından keçmək kifayətdir.

Xidmət otağı kompüter və video avadanlıqlarla doludur. Müşahidə sisteminin monitoruna gedin və daha yaxından baxın: düyməni sol tərəfə çevirərək, ekranda mağazanın müxtəlif kameralarından görüntü göstərilir. Düyməni 3 nömrəli vəziyyətə çevirin və sağda "qapı buraxma" etiketli böyük düyməni basın. Qapının üstündəki işıq yaşıllaşacaq. Mağaza salonuna qayıdın və bu qapıdan çıxın.

Sola dönün və qırmızı hasarın üstündən Harrinin sağına atlayın və qarşıdakı qapıdan daxil olun. Növbəti sahədə sola dönün və taxta hasarın üstündən uşaq meydançasına qalxın.

"Theresa's" mağazası

Mağazaya girin və piştaxtaya gedin. Üzərində mesaj qalmış cavab verən maşın var. Arxa qapının açarının Ceynin gödəkçəsində qaldığını öyrənmək üçün mesaja qulaq asın. Tezgahın arxasındakı qapıdan keçin və pilləkənlərlə yuxarı qalxın.

İkinci mərtəbədəki otaqda siz kilidli qapı və onun qarşısında üç geyinmiş maneken tapa bilərsiniz. Avtovağzaldakı mesaja, eləcə də qapıdakı qeydə əsasən açar gödəkçələrdən birində olmalıdır. Onlardan hər hansı birinin qıfılını açın, hansının olmasından asılı olmayaraq - açar həmişə birinci gödəkçədə olacaq. Açarı götür və qapını aç.

Mağazadan çıxın və pilləkənlərlə qarlı xiyabana enin. Düz qonşu qapıdan keçin, sonra taxta hasardan keçərək uşaq meydançasına gedin.

Oyun meydançası

Sağ tərəfdə sınmış velosipedi olan zibil qutusunu və qəribə də olsa, Şerilin ayı balasını görə bilərsiniz (o, maşından bura necə gəlib!). Qarşıdakı hasarda kilidli bir qapı var (saytda davranış qaydalarının yanında) - yolunuza davam etmək üçün açarı tapmaq lazımdır.

Digər tərəfdən qırmızı qoşquya yaxınlaşın və orada üç qutu tapacaqsınız (limonad və ya pivə - profildən asılıdır). Konservlərdən birində açar var - qutuları götürün və hansının olduğunu öyrənmək üçün silkələyin. Jingle ilə kavanozu ters çevirin və kiçik bir mavi açar ondan düşəcək. Açarı götürün, qapını açın və platformadan çıxın.

Növbəti küçədə iki müəssisə var, ancaq profilinizdən asılı olaraq onlardan yalnız biri işıqlandırılacaq və açıq olacaq. Solda Diner 52 kafesi, sağda Good Old Days barı var. Barda Harri qırmızı saçlı bufetçi ilə görüşəcək. Kafenin içərisində Harri polis qadın Sybil Bennettlə görüşəcək. Hər hansı bir söhbətdən sonra Harrinin yeni telefonunu istifadə etmək imkanı olacaq. Onun bütün gözəl xüsusiyyətlərini yoxlayın:

Telefon xüsusiyyətləri

ZƏNG
Harrinin Silent Hill-ə gedərkən tapa biləcəyi istənilən telefon nömrələrinə zəng edə bilərsiniz. Məsələn, əvvəllər yanacaqdoldurma məntəqəsində tapılan təcili yardım nömrələrinə zəng edə bilərsiniz.

KAMERA
Kamera mesajları, eləcə də istədiyiniz hər şeyi qəbul etmək üçün müxtəlif əks-səda kabuslarının şəkillərini çəkməyə imkan verəcək.
Sürətli giriş:Şəkil çəkmək üçün Wiimote-da sağ düyməni (A) və şəkli saxlamaq istəyirsinizsə, yenidən (A) basın.

XƏRİTƏ
Harrinin telefonunda bütün şəhərin xəritəsi ilə GPS naviqasiya proqramı var. Xəritəyə baxarkən siz onun üzərində işarələr qoya və çəkə bilərsiniz. GPS həmçinin xəritəyə avtomatik markerlər əlavə etməklə Harriyə hara getdiyini bilmək imkanı verir.
Sürətli giriş: Tam ekran xəritə üçün Wiimote-da sol düyməni və sonra (A) basın.

MESAJLAR
Qəbul etdiyiniz mətn və səs mesajlarınızı burada yoxlayın.

ŞƏKİL
QALEREYA
Burada bütün saxlanmış şəkillərə baxa bilərsiniz. Yaddaş 10-a qədər fotoşəkil saxlayır.

NÖMRƏLƏR KİTABI
Harrinin əlaqə siyahısı. Digər simvollar zəng etdikdə və ya mesaj göndərdikdə, onların nömrəsi zəngə cavab verdikdən və ya mesaja baxdıqdan sonra əlaqə siyahısına əlavə edilir.

OYUNU SAXLA
Telefonun ən əhəmiyyətli xüsusiyyəti! Bu funksiya oyunda irəliləyişinizi saxlamağa imkan verir (bunu daha tez-tez etmək yaxşı olar).

AYARLAR
Burada təklif olunan seçimdən zəng üçün melodiya seçə bilərsiniz.

JURNALI
Burada edilən zənglərin sayını və telefonla nə qədər vaxt keçirdiyinizi öyrənə bilərsiniz.
Echo mesajı və fotoşəkillər

Oyun boyu Harri Silent Hill-in tarixi ilə bağlı bəzi təfərrüatları özündə əks etdirən keçmiş hadisələrin “sədaları” ilə qarşılaşacaq. Bu əks-sədalarla iki şəkildə qarşılıqlı əlaqədə olmaq olar:
Fotoqrafiya: Kabus kimi parıldayan formalar üçün ətrafınıza baxın. Onlar qaranlıqda çətinliklə görünür və işıqda görmək çətindir. Belə bir rəqəmə yaxınlaşın və telefonunuzun kamerası ilə şəkil çəkin. Siz əks-sədanın uğurlu çəkilişini etdikdən sonra Harri telefonunda keçmişdən mesaj alacaq.
Statik üçün baxın: Harrinin telefonu cırıldamağa başlayır və fənər müəyyən yerlərdə yanıb-sönür. Belə bir narahatlığa səbəb olan bir obyektə yaxınlaşın - bu müdaxilənin gücləndirilməsi ilə onu müəyyən edə bilərsiniz. Mənbəyə yaxınlaşdıqda ekran yanıb-sönəcək, müdaxilə dayanacaq və Harri mobil telefonunda keçmişdən mesaj alacaq.

Ən maraqlısı odur ki, bu mesajların məzmunu psixoloji profildən asılı olaraq oyundan tutmuş oyuna qədər fərqlənir.

1-Cİ GECE: LEVİN KÜÇƏSİNƏ GƏLƏN YOLDA

Səssiz təpənin küçələri donub, siz əvvəlki yolla gedə bilməyəcəksiniz - yolu buz bağlayıb... Sonrası nə olacaq? Avtomobil sireninin zəhlətökən səsini eşidirsiniz? Bu səsə qaçın və buzda donmuş bir avtomobil görəcəksiniz, onun faraları qarşıdakı qapını göstərir. Bu sizin çıxışınızdır - oradan keçin.

Qısa bir səhnədən sonra kabusun ilk səhnəsi başlayır! Bu kabuslar olduqca çaşdırıcı ola bilər, lakin bu ipuçları onlardan keçməyinizə kömək etməlidir:

Kabusdan sağ qalma məsləhətləri

Əraziyə BAXIN: Hara qaça biləcəyinizi bilin. Harri kənarlarında mavi haşiyə olan hər şeyi dırmaşa, sürünə və ya aça bilər.

GPS sizin dostunuzdur: Unutmayın ki, Harrinin telefonunda gözəl xəritə funksiyası var. Hər kabusun əvvəlində təyinat yer xəritədə mavi X işarəsi ilə qeyd olunur. Sizin vəzifəniz bu işarəyə təhlükəsiz və sağlam çatmaqdır. Sizi təqib edən canavarların izdihamını nəzərə alsaq, çox bezdirici olan kabuslarda itmək asandır. Telefonunuzdakı GPS xəritəsi işarəyə çatmaq üçün ən yaxşı marşrutu tapmaqda sizə çox kömək edə bilər.

Tam ekran xəritə üçün Wimote-da sola və sonra (A) üzərinə basmaqla xəritəni tez aça bilərsiniz:
- Əvvəlcə nişanın harada olduğunu və ona doğru hərəkət edib-etmədiyinizi müəyyənləşdirin. Əgər yoxsa, çıxışı istədiyiniz istiqamətdə tapın.
Siz irəliləyirsiniz, yoxsa sadəcə dairələrdə qaçırsınız? GPS qət edilən məsafəni xəritədə xətt ilə qeyd edir. Yolunuzu təkrarladığınız kimi görünürsə, ətrafa diqqətlə baxın və izləyə biləcəyiniz alternativ yol (qapı, çıxıntı, hasar və s.) tapın.
- Tam ekran xəritəyə baxarkən, canavarlar Harriyə hücum edə bilməz, ona görə də növbəti qaçış yeri planlaşdırarkən bu üstünlükdən istifadə edə bilərsiniz. Bu boşluq mini xəritəyə aid edilmir, ona baxanda hələ də canavarlar hücum edə bilər.

GECİKME: Harrinin döyüşmək üçün heç bir silahı yoxdur, lakin bu, onun tamamilə müdafiəsiz olması demək deyil. Harri ilə onu təqib edən canlılar arasında maneə yaratmaq üçün yuvarlana biləcəyi obyektləri axtarın. Bunun üçün uyğun olan obyektlər yuxarıda ağ ox ilə qeyd olunur. Belə obyektlərin yanından qaçarkən nunçakı yelləyin və Harri obyekti yuvarlamaqla maneə yaradacaq.

Gecikdirmə üçün başqa bir faydalı maddə alovlardır. Hər kabusun ən azı bir dama var, ona görə də diqqətlə baxın. Dama qırmızı işıq sütunu ilə işarələnmişdir ki, onu uzaqdan görmək asandır. Mümkün olduqda qılınc götürün, amma unutmayın ki, Harri onun əlində yalnız birini tuta bilər.

Siz (C) düyməsi ilə damanı yandıra bilərsiniz və dama yanarkən canavarlar Harriyə yaxınlaşmaqdan çəkinəcəklər. Dama hərəkəti təxminən 30-40 saniyə davam edir. Yanan bir dama, ətrafınızda çoxlu canavar varsa, fasilə verməyə və təqibçilərinizdən uzaqlaşmağa imkan verə bilər.

Siz (-) düyməsi ilə yerə yanan məşəl ata bilərsiniz və bu, sizinlə canavarlar arasında müvəqqəti maneə yaradacaq. Problem ondadır ki, siz dama təsir zonasını tərk etdikdən sonra canavarlar sizi yenidən təqib etməyə başlayacaqlar, lakin siz onu dar yerlərdə istifadə edə bilərsiniz.

QEYD: Məşəl yanan Harri telefonu yandırana və ya yerə atana qədər istifadə edə bilmir.

GİZLİ OLUN: Fənəri həmişə söndürməyə çalışın. Kabuslarda canavarlar Harriyə asanlıqla çata bilirlər, ona görə də gözə dəymədən keçməyə çalışmaq yaxşıdır. Canavarlar sizi təqib edərkən, fənəriniz sönük vəziyyətdə döngəni döndərməklə və ya kənardan tullanmaqla onları görməməzlikdən gələ bilərsiniz. Canavarların sizi nə vaxt gördüyünü yüksək səsli qışqırıqları və daha sürətli musiqi hesabları ilə biləcəksiniz.

Gizlənmə yerlərindən də istifadə edə bilərsiniz. Şkafda və ya çarpayının altında gizlənən Harri, qaçan canavarlardan xilas ola bilər. Bu zaman geri çıxıb başqa istiqamətə qaça bilərsiniz. Sadəcə gizlənərkən FƏNƏRİ SÖNDÜRMƏYİ unutmayın, əks halda canavarlar Harrini asanlıqla görüb onu gizləndiyi yerdən çıxaracaqlar.

TƏŞVİŞƏ DÜŞMƏ!: Canavarlar sizə yetişib atılacaqlarsa (və onlar inanın mənə), çaxnaşma etməyə və idarəetmələri təsadüfi yelləməyə çalışın. Bunu etməklə nəinki azmaq olar, həm də təcavüzkarlarınızdan xilas olmaq üçün çox təsirli bir yol deyil. Canavarları sizdən atmaq üçün canavarın hücum etdiyi istiqamətə bir neçə aydın itələmə etməlisiniz:
- Harrini arxadan tutubsa: kimisə arxadan atmaq istəyirmiş kimi hər iki əlinizi qısaca və tez istifadə edin.
- Harri yan tərəfdən tutularsa: qısaca və sürətlə Wiimote və Nunchaku-nu sola və ya sağa çevirin (canavarın tutduğu tərəfdən asılı olaraq).
- Harrini qabaqdan tutublarsa: Wiimote və Nunchaku-nu qısa və sürətlə irəli yelləyin, sanki kimisə sinəsindən itələyirsiniz.
- Harrini bir neçə məxluq əhatə edirsə, əvvəlcə qabaqda və arxada olanları, sonra isə yanlarda olanları itələyin.


Qəhrəman üzərində nəzarət sizə qayıtdıqda, irəli qaçın və hasarın üstündən qalxın. Digər tərəfdən, qarşıdakı pəncərəyə doğru qaçın, sağa dönün və evin yan qapısına daxil olun.

Binanın içərisində rəfin ətrafında qaçın və sonra sol küncdəki qapıdan keçin. Qarşıdakı yeganə qapıdan evdən qaçın.

Çöldə, ortada böyük bir buz bloku olan açıq bir sahəyə girəcəksiniz. Sağdakı blokun ətrafında qaçın və evlər arasında iki hasar görməlisiniz. Sağ hasarın üstündən tullanmaq və dərhal qarşıdakı hasarın üstündən tullanmaq.

Qoşa qapılardan keçin - özünüzü ictimai hovuz binasında tapacaqsınız. Dəhlizin sonundakı qoşa qapılardan keçin. Növbəti dəhlizdə sol tərəfdəki qapıdan qaçın və sonra qarşıdakı qapıdan qonşu otaqdan qaçın.

Özünüzü boş hovuzu olan bir otaqda tapacaqsınız - onun içərisində altındakı işıqlı bir siqnal çubuğu var. Sol və sağ ikiqat qapıdır. Hesab lövhəsinin yanında solda olanlara ehtiyacınız var. Hovuzun dibindən məşəldən tutun və bu qapıların yanından çıxın. Bir dama götürə bilməzsiniz, ancaq hovuzun ətrafında qaçın və qapılara qaçın.

Çarxdan tullayın və qarşıdakı otağa gedən qapıdan keçin. Dolama tuneldən keçin və sonunda qapılardan qaçın.

Çöldə, çıxıntıdan atlayın və qarşıdakı qoşa qapılardan qaçın. İlk kabus bitdi.

1-ci kabusun video gedişi

MEŞƏ İTİN

Levin küçəsi

Kabusdan keçdikdən sonra biz doktor K-nin ofisinə qayıdırıq, o, ailə ilə bağlı bir neçə sual verəcək, həmçinin evdən kənarda xoşbəxt cütlüyün rəngləmə kitabını verəcək. İstədiyiniz kimi rəngləyə bilərsiniz və ya rəngsiz qoya bilərsiniz. Ancaq unutmayın - oyun sizin hərəkətlərinizi izləyir.

Harrinin Levin küçəsindəki evinin sakinləri ilə toqquşduğu kəsim səhnəsindən sonra biz özümüzü sakinlərin çağırışı ilə gələn Sibilin polis maşınının arxa oturacağında tapırıq. Səyahət zamanı siz arxa oturacaqda hərəkət edə və pəncərədən şəhərin boş küçələrinə baxa bilərsiniz.

Qar və buz maşının şüşələrini örtür və Sibil onların harada olduğunu öyrənmək üçün Harrini maşında qoyur. Cybil maşından çıxan kimi ön sərnişin oturacağına keçin, əlcək bölməsini açın və siqaret qutusunu götürün - xatirə №2 "Gizli atəş".

Görünən odur ki, Sybil tezliklə qayıdacaq, ona görə də ön qapılardan hər hansı birindən yola çıxın. Cybil heç yerdə görünmür, ona görə də sən yenə öz başınasan.

2-ci YOL: Meşədən keçir

Bütün xatirələri və mesajları toplamaq istəyirsinizsə, daha uzun marşrutu götürməli olacaqsınız. Xəritədə qırmızı nöqtəyə doğru yolun solundakı ağacların arasından gedin. Bu su qülləsidir. Qüllə hasarının üstündən tullanmaq və konteyneri tapın. Lyuk açın və mavi topu götürün - xatirə №3 "Donmuş su".

Hasarın üstündən geri atlayın və ağacların yanından keçən səs-küy mənbəyinə doğru gedin. Bir ağacda çələng görməlisiniz. Ona yaxınlaşın və əldə edəcəksiniz əks-səda mesajı №4 "Meşədəki uşaqlar".

Növbəti otaqda sola dönün, komodinin çekmecesini çıxarın və götürün xatirə № 4 "Sınıq Mühafizəçi"- çəhrayı fənər.

Çölə çıxın və sonra eyvandakı başqa bir qapıdan evə qayıdın. Yataq otağında şkafı açın və götürün xatirə #5 "Həmişə səninlə olan bayram"- ov bıçağı.

Arxaya dönün və arxa eyvana çıxın. Yola tullayın, səs-küy mənbəyinə - ağac gövdəsindəki heyvan kəlləsinə doğru sola doğru qaçın və siz alacaqsınız əks-səda mesajı №6 "Ölüm dövrü". Bu zaman Harri hara qaçdığını öyrənmək istəyən Sybildən zəng alacaq. Zəngə cavab verin və Sybilin telefon nömrəsi telefon kitabçasına əlavə olunacaq. Zəngə cavab verə və onu buraxa bilməzsiniz - o zaman nömrə qeydə alınmayacaq.

2-ci kabus: MEŞƏDƏN ÇIXIN

Donmuş evi tərk edin və yamacla "Orion" ov daxmasına doğru qaçın. Verandaya qalxın və qapıdan keçin.

İçəridə, sağ tərəfdəki digər qapıdan qaçın və sonra daxmadan növbəti qapıdan çıxın.

Harrinin fənərini söndür və irəli qaç. Onun sol tərəfindəki yerdəki çatın üstündən atlayın. Məşəldən tutmaq üçün qarşıdakı düz çıxıntıya qalxın. Canavarlar sizi görə bilsəydilər, qaranlıqda daha yaxşı görmək üçün fənəri yenidən yandıra və o biri tərəfdən çıxıntıdan atlaya bilərsiniz.

Sol tərəfdəki işıqlara doğru qaçın. Ayaqlarınızın altında mədən arabaları üçün relsləri görməlisiniz, bu da hara qaçacağınızı çaşdırmamağa kömək edəcəkdir. Yolda, təqibçilər yaxın olduqları təqdirdə onları gecikdirmək üçün bir neçə maneəni aşağı ata bilərsiniz.

Yolların sonunda siz Caldecott mişar zavodunun iki mərtəbəli binasını görəcəksiniz. Eyvana qalxın və sağdakı qapıdan daxil olun. Otağın digər ucundakı qapıdan qaçın və çıxıntıdan atlayın. Döşəmədəki yarığın üstündən atlayın və digər tərəfdən qoşa qapılardan qaçın.

Qarşıdakı yolu bağlayan buz və zibil var, sola dönün və divarın altına sürün. Digər tərəfdə sol tərəfdə qoşa qapılı dəhliz var - onlara məhəl qoyma, irəliləməyə davam et və dəhlizin sonundakı qapılardan mişardan çıx.

Düz ağac gövdələri arasında qaçın və çıxıntıdan atlayın. Qarşıda bir işıq görünməlidir. Bu işığa qaçın və qarşıdakı keçidi bağlayan ağacları, buzları və məftilli hasar görənə qədər daha iki çıxıntıdan aşağı atlayın. Sola dönün və boşluqdan atlayın. Qarşıdakı işıqlı daxmaya qaçın. Oraya girdikdən sonra sol tərəfdəki növbəti qapıya qaçın. Qonşu otağa girəndə buz irəli-geri yolunuzu kəsəcək.

Tapmaca vaxtı

Təbrik edirik, siz kabusun ilk yarısını keçdiniz və təqibdən bir az möhlət almağa layiqsiniz. Amma siz hələ də meşədəsiniz və otaqdan çıxış yolunu tapmaq lazımdır.

Ətrafınıza baxın və üç nəfərlik bir ailənin donmuş fiqurlarını görəcəksiniz. Balaca qızcığaz divanda oturub başı əlləri arasına alıb masada oturan anasına baxır. Qadının yanında qırıq vaza, ailənin atası isə qollarını irəli uzadıb dayanır.

Mesajda qızın divanda yatan oyuncaq piano ilə necə oynadığını eşidəcəksiniz. Qapılardakı buz maneəsini aradan qaldırmaq üçün mesajda eşidilən melodiyanı təkrarlamaq lazımdır (subtitrləri yandırsanız, melodiyanı götürmək sizin üçün daha asan olacaq):

“qızıldamaq” “qızıldamaq” “cığırlamaq”

Piano düymələrinə nəzər salın. Hər düymədə heyvanın təsviri və ona uyğun səs var. Yalnız düzgün birləşməni təkrarlamaq lazımdır.

Qərar:
Ördək Açarı (Yaşıl)
Bayquş açarı (çəhrayı)
Tutuquşu açarı (sarı)
Tutuquşu açarı (sarı)
Toyuq açarı (mavi)


Buz qapılardan düşdükdən sonra divanın arxasındakı qapıdan çıxın.

Çöldə Harri yenidən təhlükə altındadır. Fənəri söndürün və qabaqda və bir qədər sola iki işığa tərəf qaçın. Harri işıq mənbələrinə yaxınlaşanda siz təyyarənin qalıqlarını görəcəksiniz.

Zibilin sol tərəfinə qaçın və çatlaqdan keçin. Parıldayan çubuğu yerdən götür və düz irəlidə qapıdan qaç. İçəridə, yenidən çölə çıxana qədər soldakı qapıya məhəl qoymadan düz irəli qaçın.

Evi olan nəhəng bir ağacın qarşısında yol ikiyə bölünənə qədər irəli qaçmağa davam edin. Sola gedən yolu götürün və qapının yanında "Balıqçılıq təcrübəsi" yazısı olan evə qaçın.

Sağ divardakı qapıdan keçin, sonra daha iki otaqdan keçin. Son otaqda sola dönün və daxmadan qaçın.

Daxmadan sonra yarığın üstündən atlayın. Bir nərdivan görənə qədər donmuş sahil boyunca qaçın. Yuxarı qaçın və sağdakı qapıdan keçin. Kabusdan qabaqdakı qapıdan qaçın.

2-ci kabusun video gedişi

MİDVİÇ LİSESİ

Pilləkənləri yuxarı qalxın və almaq üçün şkafdakı ürək formalı qutunu açın xatirə #7 "Əbədi boğulmaq"- kəhrəba içində böcək.

Binadan çıxın və qonşu binanın damına atlayın. Wonderland Burger mətbəxinə pilləkənlərlə enin.

Almaq üçün divardakı qırmızı önlük üçün səs-küyü izləyin əks-səda mesajı №8 "Boğulma oyunu".

Dönün və küncdəki qapıdan restoran salonuna gedin. Almaq üçün pəncərənin yaxınlığındakı masaya qədər səs-küyü izləyin əks-səda mesajı №9 "Soyuq" və mətbəxə qayıt.

Arxa qapıya gedin və içərisində tapa biləcəyiniz soyuducunun qapısını açın xatirə №8 "Mənim Möhtəşəm Plastik Kukla"- soyunmuş bir kukla - və qapıdan çıxın.

Rəfin ətrafında gəzin və içərisində olan divardakı boz qutunu açın xatirə № 9 "Səmavi Qoruma", və sarı qapıdan çıxın.

Dəhlizdə Harrinin telefonu cırıldayacaq - sağ tərəfdəki skamyada kabus kimi bir qız oturub, sən yaxınlaşanda qaçacaq. Üzərində fotoşəkil olan skamyaya yaxınlaşın və alacaqsınız əks-səda mesajı №11 "Soyuq".

Sonda dəhlizlə sinif otağına geri gedin. Siz bu dərsdə heç nə götürə bilməzsiniz, ancaq burada lövhədə psixoloji profilinizdən (cinsi tərbiyədən tutmuş Allah mövzusunda mühazirəyə qədər) asılı olan maraqlı proyeksiya edilmiş təsviri görə bilərsiniz.

Sinif otağının arxa qapısından keçin və məktəbin həyətinə çıxın. Almaq üçün nahar qutusu ilə masaya doğru gedin əks-səda mesajı №12 "Məktəb topu".

Növbəti binadakı kimya laboratoriyasına gedin. İçəridə bir qızın xəyalpərəst silueti qonşu qapıdan keçəcək. Biologiya dərsinə ikiqat qapıdan keçin.

Bioloji laboratoriyada siz çıxıntılı neştər ilə parçalanmış qurbağa cəsədi tapa bilərsiniz. Almaq üçün amfibiyanı kəsin xatirə № 10 "Soyuq daş" və sonra dəhlizə çıxın. Pilləkənləri yuxarı qalxın.

sənət studiyası

İncəsənət studiyasında, gözlənildiyi kimi, dəzgahlarda Harrinin özünü təsvir edən bir neçə portret (maraqlıdır ki, burada o, orijinal oyundan daha çox özünə oxşayır). Birbaşa qarşıda Kölgələri çağırmaq adlı kömür natürmortdur. Qırmızı pərdənin arxasında çıxış var, amma qapı kilidlidir. İndi nə?

Natürmorta diqqət yetirin. Qeyd edək ki, şəkildəki obyektlər bir-birinin yanında duranlardan fərqli olaraq yerləşdirilib. Divarda natürmort əşyaları olan postamentin arxasında bir neçə vərəq yapışdırılır və onun yanında telefon nömrəsinə işarə edən 555 rəqəmi var, çünki demək olar ki, bütün nömrələr bu üç rəqəmlə başlayır.

Natürmort Harrinin fənərindən kölgə salır. Bütün ipuçlarını bir araya gətirəndə məlum olur ki, natürmort obyektlərinin köməyi ilə telefon nömrəsi tərtib etmək lazımdır. Bunun üçün əşyaları şəkildə göstərildiyi kimi və kağız parçalarına kölgə salması üçün üzə çıxarmaq lazımdır.

Lazımi əməliyyatları tamamladıqdan sonra divarda bir nömrə alacaqsınız: 555-8465. Telefona zəng edin və studiyanın qapısı açılacaq. Yeri gəlmişkən, natürmortla manipulyasiya etmədən sinifə girdikdən dərhal sonra göstərilən telefona zəng edə bilərsiniz.

Planetarium

Planetariuma girdikdən sonra Harrinin telefonu səs-küy salmağa başlayacaq. Oturacaq cərgələri arasında səs-küyün mənbəyinə gedin və Harri "Böyük Ayı" mesajını alacaq.

Mesajda müəllim Kiçik Ursa bürcündən danışır. Çıxış qapısı kilidlidir, buna görə əvvəlcə tapmacanı həll etməlisiniz. Proyektorun pultuna gedin və onu yandırın. Otağın anbarında ulduzların təsvirləri görünəcək. Planetariumun divarlarında bürclərin əks olunduğu plakatlar asılıb. Onların arasında Kiçik Ursa obrazını tapın. Onun formasını yadda saxla, proyektora gedin və yerində bürclərə bənzəyən bir qrup ulduz görənə qədər onu fırladın.

Konsola qayıdın və lazer düyməsini basın - ulduzlar bürclərdə birləşəcək və eyni zamanda Kiçik Ursa bürcünün yanında Böyük Ayıdan gələn mesajlar göstəriləcək:

Hey Mandy, mənim balaca ayım ol
Mənə zəng elə!
Böyük Ayı: 555-2327

Göstərilən nömrəyə zəng edin və qapı müəmmalı şəkildə açılacaq. Qapıdan çıxın. Qapı da daxil olduqdan dərhal sonra, sadəcə olaraq göstərilən nömrəni yığmaqla açıla bilər.

Məktəb: B binası (davamı var)

Pilləkənlərlə aşağı enin və solda xəyalpərəst bir qız görünəcək və küncdə yox olacaq. Aşağı enən Harri Dahlia adlı qızdan paltarının şəkli ilə mesaj alacaq. Echo yaxınlıqdadır. Səs-küy mənbəyini - divardakı plakatı izləyin və alın əks-səda mesajı №13 "Məktəb topu".

Dəhlizin o biri ucundakı idman zalının qapıları kombinasiyalı qıfılla bağlanıb. Uzaqdan idarəetməyə diqqət yetirin - düymələrin yanında "1053" rəqəmi cızılır. Bu kod deyil, bu dəhlizdəki şkafın nömrəsidir. Bu şkafa gedin və açın. Qapıya “10” və “31” rəqəmləri olan iki futbolçunun şəkli yapışdırılıb. Qapının kodu 1031-dir.

Qapıya getməzdən əvvəl, almaq üçün dəhlizin ortasında başqa bir şkaf açın xatirə №11 "Əbədi qızılgül".

Çölə çıxın və idman zalının qarşısındakı kiçik həyəti keçin. Pilləkənləri qalxın, almaq üçün skamyaya bağlanmış topa yaxınlaşın əks-səda mesajı №14 "Məktəb topu".

Səhnədə Mişel Valdezlə görüşəcəyiniz zala daxil olun. Söhbət əsnasında Mişel Şeril Meysonu başqa sinifdən tanıdığını iddia edir və Harrinin qızı olduğunu düşünür (Şerilin yeddi yaşında olduğunu iddia etməsinə baxmayaraq!). Mişel Harrinin kompüterinə girib Cheryl haqqında məlumat ala biləcəkləri ümidi ilə onu müdirin ofisinə aparır.

Tapmaca vaxtı

Xoşbəxtlikdən, rejissor Hermann Fişer seçim sualları haqqında çox düşünmədi və bütün cavabları asanlıqla ətrafdakı ofisdə tapmaq olar:

Sual: Subay həyatı, azadlığı, xoşbəxtliyi ilə harda vidalaşdım?
Cavab: Havay
Harada?: Sağdakı rəfdə öpüşən cütlüyün şəklinə baxın. Orada "Havayda evləndim" yazılıb.

Sual: Keçmiş arvadımın adı qancıqdır?
Cavab: Valeriya
Harada?: Katibin masasına gedin və monitora yapışdırılmış kağız parçasına baxın. Üzərində nömrə yazılıb. Cavab verən maşın mesajından adı almaq üçün (555-9433) zəng edin.

S: Mən üç il ərzində hansı sahədə dərəcə almışam?
Cavab: Geologiya
Harada?: partanın arxasındakı divardakı diploma bax.

S: Şekspirin ən yaxşı pyesi?
Cavab: On ikinci gecə
Harada?: Otağın küncündəki kiçik rəfə baxın. Üzərində Şekspirin bir neçə cildi var, amma “On ikinci gecə” pyesi olan kitab bir az qabağa çəkilib.

Sual: Mənim yeganə həqiqi (dörd ayaqlı) dostum?
Cavab: Nikki
Harada?: Asılqandakı it yaxasını yoxlayın.

Sual: Mənim Bürcüm nədir? Ona görə yox ki, mən buna inanıram.
Cavab: Əqrəb
Harada?: Katibin masasının yanındakı təqvimdə 12 noyabr Hermanın 65 illik yubileyi kimi qeyd olunub. Bu günün hansı bürcünə düşdüyünü öyrənmək üçün bürcün əlamətləri olan afişaya baxın.

Sual: Şübhəsiz ki, ən böyük beysbol komandası?
Cavab: Parıldayanlar
Harada?: Direktorun masasının qarşısındakı stullardan birində beysbol papağını yoxlayın.

Sual: Mənim dəyərsiz oğlumun adı?
Cavab: Otto
Harada?: Kompüterin sol tərəfindəki qutularda uşaqların çəkdiyi rəsmlərə baxın.

S: Royalsport kişi top oyunudurmu?
Cavab: Raketbol
Harada?: Otağın sol yarısındakı idman kubokuna baxın.

Üç yoxlama sualına düzgün cavab verildikdən sonra kompüter düzgün parol verəcək: SUNDAY45. Təəssüf ki, parolu dərhal daxil edə bilməyəcəksiniz - istənilən halda suallara cavab verməli olacaqsınız.

3-cü GECE: MƏKTƏBDƏN

Ofis donandan sonra qarşıdakı qapıdan binadan çıxın. Çöldə, qabağa və bir az sola bir çıxıntı, sağda isə bir qapı var. Qapıya məhəl qoyma, irəli qaç, çıxıntıya qalx. Məktəb binasına qapıdan daxil olun. İçəridə, sol tərəfdəki qapıya girin, divarın altına sürün və düz irəlidə qapıya girin.

Sağ tərəfdəki növbəti dəhlizdə bir neçə qapı, həmçinin sonunda binadan qaçacağınız ikiqat qapı var.

Pilləkənlərlə aşağı enin, çıxıntıya qalxın və dayanacaqdan sola qaçın. Növbəti çıxıntıdan tullan, hasarın üstündən qalx və qapıdan yenidən məktəb binasına daxil ol. Qonşu qapıdan qaçın və koridorun sonundakı qapıdan otaqdan qaçın.

Çöldə, aşağı atlayın və irəli qaçın. Qarşıda növbəti məktəb binasına gedən qoşa qapıları görməlisiniz. Sol tərəfdəki qoşa qapılardan keçin, pilləkənlərlə yuxarı qalxın və yuxarıdakı qapıdan otaqdan idman zalına çıxın.

Səhnədən tullayın və otağın əks ucundakı qapıdan həyətə qaçın. Yenidən oraya atlayın və qarşıdakı qapıdan qaçın.

Həyətdə irəli və sağa qaçın. Siz ikiqat qapılara doğru yönəlmiş böyük bir ox ilə "Midviç Liseyi Əsas Girişi" üçün bir işarə görməlisiniz. İçəri qaç.

Tapmaca vaxtı

Məktəbin əsas girişi üç qadın fiqurla bağlanıb. Onlara yaxınlaşanda Harri bir qızdan mesaj alacaq ki, Harri paparassilər oynamağa və məktəbdə başqa şagirdin şəklini çəkməyə razı olsa, qapının kilidini açacaq.

Həyət qapısına qayıtdığınız zaman Harri şəkilləri harada çəkəcəyinizi bildirən bir mesaj alacaq:

Paparazzilər üçün qaynar nöqtələr: həyət, dayanacaq və paltardəyişmə otağı.

Hər bir yer xəritədə qeyd olunur.

İndi iki seçiminiz var.

Seçim 1 - missiyanı yerinə yetirməmək

Siz qəsdən fotoşəkilləri götürmədən üç dəfə tutula bilərsiniz və qızın gözləməkdən yorulduğuna və qapını belə açacağına dair bir mesaj alacaqsınız. Ancaq bunu etməklə, tarixin bəzi maraqlı hissələrini qaçıracaqsınız.

Seçim 2 - Hər 3 şəkli çəkin

QEYD: Unutmayın ki, Wimote-da "sağ" düyməsi telefonu tez bir zamanda kamera rejiminə keçirməyə imkan verir.

Həyətə qayıdın və yerdən siqnal çubuğunu götürün. Qarşıda qırmızı işıqlı bir pəncərə görəcəksiniz. Bu, fotoşəkil üçün ilk yer olacaq. Pəncərəyə tərəf qaçın və telefonunuzla öpüşən cütlüyün şəklini çəkin.

Tez Harrinin fənərini söndürün və sağdakı qapıdan, sonra isə dərhal soldakı qapıdan daxil olun. Divardakı çuxurdan keçin və sola dönün. İdman zalı işarəsi altında ikiqat qapılardan keçin.

Çöldə, hasarın üstündən dırmaşın. Qarşıda işıqlı divar və şəkil çəkmək üçün ikinci yer var. Duşda olan bir qızın şəklini çəkin. Geri dönün və çarxın üstünə qalxın. Məktəbə yuxarı mərtəbədəki qapıdan daxil olun.

Koridorun sonundakı qapıdan otaqdan qaçın. Hasarın üstündən tullanın və qarşıdakı çıxıntıya qalxın. Üçüncü atış üçün dayanacaqdan işıqlı avtomobilə doğru qaçın.

Bu zamana qədər varlıqlar çox güman ki, Harrini təqib edəcəklər və bu, fotoşəkil çəkməyi çətinləşdirəcək. Əgər sizdə hələ də qılınc yandırıb maşının yanında yerə ata bilərsiniz. Dama ətrafdakı canavarlar üçün bir maneə yaradacaq və siz son vuruşu təhlükəsiz edə bilərsiniz.

İndi yenidən iki seçiminiz var:
- Asan yol. Qoy məxluqlar Harrini tutsunlar və Harri çıxışın yanında oyanacaq, indi açıq olacaq (amma bu o qədər də maraqlı deyil!).
- Çətin yol. Çıxışa qayıt.

Çətin yol

Arxaya dönün və çarxdan tullayın, hasarın üstündən tullayın və qarşıdakı qapıdan məktəb binasına qaçın. Çarxdan atlayın və hasarın üstündən qalxın. Qoşa qapılardan keçin və divardakı çuxura qaçın. Qapıdan qabağa qaç.

Məktəbdən sağdakı qapıdan və həyətdən çıxışa qədər çıxın. Çıxış qapısına çatdığınız zaman rəqəmlər parçalanacaq və keçidi buraxacaq.


3-cü kabusun video gedişi

"Balkan" KLUBU VƏ DİKSON KÖPRÜSÜ

"Balkan" klubu

Kabusdan çıxanda Mişel sizi çöldə gözləyəcək. O, Harriyə Balkan gecə klubunun kənarında dayanmış müdirin maşını ilə Simmons küçəsinə getməyi təklif edir.

Mişeli gecə klubuna qədər izləyin. Siz içəri girdikdən sonra o, sevgilisi Condan telefon zəngi alacaq və Harridən cipin açarlarını yuxarı mərtəbədəki otağından almasını xahiş edəcək.

Xidmət qapısından keçin. Yuxarıda yanlarda iki qapı var: çəhrayı və bənövşəyi. Hansı birini seçməyinizdən asılı olmayaraq, siz yenə də Mişelin otağına düşəcəksiniz.

Açarlar görünmür, lakin Harrinin baxa biləcəyi bir neçə yer var. Hər halda, açarlar həmişə yoxladığınız üçüncü yerdə olacaq.

Salona qayıt. Mişellə qısa söhbətdən sonra Harri özünü təravətləndirmək üçün tualetə gedəcək, lakin qayıtdıqdan sonra Mişel əvəzinə Dahlia adlı bir qız tapır (ona əvvəllər ona mesaj göndərən eyni Dahlia). Dahlia sanki əvvəllər onunla olmuş kimi davranır. Mişelin yoxa çıxması ilə bağlı çaşqınlığına baxmayaraq, Harri Dahlianın ardınca gedir və onlar birlikdə Simmons küçəsinə gedirlər.

Dixon körpüsü

Simmons küçəsinə gedən yol Dixon Drawbridge yaxınlığında kəsilir. Dahlia Harriyə nəzarət kabinəsinə getməyi və körpünü aşağı salmağı deyir.

Yolun sağındakı binaya gedin. Pilləkənləri qalxın, kabinəyə girin və konsola gedin. Körpünün idarə olunmasını bir işarə olmadan anlamaq bir qədər çətin görünür. Divardakı şkafa yaxınlaşın və açın. İçəridə siz körpü meneceri Cimmi Kapranın nömrəsini tapa bilərsiniz. Ona zəng edin və o, kömək etməyə razı olacaq, lakin müdaxilə səbəbindən söhbət kəsiləcək. Bir müddət sonra siz Cimmidən körpünü idarə etmək üçün bələdçi ilə səsli mesaj alacaqsınız. Bu sadədir:

Panelin sol tərəfindəki qırmızı düyməni basın və yuxarıdakı işıqlar yanacaq. Lampanın rəngindən asılı olaraq, istədiyiniz qolu çəkmək lazımdır.

mavi işıq lampası: Orta qol
Qırmızı lampa: Sol qol
Yaşıl lampa: Heç bir şeyə toxunmayın və gözləyin
sarı ampul: Sağ qol

Düzgün icra edilən ardıcıllıqdan sonra körpü enməyə başlayacaq. Stenddən enin və maşına qayıdın.

Harri və Dahlia arasındakı söhbətdən sonra dünya dəyişməyə başlayacaq və avtomobil körpüdən buzlu suya düşəcək.

Suyun altında

Cip yavaş-yavaş su ilə dolacaq və Harri qapıları aça bilməyəcək. Müxtəlif qıfılları, şüşə tutacaqları sınaya bilərsiniz, lakin avtomobil kifayət qədər su ilə doldurulana və avtomobil dibinə batana qədər bir şey işləməyəcək.

Arxa oturacaqlarda görünəcək fənəri götürün. Pəncərədən çölə baxın və onu vuran məxluqu görəcəksiniz. Bundan sonra eynəklər donacaq və onların üzərində yazılar görünməyə başlayacaq. Avtomobil radiosu birdən çalmağa başlayacaq. İndi iki seçiminiz var:

Seçim 1 - heç nə etməyin: Maşın tamamilə su ilə doldurulana qədər içəridə oturun.
Seçim 2 - avtomobildən çıxın:Ön oturacaqa qayıdın və mahnı aydın çıxana qədər radionu çevirin. Bunu etdiyiniz zaman pəncərələrdəki buzlar əriyəcək və siz qapını açıb səthə çıxa biləcəksiniz.

Seçimdən asılı olmayaraq, növbəti dəfə Sybilin huşsuz Harrini sudan çəkdiyini görəcəksiniz. Harri yuxudan oyananda Sybil onu əlil arabasında Alchemilla xəstəxanasının dəhlizinə aparır və Harridən bir çox sualların cavabını eşitmək istəyir.

Qarderob dəyişikliyi

Siz Harrinin geyimindəki dəyişikliyi görmüsünüz. Kostyum növü hazırda hansı sona doğru getdiyinizin göstəricisidir:

Kostyum: Uzun qış palto və çəhrayı sviter
"İtirilmiş sevgi"nin sonluğuna doğru gedirsən. Siz məqsədyönlü şəkildə Şerili axtarırdınız, başqalarına kömək edirdiniz və içki və ya qadın haqqında düşünmürdünüz.

Kostyum: Yaşıl idman gödəkçəsi
Siz "Sərxoş ata" sonluğuna doğru gedirsiniz, bu o deməkdir ki, siz spirtli içkilərlə məşğulsunuz və alkoqoliklərə xas olan işlər görürsünüz.

Kostyum: Qara dəri gödəkçə və yarıaçıq mavi köynək
Siz Libertin və Sirenlərin sonuna doğru gedirsiniz. Tez-tez seks haqqında düşünürsən və erotik görüntülərə baxırsan.

Kostyum: Yüngül palto və yaşıl gödəkçə
Siz "Pis və Zəif" sona doğru gedirsiniz, bu o deməkdir ki, siz bir qədər təkəbbürlü davranırsınız və dostluq axtarmırsınız (zəngləri buraxmaq və mesajları oxumamaq kimi).

Bu, artıq müəyyən bir sona zəmanət verdiyiniz demək deyil - siz hələ də oyundakı davranışınızı dəyişdirərək onu dəyişə bilərsiniz.

Kabus 4: TƏCİLİ

Qarşıdakı qoşa qapılara tərəf sürün və fənəri söndürün. İndiyə qədər Harri tamamilə oyaq olmalıdır. Otağı tərk edin, sonra növbəti otaqdakı qapılardan keçin və qatar stansiyasına çatacaqsınız.

Maşının arxasına qaçdıqdan sonra sola dönün və iki avtomobil arasında qaçın. Çarxdan atlayın və çatlaqdan atlayın. Qırmızı damanı götürün. Burada bir dama alovlandırmağa və maşının qapısından irəli qaçmağa dəyər. Canavarlar sizə öndən və arxadan yaxınlaşacaqlar, ona görə də yanan bir dama bu sahədən keçməyinizə kömək etməlidir.

İrəliyə davam edin və qatardan qaçın. Qatarın altına sürün və sola dönün. Çarxın üstünə atlayın və sağdakı qapıdan keçin. Binadan ən sağ küncdəki qapıdan çıxın.

Çıxdıqdan sonra sola dönün və məftil hasarın üstündən keçin. İrəli qaçmağa davam edin, sola dönün və başqa bir hasarın üstündən keçin. Digər tərəfdən, qarşıdakı qapıya məhəl qoymayın və birbaşa pilləkənlərlə xəstəxananın təcili yardım otağına qaçın.

Tapmaca vaxtı

Buz girdiyiniz qapını dərhal bağlayacaq, ona görə də qarşıdakı qapıya gedin. Otaqdakı afişadakı Alchemilla Radio telefonuna (101.6 FM) diqqət yetirin - tapmacanı həll etmək üçün bu məlumat sizə lazım olacaq.

Palatada qızın uzandığı çarpayının yanında kresloda oturmuş buzdan adam fiqurunu görəcəksiniz. Otağın küncündə komodinin üstündə radio var. Bir cüt rəqəmə yaxınlaşdıqda telefonunuzda mesaj alacaqsınız. Tapmacanın ipucu həmişə olduğu kimi bu mesajdadır. Mesajda ata radioda qız üçün çox bəyəndiyi bir mahnı sifariş etdi. Gəlin çalışaq və edək.

Radioya gedin və 101.6 seçənə qədər düyməni çevirin və siz DJ-in mahnı sifariş edə biləcəyiniz nömrəni elan etdiyini eşidəcəksiniz. Divardakı afişaya baxın. Afişada seçmək üçün 10 mahnı var. Düzgün mahnı seçməklə qapı açılacaq.

Mesajda mahnının adı qeyd olunmur, lakin başlıqlar "Daddy's Girl" mahnısının 4 nömrəli olmasını istərdik. 555-8814 nömrəsinə zəng edin (4 mahnının nömrəsini göstərir) və mahnını ifa etdikdən sonra buz əriyəcək və Harriyə çıxmağa imkan verəcək.


4-cü kabusun video gedişi

MƏNZİL BÜLBÜLÜ

Nightingale Mənzilləri

Harri xəstəxananın təcili yardım otağına girir və binaya çırpılan maşının yanında başı qanlı tibb bacısını görür. Tibb bacısının adı Lisa Qarlanddır. Harri Lizanın yoxlanılmasına nail olmağa çalışır, lakin qız deyir ki, hər şey qaydasındadır və o, sağalmaq üçün evə qayıtmalıdır.

Harri Lizanı xəstəxanadan bir neçə məhəllə uzaqlıqdakı evə qədər piyada getməyə razılaşır və vəzifəsini yerinə yetirdikdən sonra getmək üzrədir, lakin Liza ona təşəkkür etmək üçün onu 5 dəqiqə qalmağa razı salır.

Liza dəyişərkən siz televizora baxa və ya daha maraqlısı açıq qapıdan şkafın güzgüsündə Lizaya baxa bilərsiniz. Fəaliyyətin seçilməsi profilə və sonrakı dialoqa təsir edəcək.

Lisa qonaq otağına qayıdır, lakin birdən onu şiddətli baş ağrısı tutur. Liza Harridən hamam şkafından müəyyən rəngli həbləri gətirməsini xahiş edir. Hamamda həb qəbul etməzdən əvvəl sağa baxın və güzgü qarşısında mələk olan kiçik musiqi qutusunu açın və götürün. xatirə #12 “Sonsuz zarafat” kəllə ilə üzük şəklində.

Sol tərəfdəki divar şkafını açın - alt rəfdə 4 həb qabı var. Lizanın tələb etdiyi rəngdə həbləri tapmaq üçün bankalara baxa bilərsiniz və ya ilk rast gələni götürə bilərsiniz. Seçiminiz sonradan səhnənin xarakterini müəyyən edəcək. Lizaya qayıdın və həbi ona verin.

Oyun günah haqqında danışmağa başlayacaq və başqa bir psixologiya testi keçirəcək Dr. K-ya geri dönəcək.

Lizaya qayıtdıqdan sonra onu divanda yatmağa buraxın və əsas girişdən binadan çıxın.

2-ci YOLU: Uzun yol - xatirə ilə ofisdən keçir

Elanın şəklini çəkdikdən sonra arxaya dönün və mənzilə doğru addımlayın və sonra Navidson küçəsi ilə sola gedin. Sol tərəfdəki hasarın üstündən tullayın və mavi konteynerə qalxaraq, sonra ikinci mərtəbədəki açıq pəncərədən Qızılyarpaq ofisinə qalxın. Ofisdə tapmaq üçün surətçıxarıcını açın xatirə №13 “Süni sümük”- it üçün plastik oyuncaq.

Pilləkənlərlə aşağı enin, sonra anbardan keçin və digər ucundakı pilləkənlərlə yuxarı qalxın. Ticarət mərkəzinin qapısına yaxınlaşanda Lisa sizə zəng edəcək (görəsən, nömrəni necə əldə edib?) və sən onun mənzilinə qaçmalısan.

Dönün və eyni yolda və ya əsas girişin qarşısındakı qarajdan keçin. İstənilən halda, Lizanın evinə çatanda ya onun ölü olduğunu görəcəksən, ya da o, gözünüzün önündə başa çatacaq (əvvəlki həb seçimini xatırlayırsınız?). Dərhal Sybil mənzildə peyda olur, təbii olaraq Harrini qətldə günahlandırır və ona silah tuşlayır. Harri Sibillə danışa bilməmişdən əvvəl dünya donub qalır.

Kabus 5: Mall-da alış-veriş

Yaşayış binasından çıxın. Hasardakı açılışdan nəqliyyat şirkətinin ərazisinə qədər irəli və sola qaçın. Çatlaqdan keçin və qarşıdakı binadakı qoşa qapılardan içəri daxil olun. Boruların altına sürün, fənəri söndürün və qarşıdakı qapıdan keçin.

Növbəti otaqda, çıxıntıdan atlayın və digər tərəfdən divara qalxın. Qapıdan girin. Əgər bəxtiniz gətirdisə və fənəri vaxtında söndürə bildinizsə, canlılar hələ də sizi görmədilər. Növbəti dəhlizin digər ucundakı qapıdan binadan çıxın.

Çarşafla yuxarı qalxın, parlayan məşəli götürün (hələ onu yandırmayın) və pilləkənlərlə qalxın. Toluca ticarət mərkəzinin işarəsi altındakı çıxıntıya qalxın və qarşıdakı qapılardan ticarət mərkəzinə daxil olun. Növbəti dəhlizdə siz sol tərəfdəki şlaqbaumu yıxa bilərsiniz, əgər quyruğunuzda çoxlu canavarlar varsa, dəhlizin sonunda sol tərəfdəki qapıdan, sonra isə düz irəlidəki qapıdan keçin. otaq.

Burada fənər hələ də sönükdürsə onu yandıra və Harrinin sağ tərəfindəki çıxıntıya qalxa bilərsiniz. Qarşıdakı qapıdan qaçın. Nəhayət ticarət mərkəzinin içindəsən!

Solda siz ticarət mərkəzinin simvolu olan Tuki quşunun böyük heykəlini görəcəksiniz. Əgər siz mənzildən kənarda qalxanın şəklini çəkməmisinizsə, indi Tookie-nin dimdiyini çıxara və ya sadəcə rənglərini əzbərləyə bilərsiniz. Növbəti tapmaca üçün onlara ehtiyacınız olacaq. Şəkil çəkmək istəyirsinizsə, qılıncdan istifadə edə bilərsiniz: özünüzü təqib edənlərdən qorumaq üçün onu yandırın və yerə atın.

Bundan sonra, manikenlər pəncərədə, pilləkənlərlə yuxarı və sonunda qapıdan çölə çıxın.

Ticarət mərkəzinin damına çıxmaq üçün irəli, sonra isə koridorun sonundakı qapıdan keçin. Damda, qabağa qalxın, damın üstündən qaçın və o biri tərəfdən sağa tullayın. "Garage Access South" qeyd olunan qapıdan keçin və pilləkənlərlə aşağı qaçın. Çöldə qaçdıqdan sonra soldakı qapılardan ticarət mərkəzinə qaçın.

Tapmaca vaxtı

Qapıların arxasında canavarlar sizi təqib etməyi dayandıracaq və qabaqda donmuş fiqurların başqa bir səhnəsini tapacaqsınız: ata və qızı saqqız maşınının yanında dayanırlar. Rəqəmlərə yaxınlaşın və siz qızla atası arasındakı söhbətin qeydi, həmçinin otaqdakı tapmacanı həll etmək üçün ipucu olan yeni səsli mesaj alacaqsınız.

Mesajda qız atasından saqqız istəsə də, saqqızın rəngi səhv olduğundan üzülür. Qızın sevimli rənglərindən 4 top saqqız götürməlisiniz. Bu rənglər nədir? Mesajın bəzi versiyalarında ata da bunu bilmir və telefonla soruşulur:

"simvol, cizgi filmi quşu?"

və ya xatırlayır:

"Mən sənin Tukiyə necə baxdığını gördüm!"

ya da qız özü ona deyir:

"Tookie rəngləri"

Ümumiyyətlə, qızın sevimli rəngləri Toluca ticarət mərkəzinin simvolu - Touki quşunun rəngləridir.

Alış-veriş mərkəzində reklam lövhəsi və ya quşun şəklini çəkmisinizsə, ona müraciət edə və saqqızları maşından çıxara bilərsiniz. Top istəmədiyiniz rəngdədirsə, istədiyiniz rəng görünənə qədər silkələyin. Topların sırası vacib deyil - sadəcə simvolun dimdiyi ilə eyni rəngli dörd topu götürməlisiniz.

Düzgün rənglər:
Sarı, qırmızı, çəhrayı və bənövşəyi.

Buz düşəcək və siz otaqdan çıxa biləcəksiniz.


5-ci kabusun video gedişi

TOLUCA TİCARƏT MƏRKƏZİ VƏ SİMMONS KÜÇƏSİ

Heyvan mağazası

Yarıaçıq panjurların altında sürünərək ticarət mərkəzinin əsas salonuna daxil olacaqsınız. Ortada bir neçə avtomobil, ehtimal ki, karaoke yarışmasında mükafat kimi göstərilir. Telefonun səsini izləmək üçün sağ tərəfdəki küncdəki yaşıl zibil qutusuna gedin əks-səda mesajı №15 "Problemli uşaq".

Mesajı aldıqdan sonra zalın qarşı tərəfinə keçin və qoşa qırmızı qapıdan The Family Pet-ə daxil olun.

İçəridə sizi ancaq rəflərdə düzülmüş boş qəfəslər gözləyir. Telefonun səsinə fikir verin, sağ küncdəki boş qəfəsə keçin və alın əks-səda mesajı №16 "Ailə sevimlisi".

Kassaya gedin, rəfə sola dönün və götürün xatirə №14 "Təzahür etməmiş xatirələr" boş hamster qəfəsindən. Kassadan keçin və sarı qapıdan keçin.

Xidmət dəhlizində sizdən qaçacaq bir kölgə ilə qarşılaşacaqsınız. İrəli gedin və sağdakı sarı qapıdan girin və özünüzü oyuncaq mağazasında tapacaqsınız.

Oyuncaq mağazası

Sağa dönün və kassaya gedin. Onu açmaq üçün klik səsi eşidənə qədər dəstəyi yavaş-yavaş çevirin, bundan sonra seyfi aça bilərsiniz. Düyməni daha da çevirsəniz, seyf bağlı qalacaq və yenidən cəhd etməli olacaqsınız. Seyfdə tapa bilərsiniz xatirə №15 "Mənim uçan kərtənkələm"- dinozavr oyuncağı.

Mağazanın qoşa qapıları asma qıfıllıdır. Açarı mağazada haradasa tapmaq lazımdır. Girişin solunda olan oyuncaq dəmir yoluna diqqət yetirin. Yolu 1-dən 2-yə dəyişmək üçün qolu çəkin və sonra yaşıl start düyməsini basın. Oyuncaq qatarı gedəcək və sonunda bir maneəyə çırpılaraq açarı avtomobildən atacaq.

Açarı götür və oyuncaq mağazasından çıx. Eskalatorla yuxarı qalxın və qırmızı çıxış işarəsi olan qoşa qapılardan keçin. Xidmət dəhlizi ilə qonşu qapılara gedin.

Hədiyyə və kart mağazası

Koda işarə olan səsli mesaj almaq üçün kombinasiyalı kilidlə arxa qapıya gedin. Mesajın məzmunu fərqli ola bilər, amma mənası odur ki, sadəcə kodu demək əvəzinə sizə iki melodiya səslənəcək. Mağaza mərtəbəsinə baxın. Rəflərdə müxtəlif açıqcalar görəcəksiniz. İstənilən açılış, musiqi çalınacaq. Beləliklə, mesajda olduğu kimi eyni melodiyaları olan iki kartı götürməlisiniz.

Yubiley bölməsinə keçin və 20-ci Yubiley kartını açın. İlk melodiyanı eşidəcəksiniz. Sonra ad günü bölməsinə keçin və 50 illik yubiley kartını açın. İkinci melodiyanı eşidəcəksiniz.

Nəticədə, bu iki kartdakı rəqəmləri birləşdirərək, 2050 nömrəsini əldə edəcəksiniz. Arxa qapını açın və dəhlizə çıxın.

Küçə ilə irəliləməyə davam edin və sağdakı Green Lion lombardına daxil olun.

Bir çox başqa yerlərdə olduğu kimi, lombardın da görünüşü profildən asılı olaraq çox fərqli olacaq. Tezgaha gedin, mandalı sola çevirin, bundan sonra açarı olan rəf düşəcək və açar fırlanan tepsiyə sürüşəcək. Tabağı fırladın və açarı götürün. Arxa qapıdan keçin.

Pilləkənləri qalxmazdan əvvəl sağdakı qapıdan keçin - özünüzü piştaxtanın arxasında tapacaqsınız. Mavi qutunu açın və oradan götürün xatirə #18 "Biz oroborosuq".

Pilləkənləri qalxın və Cheryl-in yaşaması lazım olan mənzilə daxil olun. Səhnədən sonra son kabus sizi gözləyir.

Kabus 6: Heç bir yerdən heç yerə

Mənzil donandan sonra dönün və çıxışa gedin. Uzun pilləkənlərlə aşağı enin və çıxıntıdan uçuruma atlayın.

Uzun uçuşdan sonra Harri özünü çox qaranlıq və geniş otaqda tapacaq. Sağa dönün və səs-küyə diqqət yetirərək çətin görünən işığa gedin. Döşəmə şüşəsi qırılan əraziyə çıxmalısınız, bundan sonra özünüzü dəhlizdə tapacaqsınız. Qarşıdakı qapıdan keçin.

Düz otaqdan keçin və sonra divar güzgüsündən gələn səsə pilləkənlərlə enin.

Heç yerdə labirint #1

Bu labirintdə itmək asandır, buna görə də bunun qarşısını almaq üçün göstərilən istiqamətlərə ciddi əməl edin!


Doğru yolu özünüz tapa bilərsiniz - sadəcə tavandakı işıqları izləyin. Əvvəlcə sol tərəfdəki qapıdan qaçın, qonşu otaqda, qapını sağa aparın. Növbəti otaqda məşəli yerdən götürün və sol tərəfdəki qapıdan qaçın. Növbəti koridorda yan qapılara əhəmiyyət verməyin və sonunda qapıdan qaçın. Böyük otaqda sağdakı birinci qapıdan, sonra isə növbəti otaqda yenidən sağa qaçın.

Bir neçə qapısı olan növbəti böyük otaqda, qarşıdakı qapının yanından irəli qaçın və soldakı qapıdan qaçın. Özünüzü qaranlıq bir dəhlizdə tapdıqdan sonra canlılar arxanızca düşəcək. Qapıdan düz irəli qaçın.

Harri tullanmalı olduğu başqa bir kənara çıxana qədər bir neçə otaqda irəliləməyə davam edin. Siz yıxıldıqca, Cheryl və onun atasının müxtəlif şəkilləri qarşınızda parlayacaq.

Harri özünü ortasında işıqlı çarpayı olan geniş otaqda tapacaq. Birbaşa ona qaça bilməyəcəksiniz - görünməz divarlar yolu kəsir. Yeri fənərlə işıqlandırmaqla bu görünməz divarların kənarlarını görə bilərsiniz. Sola, sonra sağa, sonra isə yol sola dönür. İrəli və ya sola gedə biləcəyiniz hissəyə çatdığınız zaman sola dönün. Donmuş Dahlia ilə çarpayıya çatana qədər yolu izləməyə davam edin, bu zaman Harri ikinci labirintdə olacaq.

Heç yerdə labirint #2

Bu labirintdə qapılardan qaçmaq lazımdır, onun ətrafında divarda buz parçaları görə bilərsiniz.


Qapıdan irəli gedin (əgər bu səviyyədə tutulsanız və yenidən başlasanız, əvvəlcə sol qapıdan keçin). Növbəti otaqda məşəli götür və sağ qapıdan qaç. Dəhlizi düz çəngəyə doğru qaçın və sonra qapıdan keçin. Növbəti otağı keçin və qarşıdakı qapıdan keçin. Növbəti dəhlizdə yenidən irəli qaçın və sonra çəngəldə sol. Otaqda, sağdakı qapıdan başqa bir dəhlizə qaçın, orada yenidən sonunda sola dönün.

Nəhayət qaranlıq bir dəhlizə girəcəksiniz. Koridorun sonundakı qapıdan labirintdən çıxın.

6-cı kabusun video gedişi

PRIOSERNY RAYONU

Drenaj №14

Mişel və Con hər şeyi həll etmək üçün harasa qaçdıqlarından, mayaklara piyada getməli olacağıq. Avtomobildən düşməzdən əvvəl ön sərnişin oturacağına oturun və əlcək bölməsindən çıxarın xatirə №19 “Həndəsə qədər dəqiq şeir”- qızılla örtülmüş fəvvarə qələmi.

Maşından çıxın və drenaj borusuna daxil olmaq üçün sağdakı açıq qapıdan keçin. Pilləkənləri enin və sonra kanalizasiyadan keçin. tapa biləcəyiniz sola döngəni qaçırmayın xatirə №19 "Xoşbəxt bağlar"- kiçik bilərzik - çıxan boruda gizlənmiş balıq içərisində.

Əsas keçidə qayıdın və irəli davam edin. Pilləkənlərlə yuxarı qalxın və sapı üç dəfə çevirərək kilidlənmiş qapının kilidini açın. Kanalizasiyadan çıxmaq üçün qonşu qapıdan keçin və pilləkənlərlə yuxarı qalxın.

Weaver Street - alış-veriş

Weaver küçəsi ilə digər ucunda Lakeside Əyləncə Parkı reklam lövhəsinə doğru gedin. Telefonun səs-küyünü izləmək üçün sahildəki avtomobilin kapotunda xəritəyə baxın əks-səda mesajı №20 "Səyahət". Sola dönün və küçənin o biri tərəfindəki mağazalara doğru irəliləyin.

Indian Runner mağazasının qarşısında əlində bir qutu siqar tutan hindlinin heykəlinə yaxınlaşın. Qutudan çıxarın Xatirə № 20 “Yapılmamış Xatirələr”- kiçik çəhrayı kamera. Sağda Lakefront Suvenirinə daxil olun.

Stenddə kiçik bir əşya istisna olmaqla, mağaza boşdur. Şüşəni açın və götürmək üçün qabı çıxarın xatirə #21 “Mayak açardır”- mayak şəklində brelok. Arxa qapının gizləndiyi qırmızı pərdəni açaraq mağazadan çıxın.

Sanford küçəsi - Annie's Bar

Tel hasarın üstündən qalxın və Sanford küçəsi ilə Ennie's Barın yanından keçin. Sahildəki teleskopa yaxınlaşın və onu sağa çevirin ki, işıq onun göz qapağından keçsin. Aşağıdakı kupedən düşür xatirə № 22 "Sənin almaz ürəyin"- Brilyant üzük Geri dönün və "Annie's" barına daxil olun.

İçəridə Mişeli Con olmadan tək tapacaqsınız. Görünür, onların münasibətlərinə son qoymaq olar. Harri hələ də mayağa çatmağa can atır və Mişel ona əyləncə parkının arxasındakı dokda qayığı görməyi məsləhət görür.

Buraxılışdan sonra oyun Dr. K-nin ofisinə qayıdır, o, bu dəfə cinsi əlaqələri müzakirə edir və qısa bir sınaqdan sonra özünüzü bar xidmət dəhlizində tapırsınız. Qapıdan çıxın, hasarın üstündən qalxın və Kreyq küçəsinə sağa dönün. Küçə ilə sahilə qədər gedin.

Arxaya dönün və hot-doq stendlərinin yanından keçin. Sağdakı slot maşınının dayağına yaxınlaşın. İçəridə, orta avtomata gedin və qazanmaq üçün "bir silahlı quldur" qolunu üç dəfə ardıcıl olaraq çəkin. xatirə № 24 "Eva"- qadın portreti olan yarım kulon.

Avtomatın qarşısındakı divara dırmaşın və Sevgi Tunelinə qalxın. Aşağıda üç qu quşu arabası, sağda isə bir qapı var. Pilləkənlərlə aşağı enin və ortadakı donmuş vaqon fiqurlarına yaxınlaşın və alın əks-səda mesajı №21 "Səyahət".

Arxa qapıya gedəndə kabus kimi qız qışqırıb Harrinin yanından qaçacaq, sonra pilləkənlərlə yuxarı qalxacaq. İndi çıxış buzla örtülmüşdür. Nərdivanla yuxarı qalxın və məhəccərin yanında duran xəyalpərəst siluetə yaxınlaşın. Qız yenə qaçacaq. Aşağı enin və onu yenidən narahat etmək üçün birinci qu quşuna yaxınlaşın. Qız qapıya tərəf qaçacaq, bundan sonra ətrafındakı buzlar əriyəcək. Sevgi tunelindən çıxın və pilləkənlərlə körpüyə qalxın.

“ORFEO” QAYIĞI VƏ FANAR

Sağ körpüyə gedin və Orfey gəmisinə doğru yola salın. İçəridə, yəqin Harrini gözləyən Dahlia ilə yenidən görüşəcəyik. Söhbətdən sonra Dahlia qayığı işə salacaq və onu mayak istiqamətinə yönəldəcək, bundan sonra cütlük sevişəcək. Bundan sonra oyanan Harri dünyanın yenidən donduğunu görəcək.

Gənc Dahlia getdi və Harrinin yanında Simmons küçəsindəki mənzildə tanış olduğumuz onun köhnə versiyasının donmuş siması yatır. Qayıqdan enin və buza enin. Uzaqdan görünən işığa doğru qaçın. Tezliklə canavarlar hər tərəfdən Harriyə doğru qaçmağa başlayacaqlar. Bu dəfə qaçmağın bir yolu yoxdur, ona görə də qaçmağa çalışmayın, onlar sizi tutana qədər gözləyin.

Canlılar Harrinin ətrafına toplaşaraq onu yıxdıqda, mayakdan gələn işıq canlıları işıqlandıracaq və onlar da növbə ilə uzaqlaşaraq donacaqlar. Harrinin altında buzlar qırılacaq və o, özünü Toluka gölünün donmuş suyunda tapacaq.

Qarşıdakı işığa doğru irəli üzün. Donmuş fiqurların müxtəlif səhnələrini görmək üçün suyun altına baxa bilərsiniz. Sonda Harrinin sahilə üzməyə gücü çatmır və o, suya qərq olur.

Xoşbəxtlikdən yazıçını sahilə çıxaran Sibil yaxınlıqda idi. Qısa atışma və söhbətdən sonra ikisi yollarını ayırır. Əslində Dr.Kaufmann tərəfindən idarə olunan psixoterapiya klinikası olan mayak gedin.

Qəbulda götürün xatirə № 25 "Adəm"- kulonun digər yarısı - sağ küncdəki büstün başından. Oyunun sonunu görmək üçün dəhlizin sonundakı qapıdan daxil olun.

Whitney və Knwlss
Səssiz təpənin parçalanmış xatirələri. Tam keçid
Oyunun PC versiyasını bu səhifədən ala bilərsiniz

Kabus №1
Psixoloqun ilk iclasında yumşaq divanda rahat oturun və qısa bir psixoloji testə cavab verin. Oyunun bir çox aspektləri bundan asılı olacaq: personajların görünüşündən tutmuş mümkün sonluqlara qədər. Əgər bir şey varsa, bütün sualların tərcüməsi budur:

1) Yeni tanışlıqlar etmək sizin üçün asandır?
2) Spirt rahatlamağa kömək edirmi?
3) Həmişə başqalarının hisslərini dinləyirsinizmi?
4) Abstrakt ideyalara üstünlük verirsiniz?
5) Seksdə rol oynayan oyunlardan zövq almağınızdan asılı olmayaraq.
6) Bir plana əməl etməyi üstün tutursunuz?
7) Heç bir partnyoru aldatmısınız?

Testi bitirdikdən sonra özümüzü qırıq bir çuxurla, oh, bağışlayın - qırıq bir avtomobillə tapırıq. Cheryl itdi, bu o deməkdir ki, biz onu tapmalıyıq. Yaxşı, gedək baxaq.

Avadanlıq zibilxanasından dəmir hasara qaçın, onun üzərinə qalxın və qarşıdakı qapıdan keçin. Otaqda, əks küncdəki qapını tapın və oradan keçmək istəyirəm. Burada dəhliz boyunca qaçın və sola dönün (Çıxış). Yeganə açıq qapıdan keçin. Küçəyə girməzdən əvvəl, əlin yüngül bir hərəkəti ilə klapanı açmaq lazımdır.
Açıq məkanda olduqdan sonra yanacaqdoldurma məntəqəsindən gələn istiqamətdə hərəkət edin. Burada hara getməyi seçməlisiniz: ya video nəzarət mağazasına, ya da Teresa geyim mağazasına.

Bir video nəzarət mağazasına getmisinizsə.
Pilləkənlərlə aşağı enin, cavab verən maşındakı mesajı oxuyun. Qarşıdakı qapı bağlıdır, onu açmaq üçün sol tərəfdəki otağa keçirik. Televizoru yoxlayırıq, 3-cü kameraya keçirik və düyməni sıxırıq. Hamı, indi qapı açıqdır. Küçəyə qayıtdıq. Dərhal sağa dönün və hasarın üstündən keçin.

Teresa geyim mağazasına getmisinizsə.
Otağa girib piştaxtanın arxasındakı qapını tapın, içəri girin. İkinci mərtəbədə pencək geyinmiş üç maneken var. Onlardan birini açın və kilidli qapının açarını alacaqsınız. Çölə çıx.

Oyun meydançasına çatana qədər hərəkət edin. Kilidin açarı qırmızı arabanın arxasındakı qutulardan birindədir.

Bir idman barına girsəniz (əlbəttə ki, qapı açıqdırsa), o zaman yeməkxanaya girməyəcəksiniz.

Bir nahara getmisinizsə.
Sybil ilə qısa söhbətdən və ən dəbdə olan telefonun bütün xüsusiyyətləri ilə tanış olduqdan sonra çölə çıxın. Hər iki binada siz mayak ilə ilk xatirə topunu tapa bilərsiniz.
Oyun meydançasına gedən yolu izləyin. Burada ilk əks-sədanın şəklini çəkirik: yelləncəkdə bir qız və davam edin. Bütün mağazadan keçin və çölə çıxın. Cheryl-in zəngindən sonra qəribə bir şey baş verməyə başlayacaq. Mavi parıldayan haşiyələri olan qapıdan içəri girdikdən və canavarlarla tanış olduqdan sonra, nəhayət Levin küçəsinə çatana qədər yol boyu onları fırçalayaraq qaçın.

Kabus # 2 Meşə
Sybil maşından düşəndən sonra bizə hərəkət etməyə icazə veriləcək. Əlcək bölməsinə bir paket siqaret götürün və çölə çıxın. Düz qaç, sonra soldakı hasarın üstündən tullan və evə gir. İlk yardım dəstində açar var. Evin arxası ilə çıxın və yolu izləyin. Solda bir kanoe var, burada xatirə götürmək dəbdədir. Soldakı çıxıntıya çatana qədər çay evindən qaçın, burada əks-səda mesajı alacaqsınız. Nasos evindən keçin və barmaqlıqdan çıxan xəyal əlin şəklini çəkməyi unutmayın. Növbəti başqa bir evdir. . Sağdakı otağa keçin, şkafdakı xatirəni (bıçağı) götürün və qonşu qapıdan çıxın. Arxa girişdən evə daxil olun, burada başqa bir xatirə (fənər) götürün. Yaxınlıqdakı qapıdan keçin, xəyal əks-sədasının şəklini çəkin (masadakı maral) və küçəyə qaçın.

Körpüyə çatmazdan əvvəl (solda) başqa bir əks-səda mesajı alacaqsınız. Davam edirik: növbəti ev bağlanacaq, soldakı binanın ətrafında gəzin və cüzdandakı açarı götürün. Təbrik edirik, otağın sonuna çatdıqdan sonra dünya alternativ versiyaya keçəcək.

Uşaq pianosu olan otağa çatana qədər qaçın. Səsli mesaja diqqətlə qulaq asın və ayı qulağınıza basmayıbsa, tapşırığın öhdəsindən asanlıqla gələcəksiniz. Qalan hər kəs üçün: ördək, bayquş, tutuquşu, tutuquşu, xoruz. Qapı açılacaq və siz daha da qaça bilərsiniz, gec-tez körpüyə çatacaqsınız.

Kabus №3 məktəb
Hasarlanmış qayalıqda maşına tərəf qaçın. Budur, xəyalın əks-sədasının şəklini çəkin və gövdədə bir kəpənək çəkin. Sonra hasarın çuxuruna qalxın, lövhəni görəcəksiniz: "Midviç Liseyinə xoş gəlmisiniz". Yenə qapılar / keçidlər olmadığı üçün hasarın üstündən tullanmalı olacaqsınız. Futbol sahəsinə çatana qədər hərəkət edin. Dr. Kaufmanın sessiyasında maraqlarınızı çeşidlədikdən sonra davam edin. Qonşu qapı bağlanacaq, sol tərəfdəki binanın ətrafında gəzin və açarı pəncərədən götürün. Binadan keçdikdən sonra sağa dönün və hərəkətə davam edin. Harrinin idman zalına girmək üçün qarşısıalınmaz bir istəyi olacaq, gəlin bu işdə ona kömək edək. Wonderland restoranına gedin. Barın ətrafında gəzin və mətbəxə girin. Soyuducuda soyunmuş Barbi kuklasını götürün. Sonra pilləkənlərlə yuxarı qalxın və dama çıxın. Möhtəşəm bir atlama etdikdən sonra özünüzü qonşu binanın damında tapacaqsınız. Budur, qutuda başqa bir xatirə (kəhrəba içində ağcaqanad) götürürük. Pilləkənlərlə enirik və divanda oturan əks-səda xəyalının şəklini çəkirik. Fahişəxanadan eyni şəkildə yeməkxanaya qayıdırıq, mətbəxdə "Çıxış" yazısı olan qapını tapırıq və çıxırıq.

Məktəb binasına daxil olmaq üçün 4 mismar çıxarıb pəncərəni açmaq lazımdır. Qonşu otaqda şkafda bir xatirə götürün və qarşı tərəfdə xəyalın şəklini çəkin. Növbəti otağa keçin. Kiminsə şəklini görüb onun arxasınca gedən səmtə gedin, özünüzü məktəbin həyətində tapacaqsınız. Qapının yanında, laboratoriyada, daha doğrusu qurbağada velosiped olan binaya gedin, başqa bir xatirə götürün və ikinci mərtəbəyə qalxın. Burada hara gedəcəyinizi seçməlisiniz: rəsm sinfinə (solda) və ya planetariyə (sağda).

Əgər rəsm dərsinə getsən
Qapını açmaq üçün zəng etmək lazımdır. İnsanların və qu quşlarının fiqurlarını elə düzün ki, 8465 rəqəmlərini alsın, 555 kodunu unutma.

Planetariuma getmisinizsə
Kiminsə zarafatı sayəsində bürcün xəritəsində telefon nömrəsi çəkilir. O, otağı tərk etməli olacaq. Onu tapmaq üçün topu "ulduzlarla" fırladın və işıqlandırıcıların əlaqələrini açın.
Aşağı enəndə özünüzü başqa bir bağlı qapıda tapırsınız. Şkafları axtarın: birində xatirəni götürün, digərində isə 1031 nömrəli iki futbolçunun şəklinə baxın. Bu, qapının kodudur.

Sonra düz get və idman zalına çatacaqsan, burada Mişellə ilk dəfə görüşəcəksən.
Nəzarət əlinizə keçəndə dərhal kompüterə baxın. Kodu bilmədiyimiz üçün "şifrəni yadda saxla" düyməsini sıxırıq. İndi parol "vurğulanandan" əvvəl 3 suala cavab verməlisiniz. Bir neçə sual var və hər keçiddə təsadüfi olaraq rast gəlinir.

Bütün suallara cavablar:
Keçmiş sevgilisi: Valeri Katibənin otağında onun telefon nömrəsi var.
Əsl dost: Nikki Onun adı asılqandan asılan etiketdə yazılıb.
Oğul: Otto Bir uşağın rəsmində və ya PC ilə eyni masada bir fincan üzərində.
Bürc: Əqrəb (Əqrəb). Katibənin otağındakı təqvimə və afişaya diqqət yetirin.
İtirilmiş üç il: Geologiya. Kompüterin arxasındakı posterə baxın.
Sevimli komanda: adı kompüterdəki stulda asılmış papaqda yazılıb.
İdman növü: Raketbol. Düzgün yazım üçün kuboka baxın.

Ayrılmaq istəmədiyiniz yer: Havay. Şkafda, PC-nin yanındakı fotoşəkilə baxın.
Şekspirin komediyası: şkafda, asılqanın yanında kitabın başlığına baxın.

3 suala cavab verdikdən sonra parolu alırıq: Sunday45.
İndi yenidən qaçmalısan.
Heç bir problem olmadan, qapının donduğu yerə qaçın (girişin qarşısında bir ox da var). Üç fotoşəkil çəkməlisiniz: qaçmaq istədiyiniz xəritədə bükün və yola başlayın. Bu yerləri görməmək olduqca çətindir, qırmızı rənglə vurğulanır. 3 şəkil çəkdikdən sonra donmuş personajlarla binaya qayıdın.

Kabus #4
Barda bir dəfə ikinci mərtəbəyə qalxın. Çəhrayı və ya bənövşəyi qapıdan daxil olun. Otaqda açarı tapın.

Uzun fasilədən sonra dəmir pilləkənlərlə yuxarı qalxın və kabinəyə daxil olun. Şkafda bir nömrə görəcəksiniz, ona zəng vurur, Harri nə və necə edəcəyini izah edəcəkdir. Səsli mesajı gözləyin və davam edin: Qırmızı düyməni basın, mavi işıq yandıqda ikinci qolu sonuna qədər basın. Qırmızı işıq yanacaq, birinci qolu (həmçinin sonuna qədər) basın. Yaşıl işıq yanacaq, sönənə qədər gözləyin və sarı yanır - bu anda sonuncu üçüncü qolu çevirin. Aşağı enmək üçün körpü.

İdarəetmə əlinizə keçdikdən sonra avtomobilin bütün şüşələrini açın, daha sonra fənər götürün və radionu çevirərək Meri Elizabeth McGlynn-in səsi ilə çıxın.

Növbəti həkim seansında düşündüyünüz insanlardan hansının yatdığını və kimin öldüyünü seçin.

Bir az əlil arabasına min, Harri yıxılacaq. Biz öz gücümüzlə qaçmalıyıq.
Xəstəxana otağına çatdığınız zaman radionu yandırın və viktorina ilə posterə diqqət yetirin. Alchemila radiosuna (555 8814) zəng edin və siz qalib olacaqsınız və eyni zamanda qapının donması açılacaq.

Lisa Harrini... həblər üçün göndərəndə hamama get. Qutuda, üzüyü götürməyi unutmayın. Şkafda hər hansı həbi seçin (Lizanın ömrü rəngdən asılıdır) və ona aparın.

Nəzarət əlimizdə olan kimi barmaqlıqları itələyərək mənzildən çıxırıq. Küçə ilə düz gedin, hasarın üstündən keçin, doklardan binaya qalxın. Fotokopi aparatında sümüyü götürün. Ticarət mərkəzinə çatana qədər irəli qaçın. Biz geri qayıtmalı olacağıq, çünki Liza daha da pisləşib və o, kömək istəyir. Eyni yolla qayıda bilərsiniz, ya da başqa yolla gedə bilərsiniz. Qapını ticarət mərkəzinin əsas girişindən əks qapıya aparın. Pərdələrin altına sürün və özünüzü metroya bənzəyən yerdə tapa bilərsiniz. Çölə çıxanda əvvəlcə sola, sonra sağa dönün. Mənzillərə qayıdın.
Hər şey yenidən dondu, yenidən bacardığınız qədər sürətlə qaçın.

Böyük tutuquşu görəndə onun şəklini çək, yenə də işinə yarayacaq. Saqqızla otağa çatdıqda, tukan Tuki-ni xatırlayın: çox rəngli gaga sizə kömək edəcək - bənövşəyi, çəhrayı, qırmızı və sarı saqqız.

Nightmare #5 Mall
Alçaq jalüzləri keçdikdən sonra özünüzü ticarət mərkəzinin əsas zalında tapacaqsınız. Qırmızı ikiqat qapıdan keçin və lenti götürün. Uşağın şəklini təqib edərək, qapıdan keçin, burada seyfdə, başqa bir xatirə götürün. Oyuncaq dəmir yolunda buxar lokomotivini işə salın, beləliklə açarı alacaqsınız. Ortaya çıxmaq. Tuki görənə qədər qaç. Oyun yenidən faktla qarşılaşır: bərbərə və ya kartpostal ilə şöbəyə gedin.

Bərbərə getsən
Lavabo kranlarını çevirin və suyu açın. Onlardan birində güzgüdə 1789 kodu görünəcək.

Kartpostal şöbəsinə getmisinizsə.

Mesajı aldıqdan sonra melodiyaya qulaq asın. Eyni musiqi ilə açıqcaları tapın və hansı ildönümünü təbrik etdiklərinə diqqət yetirin: 2050. Bu kod olacaq.

Koridorun sonuna qədər qaçın və qapıdan keçin, sonra pilləkənlərlə qalxın. Kinoteatra çatana qədər hərəkətə davam edin. Slot maşını oynadıqdan sonra oyuncağı götürün. Qısa filmə baxın (hər oyunla dəyişə bilər) və çölə çıxın. Növbəti hasarın üstündən uçduqdan sonra Green Leona gedin. Hiyləgər hiylələr yaradaraq açarı götürün və növbəti otağa keçin. Sola dönün, şkafa girin, burada xatirə (üzük) qazana bilərsiniz. Sonra sağdakı qapıdan keçin, birdən özünüzü Şerilin otağında tapacaqsınız.

Harri uçuruma tullanana qədər çox uzun, uzun bir yolla gedin. Enişdən sonra telefonun zənginə keçin və bir möcüzə nəticəsində Harri özünü qapının qarşısında tapır. Televiziya otağından keçdikdən sonra pilləkənlərlə aşağı enin, burada canavarlar sizi qarşılayacaq. Qaç! Bir az dolaşdıqdan sonra tunelin sonundakı işığı, yəni tunelin sonundakı qapını görəcəksiniz. Daha 3 otağı televizorla işlətdikdən sonra yenidən uçuruma atlayın. Yatağa kiminsə qoyduğu yol ilə gedin. Yenidən yarış. Gec-tez qaranlıq, qaranlıq tunelin sonunda yenidən parlayan bir qapı görəcəksən. Əsas odur ki, bir az donmuş qapıdan qaçaq.

Nightmare #6 Kanalizasiya və Əyləncə Parkı
Kaufman seansından və videodan sonra əlcək bölməsindən qızıl qələmi götürdükdən sonra maşından düş. Kanalizasiyadan keçin, orada başqa bir üzük götürün. İndi yenidən şəhərin küçələrindəsiniz. Taxta hind qutusundan başqa bir xatirə götürün. Qırmızı qapıdan daxil olun, xatirəni burada götürün və qırmızı ekranın arxasındakı qapıdan keçin. Hasarın üstündən tullandıqdan sonra mayakı müşahidə etmək üçün durbinlə tanış olun. Bu yolla daha bir xatirə əldə edəcəksiniz. Biz durbin arxasında yerləşən Anny's Bar-a gedirik.

Mişel və Kaufmanla son söhbətdən sonra bayıra çıxın, bordürün üstündən tullayın və parkı görənə qədər sağa qaçın. Girişin qarşısındakı skamyada qırmızı əjdahanı götürün. Simons küçəsində avtomobilin vurduğu itin xəyalının şəklini çəkin.

Pəncərədən parka daxil ola, içəridə yanğınsöndürən paltarını hiss edib açarı götürə bilərsiniz. Bir dəfə parkın mərkəzində, dərhal sola dönün, orada üzləri olmayan stend şəklini çəkin. İndi bir slot maşını tapın və uduşlarınızı əldə edin - medalyonun birinci hissəsi. Bundan sonra hasarın üstündən keçin və dar keçiddən keçin, özünüzü sevgi tunellərində tapacaqsınız. Qapı açılmazdan əvvəl kölgədən sonra bir az qaçmaq lazımdır. Parkdan çıxdıqdan sonra sağa dönün və qayığa gedin.
Əyləncəli bir gecədən sonra çölə çıxın. İndi su üzərində qaça bilərsiniz.

Mayak işığına qaçın, bir anda canavarların hücumuna məruz qalacaqsınız. Siz müqavimət göstərə bilərsiniz və ya dərhal pis ruhların pəncələrinə təslim ola bilərsiniz. Buz çökdükcə, sahilə üzmək lazımdır, lakin hər halda kifayət qədər gücünüz olmayacaq. Sibil köməyə gələcək. Sığınacağa daxil olun və küncdəki heykəlin başından medalyonun ikinci parçasını götürün. İndi yalnız Kaufmanın ofisinə çatmaq qalır. Videoya baxırıq, sonra 4 mümkün sonluqdan birini UFO saymıram. UFO mövcuddur!

Keçid əks-səda mesajlarını təsvir etmir, telefonun səsini rəhbər tutun.
Bütün bunlar oyunun keçməsi üçün lazım deyil, yəni. onlara məhəl qoymamaq olar.

Son illərdə Silent Hill seriyası əzab içində ölən bir xəstəyə bənzəməyə başladı - o qədər uğursuz oldu ki, pərəstişkarlarına görə yeni hissələr doğuldu. Görünür ki, bir az daha və keçmiş rifahın üzərində dini dəhşət bir məzar daşı qoymalı olacaq. Darılmış Xatirələr serialı xilas edəcəkmi? Gəlin bunu anlamağa çalışaq.

Göndər

Gecə. Yağış damcıları karnizlərə düşür və göz yaşları kimi yuvarlanır. İşıqlar zəifdir. Pəncərənin kənarında oturub dibsiz gecəyə baxıram. Qışqıran səssizliyə qulaq asıram. Mən bir çox məntiqi sxemlər qururam, biri digərindən daha inanılmazdır. Mən bu dünyanı izah edə bilmirəm. Anlayışlar dünyası. Heç birimizin başa düşə bilmədiyi xəstə, yox, yad bir ağılın yaradılması. Bu, insanın indiyə qədər təsəvvür etdiyi bütün dəhşətlərin kvintessensiyasıdır. Burada hər şey mümkündür, amma biz heç nəyi dəyişə bilmərik. Bütün kabuslar burada gerçəkləşir. Burada etdiyimiz hər şeyin əvəzini ödəyirik. Burada, Silent Hilldə...

Biz müqəddəsliyə təcavüz edirik

Serial Səssiz Təpə son illərdə əzab içində ölən bir xəstəni xatırladır - o qədər uğursuz, pərəstişkarlarına görə dünyaya yeni hissələr doğuldu. Görünür ki, bir az daha və keçmiş rifahın üzərində dini dəhşət bir məzar daşı qoymalı olacaq. Əslində "serialın yenidən düşünülməsi" kimi iddia edilən bu, hətta remeyk deyil, sıfırdan hazırlanmış bir layihə olduğu ortaya çıxdı ...


Yeni hissənin yayımlanması xəbəri əvvəlcə pərəstişkarları tərəfindən heyranlıqla qarşılanıb. Lakin naşir tərtibatçının adını açıqlayan kimi, keçmiş həvəs məyusluqla əvəz olundu. Klimaks bütün ölümcül günahlara görə təmiz vicdanla günahlandırıla bilər. Studiya tərəfindən yaradılan nəinki seriyanın əsaslarını aradan qaldırmadı, həm də oyunda yarım onlarla yeni problemi götürməyi bacardı. Bununla belə, ən çox orijinalın müəyyən nüanslarını aydınlaşdırmaq üçün nəzərdə tutulan süjetə getdi. Məntiqsizliyi və həddindən artıq çaşqınlığı ilə o, sadəcə olaraq nadir oyunçunu çaşdırdı, birinci hissəyə aparan bütün körpüləri dağıtdı və oyunu tamamilə basdırdı.

Vaxtında belə bacarıqsız surət çıxarma ilə finiş xəttinə çatmağın çox uzun vaxt aparacağını bildirən tərtibatçılar kəskin dəyişikliklərə qərar verdilər. Onların remeyk üçün vizyonu yalnız əsas süjet ideyasına və tanış adlara sahib olmaq idi. Qalan hər şeyi sıfırdan etmək planlaşdırılırdı - hətta keçmiş qəhrəmanların oynadığı rollar tamamilə fərqli ola bilərdi. Çoxları bunu küfr hesab edə bilər, lakin orijinal Wii-ni tam tərifləyən Qərb mətbuatı yox. Biz bir qədər sadələşdirilmiş PSP versiyasına baxacağıq və ideyaların praktikada nə qədər uğurlu olduğunu anlamağa çalışacağıq. Klimaks .


anadan olubYenidən

Səyahətimizə kresloda oturan naməlum şəxsin şüuraltının dibinə varmağa çalışan ümumi praktikant Dr.Kaufmanın kabinetində başlayırıq. Kiçik bir sınaqdan keçdikdən sonra hərəkət qarlı yola keçir və burada bizim əsas personajımız, orijinal Silent Hill-in eyni ölümcül yazıçısı Harri Meyson qəzadan sonra sınıq avtomobildə huşunu itirir. Qızı Cheryl'i yaxınlıqda tapa bilməyən o, dərhal əvvəlki kimi oyun boyu uzanacaq bir uşaq axtarmağa tələsir.

Tərtibatçılar tərəfindən təklif olunan mexanika çox bənzəyir. Əgər əvvəllər tapmacaları həll etmək, canavarlarla döyüşmək və yerləri gəzmək birlikdə toxunurdusa, indi hər şey iki komponentə bölünür - macəra və döyüş. Birincisi, qızımızın harada olduğuna dair ipuçlarını axtarmaq üçün yerləri gəzirik. İndi bütün vacib məlumatlar qəhrəmanın telefonuna səsli və ya test mesajları şəklində göndərilir və köhnə qeydlər və gündəliklər keçmişdə qaldı.

Tapmacalar banaldır və əksər hallarda sxemə görə işləyir: "Qapı bağlıdırsa, yaxınlıqda açarı olan bir çanta olmalıdır." Və nəhayət oyunçunun həyatını şirinləşdirmək üçün tərtibatçılar hətta bütün lazımi əşyaları bir ox ilə vurğulamağı düşündülər. Təsadüfi layihənin lehinə olmadığı açıq-aydın getdi. Ancaq indiki cəmiyyətin qabiliyyətləri və 12-14 yaşlı orta oyunçunun inkişafı ilə - bu təəccüblü bir şey deyil ...


Mənim kimi soyuqce

Aldığınız mesajların əksəriyyəti mühüm semantik yük daşıyır. Oxuduqdan və ya dinlədikdən sonra Harri sanki buz qabığı ilə örtülmüş kabusa düşür. Paslanmış boruların və ümumbəşəri pisliyin yerinə şiddətli şaxta gəlir (və yenidən salam), qısa müddətə bütün ətrafı bir böyük buzlaq halına gətirir.

O qədər də qorxulu görünmür, amma ilk canavar görünən kimi həyat bal kimi görünməyi dayandırır. Dünyada heç bir silahdan istifadə etmək bacarığınız yoxdur - edə biləcəyiniz tək şey Forrest Gump kimi qaçmaqdır. Və hamısı ona görə ki, köməksiz qolsuz fiqurların dövrləri geri dönməz şəkildə keçmişə qərq olub. Yerli canlılar gənc pionerlərin sürəti ilə ekranın üstündən tullanır və ən qaranlıq guşələrdən qəhrəmanın üzərinə atmaqdan çəkinmirlər. Xahiş edirəm boynunuzda belə bir piç - vasvası düşməni tez bir zamanda atmaq üçün müəyyən düymələri ildırım sürəti ilə vurmalı olacaqsınız.

Bununla belə, nə qədər çalışsanız da, hətta sürətli reaksiya halında belə, sağlamlığınızı itirməmək demək olar ki, mümkün deyil. Üstəlik, dünyada ilk tibbi yardım dəsti yoxdur. Beləliklə, alternativ dünyada hər qalmaq dəli oyunun şeytani bir hərəkəti kimi qəbul edilə bilər. Çıxışa aparan qapını tapmalı olduğunuz sağ qalma oyunu kimi. Səhvlər bağışlanmır, telefondakı xəritə yalnız real vaxtda istifadə edilə bilər - mürəkkəbliyi ilə çox oynamış tərtibatçılar tərəfindən yaradılan əsl adrenalin tələsik. Başqa sözlə, oyunun ortasında yalnız belə məcburi yürüşlərdən tüpürəcəksiniz - onlar çox monotondur və nəticədə yalnız qız tapmaq prosesini yavaşlatır.


Doğru qapıya çatdıqdan sonra sağlamlığınızı bərpa edəcəksiniz və 90% ehtimalla Kaufmanın ofisinə köçəcəksiniz, burada növbəti sınaq sizi gözləyir. Beləliklə, fransızların yaradılması əbəs deyildi Quantic Dream - oyun həqiqətən interaktiv film kimi görünür. Ancaq təəssüf ki, demək olar ki, hər zaman boş yerlərdə qaçırıq, sadə tapmacaları həll edirik və Kaufmanın testlərinə cavab veririk. Belə çıxır ki, təəccübləndirə biləcək bütün bunlardır? ..

Qavranın subyektivliyi

Əslində, yox - tərtibatçılar hələ də qolları yuxarı bir neçə kozır tapdılar. Əsas odur ki, son nəticədə düşmənlərin, personajların xüsusiyyətlərinə və əlbəttə ki, oyunun sonuna təsir edən psixoloji portretin tərtibidir. Oyunçu profili doktor Kaufmanın sizə vaxtaşırı təklif edəcəyi həmin testlərin nəticələri əsasında tərtib edilir. Məsələn, təbii rənglərdə və ya psixodelik şəkildə təsvir edilə bilən müəyyən bir ailənin qara və ağ şəkli - qırmızı yarpaqlar və yaşıl səma ilə.

Siz həmçinin telefon zəngləri edə və ərazinin şəkillərini çəkə bilərsiniz. Birinci çip təbiətdə sırf əyləncəlidirsə (digər tərəfdən onlar sizə mütləq cavab verəcəklər, lakin praktiki dəyər sıfırdır), ikincisi sirlərin altına girməyə imkan verəcəkdir, çünki naməlum siluetlərin xəyalları tez-tez görünür. fotoşəkillərdə. Yeganə təəssüf ki, ortaya çıxan şəkilləri adi kompüter formatında saxlamaq mümkün deyil.

Kassadan keçmiş

Silent Hill dünyası ilə əlaqəli hər şeydən tam uzaqlaşma - bu, yeni oyunun əsas problemidir. Personajlarda dərinlik və əvvəlki cazibə yoxdur - demək olar ki, hamısı boş "boşluqlar" kimi görünür, son kreditlər göründükdən sonra belə xatırlamayacaqsan. Klassik hissələrin hər birinin süjeti bizə fantaziya üçün tam sərbəstlik verdi və keçdikdən sonra da hələ də çoxlu suallar beynimizdə qaldı. Bu, hətta kinoda belə heyrətamiz dərinliyinə həsəd apara bilən video oyunlar dünyasının əsl sənət evi idi.


Bütün bunlar göz qabağında deyil. Süjet orijinalın mümkün sonluqlarından birinin iplərindən toxunmuşdur, lakin o, həddindən artıq amerikandır: minimum konvensiyalar və psixoloji məqamlarla. Boş oyunla birlikdə, bir dəfədən çox keçmək istəmədiyiniz adi bir poshibanın qorxu filmi ortaya çıxır. Bu serialın möhkəm pərəstişkarlarıdır.

Layihəyə sıfırdan başlamağın bir çox yolu var. Gözlərimin önündə hələ də görünür capcom fərqli bir oyuna çevrildi, lakin eyni zamanda mükəmməl hazırlanmış süjeti, personajları və istiqaməti yerində qoyub getməyi bacardı. Bunun əksinə olaraq, o, əcdadlarından praktiki olaraq heç nə miras almayıb. Ona görə də onu ancaq bir-iki axşam üçün yaxşı qorxu filmi hesab etmək olar, amma birinci hissənin müqəddəs adına layiq deyil...

Giriş
Ailənin video arxivindən qısa fraqmentə baxdıqdan sonra Harrinin avtomobilinin sürüşkən yolda sürüşəcəyi və idarəetməni itirərək dirəyə çırpılaraq huşunu itirəcəyi növbəti səhnəni görəcəksiniz.

Bundan sonra sizi Dr. K ilə görüşə aparacaqsınız, o, sizdən qısa bir testi tamamlamağınızı xahiş edəcək.
Qeyd: Oxşar psixoloji testlər oyun boyu keçiriləcək. Cavablar mətnlərə, personajların görünüşünə və müxtəlif mühitlərə, eləcə də sonluğa təsir edəcək.

zibil
Testdən sonra Harrini yenidən görəcəksən. Sağaldıqdan sonra maşından fənəri götürüb qızı Şerili axtarır.

Səpələnmiş zibil boyunca irəli gedin və sol tərəfdəki hasarın üstündən qalxın. Bundan sonra binanın qapısından keçin.

qaz doldurma məntəqəsi
Sağa gedin və qapıdan girin. Düz dəhlizlə qaçın, sola dönün və növbəti qapıdan keçin. Sonra bir az irəli gedərək yenidən qapıdan keçin. Solda qırmızı kilidli qapı olacaq. Onu açmaq üçün zənciri çıxarın və boltu sürüşdürün. Ortaya çıxmaq.

Silent Hill küçələri
Yanacaqdoldurma məntəqəsinə gedin, sonra sola dönün. Sonra, iki mağazadan hansından keçəcəyinizi seçə bilərsiniz.

1-ci yol: Clear Picture Cameras TV və məişət texnikası mağazası
Pilləkənləri enin və qapıdan keçin. Sayğacın yanına gedin və cavab verən maşındakı mesaja qulaq asın. Sağdakı qapıdan daxil olun. Müşahidə kameralarından gələn şəkli göstərən monitora keçin. Düyməni 3 nömrəyə çevirin və qapını açmaq üçün düyməni basın. Arxaya çıxın və irəli keçərək sola qapıya girirsiniz. Sağa dönün və tor hasarın üstündən keçin, sonra qırmızı qapıdan keçin. Taxta hasarın üstündən uşaq meydançasına qalxın.

2-ci yol: Theresa's New 4 You Geyim mağazası
Kassaya gedin və mesaja qulaq asın. Arxa tərəfdən qapıdan girin və 2-ci mərtəbəyə qalxın. Manekeni yoxladıqdan sonra açarı götürün və kilidli qapını açın. Mağazadan çıxdıqdan sonra pilləkənlərlə aşağı enin. Qonşu qapıdan girin və taxta hasarın üstündən uşaq meydançasına qalxın.

Oyun meydançası
Qarşıdakı qapı bağlıdır. Sağa gedərkən üç alüminium qutu görəcəksiniz, hər birini silkələyin - üzük eşidəndə onu çevirin və düşən açarı götürün. Bu açarla qapını açın və çıxın.

Sağınızda və solunuzda iki müəssisə var, ancaq psixoloji profilinizdən asılı olaraq onlardan yalnız biri açıq olacaq.

Kafe Restoranı 52
Kafedə Harri polis məmuru Sybil Bennettlə görüşəcək. O getdikdən sonra piştaxtanın arxasına keçin və alt çekmeceyi açıb suvenir götürün (1/25) "Qış Mayak". Kafedən çıxın.

Bar Köhnə Günlər
Burada Harri barmenlə görüşəcək. Söhbətdən sonra qapıya gedin və şkafı yoxlayın. Suvenir götürün (1/25) "Qış Mayak" və çıxın.

Qeyd: bar və ya kafedə olarkən siz müxtəlif nömrələrə zəng etmək, fotoşəkillər çəkmək və baxmaq, xəritədə naviqasiya etmək, mesajlar qəbul etmək, oyunu saxlamaq və s. imkan verən mobil telefonunuza çıxış əldə edəcəksiniz.

Çöldə olduqdan sonra telefonunuza baxın - GPS xəritəsində Harrinin Levin küçəsindəki evində işarə var. Orada əvvəllər keçmiş marşrutla davam etməlisiniz.

Özünüzü oyun meydançasında tapdığınız zaman yelləncəklərə baxın və xəyalpərəst siluetə diqqət yetirin. Echo şəkil əldə etmək üçün telefonunuzu çıxarın və onun şəklini çəkin (1/9).

Əvvəlcə keçdiyiniz mağazaya gedin. Clear Picture Cameras TV və məişət texnikası mağazasında televizora gedin və Theresa's New 4 You Clothes mağazasında əks-səda mesajı almaq üçün qırmızı paltara gedin (1/20).

Mağazadan çıxıb küçəyə çıxdıqdan sonra, Cheryl-dən cib telefonuna zəng gələcək, o, qaçmağınızı xahiş edir. Bundan sonra şəhər buzla örtüləcək.

Buz Kabusu №1
Siqnal verən avtomobilə gedin və fənərlərinin yönləndirildiyi binanın qapısından keçin. İrəli gedin və hasarın üstündən dırmaşın. Pəncərəyə doğru irəliləyin və sağdakı qapıya daxil olun, sonra soldakı qapı və sonunda binadan yeganə qapıdan çıxın. İrəli get. İki hasar görəcəksən, sağın üstündən, sonra qarşındakının üstündən keç. İkiqat qapıdan girin. "Çıxış" yazısı ilə qarşı tərəfdəki qapıdan keçin. Sonra sona qədər gedin və aşağıdakı çuxurdan keçin, qapıdan keçin. Qarşıdakı qapıdan girin. Sola gedin və çuxurdan atlayın, qapıdan keçin. Sola dönün və "Çıxış" yazılmış ikiqat qapılara qədər qaçın. Hovuza atıldıqdan sonra tüstü bombasını götürün, çıxın və “Çıxış” yazılmış qapıdan keçin. Aşağı atlayın və qapıdan keçin. Dəhlizin sonuna qədər qaçın və "Çıxış" yazılmış qoşa qapılardan keçin. İrəli qaçın, aşağı atlayın və son qapıdan keçin.

Levin küçəsi
Yenidən özünüzü Dr.K-nın qəbulunda tapacaqsınız, o, sizə bir neçə sual verəcək və sizdən ağ-qara şəkli qələmlərlə rəngləndirməyi xahiş edəcək.

Evinə yaxınlaşıb qapını döyən Harri orada tamamilə yad adamlar tapacaq. Onlarla yüksək səslə danışdıqdan sonra polisə zəng edəcəklər və sən özünü Sybilin maşınında görəcəksən.

Dialoqdan sonra Sybil maşından düşüb səni tək qoyacaq. Ön oturacağa qalxın və əlcək bölməsindən suvenir (2/25) "Gizli Ocaq" alın. Sonra maşından düş.

daxma
İrəli gedin və hasarın üstündən dırmaşın. Daxmaya doğru baş çəkin. Divardakı telefonun yanında əks-səda mesajı alacaqsınız (2/20). İçəri girin, sağda, yaşıl şkafda divarda, açarı götürün. Digər divardakı qapını açmaq və çıxmaq üçün bu açardan istifadə edin. İndi Orion Hut-a çatmaq üçün iki yolunuz var.

1-ci yol
Gölməçəyə və qayıq stansiyasına gedən yolu izləyin, onlardan keçin, özünüzü Orion daxmasının yaxınlığında tapacaqsınız.

2-ci yol
Ağacların arasında gəzin. Hasardan tullandıqdan sonra qutunu açın və suvenir götürün (3/25) "Buzlu su". Geri atlayın, səs-küyə doğru gedin, ağacın çələnginin yanında əks-səda mesajı alacaqsınız (3/20). Sola gedin, hasarın üstündən qalxın və nasos stansiyasına daxil olun. Tuneldən keçin və sonuna çatanda sağa dönün, ızgaraya gedin və əks-səda fotoşəkili (2/9) əldə etmək üçün şəkil çəkin. Geri qayıdın və pilləkənlərlə yuxarı qalxın. Yankı mesajı almaq üçün birbaşa yuxu çantasına gedin (4/20).

"Orion" daxması
Nasos stansiyası ilə Orion Hut-a qayıdın. İçəri gəl. Divarın yaxınlığındakı mətbəxdə maral karkası ilə əks-səda fotoşəkili (3/9) çəkin. Qonşu otağa keçin və komoddan suvenir (4/25) “Sınıq Qapıçı” götürün. Çölə çıxın və o biri qapıdan daxmaya girin. Yataq otağında rəfdən suvenir (5/25) "Keçid bayramı" götürün. Arxa eyvandan keçərək yola çıxın və sola qaçın. Ağacın yanında əks-səda mesajı alacaqsınız (5/20). Bundan sonra Sybil sizə zəng edəcək.

qanlı daxma
Körpüdən keçin və daxmaya gedən yolu izləyin. Binanın ətrafında gəzin və stolun üstündəki çəhrayı pul kisəsini tapın. Onu açın və açarı çıxarın. Bu açardan daxmanın qapısını açıb içəri keçin. Kölgəyə doğru sona qədər get. Yaxınlaşan kimi kölgə qaçacaq, ətrafdakı hər şey buzla örtüləcək.

Buz Kabusu # 2
Çölə qayıdın və Orion daxmasına qaçın. İçəri girin və başqa bir qapıdan qaçın. Baş irəli. Yarıqların üstündən atlayın, sonra çıxıntıya qalxaraq tüstü bombasını götürün. Digər tərəfdən atlayın və yerdəki rels boyunca qaçın. Mişar fabrikinin binasına qaçın və digər tərəfdən ikiqat qapıdan çıxın. Sola dönün və divarın altına sürün. İrəli qaçın və ən sonunda qapılardan çıxın. İrəli qaçın, bir neçə çıxıntıdan atlayın. Sola dönün, uçurumun üstündən atlayın.

Daxmaya gir. Növbəti qapıdan keçin. Buz çıxış yolunuzu kəsəcək. Mesaj almaq üçün ailə üzvlərinin rəqəmlərinə yaxınlaşın. Sonra divanda qırmızı oyuncaq fortepianoya keçin və dinlədiyiniz mesaja uyğun olaraq düymələri düzgün ardıcıllıqla basın [Tapmacalar səhifəsində təfərrüatlar]. Qapıdakı buz maneəsi yox olacaq. Daxmadan çıxın.

Sol tərəfdə irəli qaçın. Tüstü bombasını götür və qapıdan keç, çıxana qədər qabaqdakı qapılardan qaç. İrəli qaçın, çəngəldə sola dönün və daxmaya girin. Sağdakı qapıdan daxil olun, sonra qalan otaqlardan çıxın. Yarmadan tullandıqdan sonra sahil boyu pilləkənlərə qaçın. Yuxarı qalxın və sağdakı qapıdan keçin. Sonra qarşıdakı qapıdan çıxın.

Baxış nöqtəsi
Körpüdən keçdikdən sonra qırmızı avtomobilə doğru irəliləyin. Baqajı açın və xatirə hədiyyəsini götürün (6/25) "Lanvarlı Gözəllik". Açıq qapıya yaxınlaşın və əks-səda şəklini çəkin (4/9). Daha irəli gedin, köşkdən keçin və hasarın çuxurundan keçin. Sonra məktəbin hasarına qalxın.

Məktəb həyəti
Futbol meydançası boyunca baş çəkin. Bu zaman Sybil sizə zəng edəcək. Onunla söhbət etdikdən sonra siz özünüzü Dr.K-nın ofisində qəbulda tapacaqsınız.O, sizə məktəbdə necə olduğunuzla bağlı bir neçə sual verəcək və sizdən mükəmməl dərs gününü planlaşdırmağı xahiş edəcək. Bundan sonra, tribunalar boyunca qaçın, sol tərəfdəki binanın ətrafında gəzin və pəncərəni açdıqdan sonra açarı götürün. Geri qayıdın və yardım otağının mavi qapısını açmaq üçün bu açardan istifadə edin. Dəhlizi keçin və ikiqat qapıdan çıxın. Sonra, 2 yolunuz var.

1-ci yol
Restorana get, mətbəxə get. Çıx və məktəbə get.

2-ci yol
Çölə çıxdıqdan sonra əks-səda mesajı almaq üçün divardakı vərəqə yaxınlaşın (6/20). Küçə ilə Wonderland Burger restoranına gedin. Echo mesajı almaq üçün pəncərənin yanındakı masaya yaxınlaşın (7/20). Mətbəxə gedin, soyuducunun qapısını açın və suvenir götürün (7/25) “My Perfect Plastic Doll”. Eko mesajı almaq üçün divardakı qırmızı önlüyə yaxınlaşın (8/20). Pilləkənlərlə damın üstünə qalxın. Qonşu fahişəxana binasına keçin. İçəri girin, ürək formalı qutunu açın və xatirəni götürün (8/25) "Əbədi boğul". Pilləkənləri enin və divanın yanında əks-səda şəklini çəkin (5/9). Bundan sonra restorana qayıdın və çölə çıxın.

Məktəb binası B
Məktəbin yaxınlığındakı dayanacağa gedin və əks-səda mesajı almaq üçün mavi avtomobilə yaxınlaşın (9/20). Binanın pəncərəsinə sola gedin. Dırnaqları çıxardıqdan sonra pəncərəni açın və içəriyə qalxın. Kilerdə bir dəfə divarın yanında əks-səda şəklini çəkin (6/9). Divardakı boz qutuya yaxınlaşın və onu açdıqdan sonra (9/25) "Cənnət Qoruma" xatirəsini götürün. Sarı qapıdan çıxın.

Skamyadakı xəyal qıza yaxınlaşın. Siz yaxınlaşan kimi o qaçacaq və əks-səda mesajı alacaqsınız (10/20). Koridordan geri dönün və sinif otağına daxil olun. Digər qapıdan keçərək məktəbin həyətinə gedin. Echo mesajı almaq üçün masaya yaxınlaşın (11/20). Növbəti binadakı laboratoriyaya daxil olun. Dərhal səndən qaçacaq bir qızın xəyalı olacaq. Biologiya dərsinə ikiqat qapıdan keçin. Parçalanmış qurbağaya yaxınlaşın, skalpellə kəsin və suvenir götürün (10/25) "Soyuq Daş". Koridora çıxın və pilləkənlərlə yuxarı qalxın. Sonra, 2 mümkün yolunuz var.

1-ci yol: rəssamlıq sinfi
Rəsm dərsinə sola gedin. Çöl qapısı bağlıdır. Natürmortu araşdırın, obyektlərin şəkildəki kimi olmadığına diqqət yetirin. Obyektləri öz yerlərində düzün və onların yaratdığı kölgə telefon nömrəsini təşkil edəcək ["Tapmacalar" səhifəsində ətraflı məlumat]. Bu nömrəyə zəng edin. Bundan sonra qapı açılacaq. Ortaya çıxmaq.

2-ci yol: planetarium
Düz planetariuma gedin. Çöl qapısı bağlıdır. Kiçik Ursa bürcünə aid bir mesaj almaq üçün stullara yaxınlaşın. Proyektorun pultuna gedin və onu yandırın. Proyektoru fırladın. Göydə Kiçik Ursa bürcünü görəndə uzaqdan idarəetməyə keçin və ulduzları bürcdə birləşdirmək üçün lazer düyməsini sıxın. Görünən mesaja baxın, telefon nömrəsinə zəng edin [təfərrüatlar "Tapmacalar" səhifəsində]. Bundan sonra qapı açılacaq. Ortaya çıxmaq.

Pilləkənləri en. Yenə səndən qaçan bir qızın xəyalı olacaq. Aşağı enərkən, müəyyən bir Dahliadan telefonunuza bir mesaj alacaqsınız. Echo mesajı almaq üçün divardakı vərəqə yaxınlaşın (12/20). 1037 nömrəli şkafda "Əbədi qızılgül" suveniri (11/25) götürün. Qapıya tərəf baş çəkin. Şifrə panelində 1053 rəqəmi yazılıb.Bu nömrə ilə şkafı açın və iki futbolçunun olduğu şəklə diqqət yetirin. Onların geyimlərindəki “10” və “31” rəqəmləri koddur. Qapıya qayıdın və 1031 kodunu daxil edin.

İrəli addımlayın və nərdivanla qalxdıqdan sonra əks-səda mesajı almaq üçün şarla skamyaya yaxınlaşın (13/20). Qapıdan gir. Mişel Veldetslə görüşəcəksiniz. Cheryl haqqında suallar verdikdən sonra o, sizi direktorun kabinetinə aparacaq ki, kompüteri sındıraraq Cheryl haqqında məlumat əldə edə biləsiniz.

Düzgün şifrəni tapmaq üçün üç suala düzgün cavab verməlisiniz ["Tapmacalar" səhifəsindəki təfərrüatlar). Parolu daxil edən Harri, kompüterin qəzaya uğraması səbəbindən məlumatın yalnız bir hissəsini görür. Harri verilən nömrəyə zəng edir və cavab olaraq Dahlia adlı qadının səsini eşidir və o, Cheryl-in olmadığını deyir. Bundan sonra hər şey buzla örtülür.

Buz Kabusu #3
Qapıdan çıxın. İrəli qaçın, çıxıntıya qalxın. Qapıdan gir. Sol tərəfdəki qapıdan girin, divardakı dəlikdən sürün və qarşıdakı qapıdan keçin. Dəhlizin sonunda qoşa qapılar vasitəsilə binadan çıxın. Pilləkənlərlə enin, çıxıntıya qalxın, dayanacaqdan keçin. Çarxdan tullan, hasarın üstündən qalx və qapıdan keç. Növbəti qapıya girin və dəhlizin sonundakı qapıdan çıxın. Aşağı tullayın və ikiqat qapılara doğru qaçın, pilləkənlərlə qalxın və idman salonuna daxil olun. Aşağı atlayın və qarşı qapıdan həyətə çıxın. Aşağı tullayın və qarşıdakı qapıdan keçin. İrəli qaçın və sağa dönün, qoşa qapılardan məktəbin əsas girişinə daxil olun.

Əsas girişi üç qadın fiquru bağlayır. Harri ona tələbələrin üç şəklini çəkməyi əmr edən bir mesaj alacaq. Yerlər xəritədə qeyd olunub. Həyətə qayıt. Tüstü bombasını götür və qırmızı ilə vurğulanmış pəncərəyə doğru qaç. Şəkil çəkdikdən sonra ilk şəkli alacaqsınız. Sonra sağdakı qapıdan, sonra soldakı qapıdan keçin. Divardakı çuxurdan keçin və sola gedin. İkiqat qapılardan daxil olun. Hasarın üstündən keçin, işıqlı divara yaxınlaşın və ikinci fotoşəkili çəkin. Geri dönün və çarxın üstünə qalxın. Məktəbə qapıdan daxil olun. Dəhlizin sonuna qədər qaçın və qapıdan keçin. Hasarın üstündən qalxın və çıxıntıya qalxın. Dayanacaqdan keçərək işıqlandırılmış avtomobilə tərəf gedin və üçüncü şəkli çəkin.

Geri qayıdın və çıxıntıdan atlayın. Hasarın üstündən keçin və qarşıdakı qapıdan keçin. Çarxdan atlayın və hasarın üstündən qalxın. İkiqat qapılara girin və divardakı çuxurdan keçin. Qarşıdakı qapılardan çıxın. Çıxışa doğru həyətdən keçin. Qapıya yaxınlaşan kimi parçalar parçalanacaq və siz çıxa bilərsiniz.

Balkan klubu
Siz bayırda olduğunuz zaman Mişel sizi gözləyəcək, o sizə klubun kənarında dayanmış müdirin maşını ilə Simmons küçəsinə getməyi təklif edəcək. Onu gecə klubuna qədər izləyin. İçəri girəndə və o, sevgilisi ilə telefonda danışmağa başlayanda, onun xahişi ilə maşının açarlarını almaq üçün onun otağına yuxarı qalx. Açarlar üçün otağı araşdırın.

Açarı tapdıqdan sonra geriyə enin. Mişellə qısa dialoqdan sonra Harri özünü təravətləndirmək üçün tualetə gedəcək və geri qayıdanda Mişelin yerinə onu gənc qız Dahlia gözləyəcək. Harri onun ardınca gedir və onlar birlikdə maşına minib yola düşürlər.

Körpü
Yol qaldırılmış körpü ilə kəsilib. Dahlia sizə nəzarət kabinəsinə getməyi və onu endirməyi təklif edir. Sağa gedin və pilləkənlərlə nəzarət kabinəsinə qalxın. Şkafı açın və göstərilən telefon nömrəsi ilə menecerə zəng edin. O, sizə kömək etməyə razı olacaq, lakin əlaqə pozulacaq. Bir müddət sonra o, sizə zəng edəcək və rıçaqları necə basacağınızı söyləyəcək. Alınan təlimatlara uyğun olaraq hər şeyi etdikdən sonra [Tapmacalar səhifəsində təfərrüatlar] maşına qayıdın.

Suyun altında
Dahlia ilə dialoqdan sonra hər şey buzla örtülməyə başlayacaq və avtomobil körpüdən düşərək suyun altında qalacaq. Su kabinəni doldurmağa başlayacaq. Arxa oturacağa qalxın və fənər götürün. Pəncərədən bayıra baxanda artıq buz kabuslarında gördüyünüz bir canavar görəcəksiniz. Bundan sonra eynəklər donmağa başlayacaq və üzərində yazılar görünəcək. Radio çalmağa başlayacaq. Siz ya heç nə edə bilməzsiniz, ya da ön oturacağa qayıdıb radio düyməsini tənzimləyə bilərsiniz ki, mahnı aydın səslənsin - buz yox olacaq və siz səthə çıxacaqsınız.

Siz özünüzü yenidən doktor K-nin qəbulunda tapacaqsınız. Bu dəfə o, sizdən insanların fotoşəkillərini iki hissəyə bölmənizi xahiş edəcək: birində sizə elə görünən fotoşəkillər olacaq ki, orada adam yatıb, digərində isə oradadır. adamın öldüyü fotoşəkillər olacaq.

Harri Sybilin idarə etdiyi əlil arabasında oyanır. Onunla danışmaq mümkün olmayacaq, çünki ətrafdakı hər şey yenidən buzla örtüləcək.

Buz Kabusu # 4
Qapıdan irəli gedin, sonra qonşu qapıdan qatarlara çıxın. Avtomobilin arxasınca qaçın, sonra sola dönün və iki avtomobil arasında qaçın. Çarşafdan tullandıqdan sonra yarıqların üstündən atlayın və tüstü bombasını götürün. İrəli qaçın, maşının altına sürün və sola dönün. Çarxın yuxarısına qalxın və sağdakı qapıdan keçin. Sağdakı əks qapıdan çıxın. Sola dönün və hasarın üstündən keçin. İrəli qaçdıqdan sonra sola dönün və hasarın üstündən qalxın. Pilləkənləri qalxın və otağa daxil olun.

Palatada çarpayıda uzanmış ata və qızın siluetini görəcəksiniz. Plakatda "Alchemilla" radiosunun tezliyi - 101.6 FM göstərilir. Radioya gedin və slayderi həmin tezlikə köçürün, sonra mahnı siyahısı və telefon nömrəsi olan posterə baxın. Bizə Daddy's Girl mahnısının 4 nömrəli mahnısı lazımdır. Bu mahnını sifariş etmək üçün 555881-4 nömrəsinə zəng edin. Səslənən kimi qapının üstündəki buz yox olacaq və siz çıxa bilərsiniz.

Mənzillər
Qırılan təcili yardım maşınının yanında Harri tibb bacısı Liza Qarlandla görüşəcək. Bədənində xəsarətlər var və Harridən evini müşayiət etməsini xahiş edir. Onunla gəzin. Onun mənzilinə gəldikdən sonra ya televizora baxa, ya da Lizanın paltar dəyişdirməsinə baxa bilərsiniz. Otağa girən kimi o, sizdən hamamdan müəyyən rəngli həb gətirməyinizi xahiş edəcək. Tualetə gedin və divardakı rəfdən bankadan düzgün həbi alın. Musiqi qutusuna yaxınlaşın və oradan suvenir (12/25) "Sonsuz Şaka" çıxarın. Otağa qayıdın və həbi Lizaya verin.

Başqa bir psixoloji test üçün özünüzü yenidən Dr. K-nin ofisində tapacaqsınız.

Barmaqlığı açdıqdan sonra mənzildən küçəyə çıxın. Sola gedin. Toluca ticarət mərkəzinin reklam lövhəsinin şəklini çəkin və ya sadəcə tukanın dimdiyi rəngini əzbərləyin. İndi iki yolunuz var.

1-ci yol
Eskalatorla yuxarı qalxın və mavi qoşa qapılardan keçin. Qaldırılmış kepenk qapısının altına sürün. Lisa sizə zəng edib geri qayıtmağınızı xahiş edəcək. Onun yanına qayıt.

2-ci yol
İrəli get. Sol tərəfdəki hasara qalxın. Mavi konteynerə qalxın və sonra pəncərədən keçin. Növbəti otaqda surətçıxarıcını açın və suvenir (13/25) "Süni sümük" götürün. Otaqdan çıxın. Pilləkənləri enin və növbəti pilləkənə qalxın. Davam et. Lisa sizə zəng edib geri qayıtmağınızı xahiş edəcək. Onun yanına qayıt.

Lizanın mənzilinə girəndə o, gözünüzün qabağında öləcək. Sybil dərhal sizə silah doğrultacaq. Ancaq burada yenə hər şey buzla örtüləcək.

Buz Kabusu #5
Mənzili tərk edin. İrəli qaçın və açıq anbar qapısına sola dönün. Yarığın üstündən tullayın və qarşıdakı binanın qoşa qapılarına daxil olun. Qonşu otaqda çıxıntıdan tullanaraq digər tərəfə qalxın, sonra qapıdan keçin. Koridorun sonundakı qapıdan binadan çıxın. Çıxarışa qalxın, tüstü bombasını götürün və pilləkənlərlə yuxarı qalxın. Çarxın yuxarısına qalxın və qarşıdakı qapıdan keçin. Sonda soldakı qapıya daxil olun, sonra irəlidəki qapıdan keçin. Sağdakı çıxıntıya qalxın və qarşıdakı qapıdan keçin. Sol tərəfdəki qoşa qapılardan daxil olun, pilləkənlərlə yuxarı qalxın və qarşınızdakı qapıdan keçin. İrəli qaçın və ticarət mərkəzinin damına çıxmaq üçün sonunda qapıdan keçin. Qarşıdakı çıxıntıya qalxın, sonra çarxdan tullayın və "Cənuba Qaraja Giriş" işarəsi altında qapıdan keçin. Pilləkənlərlə aşağı qaçın. Sonda sağdakı qoşa qapılardan ticarət mərkəzinə daxil olun.

Çıxışın yaxınlığında siz iki buz fiqurunu görəcəksiniz - saqqız avtomatına əlini uzatan ata və qızı. Mesaj almaq üçün rəqəmlərə yaxınlaşın. Ata ilə qızın söhbətini dinlədikdən sonra məlum olacaq ki, maşından tukan dimdiyini təşkil edən rənglərdən 4 ədəd saqqız almaq lazımdır [ətraflı məlumat “Tapmacalar” səhifəsində]. Saqqızı çıxarsanız, qapıdakı maneə yox olacaq. Qapıdan gir.

heyvan mağazası
Qaldırılmış kepenk qapısının altına sürün. İrəli gedin, rəflərin yanında əks-səda mesajı alacaqsınız (14/20). Sola gedin və ikiqat qırmızı qapılara daxil olun. Eko mesajı almaq üçün boş qəfəsə yaxınlaşın (15/20). Gəmirici qəfəsinə sola gedin və onu açdıqdan sonra xatirəni götürün (14/25) "Təzahür olunmamış xatirələr". Sarı qapıdan çıxın. Dəhlizdəki kölgə yenə səndən qaçacaq. Qəbul edilən mesajı oxuyun. Dəhlizi sonuna qədər izləyin və sağdakı sarı qapıdan daxil olun.

Oyunlar və əyləncələr
Sağa gedin və sapı çevirərək seyfi açın, suvenir götürün (15/25) “Mənim uçan kərtənkələm”. Oyuncaq dəmir yoluna yaxınlaşın, qırmızı qolu dəyişdirin və qatarı işə salmaq üçün yaşıl düyməni basın. O, yıxılıb yıxılan kimi açar yerə düşəcək. Onu götür və onunla qoşa qırmızı qapıları aç. Eskalatorla yuxarı qalxın.

"Çıxış" yazılmış qapıya daxil olun, irəli gedin və sağdakı qapıdan keçin. Mişel sənə zəng edəcək. Eko mesajı almaq üçün divarın yanındakı skamyada rezin topa doğru irəliləyin (16/20). İndi iki mümkün yolunuz var.

1-ci yol: hədiyyə və açıqca mağazası
Hədiyyə və kart mağazasına gedin. Arxa sarı qapıya gedin. Kombinasiya kilidinin yanında bəzi akkordlar və caz musiqisi eşidəcəyiniz mesaj şəklində bir işarə alacaqsınız. Yubiley Kartlarının yerləşdiyi stendə gedin və 20-ci Yubiley Kartını açın. Siz sorğudan eyni akkordları eşidəcəksiniz. Sonra, yubiley münasibətilə təbrik kartpostallarının yerləşdiyi stendə gedin. 50 illik yubiley kartınızı açın. Caz musiqisi eşidəcəksiniz. Beləliklə, qapı kodu 2050 olacaq. Bu kombinasiyanı daxil edin və dəhlizə çıxın.

2-ci yol: bərbər
Bərbərə get. Arxa qapıya gedin. O, kilidlənib. Divara qarşı üç lavaboya yaxınlaşın. Qaynar suyun axması üçün düyməni sola çevirin, sonra düyməni sağa çevirin. Lavabonun üstündəki güzgü dumanlanacaq və onun üzərində 1789 kodu görünəcək.Bu kombinasiyanı daxil edin və dəhlizə çıxın.

Fotoqrafiya Yaddaşını Saxlayın
Echo mesajı almaq üçün dəhlizin sonuna zibil qutusuna gedin (17/20). Dəhlizin ortasındakı sarı qapıdan daxil olun. Pilləkənləri qalxın və qapıdan keçin. Səs-küy mesajı almaq üçün mal rəfinə yaxınlaşın (18/20). Bundan sonra çıxın.

Skamyaya yaxınlaşın və əks-səda şəklini çəkin (7/9). Bundan sonra kinoya baş çəkin.

Cinema Cine Real
Oyuncaq maşınına gedin və idarəetmə düymələrindən istifadə edərək suvenir (16/25) "Modern Prometey" əldə edin. Qapıdan keçin və kiçik pilləkənlərlə auditoriyaya enin. Ekrana yaxınlaşan kimi onun üzərində fotoları görəcəksiniz. Zalı tərk edin. Alınan mesajı oxuyun və çölə çıxın.

Hasarın üstündən keçin və sağa qaçın. Küncdəki avtomobilin yanında əks-səda şəklini çəkin (8/9). Küncdə Green Lion lombardına gedin.

Lombard Yaşıl Aslan
Qəfəsə doğru irəliləyin. Açarı atmaq üçün qolu çevirin. Sonra yuvarlaq səthi açın və açarı götürün. Bu açarla arxa qapını açın və çıxın. Sağdakı qapıdan daxil olun. Mavi qutudan suvenir götürün (17/25) "Biz Ouroborosmu?". Sonra geri çıxın. Cheryl-in hazırkı ev ünvanına pilləkənlərlə qalxın və qısa bir səhnəyə baxın, bundan sonra hər şey yenidən buzla örtüləcək.

Buz Kabusu #6
Geri qayıdın və uzun pilləkənlərlə aşağı enin. Sonda Harri uçuruma atılacaq. Düşdükdən sonra özünüzü bir otaqda tapacaqsınız. Sağa qaçın. Sonda bir işıq yanıb-sönəndən sonra qarşınızda kiçik bir dəhliz olacaq, oradan keçin və qapıdan keçin. Televiziyanın yanından keçin və qarşı tərəfdəki qapıdan keçin. Pilləkənləri enin və sağa dönün, güzgüyə gedin - bir işıq yanıb-sönəndən sonra özünüzü labirintdə tapacaqsınız.

Heç bir yerdə. Labirint №1
Sol tərəfdəki qapıdan keçin. Növbəti otaqda dərhal sağa dönün və qapıdan keçin. Növbəti otaqda tüstü bombasını götür və sol tərəfdəki qapıdan keç. Dəhlizin sonuna qədər qaçın və qapıdan keçin. Sağdakı birinci qapıdan keçin, növbəti otaqda sağ qapıdan keçin. Qarşı divara doğru irəliləyin və sol tərəfdəki qapıdan daxil olun. Qapını düz qarşınızdan daxil edin. Uçurumda bir dəfə Harri yenidən aşağı tullanır. Yıxıldıqdan sonra sola dönün, çıxılmaz yola. Sonra sağa və sola dönün. Çəngəldən sola dönün, sonra sağa dönün və donmuş Dahliaya yaxınlaşın. Bir parıltıdan sonra özünüzü yenidən otaqların labirintində tapacaqsınız.

Heç bir yerdə. Labirint #2
Qarşınızdakı qapıdan keçin. Tüstü bombasını götürün və sağdakı qapıdan keçin. Çəngəldə sola qaçın və qapıdan keçin. Birbaşa qarşınızdakı qapıya qaçın. Növbəti dəhlizdəki çəngəldə yenidən sola qaçın və qapıdan keçin. Sonra sağ qapıdan daxil olun. Çəngəldə yenidən sol dəhlizi götürün. Sonda son qapıya qaçın. Səhnədən sonra özünüzü yenidən Dr. K-nin ofisində tapacaqsınız.

Bir neçə sualdan sonra Dr. K sizdən 3 kişi və qadın fotoşəkilini birləşdirməyi xahiş edəcək.

Psixoloji testdən sonra özünüzü yenidən eyni otaqda tapacaqsınız. Özünə gələndə Mişeli görəcəksən. O və Con sizi xəritədə işarələnmiş mayakla gəzdirməyə hazırdır. Ancaq yol qısa olacaq, çünki Con və Mişel arasında mübahisədən sonra özünüzü avtomobildə tək görürsünüz. Əlcək bölməsinə qalxın və suvenir götürün (18/25) "Şeir dəqiqdir, həndəsə kimi." Maşından düş.

Kanalizasiya
Sağa dönün və açıq qapıya daxil olun. Baryerin qırıq barmaqlıqlarından keçin və qapıdan keçin. Pilləkənləri enin və yenidən qapıdan keçin. Asma nərdivandan aşağı enin və irəli qaçın. Sola dönün və irəli gedərək divardakı dairəvi girintidə yatan balıqdan suvenir (19/25) "Xoşbəxt bağlar" çıxarın. Daha da irəli gedin. Asma nərdivanla yuxarı qalxın. Qapını açmaq üçün klapanı üç dəfə saat yönünə çevirin. Sonra qonşu qapıdan keçin və asma pilləkənlərlə küçəyə qalxın.

toxucu küçəsi
Küçə ilə əyləncə parkının afişasına gedin. Park edilmiş avtomobilin kapotunun yanında əks-səda mesajı alacaqsınız (19/20). Hindistanlının heykəlinin yanındakı qutunun içindəki The Indian Runner-ə sola gedin, suvenir götürün (20/25) "Əldən düşməyən xatirələr". Hədiyyə mağazasının qırmızı qapısına gedin, vitrindən suvenir (21/25) "Mayak, Açar" çıxarın. Daha da keçin və qırmızı pərdəni kənara çəkib qapıya girirsiniz. Hasarın üstündən dırmaşın.

Sandford küçəsi
Sağa qaçın. Durbinə yaxınlaşın və onu sağa çevirərək suvenir götürün (22/25) "Sənin almaz ürəyin". Sonra Annie's Bar-a gedin.

Bar Annie's Bar
Mişel bardadır. Harri hələ də mayak yanına çatmaq istəyir və Mişel ona yeganə yolun qayıqla getmək olduğunu deyir. Körpüdə bir neçə qayıq var.

Təklif olunan mücərrəd şəkillərdən hansının sizin üçün seksual, hansının olmadığını deməyinizi xahiş edən Dr.K-nın qəbulunda yenidən özünüzü tapacaqsınız.

Psixoloji testdən sonra barı tərk edin. Hasardan tullandıqdan sonra sağa qaçın.

Craig Street
Skamyada karton qutunu açın və xatirə (23/25) "Əjdaha" götürün.

Əyləncə parkı
Əyləncə parkının girişinə gedin. Sol tərəfdəki açıq pəncərənin üstündən keçin. Gödəkçəni açın və açarı çıxarın. Qapını açarla açın və daxil olun. Növbəti qapıdan keçin. Qalaya doğru sola dönün və əks-səda şəkili çəkin (9/9). Geriyə, girişin soluna, üç oyun maşınına tərəf qaçın. Qolu üç dəfə aşağı salın və suvenir (24/25) "Eva" götürün. "Sevgi tuneli" attraksionuna gedin. Çarxla yuxarı qalxın və sonra aşağı enin, əks-səda mesajı almaq üçün birinə və qu quşlarına yaxınlaşın (20/20). Bir qışqırıq və qaçan bir kölgə eşidəcəksiniz, onu pilləkənlərlə təqib edin. Sən yaxınlaşan kimi o, yenə qaçacaq, geri enəcək. Ona yaxınlaşın, o, donmuş qapıdan qaçacaq, buz daha sonra qırılacaq və siz çıxa bilərsiniz. Hasarın üstündən keçin, körpüyə qaçın və qayığa qalxın.

"Orfey" gəmisi
Harri Dahlia ilə görüşür. Qısa bir dialoqdan sonra Dahlia qayığı hərəkətə gətirəcək və onlar mayak tərəfə gedəcəklər. Dahlia və Harri sonra bağlanacaqlar.

Harri oyananda yanında Simmons küçəsində tanış olduğu donmuş Dahlianı görəcək. Gəmidən düş, Dahlia sənə zəng edəcək. Mayak tərəfə qaçın. Canavarlar sizə hər tərəfdən hücum edəcək və huşunuzu itirəcəksiniz. Yuxudan oyananda canavarlar uzaqlaşaraq buz bağlayacaq və sən suya düşəcəksən.

Mayak tərəfə cərgə. Bəzən suyun altında müxtəlif donmuş fiqurları müşahidə edə bilərsiniz. Harri üzə bilməyəcək və huşunu itirəcək. Sibil onu sudan quruya çıxaracaq. Qısa bir dialoqdan sonra soldakı binaya daxil olun.

Klinika
Sağa get və büstdən suvenir götür (25/25) “Adəm”. Koridordan aşağı enin və qapıdan keçin.

Bir neçə mümkün sonluqdan birinə baxın.