¿Qué es una grieta? Índice alfabético Rifts en l2 niveles donde 40

GRIETA grieta -, desfiladero] - linealmente alargada durante varios cientos de kilómetros (a menudo más de 1000 km) con origen profundo en forma de hendidura o barranco. El ancho de la mayoría de las fisuras continentales y oceánicas es de 30 a 70 km, pero se conocen fisuras más estrechas (5 a 20 km, por ejemplo, el río Mar Muerto) y más anchas (200 a 400 km, rojo). R. fue descrito por Gregory (Gregory, 1921) usando el ejemplo del sistema graben de África Oriental. Los ríos suelen formar zonas de estrecha extensión, caracterizadas por un vulcanismo con predominio de los principales tipos de depósitos alcalinos (basaltos de olivino, basaltos de analcima, picritas) con un valor subordinado de los ácidos (fonolitas, traquitas). Dentro de la R., a menudo se trazan fosas axiales, que corresponden a máximos gravitacionales significativos. R. difieren: 1) intracontinental, que tiende a zonas debilitadas tempranas en la corteza terrestre (por ejemplo, grieta de África Oriental); 2) intercontinental en áreas donde está ausente (p. ej., R. del Mar Rojo y el Golfo de Adén); 3) intraoceánico gargantas de grietas con corteza de tipo oceánico (con protuberancias probables en el fondo, compuesta de materia del manto) dentro de las dorsales oceánicas o georiftogenales(Udintsev, 1967). Hay varias hipótesis sobre el origen de las formaciones rocosas: 1) el movimiento diferenciado de bloques: durante el levantamiento de las partes marginales de grandes cantos rodados a lo largo de fallas antiguas, surgen bloques que se retrasan con respecto a estos cantos rodados en su movimiento y crean zonas rocosas; 2) deslizamiento - R. se forman durante el movimiento horizontal de los bloques; 3) dos etapas, uniendo las dos primeras hipótesis: en la etapa inicial de formación de la roca, se produce un levantamiento arqueado, dentro del cual las fuerzas de tracción conducen al colapso de su centro, parte, y en la etapa final, los bloques separarse en una o dos direcciones de la roca.

Diccionario geológico: en 2 tomos. - M.: Nedra. Editado por K. N. Paffengolts et al.. 1978 .

(una. grieta; norte. Grieta; F. grieta; y. rift), zona de rift, - una gran extensión horizontal de la tierra en forma de franja (en términos de), expresada en su parte superior en forma de una o varias. fosas lineales cercanas y estructuras de bloques asociadas a ellas, limitadas y complicadas por el predominio. fallas longitudinales tales como fallas normales inclinadas y expansiones. P. tiene muchos cientos o más de mil kilómetros de largo y, por lo general, decenas de kilómetros de ancho. En el relieve, P., por regla general, se expresa como cuencas alargadas estrechas y profundas o zanjas con pendientes relativamente pronunciadas. P. durante los períodos de su desarrollo activo (Riftogénesis) se caracterizan por la sismicidad (con fuentes superficiales de terremotos) y un alto flujo de calor. Durante el desarrollo de P., pueden acumularse en ellas gruesos estratos de rocas sedimentarias o volcánico-sedimentarias, en las que se encierran grandes depósitos de petróleo, gas, carbón, sales, minerales de diversos metales, etc. parte del manto debajo del P. en desarrollo generalmente experimenta levantamiento (el llamado manto) y algo se extiende hacia los lados, y la corteza suprayacente, algo abultada en forma de arco. Estos procesos, algunos investigadores los consideran DOS. la causa de la formación de P., otros creen que el levantamiento local es la parte superior. manto y corteza solo favorece la aparición de P. y predetermina su localización (o incluso es su consecuencia), mientras que la principal. el rifting es causado por el estiramiento regional (¿o incluso global?) de la corteza. Bajo una extensión horizontal particularmente fuerte, la antigua corteza continental dentro de P. sufre una ruptura completa y entre sus bloques separados en este caso debido a la entrada desde la parte superior. manto magmático. material de la composición principal, se forma una nueva corteza oceánica delgada. tipo. Este proceso, característico de P. oceans, se llama. extensión.
cap. categorías P. - intracontinental, intercontinental, pericontinental e intraoceánica (Fig.).
depósitos; 2 - depósitos de grietas sintéticas; 3 - volcanes de sin-rift y; 4 - volcanes pre-rift; 5 - corteza continental (parte superior frágil e inferior más plástica); 6 - corteza oceánica (parte superior frágil e inferior más plástica); 7 - parte suprastenosférica del manto superior; 8 - diapiros de atenosfera y manto; 9 - profundo; 10 - direcciones de estiramiento en la corteza; 11 - direcciones de movimiento de la materia en la astenosfera">
Secciones esquemáticas de la estructura profunda de diferentes tipos de grietas: 1 - grieta epiplataforma intracontinental (intracratónica) del tipo arcovolcánico; II - del mismo tipo fisurado no volcánico; III - sistema de rift postorogénico intracontinental; IV - grieta intercontinental; V - grieta intraoceánica (dorsal de grieta en medio del océano); VI - sistema de rift pericontinental (Mesozoico, enterrado bajo la cubierta del Cenozoico). 1 - depósitos posteriores a la ruptura; 2 - depósitos de grietas sintéticas; 3 - volcanes e intrusiones de syn-rift; 4 - volcanes pre-rift; 5 - corteza continental (parte superior frágil e inferior más plástica); 6 - corteza oceánica (parte superior frágil e inferior más plástica); 7 - parte suprastenosférica del manto superior; 8 - diapiros de atenosfera y manto; 9 - fallas profundas; 10 - direcciones de estiramiento en la corteza; 11 - direcciones de movimiento de la materia en la astenosfera.
Los P. intracontinentales tienen una corteza de tipo continental que es más delgada en comparación con las áreas que la enmarcan. Entre ellos, según las características de la tectónica. Las posiciones se distinguen por plataformas antiguas P. (epiplataforma o intracratónica) bóveda-volcánica. tipo (por ejemplo, Kenia, Etiopía, Fig. 1) y ligeramente o no volcánica. tipo de ranura (por ejemplo, Baikal, Tanganyik) (Fig. 2), así como P. y sistemas de grietas de cinturones móviles, que surgen periódicamente y luego se transforman en el curso de su desarrollo geosinclinal y Ch. arreglo se forman en las etapas postgeosinclinales de su evolución (p. ej., el sistema de grietas de las Cuencas y Cordilleras en las Cordilleras, Fig. 3). La escala de extensión en P. intracontinental es la más pequeña en comparación con sus otras categorías (varios km - algunas decenas de km). Si la corteza continental en la zona P. sufre una ruptura completa, la P. intracontinental se convierte en intercontinental (P. Mar Rojo, Golfo de Adén, California; Fig. 4). intraoceánico P. (las llamadas dorsales mediooceánicas) tienen una corteza oceánica. tipo tanto en sus zonas axiales (zonas de expansión moderna) como en sus flancos (Fig. 5). Tales crestas de grietas pueden surgir como resultado de un mayor desarrollo de P. intercontinental o dentro de océanos más antiguos. (p. ej., en el Approx. Técnico). Escala de expansión horizontal en intraoceánica. P. - el más grande (hasta los primeros mil km). Estos P. se caracterizan por la presencia de rupturas transversales (fallas transformantes) que los cruzan, como si cambiaran en vista en planta los segmentos adyacentes de estas zonas de rift entre sí. todo moderno intraoceánica, intercontinental y también una parte significativa de P. intracontinental están directamente interconectados en la superficie de la Tierra y forman el sistema mundial Rift. P. pericontinental y sistemas de rift característicos de los márgenes del Atlántico. y los océanos Índico, tienen una corteza continental fuertemente adelgazada, que reemplaza a la oceánica hacia el interior. partes del océano (Fig. 6). Las zonas y sistemas de grietas pericontinentales se formaron en las primeras etapas de la evolución de las cuencas oceánicas secundarias. Intercontinental e intraoceánica P. surgió al menos desde mediados del Mesozoico, y posiblemente incluso antes. P. intracontinentales dentro de plataformas antiguas formadas a partir del Proterozoico y posteriormente a menudo experimentaron regeneración (los llamados Aulacógenos). Ya en los apxee (cinturones de piedra verde) aparecieron zonas de extensión lineal en forma de grietas, más tarde sometidas a compresión. Literatura: Milanovsky E. E., Zonas de grietas de los continentes, M., 1976; his, Riftogenesis en la historia de la Tierra (sobre plataformas antiguas), M., 1983; la suya propia, Riftogénesis en la historia de la Tierra. Rifting en cinturones móviles, M., 1987; Grachev A.F., Rift zone of the Earth, Leningrado, 1977. E. E. Milanovsky.


Enciclopedia de montaña. - M.: Enciclopedia soviética. Editado por E. A. Kozlovsky. 1984-1991 .

Sinónimos:

Vea qué es "Rift" en otros diccionarios:

    Grieta y... Estrés de palabras rusas

    grieta- grieta, y ... Diccionario ortográfico ruso

    Grieta- Grieta. Estructura profunda de diferentes tipos de rift: I, II, III, rifts intracontinentales; IV grieta intercontinental; Grieta intraoceánica V; Grieta pericontinental VI; 1, 2 depósitos de la parte superior de la corteza terrestre; 3, 4 volcánico y magmático... Diccionario Enciclopédico Ilustrado

    PERO; metro. grieta] Una depresión alargada en la superficie de la tierra durante cientos de kilómetros, como resultado de los cambios, el estiramiento de la corteza terrestre. ◁ Grieta, oh, oh. Zona de rayos. * * * grieta (grieta inglesa), linealmente alargada (varios cientos y miles ... ... diccionario enciclopédico

    Cortar, romper Diccionario de sinónimos rusos. grieta n., número de sinónimos: 2 falla (11) brecha ... Diccionario de sinónimos

    Una gran estructura tectónica lineal de la corteza terrestre con una longitud de cientos e incluso miles de kilómetros. Se formó como resultado del poderoso estiramiento horizontal de la corteza terrestre a lo largo del eje de un vasto levantamiento arqueado. Las estructuras de grietas pueden... ... Enciclopedia Geográfica

En sentido figurado, un lugar fuera del espacio, fuera del mundo de Adén.

¿Cómo entrar en él?

Si estás inscrito en la misión 7 sellos:
Desde la ciudad: en el Sacerdote del Amanecer/Anochecer, teletransportarse al Oráculo del Amanecer/Anochecer, y allí cualquier NPC en la grieta.
Desde las catacumbas: a través de la estatua en la primera sala de las catacumbas (al lado del Ziggurat GC interior).
Si no estás inscrito en la misión 7 sellos:
Llegas a cualquier catacumba, te sumerges bajo el agua y te teletransportas a la grieta en el Ziggurat exterior por una cierta cantidad en adena, necesitas tener al menos 1 Fragmento de Dimensión (FoD) en tu inventario.
Misiones relacionadas con la falla.
En busca de Fragmentos de Dimensión.
Al exponer en cortes, el jugador recibe FoD. En la fiesta, se entregan independientemente de quién haya matado a la mafia, inmediatamente en el inventario. Tomado de una estatua en el nivel de personaje 20+.
En la Grieta Dimensional.
En realidad, búsqueda de grietas. Para entrar en la grieta y actuar dentro de ella, se deben cumplir las condiciones habituales: debe haber un "espacio" de misión libre, la carga por peso y el número de espacios en el inventario debe ser inferior al 80%. Tomado de una estatua en el nivel de personaje 20+.

¿Cómo es la grieta?

Primero, el jugador ingresa a la sala de inicio. Esta es una zona pacífica. Hay 6 NPC en él, que pueden regresar al mundo ordinario o ir a la batalla con demonios de ciertos niveles para los NPC correspondientes: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. Solo un grupo puede ir a la batalla, es decir, mínimo 2 personas. Durante la teletransportación, se quita una cierta cantidad de FoD de cada participante en el grupo, si alguien no tiene suficientes, no se produce la teletransportación de todo el grupo.
Después de teletransportarse, el grupo termina en una habitación con mobs y permanece allí durante 10 minutos. Luego, la fiesta se teletransporta a la habitación contigua durante 10 minutos, y así sucesivamente. Después de 40 minutos, el grupo regresa a la zona pacífica. La siguiente habitación puede ser una habitación con RB.
Funciones, gestión de fiestas.
El partido en la grieta está dirigido por PL. Teletransporta al grupo a la primera sala (en el NPC correspondiente), puede saltarse la sala o devolver al grupo a la zona pacífica (en el GC de la sala). Solo puede omitir una habitación una vez por entrada.
La actividad propia es altamente indeseable en la grieta, se deben seguir las instrucciones de PL. El no hacerlo a menudo resultará en que el PL se vea obligado a abortar la campaña, devolviendo al partido a una zona pacífica. Donde el brawler es expulsado de la fiesta y el expirar sigue sin el.
Si reinicias / haces SoE en la habitación, el jugador estará en una zona pacífica de la grieta. SoE en una zona pacífica no funciona (el jugador permanece en el mismo lugar). Si se agrega un nuevo miembro al grupo mientras ella está en la sala, todo el grupo termina en una zona pacífica.
Después de que el grupo esté en la habitación con el RB, debe ser atacado dentro de los 2 minutos posteriores al grupo o el grupo estará en una zona pacífica. El tiempo para matar a RB no está limitado.
Características, turbas y habitaciones.
Casi todos los mobs en la grieta son agresivos (los magos son una excepción). Solo hay ciertos niveles de mobs en la grieta n0+: n0, n3 y n5. Hay mobs x1/4, x1/2, x3 y x6 en términos de HP; más cofres. x3 existen solo en cuartos pequeños (y solo los tienen), el resto en grandes.
En cada sala se pueden distinguir 2 escenarios:
Limpieza: inmediatamente después de la aparición de la fiesta, la sala está llena de mobs. Para no molestar a todos, todo el grupo inmediatamente después de la aparición corre hacia la esquina (a la derecha, si miras la pared de la habitación grande opuesta a la aparición). Algunos de los mobs, por supuesto, siguen siendo agresivos, son asesinados, luego el resto es gradualmente atacado.

Expirando.

Después de la limpieza inicial, hay una exposición normal en la habitación, la aparición de mobs está limitada por la reaparición. Pero, con un grupo pequeño, es posible que no pueda mantenerse al día con la reaparición y luego todos se quedan en la esquina y hay una exploración cuidadosa.
Hay 2 tipos de habitaciones en la grieta: pequeñas y grandes. Por lo general, se balancean solo en habitaciones grandes, van a las pequeñas solo por el botín o la diversión. La razón es que hay mobs 3x en habitaciones pequeñas, esto no es suficiente para una gran fiesta. Y es posible que el pequeño no pueda hacer frente, porque al limpiar, todos los mobs en la sala se agredirán, y los grupos de mobs en estas salas son muy específicos:
- "muñecas": hola a Diablo 2 y las mazmorras de Mephisto. Pequeño, vicioso y que explota al morir;
- "ninja" - turbas cuerpo a cuerpo con un conjunto de perjuicios: paralizar, - Aspd, -precisión, etc .;
- Magos ordinarios. Saetas de fuego, hidroblastos y más;
- Magos AoE. Bolas de fuego, hidroblastos masivos, etc.;
- arqueros. Una habitación muy peligrosa para los magos debido a sus críticos, y los arqueros son los primeros en atacar a los magos.
Largo:
- "loco [correo electrónico protegido]": 4 mobs regulares x6 nivel n3 y un montón x1/4 nivel n5 y x1/2 nivel n0. Estos últimos son notables por su modelo de comportamiento: corren aleatoriamente por la habitación y se vuelven agresivos aleatoriamente. La habitación generalmente se salta. Pero en una ruptura de más de 60 con mobs x6 buen spoiler (recetas en bajo A veapon con una alta probabilidad);
— una habitación con magos: 4 magos de nivel n3, 4 mobs de nivel n0 y 4 mobs de nivel n5, todos x6. Los magos no son agresivos, sino sociales con los demás. Deben ser asesinados en primer lugar o permanecer juntos (CE no debe olvidar que también tienen un desliz)).
- habitaciones con cofres, 2 tipos: 4 cofres + 4 mobs x6 n3 nivel +4 mobs n5 nivel y 6 cofres + 6 mobs x6 n5 nivel.
Tipos y composiciones de partidos (fisuras 50+ y 60+).
Los 3 tipos principales son Exping, Farm y RB Party. Las dos primeras especies se distinguen por la presencia de HD. Al explorar/farmear, el grupo se balancea solo en las habitaciones adecuadas, el resto se omite o el grupo regresa a la zona pacífica y se dirige a una nueva carrera.
La distribución de mobs por niveles - n0, n3, n5 impone un límite en los niveles, n6+ jugadores tendrán penalizaciones por un tercio de los mobs, n9+ jugadores por dos tercios de los mobs.
RB en la grieta n0 del nivel (n-1)8, es decir cuando se va a RB, es deseable que DD no sea más que el nivel n0.
Composiciones aproximadas del partido:
Mini-partido 60+: SE 56+, BD 58+, 2 dagas 61+.

Agricultura.

Los mobs en una grieta tienen posibilidades de caída/spoiler notablemente más altas que los mobs normales, por lo que un nivel de grieta bien organizado es bastante beneficioso. Aunque las posibilidades de una caída regular aún no son lo suficientemente altas como para guiarse por (excluyendo RB), lo principal es un spoiler. Consulte el Apéndice 3 para conocer los datos de los spoilers.
Resumen.
The Rift es un gran lugar para subir de nivel. No hay bots, ni PvP, siempre hay salas libres.
Puedes ganar mucho dinero en la grieta, en spoilers y en RB.

Apéndice 1.

Los roles de las clases en la grieta.

Tanque.

El tanque debería enviar spam al odio. Todos. Verter MP según sea necesario y curar solo el tanque CE es mucho más conveniente que curar a todos en una fila, enraizar a las turbas que corren detrás de los arqueros y nukers, sentarse sin MP en la víspera de un rechazo / nueva sala y, al mismo tiempo, escuchar comentarios poco halagüeños dirigidos a usted.
Lo que sucede en la práctica: lanzaré un odio por mob, odio masivo: ¿qué es? Me divertiré drenando MP en el escudo aturdiendo a la derecha y a la izquierda y, en general, no te enseño cómo curar y no me enseñas a tanquear.

Daga.

El lugar de la daga está en el trasero de la mafia (o donde sea). La tarea de la daga es distribuir críticos y, en general, justificar su orgulloso título de distribuidor de daños. Las capacidades de spam son bienvenidas. Si no quieres gastar MP en ellos, activa la precisión/postura viciosa. Estar en MP completo, cuando todas las partes lo tienen con confianza tendiendo a cero, no es genial, querida.
Verdad de la vida: ¿golpear por la espalda? ¿Críticos con más frecuencia? Lo oigo por primera vez (TX 60+). Beres? Ahh, no necesito bers, mi Pdef cae con él, me muero.
Hm. Si tuviera información precisa sobre Eva, consideraría muy posible que el daño adicional de Bers + VR supere las pérdidas de Pdef y Eva. Pero incluso si no. Eres un DD, aprovecha al máximo tu dps (daño por segundo). Seguridad = la tarea del tanque y los curanderos. Y una cosa más: tira el Karebir NM y vístete en DC)

Arquero.

No en relación con la grieta, sino en general: un arquero sanguijuela en un grupo cuerpo a cuerpo. Con el arquero, el dps total cae debido a la constante agresión excesiva de mobs por parte del arquero con críticos y el resto del grupo corriendo tras ellos. Además de un dolor de cabeza adicional para el tanque y los sanadores. En la grieta, esto es especialmente cierto porque las turbas son densas y el arquero no lo matará con un par de críticos.
En general, vas a la fiesta cuerpo a cuerpo en la grieta, el arco en el estante, toma la daga.

Nuker.

Los ancianos tienen demasiadas tareas en la grieta para recargar adecuadamente a los nukers. Por lo tanto, no es necesario audazmente y con un grito de fusión mp en los primeros dos minutos en la habitación y luego sentarse e inundar. Estima a qué velocidad y qué habilidades necesitas usar para descansar de toda la fiesta. Habilidades con overhit, deslizamiento masivo, parálisis: las usamos activamente, la fiesta te lo agradecerá mucho.

Apéndice 2

Poushenny alias botellas.
La grieta es un lugar peligroso, la gente viene a la grieta para hacer el swing correctamente, y en la grieta no está de más beber antes de una pelea o en el proceso).
El antídoto es imprescindible. A un sanador le cuesta mucho más tiempo y mp quitar un veneno que a un jugador usar un antídoto.
GSAP - debe tener (si no hay profeta). Se trata de dps, debe tener una muy buena razón para usar Alacrity en lugar de GSAP (15% de bonificación en lugar de 33%), y sin un beneficio en Aspd, no hay nada que hacer en la grieta.
GMHP: aquí es menos crítico si usar este o MHP simple, debido a la pequeña diferencia: MHP otorga una bonificación del 23% y GMHP del 30%, es decir, sólo un 7% más. Además, los nukers en la grieta no pueden "trabajar" con toda su fuerza, y no es importante para ellos maximizar el dps.
GHP: en una pequeña fiesta que juega "al límite", el uso es obligatorio para aliviar al sanador. Entonces, de acuerdo con la situación, si, por ejemplo, todos usan habilidades activamente, entonces sería preferible que el Anciano gaste MP en recargar, y los jugadores se curarán a sí mismos. Aquellas. el uso de GHP también aumentará los dps.
El elixir de la vida es imprescindible. Elixir - un medio para situaciones críticas, salvavidas, el jugador debe tener un reflejo - HP<10% — пьем эликсир. Не надо до последнего надеяться на хилера, танка, скиллы и прочее. У EoL reuse 5 минут, B эликсир восстанавливает около 1600 HP.
Elixir de fuerza mental. Si HP elixir es un salvavidas para el jugador, entonces MP elixir es más un salvavidas. El PM de un sanador cercano a cero en el momento de despejar la habitación es una señal para que el PL salga, y usar el elixir le da al PL de pensamiento lento unos preciosos segundos más. La reutilización de EoMS tiene 10 minutos, B elixir restaura alrededor de 300 MP.

Grieta - Grieta entre mundos- como puede entender por el nombre, no pertenece al territorio de ninguna ciudad, sino que se encuentra en algún lugar entre nuestro mundo y algún otro, desde el cual los invasores suben constantemente a través de la grieta hacia nosotros, a quienes detendremos con éxito.

Bueno, si sin letras, la grieta realmente no está vinculada a ninguna ubicación, si abres el mapa en ella, verás que estás en algún lugar del mar-océano en la esquina superior izquierda. En la grieta, no existe tal cosa como "desde qué nivel te permite entrar en esta o aquella grieta". Puede ingresar a la grieta 80 al menos en el nivel 20, así que elija una grieta de acuerdo con su nivel. En cada grieta, los mobs están estrictamente clasificados por niveles, es decir, en la grieta 60, los mobs solo tendrán lvl 60, 63 y 65, es decir, N + 0, N + 3 y N + 5, donde N es el nivel. de la grieta, y el jefe de incursión será N -2, que para la grieta 60 corresponde al nivel 58.

¿Qué tiene de interesante la grieta? No hay monstruos con caídas y botines únicos en la grieta, es decir, todo lo que conseguimos allí puede eliminarse de las turbas ordinarias, pero, por regla general, las posibilidades son mucho mayores en la grieta. Solo un ejemplo: kei on . Por lo general, noqueamos a kei en los guantes BV o los estropeamos, es decir, . Hay un spoiler en la granja, pero debes alimentar a los mobs, buscar exactamente el pollo con el que se mimarán estos kei, ya hay dos mobs completos con este spoiler en la grieta y no hay acciones adicionales. Y no deberías recordar nada sobre los veapons de grado Y: un montón de mobs con su botín, y las posibilidades son máximas. También hay varios jefes de incursión, en uno de los cuales puedes descargar SA del nivel 12 al 13.
También puedes balancearte en la grieta sin miedo a las guerras, más sobre eso a continuación.

¿Qué es una grieta? La sala central es una zona tranquila. Tiene 6 NPCs a través de los cuales puedes ir a 6 zonas que se diferencian entre sí por el nivel de mobs. Puedes elegir cualquier zona, incluso mobs de alto nivel del nivel 30, pero esto, por supuesto, será poco interesante e improductivo. Por lo tanto, elegimos una zona para nosotros según el nivel. Las zonas son: 30-35, 40-45, 50-55, 60-65, 70-75 y finalmente 80 lvl. Cada zona está dividida en varias salas grandes y pequeñas, solo un grupo puede estar en la misma sala, por lo que las guerras en la grieta nunca se encuentran y pueden oscilar sin obstáculos.

Las habitaciones son pequeñas y grandes, como en las catacumbas. En el centro de cada habitación hay un NPC en forma de teletransportador, con su ayuda puedes saltarte la habitación que no te gustó (una vez por incursión) o ir al área pacífica de vestidores.

Puedes entrar en la grieta desde la estatua, que se encuentra dentro de la entrada de todas las catacumbas y necrópolis (esta es la estatua desde la que se toma la búsqueda de fragmentos dimensionales), o desde el sacerdote en cualquier ciudad (solo en la semana de la lucha), debe seleccionar el elemento del sacerdote, que desea visitar el festival de la oscuridad, y cuando se mueve al festival, cualquier NPC puede elegir moverse a la grieta. Para pasar de las catacumbas a la grieta, debes tener al menos un fragmento dimensional en tu inventario. En todos estos métodos, hay un vínculo con el registro en siete sellos, es decir, debes ingresar a las catacumbas o al festival para mimarte aún más en la grieta. Anteriormente, era posible que cualquier jugador entrara en la grieta a través de un guardián Ziggurat externo para una adena común, pero ahora este elemento se eliminó del menú del teletransportador, no sé por qué, no encontré ninguno. .

Solo un grupo puede ingresar a la zona de combate de la grieta, a partir de dos hechizos por grupo. Cada miembro del grupo debe tener una cierta cantidad de fragmentos dimensionales, esta es la tarifa de entrada a la zona de guerra, así que asegúrese de que cada miembro del grupo tenga alrededor de 40 fragmentos. Cuando se reúna en una zona pacífica, acérquese al NPC que proporciona un pase a la grieta que necesita, luego el líder del grupo habla con el NPC y los teletransporta a todos a una habitación vacía en la zona de combate. Después de unos segundos, la sala se llena de mobs y podemos comenzar a patearlos.

Si alguien de un grupo en la zona de combate falla, se desconecta o simplemente abandona el grupo, todo el grupo se trasladará a una zona pacífica y todo tendrá que empezar de nuevo. Cuando se usa COE y BSOE, también se mueve a una zona de ruptura pacífica. Para pasar de una zona pacífica al continente, debe usar SOE en kx o un castillo, o SOE dirigido a ciudades, o desde el NPC, primero regrese a las catacumbas y luego use SOE.

Puedes ingresar a la zona de combate de la grieta con un hechizo, para esto no necesitas traer a todos los demás miembros del grupo al NPC en la grieta, sino ponerlos en una esquina lejana.

Turbas en la grieta:
Todos los mobs, excepto los de la grieta 50 y 60, son no-muertos, por lo que puedes expirar bish y EEshk, mejor bish, y EE y SH verterán maná. Mobs de diferentes xness, desde x1/2 hasta x6. Muchos mobs arrojan veneno, paralizan y otras cosas desagradables, así que ten listos antídotos, purificar, curar veneno, vitalizar y otros hechizos que curan estados anormales. Un puñado de magos, un puñado de arqueros, puede ocurrir que la primera vez no lo consigas, sobre todo si quieres estropearlo solo en las ventanas. Pero todavía vale la pena intentarlo.

Pasas una cierta cantidad de tiempo en cada habitación, después de lo cual serás teletransportado a otra habitación. Podrás entender esto en el momento en que las paredes están temblando, pero no podrás recoger la gota, por lo que alguien solo debe recoger la gota, Wark es el más adecuado para este papel, ya que no tiene nada que hacer entre aficionados Con el rechazo, no se demore e intente obtener el rechazo inmediatamente después de que haya despejado la habitación de las turbas y vea que el beneficio está a punto de disminuir.
Si llegaste a la grieta solo para cultivar RB, después de que te teletransportaron a una nueva sala, y esta no es una sala con un jefe de incursión (y las salas de RB son todos pisos rojos, es fácil de adivinar), párate inmediatamente en una esquina y esperar a que lo trasladen a otra habitación. Las turbas pueden o no estar agredidas, como resulta. Después de farmear, el RB no se teletransporta a la habitación con el jefe de la redada durante los siguientes 9 minutos, por lo que si ve que se está acabando el tiempo y acaba de fallar el RB, puede regresar a la zona pacífica de manera segura. El tiempo para farmear al jefe de la redada no está limitado hasta que llenes el RB, no te teletransportará a otra habitación, pero el RB debe comenzar a golpear en 2 minutos, si ingresas y simplemente te paras, serás expulsado.


Te contaré sobre cada grieta por separado: qué mobs son los más interesantes en términos de soltar y estropear, y cómo distinguirlos entre sí (esto es relevante, ya que hay muchos mobs en la grieta con el mismo nombre, pero con diferentes gotas y botín).

Grieta de reclutadores- lvl 30-35 (muertos vivientes)

Fisura privada- lvl 40-45 (muertos vivientes)

Grieta de oficiales- nivel 50-55

Capitán Grieta- nivel 60-65

¿Qué es una grieta?

Simplemente pon, Grieta, él es Culpa, es un lugar fuera del mundo de Aden.

Hay tres formas de entrar en él.

La primera es si estás registrado en las catacumbas, para luchar contra los siete sellos. Apto para cualquiera Sacerdote del Alba o Atardecer (Sacerdote del Anochecer/Abajo) y teletransportarse a Oráculo del amanecer/anochecer, y allí desde cualquier NPC hasta la propia Grieta.

El segundo es de las propias catacumbas, habla con la estatua en la entrada, cerca del interior. Zigurat guardián de la puerta.

La tercera es si no estás registrado para la lucha de focas. Ve a cualquier catacumba, baja y habla con el guardián de afuera. Él puede teletransportarte a la Grieta por adena y artículos especiales. Fragmento de Dimensión (FoD).

Misiones asociadas con la Grieta:

Al rodar en las catacumbas , te caes Fragmento de Dimensión necesarios para entrar en la Grieta. La búsqueda se toma del mismo artículo, el nivel requerido es 20+. Las piedras caen en la fiesta para todos, independientemente de si mataste a la mafia o a otro miembro de la fiesta.

Búsqueda de pasaje a la grieta misma. Como en otras misiones, el inventario no debe estar cargado más del 80% y 1 espacio de misión debe estar libre. La misión se puede tomar desde la estatua, nivel 20+.

¿Cómo está organizada la Grieta en sí?

Primero, todos los jugadores ingresan a la zona pacífica, la primera sala. Hay 6 NPC allí. Pueden teletransportarse de regreso al mundo de Aden o enviarlos en un viaje "emocionante" a través de las habitaciones de la Grieta. Cada NPC envía a salas con mobs de diferentes niveles 30+, 40+, 50, 60, 70, 80+. Solo las partes, al menos 2 personas, pueden ingresar a las habitaciones con mobs. Todo el mundo, al entrar en estas habitaciones, toma una cierta cantidad de Fragmento de Dimensión, si alguien no tiene suficientes, todo el grupo permanece en la primera habitación, el teletransporte no ocurre. Si el teletransporte fue exitoso, el grupo ingresa a una habitación con mobs (a veces también pueden aparecer RB), y allí lucha contra ellos durante 10 minutos. Después de 4 habitaciones (40 minutos), el grupo volverá a la tranquila habitación de inicio.

El grupo en la grieta está totalmente controlado por el líder del grupo. Es él quien habla con el NPC para teletransportarse a la primera sala con mobs, puede devolver al grupo a una sala pacífica o saltarse una (!) sala con mobs. El Rift es un lugar muy peligroso, y no hay absolutamente ninguna necesidad de actuaciones de aficionados: todos los miembros del grupo deben escuchar las salas del SP.

Si durante el bombeo en habitaciones con turbas usa Pergamino de escape o usa una habilidad similar, entonces el personaje estará en la primera habitación pacífica. Sin embargo, los pergaminos y las habilidades de teletransportación no funcionan desde allí; la única salida es a través del NPC. Si acepta un nuevo miembro en el grupo en el momento en que el grupo está en habitaciones con mobs, el grupo será teletransportado a una habitación pacífica. Si un grupo ingresa a una habitación con un Raid Boss, debe ser golpeado dentro de dos minutos, o el grupo será teletransportado a una habitación pacífica. El tiempo para matar el RB no está limitado a 10 minutos.

Las turbas en las habitaciones son casi todas agresivas. En cuanto a la salud, los mobs aquí son 1/4 (una cuarta parte del HP habitual), 1/2, x3 (la cantidad de HP se triplica) y x6. Además, hay cofres. La táctica para matar mobs es simple: después de la aparición del grupo en la habitación, está llena de mobs. Pati vuelve corriendo a una esquina y desde allí comienza a agredir a los mobs, por lo que no recoges toda la habitación a la vez.

El proceso de descarga en el Rift.

Después de despejar la habitación, comienza un nivel simple. Los mobs vuelven a aparecer, con el tiempo de reaparición habitual. Hay dos tipos de habitaciones en el Rift: grandes y pequeñas. La mejor calidad en salas grandes; en las pequeñas tiene sentido, excepto para estropear a ciertos mobs. La razón es simple: las turbas en habitaciones pequeñas son solo x3, y esto claramente no es suficiente para una fiesta completa normal.

Un conjunto de mobs en el Rift:

  • "muñecas": pequeñas, agresivas, explotan después de la muerte;
  • "ninja" - mobs pequeños con desventajas - disminución de a.spd, precisión, etc.;
  • "multitudes mágicas simples
  • arqueros: las habitaciones con arqueros son peligrosas para los magos, ya que a menudo critican y atacan a los magos en primer lugar

En habitaciones grandes:

  • 4 mobs normales x6 y muchos 1/4 y 1/2.
  • habitación con magos: 4 magos, 8 mobs simples, todos tienen x6 de salud. Los magos no son agresivos, sino sociables con los mobs simples. Deben ser asesinados inmediatamente o tirarles un resbalón.
  • una habitación con cofres, hay 2 tipos de ellos: 4 cofres + 8 mobs, o 6 cofres + 6 mobs con x6 de salud.

La probabilidad de caída/estropeo en la grieta es mucho mayor que en ubicaciones simples, lo que lo convierte en un excelente lugar para subir de nivel y obtener recetas, piezas y recursos. No hay bots en Rift, no hay guerras, siempre hay ubicaciones libres.

Esto es lo único que no mencioné del Evento de los 7 Sellos. Si ha leído varias descripciones de la grieta, entonces ya sabe que la grieta se encuentra "fuera del mundo de Adén". Esta es una zona separada especial con sus propias reglas y matices que difieren de otros lugares. A diferencia del Festival de la Oscuridad, puedes balancearte bastante bien en la grieta. Aquí no tienes que luchar con clanes hostiles a ti, la probabilidad de ser golpeado por RK es muy pequeña, solo si no comienza en tu grupo. Aquí, de hecho, uno de los mejores spoilers del juego, aumenta las posibilidades de que los monstruos se caigan de todo tipo de cosas útiles y necesarias, incluidas las cosas.

Lo principal que necesitas si quieres entrar en la grieta son las piezas de la grieta. Se toman en la misión "Piezas de la Grieta" de la estatua "Guardián de la Grieta", que se puede encontrar en cualquiera de las necrópolis o catacumbas. Se encuentra en el interior, inmediatamente a la derecha después de teletransportarse al interior. Las partículas para la búsqueda caen justo allí, es decir. en las mazmorras, y en general, no caen en ningún lugar excepto en las mazmorras. También puedes comprárselos a jugadores que los venden en las ciudades y, a menudo, en la propia grieta.

Hay varias formas de entrar en la grieta. Primero: ve al Sacerdote de la ciudad, expresa tu deseo de participar en el Festival de la Oscuridad. Después de que te haya transferido al Oráculo correspondiente a ti, acércate a cualquier npc y selecciona el elemento "Mover a la Grieta entre mundos". La segunda forma: puedes entrar en la grieta desde cualquiera de las estatuas en las mazmorras, desde donde se toma la búsqueda de Partículas. Habla con ella, selecciona el elemento "Quiero luchar por la paz mundial". Solo tenga en cuenta que debe tener al menos una partícula en su inventario. La tercera forma es del Guardián del Portal Ziggurat, que se encuentra fuera de las mazmorras y se teletransporta a ellas. Su teletransporte se lleva a cabo para adena, y al menos una partícula también debe estar presente en el inventario. Y la cuarta forma: cualquier personaje que tenga esta habilidad puede llamarte a la grieta.

Todos los personajes pueden visitar la grieta, independientemente del período del evento, si eres el lado perdedor o ganador, o si no te has registrado en absoluto. La única restricción es que debes estar por encima del nivel 30. Y habrá pequeñas restricciones sobre cómo moverse a la grieta. Los jugadores no registrados solo pueden ingresar en la tercera y cuarta forma, independientemente del estado del evento, registrados - durante la Etapa de Lucha por cualquiera de los métodos, durante la Etapa de Victoria - por cualquier método que no sea el primero, el perdedor - solo por el tercero o cuarto.

Después de cualquiera de los métodos anteriores, se encontrará en la sala de recepción de la grieta. Esta es una zona pacífica donde se encuentran todos los que quieren ingresar a la grieta, o aquellos que recientemente salieron de allí. Allí puedes recoger libremente grupos (grupos), volver a montar, cambiar el líder, etc. Puedes quedarte en la recepción todo el tiempo que quieras, incluso si vives allí. Los pergaminos de teletransporte ordinarios no funcionan allí, solo se teletransportan al castillo / fortaleza / salón del clan. Puedes salir de allí al mundo exterior hablando con cualquier npc. Si lees un pergamino de teletransportación normal o usas la habilidad de teletransportación (si tu clase la tiene) dentro de la grieta, te llevará a la sala de recepción y, dado que es una grieta, pronto se llevará a todo el grupo automáticamente.

La grieta es solo una zona de fiesta. Aunque puede ingresar fácilmente a la sala de recepción solo, solo se le permitirá ingresar a la grieta en una fiesta. No hay restricciones en el número de miembros del partido, i.е. de 2 a 9 caracteres inclusive. En principio, si confía en sus habilidades, puede meterse solo en la grieta; solo el resto de los miembros del grupo no deben estar cerca de usted, debe ser el líder del grupo. Luego entrarás tú solo, y los demás se quedarán donde estaban.

Para entrar en la grieta, se deben cumplir varias condiciones, y estas condiciones deben cumplirlas todos los miembros del grupo, sin excepción, que vayan a la grieta. Incluso si vas a ir solo, las piezas de grieta se toman de todos los miembros del grupo, independientemente de la ubicación, y hay una reconciliación para todos los elementos que se enumeran a continuación. Por lo tanto, usted está obligado a:

  • cada miembro del grupo debe tener de 21 a 33 piezas de falla (según el nivel de la falla) o más;
  • no debe haber un sobrepeso, es decir descargas superiores al 50%;
  • debe haber un 20% o más de espacios libres en el inventario;
  • el número de misiones realizadas no debe ser el máximo posible.

Puedes entrar en la grieta a través de varios npc, las diferencias entre ellos conducen a monstruos de diferentes niveles. Puedes teletransportarte desde cualquiera de ellos, no hay límite en tu nivel, pero no creo que sea razonable, por ejemplo, en el nivel 43 para ir a más de 70 monstruos. A continuación daré la correspondencia de los nombres de los npc y a qué niveles se envían:

  • Recluta del Guardián de la Grieta: más de 30 niveles
  • Rift Keeper Privado: más de 40 niveles
  • Oficial guardián de grietas: más de 50 niveles
  • Comandante Guardián de la Grieta - Más de 60 niveles
  • Señor de la guerra Guardián de la Grieta - Nivel 70+
  • Héroe Guardián de la Grieta - ~80 niveles

Después de moverte dentro de la grieta, tendrás 40 minutos. En el interior, entrarás en una habitación con monstruos, grandes o pequeños. Cada 10 minutos habrá un cambio aleatorio de habitación, lo sabrás en unos segundos, no diré cómo, pero no te lo perderás :) Las habitaciones son diferentes, y hay más de 4 de ellos, por lo que no los visitará a todos durante la llamada. Contienen monstruos completamente diferentes, algunos tienen 0.5 de HP normal, algunos tienen x6 de HP normal, tienen ataques masivos, algunos explotan, etc., es decir, Variedad suficiente. El 90% de los monstruos son agresivos, el 100% de los monstruos son sociales. Después de 40 minutos, volverás a la recepción de la grieta. Si lo desea, puede volver a entrar (si hay habitaciones libres), o dispersarse donde mire su mirada.

En cada una de las habitaciones del medio hay un Defensor de las Fronteras, solo el líder del grupo puede comunicarse con él. Si lo desea, puede cambiar la habitación, es decir. deja el que estás ahora por otro al azar, o incluso ve a la sala de recepción aunque el tiempo aún no haya terminado. En principio, el Oráculo de Eva también tiene la última oportunidad, con su capacidad de teletransportar al grupo. :) Y tenga en cuenta que el cambio de habitación está disponible solo 1 vez por visita.

Una vez dentro de la grieta, debes tener mucho cuidado con las fiestas. Si puede cambiar el líder del grupo sin miedo, cualquier cambio en el grupo en más o menos conduce a un vuelo a la recepción. Lo único es que si alguien sale y logras recuperarlo en 5 segundos, permanecerás en la grieta.

En el proceso de saltar dentro de la grieta, puedes ingresar a una habitación con RB. RB es soltero, sin séquito. No agr. A diferencia de otras salas, no hay límites de tiempo en la sala RB, puedes vencer al menos una hora. Sin embargo, si no lo ha tocado durante 2 minutos, el RB desaparece y su camino estará en la sala de recepción de la grieta o en la habitación contigua. RB, en comparación con sus camaradas del mundo ordinario, es más débil, por lo que no debes tenerle demasiado miedo. Después de matarlo, si tu tiempo en la grieta no ha pasado, pasarás a la siguiente habitación. Si ha terminado, se encontrará en la sala de espera. RB no tiene un tiempo de reaparición, "sale del anochecer" tan pronto como alguien aparece en su habitación.

En todos los niveles de la grieta, los RB son del mismo tipo y corresponden al nivel de la grieta propiamente dicha. Con una excepcion. En la Sala de los Héroes, en el RB local, hay un bollo: en él puedes descargar SA (Soul Crystals) del nivel 12 al nivel 13. La posibilidad no es realmente muy grande: 5%, pero oscila en todo el grupo. Para hacer swing, debes cumplir varias condiciones:

  • debe haber tomado la misión "Mejora del alma";
  • debe tener una CA de nivel 12 en el inventario;
  • solo debe haber 1 CA en el inventario.

Se balancea solo del nivel 12 al 13, no se balancean más niveles. No hay necesidad de activarlo de ninguna manera en RB, como por ejemplo al subir de nivel de 0 a 10 en monstruos. Como ya se ha dicho, una probabilidad del 5% para todo el grupo, o será para todos o para nadie. En el resto de los RB del rift, los SA no se balancean, ninguno en absoluto, y en general este es el único caso en el rift con respecto a los SA.

Y algunos puntos interesantes:

  • La táctica principal en habitaciones grandes: cuando apareces, corre inmediatamente a la esquina derecha más cercana, como regla general, los monstruos no tienen tiempo para atacar. A partir de ahí, limpia desde el borde, luego toda la habitación.
  • Solo en salas pequeñas hay magos con ataques masivos, cuidado. Algunos fingen ser samuráis y golpean a todos muy fuerte.
  • No hay un número infinito de habitaciones en la grieta y, a veces, todas están ocupadas. En este caso, solo tienes que esperar. Pero no más de 40 minutos ;)
  • El 100% de todos los monstruos en la grieta son vulnerables a los ataques sagrados, incluso si no son muertos vivientes.
  • Los Dimension Invaders son solo monstruos de grietas.
  • Al ganar un nivel dentro de la grieta, no recuperarás HP y MP, aunque estarás satisfecho con la animación.
  • Si una persona salió volando de la fiesta en la grieta, la fiesta la arrojará rápidamente a la sala de recepción, la "ardilla voladora" aparecerá allí.
  • Como parte del partido puede estar registrado para diferentes partidos, y generalmente sin registrar.
  • La distribución de niveles en el grupo no afecta la capacidad de entrar en la grieta.

La teoría de experimentar en un espacio cerrado o todo en una grieta.

¿Qué es una grieta?

En sentido figurado, un lugar fuera del espacio, fuera del mundo de Adén.

¿Cómo entrar en él?

  • Si estás inscrito en la misión 7 sellos:
    • Desde la ciudad: en el Sacerdote del Amanecer/Anochecer, teletransportarse al Oráculo del Amanecer/Anochecer, y allí cualquier NPC en la grieta.
    • Desde las catacumbas: a través de la estatua en la primera sala de las catacumbas (al lado del Ziggurat GC interior).
  • Si no estás inscrito en la misión 7 sellos:
    • Llegas a cualquier catacumba, te sumerges bajo el agua y te teletransportas a la grieta en el Ziggurat exterior por una cierta cantidad en adena, necesitas tener al menos 1 Fragmento de Dimensión (FoD) en tu inventario.

Misiones relacionadas con la grieta

¿Cómo es la grieta?

Primero, el jugador ingresa a la sala de inicio. Esta es una zona pacífica. Hay 6 NPC en él, que pueden regresar al mundo ordinario o ir a la batalla con demonios de ciertos niveles para los NPC correspondientes: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. Solo un grupo puede ir a la batalla, es decir, mínimo 2 personas. Durante la teletransportación, se quita una cierta cantidad de FoD de cada participante en el grupo, si alguien no tiene suficientes, no se produce la teletransportación de todo el grupo.

Después de teletransportarse, el grupo termina en una habitación con mobs y permanece allí durante 10 minutos. Luego, la fiesta se teletransporta a la habitación contigua durante 10 minutos, y así sucesivamente. Después de 40 minutos, el grupo regresa a la zona pacífica. La siguiente habitación puede ser una habitación con RB.

Características, gestión de fiestas.

El partido en la grieta está dirigido por PL. Teletransporta al grupo a la primera sala (en el NPC correspondiente), puede saltarse la sala o devolver al grupo a la zona pacífica (en el GC de la sala). Solo puede omitir una habitación una vez por entrada.

La actividad propia es altamente indeseable en la grieta, se deben seguir las instrucciones de PL. El no hacerlo a menudo resultará en que el PL se vea obligado a abortar la campaña, devolviendo al partido a una zona pacífica. Donde el brawler es expulsado de la fiesta y el expirar sigue sin el. Si reinicias / haces SoE en la habitación, el jugador estará en una zona pacífica de la grieta. SoE en una zona pacífica no funciona (el jugador permanece en el mismo lugar). Si se agrega un nuevo miembro al grupo mientras ella está en la sala, todo el grupo termina en una zona pacífica.

Después de que el grupo esté en la habitación con el RB, debe ser atacado dentro de los 2 minutos posteriores al grupo o el grupo estará en una zona pacífica. El tiempo para matar a RB no está limitado.

Características, turbas y habitaciones.

Casi todos los mobs en la grieta son agresivos (los magos son una excepción). Solo hay ciertos niveles de mobs en la grieta n0+: n0, n3 y n5. Hay mobs x1/4, x1/2, x3 y x6 en términos de HP; más cofres. x3 existen solo en cuartos pequeños (y solo los tienen), el resto en grandes.

Todos los mobs en la grieta tienen una debilidad de ataque sagrado y, por lo tanto, los beneficios / habilidades funcionan en su contra, aumentando el atributo sagrado de los ataques (mejora de arma sagrada (BP / PP / EE), Danza de la luz (BD), Bendición de santidad, alternar paladín y SwS).

En cada sala se pueden distinguir 2 escenarios:

  • Limpiar- Inmediatamente después de la aparición de la fiesta, la sala está llena de mobs. Para no molestar a todos, todo el grupo inmediatamente después de la aparición corre hacia la esquina (a la derecha, si miras la pared de la habitación grande opuesta a la aparición). Algunos de los mobs, por supuesto, siguen siendo agresivos, son asesinados, luego el resto es gradualmente atacado.
  • Expirando- después de la limpieza inicial, hay una exposición normal en la habitación, la aparición de mobs está limitada por la reaparición. Pero, con un grupo pequeño, es posible que no pueda mantenerse al día con la reaparición y luego todos se quedan en la esquina y hay una exploración cuidadosa.

Hay 2 tipos de habitaciones en la grieta: pequeñas y grandes. Por lo general, se balancean solo en habitaciones grandes, van a las pequeñas solo por el botín o la diversión. La razón es que hay 3 mobs en habitaciones pequeñas, lo cual no es suficiente para una gran fiesta. Y es posible que el pequeño no pueda hacer frente, porque al limpiar, todos los mobs en la sala se agredirán, y los grupos de mobs en estas salas son muy específicos:

  • "muñecas": hola Diablo 2 y las mazmorras de Mephisto. Pequeño, vicioso y que explota al morir;
  • "ninja" - turbas cuerpo a cuerpo con un conjunto de perjuicios: parálisis, -Aspd, -precisión, etc.;
  • magos ordinarios. Saetas de fuego, hidroblastos y más;
  • Magos AoE. Bolas de fuego, hidroblastos masivos, etc.;
  • arqueros Una habitación muy peligrosa para los magos debido a sus críticos, y los arqueros son los primeros en atacar a los magos.
  • "loco [correo electrónico protegido]": 4 mobs regulares x6 de nivel n3 y un montón de x1/4 de nivel n5 y x1/2 de nivel n0. Los segundos son notables por su modelo de comportamiento: corren aleatoriamente por la habitación y se agreden al azar. La habitación generalmente se salta. Pero en una grieta de más de 60 con mobs x6, buen spoiler (recetas en un bajo A veapon con una alta probabilidad);
  • sala con magos: 4 magos de nivel n3, 4 mobs de nivel n0 y 4 mobs de nivel n5, todos x6. Los magos no son agresivos, sino sociales con los demás. Deberían ser asesinados en primer lugar o permanecer juntos.
  • salas con cofres, 2 tipos: 4 cofres + 4 mobs x6 n3 nivel +4 mobs n5 nivel y 3 cofres + 3 "imitadores" (un mob x1 que parece un cofre ataca a un persa cuando intenta abrirlo con una llave) +6 turbas x6 n5 nivel.

Tipos y composiciones del partido

Los 3 tipos principales son exp, farm y RB party. Las dos primeras especies se distinguen por la presencia de HD. Al explorar/farmear, el grupo se balancea solo en las habitaciones adecuadas, el resto se omite o el grupo regresa a la zona pacífica y se dirige a una nueva carrera.

La distribución de mobs por niveles - n0, n3, n5 impone un límite en los niveles, n6+ jugadores tendrán penalizaciones por un tercio de los mobs, n9+ jugadores por dos tercios de los mobs.

RB en la grieta n0 del nivel (n-1)8, es decir cuando se va a RB, es deseable que DD no sea más que el nivel n0.

Para divisiones 40+, 50+, 60+ hay una regla general para seleccionar un grupo asociado con los grados. Si los persas van al nivel y se equipan del grado anterior (es decir, por ejemplo, 50+ 48-50 niveles en C), entonces el grupo necesita uno grande: un par de amortiguadores de sanador, BD, un tanque, un pocos DD. Y tal grupo puede moverse normalmente en salas grandes y llenar el RB (que es solo su nivel).

Si estamos hablando de persas en el siguiente grado, nivel alto (recuerdo, hasta el nivel x6 en la grieta correspondiente sin penalizaciones), entonces no se necesita una gran fiesta, es redundante y generalmente esperará a reaparecer en una habitación despejada. La composición del mini-partido es SE (si dan VR fuera del partido, entonces PP puede ser) y 2-3 DD. En 60+ BD es muy deseable, porque bailar en Aspd da un aumento muy tangible en los dps de la fiesta, sin mencionar el resto de los bailes. En las minifiestas, el spam push es obligatorio en la mayoría de los casos (ver Apéndice 2)

En los partidos pequeños, cada clase debe trabajar al máximo, no se permiten excusas como "¿por qué hacer esto, va a hacer". Gastar en un grupo pequeño pero competente es mucho más efectivo que en uno grande y estúpido. Lea el Apéndice 1 sobre los roles de clase.

Como sabes, atacar a una mafia en el "hemisferio trasero" aumenta la probabilidad de golpes críticos. Si hay un tanque en el grupo, es decir, la mafia lo ataca la mayor parte del tiempo, todos los demás deben atacar por la espalda. Si no hay un tanque y la mafia está constantemente agrediendo demasiado, debes intentar atacar de tal manera que los jugadores se distribuyan en ángulos iguales alrededor de la mafia. Es decir, dos luchadores, uno frente al otro, un ángulo de 180 grados. Tres: 120 grados, etc. Entonces, no importa a quién esté atacando la mafia en este momento, el máximo número posible de jugadores atacará por detrás y hará crítico.

fiesta de campo

  • 40+: dúo con SE, en FP set y con Orcish Poleaxe (SA no es importante), no hay problema.
  • 50+: campo 49-52 con SE 48+ y EE/PP.
  • Campo de 52+: está bien con PP y VR fuera del partido 3-4. Duo con SE 52+ es posible, pero bastante difícil.
  • Otra opción - con SE y BD, también con el campo.

Agricultura

Los mobs en una grieta tienen posibilidades de caída/spoiler notablemente más altas que los mobs normales, por lo que un nivel de grieta bien organizado es bastante beneficioso. Aunque las posibilidades de una caída regular aún no son lo suficientemente altas como para guiarse por (excluyendo RB), lo principal es un spoiler.

Resumen

The Rift es un gran lugar para subir de nivel. No hay bots, ni PvP, siempre hay salas libres. Puedes ganar mucho dinero en la grieta, en spoilers y en RB.

Papeles de las clases en la grieta

Tanque

El tanque debería enviar spam al odio. Todos. Verter MP según sea necesario y curar solo el tanque CE es mucho más conveniente que curar a todos en una fila, enraizar a las turbas que corren detrás de los arqueros y nukers, sentarse sin MP en la víspera de un rechazo / nueva sala y, al mismo tiempo, escuchar comentarios poco halagüeños dirigidos a usted.

Lo que sucede en la práctica: lanzaré un odio por mafia, odio masivo: qué es, fusionaré alegremente mp en el aturdimiento del escudo a la derecha y a la izquierda, y en general, no te enseño cómo curar, y no me enseñas a tanquear.

Daga

El lugar de la daga está en el trasero de la mafia (o donde sea). ¡Y sólo allí! La tarea de la daga es distribuir críticos y, en general, justificar su orgulloso título de DD. Las capacidades de spam son bienvenidas. Si no quieres gastar MP en ellos, activa la precisión/postura viciosa. Estar en MP completo, cuando todas las partes lo tienen con confianza tendiendo a cero, no es genial, querida.

Verdad de la vida: ¿golpear por la espalda? ¿Críticos con más frecuencia? Lo oigo por primera vez (TX 60+). Beres? Ahh, no necesito bers, mi Pdef cae con él, me muero.

Hm. Si tuviera información precisa sobre Eva, consideraría muy posible que el daño adicional de Bers + VR supere las pérdidas de Pdef y Eva. Pero incluso si no. Eres un DD, aprovecha al máximo tu dps (daño por segundo). La seguridad es tarea del tanque y de los curanderos. Y una cosa más: tira el Karebir NM y vístete en DC

Arquero

No en relación con la grieta, sino en general: un arquero sanguijuela en un grupo cuerpo a cuerpo. Con el arquero, el dps total cae debido a la constante agresión excesiva de mobs por parte del arquero con críticos y el resto del grupo corriendo tras ellos. Además de un dolor de cabeza adicional para el tanque y los sanadores. En la grieta, esto es especialmente cierto porque las turbas son densas y el arquero no lo matará con un par de críticos. En general, vas a una fiesta cuerpo a cuerpo en la grieta, un arco en el estante, toma una daga.

nuclear

Los ancianos tienen demasiadas tareas en la grieta para recargar adecuadamente a los nukers. Por lo tanto, no es necesario audazmente y con un grito de fusión mp en los primeros dos minutos en la habitación y luego sentarse e inundar. Estima a qué velocidad y qué habilidades necesitas usar para descansar de toda la fiesta. Habilidades con overhit, deslizamiento masivo, parálisis: las usamos activamente, la fiesta te lo agradecerá mucho.

BD

Dance of Light aumenta el ataque físico contra mobs en la grieta (en un 10 % contra demonios, en un 20 % contra no-muertos). En CT1, el efecto DoL se acumula con el Arma sagrada. Si no hay suficiente maná para mantener todos los bailes necesarios, entonces la elección entre Dance of Warrior y DoL depende de la grieta, o más bien de las turbas predominantes. Si es 5x, 6x, entonces los mobs son demonios, y DoW dará un efecto ligeramente mayor (+12% Patk) que DoL (+10% PAtk).

En rift 7x y en hero mobs ya son Undead, y DoL es mejor (+20% PAtk). En una fiesta con recargador, a menudo es mejor usar ambos. Es más fácil para Elder completar el MP que falta una vez cada 2 minutos para un conjunto completo de bailes, con los que el grupo normalmente experimentará y despejará toda la sala, que gastar más maná en curación y control de multitudes.

Poushenny alias botellas

La grieta es un lugar peligroso, la gente viene a la grieta para balancearse adecuadamente, y en la grieta no está de más beber antes de la pelea o en el proceso.