Juego de mesa económico Manager. Juego de mesa económico “Top Manager. Reglas, progreso del juego.

El juego es para niños, pero las reglas son para adultos. En mi opinión, son difíciles de entender para los niños por sí mismos.

Manager es un juego económico para jóvenes. Es fascinante juego en vivo. Dado que los eventos que aparecen en el tablero durante el juego cambian muy a menudo, los jugadores obtienen un excelente entrenamiento en el cálculo rápido de situaciones económicas, análisis matemático.

El juego ayuda a desarrollar cualidades comerciales como:

  • calma
  • actividad creativa
  • capacidad para tomar decisiones precisas

    1 . DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
    El juego puede ser jugado por 2 a 6 jugadores. El juego consta de:

  • un tablero de juego dividido en celdas, que son secciones.
  • hay 2 dados
  • 6 fichas
  • 26 sucursales
  • 12 empresas
  • dos barajas de cartas: "Sorpresa" y "Aviso"
  • tarjetas "Derecho a la propiedad", cada una de estas tarjetas corresponde a una determinada celda del campo.
  • billetes de banco de diferente valor.
  • 2 . PREPARACIÓN
    Disponga las cartas de Derecho a la Propiedad debajo del borde del campo de juego de acuerdo con el nombre del lote. Coloca las cartas de "Sorpresa" y "Aviso" en los espacios indicados en el tablero. Cada jugador recibe una ficha, que lo representa durante el juego, y billetes por valor de 20.000 rublos. Uno de los jugadores es elegido como banquero.

    3 . INICIO DEL JUEGO
    Todos se turnan para tirar los dados. El jugador con el total más alto comienza el juego primero. Pone su ficha en la celda "Inicio", tira los dados y se mueve en la dirección de la flecha por el número de celdas correspondientes a la suma de los dados caídos. El jugador de la izquierda continúa el juego y procede en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores comienzan el siguiente turno desde la misma celda donde quedó cada ficha. Si el chip se detiene en una parcela propiedad de otro jugador, está obligado a pagarle una tarifa de alquiler. Cabe señalar que los jugadores deben realizar todas las operaciones antes de la siguiente tirada de dados. Si uno de los jugadores lanza un "doble" (dos el mismo numero en ambos dados), entonces esto le da derecho, después del paso de la ficha, a una segunda tirada. Si saca un "doble" tres veces seguidas, va a la Bolsa (sin embargo, se queda con todas las propiedades y el dinero que ha adquirido). A lo largo del juego, las piezas forman un círculo varias veces. Cada vez que un jugador se detiene o pasa por la celda de "Inicio", el banco le paga 2.000 rublos.

    4 . PARAR EN UNA PARCELA QUE NO ES DE NADIE
    Cuando un jugador aterriza en una propiedad que no pertenece a nadie, tiene la opción de comprar esa propiedad del Banco al precio que se muestra en el recuadro. Si quiere comprarlo, paga al Banco su valor indicado en el sitio, y recibe la tarjeta de “Derecho de Propiedad”, que saca de debajo del borde del campo de juego y la pone boca abajo sobre la mesa en delante de él. Si el jugador rechaza la oferta de realizar una compra, el banquero debe subastarlo inmediatamente al mejor postor. Todos los jugadores y el que inicialmente se negó a comprar pueden ofertar si lo desean. El nombramiento del precio lo determina el banquero. Se recomienda que los jugadores compren cualquier propiedad, ya que el juego pierde interés si hay propiedades sin vender en el Banco.

    5 . PARAR EN UNA PARCELA DE CUALQUIER JUGADOR
    Cuando un jugador, ya sea tirando un dado o robando una carta, ingresa a un lote propiedad de otro jugador, el propietario de ese lote recibe una tarifa de alquiler de acuerdo con los precios que se muestran en la tarjeta de propiedad. Si el propietario olvidó reclamar su tarifa de alquiler antes de la siguiente tirada de dados, no se debe reclamar la tarifa de alquiler. Si el mosaico contiene una o más sucursales, la tarifa de alquiler se vuelve más alta que la tarifa del sitio que está exento de sucursales (los precios se indican en las tarjetas de "Derechos de propiedad"). Si la propiedad está hipotecada, no se cobrará cuota de alquiler. La propiedad prendada se determina volteando la carta boca abajo sobre la mesa, debajo del campo de juego, correspondiente al campo.

    6 . BENEFICIOS PARA DUEÑOS DE PROPIEDAD
    Una gran ventaja es poseer los derechos de propiedad de todas las parcelas del mismo color. En este caso, el propietario cobrará el doble del importe de cualquier parcela sin terminar de este grupo (tanto si otras parcelas de este grupo están urbanizadas como si no). Si hay una propiedad pignorada en un grupo, este grupo se considera incompleto. Solo se puede construir en parcelas del mismo color que estén en las mismas manos. El beneficio es construir sucursales y negocios en lugar de solo poseer un lote, porque la renta de los negocios es más alta que la renta de los lotes baldíos. Antes de comenzar su próximo turno, un jugador puede intercambiar o vender parcelas a otros jugadores para formar grupos completos del mismo color. Es de interés común que los jugadores negocien estas operaciones, porque los intereses de los jugadores aumentan desde el momento en que pueden empezar a construir.

    7 . PARAR EN LAS TARJETAS "SORPRESA" O "AVISO"
    Habiéndose decidido por la celda "Sorpresa" o "Aviso", el jugador toma la carta superior de la baraja, respectivamente, y, siguiendo las instrucciones dadas allí, vuelve a colocar la carta debajo de la baraja mirando hacia la mesa. Si a un jugador se le reparte una carta de "Salir del mercado", se convierte en su propiedad y permanece con él hasta que sea necesario. Después de su uso, debe devolverse a la cubierta. Se puede vender a otro jugador por un precio establecido entre ellos. Habiendo decidido en la celda "Ganancia" o "Penalización", el jugador recibe o paga la cantidad especificada al banco, respectivamente.

    8 .BANCO
    Elige como banquero a un jugador que se convertirá en un buen tasador (en la subasta). El banquero participa en el juego, debe separar su capital personal del capital del Banco. El banco almacena no solo el capital, sino también las fichas de sucursales y empresas antes de que los jugadores las compren. El banco realiza pagos con tarjeta y entrega utilidades, vende posesiones, sucursales y empresas, recibe el valor de la tarjeta "Derecho a la Propiedad" comprada por los jugadores. Subasta parcelas, presta dinero en garantía, a un precio de la mitad del valor de venta indicado en la casta de derecho de propiedad.

    9 . EL JUGADOR VA AL INTERCAMBIO

  • Si el chip cae en la celda del Broker.
  • Si arrastra la tarjeta "Ir al intercambio".
  • . Si tira "doble" 3 veces seguidas. El jugador enviado al intercambio debe colocar la ficha directamente en la celda "Intercambio".

  • Si el jugador termina allí, en el curso normal del juego, entonces su estadía en el intercambio se trata como una "Simple visita". No sufre penalización en el próximo turno. 10 . EL JUGADOR SALE DEL INTERCAMBIO
  • Lanzando un "doble" en uno de los 3 turnos del juego posterior.
  • Utilizando la tarjeta "Estás exento de visitar la Bolsa"
  • Pagar una multa de 500 rublos.

  • Cuando un jugador es enviado al intercambio, siempre debe esperar su próximo turno de juego (incluso si posee la tarjeta "Estás exento de visitar el intercambio"). El jugador no debe permanecer en el intercambio después de su tercer turno en el juego. Habiendo tirado los dados por tercera vez, debe (si no ha hecho un "doble" antes de eso) pagar una multa de 500 rublos o usar la tarjeta "Estás exento de visitar el Exchange" y avanzar su ficha tirando los dados . Durante su tiempo en el intercambio, el jugador puede recaudar impuestos sobre las rentas, construir en sus lotes, comprar, vender o hipotecar "Derechos de propiedad".

    11 . SUCURSALES Y EMPRESAS
    Un jugador que tiene 3 parcelas del mismo color tiene derecho a construir sucursales y empresas en ellas. Solo se configura una empresa en cada sitio. Es necesario tener 3 sucursales en cada lote del grupo completo del mismo color antes de colocar la empresa. El precio que debe pagar por cada sucursal o negocio figura al pie de cada lote y en la ficha de Titularidad.
    por ejemplo: si el jugador posee grupo completo cartas del mismo color; puede comprar 1 o más sucursales del banco antes de la próxima tirada, para construirlas en una o más parcelas del color que posee. La construcción debe proceder de manera uniforme, es decir, en cada sitio del mismo color, se puede colocar una sucursal (o una empresa) en un solo movimiento.
    por ejemplo: Un jugador no puede colocar inmediatamente 2 o 3 ramas en un lote si solo hay una rama o ninguna en otro lote del mismo grupo. Si un jugador, sin dinero, revende sus edificios al Banco, también debe eliminar uniformemente un edificio de cada parcela del mismo color en orden descendente. Durante el juego, es posible que el Banco no tenga suficientes sucursales y empresas para aquellos que quieran comprarlas. En este caso, los jugadores deberán esperar a que alguien los venda o los devuelva al Banco.

    12 . COMERCIO DE PROPIEDAD
    Los lotes sin desarrollar se pueden vender o intercambiar entre jugadores a un precio que se adapte a ambos. Ningún terreno puede ser vendido, hipotecado o permutado si tiene al menos un edificio (sucursal o empresa). Todos los edificios solo se pueden vender al Banco. El banco paga en efectivo la mitad del precio de la empresa y la mitad del precio de la suma de todas las sucursales.

    13 . 3ALÓGICO
    La empresa y sucursales nunca pueden ser hipotecadas. La propiedad hipotecada no se puede vender ni intercambiar; solo cambia de propietario si quiebra. Cuando un jugador necesita dinero, puede comprometer una parcela (o varias) al Banco, habiendo vendido previamente todos los edificios de ellos. La carta de “Derecho a la propiedad” en este caso se encuentra boca abajo debajo del terreno de juego, según el lugar.

    14 . DEVASTACIÓN
    Si un jugador debe más de lo que puede pagar, entrega sus objetos de valor al Banco y abandona el juego. El banco paga al acreedor el monto total de la deuda. Las sucursales y empresas de la quiebra se devuelven al Banco. Las cartas liberadas "Derecho a la propiedad" se colocan debajo del campo de juego según el lugar y se pueden comprar.

    NOTA
    Los participantes en el juego no deben ayudarse entre sí para mantener sus valores. El banco presta dinero solo con garantía. El jugador que parecía la ficha de otra persona paga 100 rublos al Banco. Los participantes del juego sorprendidos en colusión deben abandonar el juego, devolviendo todos sus atributos al Banco.

    Accesorios

    Todo el juego tiene lugar en campo de juego de cartón, que contiene una pista de juego alrededor del perímetro, alineada con 20 celdas. Los jugadores mueven su papas fritas a lo largo del perímetro del campo de acuerdo con los puntos caídos en cubos. La propiedad de la parcela la determina quien tiene la propiedad correspondiente. tarjeta "Derecho a la propiedad". también hay tarjetas de un tipo especial "Sorpresa" y "Aviso". Todas las transacciones monetarias se realizan utilizando dinero de juego. Las mejoras de la parcela están marcadas con fichas especiales: "sucursales" azules y "empresas" rojas. El juego utiliza billetes de 100, 500, 1000, 2000, 5000, 10 000 y 50 000.

    Tipos de celdas en el campo.

    • Comienzo. El juego comienza desde aquí y con cada paso a través de esta celda, el jugador recibe una cierta cantidad.
    • Empresas. Las principales parcelas que pueden cambiar de propietario.
    • Sorpresa y darse cuenta. El jugador que acierta en estas casillas sigue las instrucciones de la carta correspondiente.
    • Corredor y Intercambio. El que llega al primer campo, llega al segundo y permanece allí hasta por tres movimientos. Suele ubicarse en esquinas opuestas del campo.
    • Descanso. Sus propiedades difieren de un tipo de juego a otro. En particular, al jugador se le puede cobrar algún tipo de "tarifa" por la estadía, o un "premio", o no pasa nada en absoluto.

    Reglas generales del juego

    Al principio, cada jugador recibe una ficha, que lo representa durante el juego, que coloca en el espacio "Inicio", y billetes de banco por valor de 20.000 ( unidad monetaria no tiene nombre en el juego). También hay un "banco" que es dueño del resto del dinero y de todas las parcelas. El banco es también una "alcancía mundial" en la que se pagan las multas y se entregan los regalos. Después de eso, los jugadores se mueven por turnos, lanzan los dados y avanzan en el sentido de las agujas del reloj el número de celdas correspondiente a la suma de los dados que se tiran. Si un jugador aterriza en una propiedad que no es propiedad de nadie, puede comprar esa propiedad en el Banco pagando el valor nominal, después de lo cual recibe una tarjeta de "Derecho de propiedad". Si caes en un lote propiedad de otro jugador, debes pagarle al propietario de ese lote una "tarifa de alquiler". ventaja adicional- poseer los derechos de propiedad de todas las parcelas del mismo color. En este caso, el propietario cobra una tarifa doble y también puede construir sucursales y empresas en ellas, aumentando alquilar. Al mismo tiempo, la empresa se puede entregar solo después de la construcción de 3 sucursales. Los lotes sin desarrollar se pueden vender o intercambiar entre jugadores por un precio negociado. También pueden ser pignorados, habiendo recibido la mitad del costo del banco, pero tendrán que ser redimidos por el costo total. La empresa y sucursales nunca pueden ser hipotecadas. Si un jugador debe más de lo que puede pagar, entrega sus objetos de valor al banco y abandona el juego. Las sucursales y empresas de la quiebra se devuelven al Banco. Las cartas liberadas "Derecho a la propiedad" se colocan debajo del campo de juego según el lugar y se pueden comprar en el juego posterior.

    ver también

    Enlaces


    Fundación Wikimedia. 2010 .

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    Administrador de reglas del juego de mesa

    1. El juego es para niños, pero las reglas son para adultos. En mi opinión, son difíciles de entender para los niños por sí mismos.
      Administrador de juego económico para jóvenes. Es un juego divertido y animado. Dado que los eventos que aparecen en el tablero durante el juego cambian muy a menudo, los jugadores obtienen un excelente entrenamiento en el cálculo rápido de situaciones económicas, análisis matemático.
      El juego ayuda a desarrollar cualidades comerciales como:
      calma
      actividad creativa
      capacidad para tomar decisiones precisas
      1. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
      El juego puede ser jugado por 2 a 6 jugadores. El juego consta de:
      un tablero de juego dividido en celdas, que son secciones.
      hay 2 dados
      6 fichas
      26 sucursales
      12 empresas
      dos barajas de cartas: sorpresa y aviso
      tarjetas El derecho a la propiedad, cada una de estas tarjetas corresponde a una determinada celda del campo.
      billetes de banco de diferente valor.
      2. PREPARACIÓN
      Coloque las cartas de Derecho de propiedad debajo del borde del campo de juego de acuerdo con el nombre del lote. Coloque las tarjetas Sorpresa y Anuncio en los espacios que se muestran en el tablero. Cada jugador recibe una ficha, que lo representa durante el juego, y billetes por valor de 20.000 rublos. Uno de los jugadores es elegido como banquero.
      3. INICIO DEL JUEGO
      Todos se turnan para tirar los dados. El jugador con el total más alto comienza el juego primero. Coloca su ficha en la casilla de inicio, tira los dados y se mueve en la dirección de la flecha el número de casillas correspondiente a la suma de los dados que se tiran. El jugador de la izquierda continúa el juego y procede en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores comienzan el siguiente turno desde la misma celda donde quedó cada ficha. Si el chip se detiene en una parcela propiedad de otro jugador, está obligado a pagarle una tarifa de alquiler. Cabe señalar que los jugadores deben realizar todas las operaciones antes de la siguiente tirada de dados. Si uno de los jugadores saca un doble (dos números idénticos en ambos dados), esto le da derecho, después del paso de la ficha, a volver a tirar. Si saca un doble tres veces seguidas, va a la Bolsa (sin embargo, se queda con todos los bienes y el dinero que ha adquirido). A lo largo del juego, las piezas forman un círculo varias veces. Cada vez que un jugador se detiene o pasa por la celda de Inicio, el banco le paga 2.000 rublos.
      4. PARAR EN UNA PARCELA QUE NO ES PROPIEDAD DE NADIE
      Cuando un jugador aterriza en una propiedad que no pertenece a nadie, tiene la opción de comprar esa propiedad del Banco al precio que se muestra en el recuadro. Si quiere comprarlo, paga al Banco el valor indicado en el lote y recibe una carta de Derecho de Propiedad, que saca de debajo del borde del campo de juego y la coloca boca abajo sobre la mesa frente a él. Si el jugador rechaza la oferta de realizar una compra, el banquero debe subastarlo inmediatamente al mejor postor. Todos los jugadores y el que inicialmente se negó a comprar pueden ofertar si lo desean. El nombramiento del precio lo determina el banquero. Se recomienda que los jugadores compren cualquier propiedad, ya que el juego pierde interés si hay propiedades sin vender en el Banco.
      5. PARAR EN UNA PARCELA DE CUALQUIER JUGADOR
      Cuando un jugador, ya sea que haya tirado un dado o sacado una carta, ingresa a un lote propiedad de otro jugador, el propietario de ese lote recibe una renta de acuerdo con los precios que se muestran en la carta de propiedad. Si el propietario olvidó reclamar su tarifa de alquiler antes de la siguiente tirada de dados, no se debe reclamar la tarifa de alquiler. Si el mosaico contiene una o más sucursales, la tarifa de alquiler se vuelve más alta que el pago por un sitio libre de sucursales (los precios se indican en las tarjetas de propiedad). Si la propiedad está hipotecada, no se cobrará cuota de alquiler. determinado a partir de
    2. si entregas 20 mil, entonces cómo comprar cooperativas
    3. Yo tampoco entiendo estas reglas. aunque el sol lo sabía perfectamente cuando teníamos 10-13 años. no entiendo la mitad de las reglas
    4. Al principio, cada jugador recibe una ficha, que lo representa durante el juego y que coloca en la celda de Inicio, y billetes de banco por valor de 20.000 (la unidad monetaria en el juego no tiene nombre). También hay un banco que es dueño del resto del dinero y de todas las parcelas. El banco es también la alcancía del mundo, en la que se pagan las multas y de la que se dan los regalos. Después de eso, los jugadores se mueven por turnos, lanzan los dados y avanzan en el sentido de las agujas del reloj el número de celdas correspondiente a la suma de los dados que se tiran. Si un jugador aterriza en una propiedad que no es propiedad de nadie, puede comprar esa propiedad al Banco pagando el valor nominal, después de lo cual recibe una tarjeta de Derecho de propiedad. En el caso de ingresar a un sitio propiedad de otro jugador, debe pagarle al propietario de este sitio una tarifa por nosotros. Una ventaja adicional es poseer los derechos de propiedad de todas las parcelas del mismo color. En este caso, el propietario cobra una tarifa doble y también puede construir sucursales y empresas en ellos, aumentando la renta. Al mismo tiempo, la empresa se puede entregar solo después de la construcción de 3 sucursales. Los lotes sin desarrollar se pueden vender o intercambiar entre jugadores por un precio negociado. También pueden ser pignorados, habiendo recibido la mitad del costo del banco, pero tendrán que ser redimidos por el costo total. La empresa y sucursales nunca pueden ser hipotecadas. Si un jugador debe más de lo que puede pagar, entrega sus objetos de valor al banco y abandona el juego. Las sucursales y empresas de la quiebra se devuelven al Banco. Las cartas de derecho a la propiedad liberadas se colocan debajo del campo de juego según el lugar y se pueden comprar en el juego posterior.

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    Administrador de reglas del juego de mesa

    Preparación para el administrador del juego de mesa

    El administrador del juego de mesa jugar de 2 a 4 personas. A lo largo del perímetro del campo de juego hay 8 "empresas" Colores diferentes, cada uno de los cuales consta de 3 divisiones. Cada división corresponde a una acción con una indicación de su valor. Las acciones salen mal en el campo de juego antes del comienzo del juego, cubriendo sus unidades. Entre los jugadores participantes, se selecciona un banquero que gestiona las transacciones de dinero y el jefe de una compañía de seguros que supervisa la corrección de las transacciones de préstamos bancarios. Corta las cartas de "OPORTUNIDAD", recógelas en un mazo y colócalas en el sector "OPORTUNIDAD" en el centro del campo de juego.


    Administrador de progreso del juego de mesa

    Los participantes colocan las fichas en el sector "Inicio". La secuencia de movimientos se determina por sorteo. El movimiento en el campo de juego se realiza en el sentido de las agujas del reloj. El banquero reparte 15.000 euros y 24 fichas de propiedad a cada jugador cierto color, correspondiente al color de la ficha del jugador. Cada círculo posterior, pasando el sector "Inicio", los jugadores reciben 500 euros. Habiendo golpeado una unidad gratis con una ficha, el jugador puede comprarla pagando al "banco" la cantidad escrita en la acción o en la celda del campo de esta unidad. Habiendo comprado una unidad, el jugador retira la acción y se la queda, y en su lugar pone una ficha de propiedad de su color.
    Si un jugador necesita dinero, puede pignorar cualquiera de sus acciones (o varias) al “banco”, pero solo por la mitad de su valor, u ofrecer venderlas a otros jugadores por un precio acordado. A cambio de dinero, la acción permanece en el "banco" durante una ronda. Después de pasar 1 ronda y no cobrar la cantidad requerida para recomprar una acción del banco (por su valor total), se envía automáticamente al campo de juego. Si el jugador, como consecuencia del siguiente movimiento, se detiene en una sucursal ya redimida, deberá pagar al propietario la renta indicada en la primera línea del contrato de arrendamiento. Si dos sucursales de la misma empresa pertenecen a un rival, entonces el participante está obligado a pagar la cantidad indicada en la segunda línea. Si un jugador compra todas las sucursales de una empresa, se convierte en monopolista y los rivales, ingresando a las sucursales de su empresa, pagan el alquiler a la tarifa de la tercera línea. Entrar en el sector Oficina de impuestos 500 de multa de la sucursal" el jugador paga al "banco" una multa de 500 euros de cada sucursal de su propiedad.
    En cada ronda, al pasar por el sector "Inspección de Hacienda" (independientemente de que el jugador haya parado o no en el sector), cada participante paga 300 euros en impuestos a la tesorería del banco por cada sucursal que posea.
    Cada jugador, al ingresar al sector "OPORTUNIDAD", saca una carta del mazo, la condición especificada es una regla necesaria para su implementación.
    Al ingresar al sector "Intercambio", el jugador tira el dado 3 veces seguidas sin salir de la celda de juego. Al lanzar dos números idénticos (por ejemplo, dos cincos), el participante recibe 2.000 euros, realiza una jugada y recibe otra jugada de bonificación. Si durante 3 tiradas del dado el jugador no logra lanzar dos números idénticos, se le cobrará una multa de 1500 euros de sus fondos personales.
    Al ingresar al sector "Ingresos" o "Premio", el banco le paga al jugador la cantidad indicada en el sector de juego.
    Si el jugador se detiene en el sector "Descanso", se salta 1 turno.


    Determinación del ganador en el juego de mesa Manager

    1. El juego dura hasta la bancarrota completa de todos los jugadores, excepto uno: él es el ganador.
    2. El ganador es el jugador cuya cantidad de efectivo y dinero invertido en empresas es mayor que el resto.

    El juego de mesa de gerente incluye:

    • 1 campo de juego.
      • 2 dados de juego.
      • 1 hoja con las reglas del juego.
      • 4 piezas de juego.
      • fichas de propiedad 100 piezas.
      • acciones de sucursales 24 uds.
      • tarjetas chance 24 uds.
      • dinero ficticio 135 piezas.

    Tamaño de la caja del juego: 38 x 25 x 5 cm.

    El juego es para niños, pero las reglas son para adultos. En mi opinión, son difíciles de entender para los niños por sí mismos.

    Manager es un juego económico para jóvenes. Es un juego divertido y animado. Dado que los eventos que aparecen en el tablero durante el juego cambian muy a menudo, los jugadores obtienen un excelente entrenamiento en el cálculo rápido de situaciones económicas, análisis matemático.

    El juego ayuda a desarrollar cualidades comerciales como:

  • calma
  • actividad creativa
  • capacidad para tomar decisiones precisas

    1 . DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
    El juego puede ser jugado por 2 a 6 jugadores. El juego consta de:

  • un tablero de juego dividido en celdas, que son secciones.
  • hay 2 dados
  • 6 fichas
  • 26 sucursales
  • 12 empresas
  • dos barajas de cartas: "Sorpresa" y "Aviso"
  • tarjetas "Derecho a la propiedad", cada una de estas tarjetas corresponde a una determinada celda del campo.
  • billetes de banco de diferente valor.
  • 2 . PREPARACIÓN
    Disponga las cartas de Derecho a la Propiedad debajo del borde del campo de juego de acuerdo con el nombre del lote. Coloca las cartas de "Sorpresa" y "Aviso" en los espacios indicados en el tablero. Cada jugador recibe una ficha, que lo representa durante el juego, y billetes por valor de 20.000 rublos. Uno de los jugadores es elegido como banquero.

    3 . INICIO DEL JUEGO
    Todos se turnan para tirar los dados. El jugador con el total más alto comienza el juego primero. Pone su ficha en la celda "Inicio", tira los dados y se mueve en la dirección de la flecha por el número de celdas correspondientes a la suma de los dados caídos. El jugador de la izquierda continúa el juego y procede en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores comienzan el siguiente turno desde la misma celda donde quedó cada ficha. Si el chip se detiene en una parcela propiedad de otro jugador, está obligado a pagarle una tarifa de alquiler. Cabe señalar que los jugadores deben realizar todas las operaciones antes de la siguiente tirada de dados. Si uno de los jugadores saca un "doble" (dos números idénticos en ambos dados), esto le da derecho, después del paso de la ficha, a volver a tirar. Si saca un "doble" tres veces seguidas, va a la Bolsa (sin embargo, se queda con todas las propiedades y el dinero que ha adquirido). A lo largo del juego, las piezas forman un círculo varias veces. Cada vez que un jugador se detiene o pasa por la celda de "Inicio", el banco le paga 2.000 rublos.

    4 . PARAR EN UNA PARCELA QUE NO ES DE NADIE
    Cuando un jugador aterriza en una propiedad que no pertenece a nadie, tiene la opción de comprar esa propiedad del Banco al precio que se muestra en el recuadro. Si quiere comprarlo, paga al Banco su valor indicado en el sitio, y recibe la tarjeta de “Derecho de Propiedad”, que saca de debajo del borde del campo de juego y la pone boca abajo sobre la mesa en delante de él. Si el jugador rechaza la oferta de realizar una compra, el banquero debe subastarlo inmediatamente al mejor postor. Todos los jugadores y el que inicialmente se negó a comprar pueden ofertar si lo desean. El nombramiento del precio lo determina el banquero. Se recomienda que los jugadores compren cualquier propiedad, ya que el juego pierde interés si hay propiedades sin vender en el Banco.

    5 . PARAR EN UNA PARCELA DE CUALQUIER JUGADOR
    Cuando un jugador, ya sea tirando un dado o robando una carta, ingresa a un lote propiedad de otro jugador, el propietario de ese lote recibe una tarifa de alquiler de acuerdo con los precios que se muestran en la tarjeta de propiedad. Si el propietario olvidó reclamar su tarifa de alquiler antes de la siguiente tirada de dados, no se debe reclamar la tarifa de alquiler. Si el mosaico contiene una o más sucursales, la tarifa de alquiler se vuelve más alta que la tarifa del sitio que está exento de sucursales (los precios se indican en las tarjetas de "Derechos de propiedad"). Si la propiedad está hipotecada, no se cobrará cuota de alquiler. La propiedad prendada se determina volteando la carta boca abajo sobre la mesa, debajo del campo de juego, correspondiente al campo.

    6 . BENEFICIOS PARA DUEÑOS DE PROPIEDAD
    Una gran ventaja es poseer los derechos de propiedad de todas las parcelas del mismo color. En este caso, el propietario cobrará el doble del importe de cualquier parcela sin terminar de este grupo (tanto si otras parcelas de este grupo están urbanizadas como si no). Si hay una propiedad pignorada en un grupo, este grupo se considera incompleto. Solo se puede construir en parcelas del mismo color que estén en las mismas manos. El beneficio es construir sucursales y negocios en lugar de solo poseer un lote, porque la renta de los negocios es más alta que la renta de los lotes baldíos. Antes de comenzar su próximo turno, un jugador puede intercambiar o vender parcelas a otros jugadores para formar grupos completos del mismo color. Es de interés común que los jugadores negocien estas operaciones, porque los intereses de los jugadores aumentan desde el momento en que pueden empezar a construir.

    7 . PARAR EN LAS TARJETAS "SORPRESA" O "AVISO"
    Habiéndose decidido por la celda "Sorpresa" o "Aviso", el jugador toma la carta superior de la baraja, respectivamente, y, siguiendo las instrucciones dadas allí, vuelve a colocar la carta debajo de la baraja mirando hacia la mesa. Si a un jugador se le reparte una carta de "Salir del mercado", se convierte en su propiedad y permanece con él hasta que sea necesario. Después de su uso, debe devolverse a la cubierta. Se puede vender a otro jugador por un precio establecido entre ellos. Habiendo decidido en la celda "Ganancia" o "Penalización", el jugador recibe o paga la cantidad especificada al banco, respectivamente.

    8 .BANCO
    Elige como banquero a un jugador que se convertirá en un buen tasador (en la subasta). El banquero participa en el juego, debe separar su capital personal del capital del Banco. El banco almacena no solo el capital, sino también las fichas de sucursales y empresas antes de que los jugadores las compren. El banco realiza pagos con tarjeta y entrega utilidades, vende posesiones, sucursales y empresas, recibe el valor de la tarjeta "Derecho a la Propiedad" comprada por los jugadores. Subasta parcelas, presta dinero en garantía, a un precio de la mitad del valor de venta indicado en la casta de derecho de propiedad.

    9 . EL JUGADOR VA AL INTERCAMBIO

  • Si el chip cae en la celda del Broker.
  • Si arrastra la tarjeta "Ir al intercambio".
  • . Si tira "doble" 3 veces seguidas. El jugador enviado al intercambio debe colocar la ficha directamente en la celda "Intercambio".

  • Si el jugador termina allí, en el curso normal del juego, entonces su estadía en el intercambio se trata como una "Simple visita". No sufre penalización en el próximo turno. 10 . EL JUGADOR SALE DEL INTERCAMBIO
  • Lanzando un "doble" en uno de los 3 turnos del juego posterior.
  • Utilizando la tarjeta "Estás exento de visitar la Bolsa"
  • Pagar una multa de 500 rublos.

  • Cuando un jugador es enviado al intercambio, siempre debe esperar su próximo turno de juego (incluso si posee la tarjeta "Estás exento de visitar el intercambio"). El jugador no debe permanecer en el intercambio después de su tercer turno en el juego. Habiendo tirado los dados por tercera vez, debe (si no ha hecho un "doble" antes de eso) pagar una multa de 500 rublos o usar la tarjeta "Estás exento de visitar el Exchange" y avanzar su ficha tirando los dados . Durante su tiempo en el intercambio, el jugador puede recaudar impuestos sobre las rentas, construir en sus lotes, comprar, vender o hipotecar "Derechos de propiedad".

    11 . SUCURSALES Y EMPRESAS
    Un jugador que tiene 3 parcelas del mismo color tiene derecho a construir sucursales y empresas en ellas. Solo se configura una empresa en cada sitio. Es necesario tener 3 sucursales en cada lote del grupo completo del mismo color antes de colocar la empresa. El precio que debe pagar por cada sucursal o negocio figura al pie de cada lote y en la ficha de Titularidad.
    por ejemplo: si el jugador posee un grupo completo de cartas del mismo color; puede comprar 1 o más sucursales del banco antes de la próxima tirada, para construirlas en una o más parcelas del color que posee. La construcción debe proceder de manera uniforme, es decir, en cada sitio del mismo color, se puede colocar una sucursal (o una empresa) en un solo movimiento.
    por ejemplo: Un jugador no puede colocar inmediatamente 2 o 3 ramas en un lote si solo hay una rama o ninguna en otro lote del mismo grupo. Si un jugador, sin dinero, revende sus edificios al Banco, también debe eliminar uniformemente un edificio de cada parcela del mismo color en orden descendente. Durante el juego, es posible que el Banco no tenga suficientes sucursales y empresas para aquellos que quieran comprarlas. En este caso, los jugadores deberán esperar a que alguien los venda o los devuelva al Banco.

    12 . COMERCIO DE PROPIEDAD
    Los lotes sin desarrollar se pueden vender o intercambiar entre jugadores a un precio que se adapte a ambos. Ningún terreno puede ser vendido, hipotecado o permutado si tiene al menos un edificio (sucursal o empresa). Todos los edificios solo se pueden vender al Banco. El banco paga en efectivo la mitad del precio de la empresa y la mitad del precio de la suma de todas las sucursales.

    13 . 3ALÓGICO
    La empresa y sucursales nunca pueden ser hipotecadas. La propiedad hipotecada no se puede vender ni intercambiar; solo cambia de propietario si quiebra. Cuando un jugador necesita dinero, puede comprometer una parcela (o varias) al Banco, habiendo vendido previamente todos los edificios de ellos. La carta de “Derecho a la propiedad” en este caso se encuentra boca abajo debajo del terreno de juego, según el lugar.

    14 . DEVASTACIÓN
    Si un jugador debe más de lo que puede pagar, entrega sus objetos de valor al Banco y abandona el juego. El banco paga al acreedor el monto total de la deuda. Las sucursales y empresas de la quiebra se devuelven al Banco. Las cartas liberadas "Derecho a la propiedad" se colocan debajo del campo de juego según el lugar y se pueden comprar.

    NOTA
    Los participantes en el juego no deben ayudarse entre sí para mantener sus valores. El banco presta dinero solo con garantía. El jugador que parecía la ficha de otra persona paga 100 rublos al Banco. Los participantes del juego sorprendidos en colusión deben abandonar el juego, devolviendo todos sus atributos al Banco.