보드게임 테라 미스티카 리뷰입니다. "Terra Mystica Terra Mystica 보드게임 룰의 감상"

타이틀 게임

오늘은 아주 머나먼 환상의 나라로 여행을 떠납니다! 2012년 말에 등장한 이 게임은 최고의 전략 게임으로 선정되었을 뿐만 아니라 독일에서 2013년 최고의 게임으로 선정되기도 했습니다.

그녀는 무엇을 나타냅니다

각 플레이어는 12개의 플레이 가능한 종족 중 하나를 이끌고 번영을 가져오기 위해 노력할 것입니다. 그러나 그 과정에서 플레이어는 많은 어려움에 직면할 것입니다. 게임의 구성 요소 수는 단순히 거대하며 많은 수의 목재 및 판지 부품, 경기장 및 다양한 태블릿으로 구성됩니다.

해야 할 일

보드 게임에서 우리는 다양한 자원을 추출하고, 다양한 건물과 도시를 건설하고, 다양한 컬트를 만들고 사원에서 봉사하라는 제안을 받습니다. 각 호는 중요하므로 미리 생각해야 합니다. 아마도 다른 행동을 위해 무언가를 희생해야 할 수도 있으므로 신중하게 계획을 세워야 합니다. 이 보드 게임이 2013년 최고의 전략 중 하나로 여겨지는 것은 헛된 것이 아니기 때문입니다!

다소 간단한 규칙에도 불구하고 이 게임은 승리를 달성하기 위한 전술적 결정과 옵션의 전체 무기고를 제공합니다. 따라서 전략 장르의 보드 게임 팬에게 확실히 적합합니다. 또한 운이 좋을 곳이 거의 없으며 큐브가 전혀 없습니다. 4~5명이서 즐기기에 아주 좋으므로 부담없이 친구들과 칩을 넣고 가까운 보드게임 매장에서 쇼핑을 즐겨보세요!

경주에 대해

보드 게임의 각 플레이어는 고유한 속성이 있는 플레이 가능한 종족 중 하나를 나타냅니다. 시작 레이아웃에 따라 또는 특별하고 임의적인 방식으로 세계 지도에 정착한 플레이어는 영토를 통제하기 위한 투쟁을 시작합니다. 그러나 우선, 또는 오히려 각 라운드가 시작될 때 플레이어는 이익을 얻습니다. 간단히 말해서, 종려 나무의 상징이 묘사 된 모든 것은 그 위에 표시된 것을 가져옵니다.

각 건물은 추가 이익을 제공합니다.

각 종족은 고유한 유형의 지형에만 정착할 수 있으므로 이 게임에서는 여기서 말하는 테라 형성 또는 변형에 많은 주의를 기울일 것입니다.


게임 내 액션

자신의 차례에 플레이어는 8가지 가능한 행동 중 하나를 수행합니다.

영역 변환

첫째, 플레이어는 자신의 집에 인접한 영토를 변환할 수 있습니다. 영토는 직접 인접할 수 있습니다. 즉, 단순히 인접하거나 플레이어의 다리를 통해 인접할 수 있습니다. 또는 간접적으로 해상 루트를 통해 이를 위해서는 플레이어의 종족 변환 디스크를 확인하고 비용이 얼마나 스페이드가 되는지 계산해야 합니다. 삽은 일꾼 주사위와 교환하거나 다양한 보너스 형태로 구입합니다.

집 짓기

영토를 귀하의 유형으로 변환하면 즉시 일꾼 한 명과 동전 두 개를 주어 집을 지을 수 있습니다. 탐색 또는 변환을 개선하기 위해 리소스로 비용을 지불할 수 있으며 이를 위해 승점에 의존할 수도 있습니다. 그리고 당신은 건물의 재건을 할 수 있습니다. 집은 교역소로, 교역소는 요새나 사원으로, 사원은 성역으로 재건됩니다.

보드 게임의 각 건물은 건설된 후 각 라운드가 시작될 때 새로운 자원을 가져오기 시작합니다.

요새를 건설한 플레이어는 종족의 특별한 기술에 접근할 수 있으며 사원 건설에 의존합니다. 축복의 토큰큰 도움이 될 수 있습니다.

Terra Mystic의 힘

다른 플레이어의 집 근처에 집을 지음으로써 보드 게임 - Force에서 불리는 지역 마나를 다른 플레이어에게 부여할 위험이 있습니다. 바로 이 힘에 의한 게임의 제어 시스템은 매우 흥미롭습니다. 세 개의 그릇에 토큰으로 표시되며 첫 번째 토큰에서 두 번째 토큰으로, 두 번째 토큰에서 세 번째 토큰으로 이동하지만 세 번째 토큰에서 사용할 수 있으며 그 후 첫 번째 토큰으로 다시 전송됩니다.

이 능력을 사용하여 자원을 얻거나 능력의 행동 중 하나를 사용할 수 있습니다.

사제와 컬트

사제는 그 컬트의 계급을 올리기 위한 명령에 대한 행동으로 보내질 수 있습니다. 이러한 승격은 플레이어에게 힘을 주고 게임이 끝날 때 가장 성공적인 승점을 줄 것입니다. 그러나 그 열쇠를 쓰는 자만이 컬트를 이끌 수 있습니다. 열쇠는 도시에서 제공하며 플레이어가 충분한 수준의 힘으로 끊어지지 않은 건물 체인을 구축할 수 있으면 도시가 건설됩니다.

합격 능력

플레이어가 할 수 있는 마지막 동작은 패스입니다. 참가자는 보너스 토큰을 반환하고 자신을 위해 다른 토큰을 선택하며, 먼저 통과하면 새로운 첫 번째 플레이어가 됩니다.

참가자들은 새로운 행동에 대한 비용을 지불할 수 있는 자원이 있는 한 이러한 방식으로 돌아가며 모든 사람이 통과하는 즉시 새로운 라운드가 시작됩니다.

게임의 끝

보드 게임의 규칙에 따라 각 게임 라운드는 예를 들어 건물을 짓거나 풍경을 변형하는 것과 같이 승점을 얻기 위한 추가 조건도 설정합니다. 라운드가 끝나면 이러한 토큰은 특정 컬트 트랙에 있는 플레이어의 위치에 따라 보너스를 제공합니다.

여섯 번째 라운드가 끝나면 게임이 종료되고 승자가 결정됩니다.




















새해 복습 대회의 일환으로 콘스탄틴 만주크게임에 대한 자료를 보냈습니다 테라 미스틱. 오히려 이것은 단순한 리뷰가 아니라 게임에 대한 감상에 대한 이야기로, 장단점을 강조합니다. 요컨대, 이것은 설명하기 쉽지 않은 규칙이 있는 아주 좋은 유로입니다.

나는 오랫동안 멋진 게임 terra mystica에 대한 리뷰를 쓰고 싶었지만 모든 손이 닿지 않았습니다.

그리고 운이 좋게도 사이트에서 리뷰 경쟁을 보았습니다. 첫 리뷰 작성 경험인 모든 독자 여러분께 오역이 있을 수 있는 점 미리 사과드립니다.

주의: 이것은 게임에 대한 리뷰가 아니라 게임을 알아가는 과정에서 얻은 인상의 잡동사니입니다.

자, 시작하겠습니다.

소개

저는 Barnaul이라는 도시에 살고 있습니다. 이곳은 일종의 아웃백입니다. 게임은 온라인 스토어에서만 주문이 가능하며, 물론 쿨스태프의 일괄 주문은 말할 것도 없다. 지역 상점에서는 다양한 취미 세계 게임을 판매합니다. 그래서 테라 미스티카는 내가 그녀에게 손을 뻗었다는 사실만으로 내게 왔다. 게임을 알게 된 놀라움이 더 기뻤습니다.

보물상자가 도착했습니다...

그들이 게임과 함께 상자를 가져왔을 때 나는 그 안에 들어 있는 풍부한 나무와 판지에 충격을 받았습니다. 정말 인상적입니다. 채우기는 Eclipse보다 나쁘지 않습니다. 그것에 대해 생각해보십시오. 상자 안에는 판지와 나무 만 있습니다. 종이 구성 요소 중 규칙 만.

토큰을 짜내고 그룹으로 나누고 지퍼락에 포장하는 신성한 의식이 끝난 후 나는 규칙을 연구하기 시작했습니다.

규칙에 대해

게임은 매우 간단하고 논리적이지만 규칙을 말하기가 어렵습니다. 이 역설은 게임의 각 측면이 나머지 부분과 매우 유기적으로 얽혀 있다는 사실에 기인합니다. 그것은 자신의 규칙에 따라 사는 전체 작은 세계로 밝혀졌습니다. 그리고 규칙에 어떻게 접근하든 플레이어는 이러한 규칙 중 일부를 이미 알고 있어야 하는 상황에 직면하게 됩니다.

룰북 자체는 잘 작성되었으며, 특히 게임에서 볼 수 있는 종족에 대한 예술적 설명이 포함된 삽입물이 있습니다. 그것들을 읽으면 게임이 매우 분위기있게 보이기 시작합니다.

규칙 자체

이제 독자들이 이 게임에서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있도록 이 규칙을 간략하게 설명하려고 합니다. 게임에 대한 일반적인 아이디어를 만드는 것이 목표이기 때문에 뉘앙스는 생략하겠습니다.

Terra Mystica에서 우리는 작은 세계에 서식하는 14개 종족 중 하나의 역할을 맡습니다. 게임이 진행됨에 따라 우리는 점점 더 지역에 인구를 채우고 문명을 발전시킬 것입니다. 그러나 각 종족은 7가지 유형의 지형(숲, 산, 사막, 황무지, 호수, 늪, 들판) 중 하나에서만 살 수 있습니다. 지역을 채우려면 먼저 지역을 테라포밍해야 합니다. 즉, 고유한 유형의 지형이 있는 지역으로 변환해야 합니다.

또한 개발을 위해 새로운 지역을 채울 수는 없지만 오래된 건물을 개선할 수 있습니다. 모든 건물은 다음 턴이 시작될 때 자원을 가져옵니다.

개발의 또 다른 방법은 요소를 제공하는 것인데, 이는 귀중한 힘을 거기에 가져옵니다(추가 자원과 기회에 소비되는 마나의 유사점). 또한 요소에 대한 높은 수준의 서비스는 턴이 끝날 때 해당 신으로부터 다양한 보너스를 제공합니다(기본적으로 자원도 포함).

그리고 이 모든 방법은 어떤 식으로든 우리에게 소중한 VP를 가져다줍니다.

게임은 3단계로 진행되는 6라운드로 구성됩니다.

1) 자원 획득 단계 - 단순히 건물이 가져다주는 자원을 받습니다. 시스템은 매우 간단하고 투명합니다. 개인 태블릿에서 건물을 현장에 놓으면 받은 리소스가 태블릿에서 열립니다(시스템은 이클립스와 유사).

2) 행동 단계 - 첫 번째 플레이어부터 시작하여 모든 플레이어가 통과할 때까지 각 플레이어는 한 턴을 갖습니다. 자신의 차례에, 각 플레이어는 자원이 충분하다면 가능한 모든 행동을 자유롭게 수행할 수 있습니다(그리고 다시 일식). 이 단계에서 우리는 영토를 테라포밍하고, 건물을 건설 및 개선하고, 사제를 보내 컬트를 섬기는 등 여러 가지 가능한 조치를 취합니다.

3) 요소 제공에 대한 보너스를받는 단계. 이 단계에서 우리는 이번 턴에 이 컬트가 우리에게 제공하는 자원을 얻습니다.

결국 우리는 누가 더 많은 VP를 가지고 있는지 계산합니다. 우리는 게임 중에 다양한 행동(우리 게임에서 이것은 모든 VP의 약 50-60%)과 게임이 끝날 때 가장 큰 영토와 요소에 대한 더 높은 수준의 서비스를 위해 얻습니다(각각 요소는 별도로 고려됩니다).

게임의 장점과 단점

장점:

1) 게임 디자인. 개인적으로 나는 게임의 아트, 색 구성표, 픽토그램 스타일, 나무 구성 요소를 좋아합니다.

2) 게임의 "예측". 여기 모든 것에서 나타납니다. 플레이어 태블릿 - 필요한 모든 정보가 있습니다. 받은 자원의 양, 건물의 가격, 분수의 속성, 건물의 강도, 영토를 테라포밍하는 복잡성, 힘을 자원으로 변환하는 테이블 -이 모든 것이 태블릿에 있으며 매우 잘 정리되어 있습니다. 혼동하기 어렵다는 것입니다. 그리고 나는 아직 모든 이름을 짓지 않았습니다. 태블릿이 실제로 얼마나 많은 정보를 제공하는지 이제서야 깨달았습니다.

이와 별도로 우수한 픽토그램에주의를 기울일 가치가 있습니다. Bauza가 픽토그램으로 작업 표준을 보여 주었지만 게임 7 불가사의보다 훨씬 명확했습니다.

또 다른 깔끔한 포인트는 각 라운드에 대한 보너스 토큰입니다. 그들은 필드에 6 배치됩니다. 이 토큰은 이번 라운드에 대한 추가 VP 조건을 설명합니다. 라운드가 끝나면 다음 토큰을 닫습니다. 이렇게 하면 현재 진행 중인 라운드가 무엇인지 절대 잊지 않습니다(저희 회사의 경우 이는 Eclipse에서 큰 문제였습니다).

3) 게임의 뛰어난 확장성. Terra mystic은 모든 사람이 같은 분야에도 불구하고 3-5명의 범위에서 완벽하게 재생됩니다. 이것은 게임에서 힘을 얻는 흥미로운 메커니즘(상대가 이웃 영토에서 건물을 건설하거나 업그레이드하면 플레이어가 힘을 얻음)과 이웃에 상대방이 있는 경우 일부 건물이 더 저렴하다는 사실 때문입니다. 지역. 이것은 플레이어에게 적과 가까운 곳에 건설할 수 있는 선택권을 주지만, 미래에 새로운 영토를 차지하거나 나머지 지역에서 발전하는 것이 어려울 위험이 있지만, 힘이 부족하고 일부의 높은 가격으로 인해 더 천천히 건물.

물론 3인과 5인용 게임은 스타일이 많이 다릅니다. 하지만 어떤 구성으로든 플레이하는 것도 똑같이 흥미롭습니다(2인용 게임을 해볼 기회가 없었습니다).

이 속성은 구세계에서 게임 혼돈(엄격히 4명)과 Game of Thrones(엄격히 6명 또는 동일한 게임 경험이 아님)를 구매한 후 특히 가치가 있습니다.

4) 선택. 게임은 항상 개발 방법에 대한 선택권을 제공합니다. 그리고 모든 개발 경로는 어떻게 든 상호 연결되어 있습니다. 매 턴마다 플레이어는 지금 승점을 얻을 것인지, 게임이 끝날 때 승점을 얻을 확률을 높일 것인지, 미래에 자원을 더 쉽게 확보할 수 있도록 자신의 종족을 약간 발전시킬 것인지, 아니면 첫 번째 진출을 위해 패스를 할 것인지 결정합니다. 다음 라운드 및 모든 크림을 수집합니다. 그리고 이것은 빙산의 일각일 뿐입니다.

5) 랜덤 생성기 부족. 이 게임에는 카드나 주사위가 없습니다. 게임의 시작 조건이 형성되는 단계에서만 무작위성이 있지만 오히려 각 게임의 고유성을 높인다. 이 게임의 모든 것은 플레이어가 제어합니다. 그리고 모든 놀라움, 위대한 계획의 모든 붕괴는 다른 플레이어에 의해서만 발생할 수 있습니다. 그리고 자신의 움직임을 기다리며 상대가 영역이나 능력을 빼앗지 않기를 바랄 때 일종의 설렘을 준다. 기분은 마치 승차권을 노는 것과 같습니다.

6) 승리하는 다양한 방법. 어떤 비율로든 서로 결합할 수 있는 소프트웨어를 얻는 방법은 엄청나게 많습니다. 그리고 그것은 승리로 이어질 것입니다. Terra Mystic 이후 일부 게임은 일방적으로 보이기 시작합니다. 예를 들어, Eclipse에서 전체 게임은 전쟁을 중심으로 돌아가고 나머지는 부차적입니다. 또한 추가하지 않으면 진영의 개발 계획이 거의 동일하게 유지되는 경우가 많습니다. 구세계의 게임 혼돈 속에서 개발자들은 플레이어가 승리로 가는 길을 스스로 선택했습니다. 이 게임들은 이것 때문에 덜 흥미롭게 되지는 않았습니다. 이것들은 제가 가장 좋아하는 게임들입니다. 그러나 이 측면에서 그들은 분명히 Terra mystic에게 졌습니다(팬 여러분, 저에게 돌을 던지지 마십시오).

7) 종족의 대기 능력. 이 게임의 가장 불안정한 장점. 많은 사람들이 나와 논쟁을 벌일 것이지만, 룰북의 예술적 연계성을 읽으면 모든 능력이 제자리에 들어가 완벽하게 맞는 것처럼 보이며 종종 매우 흥미로울 것입니다.

또한, 하플링은 오두막, 이교도 또는 오히려 많은 사람들이 이교도를 섬기며 할 수 있는 모든 것을 건설했으며, 인어들은 해안에 많은 정착지를 가지고 있으며, 마술사들은 서둘러 원소, 노움의 사원을 건설하는 것을 현장에서 볼 수 있습니다. 터널로 모든 영토를 팠으므로 도시 전체가 끝까지 게임이 없습니다.

8) 게임의 논리. 단순히 추가할 것이 없습니다. 모든 것이 간단하고 명확하며 투명합니다.

9) 진지한 게임에서 가장 중요한 것은 게임의 균형이다. 적어도 아직 게임에서 특별한 허점과 깨진 순간을 찾지 못했습니다.

나는 Terra Mystica 한 상자를 껴안고 집으로 달려갔던 날을 아주 잘 기억합니다. 아무데서나 해보지 않고 처음으로 구매한 게임입니다. BGG를 보고 좋은 리뷰를 많이 읽고 구매하기로 결정했습니다. 우리 도시에는 상자가 하나 밖에 없다는 것이 밝혀졌고 나는 즉시 그것을 쫓았습니다. 날씨는 역겹고 교통 체증을 뚫고 운전을 하고 있었고 내가 도착하기 전에 어떻게 그들이 그것을 사지 않을 것인가에 대해서만 생각했습니다. 그러나 게임은 나를 기다리고 있었고 나는 신비한 땅을 탐험하기 위해 열심히 집으로 갔다.

무엇보다 구성품이 풍성해서가 아니라 1시간 넘게 파헤쳐야 하는 28페이지 분량의 룰에 놀랐다. 그때, 그리고 지금도, 내가 그것을 누군가에게 다시 말할 것이라고 상상하는 것은 끔찍합니다. "Terra Mystica"는 무작위성의 몫이 거의 0으로 감소된 하드코어 유로 중 하나이므로 모든 것을 가장 작은 세부사항까지 계산해야 하며 게임 시작 시 작은 전술적 실수로 인해 이기다. 제안 된 종족으로 첫 번째 게임을 한 후 나는이 특이한 세계에 뛰어 들어 뉘앙스를 암기하기 시작했으며 태블릿에서 시작하여 전략을 개발하고 복잡한 조합을 찾습니다. 남편과 나는 모든 경주를 시도한 며칠 후 멈췄습니다.

경기장, 측면의 빈 공간을 채울 수 있습니다.

솔직히 말해서, 지금 우리는 드물게 그것을 얻습니다. 우리의 데스크탑 친구들은 아직 이런 종류의 게임을 할 준비가 되어 있지 않습니다. 그리고 Terra Mystica에 대한 친숙한 감정가가 없다면 Digidiced(그들은 Patchwork 및 )의 저자이기도 한 Digidiced에서 출시한 iOS 버전이 게임을 즐기는 데 도움이 됩니다. 게임을 시작하자마자 로컬 및 네트워크 게임, 실제 상대 및 AI가 있는 브랜드 메뉴를 즉시 알아볼 수 있습니다. 하지만 패치워크와 달리 오랜 시간(10~15초) 생각하는 약한 버전의 AI만 존재한다. 중간 및 하드 AI는 다음 업데이트 중 하나에서 제공됩니다.

플레이어 보드의 일부

게임을 시작할 때 종족을 선택하고 플레이어 보드에 나열된 특성을 배웁니다. iOS 버전에서는 전체가 표시되지 않으며 다른 부분으로 이동하려면 녹색 화살표를 클릭해야 합니다. 종족은 초기 자원, 건설 비용, 보너스 및 기능이 다릅니다. 일부는 건설에 특화되어 있고 다른 종족은 힘(마나)에 특화되어 있습니다. 화면 하단에 있는 경주 아이콘을 클릭하면 사용 가능한 모든 작업(토지 변형, 건물 건설 및 재건, 탐색 개선 등)을 볼 수 있습니다. 둘 중 하나라도 수행할 수 없는 경우 해당 작업은 빨간색 십자가로 표시됩니다.

플레이어 작업, 그 중 일부는 현재 수행할 수 없습니다.

경기장에서 플레이어는 토양을 변형하여 종족에 적합한 풍경을 만듭니다. 필드 왼쪽에는 지구 기호가 있는 탭이 있으며, 이를 변환하는 데 필요한 단계(삽)의 수를 표시합니다. 이는 과정 중 또는 다음 라운드 시작 시 수입과 보너스를 생성하는 다양한 건물을 추가로 건설하는 데 필요합니다. 화면 오른쪽에는 현재 라운드의 토큰과 해당 세력의 행동이 표시됩니다. 게임의 다른 모든 구성 요소(컬트 맵, 도시 열쇠, 축복 토큰, 보너스 토큰)는 화면 상단의 작은 탭에 있습니다.

컬트 지도

내가 Terra Mystica의 전자 버전을 처음 플레이하기 시작했을 때 이러한 요소 배열이 정말 나를 괴롭혔습니다. 올바른 동작 순서를 선택하고 우아한 조합을 만들기 위해서는 모든 구성 요소를 한 번에 볼 수 있어야 하기 때문입니다. 그리고 여기 내 앞에는 경기장과 내가 끊임없이 전환해야 하는 다른 탭만 있었습니다. 나는 뭔가를 잊어버렸고, 나는 이전 탭을 다시 열어야 했고, 그래서 한 번 이상. 그리고 전체적인 그림에 대한 그러한 비전 부족은 필연적으로 영구적 인 취소로 이어졌습니다 (화면 하단의 녹색 버튼).

축복 토큰이 있는 탭

그러나 사람은 모든 것에 익숙해집니다. 이 버전의 게임과 사랑에 빠졌다고 말할 수는 없습니다. 단점에 관심을 기울이는 것을 그만뒀습니다. 그래도 예를 들어 게임 보드 근처의 빈 공간을 컬트 카드나 축복 토큰으로 채우는 것과 같이 개선할 수 있다고 생각합니다. 그리고 게임의 느낌이 다를 것입니다.

이제 구현이 마음에 듭니다. 게임은 다채롭고 좋은 애니메이션과 함께 Russified입니다. 낮은 수준의 AI는 훌륭한 상대이며, 가끔 내가 작은 것을 놓치면 그에게 지는 경우가 있습니다. 일반적으로 "Terra Mystica"의 전자 버전은 매우 "탁상용"으로 판명되었으며 모든 것이 여기에 익숙합니다. 구성 요소는 판지에서 막 짜낸 것처럼 보입니다. 모든 수치, 토큰 - 모든 것이 눈에 익숙하며 게임 팬만 기쁘게 할 것입니다.

최종 점수

그러나 iOS 버전에는 단점이 있습니다. 이 게임은 비싸고(현재 판매되는 가격은 529루블, 일반적으로 749루블) 데스크탑 "Terra Mystica"에 익숙하지 않은 사람들에게는 적합하지 않을 것입니다. iOS 버전 내에서 학습하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 전체 규칙 세트를 읽어야 합니다. 처음에는 탭을 탐색하는 것이 어려울 것이며 최대 이점을 얻기 위해 어떤 순서로 행동해야 하는지 이해하지 못할 것입니다. iOS 버전은 Terra Mystica를 알게 되는 방법이 아니라 게임 팬을 위한 보너스인 전자 컬렉션에 추가할 수 있는 기능입니다. 저는 이 게임을 좋아하기 때문에 갖게 되어 매우 기쁩니다. Fire and Ice 확장은 물론 새로운 난이도의 AI도 기대하고 있습니다. 그리고 시간이 지남에 따라 더 좋아지고 게임 플레이의 편의성 측면에서 비교할 수 있기를 바랍니다. 제 생각에는 단순히 완벽하게 실행됩니다!

피드백 | 맥심, 리빈스크 | 2016년 8월 24일

안녕하세요!
우리는 오랫동안 친구들과 게임을 했고 게임을 꽤 잘 연구해 왔지만 분명히 밝히고 싶은 몇 가지 미묘한 점이 있습니다.
1) 비 "소유"유형의 방향으로 영역 변환을 수행 할 수 있습니까? 예를 들어, 상대방을 방해합니다.
2) 사제를 4곳이 모두 점유되어 있는 컬트 교단으로 보내고 한 단계 올라가서 예비역으로 돌려보낼 수 있습니까?
3) 2차 볼의 파워 토큰(마지막 토큰 제외)을 모두 소진하여 파워 희생을 통해 각각 1코인으로 교환할 수 있나요?
4) 인어들의 종족. 무시된 강 타일은 필수 도시 타일 4개로 계산됩니까?
5) 격언의 종족. 플레이어가 터널을 사용하여 변신 액션을 취하고 회전하는 변형된 영역에 집을 짓지 않으면 다음 액션 중 하나로 집을 지을 때 터널 비용을 다시 지불해야 합니까(승점을 얻음)? 그리고 특별한 경우로, 영토의 변형이 필요하지 않고 건물의 셀을 통해 산이있는 경우 터널 비용을 지불해야합니까?
6) fakirs의 인종. 마법 융단과 관련해서만, 격언과 같은 질문입니다.

Igroved 매장의 답변:좋은 오후입니다, 맥심!
1. 할 수 있습니다. 상대방의 삶을 어렵게 만들고 미래에 자신의 영역으로의 변형을 단순화하기 위해. 일반적으로 이것은 파티 중에 널리 시행됩니다.
2. 할 수 있습니다. 이것은 제사장의 두 번째 옵션과 같은 방식으로 작동합니다. 사원에서 한 걸음 - 성직자는 플레이어의 공급품으로 돌아갑니다.
3. 할 수 있습니다. 순차적으로만: 먼저 마나를 태우는 행동(1:1, 두 번째 가마솥에서 세 번째 가마솥으로), 그 다음 표준 비율(모든 인종의 각 판에 표시됨)에 따라 마나를 돈으로 전환합니다. 두 번째 가마솥에 홀수의 마나가 있다면 자연스럽게 하나의 마나가 남습니다.
4. 아니요, 강 건너편에 도시를 건설할 수 있게 해주는 무시된 타일일 뿐입니다. 그렇지 않으면 인어들은 일반적인 요구 사항과 함께 일반적인 규칙에 따라 도시를 건설합니다. 도시는 이 능력을 사용할 때 놓친 물 공간에 놓입니다.
5. 논란이 되는 질문. 이에 대한 정확한 설명은 규정에 없습니다. 그러나 이미 구축된 터널이 제자리에 있다고 가정하는 것이 논리적입니다(이 가정에 찬성하여 최종 영역 수에서 모든 터널이 고려된다는 사실입니다). 따라서 한 차례에 터널을 만들고 토지를 개조하고(집을 짓지는 않았지만) 다음 차례에 이 땅에 집을 짓고자 한다면 터널 비용을 다시 지불할 필요가 없습니다. 이미 이 16진수에 연결되어 있습니다). 다른 옵션(동일한 터널에 두 번 비용을 지불하고 두 배의 포인트를 얻는 것)은 덜 논리적이고 가능성이 있어 보입니다. 게임 자체 전에 회사에서 이 문제를 논의하고 합의하는 것이 좋습니다. 또한 해외 FAQ에는 이 질문에 대한 현명한 답변이 있을 것입니다. 만일 우리의 답변이 만족스럽지 못한 경우를 대비하여 :) 비용을 지불해야 합니다. 터널은 무엇보다도 점프의 가능성입니다. 따라서 토지를 변형하든 하지 않든 1셀(어떤 영토가 있든)을 통해 이동하는 비용을 지불해야 합니다.
6. gnomes와 동일합니다.

최근에 저는 다양한 Eurogames를 플레이했는데 그 중 새로운 것이 있었습니다. 그래서 오늘 우리는 가장 기억에 남는 것 중 하나로 그녀에 대한 이야기를 들려드릴 것입니다.

이 테이블은 이미 1년이 되었고 전 세계의 일부 사람들이 있기 전에(그리고 나는 어머니 러시아뿐만 아니라 미국과 같은 진보적인 국가에서도 말했듯이) 상자가 크롤링되었습니다. 아주 오래전에 끝난 2013년의 중반이나 끝을 향해서만, 그래서 그것은 보드 중독자들을 위한 가장 새로운 것입니다.

Essen-2012 직전에 이 보드 게임에 대해 알게 되었는데, 당시에는 정보가 거의 없었고 작성자와 테스터가 제공한 정보만 있었습니다. 그 다음에 테라 미스티카디자인과 이런 식으로 승점을 얻을 수 있는 모든 종류의 기회, 영토 및 컬트 영역에서의 투쟁 - 일반적으로 저자가 칭찬한 모든 것, 구매자가 미끼로 삼켜야 했던 모든 것. "큰" 게임의 최고의 전통에서 상자의 가장 풍부한 내용 - 다른 판지 구성 요소 외에도 350개 이상의 나무 부품! 이것은 특히 이 나무 조각 중 일부가 우리가 일반적으로 보던 것과 비교하여 크기가 정말 크다는 것을 고려할 때, 그리고 즉시 당신이 아니라 바로 그 두꺼비를 목 졸라 죽이고 있다는 점을 고려할 때 특히 그렇습니다. 그러한 벽돌에 매우 만족합니다.

표준 지도 ~9×6 cm의 배경에 대한 Terra Mystica의 나무 구성 요소.

나무 외에도 다른 모든 것이 눈을 즐겁게합니다. 멋진 색 구성표, 지역의 큰지도, 요정 민속의 주사위 (그러나 이것은 원칙적으로 취향의 문제입니다). 이 디자인을 좋아하지 않는 사람을 몇 명 알고 있습니다. 하지만... 일반적으로 직접 보면 어떤 범주의 사람들이 합류해야 하는지 이해할 수 있을 것입니다. 모든 것이 여기에 분명하지만 🙂

조감도에서 마법의 땅. 눈이 즐겁습니다. 어찌 반하지 않을 수 있겠습니까?

일반적으로 복잡한 유럽 게임이 나를 끌어 들이기 때문에이 기적을 일으키고 싶은 큰 열망이 있었지만 "중세 성을 짓기", "정원을 심다", "이제 정원에 다른 성을 짓기"이 모두 치아를 설정하는 것이 아닙니다. 가장자리에 있지만 가장 격렬한 분노.

나는 항상 "엘프와 드워프"에 대한 진정한 하드 코어 유로를 플레이하고 싶었고 마침내 이루어졌습니다. Jens Drögemüller와 Helge Ostertag는 이러한 욕구를 충족시키고 유럽 게임에서 가장 일반적이지 않은 테마로 게임을 만들었습니다. 그래서 내 손에 하나가 있었다 미스틱결과적으로 가장 정확하고 검증된 데이터: 게임이 포함된 상자와 이미 많은 게임을 경험한 것입니다. 놀고, 만지고, 좋아했다(지난 주말에만 8경기를 치렀다).

미스틱- 우선 유로 장르의 대표주자. 이 주사위와 행동 카드에 의해 흐려지지 않고 순종입니다. 심각한 계산 착오 만 하드 코어. 게임은 빠르게 Top BGG에 진입하여 그곳에서 확고하게 자리를 잡았습니다. 이제 보드 게임의 전체 순위에서 미스틱은 6위, Top of 전략 게임에서는 3위(8.27 등급)입니다! Agricola와 같은 거물과 함께 경주에 참가할 가치가 있는 참가자이며 이 등급에서 이미 그것을 능가했지만 현재로서는 새 게임이 적절한 샘플을 거부하는 데 필요한 것보다 적은 표를 가지고 있다는 사실을 허용합니다. 온갖 우스꽝스러운 것들과 수십. 따라서 여전히 한 방향과 다른 방향 모두에서 변경할 수 있지만 테라 미스틱너무 높이 크롤링 할 수 있었고 무언가가 예라고 말합니다.

갓 개봉한 구성품. 사진 맨 아래에 있는 주요 덩어리는 350개 이상의 나무 조각이 모두 들어 있는 무거운 지퍼 팩입니다.

출시 전부터 게임에 매료되어 있던 사람으로서 가장 기뻤던 것은 정말 잘 나왔다는 것입니다. 좋은 유로와 나쁜 유로를 구분하는 것이 무엇인지 모르겠지만, 이 차이는 분명히 존재하며 이 상자를 플레이하는 과정에서 받는 감정과 즐거움의 도움으로 드러납니다. 이 게임과 저 게임 모두에서 포인트를 얻고 적립하는 것처럼 보이지만 그렇지 않습니다. 여기에서 당신의 사람들과 함께 집을 짓고 강을 건너 동화 속 세계의 훨씬 더 넓은 공간을 채우는 것이 즐겁습니다. 모두가 알다시피 "유로에는 분위기가 없다"는 것이 분명하며 이는 부분적으로 사실이지만 디자이너와 장식가 미스틱플레이어가 숫자와 오산의 건조한 세계에서 더 편안하게 느낄 수 있도록 가능한 모든 것을 시도했습니다. 아메리트레샤의 관습처럼 그들은 일종의 이야기를 만들려고 했습니다. 삽입물에서 규칙을 읽는 동안 14개 민족 각각에 대한 작은 설명을 찾을 수 있습니다.

그러나 어쨌든 구조화되지 않은 감정을 당신에게 던지지 않기 위해 나는 두들겨 패는 길을 따라갈 것입니다-나는 모든 것을 순서대로 말하고 동일한 감정을 텍스트에 고르게 퍼뜨릴 것입니다.

Terra Mystica 상자 열기

스타일: 유로
출시 연도: 2012
퍼블리셔: Z-Man Games
저자: Jens Drögemüller 및 Helge Ostertag

비교를 위해 Terra Mystica 옆에는 Kingdom Builder 상자(표준 사각형)와 작은 .

리뷰한 게임의 상자는 일반 정사각형 상자보다 더 길고 좁지만, 반면에 거의 1.5배 더 두껍습니다(9.3cm vs 6.3cm). 그러나 가장 중요한 것은 내용 때문에 매우 무겁다는 것입니다. 나무 바다, 골판지 주사위도 많이 있습니다. 내부에는 인서트가 없으며 모든 구성 요소는 단순히 더미에 부어지며 제조업체는 키트와 함께 제공되는 가방에 모든 것을 밀어 넣을 것을 제안합니다. 단단한 것, 크고 꽉 끼는 지퍼 백, 그리고 구성 요소가 있는 작은 것들을 모두 게임에 넣을 수 있는 또 다른 무거운 지퍼 백. 이 리뷰도 쓸 것 같습니다.

이 아름다움은 모든 압출 및 포장 후 상자 안에서 우리를 기다리고 있습니다.

이것이 어찌 눈을 즐겁게 하지 않을 수 있겠는가? 디자인이 마음에 들지 않는 분들은 설명 부탁드립니다. 한 쌍의 판지 토큰과 이 토큰을 위한 5개의 직사각형이 있는 정사각형 필드를 갖는 것이 정말 더 낫습니까? "중요한 것은 셸이 아니라 내용입니다."라고 말할 수 있지만 여기에도 실수가 있습니다. 테라 미스틱그리고 이 완전한 주문으로. 갠적으로는 10점 만점에 10점이라고 생각합니다. 알겠습니다. 할인을 하면 판타지가 싫어요 - 10점 만점에 9.5점입니다.

주요 행동이 일어날 경기장은 정착촌을 건설하는 것입니다.


컬트의 트랙: 불, 물, 흙, 공기. 가장 강력한 "마법사"는 게임이 끝날 때 더 많은 점수를 얻습니다.


게임에서 사용할 수 있는 14개 파벌 중 7개의 판지 판.

여기, 이 세계에 서식하는 종족들이 있습니다. 분획판은 7개뿐이지만 사진에 있는 7개의 판 각각의 뒷면에 또 다른 분파가 있기 때문에 14개의 민족이 있습니다. 이것의 의미는 나중에 설명하겠지만, 이것은 게임의 메카닉에 익숙하지 않은 사람에게 보일 수 있으므로 저장이 아니라 칩 테라 미스틱.

나무 구성 요소의 산입니다. 350개 이상. 이 사진이 다가 아닙니다^^
그런 더미를 두 손바닥으로 긁어 모아 바닥에 부은 다음 다시 긁어 내고 싶습니다 ...


동전. 황금이 아니다 =(
하지만 골판지는 훌륭합니다.


네 가지 요소의 축복 토큰.


그냥 풍요라고 부르자.

와우~ 잠재 구매자의 시선을 사로잡은 것은 테라 미스틱 2012년에도 여전히 그를 행복하게 만듭니다. 구성 요소는 매우 맛있어 보입니다. 맵에 배치된 헥스 및 거주지/요새의 색상은 플레이어를 게임 세계로 유인하기 위해 생성된 것입니다. 네, 이건 일종의 취향과 편견이고, 위에서도 말했듯이 이 디자인이 마음에 안드는 분들도 계시지만 리뷰를 쓰다보니 디자인이 좋은지 아닌지 판단은 제가 하기 나름입니다 😀 I 위의 사진을 보며 자신만의 생각을 만드는 것은 어렵지 않다고 생각합니다.

구성 요소에 미스틱보기 좋습니다. 사진 더미에서 알 수 있듯이 펼치면 훨씬 더 아름답게 보입니다. 품질도 우수하고 모든 판지가 두껍고 이미 말했듯이 나무 조각이 무겁고 절단이 우수합니다. 그건 그렇고, 이 게임에서 게임을 준비할 때 항상 저를 기쁘게 하거나 놀라게 하는 것은 상자의 품질입니다. 그것은 왠지 부드럽고 만졌을 때 부드러우며 어떤 종류의 판지인지조차 모릅니다. 누가 알겠어, 말해봐, 어딘가에 그런 게 있을지도 몰라 - 내가 사줄게, 느껴볼게 😀

그리고 이 모든 것은 14개의 사용 가능한 종족이 있는 아메리트레쉬와 비슷합니다. O_o 팬으로서 바로 유추를 해봤습니다. 캠페인의 저자는 유로를 시각적으로뿐만 아니라 역학에서도 더 매력적인 것으로 바꾸기 위해 플레이어에게 비슷한 느낌을 주려고 노력했습니다. 이것이 이미 트렌드가되고 있지만 최소한 조금이라도 플레이하는 것이 항상 더 흥미롭지 만 측면의 능력이 다르기 때문입니다. 솔직히 말해서, 나는 직접 전시되어 있는 이 다양한 요정들에게 매력을 느꼈습니다. 물론, 나는 유럽 게임에서 서로의 호 종족 사이에 일종의 근본적인 차이가 있을 거라고 예상하지 못했고 이것은 "단지 다른 그림"이었지만, 결과적으로 나는 완전히 옳지 않았습니다.

그래서 디자인과 디자인을 위해 이 상자에 큰 장점을 넣을 것입니다. 실제로 내용만으로도 가치가 있으므로 많은 구성 요소가 오랫동안 아무데도 배치되지 않았습니다. 밍크가 있는 Kickstarter에 대해 말을 더듬지 마십시오. 나는 보드 게임에 대해 이야기하는 것이지 군인 세트에 대해 말하는 것이 아닙니다. 그리고 당신이 또한 과시하는 열악한 구성의 상자가 많다는 것을 고려한다면 ...

Terra Mystica 플레이 방법

규칙은 이해하기 쉽고 간단하게 작성되었습니다. eurogame, 그것은 eurogame입니다. 그러나 여기에는 좋은 게임을 위한 것처럼 흥미로운 뉘앙스가 있는 모든 것이 있습니다. 플레이어는 차례대로 행동합니다. 행동을 하고, 다른 사람에게 전달하는 식으로 모든 사람이 통과할 때까지 원을 그리며 진행합니다. 그런 다음 새 라운드가 시작되며 파티에는 6명만 있습니다. 일반적으로 우리가 할 수 있는 일과 포기할 때인지 여부를 이해하는 데 도움이 되는 매우 편리한 알림이 있습니다. 아래 그림에서 볼 수 있듯이 8가지 동작(그 중 하나는 "통과")이 있으며 실제로 우리는 우리가 하고 있는 것을 선택하고 다음 동작으로 이동을 전달합니다. 그 과정은 꽤 빠릅니다. 그러나 처음에는 플레이어가 여전히 여기에서 무슨 일이 일어나고 있는지 전혀 이해하지 못하는 동안 많은 기회가 있고 모든 것이 어떻게 그리고 왜 작동하는지 알아낼 필요가 있기 때문에 무뚝뚝합니다.

5명의 플레이어를 위한 메모(파티의 최대 참가자 수).

나는 행동 자체에 대해 이야기 할 것이지만 이제 주요 자원을 살펴보고 무엇이든 지출하면 포인트를 받게됩니다. 그것은 금과 노동자입니다. 일꾼 + 다른 비율의 금 = 경기장의 일부 새 건물 또는 탐색/테라포밍 기술의 개선. 건물은 더 많은 자원(앞서 언급한 두 가지가 아니라)을 제공하거나 일종의 기회를 제공합니다.

이 큐브가 작동합니다. 마법의 땅에서 백인들은 도발적인 노파처럼 그런 큐브를 검게 만드는 것이 부적절하다는 것을 알고 있습니다.

채광 및 건설

자원은 매우 멋진 방법으로 얻습니다. 게임이 시작될 때 모든 플레이어는 자신의 색 칩을 받고 게임 보드에서 할당된 위치에 놓습니다. 라운드가 시작될 때 우리는 우리 종족의 보드를 보고 열린 손바닥(수입을 의미함)으로 열려 있는 모든 배지를 세고, 얼마나 많은 배지가 열려 있는지, 일꾼/금/사제/마법 에너지를 얻습니다. 즉, 더 관련성이 높은 건물을 건설합니다. 태블릿에서 건물을 제거하고 경기장에 놓고 그 아래에 있는 아이콘을 열수록 더 많은 열린 손바닥이 있기 때문에 라운드 시작 시 더 많은 리소스를 받게 됩니다. (나무 조각으로 덮여 있지 않음) 태블릿에. 주거(작은 집)는 우리에게 일꾼, 거래 집(2층 집) - 금과 마법 에너지, 사원 - 사제 등을 제공합니다.

최초의 주거지가 빈 땅에 단순히 지어졌지만 이후의 모든 건물은 이전에 지어진 건물에서 가져온 것이 흥미롭고 이례적입니다. 그러므로 장사꾼은 주거지에서, 사원은 장사점에서, 성소는 사원에서 얻습니다. 따라서 건물(주거가 아님)을 지을 때 경기장에서 이전 건물을 제거하고 태블릿으로 다시 되돌려 이전 리소스의 유입을 줄입니다! 태블릿에서 리소스를 "열어서" 리소스 흐름을 늘리는 유사한 메커니즘은 새로운 것은 아니지만 지금까지는 소수의 게임에서 볼 수 있습니다. 그리고 나는 일반적으로 그러한 건물의 업그레이드를 기억하지 못합니다. 다른 곳에서는 이런 일이 발생하지 않았습니다. 아니요, 아마도 다 똑같았지만 그냥 이렇습니다. 우리는 하나의 건물 생산자를 만들고 있지만 다른 하나는 "잃어버렸습니다", 나는 이것을 기억하지 못합니다.

일반적으로 우리는 적절한 시기에 한 가지를 희생하고 다른 것을 획득하면서 올바른 소득 모델을 설정하려고 노력하고 있습니다. 또한, 빌드뿐만 아니라 작업을 주시해야 하므로 더욱 흥미롭습니다. 작업은 라운드에 걸쳐 무작위로 배포되는 8개 토큰 중 6개이며, 이는 게임 초반부터 어떻게 개발하는 것이 바람직한지 보여줍니다. 그래서 여기에는 장기적인 전략이 있습니다. 때로는 지금 개선된 건물을 짓는 것이 수익성이 없지만 승리의 길을 따라 전진하기 위해 한 라운드를 기다릴 가치가 있습니다.

라운드 토큰은 우리가 탐내는 승점을 얻을 수 있는 것을 보여줍니다.

그러나 그것이 건설의 전부는 아닙니다. 테라 미스틱또 다른 흥미로운 메커니즘: 우리가 상대 종족의 정착지 바로 옆에 건설할 때, 그 종족은 공물이나 다른 어떤 것으로서 일정량의 마법 에너지를 얻을 수 있는 능력을 가지고 있으며 승점으로 지불합니다(이는 심지어 건설된 파벌 중 하나의 재산 - 이교도).

마력과 그 올바른 사용

여기에는 또 다른 독창적인 메커니즘이 포함되어 있습니다. 바로 권력의 그릇입니다. 마법의 에너지(구식 방식으로 "마나"라고 부름)는 매우 흥미로운 방식으로 여기에 배치됩니다. 태블릿의 각 종족은 소위 3개의 권력 그릇, 즉 첫 번째, 두 번째, 세 번째(보라색 타원형)를 가지고 있습니다. 태블릿의 왼쪽 상단 모서리). 마나는 세 번째 용기에서만 사용할 수 있고 나머지 두 개는 "순환"을 위해 사용됩니다. 예를 들어, 다음과 같이 가정해 보겠습니다. 마법 에너지의 일부 단위를 얻으면 첫 번째 용기에서 두 번째 용기로 옮깁니다. 먼저, 두 번째에서 세 번째로 , 이 마나로 조작하면 다시 첫 번째 마나로 흐릅니다. 이것이 자연의 에너지 순환입니다. 에너지 파괴에는 또 다른 뉘앙스가 있지만 세부 사항은 다루지 않겠습니다.

마나 카운터는 3개의 성배에서 순환합니다.

이 에너지는 동일한 표준 자원 및 행동에 소비됩니다. 예를 들어 5마나의 경우 사제를 얻을 수 있고 3인의 작업자를 얻을 수 있으며 각 단위는 금 단위로 교환됩니다. 교환을 훨씬 더 수익성 있게 만들 수 있는 행동이 있지만 이는 일회성이며 모든 플레이어에게 공통적이므로 상대방 중 한 명이 이번 턴에 이미 사용했다면 더 이상 사용할 수 없습니다.

컬트

솔직히 여기서 특별히 흥미로운 것은 없지만 완전한 그림을 그리기 위해서는 테라 미스틱아, 그리고 그것들을 언급하겠습니다. 컬트(불, 물, 공기, 땅)는 각각 10개 부문으로 구성된 4개의 스트립으로 이루어진 트랙으로, 우리는 이 트랙에서 특정 마법을 숭배하기 위해 경쟁합니다. 그리고 이 트랙은 점수를 얻는 방법 중 하나입니다. 트랙에서 더 높은 점수를 받은 사람이 게임이 끝날 때 더 많은 VP를 받기 때문입니다. 그러나 그것들을 따라 이동하는 것은 그 자체로 유익합니다. 우리는 게임 시작 시 무작위로 결정되고 물론 라운드에서 우리의 행동에 영향을 미치고 수정하기 위해 주기적으로 마나와 몇 가지 다른 이점을 얻습니다. 추가 일꾼/골드/마나).

아, 예, 우리는 사원을 지을 때와 사원에 사제를 보내는 경우(사원에서 생산되는 또 다른 자원) 요소의 트랙을 따라 이동합니다.

컬트 트랙. 여기의 경쟁은 매우 가혹합니다. 그들은 리더십에 많은 점수를 줍니다.

테라포밍

그녀는 게임에서 가장 흥미로운 기능 중 하나이며 가장 먼저 눈길을 사로잡는 기능입니다. 테라 미스틱테라포밍입니다. 전체 경기장은 사막, 언덕, 숲, 산, 평야, 늪 및 저수지의 7가지 유형 중 하나가 있는 토지의 헥스로 나뉩니다. 따라서 14개 종족 중 2개 종족은 특정 지역에 거주하며 그 안에만 지을 수 있습니다. 동시에 게임), 확장을 수행하려면 정착지에 인접한 지역을 우리 주제에 적합한 지역으로 테라포밍해야 합니다. 이렇게하려면 작업자를 보내 영토를 파헤쳐야합니다. 지형을 올바른 지형으로 바꾸고 변경 사항을지도에 표시하려면 다음과 같은 큰 판지 토큰이 있습니다.

지형을 우리가 필요로 하는 유형으로 마법처럼 변형하거나 과학적으로 테라포밍하기 위한 토큰입니다.

파기 과정은 다릅니다. 산을 저수지로 만드는 것보다 평야를 사막으로 바꾸는 것이 훨씬 저렴하므로 영토적으로 올바른 방향으로 개발해야 하며 정착하기에 더 저렴한 곳을 찾으십시오. 이 테라포밍은 꽤 멋진 것입니다. 게임에 흥미로운 측면을 추가하여 상대방이 정착한 위치를 추적하고 가능한 한 공유할 것이 없는 가장 적합한 상대 옆에 건설해야 합니다. 삽으로 파뿐만 아니라 마법의 도움으로 땅을 돌릴 수 있습니다. 또한 강을 건너 더 수익성있는 지역에 정착 할 수있는 Navigation과 같은 각 종족에 대한 유용한 기술도 있습니다. 게임 전반에 걸쳐 토지 변형과 탐색을 모두 개선할 수 있습니다. 결과적으로 더 나은 테라포밍 코스를 얻고 강을 따라 이동 범위를 늘릴 수 있습니다. 즉, 주 주택 배열에서 더 멀리 떨어진 곳에 정착할 수 있습니다.

위의 모든 항목은 플레이어가 사용할 수 있는 8가지 작업에 해당합니다.

  1. 건설 및 테라포밍.
  2. 탐색 개선.
  3. 테라포밍 개선.
  4. 건물 업그레이드.
  5. 컬트 홍보.
  6. 마법의 사용.
  7. 종족의 특별한 속성을 사용합니다.

게임 역학 요약

사실, 이것은 게임의 가장 기본적인 것, 액션 토큰의 모든 뉘앙스, 도시의 설립 및 기타 마법입니다. 룰북에서 직접 읽어보시기 바랍니다. 🙂 우리는 자원을 얻고, 건물을 짓고, 점수를 얻습니다. 모든 유로에 대한 표준입니다. 하지만 이 게임이 BGG에서 1위를 하고 눈에 띄는 것은 헛된 것이 아닙니다. 예, 그녀는 탁상용 세계에 익숙하지 않지만 플레이하는 것이 정말 재미있습니다. 게임 시간은 현대 표준에 비해 매우 짧습니다. 게임은 단 6라운드로 진행되며 각 라운드는 플레이어가 내리는 이벤트와 결정으로 가득 차 있기 때문입니다. 역학은 매우 간단하고 매우 잘 작동합니다. 그러나 처음에는 이 모든 것이 너무 많아 혼란스러워서 이것과 저것을 수행하는 최선의 방법을 이해하지 못합니다. Bowl of Power, 테라포밍 및 업그레이드와 같은 흥미로운 기능은 일반적으로 맛있고 신선합니다.

여기서 다운타임은 처음에는 플레이어가 게임의 역학에 익숙해지기 시작하고 여기에 무엇을, 얼마나 입력하려고 할 때만 느껴집니다. 한 번에 모든 것. 그러나 모든 사람이 익숙할 때(글쎄, 또는 적어도 대부분의 플레이어는 역학에 익숙합니다. 테라 미스틱), 무엇을 언제 필요로 하는지 이미 이해하고 있으므로 작업이 빠르고 명확하게 수행됩니다. 가장 중요한 것은 첫 번째 게임에서 이를 실현하는 것입니다. 당연히 모든 지식과 경험을 바탕으로 현재 게임 상황에 맞게 개발을 조정하고 승점을 최대한 짜내려고합니다. 이것은 위기 관리가 아니며 상황이 견딜 수 없는 부담으로 당신을 압박하지 않으며, 당신은 앉아서 지금 그리고 차례대로 가능한 한 잘 될 수 있도록 그것을 구축하는 방법을 알아 내려고 노력합니다. 그러나 여전히 분석 마비가있는 플레이어, 특히 5 명에 앉으면 안되는 것 같습니다. 왜냐하면 그들은 모든 것을 아주 오랫동안 철저히 계산하려고 할 것이기 때문입니다. 그러나 우리에게 그런 플레이어는 도대체 무엇입니까? ?

집 더미에서 충분히 큰 정착지를 건설하여 얻을 수 있는 도시 토큰.
그리고 맨 위에 있는 셀은 승점을 계산하기 위한 마커일 뿐입니다.

Terra Mystica가 멋진 이유는 무엇입니까?

총체적으로 우리는 다음을 얻습니다:

1. 몇 가지 독창적인 메커니즘(다른 게임이 아이디어를 얻을 때까지 🙂): 건설, 마나, 지도 테라포밍. 파기 및 탐색은 지도에서 플레이어의 확산을 제한하고 영토 수준에서 파티원의 상호 작용 방식을 제한하는 것과 같이 일반적으로 멋진 아이디어입니다.

2. 건설 중 상호 작용: 첫 번째는 건물 중 하나(거래 하우스)가 이웃 옆에 지을 때 저렴하고, 두 번째는 이웃을 위해 마나를 얻는 것입니다. 여기에서도 계속해서 다음과 같은 생각이 듭니다. "이 인어 옆에 정착하고 그들에게 필요한 에너지를 제공하는 것이 가치가 있습니까?"; 그리고 다른 한편으로: "엔지니어들의 건물을 둘러싸는 것이 필요합니다. 그것들은 값싸게 그리고 자주 지어집니다. 나는 이것을 위해 마나를 고갈시킬 것입니다."

3. 14개 종족. 그런 멋진 레이스. 예, 누군가는 다음과 같이 말할 것입니다. "이것은 유로입니다. 유일한 차이점은 누군가가 더 저렴하게 만들고 누군가가 더 비싸다는 것입니다. 음, 이러한 능력이 있고 이러한 능력이 있습니다 ...", 그러나 이것은 주로 유로입니다 , 유로화의 경우 이러한 다양성은 이미 전례가 없는 일입니다. 예를 들어 인어공주를 하는 것이 정말 흥미롭습니다. 엔지니어를 위해 노는 것과는 다르게 행동합니다. 왜냐하면 바다를 통한 통신은 이미 큰 이점이 있기 때문입니다. 연금술사는 모든 수단을 동원해 금을 캐려고 하고, 유목민은 요새를 건설하고 지도 전체에 거주지를 배치하려고 하며 모래 폭풍을 불러옵니다. 일반적으로 자신에게만 제공되는 이점을 사용하여 상대방을 망치는 것은 매우 재미있습니다.

제가 개인적으로 이 게임을 좋아했던 주된 이유입니다. 내가 말할 수있는 것 - 유로는 매우 고품질의 독창적 인 것으로 판명되었습니다.

건물의 진화. ""발전소와 같은 작은 집, 큰 집은 아직 그런 크기의 나무 구성 요소를 본 적이 없기 때문에 테이블에서 상대방을 죽이기 위해 분명히 필요합니다.

Terra Mystica의 인상

그것은 훌륭하게 재생됩니다. 인터넷에 나와있듯이 많은 플레이어와 함께 플레이하는 것이 더 좋지만, 나는 2명의 상대와 4명의 게임을 경험한 적이 있으며(아직 5명을 플레이할 기회가 없었습니다.) 게임의 결투. 맵에 사람이 많을 때 그 지역에서 훨씬 더 많은 상호작용과 경쟁이 있다는 데 동의합니다. 네, 정말 더 재미있고 더 어렵습니다. 해야 하다. 하지만 1대1도 좋습니다. 이 프레젠테이션에서 판타지 테마는 매우 매력적입니다. 그것은 마치... 흠, "히어로즈 오브 마이트 앤 매직"과 같이 무엇과 비교해야 할지 모르겠습니다. 자원을 모으고 건물을 짓고 싸우지 않을 뿐입니다.

그러나 내가 보기에 그것이 무엇이든 간에 이것이 유로, 아주 좋은 복합 유로라는 사실은 여전히 ​​남아 있습니다. 게임에서 가장 중요한 것은 적절한 순간(특정 라운드까지)에 우리가 승리 점수를 받을 건물을 정확히 짓는 것이 유익한 상황이 되도록 리소스를 조작하는 것입니다. 또한 충분한 양의 VP를 가져올 수 있으므로 파티에 있는 보너스 스크롤을 기반으로 전략을 조정할 수도 있습니다. 내 머리에는 항상 정보의 바다가 있고 사용 가능한 리소스를 가장 효율적으로 사용하기 위해 고려하려는 뉘앙스가 있습니다.

솔직히 여기에 뭐라고 써야할지 모르겠다. 나 인 테라 미스틱나는 거의 모든 것을 좋아했습니다. 진짜 하드 코어 유로, 멋지게 디자인되고 제공되었습니다. 그러나 최소한 무언가를 작성해야 합니다. 그렇지 않으면 일부 사람들은 부정적인 측면이 없는 게임을 믿을 수 없습니다.

  • 주제. 모든 사람이 동화를 좋아하는 것은 아니지만 온 마음을 다해 사실주의를 갈망합니다.
  • 파티 타임. 나는 그것을 큰(2시간)이라고 부르지 않을 것입니다. 이제 많은 게임이 이 범주에 속하지만 일부 사람들은 더 짧은 게임을 좋아합니다.
  • 초보자는 종종 최적이 아닌 방식으로 게임을 시작할 수 있기 때문에 무엇을 어떻게 해야 하는지 이해해야 합니다. 그것을 게임의 엄격성이라고 부르자. 아마도 누군가는 그것을 어렵게 생각할 것입니다.
  • 이것은 진짜 잔인한 유로입니다. 게임에서 다른 것을 기대하지 마십시오. 글쎄, 아름다운 구성 요소를 제외하고.