Terra Mystica의 iOS 버전에 대한 개요입니다. 테라 미스틱. 마술사를 위한 클론다이크 테라 신비주의 보드게임 리뷰

타이틀 게임

오늘은 아주 머나먼 환상의 나라로 여행을 떠납니다! 2012년 말에 등장한 이 게임은 최고의 전략 게임으로 선정되었을 뿐만 아니라 독일에서 2013년 최고의 게임으로 선정되기도 했습니다.

그녀는 무엇을 나타냅니다

각 플레이어는 12개의 플레이 가능한 종족 중 하나를 이끌고 번영을 가져오기 위해 노력할 것입니다. 그러나 그 과정에서 플레이어는 많은 어려움에 직면할 것입니다. 게임의 구성 요소 수는 단순히 거대하며 많은 수의 목재 및 판지 부품, 경기장 및 다양한 태블릿으로 구성됩니다.

해야 할 일

보드 게임에서 우리는 다양한 자원을 추출하고, 다양한 건물과 도시를 건설하고, 다양한 컬트를 만들고 사원에서 봉사하라는 제안을 받습니다. 각 호는 중요하므로 미리 생각해야 합니다. 아마도 다른 행동을 위해 무언가를 희생해야 할 수도 있으므로 신중하게 계획을 세워야 합니다. 이 보드 게임이 2013년 최고의 전략 중 하나로 여겨지는 것은 헛된 것이 아니기 때문입니다!

다소 간단한 규칙에도 불구하고 이 게임은 승리를 달성하기 위한 전술적 결정과 옵션의 전체 무기고를 제공합니다. 따라서 전략 장르의 보드 게임 팬에게 확실히 적합합니다. 또한 운이 좋을 곳이 거의 없으며 큐브가 전혀 없습니다. 4~5명이서 즐기기에 아주 좋으므로 부담없이 친구들과 칩을 넣고 가까운 보드게임 매장에서 쇼핑을 즐겨보세요!

경주에 대해

보드 게임의 각 플레이어는 고유한 속성이 있는 플레이 가능한 종족 중 하나를 나타냅니다. 시작 레이아웃에 따라 또는 특별하고 임의적인 방식으로 세계 지도에 정착한 플레이어는 영토를 통제하기 위한 투쟁을 시작합니다. 그러나 우선, 또는 오히려 각 라운드가 시작될 때 플레이어는 이익을 얻습니다. 간단히 말해서, 종려 나무의 상징이 묘사 된 모든 것은 그 위에 표시된 것을 가져옵니다.

각 건물은 추가 이익을 제공합니다.

각 종족은 고유한 유형의 지형에만 정착할 수 있으므로 이 게임에서는 여기서 말하는 테라 형성 또는 변형에 많은 주의를 기울일 것입니다.


게임 내 액션

자신의 차례에 플레이어는 8가지 가능한 행동 중 하나를 수행합니다.

영역 변환

첫째, 플레이어는 자신의 집에 인접한 영토를 변환할 수 있습니다. 영토는 직접 인접할 수 있습니다. 즉, 단순히 인접하거나 플레이어의 다리를 통해 인접할 수 있습니다. 또는 간접적으로 해상 루트를 통해 이를 위해서는 플레이어의 종족 변환 디스크를 확인하고 비용이 얼마나 스페이드가 되는지 계산해야 합니다. 삽은 일꾼 주사위와 교환하거나 다양한 보너스 형태로 구입합니다.

집 짓기

영토를 귀하의 유형으로 변환하면 즉시 일꾼 한 명과 동전 두 개를 주어 집을 지을 수 있습니다. 탐색 또는 변환을 개선하기 위해 리소스로 비용을 지불할 수 있으며 이를 위해 승점에 의존할 수도 있습니다. 그리고 당신은 건물의 재건을 할 수 있습니다. 집은 교역소로, 교역소는 요새나 사원으로, 사원은 성역으로 재건됩니다.

보드 게임의 각 건물은 건설된 후 각 라운드가 시작될 때 새로운 자원을 가져오기 시작합니다.

요새를 건설한 플레이어는 종족의 특별한 기술에 접근할 수 있으며 사원 건설에 의존합니다. 축복의 토큰큰 도움이 될 수 있습니다.

Terra Mystic의 힘

다른 플레이어의 집 근처에 집을 지음으로써 보드 게임 - Force에서 불리는 지역 마나를 다른 플레이어에게 부여할 위험이 있습니다. 바로 이 힘에 의한 게임의 제어 시스템은 매우 흥미롭습니다. 세 개의 그릇에 토큰으로 표시되며 첫 번째 토큰에서 두 번째 토큰으로, 두 번째 토큰에서 세 번째 토큰으로 이동하지만 세 번째 토큰에서 사용할 수 있으며 그 후 첫 번째 토큰으로 다시 전송됩니다.

이 능력을 사용하여 자원을 얻거나 능력의 행동 중 하나를 사용할 수 있습니다.

사제와 컬트

사제는 그 컬트의 계급을 올리기 위한 명령에 대한 행동으로 보내질 수 있습니다. 이러한 승격은 플레이어에게 힘을 주고 게임이 끝날 때 가장 성공적인 승점을 줄 것입니다. 그러나 그 열쇠를 쓰는 자만이 컬트를 이끌 수 있습니다. 열쇠는 도시에서 제공하며 플레이어가 충분한 수준의 힘으로 끊어지지 않은 건물 체인을 구축할 수 있으면 도시가 건설됩니다.

합격 능력

플레이어가 할 수 있는 마지막 동작은 패스입니다. 참가자는 보너스 토큰을 반환하고 자신을 위해 다른 토큰을 선택하며, 먼저 통과하면 새로운 첫 번째 플레이어가 됩니다.

참가자들은 새로운 행동에 대한 비용을 지불할 수 있는 자원이 있는 한 이러한 방식으로 돌아가며 모든 사람이 통과하는 즉시 새로운 라운드가 시작됩니다.

게임의 끝

보드 게임의 규칙에 따라 각 게임 라운드는 예를 들어 건물을 짓거나 풍경을 변형하는 것과 같이 승점을 얻기 위한 추가 조건도 설정합니다. 라운드가 끝나면 이러한 토큰은 특정 컬트 트랙에 있는 플레이어의 위치에 따라 보너스를 제공합니다.

여섯 번째 라운드가 끝나면 게임이 종료되고 승자가 결정됩니다.




















삽.

안녕하세요! 삽 사용에 대한 이해가 올바른지 확인하고 싶었습니다. 말하기 어렵지 않다면. 테라포밍 액션으로 (삽을 마법으로 얻더라도) 컬트 보너스에서 받은 삽을 제외하고 즉시 집을 지을 수 있다는 것이 사실입니까? (보너스를 받는 시점의 액션 페이즈가 이미 종료)??? 고맙습니다!

Terra Mystica의 "높은 재생 가치"와 "충돌 및 높은 플레이어 상호 작용"에 대해 설명해주세요.

1. 재생 값. 개인적으로 리플레이 가치는 승리하는 방법이 다양할 때, 다른 방법으로 승리할 때, 다른 게임에서 다양한 전술과 전략 조합을 사용할 수 있다는 것입니다. 나는 Terra Mystica에서 그것을 보지 못했다. 물론, 하지만 대부분의 다른 게임에 비해 최소한의 복용량입니다. 설명하겠습니다. 각 진영에 대해 효과적으로 플레이하고 가능한 한 빨리 개발하고 최대 점수를 얻는 방법은 단 한 가지뿐입니다. 다른 개발 옵션은 개발 및 스코어링을 악화시킵니다. 저것들. 당신이 이기려고 한다면, 같은 경주를 하는 동안 당신은 항상 거의 같은 일을 하게 될 것입니다. 예, 땅을 파고 다른 장소에 지을 수 있다고 말할 수 있지만 이것만으로는 충분하지 않습니다. 어쨌든 한 종족의 모든 파티에서 게임의 60-70%가 동일합니다. 예, 각 턴마다 고유한 작업이 있지만 아직 충분하지 않습니다. 같은 Carcassonne에서 당사자는 훨씬 더 다양합니다. 그리고 이 멋진 게임에서 - 한 레이스의 승리 전략을 공개했다면 이 레이스를 하는 모든 게임에서 거의 같은 일을 하게 될 것입니다. 한 종족 내에서 다양성이 거의 없습니다. 더 정확하게는, 아니다. 모든 당사자는 70% 동일합니다. 같은 Splender에서 다른 게임에서 다른 전술을 사용할 수 있지만 여기서는 특정 종족의 승리 전략과 관련이 있습니다. 여기서 재생 값은 레이스 수에만 의존한다는 것이 밝혀졌습니다.
따라서 이 게임의 평균 재생 값 = 14경기 곱하기 각 경주의 승리 전략을 파악하는 데 필요한 게임 수입니다.
그런 자랑스러운 게임에 이것은 매우 작습니다. 아마도 내가 놓친 것이 무엇인지 알고 싶습니다. 그러나 오늘 그는 각 군대를 물리 치고 약 30 경기를 뛰었습니다. 같은 Cyclades에서 나는 100개 이상의 게임을 했지만 여전히 승리로 이끄는 새로운 전술을 찾습니다.

2. 갈등과 상호작용. 여기가 더 심한 것 같아요. 거의 상호 작용이 없습니다. 이 게임에는 많은 상호 작용이 있다는 리뷰를 들었습니다. 무엇에 비해? 카르카손과? 거기에서 다른 사람들의 도시, 도로, 들판을 짜낼 수 있습니다. Carcassonne에는 더 많은 상호 작용이 있습니다. Colonizers에서는 자원을 교환하고 교환할 수 있습니다. 제 생각에 Terra Mystic이 개선된 Serpa에서는 거기에 군대가 추가되어 싸울 수 있습니다. 그리고 여기? 때때로 이것을 계산하지 않은 패자의 땅을 파내거나(그리고 지도에 모두를 위한 충분한 공간이 있음), 때때로 마술을 주고 먼저 패스를 말합니까? 이는 전체 배치의 15% 미만입니다. 게임에서 유일하게 중요한 충돌은 사원에서의 레이스입니다. 그러나 이것조차 동일한 Serp의 충돌에 도달하지 않습니다.

이 게임의 유일한 장점은 매우 사려 깊고 멋진 리소스 관리입니다. 그는 여기에서 칭찬을 넘어선다. Serpa 등에서보다 낫습니다.
그러나 이것은 재생 가치가 매우 낮고 모든 사람이 태블릿을 어떻게 사용하는지에 대한 게임입니다. 이 두 가지 마이너스는 게임의 플러스를 완전히 평가절하합니다. 이것이 아마도 게임 제작자들이 이러한 문제를 해결할 새로운 게임을 만들기 위해 서두른 이유일 것입니다.

pliz, 내가 놓친 것과 보지 못한 것을 설명하십시오. 여기에 많은 상호 작용이 있으면 무엇과 비교합니까? 제가 플레이해본 결과 거의 모든 게임이 상호 작용과 갈등 측면에서 Terra를 능가합니다.

제가 30경기, 아마도 10경기 이상을 플레이하기 전까지는 말하기 어렵습니다. 하지만 지금은 한 경기라도 모든 것이 100% 명확하지 않습니다. 저는 가장 이기는 전략을 말하는 것입니다. 사실, 나는 게임과 사랑에 빠졌고 모든 것을 좋아합니다 !!
플레이어 간의 상호 작용은 전혀 없습니다. 이 정보가 어디서 오는지 모르겠습니다. 재생 가치 - 추가 기능은 이 문제에 많은 도움이 될 수 있습니다.

누군가는 게임에 참여하지만 누군가는 그렇지 않기 때문에 논쟁하는 것이 의미가 없다고 생각합니다. 개인적으로 게임을 구매하자마자 일주일간 모든 종족을 다 돌았는데 멈추고 싶지 않았다. 노련한 플레이어라면 각 종족의 전술을 그렇게 빨리 알아낼 수 있지만, 각 종족을 플레이하려면 적어도 세 번은 걸릴 것 같습니다. 총 42개의 배치로 이미 이 상자의 비용을 상쇄합니다.
그렇게 활발하지는 않지만 플레이어 사이에 상호 작용이 있습니다. 첫째, 위에서 언급했듯이 이것은 더 수익성이 높은 지역, 즉 개발에 더 적은 자원을 소비해야 하는 지역을 위한 투쟁입니다. 둘째, 이미 언급한 바와 같이 사찰 진출을 위한 투쟁이다. 그러나 세 번째로 이것은 새 라운드가 시작되기 전에 보너스 스크롤을 얻기 위한 투쟁이라는 점을 계속 추가할 수 있습니다. 종종 전체 전략은 다른 플레이어가 당신보다 먼저 필요한 보너스를 훔쳐간다는 사실로 인해 망가집니다. 넷째, 경기장에 위치한 힘의 사용입니다. 라운드당 하나의 파워 액션만 사용할 수 있기 때문에 이는 종종 경쟁을 유발하고 전체 개발 전략을 망칠 수도 있습니다. 다섯째, 도시를 위한 투쟁. 나는 이것이 그렇게 명백하지 않다는 데 즉시 동의하지만 여러 플레이어가 한 번에 같은 도시에서 입을 열었던 그런 상황이 여러 번 있었습니다. 그러나 도시 건설에 대한 보너스는 매우 다르며 때로는 이것이 중요할 수 있습니다.
일반적으로 나는 여기서 무엇을 십자가에 못 박고 있습니까?! 개인적으로 이 게임을 좋아하는데 이미 42개 이상의 게임이 플레이 되었고 지금까지 저를 괴롭히지 않았습니다.

플레이어가 서로 경쟁하는 5가지 게임 측면이 잘 그려져 있습니다. 실제로, 때때로 도시 토큰을 위한 싸움에서 지고 추가 이동을 계획한 것을 고려하여 그는 다음 전술적 결정을 재고해야 합니다.

이것은 건설 부지에 대한 경쟁 상실의 결과는 말할 것도 없습니다. 최근 게임의 예: 나는 드워프를 플레이하고 강 건너편에 2개의 시작 건물을 배치하고 2개의 도시로 발전시키기를 희망하고 세 번째 도시를 건설하는 것을 목표로 합니다. 그러나 경쟁자들은 첫 번째 도시 건설을 막았습니다. 그들은 두 개의 출발점을 하나의 도시로 연결한 다음 세 번째 도시에 대해 생각하지 않고 두 번째 도시 건설에 착수해야 했습니다. 이것은 모두 보너스 라운드와 컬트 트랙에 대한 치열한 경쟁에 직면해 있습니다.

미안하지만 "이 게임은 내가 좋아하기 때문에 좋은 리플레이 가치와 충돌이 있습니다." 게임의 역학에 대해 정확히 감정과 냉정 없이 가능합니까? 아니면 여기에서 환영받지 않습니까?

자, 당신은 이 게임에 42개의 핸드 제한을 주었습니다. 그렇게 하세요. 물론 이것은 재미를 느끼고 상자의 비용을 상쇄하기에 충분합니다. 하지만! 체스, 바둑, 황혼의 제국은 수년 동안 플레이되어 왔으며 점점 더 많은 새로운 전략을 발견하고 이러한 게임을 점점 더 많이 공개합니다. 그리고 여기 42개의 파티가 있습니다. 그리고 그게 다야. 나는 42 게임을했고 더 이상 개발이없고, 한도에 도달했습니다. 팬은 물론 얻을 수 있습니다. 그러나 봉제 인형에서 재미를 얻을 수도 있습니다. 세심한 역학을 가진 진지한 게임에 대해 이야기하면 42 게임은 범죄로 적습니다. 또한, 파티의 수는 레이스의 수에 따라 다릅니다. 그리고 체스에서는 1분 동안 2개의 완전히 동일한 군대가 있습니다. 그리고 그 재생성은 인류가 아직 그 한계에 도달하지 못한 수준이다. 테라의 모든 구성 요소를 포함하여 재생 값은 42 게임에 불과합니다. 그렇다면 그것을 어떻게 진지하고 깊은 전략이라고 할 수 있습니까?
나는 그것이 만들어지는 방식, 두꺼운 판지, 멋진 목조 주택을 좋아합니다. 게임의 감정과 수학을 혼동하지 마십시오. 이것들은 다른 것들입니다. 테라에서 수학은 원시적이며 깊은 게임에는 전혀 적용되지 않습니다. 박스에 적힌 내용은 현실과 동떨어진 순수한 마케팅입니다.
누군가는 5연속 게임에서 승리 전략을 이해하기 위해 42게임을 플레이해야 합니다. 이것은 또한 낮은 천장 게임입니다.

그건 그렇고, Serp에서 재생성 문제는 정제가 2개의 부분으로 절단되고 이 부분을 다른 배치로 혼합할 수 있다는 사실에 의해 해결되었습니다. 분명히 게임 제작자는 재생 가능성 문제에 대해 생각했지만 여기에서는 생각하지 않았습니다.

게임 내 갈등. 당신은 내가 이미 작성한 게임의 5가지 측면을 반복했습니다. 나는 또한 이것이 게임을 매우 모순적이라고 부르기에 충분하지 않다고 썼습니다. 결론은 태블릿으로 효과적으로 게임을 하는 경우 모든 소란은 누가 첫 번째 스크롤을 가져갈지 등이라는 것입니다. 효과가 거의 없습니다. 그렇다면 태블릿을 충분히 효율적으로 사용하고 있지 않은 것입니다. 파벌 보드와 효과적으로 협력하는 방법을 알고 있다면 선두에 설 것이고 따라잡는 데 도움이 되지 않을 것입니다. 진영 보드와 함께 효과적으로 작업하지 않으면 마찬가지로 스크롤의 양이 게임에서 승리하는 데 도움이 되지 않습니다. 테라의 최대 갈등은 사원 경쟁입니다. 하지만 이것도 같은 낫에 비하면 작습니다. 모험을 위한 경주, 영토를 위한 투쟁, 자원 추출이 있는 곳에서 라이벌이 스타와 인기를 얻는 것을 막을 수 있으며 여전히 전쟁이 있어 때때로 갈등을 증가시킵니다.
20-30% - 갈등 상호 작용에서. 테라가 당신에게 충돌하는 것처럼 보인다면, 전쟁이 있는 게임은 당신에게 극도로 충돌합니까? 테라보다 갈등이 적은 게임의 예를 들어주실 수 있나요?

전문가와 함께 Terra를 플레이하면 필요한 경우 더 이상 선두가 되지 않도록 개발 전략을 깨뜨릴 것입니다.
대조적으로, 예를 들어 전쟁 게임에서는 명백한 갈등처럼 보이지만 큐브는 상대방이나 당신을 위해 떨어집니다. (전투는 항상 명확한 통계적 이점을 가지고 일어나는 것은 아니며, 때로는 모든 것이 균형을 이루지 못합니다).
그들이 당신을 위해 게임 전체를 망쳤을 때 더 많은 갈등이 어디 있습니까? 그리고 이 게임에서 모두가 왔어요. 당신은 엑스트라이고 상이 없습니다.

전쟁이 있는 모든 게임이 큐브에 있는 것은 아닙니다. 무작위성이 통제되거나 무작위성이 전혀 없습니다.

솔직히 말해서 게임 중간에 테라에서 플레이어의 태블릿에 연결된 전체 전략을 어떻게 깨뜨릴 수 있는지 상상할 수 없습니다. 약간 후퇴 - 예, 보류 - 예, 몇 가지 포인트를 짜내십시오 - 예, 그러나 승리의 기회를 깨고 박탈하는 방식으로 - 상대방이 이것을 할 수 있도록 매우 열심히 노력해야합니다 너. 가능하면 실제 파티에서 그러한 상황의 사진을 보내십시오.

게임 중반뿐만 아니라 그 이전에도 주요 영토, 필드에서 필요한 조치, 필요한 축복 토큰, 도시 등을 얻지 못할 수 있습니다. 이렇게 하면 속도가 너무 느려서 제3의 도시를 건설하고, 영토를 연결하고, 사원에 장소를 지정하는 등의 기회를 잃게 됩니다. 이것은 다음 라운드에서 무언가를 하는 것이 더 이상 VP 측면에서 효과적이지 않거나 이미 하는 것이 무의미하다는 결과를 낳습니다. 눈덩이 같은 것. 중요하지 않은 눈에 거슬리지 않는 행동과 같은 한 가지는 그것에 엄청난 영향을 미칩니다. 결과. 모든 사람이 이러한 결과를 감사하고 이해할 수 있는 것은 아닙니다.

4인 또는 5인 게임에서 주택에 대한 +2VP 토큰을 사용하지 않고 특정 시나리오에서 이미 플레이한 경우가 많습니다. 그리고 이것은 1 라운드의 첫 번째 움직임에 있습니다.

bga에서 전문가 게임을 확인하십시오. 많은 예를 참조하십시오.

30개 이상의 게임에서 나는 아직 눈덩이 효과를 본 적이 없습니다. 선수들이 만회할 방법이 있음에도 정신적으로 포기하는 상황을 제외하고는 단순히 감정 때문에 그들을 보지 못한다.
당신이 말하는 것은 좋은 것 같습니다. 이것이 실제로 게임에 있다면 나는 무엇을 할 수 있습니까? 나는 문제를 연구하고 다시 플레이 할 것입니다.

초심자(30개 게임), 초심자(100개)보다 조금 나은 체스 선수가 있습니다. 그리고 그들은 국제 그랜드 마스터와 함께 체스를 하기로 결정했습니다. 그들은 이미 많이 플레이 한 것 같습니다. 이 간단한 게임의 모든 것이 명료: 움직임이 친숙하고 게임의 목표와 전략이 육안으로 보입니다. . .
첫 번째 동작부터 모든 것이 잘못된 이유는 두 번째까지 명확하지 않았고 그는 게임 중반을 기다리지 않고 사임했습니다. 그래도 그는 몇 걸음 더 버틸 계획이었습니다.
반면에 처음에는 모든 것이 첫 번째 플레이어에게 있어야 하는 대로였습니다. 전략 자체가 정당화되었지만 게임 중반에 네 번째 움직임에 파란색에서 갑자기 볼트가 맞았고 이 게임이 더 이상 저장할 수 없습니다.
추신 저는 Terra의 전문가들이 어떻게 절망적인 상황에서 빠져나와 승리를 거듭하는지 이해하지 못합니다. 그러나 게임의 전체 깊이를 진정으로 이해하고 싶다면, 세심하게 한 층 한 층 더 깊이 들어갈 수 있습니다.
bga에 등록하고, 높은 평가를 받은 플레이어와 플레이하고, 게임이 이전에 알려지지 않은 다른 측면에서 열릴지 여부에 대해 우리와 인상을 공유하십시오.

나는 bga와 YouTube에서 많은 게임 기록을 보았습니다. 눈덩이처럼 보였던 것에서, 나는 zadro... 레벨에서 큰 차이를 가진 플레이어가 게임에 있을 때만 보았습니다. 저것들. 하나는 분명히 강하고 다른 하나는 분명히 약합니다. 결과는 눈덩이입니다. 바둑이나 체스에서 눈덩이는 일반적으로 같은 레벨의 마스터가 플레이할 때 발생하지 않습니다. 눈덩이는 다양한 수준의 플레이어의 결과입니다. 사람이 그와 함께 할 수 있는 것을 보지 못하고 이해하지 못하고 아무 것도 하지 않는 곳입니다. 좋은 레벨의 플레이어는 그런 것을 보고 미리 잘라냅니다. 게임에 같은 수준의 우수한 플레이어에게 눈덩이 효과가 있다면 이는 오히려 게임의 마이너스이기 때문입니다. 게임이 유연하지 않습니다. 바둑에서는 게임의 전반부를 지고 승리할 수 있습니다. 체스도.
그러나 인종의 균형에 대한 질문은 남아있었습니다. 여기에 많은 사람들이 인종이 불균형하다고 씁니다. 그렇다면 게임의 수학을 깨뜨리면 어떤 게임이 칭송될까?
사실, 나는 내 게임에서 인종의 불균형을 느끼지 못했습니다.각각 고유한 접근 방식이 필요하지만 이것은 비대칭 측면이 있는 모든 게임에서입니다. 나는 어떤 군대와도 테라에서 이겼고, 나는 아직 무너지는 것을 보지 못했습니다. 그러나 나를 혼란스럽게 한 것은 라운드에 대한 보너스였습니다. 누군가에게는 적합할 수 있지만 누군가에게는 적합하지 않습니다.
우연히 아래의 인종 경매에 대해 쓴 것이 이것 때문입니까?

우리는 다른 눈덩이에 대해 이야기하고 있는 것 같습니다. 자원이 부족하거나, 종족이던 영토를 빼앗거나, 상대방의 의외의 행동으로 인한 또 다른 사건이 눈덩이처럼 불어 부정적인 결과를 초래할 수 있다는 사실을 말하는 것이다.
예를 들어, 그들은 거의 완성된 도시 근처의 영토를 갑자기 빼앗았습니다. 이번 라운드에 도시를 건설하고 도시 토큰에서 2명의 일꾼을 얻을 수 없었으므로 2개의 집을 짓고 축복 토큰과 라운드 보너스에 대해 8VP를 얻을 수 없었습니다. 2명의 근로자는 다음 라운드에 대한 수입을 받지 못했습니다. 7코인이 아닌 4마나,
그리고 도시를 완성하기 위해 다른 영토를 위한 삽에 (예를 들어, 잠재적인 도시가 거의 차단되지 않았습니다). 그러나 이 시점에서 노동자를 위한 도시 토큰은 종료되었습니다. 결과적으로, 당신은 VP, 돈, 일꾼을 얻지 못했고, 이번 라운드에서 2개의 교역소를 건설하지 않았고(보너스가 있음), 또 다른 6개의 VP(또는 축복 토큰이 있는 12개)를 잃었습니다. 다음 라운드에서 그들은 그들로부터 돈을받지 못했고, 사원을 짓지 않았으며, 숭배에 진출하지 않았고, 마나, 축복, 트랙 위치에 대한 라운드 보너스 등을받지 못했습니다.
보시다시피, 수신이 부족한 소프트웨어는 말할 것도 없고 개발 속도가 매우 크게 느려졌습니다.
대략 그러한 덩어리(또는 오히려 일련의 사건-결과)는 몇 번의 라운드에서만 형성될 수 있습니다.
누군가는 게임에 상호 작용과 충돌이 없다고 말했습니다). 전쟁 게임의 언어로 그러한 것들을 평가한다면 t.z로 고려하십시오. 그 결과, 당신의 군대는 사실상 게임에서 제외되어 몇 개의 무력한 부대만 남게 되었습니다.

네, 상대의 노력이 헛되고 자신의 계획이 실현되지 않도록 적시에 적의를 갑자기 끊는 것은 멋집니다. 바로 요점입니다.
그러나 이것은 나에게 있어서는 훌륭하고 사려 깊은 전략입니다.

> 테라에서 70-80%의 성공률은 태블릿을 얼마나 효율적으로 파느냐에 달려 있습니다.

아니, 전혀.

저는 "Terra Mystic"을 별로 좋아하지 않습니다. 불균형한 인종, 플레이어 수에 대한 요구, 매 라운드마다 보너스 포인트가 있는 멍청한 메가 버팀목 등 명백한 잼이 있습니다.

하지만! 동시에 내부에는 그래프 및 영역 제어 주제에 대한 고전적인 초록이 있습니다. 이것은 결코 타블렛을 파고 비누로 재봉을 교환하지 않습니다. 이 개발자에게는 뚱뚱한 플러스, 정말 신선한 스트림입니다.

나는 영토의 통제가 결정되는 왕좌의 게임을 기억합니다. 영토의 통제가 결정되는 키클라데스 산맥. 영토의 통제가 결정되는 Kemet. 영토 통제가 Kemet에서만큼 Terra에서도 중요하다고 말하는 것이 진지한가요?
그렇지 않다면, Terra는 영토의 통제에 관한 것이 아니라(약간 존재하지만) 다른 것에 관한 것입니다.

결정하는 방법. 4 - 5명의 숙련된 플레이어는 Kemet과 Cyclades가 신경질적으로 옆에서 담배를 피우는 영역 제어에 중점을 둔 방식으로 Terra Mystica에서 게임을 할 수 있습니다. 하지만 2, 3번은 구역 통제가 확실히 물이 된다. 그렇기 때문에 항상 최대 구성 또는 최소 4개로 플레이하는 것이 좋습니다. Terra Mystica에서 영토 통제는 게임의 특별한 하이라이트입니다. 이 통제의 메커니즘이 영토를 통제하는 고전 게임과 유리하게 비교된다는 점에서 특별합니다. 이러한 게임에서 메커니즘은 간단합니다. 칩을 영역에 놓으면 당신의 것입니다. 그리고 Terra Mystica에서는 외국 땅을 자신의 것으로 "다시 그리기"(그래프 이론과 같은 수학의 우아한 섹션에서 직접 가져온 메커니즘) 덕분에 게임 프로세스를 매우 흥미롭고 흥미롭게 만들며 가장 중요하게는 , 도박, 극적이고 적당히 상충됩니다.

내 프랑스어에 대해 사과하지만 그래프 이론에 대한 약간의 개소리 같은 느낌을 받습니다. 아마도 그가 다양한 인종으로 Terra에서 여러 번 게임에서 승리하고 영토 통제를 득점하고 동시에 3개의 도시를 건설했기 때문일 것입니다. 그리고 내가 땅을 다시 칠했다는 사실에도 불구하고. 그것은 내가 승리하는 것을 막지 못했습니다.
나는 이 같은 사람들이 다른 게임을 적절하게 더 많이 했음에도 불구하고 문제가 라이벌에게 있을 수 있음을 인정합니다.

그러나 당신의 말에 따르면, 상대를 제압하기 위해 잘 겨냥한 언더컷을 만드는 것으로 충분합니다. 그리고 이것은 솔직히 말해서 게임의 장점이 아닙니다. 왜냐하면. 정확한 공격을 위해서는 누가 어떻게 개발하는지, 누가 무엇을 하고 싶어하는지, 각 플레이어의 태블릿에 있는 상황을 주의 깊게 기억해야 합니다. 저것들. "상황을 정확하게 평가"하는 것이 아니라 "많은 정보를 소화"하십시오. 많은 양의 정보를 암기하는 것이 아니라 데이터에 대한 올바른 해석이 가치 있는 이 시대의 "멋진 전략"에는 적합하지 않습니다.

또한 플레이어 수에 따라 확장할 수 없는 지도가 있습니다. 이러한 "위대한" 게임에서 이것이 어떻게 허용됩니까? 일반적으로 무언가가 추가되지 않습니다. 천재의 게임이 불완전하면 천재라고 할 수 없습니다.

> Kemet에서와 마찬가지로 Terra에서도 영토 통제가 중요하다는 말씀이신가요?

"Terre Mystica"에서 그는 "Kemet"보다 훨씬 더 비판적입니다. "Terra Mystica"에서 영토 통제는 게임의 본질이자 의미이며, "Kemet"에서는 다른 모든 것에서 중요하지 않은 세부 사항일 뿐입니다.

테마와 게임 플레이를 다시 혼동하시는 것 같습니다. 군사 테마는 영토의 통제를 의미하지 않으며 게임에서 pomp-poop 전투가 없다고 해서 태블릿을 파고 있다는 의미는 아닙니다. (초록의 90%는 어떤 형태로든 영토를 통제하는 것에 관한 것입니다.)

>"Terra Mystiki"에서 영역 제어는 게임의 본질이자 의미이며, "Kemete"에서는 다른 모든 것에 대한 사소한 세부 사항일 뿐입니다.

Kemet에서 특정 지역의 통제는 승점의 가장 중요한 원천입니다. 사실, 사소한 세부 사항)

Terra의 종족은 균형을 이룰 수 없습니다. 그들의 강도는 예를 들어 다음에 달려 있습니다.
1. 게임의 다른 종족
2. 1라운드의 턴 순서(예를 들어 마녀가 4위이고 게임에 상금이 있다면 3, 5라운드 하우스는 4위라는 이유만으로 많이 처질 수 있고, 그들은 이 집들에 대한 축복 토큰이 충분하지 않습니다. 초기 배치 순서부터
3. 라운드의 보너스(예: 2 참조) 또는 요새/성역이 어떤 라운드에 연속으로 있는지(누군가는 일찍 어울리고 누군가는 그렇지 않음) 등
4. 2차 ​​메인보너스부터 18/12/6 포인트(추가로 플레이하는 경우)
보시다시피 많은 요인이 있습니다.

저것들. 한 시나리오에서 같은 종족이 다른 시나리오에서 자신보다 훨씬 더 강력할 수 있습니다.

따라서 Terra를 진지하게 플레이하는 사람들은 애드온에서 종족 선택과 플레이 순서에 대한 경매 규칙을 엄격히 준수합니다(이를 위해서는 애드온 자체가 없어도 되며 충분합니다. 그러한 규칙을 가지고 노는 것).

그건 그렇고, 칼레도니아 클랜의 경매 규칙은 그다지 중요하지 않습니다. 한 플레이어가 그렇게 클랜을 얻는 것은 드문 일이 아니므로 예를 들어 3~4명의 플레이어와 플레이할 때 강력한 클랜이 경매를 준비하여 롤백하는 것이 유용합니다.

저것들. 종족의 균형은 고유한 기능을 편집하는 것이 아니라(추가 기능에서 2개의 종족에 대한 편집이 이루어지긴 했지만) 특정 레이아웃과 관련된 기능의 강도를 기반으로 합니다.
매우 유능하고 현명한 결정입니다. 첫째, 잘못된 종족을 선택하거나 다른 종족을 충분히 롤백하지 않은 것에 대해 당신 자신 외에는 누구도 비난할 수 없습니다. 둘째, 조정 가능한 종족 균형 또한 매우 유능한 접근 방식입니다.
마이너스 1 : 그렇게 균형을 잡기 위해서는 경험이 필요합니다.

모든 것이 그렇습니다. 그러나 특정 배치에 대해 종족 간의 균형을 맞추는 것을 목표로 하는 초기 경매의 용도가 무엇인지 결코 이해하지 못할 것입니다. 그 자체로 경매는 아무것도 줄 수 없습니다. 그것은 전적으로 인적 요소에 기반을 두고 있습니다. 누군가는 허세를 부리고, 누군가는 재미를 위해 무작위로 내기를 하거나 심지어 경쟁을 부풀리기까지 하고, 누군가는 진지한 표정으로 부지런히 무언가를 최대한 짜내려고 합니다. 그리고 가장 중요한 것은 경매를 통해 종족 간의 균형 정도를 어떻게 결정하고 조정할 수 있느냐는 것입니다. 예를 들어 인어와 관련하여 혼돈 마법사의 최적의 시작 지점 집합을 아는 사람은 누구입니까? 경매에서 누가 "싸게" 하지 않기 위해 얼마나 많은 출발점이 필요한지 이해하고 이해할 수 있습니까?제가 틀릴 수도 있지만, 저는 이 모든 경매의 의미를 진심으로 이해하지 못합니다.

글쎄, 당신이 "알고" 있고 많은 게임을 했다면 보너스의 시작 레이아웃 및 기타 동적으로 변화하는 것들을 통해 특정 종족의 유용성을 평가할 수 있습니다.
이것은 완전히 모색하는 칩에 대한 것입니다.
"추측자" 또는 팬 애호가와 함께 경매에 앉는 것은 당연한 생각입니다.

개인적으로, 나는 그 주제에 있지 않습니다) 나는 TM을 좋아하지 않습니다) 초기 레이아웃에 따라 누가 플레이할 가치가 있고 누가 그렇지 않은지 대중적으로 설명할 테라미스틱 팬 몇 명을 알고 있습니다)
그래서 나는 이 규칙이 누구를 위한 것인지 완벽하게 이해하지만 분명히 나를 위한 것은 아닙니다)

예 1. Zvezda의 저자가 참여하는 TM 토너먼트. 같은 상황에서 진행되었으며, 추첨을 통해 레이스가 결정되었습니다. 특정 단계부터 상위 레벨의 플레이어가 남아있는 상태에서 게임의 결과는 무승부 단계에서 결정되었습니다. 제 기억이 맞다면, 호빗들은 그 레이아웃에서 모든 것을 했습니다.

예 2. 예카테린부르크에서 열린 토너먼트, 경매가 있는 마지막 게임. 강력한 레이스가 롤백되었습니다. 완고한 투쟁이있었습니다. 1 점의 차이로 3 개의 1 위를 차지했습니다 (첫 번째에서 두 번째는 1 점 뒤, 두 번째에서 세 번째는 1 점 차).

주의, 질문. 어떤 옵션이 더 나은가요? 첫 번째는 경주에 제비를 뽑고 게임을 하지 않고 흩어질 수 있는 경우(체스에서처럼 플레이어가 게임을 끝내지 않고 모든 것이 명확할 때), 두 번째는 " 이해할 수 없는" 경매?

경매 필요 tm. 그러나 동시에 이 사실을 이해하는 것이 두렵습니다. 두 게임만 하다 보니 경주 사이에 심연이 있다는 것을 깨달았습니다. 특정 레이아웃에서 인종 사이에 또 ​​다른 심연이 있다는 사실을 추가하면 상당히 슬퍼집니다. 따라서 게임을 정말 깊이 이해해야 하며 이는 모든 사람을 위한 것은 아닙니다. 드래프트 시즌 같아요. 드래프트가 없으면 언밸런스한 아케이드 게임이지만 드래프트가 있으면 운명과 싸우려는 시도입니다.

또한, 그들이 말했듯이 눈덩이 효과. 첫 번째 라운드에서 나는 올바른 흙 조각을 가져오지 않았고 다음 다섯 번째 라운드에서는 다른 사람들이 어떻게 노는지 지켜보았습니다.

게임은 훌륭하지만 매우 까다롭습니다. 너무 까다롭습니다. 또한 플레이어의 레벨은 동일해야 합니다. 저것들. 즐길 수는 있지만 잘 준비해야 합니다.

적절한 재생 가치와 함께 보통 이상의 난이도를 가진 모든 게임은 매우 까다롭습니다. 이것을 두려워하는 사람들에게 남은 운명은 단 하나입니다. 어린이용 게임을 하는 것입니다.
진지한 게임은 게임 자체, 특히 게임에서의 경험, 게임에서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것에 대한 일반적인 이해(예: 킹메이킹이 무엇인지 이해)에 대한 깊은 이해가 필요합니다.
모든 사람이 진지한 게임을 필요로 하는 것은 아니며 누군가가 게임을 하는 것은 어렵습니다. 그리고 관심이 없습니다.
모든 사람이 가족과 필러를 필요로 하는 것은 아닙니다. 어떤 사람들은 그것들이 연주하기 쉽다고 생각합니다. 그리고 관심이 없습니다.
당신과 당신의 친구들에게 흥미로운 것을 선택하십시오. 결국 가장 중요한 것은 소통이다. 그리고 그것이 가능한 한 즐겁고 오래 지속되기 위해서는 모든 사람이 모든 것을 좋아해야 합니다.
신에게 감사합니다. 게임의 선택은 방대하고 모든 사람은 어려움, 역학, 설정 등의 좋은 조합을 선택할 수 있습니다.
훌륭합니다.
추신 체스의 현재 개발 수준은 높은 수준에서 플레이하는 경우 엄청난 수의 오프닝과 그 변형을 알고 염두에 두어야 하는 수준입니다. 대부분의 단순한 인간에게는 이것이 필요하지 않으며 아무도 체스가 나쁜 게임이라고 말하지 않습니다. 모든 사람이 가장 깊은 수준에서 그것을 필요로 하는 것은 아닙니다. 데스크탑도 마찬가지입니다. 리플레이 가치가 높은 게임은 의심하지 않았던 깊이를 점차 발견하게 됩니다. 많은 사람들에게 이것이 반복해서 배치할 수 있게 해주는 것입니다.
그러나 체스와 마찬가지로 이해 수준이 다른 플레이어는 서로 플레이하는 데 관심이 없습니다. 이들은 그러한 게임의 두 가지 반대입니다. 괜찮습니다. 그들은 늑대를 두려워합니다. 숲에 가지 마십시오. 동시에 덤불에 올라갈 필요가 없습니다. 어떤 사람들에게는 삼림 공원으로 충분합니다.

1. 균형이 잡혀 있습니다. 누구나 이길 수 있습니다. 레이아웃에서 벗어나야 합니다.
도시의 프로모션 토큰, 보너스 라운드 ... 그리고 경매로 플레이해야 합니다. 일반적으로 도파의 얼음과 화산 종족을 사용하면 더 어렵습니다. 따라서 더 흥미롭습니다.
2. 추가 기능 1과 병합하는 목표는 없었습니다. 이것은 TM 2.0, 잠시 후 동일한 설정에서 새로운 메커니즘으로 게임의 재탄생이 될 것입니다. 게임 중 변경되는 종족 속성(예: 요새)을 발표했습니다. 올해 출시를 발표했습니다. 우리는 그들이 Essen을 위한 시간을 갖기를 기다리고 있습니다.
3. Gaia에서 종족의 상황은 종족 선택과 정확히 동일합니다. 일부 레이아웃에서는 더 강하고 다른 레이아웃에서는 더 강합니다. 가장 중요한 것은 게임을 시작할 때 올바른 종족을 선택하는 것입니다. 이것도 경험이 필요합니다.

1. 어떤 시나리오에서 페이커가 보너스 페이커 도시를 가지고도 다크링을 물리칠 수 있습니까? Darklings가 -20포인트에 경매에 부쳐진다면? 그리고 그들이 그것을 몰면 노를 말릴 수 있습니까?

2. 예, 예전 종족이 Ice and Fire와 얼마나 잘 어울리는지 보고 불태우는 것이 낫다고 결정했습니다.

3. Gaia에서는 덜 균형이 잡혀 있고 Ice Maidens는 두 개의 축복 토큰을 노 젓고 엔지니어는 다리를 건설하는 것과 같은 것이 없다고 가정해 보겠습니다.

1. 내가 그들과 함께 예카테린부르크에서 열린 토너먼트 결승전에서 우승한 것.
2. 코멘트를 안다
3. 가이아에서 200점 이상을 얻으면 인종의 불균형에 대한 생각이 더 커질 수 있습니다. 단순히 불균형이 아니라 다른 원인이 아닐까요?

https://terra.snellman.net/game/FourteenFactionsSeries01Game01

다크링보다 페이커가 우월하다는 것은 충분히 가능한 일입니다.

테라에서는 게임을 아주 잘 알기만 하면 되며, 이를 위해서는 너무 많은 입력 데이터로 작업해야 합니다.

그러나 당신의 어조와 매의 어조로 보아 이것들은 모두 공허한 말들입니다.
사실을 받아들일 준비가 되지 않은 사람에게 사실을 제시하는 것은 불가능합니다.

> 테라에서 70-80%의 성공률은 태블릿을 얼마나 효율적으로 파느냐에 달려 있습니다.

오늘 나는 기본적으로 내가 필요로 하는 보너스, 행동을 위한 싸움에서 그들에게서 나오는 위험을 평가하기 위해 현재 라운드에서 가능한 우선 순위와 움직임을 평가하기 위해 게임에서 상대방의 태블릿을 "파고" 있다고 생각했습니다. 힘을 발휘하고 트랙을 따라 이동합니다. 예를 들어, 이 플레이어는 요새/신사를 건설하고 Cr/S 라운드 보너스에 대해 4VP를 받기에 충분한 일꾼과 돈을 가지고 있습니까? 그 상대는 트랙이나 탐색 개선에 성직자를 보내고 나에게 그 관심 지역을 포착할까요? 등. 그리고 나는 끊임없이 내 태블릿을 볼 필요가 없습니다. 소득에 대해 알고 있으며 이미 경주의 능력도 배웠습니다.

설마. 더 정확하게는 전혀 아닙니다. 이 게임은 루비와 에메랄드에 관한 것이 아닙니다. 그리고 그녀의 전술은 다음과 같습니다.
- 마지막 턴에 4 + 3 포인트를 얻기 위해 필요한 귀족 세트에 중점을 둔 카드를 구입할 수 있습니다.
- 귀족을 득점하여 일반 플레이가 가능합니다.
- 가장 저렴한 카드를 구입할 수 있으므로 나중에 비용을 전혀 지출하지 않고도 비싼 카드를 사용할 수 있습니다.
- 게임당 5점짜리 카드 3장을 구입할 수 있습니다. 레이아웃이 허용하는 경우 이것이 가장 빠른 전술입니다.
- 한 줄에 최대 점수를 주는 카드만(1점 1점, 2점 3점, 3점 5점), 속도 면에서는 최적이지만 쉽게 잘립니다.
- 최소 스톤이 필요한 카드를 사용할 수 있습니다(예: 3포인트에 2장의 카드가 있고 하나의 비용은 6스톤이고 다른 하나는 8임). 이 방법을 사용하면 카드를 빠르게 구입할 수 있습니다.
- 다른 플레이어가 카드를 다시 구매하는 데 필요한 스톤을 보관할 수 있습니다.
- 가장 적게 남은 돌을 줍을 수 있기 때문입니다. 그들은 라이벌에게 가장 필요합니다.

이러한 전술을 결합하고 혼합하면 상호 작용과 재생성이 테라보다 훨씬 더 나옵니다. 원시 필러에 대한 정상입니까?

너무 많아서 종류가 다양하지 않습니다. 일반적으로 모든 사람이 초기 레이아웃을 평가하고 게임의 한 버전을 계획하고 문제가 발생하면 예비를 사용합니다. 또한 누군가는 당신의 전술을 사용하고 싶어할 것입니다. 그는 위에 나열된 전술이있는 상태에서 많은 게임을했습니다. 일반적으로 하나 (2)가 수익성이있어 빨리 지루해집니다.

아마도 그들은 잘못된 것과 놀았습니까?) 원칙적으로 2 가지 전술이 "이기기 위해" 결합 될뿐만 아니라 적어도 하나는 "상대방을 똥"하는 데 사용된다는 것을 잊지 마십시오. 한 게임의 과정에는 1-2가지 전술이 있으며, 최대 3-4개는 아마도 더 이상은 아닐 것입니다. 맞습니다. 하지만 게임도 빠릅니다. 게임을위한 그러한 시간에는 이것이 표준입니다. 다른 파티에서 - 다른 전술. 필러로서는 최고입니다.

Splendora에서 승리를 향한 선택지가 아무리 많아도 결국 하나를 찾는 것으로 귀결된다는 뜻입니다. 지루하다. 귀족에게 갔는지 비싼 카드를 위해 저축했는지는 나에게 그다지 중요하지 않습니다. 이것은 라이벌의 영향과 테이블의 정렬로 인해 필요한 조치입니다. 파란색과 빨간색 돌에 대한 카드가 세 번째 행에 나오고이 돌이있는 모든 카드가 내 코 앞에서 나에게서 가져 오면 5에 3 개의 카드를 사는이 전술은 아무리 많이 나와도 관련이 없습니다. 나는 그것에 들어가고 싶다.
전술 수로 비교하면 나중에 필러에 대해 쓰지 않아야합니다. 이러한 비교에서는 많은 뉘앙스가 고려되지 않습니다. 네, 초월명상으로 가는 결과도 동일하지만 문제는 그것을 달성하는 방법에 있으며 더 많은 것이 있습니다.

>라이벌의 영향으로 인한 강제 조치입니다.

우와! 드디어! 그리고 나는 그것에 대해. 이 필러에는 3D 전략 Terra Mystic보다 훨씬 더 많은 갈등과 상호 작용이 있습니다. Splender에서 수행하는 모든 작업은 상대방의 모든 움직임과 직접적으로 관련됩니다. Terra에서는 풍부한 기회에도 불구하고 모든 것이 처음부터 플레이어의 태블릿에 묶여 있습니다. 플레이어 간의 상호 작용이 훨씬 적습니다.

유로 게임에서는 필러보다 상호 작용이 적습니다. 이는 필러에서 취할 수 있는 조치가 훨씬 적고 변형 및 후속 결정이 적기 때문입니다. 여기서 질문은 TM에 관한 것이 아니라 TM이 속한 게임 범주에 관한 것입니다. 상호 작용이 좋은 필러를 좋아한다면 한 가지, 생각할 유로 전략 - 또 다른 것입니다.

나는 황동 Lancashire를 좋아합니다. 유로. 생각하다. Terra보다 플레이어 간의 상호 작용이 훨씬 높습니다.
낫. 지도, 태블릿, 개선 사항, 건물, 자원, 동전. 생각하는 전략. Terra보다 더 많은 상호 작용이 있습니다.
산티아고 데 쿠바. Terra보다 더 많은 상호 작용이 있습니다.
촐킨. Terra보다 더 많은 상호 작용이 있습니다.
이러한 각 게임에서 플레이어의 모든 움직임은 다른 플레이어에게 큰 영향을 줄 수 있습니다. 그리고 모든 움직임에 적응해야 합니다. Terra에서는 다른 사람에게 영향을 주지 않는 동작을 할 수 있습니다. 또는 영향력이 있지만 위만큼은 아닙니다.

Serp는 전투와 직접적인 상호 작용이 있습니다. 거기에서 역학에 따르면 더 적은 상호 작용이 있을 수 없습니다. Terra는 순수한 상호 작용과 갈등인 직접 공격에 반대할 것이 없습니다.

그리고 황동에 대해. 어디 한번 보자. 두 게임 모두 돈이 있고 가장 많은 VP를 가진 플레이어가 승리합니다. 플레이어가 개인 태블릿에서 건물을 배치하는 필드가 있습니다. 집은 자원과 돈을 위해 지어집니다. 그리고 건설된 주택에서 이익을 얻습니다. 지금까지는 차이가 관찰되지 않았습니다. 래퍼에 속지 마십시오. 이들은 같은 유형의 게임입니다.

Terra는 Lorenzo, Marco Polo, Austria Hotel, Rosenberg 게임, VZP와 같은 장르의 다른 게임과 마찬가지로 많은 상호 작용을 합니다. Teru는 체스와 무작위성의 완전한 부재를 구별합니다. 숨겨진 정보가 없고 주사위가 없습니다. 모든 옵션을 더 잘 계산하는 사람이 이겼습니다. 가능한 옵션의 수를 감안할 때 두뇌에 많은 부담을 줍니다. 태블릿 파기 - 예, 각 진영에 대해 세 가지 게임에서 배울 수 있습니다. 그러나 모든 사람이 사용할 수있는 작업의 전체 건포도 및 상호 작용. Terra를 플레이할 때 나는 20% 태블릿에 대해 생각합니다. 아무도 나를 괴롭히지 않을 것입니다. 그러나 현장에서는 힘, 턴 오더, 보너스 토큰과 축복, 컬트와 도시를 위한 행동이 싸우고 있습니다. 자신은 무엇을 가져가고 상대방은 무엇을 가져가야 할까요? 당신은 게임의 70%가 태블릿이라고 정확하게 말했습니다. 또는 오히려 승점의 70%가 태블릿이고 나머지 30%의 점수를 모든 사람에게 나누어야 합니다. 더 큰 조각.

그리고 Terra는 구식 게임이기 때문에 실수를 용납하지 않습니다. 속도가 느려지면(보통 태블릿과 어떤 식으로든 관련이 없음) 결국 승점을 잃게 됩니다. 해결 방법이 없기 때문에 누군가가 무언가를 가져 가면 영원히 또는 라운드가 끝날 때까지 엉망이되면 나오지 않습니다. 그리고 거의 모든 진영의 보드에는 일반적으로 축복 토큰 또는 최대 진영 속성의 두 가지 플레이 방법이 있습니다. 이것은 종종 전체 전략을 변경하고 다양성 → 재생성을 추가합니다.

응답 해주셔서 감사합니다. 사실, 당신과 cyril2012만이 사건에 대한 내 질문에 대답했습니다.

나머지 답변에서는 '그렇게 생각해서 그렇게 생각한다', '이 게임이 좋아서 멋있다', '이 게임은 명작이다, 다른 것은 알고 싶지 않다'라고 답했다. 특히 테라에서는 SP보다 영역 통제가 더 중요하다는 말을 해서 재미있었다. 영토의 IP 제어에서는 즉시 100% 승리를 제공하고, Terra에서는 승리에 영향을 줄 수 있는 n점을 주거나 박탈합니다. 100% 승리가 아닌 영향력을 행사하십시오. 원칙적으로 Terra의 역학은 IP와 같이 매우 의존적인 영역 제어를 제공할 수 없습니다. 그것은 단지 얼굴 손바닥입니다.

입에 거품을 물고 있는 한 남자가 하이브는 체스와 같은 딥 게임이며 다른 것은 듣고 싶지 않다고 주장한 비슷한 경우가 이미 있었습니다. 나는 이것이 낮은 천장을 가진 게임이라고 말했습니다. 재생 가능성, 그녀는 2개의 승리 전략만 가지고 있습니다(이것은 상황을 변경한 마지막 공식 엑스트라가 출시되기 전이었습니다). 그리고 이 녀석은 나에게 10연패를 당했다. 그것은 내가 그보다 게임과 상황을 더 잘 이해했음을 시사합니다.

나는 게임을 체스와 비교하지 않을 것입니다. 왜냐하면. 체스의 목표는 왕을 죽이는 것입니다. 특정 목표를 가진 게임은 다르게 진행됩니다. 이것은 전략이 아니라 전술입니다. 오히려 Terra는 정보와 점수가 공개된 게임인 바둑에 비유될 수 있습니다. 승리하려면 적어도 1점을 더 얻으면 됩니다.

투표가 어떻게 시작되었는지는 재생 가치와 상호 작용의 문제입니다. 모든 의견, 피드백 및 내 경험을 연구한 후 다음과 같은 결론에 도달했습니다.
승리는 주로 태블릿을 얼마나 잘 소유하느냐에 달려 있습니다. 그것이 나쁘다면 다른 모든 것은 중요하지 않습니다. 당신은 비행 중입니다. 모든 플레이어가 태블릿에 동등하게 능숙하다면 게임에서 30%의 상호 작용이 결정됩니다. 그리고 게임은 이 30%를 중심으로 돌아가게 됩니다. 이 정도면 충분하지 않다고 생각했습니다. 하지만! 정보가 완전히 공개된 게임이고 게임 초반부터 노린 타격을 계산할 수 있다는 점을 감안할 때 이것은 게임의 분명한 장점입니다. 하이라이트라고 하겠습니다. 반면에 이것은 어느 정도 좋은 게임에서나 마찬가지입니다. 그러나 다른 많은 현대 게임에서 일부 카드가 추가되며 이것은 + 수학적 기대 및 확률 이론입니다.
재생 가능성은 30% 상호 작용 + 도파에 따라 다릅니다.
일반적으로 이것은 오산의 좋은 게임입니다. 그리고 그가 충분한 재생 능력을 가지고 있는지 여부는 모두가 스스로 결정하게하십시오.

나는 내가 가지고 있던 Terra 게임을 다시 생각했습니다. 자신의 타블렛을 잘 알고 레벨에서 플레이하는 사람들과 타블렛을 처음 보고 장단점을 밝히지 않은 사람들에게는 분명한 이점이 있었다. 저것들. 게임은 시작부터 끝났다고 할 수 있습니다. 따라서 상황은 단순히 이러한 30%에 도달하지 못했습니다. Terra에서 몇 명의 플레이어를 레벨 업하고 모두가 태블릿을 완벽하게 사용할 때 진정한 전투를 벌이는 것이 합리적입니다.

역학을 객관적으로 평가하려고 노력했습니다. 이제 제 개인적인 주관적입니다.
오래 전 테라가 출시되기 전에 살아 있는 다른 사람들과 최대한 교류하기 위해 보드게임을 하기로 스스로 결정했습니다. 나는 누군가 솔로 탁상 낙진을 보았지만 컴퓨터 낙진이 있습니다. 그리고 다른 플레이어들과 최대한 교류하기 위해 보드게임에 앉습니다. 동시에 많은 사람들(저를 포함하여)이 때때로 솔로 플레이를 한다는 것도 이해하지만, 이것은 역학을 연구하고 경험/이해를 얻고 다음 게임에서 상대방에게 복수하기 위한 것입니다. 그것은 링 싸움 전에 체육관에가는 것과 같습니다.
이러한 이유로 Terra는 단순히 내 게임이 아닙니다. 나는 때때로 게임을 하고 그 과정에서 재미를 얻을 수 있지만 이것은 내가 정기적으로 하는 것이 아닙니다. 나는 오산, 두뇌 작업의 깊이가 적지 만 동시에 더 많은 상호 작용이있는 게임을 선호합니다. 같은 Chess, Go, Rising Sun에서 힘든 갈등은 첫 번째 움직임에서 시작됩니다. 첫 번째 움직임에서 상대방이 이미 가지고 있는 것을 박탈할 수 있습니다. Forbidden Stars에서는 게임 설정 중에도 간접적인 상호작용이 시작됩니다. 그렇습니다. Terra에서도 처음부터 간접적인 상호작용이 있습니다. 직접 - 이것은 플레이어가 이미 가지고 있는 것을 당신이 박탈할 때, 간접적으로 - 그가 얻을 수 있는 것을 박탈할 때입니다. Terra는 간접적인 상호작용에 관한 게임입니다. 예, 운전 감정을 불러일으키고 게임에서 결정적인 역할을 할 수 있습니다. 하지만 저는 개인적으로 직접적인 상호작용이나 직접적인 상호작용의 위협이 있는 게임을 좋아합니다.

거룩한..대화에 참여해주신 모든 분들께 감사드립니다.

1. 5명과 함께 플레이 - 충돌이 있을 것입니다. 전략이 무너질 것입니다. 더 큰 스쿼드와 함께 플레이할 때 파티에 중요한 상황에 주의가 산만해지는 적시에 그들에게서 멀어져야 합니다. 무엇보다도 플레이어가 최소한 필요한 조치를 더 자주 취하고 종족 전략을 최대한 맹목적으로 플레이하면 플레이어를 완전히 차단한다는 사실에서 갈등이 있습니다. 그런 파티도 있었다. 기술은 자신의 병목을 깨뜨리지 않고 상대방의 병목 현상을 보고 상대방의 전략을 깨는 것입니다. 다른 한편으로, 반대로, 침략자가 성공을 달성하지 못하고 싸움에서 자신을 끄지 않도록 많은 자원을 낭비하도록 자신을 깨뜨리지 마십시오.
2. 다른 인종을 포함하여 100개의 게임을 플레이하십시오. 보충에서.
3. 3개의 다른 필드에서 애드온에서 레이스를 선택하는 규칙에 따라 경매를 진행합니다. 모든 종족의 대략적인 전략을 알면 주어진 파티에서 탈락한 종족 중 어떤 종족이 보너스 라운드에 참여하고 두 번째 주요 보너스가 이 특정 레이아웃에서 유리한지 알 수 있습니다. 상대적으로 약한 종족을 초반에 얼마나 낮추어야 하는지(최대 40VP) 알 수 있습니다.
4. 어쩐지 내 혀는 Terra와 Carcassonne을 비교하지 않습니다. 그러나 그들은 완전히 다른 체급에 속합니다. 그것은 "플라이" 복서를 링에 넣는 것과 같으며, 헤비급은 아니지만 헤비급입니다.

나는 게임 메커니즘을 비교하는 것이 아니라 동일한 메커니즘이 주는 재생성과 갈등을 비교합니다. 이것은 충분히 가능합니다. 뿐만 아니라 복서와 헤비급의 펀치력을 비교합니다.

애드온으로 플레이하지 않았습니다. 그는 최대 구성으로베이스에서 뛰었습니다.

그리고 왜 누군가가 당신에게 말하고 당신이 보지 못한 것을 제시해야한다는 생각을 했습니까?
이것은 어리석음입니다. 당신은 분명히 게임을 좋아하지 않았습니다.

값비싼 독일인의 주인이 되어 한국 자동차 애호가 클럽에 와서 가치 있는 운전을 하고 있다는 것을 증명해 보라고 요구하는 것과 같은 어리석음.

아무 소용이 없습니다. 누가, 얼마나, 무엇에 대답하든 상관없이 여전히 게임을 하지 않을 것입니다.

당신은 홍수의 산을 생성했습니다.

예, 아마도

이미 모든 뉘앙스와 인상을 그리고 결정했다면 "나에게 보여주세요"의 의미는 무엇입니까?

게임이 좆같다는 말을 보고 오셨나보네요. 당신은 일반적으로 말도 안되는 일을하고 있습니다.

이 경우 절대적으로 비어 있고 완고하고 쓸모없는 대화입니다.

누구에게도 빚진 사람은 없습니다. 나는 원하는 사람에게 물었다 - 대답 할 것입니다. 그리고 귀하의 의견의 유용성이 의심됩니다.

그리고 당신은 틀렸습니다. 게임은 저에게 잘 작동하지만 몇 가지 질문을 제기합니다.

원래 질문이 있었는데 토론을 통해 답을 얻었습니다. 이것이 토론을 위한 것입니다. 저에게는 이 토론이 도움이 됩니다. 아마도 비슷한 질문에 관심이 있는 사람들에게도 마찬가지일 것입니다.

> 예, 그리고 아마도> 전 세계의 30,000명(데스크톱 사이트에서 체크아웃한 사람 중 한 명에 불과함)은 그저 멍청하고 장님일 뿐입니다.

명확히 했다. 예, 내가 이해하는 한 모든 것이 정확히 다음과 같습니다. 탐색에 추가할 수 있고 예 - 건설의 경우 포함합니다. 도시. 강 타일은 계산되지 않고 건물만 항상 계산됩니다. 실제로 이것은 단순히 다리를 갖는 것과 유사합니다. 인어에게는 항상 다리가 있음을 고려하십시오.

능력:
마을을 건설할 때 강 한 칸을 건너뛸 수 있습니다. (너
이 기능을 사용할지 여부와 시기를 결정하십시오. 에 타운을 설립할 때
이 방식으로 건너뛴 강 공간에 도시 타일을 놓습니다. 물론 당신은
평소와 같이 다리를 건설할 수 있습니다.)

Guy's Project의 태블릿에 있는 "자료집"에 감명을 받아 TM과 유사한 것을 "서투르게 조립"했습니다. jpg 파일은 "파일 및 링크"에 업로드되었으며 완성된 "공예품"의 사진은 "사진 및 동영상"에서 볼 수 있습니다. 원칙적으로 이 "리소스 북"은 리소스가 지속적으로 회전하는 모든 게임에서 사용할 수 있으며, "산"작은 것들을 받거나 항복할 필요가 없습니다)

그런 히트 게임에 대해선 조금 부끄럽기도 하고 테라 미스틱(이하 간단히 TM), 최근에서야 만났습니다. 처음에는 너무 하드코어하지 않을까 하고, 회사를 찾는 것이 사소하게 어려울까 봐 두려웠어요. 그런 다음 두꺼비가 나를 질식시켰습니다. 게임은 저렴하지 않습니다. 갠적으로 한참 생각하다가 무너졌는데 다들 너무 칭찬해주셔서...

그러나 예기치 않게 행복이 찾아왔습니다. Zvezda에서 큰 소포가 도착했는데 그 안에 TM이 있는 소중한 상자가 있었습니다. 그리고 새해가 오기 직전입니다! Zvezda와 개인적으로 Denis에게 이러한 선물(그리고 둘 이상)에 대해 깊은 감사를 드립니다. 물론 그렇게 길고 불안한 기다림 끝에 게임과의 친분을 미루지 않기로 했다.

구성 요소는 확실히 TM의 강점 중 하나입니다. 골판지 산과 나무 조각은 가장 세련된 유럽 애호가의 눈을 즐겁게 할 것입니다. 이 모든 장점을 수용하려면 표준 직사각형 상자의 높이를 약간 높여야 했습니다.

대부분의 건물 특징은 익숙하지만 그 모양과 크기에 진정으로 놀라운 건물도 있습니다. 내 기억에 요새는 내가 유럽 게임에서 본 것 중 가장 큰 것입니다.

필드와 선수용 태블릿은 모두 상자와 마찬가지로 매끄럽고 무광택 마감 처리되어 있어 촉감이 좋습니다.

게임 자체에 대해 이야기하면 판타지 설정에서만 직접적인 충돌 없이 매우 대략적으로 비교할 수 있습니다.

뒷이야기는 이러합니다. 신비로운 땅은 영토를 놓고 서로 경쟁하는 14명의 독특한 민족을 보호했습니다. 그들은 특정 유형의 지형에서만 존재하고 개발할 수 있다는 점에서 독특합니다. 이를 위해 그들은 테라포메이션에 의존합니다. 즉, 부적합한 풍경을 자신의 것으로 바꾸는 것입니다. 일꾼, 돈, 마력 및 사람들의 재산을 능숙하게 조작하여 플레이어는 가장 큰 정착지를 찾고, 컬트 트랙을 따라 가능한 한 멀리 전진하고, 각 라운드에 설정된 중간 목표를 완료하려고 합니다.

나는 규칙의 세부 사항에 들어가지 않을 것이지만, 초월명상과 그들 자신의 종류를 구별하는 놀라운 순간에 대해서만 이야기할 것입니다. 그건 그렇고, 여기에는 그러한 순간이 충분하지 않으므로 읽는 것만으로도 게임 플레이에 대한 거의 완전한 그림을 얻을 수 있습니다.

이 게임은 시간 트랙에 무작위로 배치된 미니 목표 토큰에서 알 수 있듯이 엄격하게 6라운드 동안 지속됩니다. 종족을 선택하고 적절한 구성 요소를 취한 후 플레이어는 턴 순서를 결정한 후 동전, 작업자 주사위, 지정된 컬트의 위치 형태로 시작 자본을 받습니다. 마지막에 모든 사람은 보너스 토큰을 선택하고 지도에 두 채의 집을 배치하여 확장을 시작합니다. 이 칩은 정착지를 확장하기 위한 시작점이 됩니다.

모든 사람은 사용 가능한 8가지 작업 중 하나를 교대로 수행합니다. 풍경 변형, 건물 건설 및 업그레이드, 탐색 및 테라포메이션 기술 개발, 컬트의 트랙을 따라 이동, 종족의 마법의 힘과 속성을 사용하여 특수 작업 수행, 그리고 마지막으로 , 첫 번째가 되고 다음 라운드에서 가장 맛있는 보너스 토큰을 얻으려면 를 통과하십시오.

이 모든 것에서 놀라운 점은 무엇입니까?

경제 모델

레이스 컨트롤 패널은 많은 마커와 칩을 사용하여 불필요하고 지루한 조작을 제거하여 소득 및 자손 발달을 추적하고 제어하기 위한 모든 최고의 아이디어를 흡수했습니다. 작동하려면 특별히 지정된 장소에 건물을 배치하는 데 몇 분 밖에 걸리지 않습니다.

칩 아래에 숨겨진 플레이어의 코인/일꾼/파워 수입은 건설 후에 사용할 수 있습니다. 나는 태블릿을보고 보이는 자원을 계산하고 예비에서 가져 왔습니다. 매우 편안합니다.

또한 화살표는 건물의 진화, 즉 단순한 오두막이 요새로 변형 될 수있는 경로를 나타냅니다. 예, 올바르게 이해했습니다. 모든 것이 작은 집에서 시작되지만 여기에 일종의 사원을 짓는 것은 그리 쉬운 일이 아닙니다. 여기에는 일련의 개선이 필요합니다.

태블릿의 오른쪽에는 경주 속성이 표시되어 있으며 탐색 및 테라포메이션 트랙 바로 위에 있습니다. 물의 장벽을 건너기 위해서는 항해가 필요합니다. 또한 고급 탐색 기능을 통해 플레이어는 흩어져 있는 영토를 하나의 큰 영토로 통합하여 가장 큰 합의를 위한 최종 분쟁에 참여합니다. 테라포메이션에 관해서는 더 자세히 다루겠습니다.

파낼 수는 있어도 파낼 수는 없다

Terraformation은 멋진 판타지 테마를 꾸미고 계획에 양념을 더할 수 있는 좋은 방법입니다. 지형 척도는 존재하기에 적합한 이 또는 저 풍경을 자신의 것으로 파기 위해 지출해야 하는 삽의 수를 나타냅니다. 건설은 당신의 본토에서만 할 수 있음을 상기시켜 드리겠습니다.

처음에는 각 삽의 무게가 금만큼 가치가 있으므로 집을 시작할 때 주변 환경을 신중하게 평가하여 높은 변형 비용과 탐나는 조각을 먼저 잡으려고 애쓰는 라이벌의 존재를 신중하게 평가해야 합니다.

마법의 알약

소위 마법의 힘의 그릇 시스템은 플레이어에게 일종의 최적화 미니 게임을 제공합니다. 보라색 알약의 순환으로 카드 하단에 표시된 특수 작업을 활성화할 수 있습니다. 또한 매직은 경제 모델에 기여하여 언제든지 디스크를 작업자 또는 코인으로 변환할 수 있습니다.

이 시스템은 다음과 같이 작동합니다. 힘을 얻으면 플레이어는 먼저 지정된 수의 디스크를 첫 번째 그릇에서 두 번째 그릇으로 옮깁니다. 첫 번째가 비어 있으면 두 번째에서 세 번째로 이동합니다. 그리고 여기에서 세 번째 힘에서 이미 지출이 가능합니다. 순환 속도를 높이거나 누락된 칩 몇 개를 빨리 얻기 위해 전원을 태울 수 있습니다. 두 번째 그릇에서 각 정제가 파괴될 때마다 플레이어는 한 정제를 세 번째 그릇으로 이동할 수 있습니다.

마법의 힘을 과소 평가해서는 안됩니다. 코인과 작업자 큐브가 계속 긴장하는 상황에서 누락된 리소스를 얻고 매우 강력한 추가 작업을 수행할 수 있습니다.

성직자를 보내야 합니까?

마력의 마지막 원천은 아니며 승점의 가장 중요한 원천 중 하나는 컬트입니다. 지형을 조각하는 것 외에도 플레이어는 여전히 4개의 트랙에서 경쟁해야 하며, 이 트랙을 따라 진행하면 중간 목표 토큰에 표시된 각 라운드가 끝날 때 약간의 마법의 힘과 다양한 보너스가 제공됩니다.

트랙을 따라 진행은 사제를 그들에게 보내고 사원 건설 중에 얻은 축복 토큰을 사용하여 수행됩니다.

모든 취향에 맞는 목표

플레이어의 임무는 영토를 재건하는 것뿐만 아니라 다양한 미니 목표에 적응하는 것입니다. 이 목표를 달성하면 가장 큰 승리를 거둘 수 있습니다.

라운드 목표는 현재 라운드에서 특정 조치를 취하도록 권장합니다. 도시 토큰은 특정 규모의 정착촌 건설에 대한 포인트 및 기타 이점을 제공합니다. 그들은 포인트와 일부 축복 및 보너스 토큰을 가져옵니다. 마지막으로 특정 조건에서 플레이어에게 보상을 주는 종족 속성을 통해 이익을 얻을 수 있습니다.

가까운 곳이 더 재미있다!

이미 말했듯이 초월명상에는 직접적인 충돌이 없습니다. 즉, 여기에서 다른 사람의 건물을 파괴하거나 사제나 일꾼을 죽이는 것은 불가능합니다. 그러나 다소 흥미로운 간접 상호 작용이 있습니다. 다른 종족 근처에 건물을 지으면 일부 건물에 할인이 제공되며 경쟁자와 가까워지면 잠재적으로 추가 마력을 얻을 수 있습니다.

상호 이익이 다소 흥미롭습니다. 사실은 다른 플레이어가 건물을 짓거나 개선할 때 근처에 있는 사람이 인접한 건물의 유형에 따라 전원 토큰의 수를 스크롤하기로 결정할 수 있으며 승점으로 지불합니다.

재미있는 사람들

나중을 위해 최선을 다했습니다. 레이스는 초월명상을 다시 플레이할 수 있고 매우 재미있게 만드는 요소입니다. 고유한 강점과 약점을 가진 14개국이 플레이어에게 가장 흥미로운 14가지 도전 과제를 제공합니다. 그들의 속성은 특정 행동을 추진하는 동시에 자신의 목표에 집중하면서 주요 개발 경로에서 약간 벗어나게 만듭니다.

나는 차이점이 특수 재산과 요새 건설에 대한 보너스뿐만 아니라 건물 비용과 수입에서 발생할 수 있다는 점에 주목합니다.

예를 들어, 유목민은 2채가 아닌 3채로 시작하며, 각 라운드마다 요새에 대해 인접한 플롯을 사막으로 한 번 무료로 테라포밍할 수 있습니다. 마녀는 도시를 건설할 때 추가로 5점을 얻고, 요새는 라운드당 한 번 자유로운 숲에 집을 지을 수 있는 기회를 다시 한 번 줍니다.

종족 밸런스에 대한 전설과 등급이 많이 있습니다. 사실 모두가 평등하지는 않지만, 더 좋은 결과를 보여주기 위한 원동력이 될 뿐입니다. 그리고 어렵고 약한 사람들을 위해 이기는 것은 많은 가치가 있습니다.

요약하자면

TM은 원본(테라포메이션, 그릇), 잘 정립되고 시간이 검증된 아이디어 및 메커니즘(Eclipse 태블릿, 청구되지 않은 보너스 토큰의 가격 상승)의 큰 묶음입니다. 이것은 대문자로 된 유로로, 머리를 곤두서고 게임이 끝날 때까지 거기에서 나오지 않습니다.

TM은 유로화에 대해 많이 알고 있고 3시간의 모임에서 코를 돌리지 않고 우아함을 손상시키는 너무 아름다운 디자인이 아닌 숙련된 플레이어를 위한 신의 선물입니다. 준비되지 않은 게임은 기회가 많고 앞으로 몇 단계 더 나아가 일련의 행동을 정확하게 구축해야 할 필요성이 있는 혼미로 이어질 수 있습니다. 반면에, 과정은 초보자를 사로잡을 수 있을 정도로 중독성이 있으며, 가장 중요한 것은 규칙을 올바르게 제출하는 것입니다.

이 게임은 매우 즐거운 창의적인 부분과 잘 짜여진 경쟁을 가지고 있습니다. 모든 페니와 작업자를 세면서 플레이어는 자신의 영역을 빠르게 표시하고 불리한 지형에 갇히지 않도록 비참한 오두막을 짓습니다. 그런 다음 모두는 중간 목표에 집중하고 도시를 건설하고 축복에서 보너스를 퍼냅니다. 끝이 가까울수록 컬트의 길에서 투쟁은 확대되고 모든 것은 탐색, 삽, 무자비한 마법 알약 연소를 개선하기 위한 비논리적인 행동으로 끝납니다.

이 게임은 전략과 현재 라운드뿐만 아니라 모든 것을 잘 계획할 필요가 있습니다. 중간 목표를 기반으로 거의 전체 게임을 추정해야 합니다. 당신은 머리에 꽤 많은 정보를 유지해야하지만 동시에 이러한 사고 과정과 계산은 절대 성가신 것이 아닙니다. TM의 작업은 매우 명확하기 때문에 그 사이에서 길을 잃는 것이 불가능하기 때문입니다.

흥미롭게도 유형의 건물과 변형에도 불구하고 게임은 나에게 매우 추상적으로 보였습니다. 필드 및 각진 칩의 도식적 특성 때문이거나 논리와 거리가 먼 일부 역학(힘의 그릇) 때문입니다. 그러나 이것은 최소한 그 장점에 영향을 미치지 않으며 단순히 건조에 대해 생각할 시간이 없으므로 가능한 한 빨리 다음 경주를 시도해야합니다.

처음에는 작가들이 능력도 없이, 즉 평등한 입장에서 같은 민족과 경쟁할 기회를 주지 않는 이유를 생각했습니다. 그런 다음 나는 그러한 대결이 끔찍하게 지루할 것이며 모두가 똑같은 행동을 단조롭게 반복한다는 것을 깨달았습니다. 경주의 방향은 발전의 기조를 설정하고 마치 "이제 나와 함께 이기도록 해!"라고 말하는 것처럼 전략을 조정해야 합니다. 14개의 독특한 국가에서 14개의 다른 게임을 플레이할 수 있습니다. 이는 이러한 복잡한 게임에 대한 가치 있는 결과 이상입니다. 우리가 이 수준에 도달하는 큰 게임을 갖는 것은 드뭅니다.

4명이 함께 TM을 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 지도에서의 근접성, 특별한 마법 행동의 부재, 컬트 트랙에서의 격렬한 투쟁. 그러나 나에게 4-5인용 전투에는 한 가지 중요한 단점이 있습니다. 바로 지속 시간입니다. 유럽 ​​게임을 3시간 이상 하고 싶은 경우는 드물기 때문에 2~3시간 정도 더 빠른 접전을 하는 것을 선호합니다. 특히 그런 게임은 저에게 덜 흥미롭게 보이지 않았기 때문입니다. 그건 그렇고, 저자가 욕심을 부리고 필드 뒤에서 더 적은 수의 플레이어를 위해 카드를 제출하지 않은 것이 유감입니다.

약점은 못 봤습니다. 어쩌면 완전한 행복을 위해 더 많은 축복 토큰을 원할 것입니다 (세트는 항상 파티에 동일합니다). 라운드의 목표도 같은 유형으로 우울하지만 이것은 이해할 수 있습니다. 모든 사람이 추가 점수를 얻을 수 있도록 가장 인기있는 행동을 나타냅니다.

나는 이것이 속임수라고 생각하기 때문에 종족의 불균형에 대해 불평하지 않을 것입니다. 속성이 때때로 잔인한 농담을 할 수 있음을 경고합니다. 절망적으로 뒤쳐져 게임의 거의 절반을 외부인과 플레이할 가능성이 있습니다. 팁 - 다른 훈련을 통해 마스터링의 복잡성에 따라 레이스를 선택하거나 초보자에게 먼저 시작하십시오(경험이 있는 사람은 더 적은 승점으로 시작할 수 있음).

네, 부록에서 고정된 듯 보이는 정원의 또 다른 조약돌은 턴 오더가 먼저 저장하는 쪽이 정한다는 것입니다. 제한된 특수 행동과 일부 토큰으로 이러한 전략 게임에서 이것은 가볍게 말해서 불공평합니다.

게임을 질책하기 위해 솔직히 몇 가지 결함을 찾으려고 노력했지만 그 장점을 거부 할 수 없었습니다. 정말 훌륭하고 상위 10 유로 보드 게임에 들어갈 자격이 있습니다. 나는 우리가 첫 번째 게임을 차례로 어떻게 플레이했는지 기억합니다. 그 후에 나는 탐욕스럽게 인종을 연구하기 시작했고, 실제로는 어떤지 생각했습니다. 이것은 많은 것을 말해줍니다. 게다가 2년 동안 열광적인 리뷰를 읽고, 내 기대치가 하늘로 치솟았다. 그럼에도 불구하고 그들은 정당화되었습니다. 당신이 열렬한 ameritrasher라면 - 발을 내딛으십시오. 다른 모든 사람, 특히 사려 깊은 경제 유로를 사랑하는 사람들에게 강력히 추천합니다. 이미 알려진 것과 원작을 훌륭하게 융합시킨 세련된 게임 - 8.5 /10.

주목! 러시아어로 된 컬러 규칙이 상자에 포함되어 있습니다.

전에 경험 많은 플레이어를 위해 설계된 유럽 학교의 복잡한 게임으로 무작위의 질량 비율이 거의 0으로 감소합니다. 행동에 대한 많은 옵션은 먼저 각 플레이어의 턴 지속 시간(소위 "다운타임")에 영향을 미칠 수 있지만, 속도는 각각 한 게임 및 게임에서 여러 라운드 후에 증가합니다. 이 게임에는 서식지에 대한 선호도가 있는 매우 다양한 14개의 종족이 있으며(이는 전체 게임에 대한 전략을 크게 결정합니다), 이는 종종 영토 경쟁으로 이어집니다. 영토를 늘리고 종족을 확장하면(그리고 테라포밍, 즉 필요에 맞게 수정) 도시 개발을 위한 새로운 기회가 열립니다.

이 게임은 사려 깊고 매우 균형 잡힌 자원 관리로 유명합니다. 건물을 지어야 합니다(특정 단계에서 자원을 보충하는 것과 같은 보너스를 가져옴). 플레이어의 무기고에는 일반 8가지 기본 행동(자원 소비)과 보너스 행동(인종 또는 건설 후 획득)이 있습니다. 그러나 게임 플레이의 독창성은 위에 있는 것이 아니라 무대에서만 사용할 수 있는 권력 순환의 마법이 얼마나 능숙하게 그 과정(세 개의 그릇을 통해 하나에서 다른 그릇으로 순차적으로 흐른다)에 짜여져 있는지에 있습니다. 그 성숙도(세 번째 그릇 )는 여섯 가지 보너스 액션 중 하나의 활성화에 기여할 것입니다.

모든 유로 게임에서와 마찬가지로 승자는 거의 모든 것에 대해 6라운드 동안 가장 많은 승점을 얻은 사람이며 끝에 영토 보너스와 축복이 추가됩니다.

기본 버전 외에도 새로운 종족과 역학으로 인해 게임에 다양성을 더할 수 있는 추가 기능을 제공합니다. 설정을 변경하고 우주에서 제국을 발전시키고 싶다면 게임을 적극 권장합니다.

러시아어 게임 규칙이 상자에 포함되어 있습니다. 독일판

게임 세트:

  • 축구 따위의 경기장;
  • 7개의 개별 양면 경기장; 컬트 분야;
  • 양면 토지 타일 56개;
  • 65명의 작업자 마커;
  • 액면가가 1인 동전 40개
  • 액면가가 2인 동전 25개;
  • 액면가가 5인 동전 20개
  • 65 보라색 힘 마커
  • 첫 번째 플레이어 마커;
  • 17 액션 토큰;
  • 게임 종료 토큰;
  • 5개의 토큰 "100 승점";
  • 컬트의 지원 타일 28개;
  • 10 도시 타일;
  • 9개의 보너스 카드; 8 득점 타일; 7가지 색상 각각:
  • 8가구;
  • 4개의 트레이딩 하우스;
  • 1 요새;
  • 3개의 사원;
  • 1 성역;
  • 7명의 사제;
  • 3개의 다리;
  • 7 마커;
  • 5개의 메모리 카드;
  • 12개의 지퍼백;

BanzGames에서 Terra Mystica 보드 게임 구매

보드게임 테라 미스티카를 3,790원에 구매하세요 아르 자형.모스크바에서는 웹사이트를 통해 주문하거나 전화로 문의하여 러시아 전역으로 배송하거나 BanzGames 온라인 스토어에서 직접 픽업할 수 있습니다.

미개척 지역은 새로운 땅에 정착하고 번영과 번영을 꿈꾸며 수천 년 동안 탐험가와 정착민을 끌어들였습니다. 각 종족은 요새의 도움으로 서식지를 갖추고, 도시를 만들고, 이웃과 무역을 하고, 소유물의 경계를 강화하려고 합니다. 몇 년 안에 전설만이 원주민들에게 그들의 땅이 한때 사람이 살지 않았던 땅이었다는 것을 상기시켜 줄 것입니다 ... 오늘날, 핑크 소파에서 - 지구 개발 보드 게임 "Terra Mystic".

"테라 미스티카"는 세 달 전에 카오스의 정찰병이 발견한 높은 산 뒤에 숨겨진 땅입니다. 비옥한 땅, 거친 강, 울창한 숲... 신비한 땅에 모든 유형의 지형이 나타나며 14개 종족에 적합합니다. 전진 부대로 무장한 요정 사람들은 테라 미스티카 땅에서 새로운 보금자리를 찾기 위해 모험을 떠납니다.

출판사에서 나온 표준 크기의 무거운 상자 " » 구성 요소로 가득 차 있습니다. "Terra Mystic"의 단단한 덩어리는 나무 조각, 여러 개의 정제, 고품질 경기장 및 흩어져 있는 판지 토큰에 의해 제공됩니다. 스타일리시하게 디자인된 소책자는 새로운 영토의 개발에 대한 지침을 제공하고 정착민의 14가지 마법 종족 모두의 특징에 대해 설명합니다.

돈 없이는 긴 여행을 떠날 수 없으니, 다양한 종류의 동전을 100개 정도 챙기는 것을 잊지 마세요. "십자가"가 있는 마커는 경기장에서 활성화된 작업을 표시하는 데 도움이 됩니다. 승점 트랙을 한 바퀴 도는 행운의 사람은 특별한 토큰을 받게 됩니다.

각 종족은 고유한 지형 유형에만 존재할 수 있습니다. 영토를 개발할 때 7 가지 유형의 라운드 토큰이 사용됩니다. 이러한 라운드 토큰을 필드에 배치하면 충분하며 기본 유형의 지형이 변경됩니다.

여행하는 동안 상대방은 특정 ​​목표(8타일)를 달성하고 9개의 보너스 토큰을 사용하여 삶을 더 쉽게 만들려고 합니다. 게임 마커의 끝은 여정의 임박한 끝을 상기시켜줍니다.

신하들의 영적 세계를 제때 돌본 통치자는 28개의 축복 토큰(12가지 다른 유형) 중 하나를 받고 소유자에게 특정 보너스를 가져옵니다.

종족의 힘을 강화하려면 흩어져 있는 건물을 도시로 결합해야 합니다. 아시다시피, 각 도시에는 도시 문에 대한 자체 열쇠가 있으며 소유자는 특정 권한을 가지고 있습니다. 도시 열쇠 토큰 10개는 영토에 대도시를 건설한 현명한 건축가에게 전달됩니다.

각 종족은 고유한 색상의 나무 조각 세트를 마음대로 사용할 수 있습니다. 플레이어는 집 8개, 교역소 4개, 요새, 성역, 사원 3개, 성직자 7개, 다리 3개 및 마커 7개를 갖게 됩니다. 총계: 34개 포지션, 모두 200개 이상의 칩 - 비오는 날을 위한 확실한 연료 공급. 또한, 각 종족의 대표는 자신의 차례에 가능한 8가지 행동을 상기시킵니다.

첫 번째 플레이어는 견고함을 주기 위해 인상적인 크기의 밝은 주황색 토템을 받게 됩니다. "마법의 미래" 건설을 위해 적군은 일꾼(65개 큐브)이 필요하고 마력(65개 디스크)이 작동하게 하여 무책임한 트롤을 진정한 길로 인도할 수 있습니다.

7개의 양면 개별 플레이트에 각 종족의 특성이 표시되어 있습니다. 따라서 고유 속성을 가진 14개 국적 중 하나를 선택할 수 있지만 동시에 최대 5명의 플레이어가 게임에 참여할 수 있습니다.

마법의 힘을 숭배하지 않으면 마법의 세계에서 성공할 수 없습니다. 라이벌은 4개의 컬트 각각에서 기술의 정점에 도달하기 위해 노력할 것이며, 장엄한 원소 사원으로 향하는 표식을 앞으로 나아가게 할 것입니다.

Terra Mystica의 신비로운 땅은 격렬한 강이 가로지르며 영토는 육각형으로 나뉩니다. 영역의 세부 계획은 접는 품질 필드에 표시되며 하단에는 6개의 마법 동작이 표시되고 왼쪽에는 현재 목표의 트랙이 표시됩니다.

베이스캠프 건설.

새로운 영역의 개발을 시작하기 전에 각 플레이어는 자신을 위한 종족을 선택하고 단단한 나무 구성 요소를 받고 게임 보드에 자신의 색 칩을 분배합니다. 사제 인형, 인도교 및 메모가 근처에 있으며 아직 사용할 수 없습니다. 그런 다음 보라색 디스크가 첫 번째 및 두 번째 전원 그릇에 배치됩니다(해당 위치에 번호가 표시됨). 또한 플레이어는 시작 자본과 첫 번째 작업자(태블릿의 오른쪽 상단 모서리에 있는 값)를 받습니다.

라이벌이 종족의 특성을 연구하는 동안(예를 들어, 페이커는 사제를 참여시켜 원격으로 땅을 변형할 수 있음) 가장 책임감 있는 플레이어가 경기장을 준비합니다.

보너스 토큰, 도시 열쇠, 축복 타일은 영토 옆에 둡니다. 필드에서 액션 마커와 골 카드는 그림이 위로 표시된 위치에 배포됩니다. 반대자는 차례로 영토에 두 개의 시작 주택을 놓고 개별 보드에서 제거합니다. 종족에 해당하는 영토에만 건물을 지을 수 있습니다.

목표 토큰은 함께 라운드 카운터입니다. 현재 라운드가 끝나자 마자 맨 아래 활성 토큰이 뒤집히므로 플레이어는 게임 과정을 제어할 수 있습니다. 동작 마커(십자형이 있는 육각형)는 페넌트의 아이콘이 열린 상태로 유지되는 방식으로 위치에 배치됩니다.

레이스의 나무 실린더는 컬트 트랙의 시작 위치에 배치되고 상대방은 보드의 표시기에 따라 조각을 위로 이동합니다.

상대는 20점으로 게임을 시작합니다(시작 위치). 사실 특정 조건에서 승점은 자주색 원반으로 교환됩니다(마커는 0 표시 아래로 떨어질 수 없음). 그러나 게임이 끝나면 승점이 필요하다는 것을 기억하십시오!

이것으로 긴 준비가 끝나면 "Terra Mystica"를 마스터할 수 있습니다.

각 라운드(첫 번째 라운드 포함)가 시작될 때 상대방은 작업자 주사위, 사제 토큰 및 돈을 받습니다. 이 수치는 개별 보드의 빈 공간과 보너스 토큰 및 축복 타일의 존재 여부에 따라 다릅니다. 그릇에있는 일부 표시기의 가용성과 유사한 원칙에 따라 보라색 힘의 디스크가 움직입니다.

마커는 첫 번째 그릇에서 세 번째 그릇으로 화살표 방향으로 엄격하게 움직입니다. 몇 가지 특별한 작업을 수행하려면 사용 후 첫 번째 그릇으로 이동하는 세 번째 그릇에 칩이 있어야 합니다. 이런 식으로 그릇의 전원 순환이 발생합니다.

수입을 얻고 한 선박에서 다른 선박으로 전력을 이전한 후 플레이어는 차례에 한 번씩 행동을 수행합니다(메모 참조). 모두 통과하면 현재 라운드가 종료됩니다.

게임의 주요 작업에는 돈, 노동자 및 마술사의 비용이 필요합니다. 태블릿 트랙의 각 동작 옆에 힌트가 제공되므로 아무것도 외울 필요가 없습니다. 1명의 작업자와 2개의 동전이 드는 건설부터 시작하겠습니다. 우리는 트랙에서 왼쪽 극단적 인 집을 제거합니다 ...

… 그런 다음 건물을 짓고자 하는 지역의 유형을 살펴봅니다. 대부분의 경우 토양 유형은 사람들의 고유한 지형과 일치하지 않습니다(위의 원으로 표시됨). 따라서 라운드 토큰을 배치하여 영토를 적절한 형태로 가져와야 합니다. 이를 위해서는 삽이 필요하며, 이는 여러 작업자에게 비용이 듭니다.

필요한 도구의 수는 지형의 원으로 결정할 수 있습니다. 예를 들어, 평원을 사막으로 바꾸려면 Fakirs 종족이 삽 하나가 필요하고 일꾼 3명이 필요합니다.

건물에 인접한 영토에 집을 지을 수도 있고, 경주와 항해가 허용하는 경우 멀리 떨어진 곳에 집을 지을 수도 있습니다. 강을 건너는 다리를 놓는 것도 가능합니다. 예를 들어, 파커는 마법의 양탄자를 고용하고 그 위에 사제를 얹고 집에 몇 개의 감방을 보낼 수 있습니다.

브리지 및 기타 보너스는 사용 가능한 작업 중 하나를 활성화하여 얻을 수 있습니다. 이것은 세 번째 그릇에서 마법의 힘의 보라색 디스크가 필요합니다. 활성화되면 액션 아이콘은 다음 라운드까지 토큰으로 가려집니다.

거의 모든 사람들은 강을 따라 수영하고 손이 닿는 거리에 자신의 집을 짓는 것을 가능하게 하는 "항법"의 개념을 가지고 있습니다. 처음에는 이 스킬이 개발되지 않았지만, 4개의 코인과 사제를 지불하면 트랙을 따라 마커를 진행시키면서 승점을 얻을 수 있습니다. "삽"도 비슷한 방식으로 현대화됩니다. 마커가 올라갈 때마다 영토를 지우는 데 드는 인건비가 감소합니다.

새 집을 짓는 것 외에도 플레이어는 집을 업그레이드할 수 있습니다. 집은 교역소로 성장하여 요새나 사원으로 변합니다(현장 지침에 따라 업그레이드 비용을 지불하는 것을 잊지 마십시오) . 1층의 집만 지상에 지을 수 있으며, 그 후에만 업그레이드할 수 있습니다. 사용 가능한 업그레이드 진행 상황은 태블릿에서 추적할 수 있습니다. 안내 화살표를 사용하면 실수할 수 없습니다. 보시다시피 일반 판잣집을 사원으로, 그리고 성소로 전환하면 플레이어는 축복 토큰을 받습니다.

오른쪽 기둥에주의하십시오. 건물을 지을 때 힘을받지 못합니다. 그러나 당신 옆에 있는 자신의 건물을 재건한 상대는 당신에게 여러 개의 디스크를 세 번째 그릇으로 진행할 기회를 줄 것입니다. 불행히도 그렇게하면 승점을 잃게되므로 그러한 선물을 거부 할 수 있습니다 ...

그러나 이질적인 건물은 성공의 절반, 도시를 건설하는 데 필요합니다. 이렇게하려면 서로 인접한 4 개의 건물이 필요하며 총 강도 (태블릿에 디스크 형태로 표시됨)는 "7"보다 크거나 같습니다. 도시를 건설한 플레이어는 키가 있는 토큰을 가져와 그룹의 타일 중 하나 아래에 놓고 해당 보너스를 받습니다.

신들에게 기도하는 것을 잊지 말고 마커를 본당으로 가는 계단 위로 올리십시오. 실린더를 이동하면 소유자의 보라색 전원 디스크를 얻고 게임이 끝나면 승점을 추가할 수 있습니다. 또한 현재 라운드의 작업을 완료하고 보너스를 받으십시오.

이것이 게임의 모든 주요 이벤트입니다. 상대방이 통과하자마자(보너스 타일을 새 타일로 교환) 현재 목표는 뒤집어지고 아이콘에서 액션 마커가 제거되고 컬트 보너스가 계산되고 새로운 플레이 라운드가 시작됩니다.

게임이 끝나면 컬트 사다리를 올라가면 보너스 포인트가 주어지고 토지에 대한 포인트가 계산됩니다(인접 건물이 고려됨). 그런 다음 3개의 동전마다 1점을 추가합니다. 최종 결과는 Terra Mystica를 점령하고 지구상에서 모든 경쟁자를 쓸어버릴 가장 진보적인 종족을 결정할 것입니다. 하지만 그건 다른 게임...

신비로운 땅을 포착합니다.

노련한 플레이어를 위해 트랙을 평준화하고, 영토를 점령하고, 종족을 발전시키는 전략적인 게임입니다. 규칙을 공부하는 동안 특별한 어려움은 없을 것입니다. 모든 것이 논리적이고 이해할 수 있습니다. 특히 이전에 유사한 역학을 가진 보드 게임을 접한 적이 있는 경우 더욱 그렇습니다. 플레이어의 목표는 건물 업그레이드, 지형 헥스 캡처, 컬트 사다리 상승 사이의 균형을 맞추는 것입니다. 중요한 사제, 다리, 일꾼, 삽을 얻을 수 있는 그릇을 잊지 말고 항해에 주의를 기울이십시오. 한마디로, 일어나는 모든 일에 대해 두 눈을 들여다보십시오.

게임의 품질은 상자에서 구성 요소에 이르기까지 탁월합니다. 치핑 토큰, 경기장, 플레이어 태블릿, 상자에 무게를 실어주는 산더미 같은 나무 칩 ... 이 모든 것이 불만을 일으키지 않으며 분명히, 해외에서 만든. 내가 "결함"으로 지적하고 싶은 유일한 것은 책의 찢어진 페이지와 유사한 도입 텍스트입니다. 게다가 스토리의 시작도 끝도 없고.. 물론 이것은 '테라 미스티카' 작가들의 '장점'이자 ' '는 게임을 현지화한 것과 관련이 없다.

게임 자체는 생각하게 만듭니다. 개발, 지도 주변 여행, 도시 건설이 있습니다. 당신은 당신의 노동의 결실, 문명의 발전, 적의 업적을 분명히 봅니다. 몇 게임을 플레이한 후 이 게임이 왜 그렇게 높은 점수와 권위 있는 상을 받았는지 깨달았습니다. 이 작은 신비로운 제국은 마치 옆에서 자신을 바라보면서 점차 발전해 가는 것입니다.

""에서 비슷한 감정을 느꼈습니다. 그러나 우주를 탐험하기 위해 밤새도록 보드 게임을 좋아하는 두 사람이 걸린다면 어느 날 저녁 "보통" 사람들과 함께 "Terra Mystica"의 세계를 마스터할 수 있습니다. 이것이 매력입니다. 게임 플레이 후 약간의 피로감이 없습니다 ...

"Terra Mystic"은 보드 게임 팬들의 가장 세심한 관심을 받을 만합니다. 신비로운 문명은 회색 세포가 완전히 작동하도록 강요하지만 "과열"되지는 않습니다.