Funkcije i struktura igre. Razvijanje značajki igre. Pojam aktivnosti igre, funkcije igre

Ministarstvo sporta i turizma Republike Bjelorusije

bjeloruski Državno sveučilište tjelesna i zdravstvena kultura

Institut za turizam

Odjel za turizam i

gostoljubivost

Vodeno samozapošljavanje

U disciplini "Animacijske aktivnosti u turizmu"

na temu "Igra, njene funkcije i vrste"

Izvršio: učenik grupe 442

Mironova Natalija Ivanovna

Minsk, 2010

Uvod………………………………………………………………………………………………3

Igra, njezine funkcije i vrste…………………………………………………………………………..4

Zaključak…………………………………………………………………………………………… 8

Popis korištene literature………………………………………………………………………..9

UVOD

Svrha industrije turističke zabave je stvaranje uvjeta za zabavu, t.j. skup pojava o čijoj prisutnosti ovisi rezultat zabave. Zabavljajući se, osoba (skupina ljudi) zadovoljava svoje duhovne potrebe, procjenjuje vlastitu osobnost, analizira svoju ulogu u društveni sustavi. Zabavni procesi provode se u prirodnim i umjetno stvorenim okruženjima.
Psiholozi objašnjavaju mehanizam utjecaja zabave na duhovni svijet osobe na sljedeći način. Pojava potrebe za zabavom potiče osobu na fizičko djelovanje: - pronalaženje zabave i njezino "trošenje", što je popraćeno promjenom emocionalne pozadine. Osoba traži predmet zabave i istodobno osjeća čežnju, tjeskobu. Osoba se susrela s temom zabave - preplavi ga osjećaj radosti. Zasićenost predmetom zabave odgovara emociji smirenosti. Svijet emocija ostaje nedovoljno proučen, međutim, dokazan je utjecaj mnogih zabavnih funkcija na pokretljivost emocija i mentalnu aktivnost osobe.

Okrenimo se, primjerice, masovnom obliku zabave – igri. Osoba dobiva zadovoljstvo od igre, pomaže u oslobađanju živčane napetosti. Igra je aktivna kognitivna aktivnost. U igri dijete uči svijet, stječe životno iskustvo. Igra je sredstvo obrazovanja, osposobljavanja, formiranja stava osobe. Igra je posebno vrijedna kao sredstvo komunikacije. Praktične prednosti od sportske igre.
Društvena usmjerenost razvoja zabavne infrastrukture izražava se u činjenici da ona služi formiranju novih osobnih i društvenih potreba, kao i očitovanju i razvoju potreba pod prevladavajućim preduvjetima. Zabavna infrastruktura, rješavanje multilateralnih zadataka (prije svega, obrazovanje, formiranje optimističnog raspoloženja, obrazovanje, rekreacija, kulturni razvoj), zapravo formira i razvija osobnost. Ispunjavajući dio svog slobodnog vremena zabavom, osoba se obnavlja kao radna jedinica.

Suvremeni život karakterizira ubrzani ritam, prisilni mentalni stres, emocionalna neravnoteža ljudi. Povećan rizik od bolesti živčani sustav. Uz ostale slobodne aktivnosti, zabava doprinosi uklanjanju živčane napetosti, oslobađanju od viška energije. Bijeg od stvarnosti, ljudsko opuštanje važne su vrijednosne orijentacije industrije zabave.
Preporučljivo je razlikovati masovnu zabavu i zabavu individualni red. Zabava se može organizirati namjerno ili nastati spontano. Od formiranja popisa zabave treba prijeći na usporedbu značaja raznih zabava, a zatim ocjenjivati ​​pojedine zabave prema njihovom doprinosu razvoju pojedinca.

Igra, njezine funkcije i vrste

Glavna svrha igre je razvoj osobe, njezina orijentacija na kreativno, eksperimentalno ponašanje. Igra educira, pomaže vratiti snagu, daje dobar emocionalni naboj živahnosti itd. Sve funkcije igre usko su povezane. Određeni su glavnim ciljem - zabava plus razvoj osnovnih kvaliteta, sposobnosti svojstvenih osobi.

Glavne značajke igre uključuju:

Komunikativan - ima ekspanzivni utjecaj. Igra obuhvaća sve prisutne (sudionike, gledatelje, organizatore), t.j. uspostavlja emocionalne kontakte;

Aktivnost - otkrivanje interakcije ljudi međusobno i svijeta oko njih;

Kompenzacijski - vraćanje energije, životne ravnoteže, tonik psihološkog stresa;

Odgojno – organiziranje ljudske djelatnosti. Igra vam omogućuje stvaranje ciljanog obrazovanja i obuke;

Pedagoško, didaktičko - razvijanje vještina i sposobnosti (trenira se pamćenje, pažnja, percepcija informacija različitih modaliteta);

Prediktivno - predviđanje, eksperimentiranje;

Modeliranje – povezivanje stvarnosti s nestvarnim;

Zabavno - stvaranje povoljne atmosfere, pretvaranje znanstvenog događaja u uzbudljivu avanturu;

Opuštanje - ublažavanje emocionalnog stresa, pozitivno utječe na živčani sustav;

Psihotehnički - restrukturiranje psihe igrača za asimilaciju velikih količina informacija;

Razvijajuće - korektivne manifestacije osobnosti u igri modelima životnih situacija.

Igračka aktivnost objektivno spaja dvoje važni čimbenici: s jedne strane, igrači su uključeni u praktične aktivnosti, fizički se razvijaju; s druge strane, od te aktivnosti dobivaju moralno i estetsko zadovoljstvo, produbljuju znanje o svijetu, životu. Sve to u konačnici pridonosi obrazovanju pojedinca u cjelini.

Igra uvodi osobu u komunikaciju s drugim ljudima i prirodom, pridonosi stjecanju znanja, razvoju aktivnosti, fantazije i nestandardnog razmišljanja.

Igra traje važno mjesto u životima turista. U praksi turistička poduzeća koristiti igranje uloga, didaktičke, pučke, pokretne igre, igre s pjevanjem, zemljopisne, književne, intelektualne igre, edukativne, strip, glazbene, sportske, siže i masovne igre.

Igra kao jedinstven prostor ima ogroman kreativni potencijal koji se mora iskoristiti u svrhu turističke animacije. Igra se može koristiti za podučavanje turista:

Živite u prostoru igre, potpuno se uronite u svijet igre i odnose u igri;

Budite slobodni u prostoru za igru, budite svjesni vlastitih karakteristika i gradite odnose s momčadi;

Shvatiti iskustvo igre, koristiti igru ​​kao alat za samospoznaju i životne eksperimente;

Postoji mnogo različitih značajki igre. Svi su oni međusobno usko povezani i ujedinjeni su glavnim ciljevima - zabava plus razvoj osnovnih fizičkih i moralnih kvaliteta svojstvenih osobi.

NA Svakidašnjica igru vidimo kao zabavu i rekreaciju, način da se dobro zabavimo. Razvijeno je i izmišljeno mnogo različitih testova, igara, natjecanja, natjecanja i kvizova koji imaju drugačiji fokus. Ove vrste zabave mogu biti duhovite, intelektualne, znanstvene, eksperimentalne, psihološke, pedagoške itd. Stoga je potrebno organizirati anketu među mladima kako bi se utvrdile njihove želje i interesi, kako bi sve akcije usmjerene na mlade izazvale duhovno uzdizanje, pozitivne emocije, vitalnost i odvratio mlađu generaciju od ovisnosti: ovisnosti o drogama, pušenju, ovisnosti o alkoholu itd.

Igra daje mladiću:

Prekid u svakodnevnom životu, s njegovom utilitarnošću, monotonijom, krutom determinacijom načina života;

Narudžba. Sustav pravila u igri je apsolutan i neporeciv. Poštujući pravila igre, osoba je slobodna od trgovačkih konvencija. Igra oslobađa krutu napetost u kojoj čovjek živi u svojoj stvaran život, i zamijeniti je dobrovoljnom i radosnom mobilizacijom duhovnih i fizičkih snaga. Ova kvaliteta je vrlo vrijedna u našem nestabilnom svijetu;

Prilika za stvaranje i okupljanje tima. Atraktivnost igre je tolika, a razigrani kontakt ljudi međusobno je toliko potpun i dubok da igračke zajednice pokazuju sposobnost da ustraju i nakon završetka igre, izvan njezinih okvira;

Element neizvjesnosti koji uzbuđuje, aktivira um, prilagođava se potrazi za optimalnim rješenjima;

Koncept časti, suzdržanosti i samopožrtvovanja u korist tima. Igra je suprotna sebičnim interesima. Za nju nije važno tko točno pobjeđuje, nego je važno da se pobjeda izbori po svim pravilima i da se hrabrost, pamet, poštenje i plemenitost pokaže maksimalno potpuno u borbi;

kompenzacija. Igra neutralizira nedostatke stvarnosti, tvrdom svijetu stvarnosti suprotstavlja iluzorno skladan svijet, romantizam;

Fizičko usavršavanje, budući da u svojim aktivnim oblicima uključuje obuku i primjenu u mačevanju, sposobnost navigacije i kretanja po neravnom terenu;

Mogućnost da pokažete ili poboljšate svoje kreativne vještine u stvaranju pribora za igru: oružja, oklopa, odjeće, raznih amajlija itd., razvijate maštu, jer je potrebno stvarati nove svjetove, mitove, situacije, pravila igre;

Trajni interes za dobru književnost, jer igra igranja uloga nastala metodom literarnog modeliranja. Da biste stvorili svoj svijet, prvo morate pročitati o drugim svjetovima;

Prilika za razvoj uma, jer je potrebno izgraditi i implementirati intrigu, duhovitost, budući da proces i prostor igre nužno podrazumijevaju nastanak komičnih situacija i anegdota, psihološku plastičnost, jer igra nije samo natjecanje, već također kazališna umjetnost, sposobnost privikavanja na sliku i njeno dovođenje do kraja;

DRŽAVNA OBRAZOVNA USTANOVA DODATNOG STRUČNOG OBRAZOVANJA (PROFESIONALNI RAZVOJ) SPECIJALISTA MOSKVSKOG REGIJA

PEDAGOŠKA AKADEMIJA POSLJEDIPLOMSKOG OBRAZOVANJA

odjelu dodatno obrazovanje i potpora u djetinjstvu

Polaznik tečaja programa

"Tehnologije za svečane i igre"

Učitelj-organizator

MBOU DOD "Dječji ekološki centar"

Vahonina Marina Nikolajevna

SAMOSTALNI RAD №3

"Tipologija tehnologija igara"

Nadglednik:

profesorica Odsjeka za dodatno obrazovanje,

doktor pedagoških znanosti

Isaenko Vera Petrovna

Moskva 2012

Tipologija igraćih tehnologija

Plan:

    Funkcije i klasifikacija igara.

    Primjeri igara koje koristim u svom radu.

    Funkcije i klasifikacija igara

Igra je, uz rad i učenje, jedna od glavnih vrsta ljudske aktivnosti, nevjerojatan fenomen našeg postojanja. Po definiciji, igra je vrsta aktivnosti u situacijama usmjerena na ponovno stvaranje i asimilaciju društvenog iskustva, u kojoj se formira i poboljšava samoupravljanje ponašanjem.

U ljudskoj praksi igranje igra obavlja sljedeće funkcije:

Zabavna (ovo je glavna funkcija igre - zabaviti, pružiti zadovoljstvo, nadahnuti, pobuditi interes);

    komunikativna: ovladavanje dijalektikom komunikacije;

    samoostvarenje u igri kao poligon za ljudsku praksu;

    terapija igrom: prevladavanje raznih poteškoća koje se javljaju u drugim vrstama života;

    dijagnostički: utvrđivanje odstupanja od normativnog ponašanja, samospoznaja tijekom igre;

    korekcijska funkcija: stvaranje pozitivnih promjena u strukturi osobnih pokazatelja;

Socijalizacije: uključenost u sustav odnosi s javnošću, asimilacija normi ljudskog društva.

Vrijednost igre ne može se iscrpiti i procijeniti mogućnostima zabave i rekreacije. Njegov fenomen je u tome što, kao zabava, rekreacija, može prerasti u edukaciju, kreativnost, terapiju, model tipa međuljudskih odnosa i manifestacija u radu.

Igra kao metoda podučavanja, prenošenja iskustva starijih generacija na mlađe koristi se od antike. Široka primjena igra pronalazi u pučkoj pedagogiji, u predškolskim i izvanškolskim ustanovama.

Pojam "pedagoške tehnologije igre" uključuje prilično opsežnu skupinu metoda i tehnika za organizaciju pedagoškog procesa u obliku raznih pedagoških igara.

Igre se dijele prema vrsti aktivnosti: fizičke (motoričke), intelektualne (mentalne), radne, socijalne i psihičke.

Po prirodi pedagoškog procesa razlikuju se sljedeće grupe igara:

a) podučavanje, osposobljavanje, kontroliranje i generaliziranje;

b) kognitivni, odgojni, razvojni;

c) reproduktivni, produktivni, kreativni;

d) komunikacijski, dijagnostički, karijerno vođenje, psihotehnički itd.

Tipologija pedagoških igara je opsežna prema prirodi metodologije igre: predmetne, zapletne, igranje uloga, poslovne, simulacijske i dramatizacijske igre. Prema predmetnom području, igre se razlikuju u svim školskim disciplinama.

I na kraju, specifičnosti tehnologije igranja uvelike su određene okruženjem za igre: postoje igre sa i bez predmeta, stolne, zatvorene, vanjske, na tlu, računalne i s ograničenom odgovornošću, kao i s raznim vozilima.

    Primjeri igara koje koristim u svom radu

Igre u dvorani

Drveće - grmlje - trava

Ako voditelj kaže "drveće", sudionici trebaju podignuti ruke, ako "grmlje" - staviti ruke na koljena, a ako "trava" - dodirnuti vrhove nogu. U ovom slučaju, voditelj izvodi radnje sa sudionicima, zbunjujući ih (tj. Izvodi radnje u obrnutom smjeru). Djeca često, gledajući u voditelja, ne čuju što govori, već ponavljaju pokrete za njim. Stoga je sudionike lako zbuniti.

Tri elementa

Voditelj pokazuje pokrete koji odgovaraju nazivu elementa. "Zemlja" - ruke su naslagane jedna na drugu paralelno s podom (kao za klupom u školi), "Voda" - pokreti poput valova jednom rukom, "Zrak" - ruke gore.

Domaćin elemente naziva drugačijim redoslijedom, a djeca ih moraju pokazati radnjom. U ovom slučaju, voditelj izvodi radnje sa sudionicima, zbunjujući ih (tj. Izvodi radnje u obrnutom smjeru). Djeca često, gledajući u voditelja, ne čuju što govori, već ponavljaju pokrete za njim. Stoga je sudionike lako zbuniti.

Cilj - prošlost

Domaćin dijeli dvoranu u 2 tima (npr. lijeva i desna polovica dvorane).

Tada se uče "imena" ruku. Lijeva ruka se naziva "gol", druga, odnosno desna ruka, naziva se "po".

Ta ekipa, na koju vođa pokazuje jednom rukom, uzvikuje njezino ime (lijevo - "Gol"; desno - "Prošlost"). Ako se dignu dvije ruke, onda cijela dvorana viče: "Štena".

Igre – treninzi

"Trska na vjetru"

Svrha: stvaranje uvjeta za formiranje iskustva učenika o međusobnom povjerenju.

Uputa: “Stanite u krug vrlo blizu jedno drugom, vi ste drveće i trebate stajati uspravno. Tko bi od vas volio biti "trska" koja se savija pod dahom vjetra? Stanite u sredinu, spojite noge, držite se ravno. Svi ostali, podignite ruke u visini prsa. Kada naša "trska" padne u vašem smjeru, morate je uhvatiti i pažljivo vratiti u prvobitni položaj. Zadatak onih koji stoje u krugu je učiniti sve kako bi onaj koji stoji u središtu osjetio sigurnost i povjerenje u vas.”

Odraz:

Kako ste se osjećali u središtu kruga?

“Biste li mogli vjerovati krugu?

- Koga si se bojao?

– Što je bilo najteže?

Jeste li se dobro slagali?

"Pčele i zmije"

Svrha: razraditi koherentnost djelovanja unutar tima.

Materijali: spužva i olovka

Uputa: „A sada na širokom polju primjećujemo stepske zmije i divlje pčele. Podijelite u 2 tima jednake veličine. Jedan tim će biti skupina zmija, a drugi tim će biti pčele. Svaki tim bira kralja."

Oba kralja napuštaju učionicu i čekaju dok ih ne pozovu. Zatim ću sakriti 2 predmeta da ih kraljevi pronađu u učionici. Kralj pčela mora pronaći med - ovu spužvu, a kralj zmija da pronađe guštera - ovu olovku. Pčele i zmije trebale bi pomoći svojim kraljevima ispuštanjem zvukova: pčele bi trebale zujati: zhzhzhzhzhzhzhzh, a zmije siktati: shhhhhhhhh. Što su vaši kraljevi bliže predmetima koje traže, to bi vaši zvukovi trebali biti glasniji."

Obje ekipe zauzimaju svoja mjesta. Oni nemaju pravo govoriti, pomažući svom kralju samo spuštanjem ili povećanjem glasnoće zvukova koje ispuštaju.

Odraz:

Kako pčele međusobno djeluju?

Kako su zmije međusobno djelovale?

Kako ste se osjećali kao kralj?

Jeste li zadovoljni svojim predmetima?

"Čips na rijeci"

Svrha: stvoriti atmosferu punu povjerenja i mira.

I eto nas do rijeke. I čips pluta po njemu.

Upute: “Stanite u 2 duga reda, jedan naspram drugog. Razmak između redova trebao bi biti nešto veći od ispružene ruke. Zamislite da ste svi zajedno - Voda jedne rijeke. Čips će sada "plutati" rijekom. Čipovi će sami odlučiti kako plivati ​​polako ili brzo, ravno, u cik-cak ili krugovima. Mogu zatvoriti oči ili plivati ​​otvorenih očiju. Voda bi trebala pomoći svakom čipu da pronađe svoj put. Kada Sliver dopliva do kraja rijeke, postat će produžetak te rijeke, nakon čega će sljedeći Sliver plutati.

Odraz:

- Što ste osjećali dok ste bili Sliver?

Što ste osjećali dok ste bili Voda?

Intelektualne igre-natjecanja

Natjecanje "Pogodi biljku" (za ekološki događaj)

Rekviziti: projektor, platno, prezentacija s natjecateljskim zadatkom, kartice s brojevima za izvlačenje.

Prije početka natjecanja održava se lutrija. Zatim će se na ekranu prikazati slike biljaka (drveća, grmova, zeljastih biljaka). Po redoslijedu ždrijeba (zauzvrat), timovi pogađaju nazive biljaka. Ako nema odgovora, onda sljedeći tim ima priliku odgovoriti. U ovom slučaju ona pogađa sliku svojih protivnika, a potom i svoju. Za svaki točan odgovor tim dobiva žeton. Ukupno će svaki tim moći pokušati pogoditi 3 biljke različite grupe(grm, drvo i zeljasta biljka). Timovi imaju 30 sekundi za raspravu.

Zatim se svi pozivaju da pogledaju još 3 slike i zapišu svoja imena na komad papira. Dodatni žeton se daje samo ako tim pogodi sve biljke.

Promjena riječi

Rekviziti: kartice s šifriranim riječima (vidi DODATAK), olovke ili olovke prema broju naredbi, glazbeni screensaver.

Igra se između ekipa. Za pripremu rekvizita potrebno je unaprijed odrediti broj ekipa. Broj sudionika u svakoj ekipi mora biti jednak. Dob polaznika: 3-4 razred.

Timovi dobivaju kartice s šifriranim riječima. Za dekodiranje se daje vrijeme dok se oglasi glazbeni čuvar zaslona (1 min.) Ocjenjuje se brzina i ispravnost zadatka. Za brzinu - 1 žeton, za ispravnost - 1 žeton. Ako su svi timovi točno dešifrirali riječi, tada se svakome daje žeton.

DODATAK

Ekološke nevolje iz bačve (za ekološki događaj)

Rekviziti: bačve iz "kinder iznenađenja", u koje trebate staviti kartice sa zadacima (vidi DODATAK), vrećicu, kartice s brojevima za izvlačenje.

Igra se između ekipa. Za pripremu zadatka potrebno je unaprijed odrediti broj timova. Broj sudionika u svakoj ekipi mora biti jednak. Dob polaznika: 3-4 razred.

Prije početka natjecanja održava se lutrija. Zatim svaki tim iz torbe vadi bačvu s problemom. Za raspravu je dodijeljena 1 minuta (dok se oglasi glazbeni čuvar zaslona). Nakon zadanog vremena, ekipe redom, prema ždrijebu, odgovaraju. Za odgovor tim može zaraditi od 1 do 5 žetona, ovisno o odgovoru.

DODATAK

Problem 1

Za 300 godina biljke mogu iskoristiti sav ugljični dioksid u atmosferi za fotosintezu. Zašto se to ne događa?

Odgovor: Apsorpcija ugljičnog dioksida od strane biljaka uravnotežena je drugim procesima koji se odvijaju s oslobađanjem ugljični dioksid(npr. disanje, truljenje, fermentacija, gorenje, vulkanske erupcije).

Problem 2

Djeca su jako željela da u njihovoj sobi cijele zime raste breza sa zelenim lišćem. Ljeti su pažljivo iskopali malu brezu, presadili je u kadu sa zemljom, prenijeli u sobu i postavili kraj prozora na sunčanu stranu. Drvo se ukorijenilo. Ali u jesen, unatoč dobra njega lišće je požutjelo i otpalo. Zašto?

Odgovor: Otpadanje lišća nije nužno posljedica nepovoljni uvjeti. Povijesno formirana i prenošena s jedne generacije na drugu, sposobnost sezonskog opadanja lišća očituje se u uvjetima povoljnim za vegetaciju.

Problem 3

Objasnite razlog zašto listopadnih stabala lišće je u jesen otpalo, a četinjača stoji s lišćem?

Odgovor: Iglice - modificirani listovi biljaka - dobro su prilagođeni hladnom vremenu i maloj količini topline, kao i toplini. U jesen, kada vrijeme postane hladnije i osvjetljenje se smanji, prestaje stvaranje žive tvari u lišću listopadnog drveća. List postaje nepotreban, počinje opadanje lišća.

Problem 4

Biljke podrasta imaju svijetle, jasno vidljive plodove: crvene - u bazgi, viburnumu, vučjem liku; crna ili tamnoplava - u kleki; žuta, crvena - kod stabla jabuke. Koja je važnost boje voća?

Odgovor: Jedući voće, ptice i druge životinje pridonose širenju sjemena. Voće svijetle boje jasno je vidljivo životinjama.

Problem 5

Među biljkama koje se nalaze u šumama smreke ima mnogo onih koje imaju bijele cvjetove: oksalis, zimzelen, majnik itd. Ova boja cvijeća nije slučajna. Objasnite o čemu se radi.

Odgovor: Zbog nedovoljne rasvjete ova boja biljaka je uočljivija kukcima.

Problem 6

Mnogi ljudi misle da ako berete cvijeće sa samoniklih biljaka dovoljno pažljivo, a da ne oštetite samu biljku, onda joj neće biti štete. Međutim, to nije točno. Čak i najpažljivije sakupljanje cvijeća ima štetne posljedice. Koji?

Odgovor: biljke prestaju rasti

Problem 7

Jesu li plodovi listopadnih i crnogorične biljke jedni od drugih, i ako da, kako?

Odgovor: U listopadnim, to su voće ili bobice sa sjemenkama ili sjemenkama. Kod četinjača to su češeri sa sjemenkama skrivenim ljuskama.

Problem 8

Kada biljke rastu brže: kada se razmnožavaju sjemenom ili dijelovima biljaka (reznicama)? Zašto?

Odgovor: Dijelovi biljaka se mnogo brže razmnožavaju od sjemena, budući da je većina buduće biljke već spremna u podnožju, a sjeme još treba izrasti.

Problem 9

Zašto šumske biljke rastu u slojevima - podovima? Navedite najviše, srednje i najniže biljke u šumi.

Odgovor: Šumske biljke rastu u slojevima jer u šumi nema dovoljno svjetla. Vodi se borba za svjetlost i toplinu. Iznad svega rastu drveće, u sredini grmlje, ispod svega trava i mahovina.

Književnost:

    Titov B.A. Socijalizacija djece, adolescenata i mladih u području slobodnog vremena. SPb., 2006.

    Lyovina S. A., Tukacheva S. I. Fizkultminutki, izdavač: Uchitel, 2010.

    Bern E. Ljudi koji igraju igrice. Igre koje ljudi igraju. M., 1996.

    Vygotsky L. S. Igra i njezina uloga u psihološkom razvoju djeteta // Pitanja psihologije, 1966. br. 6.

  • Stepanova O.A., Igra i zdravstveni rad u osnovnoj školi: Metodički vodič za učitelje osnovnih škola, produžene njegovatelje, učitelje dopunske nastave i roditelje, izdavač: TTS Sfera, 2003.

  • Materijali stranice , ,

Kartoteka igara koje odgovaraju različitim funkcijama:

  • Igre koje odgovaraju zabavnim funkcijama
  • komunikativna: ovladavanje dijalektikom komunikacije;
  • samoostvarenje u igri kao poligon za ljudsku praksu;
  • terapija igrom: prevladavanje raznih poteškoća koje se javljaju u drugim vrstama života;
  • dijagnostički: utvrđivanje odstupanja od normativnog ponašanja, samospoznaja tijekom igre;
  • korekcijska funkcija: stvaranje pozitivnih promjena u strukturi osobnih pokazatelja;
  • međuetnička komunikacija: asimilacija društvenih i kulturnih vrijednosti koje su zajedničke svim ljudima;
  • funkcija socijalizacije: uključivanje u sustav društvenih odnosa, asimilacija normi ljudskog društva.

1. Igre koje odgovaraju zabavnim funkcijama

Zabavna (ovo je glavna funkcija igre - zabaviti, pružiti zadovoljstvo, potaknuti, pobuditi interes);

Igra Astronauti

U igri sudjeluje 5-10 ljudi. Stolice su postavljene u krug (jedan manje od broja sudionika) - to su "rakete". Djeca su unutar kruga i drže se za ruke. Na zapovijed domaćina počinju hodati u krug i izgovarati sljedeći tekst: „Rakete čekaju da poletimo prema planetima. Ako stvarno želimo letjeti na Veneru. Ali postoji jedna tajna u igri: nema mjesta za zakašnjele! Nakon riječi "ne!" svi trče do raketa i zauzimaju mjesto u njima. Sudionik koji nema vremena zauzeti mjesto u "raketi" ispada iz igre.

Bug igra

Sudjeluje 5-10 osoba. Jedan sudionik postaje leđima igračima, desnim dlanom zatvara vlastiti pregled onoga što se događa iza, a lijeva ruka- spušta niže ispod desno, dlanom prema van. Jedan od igrača lagano udari rukom po dlanu vozača. Nakon toga se vozač okreće prema igračima, koji s podignutim palčevima drže desnu ruku ispred sebe.
Zadatak igre je pogoditi tko ga je pogodio na dlanu. Ako pogodi, napadač zauzima njegovo mjesto, ako ne, stoji dalje.

Nebo, zemlja, voda

U igri može sudjelovati cijeli razred ili grupa Dječji vrtić. Djeca hodaju u krugu oko voditelja. Na naredbu voditelja - "nebo" trebate skočiti s podignutim rukama, ako vođa izgovori riječ "zemlja", onda trebate gaziti nogama. Na riječ "voda" - trebate kružiti oko sebe. Svatko tko zabrlja ispada iz igre.

Kod medvjeda u šumi

U igri može sudjelovati do 15 ljudi. Prije početka igre uz pomoć brojalice odaberite snositi. Snositi i dečki su na različite strane osobine. Dok medvjed spava, sudionici idu na njegovu stranu i pjevaju pjesmu:
Uzimam gljive i bobice od medvjeda u šumi,
Medvjed ne spava. Gleda me.
Na posljednji znak, moraju pretrčati na svoju stranu. Tko nema vremena, oklijeva,
snositi odvuci ga u njegovu rupu. Snositi postaje sudionik ove zabavne igre, koji je zgrabljen snositi . Kao opcija - nosi s postaje 2, 3, 4 itd.

slika, zamrznuti

Ova zabavna igra može uključivati ​​razred ili grupu dječjeg vrtića. Skripta je ovakva:
domaćin počinje govoriti: Jednom se more brine,
djeca nastavljaju: More je zabrinuto dvoje,
More je uzburkano tri
Na mjestu, figuriraj, zamrzni!
(opcija: na licu mjesta,smiješno, čudno, fantastično itd.….. slikaj, stani!)
Čim su se sudionici, nakon fraze „zamrznuti“, ukočili u određenom položaju, voditelj pokušava nasmijati sudionike. Tko se nasmijao postaje vođa ili izlazi iz igre.

Igra Vrtlar

Zabavna igraza vrtićku grupu ili razred. Djeca biraju ime za sebe, neku vrstu cvijeta, i govore o tome voditelju. Voditelj - vrtlar hoda ispred sudionika i izgovara sljedeći tekst:
Rođen sam kao vrtlar
Ne u šali ljut
Umorna sam od svega cvijeća, osim od ljiljana.
Jao!
Vrtlar: Što je s tobom?
Lily: Zaljubljena.
Vrtlar: Tko?
Sudionik imenuje još jedan cvijet. Nakon toga vrtlar nastavlja čitati svoj tekst i spominje cvijet koji je sudionik nazvao. Tko nije imao vremena brzo reći "Oh!" - izvan igre.

2. Komunikativni: ovladavanje dijalektikom komunikacije

Komunikacijske igre - ovo je naziv igara za razvijanje sposobnosti komunikacije, sposobnosti suradnje i interakcije s ljudima u raznim životne situacije. Komunikacijske igre se mogu igrati kod kuće i u dvorištu, u dječjem centru, na odmoru ili obiteljskoj zabavi, na treningu ili koristiti kao trenutak opuštanja nakon nastave.

"Zdravo"

Morate imati vremena u ograničenom vremenu (1 minuta ili dok svira glazba) da pozdravite što je više moguće velika količina prisutni ljudi. Način na koji ćemo se pozdraviti unaprijed je dogovoren – na primjer, rukovati se. Na kraju utakmice se zbrajaju rezultati – koliko puta ste se uspjeli pozdraviti, je li netko ostao bez pozdrava, kakvo je sada raspoloženje igrača.

"Ogledalo"

Igrači su podijeljeni u parove. Jedan igrač u paru je ogledalo. "Ogledalo" sinkrono ponavlja sve pokrete drugog igrača u paru. Zatim mijenjaju mjesta. Nije tako lako kao što se čini na prvi pogled – pokušajte držati korak s igračem kao ogledalom!

Zatim, kada djeca savladaju opciju igre u paru, moći će se igrati i sa grupom djece. Djeca stoje u redu, a vozač je ispred njih okrenut prema igračima. Voditelj pokazuje pokret, a cijela grupa ponavlja ovaj pokret sinkrono iza njega (imajte na umu da se skupina ponavlja u zrcalu, odnosno ako je vođa podigao desnu ruku, onda "ogledalo" podiže lijevu ruku).

"drži loptu"

U ovoj igri naučit ćemo prilagoditi svoje pokrete pokretima našeg partnera u igri.

Igrači stoje u parovima i drže jednu zajedničku veliku loptu. Svaki igrač drži loptu objema rukama. Po naredbi, igrači moraju sjesti ne ispuštajući loptu iz ruku, hodati s njom po prostoriji i zajedno skočiti. glavni zadatak– djelovati usklađeno i ne ispuštati loptu.

Kada igrači bez problema drže loptu s dvije ruke, zadatak postaje sve složeniji - loptu će trebati držati samo jednom rukom za svakog igrača u paru.

"Omiljena igračka"

Svi stanu u krug. U rukama domaćina mekana igračka. O njoj kaže nekoliko riječi - komplimente: „Zdravo, mišu! Tako si smiješan. Volimo se igrati s vama. Hoćeš li igrati s nama?" Zatim voditelj poziva djecu da se igraju s igračkom.

Igračka se dodaje u krug, a svaki igrač koji je dobije izgovara ljubazne riječi o igrački: “Imaš tako lijepo lice”, “Tako mi se sviđa tvoj dugi rep”, “Jako si duhovit”, “Imaš tako lijepe i meke uši” .

Igru se može igrati čak i s malom djecom - nudeći im početak fraze koju će beba završiti: "Vrlo si ...", "Imaš prekrasan ...".
"Pozdravi".

Svi igrači stoje u krugu i naizmjence daju komplimente jedni drugima. U komplimentima se može primijetiti i raspoloženje i izgled, te osobne kvalitete i još mnogo toga.

Ovo je vrlo ugodna igra - probajte.

"Tražim prijatelja".

Ova se igra može igrati samo u velikoj skupini djece. Trebat će vam set slika ili set igračaka (2-3 medvjeda, 2-3 zečića, 2-3 lutke, 2-3 patke i tako dalje). Svako dijete dobiva jednu igračku ili jednu sliku koja ima “prijatelje” – iste slike.

Djeca su pozvana da pronađu prijatelje za svoje igračke (da pronađu uparene igračke, odnosno da zeko pronađe druge zečiće, za medvjeda - druge medvjede). Uz glazbu djeca traže prijatelje. Kad se nađu prijatelji za igračku, djeca s igračkama zajedno plešu i veselo uz glazbu.

Ovo je igra za malu djecu koja tek uče kako komunicirati jedni s drugima.


3. Samoostvarenje u igri kao poligon za ljudsku praksu

Samoostvarivanje: igra je važna kao sfera samospoznaje kao osobe. U tom smislu važan je sam proces igre, a ne njezin rezultat, kompetitivnost ili postizanje nekog cilja. Proces igre je prostor samospoznaje.
"Nema na čemu".

Djeca su na svojim mjestima. Učitelj imenuje radnju koju bi djeca trebala izvesti samo ako se izgovori riječ "molim" (na primjer: "Molim vas, podignite ruke" itd.).

"Mogu podnijeti".

Voditelj nudi djeci razne situacije. Onaj koji misli da se može nositi sa situacijom diže obje ruke uvis, a onaj koji ne zna izlaz skriva ruke iza leđa.

Rasprava . Djeca govore kako će se ponašati. Ako predloženu opciju odobri većina djece, tada biste trebali staviti čip u okvir "Uspio sam".

"Ja sam jak.a".

Voditelj poziva djecu da provjere kako riječi i misli utječu na stanje osobe. Redom prilazi svakom djetetu i zamoli ga da ispruži ruku naprijed. Zatim pokušava spustiti djetetovu ruku prema dolje, pritiskajući je odozgo. Dijete ga mora držati za ruku, a pritom naglas izgovarati: „Ja sam jak!“. U drugoj fazi izvode se iste radnje, ali s riječima: "Slab sam."

Zamolite djecu da izgovore riječi odgovarajućom intonacijom. Zatim raspravite kada im je bilo lakše držati se za ruku i zašto.

Pokušajte djecu dovesti do zaključka da nam riječi ohrabrenja pomažu nositi se s poteškoćama i pobijediti.
"Most prijateljstva"

Učitelj traži od djece da, ako žele, formiraju parove i „izgrade“ most (uz pomoć ruku, nogu, trupa). Ako nema volontera, odrasla osoba se može sama upariti s djetetom i pokazati kako nacrtati most (na primjer, dodirnuti im glavu ili ruke).

"Ljudski strojevi".

Važno je objasniti djeci da će rezultat njihova rada ovisiti o tome koliko dobro svi "dijelovi" stroja rade zajedno.

Podijelite djecu u grupe i zamolite ih da sami dizajniraju svoj stroj (npr. perilicu rublja, mikser itd.).

Možete demonstrirati jedan od strojeva, na primjer, perilicu rublja. Zamolite dvoje djece da se drže za ruke tako da se treće može slobodno vrtjeti u sredini, prikazujući "donje rublje".

Prijedlog oblika rada psihologa u nižim razredima Srednja škola testirali smo u praksi. Tijekom rada s djecom promatrali smo kako su postupno postajala sve otvorenija, slobodnija, prijateljska, kontaktna. Korištenje igara u kojima su ruke pokretne razvijaju motoričke sposobnosti malih mišića, što utječe na aktivnost mozga, brzinu misaonih procesa, što zauzvrat utječe na obrazovne aktivnosti školaraca.

"ZOO" - "CIRKUS"

Izgradnja zoološkog vrta: postavljamo kaveze za životinje od kocke, cigle, naseljavamo životinje, pravimo volijere, sadimo drveće.

Hranjenje životinja, dresura životinja. Vodič posjetiteljima govori o životinjama. Dolazi liječnik, pregledava životinje, propisuje liječenje bolesnim životinjama, daje im lijekove.

Izgradnja cirkusa: pravimo arenu od obruča, užadi, kocki. U cirkusu se dresiraju životinje, prikazuju predstave, treneri nastupaju s majmunima, psima, slonovima, tigrovima.

Klaunovi će nasmijati publiku. To rade akrobati, gimnastičari lijepe vježbe. Mađioničari pokazuju trikove.

Ulaznice se prodaju na blagajni. Kontrolor provjerava ulaznice, održava red tijekom nastupa. Gledatelji u cirkusu se zabavljaju, plješću umjetnicima, smiju se.

"POSTIĆI"

Trgovina ima prodavača koji prodaje kruh, mlijeko, povrće, voće, slatkiše. Proizvodi se vagaju na vagi. Prodavač ljubazno razgovara s kupcima. Kupci stavljaju svoje kupnje u vrećicu ili košaru.

Kupci plaćaju novac blagajniku blagajniku – on im daje čekove.

Prodavatelj prima čekove i važe proizvode, pušta robu.

Dućan igračaka - odaberite najljepšu igračku, prodavač pokazuje kako se igrati s njom.

Trgovina gotove odjeće - isprobavamo lijepu odjeću za našeg sina ili kćer. Uljudno razgovaramo s prodavačem.

Trgovina stolnim posuđem - biramo posuđe koje nam je potrebno, ispravno ga imenujemo.

Trgovina tkaninama - ispravno navedite tkaninu koju želimo kupiti. Prodavač reže tkaninu, zamota kupnju, prima novac od kupaca.

4. Terapija igrom: prevladavanje raznih poteškoća

Terapeutska funkcija igre. Posebnu ulogu igra igra kao sredstvo terapije. U rehabilitacijskoj praksi pojavljuje se terapija igrom. Liječenje igrom ozbiljna je perspektiva terapijske pedagogije i obične pedagogije, budući da se igrom može i treba prevladati razne poteškoće koje dijete ima u ponašanju, u komunikaciji s drugima, u učenju.

"dobri čarobnjaci"Igra počinje tako što djeca sjede u krug, a odrasla osoba im priča bajku: „U jednoj zemlji živio je zao grubi čarobnjak. Mogao je začarati svako dijete, nazvavši ga lošom riječju. I svi koje je nazvao grubim riječima prestali su se smijati i nisu mogli biti ljubazni. Takvo nesretno dijete bilo je moguće razočarati samo ljubaznim, ljubaznim imenima. Da vidimo imamo li tako začaranu djecu?

Mnogi predškolci rado preuzimaju ulogu "začaranih". Odrasla osoba među njima bira nepopularnu, agresivnu djecu i traži od drugih da im pomognu: "A tko može postati dobar mađioničar i razočarati ih, nazivajući ih ljubaznim imenom?"

Djeca u pravilu rado preuzimaju ulogu dobrih čarobnjaka. Zauzvrat prilaze agresivnoj djeci i pokušavaju ih nazvati ljubaznim imenom.

"Čarobne naočale"Odrasla osoba donosi kutiju iznenađenja u grupu i svečano najavljuje: “Želim vam pokazati čarobne naočale. Onaj tko ih stavi vidjet će u drugima samo ono dobro, pa i ono dobro što čovjek ponekad skriva od svih. Evo sad isprobavam ove naočale... Oh, kako ste svi lijepi, smiješni, pametni! Prilazeći svakom djetetu, odrasla osoba imenuje dio svog dostojanstva (netko dobro crta, netko zna graditi od kocki, netko Lijepa haljina itd.). “A sada želim da svatko od vas isproba ove naočale i dobro pogleda svog susjeda. Možda će vam pomoći da vidite nešto što prije niste primijetili." Djeca naizmjence stavljaju čarobne naočale i imenuju zasluge svojih suboraca. U slučaju da je netko na gubitku, možete pomoći i predložiti. Ponavljanje istih vrlina ovdje nije strašno, iako je poželjno proširiti krug dobrih osobina.

"Pozdravi" Djeca postaju u krugu. Gledajući u oči susjeda, trebate mu reći nekoliko ljubaznih riječi, pohvaliti ga za nešto, obećati ili poželjeti nešto dobro. Vježba se izvodi u krug.

"Princeza-Nesmeyana"Odrasla osoba priča bajku o princezi Nesmeyani i poziva djecu da igraju istu igru. Jedno od djece bit će princeza koja je tužna i stalno plače, a ostala će joj naizmjence prilaziti i pokušavati je nasmijati. Princeza se trudi da se ne nasmije. Pobjednik je onaj koji je ipak uspije nasmijati ili nasmijati.

Odbačeno, nedruštveno dijete izabrano je za princezu-Nesmeyanu ( bolja djevojka), a ostali je pokušavaju svim silama nasmijati.

"Ogledalo" Prije početka utakmice slijedi zagrijavanje. Odrasla osoba stoji ispred djece i traži da ponovi svoje pokrete što je točnije moguće. Pokazuje lagane tjelesne vježbe, a djeca reproduciraju njegove pokrete. Nakon toga djeca se podijele u parove i svaki par redom “nastupa” ispred ostalih. U svakom paru jedan izvodi radnju (na primjer, plješće rukama, ili podiže ruke, ili se naginje u stranu), a drugi pokušava što točnije reproducirati svoj pokret, kao u zrcalu. Svaki par sam odlučuje tko će pokazati, a tko reproducirati pokrete. Svi ostali procjenjuju koliko dobro radi ogledalo. Pokazatelji "ispravnosti" zrcala je točnost i istovremenost pokreta.

Ako se ogledalo izobliči ili kasni, oštećeno je (ili krivo). Poziva se par djece da vježbaju i "popravljaju" oštećeno ogledalo. Nakon pokazivanja 2-3 pokreta, nekoliko djece sjedne, a sljedeće pokazuje svoje "zrcalo".

5. Dijagnostika: utvrđivanje odstupanja od normativnog ponašanja, samospoznaja tijekom igre

Dijagnostička funkcija igre. Dijagnoza - sposobnost prepoznavanja, proces postavljanja dijagnoze. Dijagnoza je definicija ne samo biti i karakteristika bolesti, već i odstupanja u djetetovom ponašanju, a ujedno i u normativnom ponašanju. Igra je prediktivna, više je dijagnostička od bilo koje druge ljudske aktivnosti. Dijete samo u igri provjerava (samodijagnosticira) svoje snage, prilike u slobodnim akcijama, izražavanju i afirmaciji.

Dijagnoza dječje igre predškolske dobi

"igraonica"

Svrha dijagnoze. Identifikacija značajki komunikacije i interakcije djece starije predškolske dobi u procesu igranja.

Napredak istraživanja. Odrasla osoba zove jedno dijete k sebi i daje slijedeći uputu: “Zamislite da vam je doletio čarobnjak i pozvao vas u svoj dvorac. Ovaj dvorac ima čarobnu sobu koja sadrži sve igre, sve igračke koje postoje na svijetu. Možete ući u ovu sobu i raditi u njoj što god želite. Ali postoje dva uvjeta. Ne smijete tamo dolaziti sami. Uzmi dvoje koga želiš sa sobom. I još nešto: sve što ćete tamo raditi, ponudit ćete sebi.

Zatim se djetetu postavlja pitanje: "Koga ćeš povesti sa sobom?",. Ako dijete prozove imena djece, na primjer: „Povest ću Sašu i Vovu“, onda je važno razjasniti kakva su to djeca (iz vrtićke skupine u koju dijete ide; susjedi; rođaci; poznanici iz dacha itd.), koje su godine (iste, starije, mlađe). Nakon toga, djetetu se kaže: "Sad ste došli u čarobnu sobu, što predlažete da tamo učinite?". Nakon djetetova odgovora (na primjer: "Igrajte se autićima"), treba pojasniti kako će se odvijati igra, što će djeca raditi. Zatim eksperimentator nastavlja: „Dobro, svi su to igrali, a onda su rekli da im je dosta i da više neće igrati. Što predlažete sljedeće?" Raspravlja se o drugom prijedlogu djeteta, nakon čega odrasla osoba traži da predloži nešto drugo. Nakon što je dijete dalo treću ponudu, kaže mu se: “Ti si zaprosio, ali dečki se ne žele tako igrati. Što ćeš učiniti?". Zaključno, djetetu se mora reći da je sve jako dobro smislilo, a čarobnjak će ga vjerojatno ipak pozvati u svoj dvorac.

Evaluacija rezultata. Sljedeći parametri mogu se uzeti u obzir u analizi podataka.

Inicijativa i pozicija u komunikaciji

Dobrobit komunikacije

Razvoj igračkih vještina

Načini rješavanja konfliktne situacije.

Dijagnoza razvoja pamćenja u djece u dobi od 3 do 6 godina

Memoriranje slika i predmeta (dijagnostika kratkoročnog pamćenja).

Položite 5-6 slika ili pravih predmeta (igračaka) ispred djeteta na stol. Dajte 30 sekundi za pamćenje. Zatim dijete mora po sjećanju navesti koji su predmeti (ili njihove slike) položeni na stol. Možete ga zamoliti da opiše detalje predmeta. Kao varijanta ove tehnike: promijenite mjesto nekih objekata, uklonite (dodajte) ili zamijenite bilo koji objekt, a zatim zamolite dijete da utvrdi što se promijenilo.

Dijagnoza razvoja govora u djece u dobi od 3 do 6 godina

mobilnost vokabulara.

Tehnika je osmišljena za određivanje razine razvoja vokabular djeca 4-7 godina, kao i sposobnost korištenja naučenog vokabulara u svom govoru. Metodologija se sastoji od 6 zadataka s posebnim fokusom. Svaki zadatak se boduje i interpretira ovisno o dobivenom rezultatu.

Zadatak A.

Zamislite što više riječi koje počinju na slovo C.

Vrijeme 1 min.

6 - 7 riječi - visoka razina;
4 - 5 riječi - srednje,

2-3 riječi - nisko

Zadatak B.

Završeci riječi.

Radni proces.

Dijete se pita: "Pogodi što želim reći? Do ...". Ako dijete šuti (unatoč ponavljanju ovog sloga) ili mehanički ponavlja ono što je rečeno ne pokušavajući završiti riječ, onda možete prijeći na sljedeći slog: "Sad, što želim reći? Pona ..." , itd.

Ukupno, djetetu se daje 10 slogova, koji se nejednako često pojavljuju na početku različitih riječi. Slogovi su sljedeći: 1) on, 2) on, 3) iza, 4) mi, 5) mu, 6) lo, 7) che, 8) at, 9) ku, 10) zo.

Ispunjeni svi predloženi slogovi do cijele riječi - visoka razina.
Svladao polovicu predloženih slogova - srednja razina.
Uspio sam dovršiti samo 2 sloga – nisku razinu.

Dijagnoza razvoja pažnje u djece u dobi od 3 do 6 godina

Zadaci trebaju biti svijetli, šareni, a dijagnostičke treninge i treninge pažnje s djecom predškolske dobi provoditi na igriv način i ne duže od 15 minuta dnevno.

1. Prva vrsta metoda uključuje sve vrstezadaci za pronalaženje sličnosti i razlika između slika, traženje uparenih slika:

Dijagnostika mašte

Metoda "ploča"

Ova dijagnoza mašte predškolskog djeteta temelji se na eksperimentiranju. Za lekciju će vam trebati drvena daska koja se sastoji od četiri male četvrtaste veze povezane petljama.

Ploča je okrenuta ispred djeteta. Psiholog nudi djetetu da se igra s njim, eksperimentira: savija se, presavija. Dok dijete proučava svojstva ploče, psiholog ga pita: „Što si dobio? Kako izgleda ova ploča? Sat se održava dok djetetu ne dosadi.

Prilikom obrade podataka, psiholog procjenjuje broj neponovljivih odgovora djeteta (na primjer, "čamac", "garaža"). Za svako novo ime dodjeljuje se jedan bod.

Metoda "Sunce u sobi"

Ova dijagnoza mašte predškolskog uzrasta temelji se na djetetovoj sposobnosti da u kontekstu situacije "nestvarno" pretvori u "stvarno". Za lekciju morate pripremiti sliku koja prikazuje sobu u kojoj se nalaze sunce i osoba. Trebat će vam i olovka.

Psiholog pokazuje sliku djetetu. Predškolac mora navesti sve što vidi na slici. Nakon što je sve nabrojao, psiholog predlaže da obratite pozornost na sunce u sobi. Ima li ovdje pogreške? Kako mogu popraviti sliku da bude ispravna?

Dijete može koristiti olovku ili raditi s usmenim komentarom.

Prilikom obrade podataka uzimaju se u obzir djetetovi odgovori:

  • Bez odgovora - jedan bod.
  • Formalno otklanjanje nedosljednosti (obojite sunce, obrišite ga) - dvije točke.
  • Više „složenije“ otklanjanje nedosljednosti: jednostavan odgovor (nacrtajte na drugom mjestu - na ulici) - tri boda, složeni odgovor (preradite crtež - pretvorite sunce u svjetiljku) - četiri boda.
  • Konstruktivan odgovor (dijeljenje neprikladnog elementa s drugima, zadržavanje uvjeta situacije: nacrtati prozor, nacrtati okvir oko sunca) - pet bodova.

Dijagnostika razvoja mišljenja u djece u dobi od 3 do 6 godina

Pronalaženje dijelova slike koji nedostaju među onima koji se nude za odabir:

6. Funkcija korekcije: stvaranje pozitivnih promjena u strukturi osobnih pokazatelja

Psihološka korekcija je uvođenje pozitivnih promjena, dopuna fleksibilna struktura osobni pokazatelji pojedinca. Budući da je glavna svrha igre pripremiti dijete za punopravni socijalne aktivnosti, ovaj zadatak rješava se modeliranjem društvenog života, uključivanjem djeteta u ovu aktivnost, prevladavanjem poteškoća koje nastaju, a koje su povezane upravo s nedostatkom potrebnih društvenih sposobnosti, vještina ili s pogrešno formiranim mentalnim svojstvima i kvalitetama..

"skokovi"

Logoped poziva dijete da se igra sa žabicom i crta listove lopoča na papiru, u albumu ili bilježnici: „Žaba voli skakati po lišću lopoča i pjevati različite pjesme: Sa-Sa-Su- Sy. Pokušajmo i sa žabom skočiti." Ako su listovi lopoča blizu, tada se slogovi izgovaraju u nizu, a ako se nalaze na udaljenosti, onda morate zastati.

“Male noge trčale su stazom”

Kažiprstom i srednjim prstom dijete stupa na stol, izgovarajući za svaki korak po jedan glas ili slog.

"Zastave u boji"

Svrha: formiranje i korekcija simboličke prakse, reakcija odabira pokreta prema uputama

Napredak igre:

Odrasla osoba naizmjenično pokazuje zastavice, djeca izvode pokrete ovisno o boji:

Crvena - prijeti prstom

Bijela - otpuhnite paperje s dlana

Zeleno - zdravo

Plavo - plješću.

Žuti - reci zbogom (mašem)

U početku možete koristiti 2-3 boje

"Slušaj i idi"

Svrha: formiranje i korekcija usmene i simboličke prakse

Oprema: povez za oči

Napredak igre:

jednom igraču su zavezane oči, on mora slijepo otići do stolice koja stoji na drugom kraju sobe. Jedan od sudionika plješće rukama, pokazujući vozaču da treba ići naprijed, drugi gazi nogama, usmjeravajući vozača natrag, treći pljeskajući daje znak da napravi korak udesno, četvrti šištanje označava korak ulijevo.

"Učini to kako treba"

Svrha: formiranje i korekcija dinamičke i simboličke prakse, implementacija složenih motoričkih programa.

Napredak igre.

Djeca postaju u krugu. Od njih se traži da obave sljedeće zadatke:

1. Čaplja. Stavi desnu ruku na rame obližnjeg suborca, desna noga savijte se u koljenu, povucite čarapu. Zatim promijenite noge.

2. Pila i čekić. Desna ruka izvoditi pokrete koji oponašaju piljenje drva za ogrjev, a istovremeno imitiraju zabijanje čavala lijevom rukom.

3. Vlak Zadatak se izvodi u parovima. Dječaci stoje nasuprot djevojkama. Svi uzimaju djevojku prvo za desnu, a zatim za lijevu ruku i rukama izvode kružne pokrete u smjeru od djevojke prema sebi. Zatim djevojke rade zadatak.

4. Ponavljaj za mnom. Učitelj pokazuje pokret, djeca ga ponavljaju: desna ruka je gore, lijeva je dolje. Desnom rukom dijete polako tapša po glavi, lijevom ga miluje po prsima i trbuhu. Zatim mijenja položaj ruku: lijevo gore, desno dolje.

"uho-nos"

Svrha: formiranje i korekcija somato-prostorne gnoze

Napredak igre:

Odrasla osoba stane ispred djece, pokazuje nos ili uho i imenuje ono što pokazuje. Djeca ponavljaju pokrete. Nakon nekog vremena, odrasla osoba počinje zbunjivati ​​djecu, pokazujući, na primjer, u uho i nazivajući nos. Djeca bi trebala pokazati ono što odrasla osoba zove.

7. Međuetnička komunikacija: asimilacija društvenih i kulturnih vrijednosti koje su zajedničke svim ljudima

Igre su nacionalne i istovremeno međunarodne, međunarodne, univerzalne. Oni su internacionalni jer imaju jedinstvenu generičku ljudsku osnovu, zbog čega toliko okupljaju ljude. Igre vam omogućuju simulaciju različite situaciježivota, da traže izlaz iz sukoba bez pribjegavanja agresivnosti, uče raznim emocijama u percepciji svega što postoji u životu.

Pravila igre Ali Baba.

Prema pravilima igre, sudionici su podijeljeni u dvije ekipe i stoje, držeći se za ruke, okrenuti prema protivničkoj momčadi, na udaljenosti od pet do sedam metara.

Jedna od ekipa počinje igru ​​riječima: "Ali Baba!"

Druga ekipa zborom odgovara: "O čemu je sluga?"

Prva ekipa opet kaže: "Petog, desetog, Vanya je tu za nas!"

U ovom slučaju se proziva ime jednog od igrača protivničke momčadi. Imenovani igrač napušta svoj tim i trči do protivničke momčadi kako bi prekinuo lanac, t.j. otkačiti ruke igračima. Ako uspije, igrača koji je otkačio ruke vodi svojoj momčadi. Ako lanac nije prekinut, on ostaje u protivničkoj momčadi.

Ekipe počinju igru ​​redom. Tim koji pobjeđuje Određeno vrijeme bit će još igrača.

Pravila igre "Kozaci-razbojnici"

Razbojničke kozake igra šest ili više ljudi. Sudionici određuju teritorij na kojem će se igra odigrati. Podijeljeni u dvije ekipe, ždrijebom određuju za koga će igrati Kozaci, a koji su za razbojnike.

Razbojnici se savjetuju i smišljaju lozinku.

Na znak, razbojnici bježe da se sakriju; kozaci ne bi trebali viriti. Put kretanja označen je pomoću strelica na asfaltu i drugim površinama (zidovi, ograde) kako bi kozaci imali tragove gdje da traže. Najčešće, tim isprva trči zajedno, a zatim se raziđe kako bi zbunio suparnike. Što brže pljačkaši bježe i što su strijele složenije izvučene, to su veće šanse da se sigurno sakriju.

Kozaci u ovom trenutku opremaju tamnicu i smišljaju kako će mučiti zarobljenike. Nakon određenog vremena (obično 15-20 minuta), kozaci su krenuli u potragu za pljačkašima. Pronađeni razbojnik je uhvaćen i odveden u tamnicu. Tamo ga muče (golicaju, palče kukcima, spaljuju koprivama). Vrste mučenja su unaprijed određene: ne smiju biti okrutne ili uvredljive.

Neki izvori tvrde da kozak, koji je uhvatio razbojnika, ostaje u tamnici da ga čuva. Drugi govore o stražaru (1-2 osobe), koji neprestano promatra pljačkaše u tamnici, a kozaci mogu trčati da uhvate ostale.

Razbojnici mogu pomoći jedni drugima - na primjer, "napasti" tamnicu, zgrabiti stražara, a dok ga drže, zarobljenici bi se mogli razbježati. Kozak je, naravno, odmah pozvao pomoć (nije uvijek uspijevao, razboriti razbojnici pokušavali su mu na vrijeme pokriti usta).

Svrha Kozaka je otkriti tajnu riječ-lozinku. Zatim mijenjaju uloge.

Pljes, pljes, bjezi! (Lyas, lysya, vris!)

Svrha igre: razvoj imitacije pokreta, brzine.

Igrači hodaju zajedno igralište- beru cvijeće na livadi, pletu vijence, hvataju leptire i sl. Nekoliko djece igra ulogu konja koji grickaju travu sa strane. Nakon riječi voditelja:

"Pljes, pljes, bjezi,

Konji će te zaustaviti"

nekoliko igrača kaže:

"Ali ja se ne bojim konja,

Usput ću se voziti."

i počnu skakati na štapovima, oponašajući konje i pokušavajući uhvatiti djecu kako hodaju po livadi.

Pravila igre:

Možete pobjeći samo nakon riječi "ja ću jahati";

Dijete koje konj ne sustigne privremeno je izvan igre.

"Roda i žaba".(Japan) Ovu japansku igru ​​mogu igrati 4 ili više ljudi. Da biste to učinili, morate nacrtati na kolniku veliko jezero s uvalama, otocima i rtovima.

Troje ljudi postaje "žabe" i sjede u "vodi", nemaju pravo izaći na "kopno". “Roda” mora hodati uz obalu i pokušati uhvatiti “žabu”. “Roda” ima pravo skakati s “otoka” na “otok”, ali ne može ući u “vodu”. Posljednja uhvaćena "žaba" postaje "roda"

"Ukradi transparent." (Italija) Dvije ekipe su smještene svaka na svojoj liniji na određenoj udaljenosti jedna od druge, vodeći je u sredini. Drži šal i proziva brojeve. Igrači čije je brojeve pozvao trče prema njemu. Onaj tko ugrabi maramu od vođe i prvi se vrati na svoje mjesto, osvaja bod.

Igra "Američke skrivalice".Američka skrivača se jako razlikuje od naše igre: jedan se skriva, a svi ostali traže. Tko ga nađe, mora se sakriti s njim. Potrebno je polako krenuti na osamljeno mjesto i sjediti tiho, tiho, da ne budete otkriveni. Kad posljednji igrač shvati da je sam, sakrije se. Svi ga odlaze tražiti, a igra opet počinje.

8. Funkcija socijalizacije: uključivanje u sustav društvenih odnosa, asimilacija normi ljudskog društva.

Igra je najjače sredstvo socijalizacije djeteta, koje uključuje i društveno kontrolirane procese svrhovitog utjecaja na formiranje osobnosti, asimilaciju znanja, duhovnih vrijednosti i normi svojstvenih društvu ili specifičnosti. društvenoj zajednici, odnosno skupina vršnjaka, te spontani, spontani procesi koji utječu na formiranje djeteta.

Igra "Zagrljaji"

Svrha: naučiti djecu da fizički izražavaju svoje pozitivne osjećaje, čime se promiče grupna kohezija.

Napredak igre: Učitelj poziva djecu da stanu u veliki krug. Zatim zamoli djecu da svoje prijateljske osjećaje prema drugoj djeci pokušaju izraziti grleći ih. I počinje laganim zagrljajem, zatim se djeca nastavljaju grliti u krug, svaki put, ako susjedu ne smeta, pojačavajući zagrljaj.

Pitanja nakon utakmice:

Svidjela vam se igra?

Zašto je dobro grliti drugu djecu?

Uživate li u zagrljaju?

Da li vas često grle?

Igra "Profesor"

Svrha: razviti socijalnu kompetenciju, mentalnu aktivnost, kulturu govora: jasno i kompetentno izraziti svoje misli.

Napredak igre: Svako se dijete zauzvrat poziva da stavi posebnu “profesorsku” kapu. Učitelj pita “profesora”: “Što biste učinili u situaciji da:

Slučajno povrijedio svog prijatelja...

Nitko ne želi biti prijatelj s tobom...

Tvoj prijatelj je ozlijeđen...

Tvoj prijatelj je plakao i bio tužan...

Učiteljica je pohvalila tvog prijatelja u razredu, ali ti nisi...

Nešto nije u redu s tvojim prijateljem...

Tvoj prijatelj zna više od tebe...

Tvoj prijatelj je prekršio pravila ponašanja u grupi..."

Igra "Piramida ljubavi"

Svrha: njegovati odnos poštovanja, brige prema svijetu i ljudima; razviti komunikacijske vještine.

Napredak igre: Djeca sjede u krugu. Učiteljica kaže: „Svatko od nas voli nešto i nekoga; Svi imamo taj osjećaj i svi ga izražavamo na različite načine. Volim svoju obitelj, svoju djecu, svoj dom, svoj posao. Recite nam koga i što volite. (Dječje priče.) A sada napravimo „piramidu ljubavi“ iz svojih ruku. Nazvat ću nešto što volim i staviti svoju ruku, a onda će svatko od vas nazvati svog favorita i staviti svoju ruku. (Djeca grade piramidu.) Osjećate li toplinu svojih ruku? Uživate li u ovom stanju? Pogledajte koliko se piramida pokazala visokom – jer smo voljeni i volimo sebe.

U osnovnoškolskoj dobi najznačajnije i deprivirane su veze samosvijesti kao što su svijest o imenu, zahtjev za priznanjem i svijest o pravima i obvezama."Ljubavo ime"

Djeca sjede u krugu.

Uputa: “Sjetite se kako vas od milja zovu kod kuće. Dobacit ćemo loptu jedni drugima. A onaj u koga lopta udari nazvat će jedno ili više svojih nježnih imena. Važno je zapamtiti tko vam je bacio loptu. Kada svi nazovu svoja ljubazna imena, lopta će ići u suprotnom smjeru. Morate pokušati ne zbuniti i baciti loptu onome tko vam ju je prvi bacio, a uz to izgovorite njegovo ljubazno ime.

"ime za odrasle"

Djeca sjede u krugu.

Upute: Zatvorite oči. Pokušajte sebe vidjeti kao odraslu osobu. Kako ćeš sjediti? Što ćeš nositi? Sjednite sada kao da ste već odrasli. Kako ćeš razgovarati? Kako će vas drugi ljudi kontaktirati? Vjerojatno imenom i prezimenom.

Otvori oči. Igrajmo se. Naizmjence ću te zvati imenom i prezimenom. Onaj koga ja zovem ustat će sa svog mjesta, hodati po sobi, kao što hodaju odrasli. Zatim će on (ona) svakom od djece pružiti ruku i predstaviti se imenom i patronimom, na primjer: "Ja sam Marija Igorevna", "Ja sam Mihail Nikolajevič".

  • Prijevod

Zabavna funkcija igara je apstraktna stvar. A da biste stvorili svjetove igre u koje korisnik želi ponovno i iznova zaroniti bezglavo, morat ćete puno razmišljati. Sarah Santillan, vodeći dizajner u Boomzap Entertainmentu, govori o zahtjevima za stvaranje funkcionalnosti igre. Što je potrebno, a što ne u ovom kreativnom procesu?


Brzo pitanje: ako pravite igre, jeste li u industriji softver?
Kratak odgovor je ne. Detaljnije - djelomično da, ali općenito ne. Da budemo precizniji, gamedev pripada industriji zabave, što znači da je vaš zadatak kao developera igara zabavljati ljude. Podignite im raspoloženje i dajte im samopouzdanje. Stvorite šarene, impresivne svjetove igara u koje žele uroniti. Za izvršavanje zadataka u igri, igrači mogu dobiti prave nagrade (razvoj radnje, lijepa umjetnost, cool scene).

Istodobno, svaki uređivač teksta poput Microsoft Worda nudi mnoge značajke s kojima možete upisati nešto poput recenzije knjige. Osim toga, možete spremiti upisani tekst ili poslati podatke na izlazni uređaj kao što je pisač.

Bit razvoja softvera je stvoriti proizvod koji služi određenoj namjeni. Ne morate stvarati podatke za softver osim kada su u pitanju referentni dokumenti. Krajnji korisnik sam kreira te podatke - knjige recenzije, izvode, račune, Računi, digitalna umjetnost itd.
To je sve zbog činjenice da je zabavna funkcija igrica vrlo apstraktna stvar. A kako bismo ispunili ovu dvosmislenu ljudsku želju, moramo razviti softver kao alat za naknadnu proizvodnju sadržaja igre.

1. Potreban vam je komplet alata (softver) za stvaranje interaktivne igre.
2. Potrebni su vam podaci - klase igrača, neprijatelji, priča - s kojima će igrač biti zainteresiran za interakciju.
3. Morate biti sigurni da su podaci i povezani softver optimizirani za iskustvo igrača.

Ovaj će se članak usredotočiti na zahtjeve za funkcionalnost igre. Na prvi pogled može se činiti da je implementacija popisa funkcija prema određenim kriterijima jednostavna kao i ljuštenje krušaka. Ali stvari se vrlo brzo mogu zbuniti.

Pravljenje igara je nered

Funkcionalni zahtjevi se stalno mijenjaju. Nakon što počnete raditi na jednoj stvari, recimo borbenoj funkcionalnosti, ubrzo ćete otkriti da za nju trebate stvoriti sustav predmeta, dinamično okruženje koje, osim toga, može utjecati na sposobnosti određene klase likova, i idemo.

Kako ne bih bio neutemeljen, u ovom članku navest ću primjere iz projekta na kojem radim – ovo mobilna igra s fokusom na Monster Roller PvP borbu. Ispod su tri makete istog borbenog sustava, koje pokazuju koliko se igra može razlikovati od izvorne ideje.


Rana verzija igre prikazana je na snimci zaslona s lijeve strane, a konačna verzija prikazana je na snimci zaslona s desne strane. Trenutna verzija je učinjena što je moguće razumljivijom: ako odaberete način rada (načini su označeni brojevima 2-1-1 pored avatara čudovišta), čudovište će izvršiti odgovarajuću radnju nakon što se bubanj automata zavrti. 1 - način napada, 2 - način korištenja sposobnosti, ovisno o ulozi određenog čudovišta.
Prvo što vam padne na pamet kada vidite igru ​​s borbenim sustavom nalik RPG-u je sustav predmeta, bonusa, trgovine itd.


"Zašto nisi mislio da će ti sve ovo trebati?"


“Zašto nisi mislio da ti sve ovo NEĆE trebati?”

Izrada igara je nered, jer prava inovacija je uvijek nered. S druge strane, inovacije mogu biti "iterativne", kada se stvaranje nečeg novog odvija na temelju već poznatih formula. U razvoju igara oba pristupa se koriste u različitim stupnjevima. I dok programeri mogu biti vezani za određene formule(dakle, trkačka igra uključuje neobične staze, bonuse itd.), na kraju nećete moći napraviti potpuno isti koktel kao drugi predstavnici industrije, gdje mnogi ljudi rade osam sati dnevno besplatno, samo pronaći sveti gral zabave.

Pravljenje igara je iskustvo učenja. Na početku ste potpuno sigurni kakva će biti igra.

Ali ovaj toranj je uvijek na rubu pada. Može se pokazati da je vaša igra potpuno neoriginalna, ili je mehanika toliko različita da se ne bi smjela koristiti zajedno, ili je cool, ali teško ju je razumjeti. Određena razina iskustva, naravno, pomaže da se izglade kutovi - starodobniku u industriji bit će lakše zaobići zamke nego pridošlicu. Ali u svakom kreativnom procesu postoje ... iznenađenja. Ovo je ideja svježeg, inovativnog pristupa.

Evolucija funkcionalnih zahtjeva

Počinjemo određivanjem prioriteta na temelju toga koliko je pojedina značajka važna za igru. Zatim prototipiramo ono što želimo staviti u igru ​​koristeći uzorke podataka. U ovom dijelu članka pogledat ćemo komponente borbenog sustava.
Na samom početku, naš tim Monster Roller imao je nekoliko ideja koje smo htjeli implementirati u igricu:

Igra je trebala biti uglavnom poput RPG-a, ali bi također uključivala elemente ravnoteže kartaške igre;
Naravno, htjeli bismo dodati bubanj automata
...što bi izdalo bonuse u bazi jackpotovi(onda još 4 za redom);
Razmotrili smo kvote za klađenje;
"Čekaj"- funkcija koja sprječava rotaciju utora (naravno, uz naknadu);
Mogućnost prebaciti izmeđučudovišta tijekom okreta;
Primjena stavke na čudovišta (očito, zar ne?).

I daleko je od toga cijeli popis, pa, skice. Funkcionalni zahtjevi mogu uključivati, ali nisu ograničeni na, Detaljan opisšto će biti uključeno u njih (zapravo, podaci), kako će biti prikazani (sučelje), kao i pokazatelji izvedbe koji pokazuju funkcionira li funkcionalnost kako je predviđeno.

Na primjer, razmotrite sustav stavki:

1. Koje će biti značajke predmeta? Hoće li se koristiti u momčadi igrača, protivničkoj momčadi ili oboje? Hoće li imati rok trajanja? Na koje varijable objekti mogu utjecati? Zdravstvena razina? Snaga napada? stopa regeneracije? U postocima ili cijelim brojevima?
2. Mogu li se predmeti koristiti nakon bitke ili se troše u bitci?
3. Postoji li trošak korištenja predmeta? Kako se ostvaruje ta vrijednost? Hoće li to biti broj okreta u borbi (vrijeme trošak) ili nešto drugo? Hoću li morati kupiti artikle u trgovini? Ako je tako, za tvrdu ili meku valutu?
4. Kako će izgledati?


Izgled s lijeve strane stvorio je vaš submisiv prije gotovo šest mjeseci. Raspored s desne strane osmislio je pravi umjetnik, a ovako sada izgleda borba.

Sljedeće snimke zaslona pokazuju kako su se promijenili zahtjevi funkcionalnosti.

Stara gornja ploča:

Nova gornja ploča:

I tamo i tamo nalazi se zlatni indikator i gumb za postavke. Gumb za automatsku reprodukciju, koji se može vidjeti na prototipu, u Najnovija verzija premješteno na donju ploču (vidi dolje).

Najveća promjena je uvođenje timera i svjetla oko okvira koji reagiraju na ono što se događa u igri. Dodali smo mjerač vremena jer imamo posla s PVP igrom - bilo bi jako tužno čekati da vaš protivnik na drugom kraju svijeta odluči kako će napadati na neodređeno vrijeme.

Stari bojni ekran:

Novi bojni ekran:

Kao što vidite, na starom izgledu nije bilo indikatora odabira (strelice na vrhu lijeve snimke zaslona nova verzija), kao i pokazatelji pozitivnih/negativnih učinaka (obratite pažnju na maleno čudovište). Osim toga, promijenio se prikaz čudovišta u bitci. Još jedan važna odluka, do kojeg smo došli, je smanjenje broja čudovišta s četiri na tri. Time smo povećali brzinu bitke i povećali šanse za dobivanje jackpota.

Bubnjevi i avatari, stari i novi:

Ovdje smo se dosta promijenili. Pogledajmo prvo simbol trešnje. Kao što je planirano, igrač je zaradio trešnje za svaku rundu bitke, a one su se postupno gomilale. Osim toga, mogli su se dobiti kao nagrada igranjem na automatu. Kao mana ili energija u kartaške igre, trešnje se mogu potrošiti na korištenje predmeta ili promjenu čudovišta. Međutim, naknadno smo napustili i sustav stavki i trešnje.

Trešnje smo dodali ne zato što to svi rade. Dodali smo ih kako bismo smanjili faktor sreće i naglasili važnost igračevog odabira akcije. Hoću li upotrijebiti OVU stavku ili promijeniti OVO čudovište? Odnosno, imali smo dobri razlozi za dodavanje predmeta i njihove cijene igri.

Pa zašto je ovaj sustav odbijen?

Gledajući varijable specifične za igru ​​s čudovištima, možete vidjeti mnoge čimbenike koji se mogu kontrolirati bez dodavanja drugog sustava.

1. Ciljanje: automatski napad ili fokus na jednog neprijatelja?
2. Sposobnosti: napad, buffs / debuffs, obrana, regeneracija, jaka i slabe strane elementi.
3. Kombinacije: jackpotovi "3 u nizu", čudovišta koja mogu povećati atribute partnera.
4. Sastav momčadi: utječe na mogućnost kombinacije.
5. Vrijeme za kretanje: ograničeno vrijeme za donošenje odluke.

Može biti vrlo primamljivo dodati značajku u ranoj fazi razvoja. To je zato što je u ovoj fazi još uvijek teško zamisliti kako različite značajke međusobno djeluju i utječu na igru. Ali podlegnuti misli “trebaju više funkcija”, naprotiv, lako je, jer sadržaja kao takvog još nema. Izrada prototipa izvrstan je način za prevladavanje iskušenja napuhanih značajki. Sustav stavki morao bi biti uravnotežen sa svim gore navedenim varijablama, ne samo od strane programera, već i od strane samih igrača. Poanta je da svaka varijabla može utjecati na ishod bitke, a ne samo da ih je više.

Začudo, u ovom dijelu sučelja postoje još dvije varijable o kojima se može pričati jako dugo. Ovo je princip rotacije bubnja i simbola koji se na njih primjenjuju (Ima li automat za igru ​​funkciju zadržavanja? Kako daje dobitnu kombinaciju? Kako će automat reagirati na omamljivanje čudovišta? Po kojem principu formiraju li se kombinacije simbola? Daju li svi slotovi igraču priliku da se dobro oznoji? I tako dalje). Ali za sada će samo spominjanje ovih varijabli biti dovoljno da se shvati kako se ova funkcionalnost promijenila.

Posljednje što smo promijenili u ovom segmentu je gumb Let's Roll. Iako smo u početku mislili da bi bilo zabavno vrtjeti kolut prstom po ekranu, mnogi se igraju testeri (test igranja - odličan način definirati funkcionalne zahtjeve) favorizirao zaseban gumb. Stoga smo ga dodali kako bismo igru ​​učinili intuitivnijom. Želite gumb - molim!

Stari donji izbornik

Novi donji izbornik

Dakle, došli smo do posljednjeg elementa - donjeg izbornika. Na snimci zaslona iz stara verzija prikazana je cijena stavki i prebacivanja, ali na kraju smo ostavili samo tipku za autoplay i prekidač. Drugi razlog za pažljivo pojednostavljenje sustava, uzimajući u obzir sve vrste stvari koje korisnik mora imati na umu, je učinkovito korištenje prostor na ekranu. Igra Monster Roller već je puna ikona, jackpotova, elemenata i golova. Kad bismo dodali još jedan skup vizualnih elemenata, igrač bi morao zapamtiti još više.

Uf, to je bio dugačak članak.

Dakle, istaknimo glavne točke:

1. Razvoj igara je na sjecištu razvoja softvera i industrije zabave. Kako bismo odgovorili na pitanje "što znači zabava?" potrebno je koristiti znanje iz nekoliko područja.
2. Nemojte se zaokupljati utvrđenim zahtjevima značajki. Elementi igre se mijenjaju tijekom razvoja, često na iznenađujuće načine.
3. Svaka igra kombinira spontanu i iterativnu inovaciju.
4. Funkcionalni zahtjevi ne mogu se uklopiti u jedan popis. Razmislite o tome kako će značajka biti u interakciji s drugim elementima igre, a zatim navedite sve mogući načini njegovu provedbu.
5. Izradite funkcionalni prototip na temelju zahtjeva i modificirajte ga prema potrebi.
6. Nastavite dok ne saznate što je to.

Čestitamo, stigli ste do kraja. Evo ti jaje i slaninu.


Pojam aktivnosti igre i njegove razlike od ostalih vrsta aktivnosti

Definicija pojma "igre" jedno je od najtežih pitanja u psihologiji, kako ljudi tako i životinja. Pozivajući se na rječnike, možete pronaći sljedeće odgovore:

- ovo je jedna od vrsta ljudske i životinjske aktivnosti koja se javlja u određenoj fazi evolucije životinjskog svijeta.

- ovo je djelatnost, zanimanje djece i zanimanje, zbog skupa određenih pravila, tehnika, koje služi za ispunjavanje dokolice, za zabavu, a to je sport (sportske igre, ratna igra).

- ovo je vrsta neproduktivne aktivnosti, gdje motiv ne leži kao rezultat toga, već u samom procesu.

je izvođenje određenih uloga.

Dakle, koncept igre je vrlo prostran i složen.

Igra kao vrsta aktivnosti nije svojstvena svim predstavnicima životinjskog svijeta, već samo onim vrstama u čijoj ontogeniji postoji razdoblje kao što je djetinjstvo. Konkretno, to su predstavnici kralježnjaka. Kralježnjaci su najorganiziranija i najraznovrsnija skupina životinja, koja broji oko 40-45 različitih vrsta.

Znanstvenici su promatrali aktivnost igre kod mnogih sisavaca, posebno kod predstavnika svih obitelji sisavaca grabežljivaca, kod primata, a također i kod ptica. Čovjeku je svojstvena i aktivnost igre.

Svi oblici igre među bilo kojim predstavnicima životinjskog svijeta bitno se razlikuju od "ozbiljnih" aktivnosti, ali istodobno pokazuju jasnu sličnost s određenim, prilično ozbiljnim situacijama - i to ne samo sličnost, već imitaciju. To vrijedi čak iu odnosu na apstraktne igre odraslih – uostalom, poker ili šah im omogućuju da daju oduška određenim intelektualnim sposobnostima.

Glavna razlika između igre i ostalih aktivnosti je ta ovu vrstu aktivnost je usmjerena ne toliko na konkretan rezultat, koliko na sam proces - pravila, situaciju, imaginarno okruženje. Igra ne rezultira proizvodnjom bilo kakvog materijala ili idealnog proizvoda.

Posebnost igre je i u njenoj dobrovoljnosti. Dakle, životinju se ne može natjerati na igru ​​pozitivnim ili negativnim pojačanjem. Uvjet za nastanak igre je ugodno stanje tijela; nedostatak gladi, žeđi ili nepovoljnih uvjeta okoline. Ponašanje u igri ima visoku pozitivno-emocionalnu komponentu - životinje se očito vole igrati. Tako je i s djecom. Dijete se neće igrati ako ga ova igra ne zanima.

Dakle, igrana aktivnost je pojava karakteristična samo za one predstavnike životinjskog svijeta, u čijoj ontogeniji postoji razdoblje djetinjstva. Glavna razlika između igre i drugih vrsta aktivnosti je njezina "uvjetna" priroda, kao i pojava samo u uvjetima emocionalne udobnosti.

Značajke igre

Jedan od naj teška pitanja u proučavanju igre je odrediti njezine funkcije. Prvi pokušaji utvrđivanja funkcija igre učinjeni su u djelima G. Spencera i K. Grossa – prvim studijama o igračkoj aktivnosti životinja.

Prema Spencerovoj teoriji, igranje se promatra kao trošenje neke vrste "viška energije". Drugim riječima, događa se kada životinja nema potrebe za drugim oblicima ponašanja bitnim za preživljavanje, kao što je hranjenje ili bijeg od grabežljivaca. Životinja ne može biti besposlena.

Drugačije mišljenje dijeli i K. Gross, koji igra igru ​​tumači kao “vježbu ponašanja odraslih”. Igra je vježba u posebno važnim područjima života. Omogućuje mladoj životinji da bez rizika vježba u vitalnim radnjama, jer u tim uvjetima pogreške ne povlače štetne posljedice: tijekom igre moguće je poboljšati nasljedne oblike ponašanja i prije nego što se nedostaci u ponašanju kobno „pojave prije sud prirodne selekcije."

Dakle, glavna funkcija igre je "priprema za odraslu dob". Dolazi do formiranja lovačkog ponašanja, razvijaju se vještine buduće društvene interakcije.

Sve daljnje studije slagale su se ili s prvim ili s drugim gledištem. Kao rezultat toga, određene su sljedeće funkcije igre:

Otprilike - istraživački ili kognitivni. Sastoji se u činjenici da se uz pomoć igre akumulira znanje o predmetima i pojavama okolnog svijeta, njihovoj raznolikosti i svojstvima.

razvojna funkcija. Igra pomaže predstavnicima životinjskog svijeta da razviju osobine koje su karakteristične za ovu vrstu: reakciju, brzinu, spretnost itd.

Funkcija socijalizacije koja se izražava u stjecanju komunikacijskih vještina kroz igru.

Ove značajke odražavaju veliku važnost igre u razvoju životinje ili osobe.

Proučavanje aktivnosti igre već je desetljećima jedno od najtežih pitanja znanosti. Njime se bave ne samo predstavnici psihologije i pedagogije, već i znanstvenici - sociolozi, zoopsiholozi, etiologija i niz drugih područja znanja.

Dakle, u psihologiji je prvi temeljni koncept igre 1899. razvio njemački filozof i psiholog K. Gross. Prije njega, pitanja igre djelomično se dotakao engleski filozof G. Spencer. Nakon toga su se pojavile teorije stranih i domaćih istraživača - K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. Vygotsky, A.N. Leontijev, D.B. Elkonina i drugi.

Tijekom 20. stoljeća pojavila su se mnoga istraživanja posvećena proučavanju aktivnosti igre kod raznih predstavnika životinjskog svijeta. Glavna svrha proučavanja igre kod životinja je objasniti njezinu prirodu, usporediti je s ljudskom igrom, te odrediti njezine funkcije i ulogu u razvoju životinja i ljudi. Među takvim studijama su radovi N.N. Ladygina-Kate, L.A. Firsova, D. Fossey.