Online generátor plastových kariet. Generátor čísel kreditných kariet. Aplikácia: Ďalšie funkcie mapy

Tu je príklad náhodných bodov (červená) a z nich vytvorených polygónov:

Tvary a veľkosti polygónov sú dosť nerovnomerné. Náhodné čísla sú „nemotornejšie“, ako ľudia zvyčajne očakávajú. Chcel som dosiahnuť niečo bližšie k polonáhodnému „modrému šumu“ alebo pseudonáhodnosti, a nie náhodným bodkám. K požadovanému výsledku som sa priblížil s variantom Lloydovho algoritmu, čo je pomerne jednoduchý spôsob, ako rovnomernejšie rozložiť náhodné body. Lloydov algoritmus nahradí každý bod polygónovým ťažiskom. V mojom kóde sotva priemerujem rohy (pozri zlepšenieRandomPoints). Tu je výsledok dvojitého použitia Lloydovej aproximácie:

Zdroj

Zdroje Actionscriptu som zverejnil pod licenciou MIT, sú dostupné na github . Ak viete čítať Java alebo Javascript, potom si myslím, že rozumiete aj Actionscriptu. Neočakávam, že kód bude okamžite užitočný pre každého, ale môže byť dobrým východiskovým bodom, ak chcete použiť tieto techniky na vytváranie vlastných herných máp.
  • Map.as je základný systém na vytváranie máp
  • graph/*.as - znázornenie grafu (polygóny, hrany, rohy)
  • mapgen2.as - demo s renderingom a GUI
  • Roads.as - modul, ktorý pridáva cesty pozdĺž vrstevníc
  • Lava.as - modul, ktorý pridáva zlomy s lávou na hranách s vysokou výškou
  • NoisyEdges.as sa v ukážke používa na vytváranie hlučných hrán
Grafy v tomto článku sa skladajú z 300 polygónov, demo je predvolene 2000 s maximom 8000. Kód na vytváranie grafov nebol testovaný, pretože je to „rýchly a špinavý“ kód napísaný len pre grafy v tomto článku a inak zbytocne.

Ak považujete kód alebo moje myšlienky za užitočné, rád sa o nich dozviem.

Projekty skúmajúce iné algoritmy

  • Andy Gainey experimentoval s Voronoiovými diagramami na guli a namiesto toho sa rozhodol vytvoriť mapu rozdelených dvadsaťstenov s tektonickými platňami, vzdušnými prúdmi, teplotou, vlhkosťou a biómami. Dostal som otázku, ako rozšíriť môj generátor máp na vytváranie kontinentov: stojí za to pozrieť si Andyho projekt.
  • Generátor máp Martina O'Learyho používa Voronoiove diagramy so skvelým vysvetlením s iným generátorom terénu, simuláciou erózie, štylizovaným rendererom, generovaním mesta/regiónu, generátorom mien a algoritmom umiestňovania štítkov. Doplnil ho tieňovaním, vrstevnicami a roses winds, ale zdrojový kód nie je k dispozícii od septembra 2016. Ryan Guy vytvoril projekt na základe Martinovej práce.
  • Miguel Cepero z Voxel Farm bol inšpirovaný k vytvoreniu politickej mapy krajiny založenej na regiónoch Voronoi, ako aj generátora máp pomocou tektonických platní a alternatívy k používaniu diagramov Voronoi.
  • Tommy Waters skúma doskovú tektoniku. Ukazuje, ako vytvára kontinenty, nielen ostrovy, takže pohoria nie sú vždy stredobodom pevniny.
  • ylcorcronlth skúma výpočet vlhkosti na základe náhodnej prechádzky
  • Cory Lee vytvoril generátor politických máp pomocou regiónov Voronoi.
  • Jesse Morgan prevzal nápady z tohto generátora máp a vytvoril generátor mesta ( stránka projektu a zdrojový kód)
  • Sword & Scroll používa generátor máp Voronoi na vytváranie politických oblastí (barónskych krajín)
  • Phill Spiess vo svojom projekte používa aj Voronoiove diagramy so zašumenými hranami, no nezachádza do detailov.
  • Christophe Le Besnerais vytvoril verziu Javascript s rozšíreným modelom prúdenia vody. luckylooke napísal verziu pre Phaser.io.
  • Kaelan Cooter má šesťuholníkový generátor máp sveta s nadmorskou výškou, vlhkosťou, biómami, zrážkami, vodonosnými vrstvami a územiami.
  • Richard Janíček napísal Haxe verziu, ktorá sa skompiluje do Javascript+Canvas s ukážkou. Vytvoril aj verziu Javascript s ukážkou.
  • Jeff Terrace napísal záplaty a utilitu na konverziu XML do COLLADA, ako aj aplikáciu na prezeranie COLLADA vo WebGL.
  • Alex Schröder pracoval na verzii Perl, ktorá generuje výstup SVG.
  • Christopher Garrett napísal iOS port Voronoi/Delaunay.
  • Adam Martin spravuje prístavnú pobočku Unity Voronoi/Delaunay, ktorá je rozvetvená z prístavu Julian Ceipek.
  • Christophe Guebert napísal verziu Java+Processing.
  • Baran Kahyaoglu napísal (zdrojový kód) a abhimir vytvoril Unity verziu verzie Baranovho kódu od Chrisa Herbortha.
  • Tommy Waters má ďalšiu verziu Javascriptu so zdrojom a príspevkom na blogu.
  • Egor Harvat napísal verziu Haxe/NME.
  • Connor Clark má verziu Java pre .
  • Kylepixel vytvoril projekt Javascript, ktorý na generovanie mapy využíva aj regióny Voronoi.
  • Nuclear Horse Studios má verziu C#/Unity (licencia MIT).
  • Stafford Williams napísal verziu C#/Unity (licencia MIT).
  • Gareth Higgins má generátor máp C#.
  • Martín Candela Calabuig vytvoril verziu C++.
  • Tobias pracuje na verzia pre C++
  • Spencer Judge napísal, aby generoval mapy pomocou týchto techník.
  • BitAlchemists má verziu Dart.
  • Thomas R. Koll má Lua port, ktorý používa pre Autonomous Planetary Research Individual 50 .
  • Ostrov je projekt Scala využívajúci techniky podobné tým, ktoré sú opísané v mojom článku.
  • PtolemyJS je herný engine Javascript so vstavaným generátorom máp Voronoi.
  • Jay Stevens vytvoril verziu C++ pre Unreal 4 (licencia MIT).

Iné projekty

  • PolyWorld je založený na kóde Java Connora Clarka a teraz je súčasťou hry Terasology (pozri nižšie). Toto Video).
  • V Conquest sa tieto techniky používajú na vytvorenie niektorých máp hry.
  • Obliehanie aplikuje tieto techniky na generátor procedurálnych máp.
  • V TerraFirmaCraft 2 sa techniky používajú na hru s mriežkou šesťuholníkov.
Tento generátor máp nebol určený na priame použitie, ale Welsh Piper (stoly na stretnutie s príšerami, Minocra), Kingdoms in Trevail, Cresta a ďalšie ( , , , , , ) hry používajú generátor máp na vytváranie máp. Kliknutím na tlačidlo „exportovať PNG“ exportujete súbor PNG s rozmermi 2048 x 2048, ktorý potom môžete vyfarbiť, upraviť a označiť vo Photoshope.

Aplikácia: Ďalšie funkcie mapy

Moduly

Skúsil som štrukturovať zobrazenie mapy tak, aby ho moduly mohli rozložiť bez vytvárania závislosti od kódu. GUI modul mapgen2.as závisí od Map.as (základný modul) a Roads.as (bočný modul), ale Maps.as nie závisí od Roads.as . Každý polygón, hrana a roh v grafe má index, ktorý možno použiť ako kľúč v externej tabuľke. Roads.as má pole s názvom road , indexované podľa indexu hrany.

Tam, kde môže základný kód mapy odkazovať na edge.river ako na poľnú základňu, modul nie. Namiesto toho sa modul vzťahuje na miestnu variabilnú cestu. Toto funguje pre stredy aj rohy polygónov. To udržuje základný kód čistý.

Mám tri moduly: Cesty, Lava a NoisyEdges.

Cesty

Realm of the Mad God nevyužíva väčšinu funkcií tohto generátora máp, ale vytvoril som preň generátor ciest. Všimol som si, že v hre používatelia prirodzene skúmajú rieky. Rieky privádzajú hráčov do hôr, kde zomierajú. Chcel som postaviť cesty v pravom uhle k riekam.

Vypočítal som obrysové čiary pozdĺž rohov. Tam, kde sa mení úroveň vrstevnice, je cesta. Toto je pomerne jednoduchý algoritmus, ktorý funguje vo väčšine prípadov, ale niekedy vytvára malé slučky:

Keďže sa rieky kľukatia pozdĺž rebier Voronoi (modré čiary v diagrame vyššie), cesty sledujú Delaunayské rebrá (červené čiary). Cesty nie sú ošetrené hlukom. Namiesto toho sú nakreslené ako spline medzi stredmi hrán:

Väčšina polygónov má dvoch „susedov“ s cestami. Pre nich sa používa pravidelná drážka, ktorá spája dva stredy hrán. Pre polygóny, ktoré majú viac ako dvoch „susedov“ s cestami, nakreslím priesečník s krivačkami od všetkých okrajových stredov do stredu polygónu. Vo vyššie uvedenom diagrame má ľavý dolný polygón priesečník, zatiaľ čo pravý horný mnohouholník má pravidelnú spline.

Láva

Láva a rieky idú po rovnakých cestách. Lávové trhliny sa vyskytujú vo vysoko suchých oblastiach a sú priradené k podskupine hrán. V hre sa bude láva a voda, samozrejme, líšiť, no líšia sa len farbou a umiestnením. Okraje lávy sú ošetrené hlukom:

Príloha: Príležitosti na zlepšenie

abstraktné stvárnenie

Mapa by mal správne zobrazovať príslušné časti sveta, nie všetky detaily. V tomto projekte generujem mapy s určitou mierou detailov, no nedostávam sa k detailom vegetácie či miest, hoci mapy nie sú zároveň úplne abstraktné. Možno by bolo možné vykresliť abstraktnejšie mapy v štýle máp Stredozeme (ako je táto). Napísal som si poznámky o tom, čo chcem vidieť v herných kartách.

povodia

Podľa šípok nadol (pozri popis v časti o výškach) môžete vždy nájsť cestu pozdĺž okrajov z ktoréhokoľvek rohu polygónu k pobrežiu. Používam ich na označenie miest, kde by mala voda tiecť do oceánu. Všetky uhly s rovnakým umiestnením zdroja možno považovať za súčasť toho istého povodia.

Kód povodia nie je úplný. V deme je režim povodia, ale nepáči sa mi. Skúšal som použiť polygónové stredy a rohy ako hranice povodia a v oboch prípadoch výsledky neboli dosť dobré. Rozhodol som sa odložiť výpočty povodia, kým ich nebudem potrebovať.

Myslím si, že povodia by mohli byť užitočné na pomenovanie veľkých oblastí. V ukážke je na mape približne 1000 pozemných polygónov. Bolo by pekné, keby herná mapa mala menej pomenovaných oblastí ako polygónov zoskupených dohromady. Napríklad pohorie XYZ sa môže nachádzať nad údolím XYZ, cez ktoré môže pretekať rieka XYZ. Hráči budú schopní pochopiť, že všetky tieto toponymá sú spojené. V tomto projekte som veľmi nepokročil, ale skôr či neskôr sa k nemu môžem vrátiť.

Nepriechodné hranice

V mojom generátore máp sú všetky hranice medzi polygónmi rovnaké. Sú medzi nimi plynulé prechody. Mohlo by byť zaujímavé urobiť niektoré okraje nesúvislé, aby sme mohli vytvárať útesy, priepasti, plošiny a iné náhle zmeny nadmorskej výšky. Pozri, vysvetľuje, ako môžu byť oblasti Voronoi zaujímavé pre hranie.

Analýza terénu

Na polygonálnych mapách by malo byť hľadanie cesty pomerne rýchle a možno ho použiť na analýzu terénu. Napríklad, ak sú dva body priestorovo blízko, ale cesta medzi nimi je dlhá, potom to môže znamenať, že na ceste je záliv alebo hora a že by to bolo dobré miesto pre tunel alebo most. Algoritmus vyhľadávania ciest dokáže nájsť aj miesta, ktoré vyžadujú mosty na okolité ostrovy. Polygóny umiestnené na cestách môžu byť strategicky cennejšie ako zriedka používané polygóny pre cesty.

Pomenované oblasti

Ako som spomenul v časti o povodiach, chcem pomenovať rôzne oblasti mapy. Kombináciou tejto funkcie s analýzou terénu môžete pomenovať rieky, pohoria, jazerá, skupiny polygónov, pobrežia, oceány, lesy, polostrovy, údolia a ďalšie. Mená v rovnakej oblasti je možné spájať. Na tejto časti som nepracoval, pretože si myslím, že bude užitočná iba v konkrétnej hre a nie vo všeobecnom generátore máp. Téma hry by nemala súvisieť len s menami, môže obsahovať aj predmety, úlohy a prvky zápletky. Napríklad meč XYZ možno nájsť iba v údolí XYZ.

Variabilná hustota

Na rozdelenie polygónu na menšie polygóny môžete použiť algoritmus Fortune. Mapa, na ktorej je väčšina sveta približne ohraničená a niektoré oblasti sú podrobnejšie, môže vyzerať zaujímavo. Ako alternatívny prístup môžeme usporiadať počiatočné body s premenlivou hustotou, takže niektoré oblasti majú viac polygónov ako iné. Napríklad namiesto Lloydovho algoritmu možno použiť prevzorkovanie vyhladzovania.

Vylepšite hlučné okraje

Implementoval som veľmi jednoduchý systém hlučných hrán so zubatými líniami. Keď mapu priblížite, rohy sú veľmi nápadné. Systém môžete vylepšiť pomocou zakrivených splajnov alebo fraktálnej expanzie, ktorá bude pri zmenšení vyzerať detailnejšie.

Dodatok: Zlepšenie procesov

Tento článok mal pôvodne tri príspevky: 1. časť o mnohouholníkoch, zobrazení mapy, ostrovoch, oceánoch, jazerách, plážach a zemi; časť 2 o výškach, riekach, vlhkosti a biómoch; časť 3 o vykresľovaní, ukážke a zdrojovom kóde.

Ak by niekoho zaujímalo, ako som sa sem dostal, tu je krátka história:

  • V decembri 2009 sa Rob a Alex z Wild Shadow Studios spýtali, či mám rýchly spôsob, ako generovať mapy. Už som premýšľal o použití šumu Perlin na vytváranie máp, tak som to skúsil a dosiahol som dobré výsledky. Funkčný prototyp som vyrobil za deň a ďalší mesiac trvalo nastavenie a výber variácií. Väčšina variácií nefungovala a uvedomil som si, že tento prístup má svoje obmedzenia. Mesiac práce stačil a tak som ukončil prácu s mapami a prešiel som na ďalšie malé projekty – grafika, animácie, skupiny príšer, AI pre NPC atď.
  • V júni 2010 som mal opäť inšpiráciu na prácu s mapami. Strávil som mesiac zapisovaním nápadov na papier a skúšaním rôznych prototypov. Vyskúšal som šesťuholníkové mriežky, šesťuholníkové povodia, vytváranie riek založených na štvoriciach, sopky, kopce, eróziu, systémy počasia a ďalšie. Všetko sa skončilo neúspechom. Počas toho som sa však veľa naučil. Napríklad Delaunayove triangulácie mi nevyhovovali, ale viedli k Voronoiovým diagramom. Generovanie riek z quadov nefungovalo, no quady mi prišli vhod neskôr, keď som začal pracovať na hlučných hranách. Systém erózie nefungoval, ale niektoré nápady boli užitočné pri práci na riekach.
  • Počas navštevovania kurzov o generovaní procedurálneho obsahu som si zapísal niekoľko ďalších nápadov na generovanie máp. Počas dlhého víkendu 4. júla som ich implementoval a fungovali výborne. Ten víkend som vytvoril Voronoi polygóny, zobrazenie mapy, generovanie ostrovov, hlučné okraje, výšky, biómy, rieky a prerozdelenie výšok. Zažil som pocit prúdenia. A bolo to úžasné! Väčšinu základného systému som postavil len za tri dni.
  • Každý víkend v júli a auguste som robil vylepšenia, z ktorých mnohé boli dosť výrazné. Urobil som tiež veľa zmien, ktoré nefungovali, takže som ich musel odstrániť. Keď boli parametre základnej mapy dostatočne dobré, presunul som zameranie na vykresľovanie a používateľské rozhranie mapy. Po vykreslení a vylepšeniach používateľského rozhrania som bol schopný pozri nové chyby na mape a našli veľa chýb. Urobil som tiež masívny refaktoring, aby som zjednodušil kód, ktorý predtým rástol organicky.
  • Koncom augusta som si uvedomil, že pracujem len na menších vylepšeniach, a rozhodol som sa, že projekt je pripravený na postupné ukončenie. Strávil som dlhý víkend Labor Day písaním výsledkov v tomto článku (a príspevkoch). Veľa času sa strávilo vytváraním vysoko kvalitných diagramov. Diagramy odhalili nové chyby, a tak som prešiel k ich oprave výrazným zjednodušením jednej funkcie (prerozdelenie výšok) a implementáciou novej (prerozdelenie vlhkosti). Tiež som premenoval a okomentoval kód, aby sa dal ľahšie vysvetliť.
Prečo to všetko sledujem? Pretože sa snažím zlepšiť proces práce s takýmito malými (1-3 mesačnými) projektmi. Tu je to, čo vám chcem pripomenúť:
  1. Dobré mať kľúčová myšlienka posúvať celý projekt dopredu. Jednoduché mapy, ktoré som vytvoril v januári, boli založené na šume Perlina. Aktuálne mapy sú založené na Voronoiových diagramoch. Musel som sa rozhodnúť a pokračovať v práci, ale trvalo to...
  2. Než som našiel ten správny nápad, niekedy som musel veľa experimentovať. Kým som nevymyslel Voronoi ako základnú štruktúru, pracoval som na nápadoch asi mesiac. Musím si zapísať veľa nápadov.
  3. mal som veľa zlyhaní. Dôležité je robiť chyby rýchlo, nebáť sa robiť chyby. Potrebujem si udržať náladu.
  4. Základný systém som urobil za tri dni. Rýchly prototyp môže veľa povedať o životaschopnosti myšlienky. V počiatočných fázach sa musím sústrediť na prototyp a zatiaľ zabudnúť na kvalitný systém.
  5. V počiatočnom štádiu je to dôležitejšie študovať systém ako písať dobrý kód. Musím si položiť otázku, čo sa chcem naučiť z prototypu.
  6. Chyby sa niekedy neskôr hodia. Musíme ich zachrániť. Kód som vymazal hneď, ako som videl jeho chyby, ale možno som mal vytvoriť viac vetiev v git a ponechať ho tam.
  7. Schopnosť vizuálneho pozorovania môže veľmi pomôcť pochopiť, čo sa deje. Chýbalo mi niekoľko chýb v kóde, pretože som sa neobťažoval vizualizovať dátovú časť. Musíme si čo najviac predstaviť.
  8. Niekedy sa objavia malé odchýlky, čo vlastne znamená prítomnosť chýb v kóde. Často som ich len tak odhrnul. Aj keď v tom momente nebol čas nájsť a opraviť chyby, musíte ich opraviť pre ďalší výskum.
  9. Poskytli veľkú pomoc písanie blogových príspevkov. Umožnili mi pochopiť všetky časti systému, pozrieť sa na všetky údaje a urobiť celý kód zrozumiteľným. Príspevky ma prinútili otestovať každý krok generovania máp a vylepšiť tie, ktoré sa ťažko vysvetľujú. Blogové príspevky musíte začať písať oveľa skôr. Vysvetľovanie je dobrý spôsob, ako sa učiť.
  10. a schém klasifikácie biómov a rôznych biómov.

    Wikipedia má tiež dobrý zoznam tvarov terénu, ktoré môžete skúsiť vygenerovať pomocou generátora herných máp. Pre svoj projekt som tento zoznam neštudoval.

    Ken Perlin je majster hluku, vynašiel perlinovský hluk. Vytvoril aj menej známy simplexný šum (PDF). Vo svojom projekte som použil šum Perlin na vytvorenie celkového tvaru ostrova. Joe Slayton má stránku o tom, ako premeniť šum Perlina na ostrovy. Hľadal som informácie o modrom šume a než som našiel Lloydov algoritmus na zlepšenie rozdelenia náhodných bodov, narazil som na Wangove rekurzívne dlaždice. Pozeral som aj textúry od Craiga Reynolda (Craig Reynold), no nestihol som ich nikde naniesť.

  11. Delaunayova triangulácia
  12. procedurálne generovanie
  13. perlínový hluk
  14. Pridať značky

Táto stránka bude hovoriť o používaní čísel kreditných kariet generovaných špeciálnymi programami a o týchto programoch samotných.

Generátor čísel kreditných kariet, program je potrebný pre prácu so zahraničnými registračnými sponzormi, keď nie je po ruke žiadna kreditná karta a registrácia bez kreditnej karty nie je možná. Platba kreditnou kartou je najvyššia, takže tento program vám môže pomôcť ušetriť nejaké peniaze.

Čo je generátor čísel kreditných kariet?
Ide o program, ktorý generuje čísla rôznych kreditných kariet. Podstatou programu je poznať algoritmus, ktorým sa prideľuje číslo konkrétnej kreditnej karty. Každá banka, spoločnosť používa svoj vlastný systém na získanie čísla.

Programy vôbec negenerujú počty skutočných kariet. Generujú sa čísla, ktoré majú zákonné právo na existenciu. Ak banka vydala klientovi kartu, mohla by mať takéto číslo, pretože bolo vypočítané presne podľa tohto algoritmu.

Rôzne generátory používajú rôzne algoritmy.
Niektoré programy generujú kreditné karty len jednej série, iné umožňujú nastaviť aj reálne banky.
Existujú generátory, ktoré vám dajú spolu s číslom karty aj adresu osoby, jej meno.

Najpoužívanejšie karty v sieti sú Visa, American Express, MasterCard.

Na čo sa dá toto číslo použiť?
Pravdepodobne ste sa často stretli so stránkami, kde niečo predávajú prostredníctvom kreditných kariet. Môžu predávať tovar, členstvo v spoločnosti atď. Jedným z najúrodnejších polí na použitie týchto čísel sú porno stránky. Väčšina z nich chce, aby ste platili za členstvo. Ďalšou možnosťou sú Adult Verification Systems - systémy, ktoré ponúkajú svoje služby pri certifikácii, že ste už dosiahli vek, kedy môžete pozerať erotiku (samozrejme, nie zadarmo).
Prirodzene, nie všetky stránky sú prístupné týmto spôsobom.

Ako to funguje?
Musíte na to prísť metódou pokus-omyl. Raz za čas nemusí. Radím vám, aby ste to jednoducho vyskúšali. Ak nefunguje jedno číslo, pravdepodobne nebude fungovať ani druhé. Stačí si nájsť inú stránku. Teraz k konkrétnostiam. Jedným zo systémov, kde sa šantenie s číslami spustilo s ranou, je AdultSights. Tento AVS má pod sebou asi 15 000 pornografických stránok. Členstvo v tomto systéme sa dá ľahko získať pomocou falošných čísel. Je možné, že o pár dní bude vaše prihlásenie zakázané, ale potom si môžete vytvoriť nové. Nachádza sa na www.adultsights.com

Ako kúpiť produkt?
V žiadnom prípade. Toto je niečo, čo by ste nemali robiť. Po prijatí čísla nemusíte písať list spoločnosti iD Software a objednávať tovar. Tam sú kreditné karty kontrolované iným systémom a stále nič nedostanete. Keď sa pokúsite vybrať peniaze z kreditnej karty, spoločnosť sa jednoducho preruší a nič vám nepošle. iD Software píše: Máme problémy s vašou kreditnou kartou.

Okrem čísla na porno stránkach sa často pýtajú aj na dátum expirácie. Čo je to?
Nič fatálne. Zmluva o kreditnej karte sa zvyčajne uzatvára na dobu určitú. Tento dátum uplynutia platnosti je dátumom ukončenia zmluvy. Teoreticky tento dátum nemá vplyv na číslo kreditnej karty. Napíšte si preto na stránku dátum napríklad aspoň o rok viac ako dnes. To znamená, že ak je dnes 22.11.10, tak dátum napíšte niekde 22.11.

Niekedy nezoberú číslo.
Programy generujú správne čísla. Ide len o to, že stránka, na ktorú sa snažíte dostať, ich nechce prijať. Záleží na tom, ako ich skontroluje. Skúste inú stránku.

Niektoré stránky kontrolujú číslo pre hypotetickú možnosť existencie. To znamená, že ho prechádzajú cez rovnaký generátor a pozerajú sa na správnosť algoritmu, ktorým bol vytvorený. Ak je algoritmus správny, potom je všetko v poriadku. Potom vás stránka vpustí a odloží samotnú operáciu prevodu peňazí na dobu neurčitú.

Druhá možnosť je pre nás nepríjemná. Na druhom konci, ihneď po prijatí čísla karty od nás, sa uskutoční pokus o prevod peňazí. Prirodzene, aj keď existuje karta s týmto číslom, meno vlastníka sa nezhoduje a operácia zlyhá. Riešenie - prejdite na inú stránku. Mnoho porno serverov prešlo na kontrolu cez webquest.com, ktorá porovnáva číslo karty s adresou majiteľa. Taktiež nenavštevujte stránky, kde nákupy členstva prebiehajú cez Internet Billing Co. Navyše, pokiaľ som pochopil, niekto centrálne vedie databázu zlých čísel. Pri pokuse o zadanie mojich starých osvedčených čísel som sa viackrát stretol so správami ako „číslo čiernej listiny“. Hlavným bodom teda bolo nájsť servery so starou autorizačnou schémou. Našťastie stále existujú takéto stránky.

Čo to ohrozuje?
Takéto činy sú trestné. Za to vám hrozia rôzne tresty až odňatie slobody. Ale toto je teória. Ďalšia otázka sa týka praxe.

Na stránkach často vidíte takéto riadky:
"Z bezpečnostných dôvodov sú všetky vaše činy zaznamenávané. Vaša IP je taká a taká. Akýkoľvek pokus o nezákonné používanie kreditných kariet bude prísne potrestaný."
Neboj sa. Najprv o IP. No áno, poznajú ho. Takže, čo bude ďalej? Väčšina používateľov je pripojená k internetu prostredníctvom telefonického pripojenia (Dial-up). Väčšina z nich má dynamickú IP. Pre nejakých mizerných 20-90 dolárov sa ani jedna západná firma nebude obťažovať riešiť ruskými poskytovateľmi. Naši poskytovatelia sa zas nikdy nebudú hrabať v protokoloch a neuvidia, kto v tom a tom čase sedel na takej a takej IP.
Pokiaľ ide o ľudí so statickou IP - rovnaká situácia. Nikto s vami naozaj nechce veci riešiť. V praxi teda takéto činy zostávajú a zostanú absolútne nepotrestané. Môžete pokojne spať.

Pozor! Prezentovaný generátor kreditných kariet vytvára iba falošné čísla kreditných kariet podľa Luhnovho algoritmu. Používanie týchto údajov v obchodoch k ničomu nepovedie. Len pre tých, ktorí rozumejú tomu, čo je v stávke. Pre osobné použitie, na vlastné riziko. Máte návrh alebo ste našli chybu? Napíšte do komentárov, opravíme.

Analýza nastavení

Samotný generátor čísel kreditných kariet sa dá veľmi ľahko naučiť, a čo je najdôležitejšie - úplne online, ale pre každý prípad si prejdeme možné nastavenia.

Výber šablóny

Sú tu prezentované dve možnosti naraz - výber na základe existujúceho zoznamu a manuálne vytvorenie šablóny.

Poďme si prejsť zoznam. Prvou položkou je parameter "Náhodná mapa". V skutočnosti mapa nie je úplne náhodná, ale je generovaná iba na základe šablón v zozname. Ale zakaždým, keď sú šablóny generované, sú vybrané náhodne.

Môžete tiež vybrať ľubovoľnú šablónu zo zoznamu. Šablóny sú uvedené len ako príklad, väčšinou sa používa iba manuálne generovanie. K dispozícii sú ďalšie doplnky pre karty Visa a MasterCard. Mimochodom, ak si všimnete, už to nie je zastúpené, ale dúfame, že to nebude potrebné. Ale ak niekto zrazu potrebuje rozriediť zoznam svojimi košmi, opýtajte sa v komentároch.

Prejdime k manuálne generovanie, najzaujímavejší moment. Číslo karty je uvedené vo formáte:

Všetko je rozumné - 16 číslic, oddelených do skupín medzerami. Namiesto "X" voľne zadávame naše čísla. A algoritmus založený na Luhnovi už bude hľadať správne čísla pre voľné polia (dúfam, že viete, že číslo karty nie je úplne náhodné a má kontrolnú kontrolu). Pri výbere šablóny zo zoznamu venujte pozornosť tomu, ako sa toto pole prebuduje.

Nastavenia výstupu

Všetky ostatné nastavenia priamo ovplyvňujú iba výstup.

Oddeľovač poskytuje sa v 3 formátoch: medzera, - (pomlčka), bez oddeľovača. Ovplyvňuje výstupný formát čísla karty - nastavíme ho tak, ako je to pre každého pohodlnejšie. Podľa klasiky je číslo karty na samotnej bankovej karte oddelené len medzerami.

množstvo– určuje, koľko kariet sa má vygenerovať na výstup.

Formátovať. Pre rôzne potreby je k dispozícii niekoľko formátov. Najjednoduchší je CSV na použitie vo formáte obyčajného textu alebo tabuľky. Nič zložité. Pre špeciálne potreby boli zavedené formáty JSON, SQL, XML.

začiarknutia EXP a CVV sú zodpovedné za potrebu vygenerovania dátumu expirácie a mapy (na zadnej strane). V predvolenom nastavení sú zobrazené, použite ich tiež podľa svojich potrieb. Obyčajne stačí aj číslo karty, okrem toho nie sú kladené žiadne kontroly formátu na dátum expirácie a kód.

Toto sú hodnoty, o ktorých hovoríme.

Môžete pridať svoju vlastnú funkciu?

A zopakujme si to ešte raz. Chceli by ste pridať svoj vlastný doplnok alebo ste našli nejakú chybu? Pokojne napíšte do komentárov. Spoločne vytvoríme skvelé a pohodlné riešenie pre každého. A kým ho používame. Dúfam, že viete, čo s tým. A pamätajte - toto je len falošný. Musíte vedieť, ako ich aplikovať.

Aktualizácie

26. august 2018 Ak teraz zaškrtnete políčko „Celé meno“, meno vlastníka sa vygeneruje pre karty pomocou šablóny „IVAN IVANOV“. Do zoznamu bolo prijatých TOP 25 mužských a ženských mien, ako aj TOP 50 priezvisk. Vyskúšajme!

17. novembra 2018 Opravená chyba, kvôli ktorej sa niektoré karty nedostali do náhodného generátora. Ako bonus pribudol checkbox “V poradí” - pri nastavení podľa šablóny sa vygeneruje prvá náhodná karta a z nej sú všetky karty ďalej v poradí podľa Luhnovho algoritmu.

Navrhovaný generátor vám umožní rýchlo a jednoducho vytlačiť požadovaný počet obojstranných kariet so slovami alebo frázami, ktoré sa používajú napríklad pri učení cudzích jazykov.

Podmienky používania

Táto služba sa poskytuje „TAK, AKO JE“. Autor služby neručí za jej bezchybné fungovanie a vhodnosť na konkrétne účely a taktiež nenesie žiadnu zodpovednosť za prípadné straty spojené s používaním služby alebo nemožnosťou takéhoto použitia.

Ponúkaná služba je určená len na nekomerčné použitie. Je zakázané využívať službu za účelom dosiahnutia zisku, ako aj spôsobom alebo použitím materiálov, ktoré sú v rozpore s platnou legislatívou alebo porušujú kohokoľvek práva.

Používateľ služby súhlasí s tým, že ním nahrané zdrojové materiály pomocou služby môžu byť uložené a použité autorom služby na akýkoľvek účel, bez upozornenia používateľa.

Používaním služby sa rozumie úplný súhlas používateľa s týmito podmienkami.

Ako vytlačiť prijaté karty

Po kliknutí na tlačidlo „Vytvoriť karty“ sa vytvorí dokument PDF, ktorý je potrebné vytlačiť na tlačiarni, aby ste získali papierové karty.

Ak vaša tlačiareň podporuje obojstrannú tlač, potom použite túto možnosť a nezačiarknite políčko Manual 2-Sided Printing. Potom budú strany v prijatom dokumente usporiadané v nasledujúcom poradí: 1-A, 1-B, 2-A, 2-B, 3-A, 3-B.

Ak vaša tlačiareň nepodporuje obojstrannú tlač a potom začiarknite políčko Manual 2-Sided Printing. Potom budú strany v prijatom dokumente usporiadané v nasledujúcom poradí: 1-A, 2-A, 3-A, 3-B, 2-B, 1-B. Vytlačte prvú polovicu strán (v tomto príklade strany 1-3), potom vložte stoh vytlačených listov do výstupného zásobníka tlačiarne (bez zmeny poradia jednotlivých listov) a vytlačte druhú polovicu strán (strany 4-6 v tomto príklade). V prípade potreby vykonajte skúšobnú tlač alebo si pozrite dokumentáciu k tlačiarni.

Technická podpora

Všetky otázky a pripomienky k práci tejto služby posielajte autorovi e-mailom (adresa v hornej časti stránky).