Competición en el campamento de verano “Lo más, lo más. Juegos, concursos, concursos en el campamento para niños.

Los equipos se preparan para la competencia con anticipación: nominan a su líder para participar, escriben un currículum para él, en el que deben indicar el nombre, la edad, los pasatiempos y el ídolo, que es un ejemplo para el participante en la competencia. El destacamento es un grupo de apoyo para el líder, por lo tanto, prepara carteles, cánticos, etc. para él, ayuda en la preparación de la tarea:

- Oda al campamento. (En verso o prosa, el líder debe explicar por qué ama su campamento).

- Juego para espectadores. (Debe organizar un juego con el público).

- Uniforme del equipo. (Es necesario dibujar un cartel u organizar una exhibición de modelos del uniforme y escudo del destacamento).

- Competencia "¡Débil!" (Tienes que intentar hacer lo que otros no pueden).

Progreso de la competencia

Dos presentadores suben al escenario al ritmo de la música.

1er líder.

¿Quién es nuestro líder moderno?

El hombre es casi ordinario.

Es solo un ejemplo y una idea.

Puede atraer a la gente.

2do líder.

Bueno, ¿tienes un líder en el equipo?

Por supuesto. No los contamos.

Comprobemos sin salir del escenario

Tal vez habrá un líder de turno.

1er líder.¡Queridos chicos! Entre vosotros en cada destacamento hay cabecillas, a los que se sienten atraídos todos los niños, que saben convencer, organizar, conducir a los demás, cuyas opiniones se escuchan.

2do líder. Ahora conoceremos mejor a sus líderes y, al final del juego, determinaremos cuál de ellos es digno del título de líder de turno.

A su vez, los participantes de la competencia son invitados a subir al escenario, leyendo las características presentadas por los equipos.

1er líder. Nos familiarizamos con nuestros participantes y procedimos al calentamiento: la subasta "Figuras históricas famosas".

2do líder.

Para convertirse en el líder del destacamento,

Hay que tomar ejemplo de los ancianos,

Para estudiar la vida de los comandantes,

¿Cómo te harás digno de ellos,

¡Así tus sueños se harán realidad!

Los muchachos, en fila, nombran alternativamente los nombres de personajes históricos famosos, el que se detiene primero, no puede recordar ningún nombre durante cinco segundos, abandona el juego entre los aplausos de la audiencia.

1er líder.

El líder debe ser capaz de:

Dibuja, bromea, juega y canta,

debe saber mucho

Y, por supuesto, componer odas.

segundo anfitrión. Nuestro próximo concurso es “Oda al Campamento”. Los dirigentes se prepararon con sus escuadras tareas para el hogar y ahora tendrán que explicarnos por qué aman su campamento.

El jurado decide qué actuación fue menos interesante e invita al perdedor a abandonar el escenario.

1er líder.

El líder debe ser un ejemplo.

Tanto en el estudio como en el juego,

Inteligente, diestro y audaz,

Y no te retires a ningún lado.

2do líder.

Tiene que verse bien

Para recortar y lavar

Y bien vestido

Para tener un aspecto decente.

1er presentador. Pasamos a la competencia de uniformes de escuadrón. Los dirigentes nos han preparado varios modelos de uniformes que podrían diferenciar a su plantilla del resto, y ya están listos para presentarlos ante el público y el jurado.

Hay un concurso de modelos. El jurado elimina de la competencia posterior al participante con la actuación menos exitosa.

2do líder.

El líder del destacamento no puede ser apoyado,

No todos son dados a brillar con conocimiento.

Y aunque todavía no tiene muchos años,

Tiene ingenio e inteligencia e inteligencia.

1er líder. Se anuncia un concurso de eruditos. A los participantes se les harán diez preguntas. El que primero levante la bandera podrá responderlas. El jurado registra el número de respuestas correctas dadas por cada uno de ustedes. A ver quién se va del partido tras el concurso de eruditos.

Preguntas a los participantes

¿Qué puedes alcanzar hasta el cielo? (con una mirada)

¿Qué está completamente lleno de agujeros, pero retiene agua? (Esponja)

¿Cuándo es dos y dos mayor que cuatro? (22)

¿Puede llover dos días seguidos? (No. Hay noche entre ellos.)

¿Dónde se encuentra la pared con la pared? (En la esquina)

¿Qué se seca cuando se moja? (Toalla)

¿Cómo se escribe "hierba seca" en cuatro letras? (Heno)

Hay en el cielo, pero no en la tierra, en una mujer hay dos, pero en un campesino no hay ninguno. (letras B)

Nombra los pronombres que estropean el pavimento. (pozos)

¿Qué hay en medio del escenario? (Letra E)

El jurado nombra al perdedor.

1er líder.

Para ganar respeto

ganar reconocimiento,

Un líder deportivo debe ser

No tengas miedo de competir.

El debe saber hacer

que no todos pueden.

Y, vamos, líderes, ¿débilmente?

2do líder. Asi que, competencia “¿Débil?» Ahora cada uno de los participantes intentará sorprendernos con algo, hacer algo que los demás no puedan hacer. Y saludaremos a los temerarios juntos.

El jurado resume. Otro participante abandona el escenario.

1er líder.

Los niños necesitan un cabecilla

Para no aburrirse bajo la lluvia

Él será capaz de sorprender a todos.

Organizar juegos.

2do líder. Y nuestra última tarea es un juego con el público. Solo quedan dos participantes, que ahora entrarán en una batalla decisiva por el título de líder del turno. Su victoria depende en gran medida de ustedes, queridos fans, de cómo participen en los juegos que les ofrecen los finalistas.

Los concursantes juegan con el público. El jurado determina quién hizo el mejor trabajo y anuncia el nombre del ganador. El ganador recibe la medalla "Líder de turno" y un regalo, y el equipo que mejor apoyó a su representante, un pastel y el derecho a tomarse una foto con el ganador.

Juegos y concursos para campamento de verano

El campamento de verano es siempre una experiencia inolvidable. y variada concursos divertidos definitivamente se convertirá en una parte importante de ellos. Además, ayudarán a unir al equipo infantil, desarrollar el desarrollo físico y Habilidades creativas niños, les dará la oportunidad de competir en fuerza, destreza y erudición.

mostrar el proverbio

Los niños se dividen en equipos. Los jugadores de un equipo muestran una pequeña escena sin palabras, en la que se cifra algún proverbio conocido, y los jugadores del segundo equipo intentan adivinar este proverbio. El juego se ejecuta a tiempo. Si el equipo no pudo dar la respuesta correcta en 5 minutos, entonces el derecho a "mostrar el proverbio" pasa al otro equipo.

Entrenadores y depredadores

Los jugadores se dividen en dos equipos: entrenadores y depredadores. En el centro patio de juegos se dibuja un círculo. Los "domadores" reparten pegatinas. El "domador" debe alcanzar al "depredador" y poder pegarle una pegatina, después de eso, el "depredador" se considera atrapado y llevado al círculo. El equipo de entrenadores está tratando de atrapar y traer a todos los jugadores del equipo depredador al círculo.

puntero de aire

Los jugadores se dividen en equipos. A cada equipo se le da Globos y cinta Los participantes del juego necesitan inflar tanto como sea posible. gran cantidad bolas y use cinta adhesiva para conectarlas en un puntero de cadena largo. El equipo con el puntero de aire más largo gana.

Vamos a adivinar por la mano

Se tira de una cortina o cortina en la habitación, en la que hay un pequeño orificio para la mano. Un equipo se para en un lado de la cortina y otro equipo en la parte de atrás. Los jugadores de un equipo se turnan para meter la mano en el agujero, y los jugadores del otro intentan adivinar a quién pertenece exactamente la mano. Gana el que tenga más respuestas correctas.

Slovonos

Se invita a un jugador de uno de los equipos: "slovonos". Un tema lo expresa, por ejemplo, "espacio", "tienda", "escuela", "mar", etc. Sobre este tema, nombra las palabras que le vienen a la mente. Estas palabras están escritas. Y luego se invita al resto de los miembros del equipo, se les anuncia el tema y tratan de adivinar las palabras escritas. El ganador es el equipo que adivinó la mayor cantidad de palabras llamadas "slovonos".

Relevo con cartones

Divida a los niños en dos equipos del mismo color (por ejemplo, "rojo" y "azul").

Use cinta adhesiva o palos para marcar el inicio y el final. (Seleccione la distancia entre ellos, teniendo en cuenta el espacio disponible y las capacidades de los niños).

Entregue a los primeros jugadores de cada equipo dos cartulinas del color correspondiente. (El equipo rojo debe tener dos hojas de papel rojo, el equipo azul debe tener azul).

Los jugadores que iniciarán el relevo deberán pararse en la línea de salida, y el resto de los miembros del equipo deberán estar detrás de ellos. Cuando dices "¡Marcha!" - cada uno de los jugadores debe poner una hoja de cartón frente a él, pararse sobre ella, luego colocar la segunda hoja frente a él, ir hacia ella y levantar la primera hoja que queda atrás. Los atletas deben repetir estos pasos hasta la línea de meta y luego dar la vuelta y regresar al inicio de la misma manera.

Volviendo al inicio, el primer jugador entrega las cajas al segundo, que repite el mismo camino, y así sucesivamente, hasta que todo el equipo haya terminado.

Gana el primer equipo en el que todos los jugadores van de principio a fin y viceversa.

Opción. Dos atletas también pueden participar en este juego. El ganador es el que es el primero en estar en el punto de partida, yendo a la meta y de regreso.

¿Entrar o salir?

Extienda una toalla de playa grande y vieja o una manta de picnic en el suelo y haga que todos los jugadores se paren sobre ella.

Tú "conducirás", pero los jugadores deben hacer lo contrario de lo que dices. Cuando gritas: "¡Fuera todos!" - los jugadores deben permanecer en su lugar, y cuando grites: "¡Pasen todos!" - ellos, por el contrario, deberían levantarse de la manta. Cada jugador debe escuchar atentamente tus órdenes para saber lo que no debe hacer para permanecer en el juego.

Quien comete un error queda fuera del juego. El que queda último gana.

Vínculo inseparable

Los jugadores se dividen en parejas. Uno de los dos nombra la palabra y el otro piensa en una asociación con ella. Por ejemplo, "elefante - trompa", "pan - mantequilla", "llave - cerradura". Luego, todos los jugadores tienen los ojos vendados y se crían en lados diferentes. Después de eso, gritando solo una palabra, exactamente la que llamó su pareja, intentan encontrarse y juntarse las manos.

nombre indio

Cada jugador escribe cualquier adjetivo en una hoja de papel y cualquier sustantivo en la otra. Todos los adjetivos van en una casilla y los sustantivos en otra. Luego se barajan los contenidos de las cajas y cada jugador va a las cajas y saca un sustantivo y un adjetivo. La combinación de estas palabras se convierte en su nombre para todo el día. Las frases pueden ser muy inesperadas y divertidas. Por ejemplo, "ojo azul", "pepino alegre", etc.

carrera de palomitas de maiz

Marque el inicio y el final con cinta adhesiva o palos.

Dar a cada atleta plato de papel con seis granos de palomitas de maíz.

Los jugadores deben alinearse al comienzo, sosteniendo los platos frente a ellos. El objetivo es correr hasta la línea de meta y volver sin dejar caer un solo grano.

sé más

Los jugadores se dividen en equipos. El facilitador llama a un determinado tema. Por ejemplo, "deportes", "flores", " productos de panadería», « nombres femeninos"u otro. Y los equipos intentan recordar y escribir tantas palabras como sea posible relacionadas con el tema específico durante cinco minutos. El equipo con más palabras coincidentes gana.

gran carrera de frutas

Tome una fruta redonda y un lápiz para cada participante. Elija frutas que rueden bien y que sean lo suficientemente fuertes. Las manzanas o las naranjas funcionan mejor, pero también puedes usar granadas o limones para agregar sabor y diversión a la competencia.

Use cinta adhesiva o palos para marcar el inicio y el final. (Nuevamente, determine la distancia según el espacio disponible y la capacidad de los niños).

Todos los jugadores deben formar fila al inicio, colocando la fruta exactamente en la línea.

Al comando "¡Marcha!" los jugadores deben usar sus lápices para hacer rodar sus frutas hasta la línea de meta y regresar. Gana el que regresa primero al inicio.

Nota IMPORTANTE. Para rodar la fruta, solo puedes usar lápices. ¡Cualquiera que toque la fruta con la mano o el pie será descalificado! Este juego también se puede jugar como un relevo, especialmente si no hay suficiente espacio para que todos los atletas participen al mismo tiempo.

sardinas en un tarro

Este juego es algo opuesto al escondite habitual.

Un niño se esconde y los demás se separan y empiezan a buscarlo.

Después de que alguien encuentre el lugar donde se escondió el primer jugador, también debe esconderse con él. (La idea no es anunciar que ha encontrado al escondido. Si lo encuentra cuando hay otros alrededor, no lo muestre, pero regrese más tarde cuando nadie pueda verlo).

Al final, todos deben terminar en el mismo lugar hasta que quede el último buscador. Ahora se esconderá, y el resto lo buscará.

Etiquetas de pinzas para la ropa

Al comienzo del juego, se colocan cinco pinzas para la ropa en la espalda de cada jugador. El objetivo del juego es tratar de quitarle las pinzas a otros jugadores para que no te quiten las pinzas a ti.

Cuando un jugador quita con éxito la pinza de ropa del otro, se arrodilla y se coloca la pinza en la espalda. Nota: mientras el jugador está arrodillado y sujetando una pinza a su ropa, no se pueden tocar. Cuando la pinza para la ropa está unida a su ropa, debe levantarse y volver al juego.

Gana el que tenga más pines. Pero ten cuidado: ¡este juego en realidad no tiene fin! Incluso si alguien ha perdido todas sus pinzas para la ropa, aún puede intentar recuperarlas. Si necesita terminar el juego, dé a los niños una preparación de cinco minutos para que sepan que es hora de terminar y calmarse.

Y para la organización de cualquier evento, incluso una fiesta infantil con concursos y juegos, incluso una fiesta de adultos con cantos y bailes, se requiere electricidad. A menudo, en la naturaleza, simplemente no hay de dónde provenir, y luego debe pensar de antemano y decidir de qué se alimentará la ingeniería eléctrica musical, la iluminación y el equipo necesario. Accesorios, varios aparatos de cocina y mucho más. En este y muchos otros casos solucion optima habrá un alquiler de una planta de energía, así como un alquiler de generadores de diesel o gasolina, para proporcionar la electricidad necesaria para un evento de cualquier escala, hasta un gran concierto o fiesta en la que participará un montón de equipos diferentes .

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El tiempo de la infancia es el tiempo de los juegos y el entretenimiento. Ofrecemos una serie de concursos y juegos para escuelas, campamentos.

PROGRAMAS DE JUEGOS COMPETITIVOS

Los programas de juegos competitivos (CIP) se pueden llevar a cabo tanto dentro de la escuela como campamento de niños, y dentro de una clase o escuadrón. El esquema KIP es simple:

1. Concursos. Énfasis en el momento de la competencia (el niño realiza acciones frente a una audiencia).

2. Forma de juego. Debe haber un elemento de juego, entretenimiento.

3. Inclusión en concursos número máximo chicos, para que todos puedan probar suerte en una u otra competencia.

4. Premiar no solo a los ganadores, sino también a los participantes del concurso.

En nuestra opinión, es inapropiado prescribir el texto para quienes lideran el TIP, ya que en el programa de juego competitivo muchas veces no se pronuncian todas las palabras preparadas de antemano por los presentadores. En cambio, hay un diálogo animado entre el presentador y los concursantes.

Sherlock Holmes y Miss Marple

La lección desarrolla el pensamiento imaginativo, la lógica.

Los anfitriones (Miss Marple y Sherlock Holmes) informan que están buscando asistentes. A todos los aspirantes se les ofrece una serie de pruebas-concursos.

"Huellas" . La tarea es encontrar el mismo par de huellas de manos en la hoja y determinar a cuál de las personas sentadas en el pasillo pertenecen.

"Ojo muy agudo". A los participantes se les muestra un conjunto de elementos. Luego los participantes se alejan. En este momento, se reemplaza un elemento. No hace falta decir que ha cambiado.

"Comprensión" . Debes adivinar quién es el dueño de las cosas: vasos, una espátula, un espejo, una bata, una tabla, sal, un silbato, una carta, una insignia.

"Buscar por descripción". Se invita a los participantes a encontrar una descripción de una persona de otro escuadrón, que también se encuentra en la sala.

"Acción silenciosa" . Lo más silenciosamente posible, baje la cuchara en el vaso, cierre la sartén con una tapa, coloque el tenedor en un plato.

"Gemelos siameses". Las manos de los que están uno al lado del otro están atadas, la tarea de cada par es atar los cordones del zapato, cortar un círculo de papel, encender una vela, etc.

Libro de récords...

La lección aumenta el confort psicológico y el nivel de cohesión en el equipo infantil.

El anfitrión se ofrece a comenzar su propio libro de récords. Y llámelo exactamente como se llama el destacamento (campamento, escuela, etc.).

"Lo mas asombroso." En 1 minuto, los equipos escriben en una hoja en qué se diferencia su equipo de los demás, cómo puede sorprender a todos los demás equipos.

"Más fuerte". Los participantes del concurso están invitados a tener en sus brazos a uno de los maestros más pequeños. Solo los dos alumnos más fuertes permanecen en el escenario.

"Más enérgico" . Dos participantes necesitan volar una pelota de tenis con superficie plana con los ojos vendados Cuando los concursantes tienen los ojos vendados, se coloca un plato de harina en lugar de una pelota.

"El más ingenioso". Los participantes de la competencia se quitan una zapatilla o bota (lo principal es que los zapatos tienen cordones) y los colocan en un círculo. Luego les vendan los ojos. Cada uno debe encontrar su propio zapato y atarlo. Gana el que complete primero la tarea.

"El más rápido". A cada participante se le entrega una cinta. En 30 segundos, debe atarle nudos apretados (cuanto más, mejor). Luego los participantes cambian las cintas. La tarea es desatar todos los nudos. ¿Quién rápidamente?

"Los más numerosos". Es necesario recoger en un aro lo más posible mas gente de su expedición.

"La más deportiva" (carrera de relevos). Participan dos equipos. Necesitas hacer lo siguiente:

Corre a la silla;

Voltearlo;

Use una falda y una bufanda;

Sientate en una silla;

Grita "Hurra";

Retire las cosas y voltee la silla;

Regrese al siguiente participante.

"La más sensual" Los jóvenes concursantes pegan corazones de papel autoadhesivo a las chicas en cualquier lugar. Luego a los niños se les venda los ojos, a las niñas se les cambia. Es necesario eliminar todos los corazones sin una pista.

"Más consolidado" Si el anfitrión dice: "Desenrollado", todos los participantes extienden los brazos hacia los lados. Si el facilitador dice: “En forma con el vecino de la derecha”, entonces los participantes abrazan al que está sentado a la derecha. Puedes “terminar” con un vecino a la izquierda, atrás, adelante y finalmente, todos juntos.