Desarrollo metodológico sobre el tema: Juegos con niños por el Día del Defensor de la Patria. Programa de competencia para niños dedicado al Día del Defensor de la Patria

BOLAS VALIOSAS

A los tobillos y muñecas de los hombres hay que atarlos inflados. globos de aire. Así, cada participante tiene cuatro balones en brazos y piernas, que debe proteger. La tarea de los jugadores no es solo intentar mantener todos sus valores, sino también reventar otros. Gana el que tenga más bolas enteras.

PARTIDO DE GOLF

Botellas de vidrio vacías de cerveza están atadas a la espalda de los hombres con un cinturón, en una cuerda, cuya longitud es de aproximadamente 50 cm. El palo no debe llegar al suelo. Las bolas se colocan frente a los jugadores - cajas de fósforos. A una distancia de unos 10 m desde el inicio, debe dibujar una línea de meta. La tarea de los participantes es balancear la botella sin la ayuda de las manos y empujar las cajas hasta la línea de meta con ella. El mejor "jugador de golf" es aquel cuya "bola" "entra en el hoyo" más rápido, es decir cruza la línea de meta.

BARMAN

Los hombres reciben accesorios, cada uno con un vaso vacío y una botella de cerveza. Su tarea es verter una bebida espumosa en un vaso sin derramar una gota. Pero la tarea se complica por el hecho de que esto debe hacerse sin la ayuda de las manos. Pida a los participantes que sostenga la botella entre las piernas justo por encima de las rodillas y vierta con cuidado el contenido en el vaso. ¡El camarero más rápido y preciso gana!

¡ENROLLA LAS CAÑAS!

Para la competición necesitas una cuerda larga, salada o pescado ahumado y dos miembros. Exactamente en el medio del cordel, se ata un pez, y en los extremos, un palo pequeño cada uno: estas son "cañas de pescar". Los jugadores toman los palos en sus manos y, cuando se les ordena, comienzan a "enrollar las cañas de pescar", es decir, enrollar una cuerda alrededor de un palo. El que llega más rápido al medio de la cuerda (y por lo tanto al pez) consigue la captura.

ABC ANATÓMICO

Los jugadores reciben varias cartas en las que están escritas las letras. su tarea es tiempo específico hágase una especie de "tabla anatómica", donde se dibuja una persona y se firman los nombres de todas las partes de su cuerpo, es decir. los participantes deben adjuntar tarjetas a aquellos lugares de sus cuerpos cuyos nombres comienzan con letras escritas (por ejemplo, P - boca o mano). Luego, cada participante es abordado por un "recorrido de escolares" dirigido por un "profesor de biología", quienes verifican si la tarea se completó correctamente y cuentan las tarjetas. El que coloca gran cantidad"platos" en lugares correctos y al mismo tiempo podrá no dejar caer ni uno solo en el proceso de "excursión".

TRITURADORA DE PAPEL

Invite a sus hombres a probarse a sí mismos en el papel de una trituradora de papel, que generalmente se encuentra en las oficinas. Para ello, distribuye cada hoja de periódico. Haga que los participantes se paren en fila, se estiren mano derecha con el periódico hacia adelante e intentará romperlo en pedacitos muy pequeños. El segundero debe ser libre, no se puede utilizar en la competición. De hecho, la competencia es bastante difícil, porque para completar tal aparentemente una tarea sencilla con una mano es casi imposible sin cierta habilidad. El hombre que tenga los pedazos más pequeños, el periódico se rasgará por completo (en general, cuyo trabajo se hará mejor), y gana.

HARÉN

Como sabemos, los hombres son polígamos por naturaleza y adoran la atención femenina. Invítelos a crear su propio harén a partir de las damas presentes en el salón. Entregue a los participantes bandas elásticas de diferentes colores a cambio de dinero (cada una cierto color) o cintas de diferentes colores. Luego los "jeques" deben correr lo más lejos posible en un tiempo determinado más mujeres y poner a cada uno de ellos en la muñeca o en el tobillo una de sus "pulseras". Cuantas más damas abracen al "sultán", más grande será su harén. No puedes usar más de una banda elástica en una chica. El hombre con más "esposas" gana.

STIRLITS

Para saber cuál de tus hombres es el más observador, ofrécele este concurso. Además de varios "Stirlitz", necesitarás una chica. Deje que los exploradores la examinen cuidadosamente y recuerden su ropa en el más mínimo detalle. Luego, la dama debe ser sacada del pasillo y se le deben cambiar uno o varios pequeños detalles: desabrochar el botón de la chaqueta, quitarse los aretes, ponerse un anillo en el dedo o algo más. Luego, la niña debe regresar y dejar que los hombres busquen diferencias entre la imagen anterior de la dama y la creada. El que encuentra todas las diferencias o más de ellas es reconocido como la persona más adecuada para el papel de explorador.

STIRLITS-2

Otro concurso de atención y memoria. Solo para este juego no necesitará una niña, sino una bandeja y 10-15 artículos pequeños diferentes (un encendedor, una caja de fósforos, un llavero, una moneda, una memoria USB, un lápiz, un bolígrafo, etc.) . Ponemos los artículos en la bandeja y dejamos que nuestros exploradores los miren y recuerden tantas cosas como sea posible. Luego quitamos la bandeja y cambiamos algo en ella: eliminamos algunos de los elementos y (o) agregamos algo más. Ahora la tarea de Stirlitz es adivinar qué escondiste y qué pusiste. La tarea puede complicarse al quitar y agregar varios elementos a la vez.

PAPÁ CARIÑOSO

Si pasa unas vacaciones en compañía de adultos, seguro que muchos hombres tienen hijos. Invítelos a recordar el pasado y traten de envolver a la muñeca. Aquellos representantes del sexo más fuerte, que aún no tienen descendencia, también pueden participar en la competencia, practicar. Los jugadores reciben bebés de plástico. pañales, cintas. Se evalúa la velocidad y la calidad de la tarea.

CUENTOS DE HADAS

Para jugar, necesitará un libro para niños con cualquiera de los cuentos de hadas conocidos por todos: Kolobok, Teremok u otros. Luego, debe escribir a todos los héroes del cuento de hadas en hojas de papel separadas. Si hay muchos actores futuros, escriba tantos personajes como sea posible, hasta el bosque, los tocones, la torre misma, etc. Luego, los participantes dibujan una tarjeta para sí mismos con el papel del personaje que interpretarán. El facilitador lee la historia en voz alta y los personajes representan lo que leen. Como regla, resulta una producción muy divertida e inusual.

PORTADORES DE AGUA

Seguramente todos los hombres de tu equipo, cuando eran niños pequeños, llevaban carritos de juguete detrás de ellos en una cuerda. Invítelos a recordar su infancia y compruebe cómo han mejorado sus habilidades de conducción desde entonces. Para esta competición necesitarás varios camiones con cuerdas del mismo largo y vasos de agua. Hay dos asignaciones posibles.

1) los hombres se alinean a lo largo de una línea y comienzan a tirar suavemente de los autos con los vidrios parados sobre ellos, llenos hasta el borde. Es importante no solo completar la tarea más rápido que nadie, sino también no derramar agua: el camión, en el que el contenido del vaso comienza a salpicar por los bordes, vuelve al punto de partida y comienza de nuevo su viaje.

2) los participantes deben pasar la carrera de obstáculos y al mismo tiempo tirar del automóvil. Arregle algunos alfileres y deje que los camiones de agua serpenteen alrededor de ellos, luego pueden llevar el camión por el puente (una hoja de papel o una tabla en el piso), sortear algún obstáculo y regresar al garaje. El ganador es el que trae el agua primero y no la derrama.

POETAS INSPIRADOS

En todo momento, los hombres dedicaban poemas a sus damas. Invite a sus participantes a escribir algunas líneas de poesía e incluso ayúdelos entregando rimas preparadas previamente. Deben ser divertidos y algo ridículos. Por ejemplo, un montón de nubes, un esposo es una pera, una canción es una escalera, etc. Deje que los jugadores se aseguren de usar estas palabras rimadas en sus obras.

EJEMPLOS DE SOLDADOS

Para esta competencia, prepare ropa para futuros militares: cascos, botas, cubrepiés, pantalones enormes, etc. Los atuendos pueden ser no solo de soldados.
Mucha gente sabe que en el ejército, la base debe tener tiempo para vestirse mientras arde la cerilla. Deje que sus hombres corran hacia las sillas con ropa en el comando "Levantarse" y comiencen a ponerse todo lo que se les ha dado. Gana quien consiga sacar la mayor cantidad de elementos. Para hacerlo más divertido, coloca gorros de bebé, tetinas, artículos de tocador de mujer entre la parafernalia típicamente militar. Y luego mira lo que tus valerosos defensores de la Patria van a intimidar al enemigo. El soldado más apto para el servicio y los más extravagantes reciben premios.

ALIMENTANDO AL ESPOSO

Varias parejas heterosexuales son seleccionadas de la audiencia. A la esposa se le vendan los ojos y se le da un plato con un trozo de pastel y una cuchara en sus manos. El marido se sienta en una silla y su señora trata de alimentar a su amado. Un hombre puede decirle a una dama qué hacer, pero no tiene derecho a ayudar con sus manos. El ganador es la pareja en la que la golosina se comió más rápido y el esposo fue el menos sucio en el pastel.

PESCADORES

Para este concurso necesitarás varios botellas vacías de debajo de la cerveza, una caña de pescar común y una plomada o peso bastante pesado y voluminoso. Enganchamos una carga a la línea de pesca, colocamos las botellas como bolos en una bolera. Los participantes se turnan tomando una caña de pescar y tratando de golpear el cuello de la botella con una plomada, y luego hacer un anzuelo, es decir. tire de la varilla para que la botella caiga de lado. Y ahora anotamos el tiempo de cada participante (debe ser el mismo). El ganador del campeonato de pesca es el que captura más peces, es decir derribar más botellas.

JUEGOS para el Día del Defensor de la Patria

¡Parada del juego! ¿Quien va?"Se seleccionan dos guardias fronterizos, tienen los ojos vendados, el tercero, el delincuente intenta pasar silenciosamente entre ellos. Si el guardia fronterizo escucha, debe decir “¡Alto! ¿Quien va?"

Desmontar proyectiles.En la canasta hay objetos juntos, redondos y forma cuadrada(de los bloques de Gyenes). Los ojos del niño están cerrados y debe, sin mirar en la canasta derecha, poner objetos redondos, en el cuadrado izquierdo. Opción. Poner con la mano izquierda. Opción: con la mano derecha, busque objetos redondos, con la izquierda - cuadrados.

Recoge una bolsa de lona.Dobla los artículos rápidamente en una bolsa de lona y átala. (taza, cuchara, jabón, pan…)

Cruce El bote es un aro. Ponga a una persona en él y corran juntos en un aro hacia el otro lado, el "salvado" se queda allí. quien rapido

Rescata a un amigo luchador.Las chicas se tiraron al suelo y se escondieron en una emboscada. Es necesario correr, tomados de la mano y cubriendo a la niña contigo, correr juntos, agacharse, cruzar al otro lado.

¡Se inteligente! (a la música) Hay sillas en un gran círculo, retrocede. Detrás de cada silla hay un niño. En el centro está el conductor, se pone en cuclillas.

Medida 1. Todos los niños se acuclillan detrás de las sillas, como escondiéndose, y el líder se levanta, tratando, sin moverse de su asiento, de mirar detrás de los respaldos de las sillas.

Medida 2. Los niños se ponen de pie, el líder se pone en cuclillas, como si se escondiera.

Medida 3-4. Los movimientos se repiten.

Compás 5-12. Todos los jugadores corren en la misma dirección en círculo (detrás de las sillas). El conductor corre con todos juntos en un círculo general. Cuando termina la música, todos se sientan en cualquier silla. El que se queda sin asiento se convierte en el conductor. El juego se repite.

Encontrar un lugar. Las sillas se colocan en fila, los asientos a través de uno en diferentes direcciones. El conductor toma un bastón y camina alrededor de los que están sentados en las sillas. Si golpea el suelo con un palo cerca de alguien, este jugador debe levantarse de su silla y seguir al líder. Entonces el conductor camina alrededor de las sillas, golpea aquí y allá, y ahora lo siguetodo un séquito. El conductor comienza a alejarse de las sillas, camina en círculos, como una serpiente; el resto sigue sus movimientos. De repente, el conductor golpea dos veces el suelo. Esta es la señal para que todos tomen inmediatamente sus lugares. Y esto no es tan fácil de hacer, porque las sillas miran en diferentes direcciones. El conductor mismo trata de tomar un lugar uno de los primeros. Ahora lidera el que no consiguió plaza.

Destruye la mina (Golpea el objetivo).Para jugar, necesitas bolas o bolas multicolores y cuatro grandes cajas de cartón(cestas, palanganas). En el juego participan cuatro equipos con el mismo número de participantes. Cada equipo tiene bolas del mismo color. Todos los participantes forman cuatro círculos y cada uno recibe una pelota. En el medio de cada círculo de la caja (canasta, palangana). A una señal, los niños arrojan simultáneamente las pelotas a la caja. Gana el equipo que acierta todas las bolas.

Infantería - aire - tanques.

Juego de atención. El líder dice órdenes. Al mando: ir (infantería), tumbarse en el suelo en el aire), gatear (tanques).

Navegador. Un niño va con los ojos vendados, el otro lo guía, le dice a dónde ir (izquierda, derecha, recto), evitando obstáculos: alfileres, debe tratar de no derribar los alfileres.

Exploradores . Encuentre un paquete con un informe (según el mapa, según el esquema, según el plan ...)

Boya salvavidas. Lanza un aro sobre una persona y corren juntos en un aro, "escapando". Opción: aumentar el número de niños en el aro.

diversos . Dos equipos están jugando. Los niños se paran uno al lado del otro con las piernas bien separadas. El niño gatea entre las piernas y se para frente al primero, luego este último comienza a gatear y también se para frente al primero, y así sucesivamente hasta el final, hasta que gatean hasta la línea: la costa. Quién se arrastrará primero a la línea primero. Opción: de pie, inclinado, apoyado en manos y pies.

Levanta la vela. dos equipos juegan. Un adulto (papá) se acuesta boca arriba, sujetando un extremo de la cuerda. Detrás del otro, los niños se agarran e intentan “levantar” a papá del suelo, tirando de la cuerda. Qué equipo levantará rápidamente la vela (papá desde el suelo), ganó.

Rescatadores. Los niños se paran de espaldas al líder. El líder lanza un proyectil sonoro. Los niños deben gatear en la dirección donde cayó el proyectil, el que llegue primero lo lleva a la canasta, y los demás gatean a su posición original. Opción. Dos equipos están jugando. Cuyo equipo “neutralizará” más proyectiles (arrástrese y llévelos a la canasta).

Transmite en código Morse.El presentador le muestra al niño operador de radio del equipo un patrón rítmico. Debe aplaudir ese ritmo, pasándolo al otro equipo en el barco, cuyo esquema vio en la tarjeta. El niño radiooperador de la tripulación del segundo barco recuerda y trata de repetir exactamente este ritmo. Opción . El niño debe repetir y aplaudir el ritmo, cuya muestra fue aplaudida por el adulto. Opción . El niño-operador de radio recuerda el ritmo y elige entre las tarjetas-diagramas la versión de la imagen que corresponde al ritmo que escuchó. varian T. El niño dibuja un diagrama del ritmo él mismo. Opción . El patrón de ritmo se demuestra detrás del niño. Variantes de esquemas rítmicos: 1) - - 2) - - - 3) - - - 4) - - 5) - - - - 6) - - - - 7) - - - - -

zapadores . Dos equipos están jugando. Primero, un niño "mina": coloca pequeños aros en lugares marcados con una cruz (tiza). El segundo se “desactiva”: recoge los aros y se los pasa al tercer niño, etc. El equipo que completa la tarea más rápido gana.

Espía a la silla.

Intenta levantarte de una silla sin levantar los pies del suelo y sin apoyarte en nada.

Baja por la escalera.

Dos equipos están jugando. Un camino estrecho bordeado de cuerdas. Pase sin retroceder.

Usa un papá.

Un hombre está sentado en un banco, un novato. El otro jugador da la espalda, da seis pasos con los ojos cerrados, se da la vuelta, avanza seis pasos e intenta ponerle un sombrero al que está sentado.

Opción: no se puede sentar una sola persona, sino varias.

concurso de cocina» . Un cubo de agua, en el otro lado hay una cacerola.

(llevar agua para papilla sobre obstáculos)

"Competencia de hombres fuertes"»

Competición en pareja, sentados en el suelo, apoyando los pies uno sobre el otro, tirando del compañero a su lado.

"Marineros".

Todos los participantes bailan al son de la música de "Sailor".

El conductor imita el lavado de la cubierta.

Cuando termina la música, los jugadores se ponen en parejas, el que se queda sin pareja se convierte en el líder.

Pon el pez en la red".

Dos equipos compiten. Cada uno tiene un Pescador y un Cocinero.

Los pescadores introducen el pez en la red: el "pez" yace en el suelo, necesita ser movido por una ráfaga de aire creada por los vigorosos balanceos de una gran hoja de cartón. Así que "los peces nadan" para los cocineros. Los cocineros ponen el pescado en la galera, pelan las papas, las trocean y las ponen en el mismo lugar. El primer equipo en completar la tarea gana.

"Alineación del pelotón". Todos los participantes se alinean en fila a lo largo de la línea. A la música en el comando "¡dispersar!" los niños están corriendo. ¡A la orden de "formar pelotón"! Todos deben encontrar su lugar en las filas.

¿Quién levantará el ancla más rápido?

Enrolle las cintas con el ancla en el palo.

soldados de infantería"

Los niños se paran uno al lado del otro con los brazos y las piernas extendidos. El último niño gatea a cuatro patas debajo de ellos hasta el final y se pone en fila.

mineros”

Todos los jugadores tienen los ojos vendados y canastas en sus manos.. Los corchos están esparcidos por el suelo (o esparcidos en un aro). A una señal, los participantes comienzan a recoger corchos en cestas al tacto.

Pista de obstáculos"

Es necesario superar un obstáculo: cruzar el pantano sobre baches (alfombras), arrastrarse por el "túnel", obtener un proyectil (alfiler) y regresar al equipo corriendo.

Barcos con marineros (cf gr)

Abrácense, las manos en el cinturón. Navegando lentamente, se ha levantado una tormenta, más rápido. Lo principal es no desconectarse.

Aeronave

Arrancan el motor, vuelan - manos a los lados, aterrizan (se sientan de rodillas)

"Túnel". Todos los participantes se alinean en parejas uno frente al otro, se toman de las manos y se ponen en cuclillas. El último par se arrastra hacia el túnel boca abajo (como exploradores) y sale a la libertad. Los niños que forman un túnel tocan a los exploradores con las manos en la espalda, les hacen cosquillas y los golpean ligeramente. Y así, por turnos, todos los participantes del juego suben al túnel.

"Héroes ". Dos jugadores entran en el aro, abren bien las piernas, inclinan el torso hacia adelante, los jugadores apoyan las palmas de las manos y la frente uno contra el otro. Los oponentes deben enfrentarse entre sí sin moverse. Quien se movió, perdió.

Pon las cosas en orden.Los cubos y las bolas están esparcidos por el suelo. Un equipo recoge cubos en una canasta, el otro, pelotas. Quién es más rápido.

Campo de minas . Mía. (Recoge "balas" - metal con un imán). Quién es más rápido.


Escenario dedicado al Día del Defensor de la Patria para estudiantes escuela primaria, 1-2 clase

Autor: Yants Elena Nikolaevna, maestra escuela primaria MBOU escuela secundaria No. 3 de la ciudad de Kuibyshev, región de Novosibirsk.
Un guión de eventos podría ser útil Profesores de primaria y de guardería.
Dado que el evento se llevó a cabo en el paralelo de las dos primeras clases, objetivo servido: "Educación del sentido del colectivismo y patriotismo"
Equipo:
- canciones militares,
- un cartel con felicitaciones el 23 de febrero,
- bolos o damas
- varias hojas para cruzar el pantano,
-2 tanques estirados y cortados en sobres.
- fajos de papel
- Tarjetas con palabras desordenadas.
Capacitación: Las niñas aprenden poemas para felicitaciones por adelantado. A los chicos de los equipos se les ocurre el logo y el nombre del equipo.

Progreso del evento

Suena la canción "Un soldado camina por la ciudad" de V. Shainsky. El líder sale.
Principal- queridos amigos! Nos hemos reunido aquí hoy para felicitar a nuestros chicos por sus vacaciones del 23 de febrero. ¡El 23 de febrero nuestro país celebra el Día del Defensor de la Patria!
Principal:
¿Quién es el héroe en el ejército ruso?
Comprensible sin incitar
Si no, entonces nuestro consejo es
Leer cuentos antes de dormir.
¿Quién cocinó sopa con un hacha?
Los diablos engañaron más de una vez.
Él les dio tal calor,
Consulta quién quiere.
¿Quién es? ¿Sin los cuales no hay un solo ejército en el mundo? Así es, es un soldado. Todo el mundo sabe que los soldados rusos siempre han sido famosos por su fuerza, ingenio y coraje. Y estoy seguro de que esas personas saldrán de nuestros muchachos de hoy. Y ahora damos la bienvenida a nuestros participantes con fuertes aplausos.
Los chicos se presentan, el nombre del equipo y los emblemas.
1 equipo - Tanques
Equipo 2 - Marineros

Principal: Hoy nuestra competencia es evaluada por un maestro y niñas.
Principal: Por cada competencia completada correctamente o respuesta correcta, el equipo recibe un "asterisco". Y ahora, nuestros queridos niños, acepten las felicitaciones de nuestras niñas. La palabra se da a las chicas.
Las niñas leen poesía.
Nuestra mitad belicosa
Enviamos nuestras felicitaciones.
Hay motivos de felicitación:
¡Hurra! ¡Defensores de la patria!

cuando a tus peleas
Miramos los cambios
Creemos: con tu preparación
¡Siempre protegeremos al país!

Deja que florezca bajo el ojo
El hematoma es azul púrpura.
La enseñanza es difícil.
La lucha será mucho más fácil.

Los enemigos no se reirán allí.
Así los tratarán los buenos muchachos,
Que, habiendo recogido su armadura,
Corren por todos lados.

Y estamos bajo tu protección
Podemos vivir con bastante tranquilidad.
Mientras tus músculos sean fuertes,
No tendremos de qué preocuparnos.

Así que vamos amigos
De todo corazón, sin más preámbulos,
Protégenos de toda adversidad
¡Pero solo, chur, sin magulladuras!

Sabemos que te mereces
Los títulos de los hombres son guerreros.
Para un hombre, una cuestión de honor.
¡Defiende tu Patria!

¡Felicitamos a los chicos!
Y les deseamos buena salud.
Para que crezcan grandes
¡Y eran geniales!

Principal: Y así, la primera competición. "Calentamiento" "El soldado ruso es rico en mente y fuerza"
A su vez, los equipos deben continuar con el proverbio:
1. Conducción más silenciosa...
2. Debajo de una piedra tumbada...
3. No se puede sacar sin mano de obra...
4. Es hora...
1. Concurso “Campo minado”
Noche. Oscuro. Debe atravesar el "campo minado" y no tocar ninguna "mina". Andar con los ojos vendados (bolos o botellas de plástico). Cuantas más minas golpees, menos puntos obtendrás.


2. Concurso "Experto en nombres femeninos".
Los equipos se turnan para decir los nombres de las niñas. Cuyo equipo llamará el apellido gana
3. Concurso "Cruce".
Tenemos que cruzar el pantano. Nos movemos con la ayuda de sábanas de una costa a otra. El que supere más rápido y correctamente, ganará.


4. "Artista Joven"
Dibuja un tanque con los ojos cerrados.


5. Concurso “Tirador de primera”
Todos los equipos están construidos en dos líneas. Antes de los equipos a cierta distancia se coloca cesta de plástico(cubo) y se entregan pelotas (tenis o similar) a los equipos. El objetivo de la competición: cada miembro del equipo lanza la pelota a la canasta. Qué equipo más número una vez que golpea, gana. Cada participante lanza una vez.
6. Concurso “Colecciona un cuadro”.
Los equipos reciben una postal cortada en 8 partes. El equipo que ensambla la tarjeta correctamente y más rápido gana.


7. Concurso de cifrado(los participantes forman palabras a partir de letras)
ASCT (tanque)
SALYOTMO (avión)
KETARA (cohete)
SOTLDA (soldado)
8. Concurso "Constructores"
Construye un avión con una hoja de papel. Los participantes los lanzan, quien vuele más lejos, ganará.
Principal: Esta fue la última competencia. Ahora nuestro jurado estricto pero justo resumirá los resultados. Mientras tanto, jugaremos con el público.
Adivinanzas para los espectadores:
1. Hace zumbidos y dibuja con tiza,
el pinta de blanco
azul sobre papel
Sobre mi cabeza.
El dibuja, el canta,
¿Que es esto? (avión)
2. La tortuga está gateando -
camisa de acero;
El enemigo está en el barranco.
Tortuga: ¿dónde está el enemigo? (tanque)
3. En la colina
Las ancianas están gimiendo
si oh
La gente se vuelve sorda (un arma)
4. La niña camina,
comienza la canción
Alemán escuchará
E inmediatamente no respira. (mortero "Katyusha")
5. Puedes convertirte en marinero,
Para proteger la frontera
y no sirvas en la tierra,
Y en el ejército... (Embarcacion)
6. Con el enemigo de Egor -
tamborileo
Habló -
E infundió miedo.
solo un agarre
Hablador… (máquina)
7. El tronco sobresale de la cerca,
Garabatea sin descanso.
Quien es inteligente entenderá
Lo que es… (Ametralladora)
8. Aunque mi nombre es manual,
Pero el personaje es puntiagudo.
recordará para siempre
El enemigo son mis fragmentos. (granada).
Resumiendo. Premios para equipos.

A cada niño se le entregó un pequeño certificado adicional por su participación y un dulce chupa-chups de premio. Fue muy divertido)))

Escenario por el Día de los Defensores de la Patria "¡Adelante muchachos!", Grado 8

programa de juego, dedicado al día defensor de la Patria. Escenario para el grado 8

Metas: despertar la actividad cognitiva de los niños; contribuir a ampliar los horizontes, vocabulario; desarrollar curiosidad, ingenio; desarrollar habilidades de comunicación, gusto estético, habilidades de actividad creativa conjunta; formar técnicas de pensamiento creativo no estándar; para cultivar un sentido de orgullo por su patria, la necesidad de estudiar su historia y tradiciones.

La forma: juego intelectual.

Trabajo de preparatoria : dos equipos de chicos de 6-7 personas participan en esta competición. Las niñas actúan como presentadoras, jueces, decoradoras, etc. A los niños se les dice el tema de la competencia, se dice el contenido principal de las tareas y se recomienda literatura de referencia sobre temas militares. Los alumnos eligen con antelación el nombre y el escudo de su equipo.

Equipo:

1. Para el concurso "Adivina la contraseña del enemigo": dos sobres con tarjetas con palabras de las que puedes hacer proverbios ("El luchador ruso es un modelo para todos"; "El soldado ruso no conoce barreras").

2. Para la competencia "Cifrado": prepare 2 paquetes con charadas. Texto de farsa:

Encuentra la primera sílaba en el baile.

Y darles una sugerencia.

En general - uno que protege

Gloria, honor de la patria,

Él no conoce el miedo en la batalla.

Y en las batallas - un héroe.

3. Para el concurso "Reconocimiento": para este concurso se requerirá como atrezzo ropa vieja: bufandas, gorros, faldas, bufandas, así como papel, cajas y cualquier medio improvisado.

4. Para la competencia "Ataque": dos cucharas de plástico o de madera, dos pelotas de tenis, un cronómetro.

Registro:

Coloque carteles que representen varias ramas de las fuerzas armadas, retratos de grandes comandantes: Alejandro Magno, Alejandro Nevsky, A.V. Suvorov, M. I. Kutúzov. Puede involucrar al jefe militar de la escuela en el diseño de la clase;

escribe en la pizarra declaraciones acertadas y aforismos sobre el arte de la guerra:

"Sorpresa - ganar"; "El ejército es inexperto, que no se afila el sable"; "La muerte huye del sable y la bayoneta de los valientes"; "Cuanta más comodidad, menos coraje"; "Un guerrero y en tiempos de paz en la guerra" (A.V. Suvorov).

“Si alguno viene a nosotros con una espada, a espada morirá. Sobre esto está y estará la tierra rusa” (Alexander Nevsky).

Plan hora de clase

I. Palabras de apertura.

II. El juego "¡Adelante, muchachos!".

1. Adivina la contraseña del oponente.

2. Cifrado.

3. Inteligencia.

5. Silushka heroico.

tercero Resumiendo (reflexión).

progreso de la hora de clase

I. Palabras de apertura

Maestro de la clase. La tierra patria todo lo puede: puede alimentarse con su pan, puede dar de beber de sus manantiales, puede sorprender con la belleza de su naturaleza. Pero la madre tierra no puede protegerse a sí misma. Por tanto, la protección de la tierra natal es deber sagrado de quienes en ella habitan. Dedicamos el evento de hoy al Día del Defensor de la Patria. Nuestros futuros guerreros demostrarán no solo destreza, inventiva y destreza, sino también su conocimiento de la ciencia militar: "la ciencia de ganar".

Compiten los equipos "Estrella", capitán (nombre, apellido) y "Antorcha", capitán (nombre, apellido). Todas nuestras chicas actuarán hoy como jueces. Ellos aplaudirán.

(Las chicas aplauden.)

Si el equipo es aplaudido, obtiene 5 puntos. Las puntuaciones en la pizarra serán (nombres, apellidos). Así que comencemos la competencia. Doy la palabra a los líderes (nombres, apellidos).

II. El juego "¡Adelante, muchachos!"

1. Adivina la contraseña del oponente

Presentador 1. La primera prueba se llama "Adivina la contraseña del oponente". Cada equipo recibe una bolsa que contiene tarjetas de palabras.

Presentador 2. Es necesario agregar un proverbio de estas palabras: este proverbio es la contraseña del oponente. Tienes 1 minuto para completar la tarea.

(La música se enciende, los chicos hacen la tarea.)

Presentador 1. Escuchamos las respuestas de los equipos. El jurado valora las respuestas de los participantes con aplausos.

(Los participantes se turnan para pronunciar los proverbios adivinados, las niñas aplauden).

2. Cifrado

Presentador 1. Entonces, conocer la contraseña del oponente nos permite seguir adelante. Sin embargo, llegó un mensaje de la sede: "¡Se interceptaron informes cifrados, se requieren cifrados súper calificados!"

Presentador 2. En esta competencia, se ofrece una tarea para ambos equipos: una farsa. El equipo que descifre el mensaje secreto más rápido gana.

Presentador 1. Equipos, obtengan el cifrado. ¡Atención, empecemos!

(La música se enciende, los equipos resuelven la farsa.)

Presentador 2. Un equipo ya completó la tarea. ¿Qué palabra estaba encriptada en este mensaje secreto? (Patriota.)

(Los representantes de los equipos responden. Las chicas los premian con aplausos. Los asistentes anotan los resultados en la pizarra).

Presentador 1. A juzgar por los aplausos, la victoria se otorga al equipo ... (llamadas).

Presentador 2. Resultados de la competencia... (Anuncia el resultado.)

3. Inteligencia

Presentador 1. Nuestro nuevo concurso se llama "Inteligencia".

Liderando 2. Para el reconocimiento detrás de las líneas enemigas, cada equipo necesita equipar un explorador. Además, necesita reencarnarse de tal manera que el enemigo no pueda reconocerlo.

Presentador 1. Pedimos a los comandantes que envíen exploradores en una misión.

("Los exploradores" abandonan el salón de clases).

4. Ataque

Presentador 1. Se sabe que las armas son el principal atributo de un guerrero. En la próxima competencia, el arma principal de nuestros guerreros será una cuchara. El destacamento de avanzada está al ataque: tres participantes de cada equipo.

Presentador 2. La tarea es atacar al oponente para desarmarlo o al menos descargar el arma.

Presentador 1. Los participantes sostienen una cuchara entre los dientes y ponen las manos detrás de la espalda. La cuchara contiene una pelota de tenis. Es necesario volcar el contenido de la cuchara del enemigo, pero no dejar caer la tuya.

Presentador 2. Debes atacar solo con la cabeza, sin la ayuda de las manos, está prohibido empujar. Los participantes luchan en parejas. A cada pareja se le da 1 minuto.

Presentador 1. Gana el equipo con más participantes armados.

(Suena música. Los participantes se alinean en dos filas opuestas a una distancia de 3 m y comienzan la competencia).

Presentador 2. Bueno, los resultados son obvios para todos. ¿Qué valoración le dará el jurado al equipo de Zvezda?

(Las chicas aplauden.)

Presentador 1. ¿Y cómo valora el jurado la actuación del equipo de Fakel?

(Las chicas aplauden.)

Presentador 2. Así, la cuenta total... (llama a la cuenta).

5. Silushka heroico

Presentador 1. La última competencia es "Silushka Bogatyrskaya". Ahora nuestros asistentes dibujarán una línea en el suelo frente al tablero, que representará una muralla defensiva. Este eje separará a los oponentes.

(Los ayudantes dibujan una línea).

Presentador 2. Una pelea justa es una pelea honesta. Los oponentes se encuentran cara a cara. En tal batalla no hay lugar para trucos y trucos. La fuerza, la resistencia y la habilidad ganan aquí. En nuestro duelo final, los equipos medirán la fuerza heroica.

Presentador 1. Condiciones de la competencia: tres personas de cada equipo se paran detrás de la cabeza del otro, ponen sus manos en la cintura del vecino de adelante y, como en un cuento de hadas sobre un nabo, tiran y tiran para romper el cadena del enemigo o tirar de él a través de la muralla defensiva a sus posiciones.

La competencia dura 2-3 minutos mientras suena la música.

(Suena música.)

Presentador 2. La competencia ha terminado, el aplauso del jurado determinará el ganador. Este es un equipo... (nombre).

(Las chicas aplauden.)

Presentador 1. Nos informaron por radio que recién ahora los scouts de ambos equipos estaban en nuestro territorio, a ver si reencarnaban con éxito.

(Suena música. Los asistentes abren la puerta, los "exploradores" entran a la clase. Las niñas aplauden a ambos participantes).

Presentador 2. A juzgar por los aplausos, ambos participantes se mostraron como verdaderos ojeadores y recibieron la misma cantidad de puntos.

Presentador 1. Pedimos a los asistentes que anuncien el puntaje final.

Presentador 2. Nuestra competencia ha terminado, felicidades a los ganadores. Serán recompensados ​​con medallas y...

Presentador 1... .tormentoso aplauso prolongado!

(Las chicas aplauden.)

tercero Resumiendo (reflexión)

Maestro de la clase. Así terminó nuestro juego “¡Adelante, muchachos!”.

¿Qué concurso te gustó más?

¿En qué concursos te gustaría participar?

¿En qué competición, en tu opinión, revelaste tus capacidades hasta el final?

¿En qué competición no te diste cuenta del todo? ¿Qué te impidió?

¿Cuáles son tus deseos?

(Hablan los niños).

Objetivo: continuar trabajando en la educación patriótica.

Tareas: - ampliar los horizontes de los niños;

Fortalecer la cooperación entre padres e hijos;

Desarrollar destreza, actividad motora.

1."Vístete rápido"

El primer niño se pone una camisa, un casco corre hacia el mostrador, regresa, se desnuda. El siguiente hace lo mismo. Etc

2. "Ágil y rápido"

Cada papá se para en la pared opuesta del pasillo detrás de la línea marcada, sostiene una canasta en sus manos y el hijo toma la pelota del aro, corre hacia la línea marcada y arroja la pelota a la canasta. Cada jugador recibe 5 bolas.

3."Borrar el campo"

Hay dos círculos en el suelo, las fichas están esparcidas en ellos. (más amables sorpresas).

Sugerir a los niños "despejar el campo", con los ojos vendados, recoge las fichas, es recomendable no pisarlas.

4."Ayudantes de mamá"

Cada equipo tiene una bolsa y una lista. compras necesarias. los papás están a la espera "cajero" con una lista, los hijos corren hacia los papás, llaman uno por uno de acuerdo con la lista de compras, y los hijos corren a la mesa, eligen la cosa o el producto que necesitan, regresan con su papá, le dan la compra, obtienen el siguiente nombre y .... así hasta que se recopile la lista completa.

5. "Chicos amistosos"

Los papás y los niños se paran uno al lado del otro, papá ata su pierna izquierda a la pierna derecha de su hijo. Deben alcanzar la pelota sin caerse, tomarla y regresar. Un equipo amigo que nunca se cayó obtiene un máximo: 3 puntos, el primer equipo que completó la tarea, más 1 punto. Leer conjunto Go.

Los equipos realizan la tarea, el jurado resume los resultados.

6. "Colecciona una imagen"

Cada equipo recibe un sobre, recoge un dibujo, papá escribe el nombre del dibujo resultante y el hijo lleva la hoja al jurado. Se tiene en cuenta la rapidez y corrección de la respuesta.

7. Juego "Marineros"

Los participantes deben poner el mazo en orden.

Recoge la basura en un minuto con los ojos cerrados.

La cantidad de basura recolectada (dados, damas, etc.).

8. Juego "Marineros"

Los marineros son personas alegres que viven bien.

Y en sus momentos libres bailan y cantan.

Todos los miembros bailan con la música. "Marinero". El conductor imita el lavado de la cubierta.

Cuando termina la música, los jugadores se ponen en parejas, el que se queda sin pareja se convierte en el líder.

9. "Doctor"

A los participantes se les da un vendaje desenrollado, debe torcerse.

Quien lo haga más rápido gana.

10. Juego "Baja por la escalera"

Hay una cuerda en el suelo, hay que ir con los ojos vendados y no tropezar.

11."Quién se vestirá más rápido"

Chaquetas colgadas en sillas (chaquetas, camisas marineras) vuelto del revés.

¿Quién volteará la chaqueta del revés más rápido, se la pondrá y dirá "Soldado (marinero) Listo".

Ganó.

12."Tirador preciso"

Golpea la pelota en el balde (cesta).

13. Competencia "Pedidos"

Proporcionar primeros auxilios para heridas en la mano.

Se llaman dos participantes, gana el que se venda rápidamente la mano

14. Juego de relevos "Entregar el paquete".

Los chicos se dividen en 2 equipos.

A una señal, los primeros pasan bajo el arco, a lo largo de las tablas, entre los bolos,

tomar una bandera - dar una señal a la siguiente.

El paquete está en manos del último chico.

El equipo que entregue el paquete más rápido gana.

15. "Barco rápido"

Se colocan 2 mitades de la hoja del álbum en el suelo. Los participantes deberán ponerse a cuatro patas y soplar para mover estas láminas sin la ayuda de sus manos.

16. "Bombarderos"

Necesitarás de 20 a 30 globos inflados repartidos al azar por la habitación. La canción se enciende "Bombarderos". La tarea de los participantes, mientras suena la música, es correr por la sala y representar un avión. Tan pronto como se apague la música, inmediatamente nuestros bombarderos tendrán que detonar las bombas, es decir, sentarse en la pelota y explotar. El ganador es el que más explotó un gran número de bombas

17. "Alerta de combate"

en señal "Alerta de combate" miembros del equipo, a una señal, corren uno a la vez al lugar designado, se ponen uniforme de mar gorras y gorras sin visera y vuelve.

18. "levantar ancla" (para capitanes)

A la carrera de relevos asiste un participante de cada equipo. A cada participante se le entrega un palo al que se amarra un ancla de cartón. Necesitas enrollar la cuerda lo más rápido posible. (cinta) en un palo hasta que el ancla choca con el palo.

19. "Pista"

El primer miembro del equipo se pone mano extendida con una hoja de papel con paisaje de palmeras extendidas. En esta posición, debe dirigirse al lugar convenido y dejar allí su hoja. Debe moverse con cuidado, porque la sábana es liviana y siempre se esfuerza por volar de su mano. El siguiente jugador colocará su hoja al lado de la primera hoja. Etc. Dispuesto a partir de hojas "pista".

20. "Depósito de municiones"

Cada equipo debe mover los pines del aro a las cajas en la línea de meta. Debe haber tantos bolos en el aro como jugadores en los equipos.

21. Juego "En la trinchera - fuego"

Los jugadores de cada equipo recogen dos balones blandos y comienzan a lanzarlos al territorio del enemigo. Después de la señal, se calcula cuántos balones quedan en el territorio. Cuantas menos bolas, mejor y más puntos ganaba el equipo.

22. Competencia "Tira y afloja".

23. Relevo "Pasando la batuta" (con casilla de verificación).

Papá e hijo corren de la mano, corren alrededor de la barra, regresan al equipo, pasan la batuta a la siguiente pareja.

24. "Fuegos artificiales".

Bolas de dos colores están repartidas por todo el salón. (para un equipo). A la señal, los equipos recogen las bolas de su color. Niño, papá y otros a su vez.

25. "La hormiga y el insecto".

Los niños gatean con apoyo en el antebrazo y las rodillas, la pelota en las dos manos al frente. Se arrastran hasta el estante, toman la pelota en sus manos y corren hacia el inicio. Padre "insecto" gatea, sentado en el suelo, las manos en apoyo detrás de la espalda, la pelota en el estómago, las piernas juntas dobladas en las rodillas. Se arrastra hasta el mostrador y vuelve con su equipo, etc.

26. "Campo de minas".

Guía el coche de los niños por la cuerda, dando la vuelta a los bolos. No puedes derribar bolos. Los bolos son minas. (El niño que derribó el bolo inicia el relevo desde el principio) El niño conduce un coche infantil, dando vueltas a los bolos. Habiendo llegado al mostrador, el niño deja el auto de los niños y vuelve corriendo al equipo. Luego papá corre al mostrador, toma el auto de los niños y lo conduce alrededor de los bolos de regreso al equipo.

27. Relevo "Derriba el avión enemigo".

Entra "conchas" (sacos de arena) en el avión, que está suspendido de una cuerda. Empieza el niño, luego el padre. Hay que volver al equipo y pasar el testigo.

28. "CARRERA DE ALAS" Los participantes se dividen en dos equipos. Los niños comienzan la carrera, se ponen pequeñas aletas. Deben correr alrededor de la silla y volver a su posición inicial. La carrera la continúan los papás, que se ponen grandes aletas. Así, la generación más joven y la mayor se alternan. ese equipo gana que hará el trabajo más rápido.

29. "Ataque".

Los niños montan a caballo y papá en un trineo. "carros" detrás. Luego dan la vuelta al mostrador y regresan a su equipo.

30. "Saltando y afortunado".

El niño salta sobre la pelota hasta el punto de referencia, lo rodea y regresa al equipo. Papá continúa con la batuta, botando el balón con una mano.

31. "Difícil de aprender, fácil de luchar" (para papás).

Los papás hacen flexiones. El ganador es el que hace más flexiones en fijar tiempo.

32. "Atar un pañuelo y ponerse un sombrero".

El niño corre hacia una silla, se sienta. Papá corre hacia el niño con una palangana, le ata un pañuelo, luego el niño le pone un gorro a papá y juntos corren hacia el equipo, se quitan los gorros y los ponen en una palangana.

33. "Desmontar y montar la máquina": (papás: monte y desmonte la picadora de carne, puede hacerlo con los ojos cerrados).

34. "Un día sin mamá": (papá e hijo hacen una ensalada).

35. "Desmonte la munición": (cesta con bolas, cubos; debe resolverlo rápidamente, los niños están involucrados).

36."Trae la munición": (papá en brazos "volante", detrás - un niño, "Vamos" entre bolos, jugado por 2 familias o equipos).

37."Entregar el mensaje a la sede": (2 equipos corren uno a la vez a lo largo de la carrera de obstáculos, el último trae un paquete de informes).

38. "Buena pelea"(en un círculo con almohadas, deben empujarse unos a otros fuera del círculo, el sombrero se coloca sobre los ojos).

39."Fútbol americano": (arrastrar la pelota con el pie entre los cubos).

40. "Salva a un amigo"

2 niños están invitados a la competencia. A cada uno de ellos se le entrega un peluche de tamaño mediano. La tarea de los niños es llevar al "compañero de armas" a través del campo minado. En este caso, los obstáculos bajos, las pelotas que se deben correr u otros objetos pueden servir como un "campo minado". La competición se puede repetir con varias parejas de bebés.

41. "Señal"

Competición entre 2 equipos. Se ayuda a los niños a alinearse en una columna, cada uno de ellos, a su vez, debe correr hacia la línea indicada, cerca de la cual cuelga el cable y tirar de él. Después de completar la tarea, debes regresar y pasarle la batuta a tu amigo. El equipo gana el juego, los niños de los cuales pudieron completar la tarea más rápido.

42. "charreteras"

Al principio, se colocan pequeñas cajas sobre los hombros de los niños. La tarea de los participantes es caminar con "correas para los hombros" hasta la línea especificada lo más rápido posible sin dejarlos caer. Si la caja se ha caído, el participante inicia la distancia desde el principio. El juego puede continuar hasta que todos hayan participado.

43. "CRUCE" Los participantes se dividen en dos equipos. Los papás se cruzan de brazos y plantan a un niño. El que mande más niños, ese equipo ganó. Al final de las vacaciones, se resumen los resultados de la competencia. Todos los participantes serán premiados con certificados conmemorativos y medallas de chocolate.

44. "Póngase en fila"

Los participantes se paran en círculo y cierran los ojos. El anfitrión dice el nombre. figura geometrica y palabra "construir". por ejemplo: "¡Cuadrado, en fila!" Los participantes, sin abrir los ojos, deben formar una fila en forma de figura específica. Pueden hablar y tocarse con las manos. Es mejor realizar esta competencia como una competencia de equipos y otorgar la victoria al equipo que completó mejor la tarea.

45. "Herida de batalla"

La tarea de cada participante en la competencia es correr la distancia por turnos y lanzar la pelota a la canasta. Sin embargo, antes de hacer esto, se turnan para sacar tarjetas de la bolsa con una inscripción que indica la parte de algún cuerpo en el que supuestamente están. "herido". Por ejemplo, mano izquierda, pierna derecha, ojo izquierdo, etc. Mientras corren y lanzan la pelota, no deben usar la parte especificada del cuerpo. La competencia se puede llevar a cabo en una versión de equipo, luego gana el equipo que hace frente a la tarea más rápido y mejor.

46. "Despacho"

Un globo en un hilo está atado a ambas piernas de cada participante - esto es "despachos" para ser entregado a "sede", es decir, hasta la meta. A la señal del líder, los niños corren al lugar designado. El ganador es el participante que trajo sus despachos sano y salvo y llegó a "sede" primero.

47. « batalla de tanques»

Competición por equipos. Se dibujan dos líneas en el centro de la sala a una distancia de unos tres metros entre sí. entre ellos esta "parte delantera". Los equipos están ubicados en diferentes partes frente, detrás de ellos colocar 10 banderas. La tarea del equipo es proteger sus banderas tanto como sea posible y recoger y llevar a su lado tantas banderas del otro equipo como sea posible. Sin embargo, está prohibido tocar las manos de otros participantes y solo puedes moverte arrastrándote de rodillas.

48. "Operación de rescate de juguetes"

Los participantes se dividen en equipos y se paran en una cadena uno tras otro. Cada equipo se coloca frente a una canasta con Juguetes suaves, y al final de la columna, una canasta vacía. A la orden del facilitador, los participantes comienzan a pasar juguetes, uno por uno, y los colocan en la canasta en la línea de meta. El equipo que transfiere rápidamente todos los juguetes de una canasta a otra gana.

49. "Comandante"

Los participantes se dividen en equipos. En cada uno de ellos, se elige un comandante. A la señal del líder, los comandantes hacen la primera carrera hacia el estandarte improvisado y regresan. Se les une un soldado del equipo, y ahora ya están corriendo juntos hacia el estandarte y de regreso, luego se une un soldado más, y así sucesivamente, hasta que todo el ejército esté en el estandarte. El equipo que haga esto primero es el ganador.

50. "Desfile militar"

El líder sigue adelante. Todos los participantes, alineados en columna, lo siguen. La tarea de los participantes es repetir con precisión todos los movimientos del líder, que acelera o ralentiza el ritmo, alterna entre movimientos bruscos y suaves. El que se equivoca va a la cola de la columna. Ganan aquellos participantes que al final de la competencia estarán en la primera mitad de la columna.

51. "QUIÉN MÁS PROFESIONES DE HOMBRES" Esta competencia no necesita Descripción detallada. Los participantes se dividen en dos equipos y nombran alternativamente las profesiones de los hombres. La tarea puede complicarse por el hecho de que los niños nombran profesiones y los padres dan ejemplos de hazañas de la historia para estas o profesiones militares.

52. "Serpiente caminando entre objetos".

Cada niño del equipo debe serpentear entre los cubos sin golpearlos. Se evalúa la velocidad y precisión de los niños en cada equipo. En la línea de salida, se pasa el testigo al siguiente.

54. "Tomando "idioma"

Los niños se dividen en equipos. Uno de ellos (exploradores) se divide en grupos, en cada grupo hay tres personas, se toman de la mano, formando una cadena. La tarea de cada grupo es tomar "idioma" de los miembros del otro equipo. Para hacer esto, debes cerrar la cadena alrededor de alguien. Después de 5 a 10 minutos, los equipos cambian de roles. El equipo que lleva "idiomas" más.

55."Saltar en dos piernas de aro en aro".

Cada equipo tiene 5 aros. Es necesario saltar de aro en aro lo más rápido posible, sin golpearlos. Se evalúa la velocidad y precisión del niño.

56. "Saltar en dos piernas a través de un aro".

Los muchachos de cada equipo deben saltar los 5 aros lo más rápido posible, sin golpearlos. Se evalúa la velocidad y precisión de los niños en cada equipo.

57. "Golpear la pelota en el aro".

Cada niño del equipo tiene una pelota y 5 aros al frente. Es necesario ir a la línea de meta, detenerse en cada aro y golpear la pelota en él. Se evalúa el golpe de cada niño en el aro y se suma el total de puntos.

58. "Hacer rodar la pelota".

Haga rodar la pelota con ambas manos hacia el estante, luego recójala y corra hacia su equipo. En la línea de salida, se pasa el testigo al siguiente.

59. "Saltar en dos piernas con la pelota sujetada por las piernas".

Cada niño del equipo sujeta el balón entre las rodillas y salta hasta la línea de meta, con cuidado de no dejar caer el balón. Vuelve corriendo.

En la línea de salida, pasa el testigo al siguiente con un toque de la mano.

60. "Cruce".

Cada niño en el equipo tiene 1 cubo. El primero corre y el capitán lleva su cubo. Se queda en el cruce. Es necesario transferir todos los cubos 1 a la vez lo antes posible y dárselos al capitán, trepando por el aro.

61. "Construir una torre".

Los capitanes de los equipos construyen torres a gran velocidad. Se evalúa el tiempo y la belleza del edificio.

62. "Saltos".

saltando sobre uno pierna derecha delantero. Atrás - en la otra pierna izquierda. Manos en el cinturón. En la línea de salida, pasa el testigo al siguiente con un toque de la mano.

63. "Derriba el alfiler".

Los capitanes de los equipos son bienvenidos. Es necesario, haciendo rodar la pelota con ambas manos, para derribar el pin, parándose al frente a una distancia de 3 m. Cada capitán tiene 3 intentos, por cada bolo derribado - 1 punto.

64. "Saltando saltos".

Los niños de cada equipo, a una señal, saltan sobre la pelota de salto hasta el punto de giro y regresan. En la línea de salida, se pasa el testigo al siguiente.

65. "Trae - no dejes caer".

Los niños de cada equipo se turnan para llevar una bolsa de arena en la cabeza hasta el punto de giro y volver corriendo. En la línea de salida, se pasa el testigo al siguiente toque de la mano.

66. "ROMPE SU SOMBRERO" Solo los niños pueden participar en este concurso. Los niños usan sombreros o gorras en la cabeza. La tarea es quitarse el sombrero de otro, pero al mismo tiempo mantener el suyo en la cabeza, no regalarlo.

67. "Golpea el objetivo".

Cada niño tiene una bolsa de arena en la mano. Los participantes deben dar en el blanco con una bolsa. (tirarlo a un aro). Estimado numero total aciertos en cada equipo.

68. "Quién llevará rápidamente el agua y la derramará".

Cada niño tiene un vaso de agua en la mano. Es necesario correr hasta la línea de meta lo más rápido posible y verter agua en un recipiente sin derramar una sola gota de agua. Cuya cuenca se llena de agua más rápido, ese equipo obtiene un punto. En la línea de salida, se pasa el testigo al siguiente toque de la mano.

69. "Quién rodará la cinta más rápido".

Los niños de cada equipo compiten en parejas. Enrolle la cinta lo antes posible. Se calcula el número total de puntos en el equipo obtenidos por cada niño.

70. "Corriendo con una cuerda".

Los niños de cada equipo compiten en parejas. Es necesario lo más rápido posible, saltando la cuerda, para correr hasta la línea de meta. Volvemos corriendo. En la línea de salida, se pasa el testigo al siguiente toque de la mano.

71. "Sube, salta, entrega la bolsa".

Cada niño tiene una bolsa de arena en la mano. El participante debe gatear debajo del arco, saltar el aro y colocar la bolsa en la canasta. Cuya canasta se llena más rápido, ese equipo obtiene un punto.

72. "Pasando la pelota".

Los niños se alinean en cadena en cada equipo y, a una señal, comienzan a pasarse la pelota unos a otros. El capitán, a quien primero se le da el balón, lo levanta.

73. "PODEROSO". Los equipos se dividen en número par Humano. Es deseable que tanto los niños como los padres participen en la competencia. Se coloca una cinta en el medio del pasillo, marcando el borde. Comienzan los comandos de silbato "rebobinar" globos en territorio enemigo. El que más bolas tiene en el territorio, perdía