Koordinate prekrivanja karte teksture. Modifikator UVW karte (UVW projekcija teksture). Teksturiranje složenog modela s Unwrap UVW mapiranjem teksture s Gizmoom koristeći Bitmap kao primjer

Koordinate prekrivanja karte teksture. Modifikator UVW karte (UVW projekcija teksture)

Često se događa da nakon primjene materijala, prilikom pokušaja renderiranja objekta, program prikaže poruku o pogrešci (slika 7.18).

Riža. 7.18. Nedostaje prozor s koordinatama karte


Činjenica je da se u procesu izgradnje objekta mogu narušiti njegove koordinate projekcije. Ovaj prozor objašnjava koja pogreška sprječava renderiranje, naziv objekta koji je imao tu pogrešku i broj pogreške.

Koordinate mapiranja pridonose ispravnom preslikavanju teksture na površini objekta. Prilikom dodjele materijala koji sadrži teksture, i objekt i tekstura moraju imati koordinate preklapanja. Samo u tom slučaju osiguran je ispravan prikaz teksture. Prilikom izrade standardnih primitiva i složenih objekata, koordinate prekrivanja teksture se dodjeljuju automatski. Za druge objekte moraju biti dodijeljene koordinate.

Postoje dva načina da se objektu dodijele koordinate mapiranja teksture:

Postavite potvrdni okvir Generiraj koordinate mapiranja u parametrima objekta. (Generirajte koordinate prekrivanja teksture);

Primijenite modifikator UVW karte (UVW projekcija teksture).

Parametar Generiraj koordinate mapiranja. (Generiraj koordinate preklapanja teksture) dostupan je u pomicanjima postavki za primitive, spline, objekte rotacije i ekstruzije. Generiranje koordinata prekrivanja pomoću ovog potvrdnog okvira je lakši način, ali korištenje modifikatora UVW karte (UWV projekcija teksture) pruža dodatne mogućnosti. Prvo, njegova upotreba vam omogućuje stvaranje koordinata za mapiranje tekstura za objekte koji ih ne mogu generirati, kao što su mreže koje se mogu uređivati ​​i polimesh. Drugo, omogućuje podešavanje koordinata preklapanja, što vam zauzvrat omogućuje da utječete na mjesto teksture. Treće, omogućuje promjenu kanala preklapanja teksture i vrste koordinata preklapanja materijala. I konačno, četvrto, omogućuje vam odabir sustava za projekciju teksture pomoću spremnika modifikatora (Gizmo), koji se obično naziva spremnikom za mapiranje teksture. Oblik spremnika za mapiranje teksture određuje metodu projekcije: u ravnu, cilindričnu, sfernu, 3D, pravokutnu i tako dalje (slika 7.19).


Riža. 7.19. Rezultat primjene različitih oblika cjelokupnog spremnika UVW Map modifikatora (UVW projekcija teksture)


Osim toga, sloj teksture je određen položajem, orijentacijom i mjerilom spremnika. Na primjer, ravni spremnik projicira teksturu u jednom smjeru. Ako površine objekta na koje je primijenjena mapa teksture nisu paralelne s ravninom površine spremnika, tekstura se istiskuje na temelju svoje orijentacije. Ako želite izbjeći izobličenje teksture, odaberite spremnik čiji je oblik blizak obliku objekta.

Koordinate planarne projekcije postavljene su prema zadanim postavkama.

Postavke modifikatora UVW karte (UVW projekcija teksture) nalaze se u nekoliko područja (slika 7.20), među kojima su sljedeća:

Riža. 7.20. Parametri modifikatora UVW karte (UVW projekcija teksture)


Mapiranje (preklapanje teksture) - postavlja vrstu i veličinu spremnika, postavlja parametre karte teksture i njezinu višestrukost (broj ponavljanja u materijalu (Tile)), a također vam omogućuje promjenu orijentacije karte ( Okrenite);

Kanal (Kanal) - omogućuje postavljanje do 99 različitih opcija za dodjelu koordinata preklapanja objektu. Za prikaz određenog preklapanja, UVW kanal preklapanja objekta mora odgovarati UVW kanalu teksture preklapanja;

Poravnanje - Postavlja poravnanje lokacije, orijentacije i razmjera spremnika za prekrivanje s obzirom na kartu teksture, objekt ili globalni koordinatni sustav.

Sljedeće naredbe za poravnanje spremnika dostupne su u području poravnanja:

X, Y, Z – položaji prekidača za poravnavanje preklopnog spremnika duž odgovarajućih osi globalnog koordinatnog sustava;

Fit (Fitting) - mijenja veličinu spremnika za prekrivanje tako da odgovara veličini objekta. U tom slučaju, proporcije teksture mogu biti iskrivljene;

Center (Center) - poravnava spremnik za prekrivanje sa središtem objekta (ili sa središtem odabira u slučaju nekoliko objekata);

Prilagođavanje bitmapa - mijenja veličinu spremnika za prekrivanje kako bi odgovarao veličini bitmape. Time se eliminira izobličenje proporcija slika povezanih s upotrijebljenim materijalom;

Normalno poravnavanje - omogućuje vam da poravnate spremnik za prekrivanje s normalama lica objekta povlačenjem pokazivača preko površine objekta;

View Align - poravnava spremnik sloja karte s trenutnim okvirom za prikaz;

Prilagodba regije (Poravnanje po području) - omogućuje promjenu veličine spremnika za prekrivanje povlačenjem pokazivača miša;

Reset - resetuje promjenu veličine spremnika i postavlja zadane veličine;

Pridobi - Prilagođava spremnik za prekrivanje koordinatama drugog objekta.

Također možete promijeniti položaj, orijentaciju i skalu spremnika za prekrivanje tako da ga odaberete u stogu modifikatora i izvršite transformacije.

Da biste uvježbali teorijski materijal, uradite vježbe "Vježba 3. Teksturiranje sofe i fotelja", "Vježba 4. Teksturiranje TV-a" i "Vježba 5. Teksturiranje stropa" iz odjeljka "Vježbanje" ovog poglavlja.


| |

Koordinate prekrivanja karte teksture. Modifikator UVW karte (UVW projekcija teksture)

Često se događa da nakon primjene materijala, prilikom pokušaja renderiranja objekta, program prikaže poruku o pogrešci (slika 7.18).

Riža. 7.18. Nedostaje prozor s koordinatama karte

Činjenica je da se u procesu izgradnje objekta mogu narušiti njegove koordinate projekcije. Ovaj prozor objašnjava koja pogreška sprječava renderiranje, naziv objekta koji je imao tu pogrešku i broj pogreške.

Koordinate mapiranja pridonose ispravnom preslikavanju teksture na površini objekta. Prilikom dodjele materijala koji sadrži teksture, i objekt i tekstura moraju imati koordinate preklapanja. Samo u tom slučaju osiguran je ispravan prikaz teksture. Prilikom izrade standardnih primitiva i složenih objekata, koordinate prekrivanja teksture se dodjeljuju automatski. Za druge objekte moraju biti dodijeljene koordinate.

Postoje dva načina da se objektu dodijele koordinate mapiranja teksture:

Postavite potvrdni okvir Generiraj koordinate mapiranja u parametrima objekta. (Generirajte koordinate prekrivanja teksture);

Primijenite modifikator UVW karte (UVW projekcija teksture).

Parametar Generiraj koordinate mapiranja. (Generiraj koordinate preklapanja teksture) dostupan je u pomicanjima postavki za primitive, spline, objekte rotacije i ekstruzije. Generiranje koordinata prekrivanja pomoću ovog potvrdnog okvira je lakši način, ali korištenje modifikatora UVW karte (UWV projekcija teksture) pruža dodatne mogućnosti. Prvo, njegova upotreba vam omogućuje stvaranje koordinata za mapiranje tekstura za objekte koji ih ne mogu generirati, kao što su mreže koje se mogu uređivati ​​i polimesh. Drugo, omogućuje podešavanje koordinata preklapanja, što vam zauzvrat omogućuje da utječete na mjesto teksture. Treće, omogućuje promjenu kanala preklapanja teksture i vrste koordinata preklapanja materijala. I konačno, četvrto, omogućuje vam odabir sustava za projekciju teksture pomoću spremnika modifikatora (Gizmo), koji se obično naziva spremnikom za mapiranje teksture. Oblik spremnika za mapiranje teksture određuje metodu projekcije: u ravnu, cilindričnu, sfernu, 3D, pravokutnu i tako dalje (slika 7.19).

Riža. 7.19. Rezultat primjene različitih oblika cjelokupnog spremnika UVW Map modifikatora (UVW projekcija teksture)

Osim toga, sloj teksture je određen položajem, orijentacijom i mjerilom spremnika. Na primjer, ravni spremnik projicira teksturu u jednom smjeru. Ako površine objekta na koje je primijenjena mapa teksture nisu paralelne s ravninom površine spremnika, tekstura se istiskuje na temelju svoje orijentacije. Ako želite izbjeći izobličenje teksture, odaberite spremnik čiji je oblik blizak obliku objekta.

Koordinate planarne projekcije postavljene su prema zadanim postavkama.

Postavke modifikatora UVW karte (UVW projekcija teksture) nalaze se u nekoliko područja (slika 7.20), među kojima su sljedeća:

Riža. 7.20. Parametri modifikatora UVW karte (UVW projekcija teksture)

Mapiranje (preklapanje teksture) - postavlja vrstu i veličinu spremnika, postavlja parametre karte teksture i njezinu višestrukost (broj ponavljanja u materijalu (Tile)), a također vam omogućuje promjenu orijentacije karte ( Okrenite);

Kanal (Kanal) - omogućuje postavljanje do 99 različitih opcija za dodjelu koordinata preklapanja objektu. Za prikaz određenog preklapanja, UVW kanal preklapanja objekta mora odgovarati UVW kanalu teksture preklapanja;

Poravnanje - Postavlja poravnanje lokacije, orijentacije i razmjera spremnika za prekrivanje s obzirom na kartu teksture, objekt ili globalni koordinatni sustav.

Sljedeće naredbe za poravnanje spremnika dostupne su u području poravnanja:

X, Y, Z – položaji prekidača za poravnavanje preklopnog spremnika duž odgovarajućih osi globalnog koordinatnog sustava;

Fit (Fitting) - mijenja veličinu spremnika za prekrivanje tako da odgovara veličini objekta. U tom slučaju, proporcije teksture mogu biti iskrivljene;

Center (Center) - poravnava spremnik za prekrivanje sa središtem objekta (ili sa središtem odabira u slučaju nekoliko objekata);

Prilagođavanje bitmapa - mijenja veličinu spremnika za prekrivanje kako bi odgovarao veličini bitmape. Time se eliminira izobličenje proporcija slika povezanih s upotrijebljenim materijalom;

Normalno poravnavanje - omogućuje vam da poravnate spremnik za prekrivanje s normalama lica objekta povlačenjem pokazivača preko površine objekta;

View Align - poravnava spremnik sloja karte s trenutnim okvirom za prikaz;

Prilagodba regije (Poravnanje po području) - omogućuje promjenu veličine spremnika za prekrivanje povlačenjem pokazivača miša;

Reset - resetuje promjenu veličine spremnika i postavlja zadane veličine;

Pridobi - Prilagođava spremnik za prekrivanje koordinatama drugog objekta.

Također možete promijeniti položaj, orijentaciju i skalu spremnika za prekrivanje tako da ga odaberete u stogu modifikatora i izvršite transformacije.

Da biste uvježbali teorijski materijal, uradite vježbe "Vježba 3. Teksturiranje sofe i fotelja", "Vježba 4. Teksturiranje TV-a" i "Vježba 5. Teksturiranje stropa" iz odjeljka "Vježbanje" ovog poglavlja.

Ovaj tekst je uvodni dio. Iz knjige autora

Iskustveni bodovi za očaravanje Bodovi iskustva su primarna valuta potrebna za očaravanje. Dobivate bodove (plutajuće zelene sfere) kada ubijate mafije (osim beba životinja, golema, šišmiša i seljana), dobivate resurse (osim željeza

Iz knjige autora

Načini miješanja Prema zadanim postavkama, sloj postavljen na drugi potpuno prekriva sliku temeljnog sloja neprozirnim područjima. Ovaj način miješanja naziva se Normal. Međutim, Adobe Photoshop nudi nekoliko različitih načina miješanja,

Iz knjige autora

Metode preslikavanja teksture Kod primjene teksture, kao što je već spomenuto, potrebno je uzeti u obzir slučaj kada se dimenzije teksture razlikuju od dimenzija objekta na koji se nanosi. U ovom slučaju moguće je i rastezanje i kompresija slike i kako to

Iz knjige autora

Koordinate teksture Prije nanošenja teksture na objekt, ostaje uspostaviti korespondenciju između točaka na površini objekta i na samoj teksturi. Ovu korespondenciju možete postaviti na dva načina: zasebno za svaki vrh ili za sve vrhove odjednom postavljanjem parametara

Iz knjige autora

Projiciranje pomoću modifikatora UVW karte (UVW-projekcija) Modifikator UVW karte (UVW-projekcija) omogućuje vam da dodijelite koordinate projekcije objektu za naknadno prekrivanje mapa teksture i kontroliranje njihovog položaja u prostoru. Za dodjelu modifikatora UVW karte objektu objekt

Iz knjige autora

3D koordinate Novi objekti se uvijek konstruiraju navođenjem koordinata. I u dvodimenzionalnom i u trodimenzionalnom prostoru za to se mogu koristiti različite metode. Istina, unos trodimenzionalnih koordinata ima neke značajke koje mi i

Iz knjige autora

Načini preklapanja karata Moguća su sljedeća četiri tipa preklapanja slike na objekt, koji se mogu odabrati ovisno o glavnom obliku objekta: Box (paralelepiped) - tip projekcije koji se koristi po zadanom; Planar - Slika se projicira bez

Iz knjige autora

Izlazni modifikator Sada razmotrite korištenje izlaznih parametara (iz izlaza - izlaza). Ako je metoda definirana s izlaznim parametrima, tada morate dodijeliti odgovarajuće vrijednosti tim parametrima prije izlaska iz metode (ako se to ne učini, generirat će se pogreška

Iz knjige autora

Modifikator ref Sada pogledajmo korištenje modifikatora ref (iz reference - reference) u C#. Referentni parametri su potrebni kada želite dopustiti metodi da promijeni podatke deklarirane u kontekstu poziva (na primjer, u funkcijama sortiranja ili razmjene podataka). Platiti

Iz knjige autora

Modifikator prekida Modifikator prekida se koristi za deklariranje funkcija koje rade s vektorima prekida 8086/8088 procesora. Za funkciju tipa prekid, dodatni kod se generira tijekom kompilacije na ulaznoj i izlaznoj točki funkcije, za spremanje i vraćanje

Iz knjige autora

Načini preklapanja karata Moguća su sljedeća četiri tipa projiciranja slike na objekt, koji se mogu odabrati ovisno o glavnom obliku objekta: Box (paralelepiped) - tip projekcije koji se koristi po zadanom; Planar (Flat) - slika se projicira bez

Iz knjige autora

HeadsUp: projiciranje zaslona pametnog telefona na vjetrobransko staklo automobila Nikolaj Maslukhin Objavljeno 19. studenog 2013. Indikatori Heads-up zaslona (HUD) sada se koriste ne samo u pilotskim kabinama zrakoplova, već i u automobilima. postojati

Prekrivači Prekrivači Flash 8 su načini za miješanje boje odabranog fragmenta slike i boja svih fragmenata koji se nalaze ispod njega. Nije važno da li svi ti fragmenti leže na istom sloju ili su rašireni na različite slojeve.

Iz knjige autora

Dijeljenje bitmap grafike Modifikator Čarobni štapić ("Čarobni štapić") Ako pomno pogledate bitmapu na radnom listu, možete vidjeti da se sastoji od mnogo dijelova, čiji pikseli imaju istu boju. Isto tako i Flash. I,

3ds max 5 uključuje veliki broj novih alata za primjenu teksture na objekte. Ovisno o složenosti projekta i dostupnosti vanjskih modula, teksturiranje objekata uvelike je pojednostavljeno u odnosu na prethodne verzije programa.
U ovom vodiču naučit ćete osnovne alate Unwrap UVW modifikatora, razne metode automatskog teksturiranja i neke ručne tehnike.
Također ću ukratko objasniti kako možete koristiti 3D program Desne hemisfere Deep Paint 3D da date veću fleksibilnost procesu teksturiranja.
Nadam se da ćete nakon upoznavanja s predloženim materijalom pronaći brz i učinkovit način teksturiranja svojih modela.

Hvala Philu Bedardu i Francisu Bernieru na modelima i teksturama.


Ako razmišljate o 3D mreži kao o skulpturi, tada je proces teksturiranja bojanje gotove skulpture. Uz pomoć pravilno primijenjene teksture, možete prikazati igru ​​boje i teksture materijala, što je gotovo nemoguće prenijeti geometrijskim sredstvima. Problem je, međutim, što dok na pravoj skulpturi možete samo slikati kistom, tekstura je samo ravna slika. Nastavljajući analogiju, trebate nacrtati teksturu na papiru, izrezati je na male komadiće, a zatim ih zalijepiti na skulpturu.
Ovo je bit teksturiranja - nacrtati sliku, izrezati je na komade i prekriti na mrežu, gdje je potrebno okrenuti, gdje je potrebno rastegnuti ili stisnuti rezultirajuće dijelove.


Ako ste se prije bavili teksturama, vjerojatno znate kako loše mapiranje tekstura može uništiti izgled objekta. U ovom tutorialu pokušat ću objasniti općenite tehnike postavljanja teksture na površinu. Evo nekoliko pravila kojih se treba pridržavati, ali bit će bolje ako imate na umu analogiju sa skulpturom koju je potrebno zalijepiti papirom.


Prvo, trebate podijeliti kartu na što manje dijelova. To će uvelike olakšati i crtanje teksture i njezino naknadno usavršavanje. Uz mali broj zakrpa, lako je zapamtiti koji se preklapa s kojim dijelom mreže.

Drugo, potrebno je minimizirati istezanje koje nastaje kada komadić teksture ne pristaje dobro licu. Da se vratimo na analogiju skulpture, to se događa kada morate stisnuti ili rastegnuti komad papira da prekrijete željeni prostor (iako bi u ovom slučaju trebali govoriti o gumi, a ne o papiru).
Treće, izbjegavajte preklapanje teksturnih koordinata. Ne možete slikati dvije različite stvari u isto vrijeme na istom dijelu teksture. Iznimka je kada dva dijela objekta moraju izgledati potpuno isto, što je često točno za simetrične objekte, ili ako objekt sadrži mnogo istih dijelova. Na primjer, svemirski brod na slici iznad je samo polovica teksturiran na dnu, dok druga polovica koristi iste koordinate teksture.
Četvrto, želite da vaše koordinate teksture na najučinkovitiji način koriste raspoloživi prostor teksture. Ako ste ograničeni na, recimo, veličinu teksture od 256x256 (što je čest slučaj u razvoju igara), sve značajne praznine između zakrpa teksture rezultirat će manje korisnog prostora. To će dovesti do smanjenja detalja vaše teksture i, sukladno tome, do pogoršanja kvalitete modela.
Konačno, lakše je raditi s teksturama ako dijelovi modela iste veličine odgovaraju istim dijelovima teksture. Slažete se da model, u kojem su neka područja razrađena bolje od drugih, izgleda čudno. Postoje, naravno, iznimke od ovog pravila. Na primjer, prilikom teksturiranja lika, lice se obično obrađuje pažljivije od ostalih dijelova tijela.
U praksi se, međutim, često mora balansirati, pokušavajući pronaći kompromis između svih navedenih pravila. Treba imati na umu da je teksturiranje, kao i svi ostali radovi 3D umjetnika, umjetnost koja ne podliježe strogim pravilima. Konačni kriterij je najkvalitetniji model izrađen u najkraćem vremenu.

Osnove

U ovom vodiču radit ću s modelom svemirskog broda koji sam nedavno napravio. Ovo je prilično težak objekt za teksturu. Sadrži mnogo zaobljenih površina koje se spajaju jedna u drugu kroz glatke rubove i zahtijevaju različite tehnike teksturiranja. Nadamo se da je model koji želite teksturirati malo složeniji od ovoga (Nemojte se sramiti ako model ima puno antialiasing grupa i materijala, to ni na koji način ne utječe na proces teksturiranja.).



Prije teksturiranja, sjetimo se namjene najčešće korištenih tipki. Ima ih tri - F2, F3 i F4. F2 uključuje i isključuje način rada Sjenilo odabranih lica - kada je ovaj način uključen, odabrana lica su zasjenjena crvenom bojom. F3 vam omogućuje prebacivanje između žičanog i zasjenjenog načina prikaza objekata, F4 uključuje simultani prikaz rubova i sjenčanje lica objekata - način rada Edged Faces. Svi ovi ključevi se često koriste pri modeliranju objekata, a posebno pri njihovom teksturiranju.
Ako objekt koji želite teksturirati nije odabran, odaberite ga i na njega primijenite modifikator Unwrap UVW.

Kliknite na znak “+” lijevo od modifikatora Unwrap UVW lijevom tipkom miša, a zatim idite na liniju Select Face koja se pojavi. To će vam omogućiti da lijevom tipkom miša kliknete lice objekta u prikazu kako biste ga odabrali za teksturiranje. Nadam se da znate da možete dodati novo lice već odabranim klikom na njega s pritisnutom tipkom Ctrl, a za poništavanje odabira lica - tipkom Alt.

Unwrap UVW modifikator sučelja

Pa, sad krenimo. Kliknite gumb Uredi da biste otvorili dijaloški okvir za teksturiranje. Ono što ćete vidjeti može vam se činiti zbunjujućim, ali ova lekcija ima za cilj razjasniti situaciju.


Ako već niste, idite na stog modifikatora i odaberite liniju Select Face, koja je stavka Unwrap UVW modifikatora. Nacrtajte okvir za odabir oko cijelog objekta kako biste odabrali sva njegova lica. Sada kliknite gumb Planar Map u Unwrap UVW rollout. Sada koordinate teksture izgledaju nešto jednostavnije, ali nikako savršene.



Sada, natrag u prozor za uređivanje UVW-a, pogledajmo na brzinu glavne značajke njegovog sučelja. U gornjem lijevom kutu dijaloškog okvira naći ćete uobičajene alate za uređivanje (pomicanje, rotiranje, skaliranje, slobodno iskrivljenje i zrcaljenje). Ako pritisnete tipku Shift dok koristite alate za prevođenje ili skaliranje, to će vam omogućiti transformaciju samo uz jednu od osi.


U donjem desnom kutu pronaći ćete sve uobičajene načine pomicanja i skaliranja slike, a odmah ispod se nalaze dva gumba - Rotate +90 i Rotate -90. Vrlo jednostavno i vrlo korisno.

S njihove lijeve strane nalazi se grupa Načini odabira. Sadrži značajna poboljšanja u odnosu na prethodnu verziju Unwrap UVW alata. Prema zadanim postavkama, odabran je način vrha, ali ga možete promijeniti u način rada ruba ili lica. U načinu rada s vrhovima, kao iu prethodnim verzijama Maxa, možete prilagoditi teksturne koordinate vrha ili grupe vrhova. U načinu rada s rubovima možete učiniti isto s rubovima, a u načinu rada s rubovima možete učiniti isto s rubovima.

Gumbi "+" i "-" omogućuju vam da proširite ili, obrnuto, smanjite skup odabranih vrhova, rubova ili lica. Svrha zastavice Select Element bit će razmotrena kasnije.



Još jedna nova značajka Unwrap UVW modifikatora je sinkronizacija odabira podobjekata u prozoru za uređivanje koordinata teksture i u okvirima za prikaz, što olakšava odabir objekta koji vam je potreban (slika prikazuje situaciju kada je način rada Shade Selected Faces na - tipka F2).

Automatski alati za teksturiranje

Sada kada ste upoznati s glavnim elementima sučelja Unwrap UVW modifikatora, prijeđimo izravno na teksturiranje. Prije nego što počnem, uvijek pripremim kariranu teksturu. Kada se nanese na mrežu, odmah možete vidjeti koja su područja pravilno teksturirana, a gdje ima izobličenja. Otvorite uređivač materijala, odaberite neiskorišteni materijal, proširite prikaz Karte i kliknite na gumb desno od Difuzne boje s oznakom Ništa. U prozoru koji se pojavi dvaput kliknite na oznaku Bitmap i otvorite datoteku s kariranom teksturom. Ne zaboravite kliknuti gumb Prikaži kartu u Viewportu i primijeniti materijal na objekt. Vaš objekt bi trebao izgledati kao onaj ispod.




Zatvorite uređivač materijala i vratite se na prozor za uređivanje koordinata teksture (možda ćete morati ponovno kliknuti gumb Uredi da biste to učinili). Sada će materijal objekta postati pozadina u ovom prozoru - nije li to zgodno? Ako vam se ne sviđa, uvijek možete kliknuti gumb Prikaži kartu na vrhu prozora uređivača. Također obratite pozornost na tamnoplavi kvadrat. To znači ograničenja vaše mape teksture. Ako pomaknete vrh izvan njega, on će dobiti vrijednosti koordinata uzetih sa suprotne strane - budite oprezni (ali ne brinite još o tome).


Pogledajmo prvu automatsku metodu teksturiranja. Uđite u izbornik Mapping i tamo odaberite stavku Flatten Mapping. Provjerite jesu li sva tri potvrdna okvira označena i kliknite U redu. Vidjet ćete kako je predmet razbijen na komadiće, poput slagalice. Ako ispišete dobivenu sliku, a zatim je izrežete na komadiće, dobit ćete grubo skeniranje vašeg objekta - ne točno, ali prilično blizu.

Ovo je dobro vrijeme da se zaustavite i pokažete mogućnost potvrdnog okvira Odaberi element. Instalirajte ga kao što je prikazano na slici i kliknite lijevom tipkom miša na bilo koji dio skeniranja prikazanog u prozoru. Imajte na umu da je odabran cijeli komad, a ne samo jedno njegovo lice (ili vrh, ili rub). Ovo je vrlo zgodno ako trebate postaviti koordinate teksture za cijeli komad odjednom.


Dok ste koristili zadane postavke Flatten Mappinga, eksperimentirajmo malo. Vratite se na izbornik Mapping, odaberite Flatten Mapping i malo se poigrajte s postavkama, posebno s gumbom Face Angle Threshold. Kao što je lako vidjeti, veća vrijednost ovog parametra dovodi do stvaranja velikih komada zamaha, a mala vrijednost dovodi do njihovog smanjenja, ali do povećanja njihovog broja. Za primjer sam koristio vrijednosti 75 i 25. Ovisno o tome kako želite teksturirati objekt, obje opcije imaju svoje prednosti. Pokušajmo sada s drugom metodom.


Vratite se na izbornik Mapiranje i odaberite Normalno mapiranje. Odaberite Box Mapping s padajućeg izbornika na vrhu. U stvarnom radu koriste se sve metode, ali češće od ostalih - ova. Kliknite OK da vidite rezultat. Predmet je razbijen na šest dijelova, po jedan za svako lice kutije. To je glavna prednost ove metode - šest projekcijskih ravnina, po dvije za svaku os. Poigrajte se s postavkom, isprobajte druge metode (lijevo/desno mapiranje na primjer) i pogledajte sviđaju li vam se neke od njih. Ako ne, morat ćete učiniti nešto kompliciranije.



Od dvije razmatrane metode, Flatten Mapping izgleda više obećavajuće. Ali ako dobijete previše složeno odmotavanje ili trebate pažljivije teksturiranje, morat ćete napraviti drugi izbor.

Teksturiranje ručno

Prvo sam ponovio operacije Flatten Mapping s različitim postavkama (vidi sliku). Ispalo je dobro, ali samo za početak.

Jedno od prvih problematičnih područja bio je kokpit - njegova zakrivljenost je prevelika da bi se koristio Flatten Mapping za kombiniranje svih njegovih poligona u jednu grupu. Dakle, sa svim stranama kokpita odabranim u prikazu Perspective, kliknuo sam gumb Planar Map u Unwrap UVW modifikatoru.





Nastavio sam ovako, naglašavajući područja koja su bila dobro teksturirana s ravnom kartom sve dok mi nije ponestalo tih detalja. Zatim sam počeo koristiti cilindričnu projekciju (možda su druge metode bolje za vaš model, ali u ovom slučaju je važno pokazati tehniku ​​rada).


Primijenio sam modifikator Mesh Select i odabrao lica za koja sam namjeravao koristiti cilindričnu projekciju (Odabir lica u Unwrap UVW nažalost nije moguć).


Kada je odabir završen, dodao sam modifikator UVW mapiranja, promijenio metodu projekcije u Cilindrično i pritisnuo tipku Fit. Ovo mi je dalo rezultat koji sam želio. Zatim sam dodao još jedan modifikator Mesh Select, ali nisam odabrao nijedno lice. MAX sprema informacije o odabranim licima i moramo biti u mogućnosti raditi s cijelom mrežom, a ne samo s odabranim licima. Nakon toga sam opet dodao Unwrap UVW modifikator.

I opet, dobivene koordinate su daleko od idealnih, potrebno ih je skalirati i premjestiti na drugo mjesto kako se ne bi miješale s drugima. Također će biti lijepo razbiti dobiveni komad na dijelove. Da biste to učinili, odaberite Prekini na izborniku Alati (prečac Ctrl-B). Sada možete eksplodirati odabrana lica na strane bez rastezanja susjednih lica.

Osnove3ds Max: UV mapiranje.

Namještaj je klasičan primjer modela koji se najčešće mora odmotati. Pozornost na detalje igra važnu ulogu u postizanju uvjerljivosti.

Paul Hutton će vas naučiti kako teksturirati objekte pomoću postupka UV mapiranja.

Nakon modeliranja objekta, trebate mu udahnuti život primjenom nekih materijala na njega, ali prije nego što to učinite morate proći kroz proces koji se zove UV mapiranje. Ovdje mapiramo koordinate teksture na objekt. To je iznimno važno, čak i za najjednostavnije objekte, ali je zaista potrebno na složenijim objektima, poput komada namještaja. Pokazat ću nekoliko osnovnih načina ovog procesa, nadam se da će biti moguće objasniti što jednostavnije. Posljednje, ali ne i najmanje važno, kada razmišljate o UVW, zamislite ga samo kao XYZ koordinatni sustav.

Korak 1: UVW modifikator karte.

Najelementarniji način primjene odmotavanja na jednostavne teksture objekata je primjena modifikatora UVW karte. Naći ćete ga na ploči za izmjenu na padajućem popisu. Nalazi se gotovo na samom dnu. Napišite UV da biste ga brže pronašli. Ovo će dodati modifikator UVW Mapping u vaš stog modifikatora. Odaberite ga u snopu i parametri koji se mogu uređivati ​​pojavit će se na ploči modifikatora.

Koristim ovaj modifikator za većinu objekata koje stvaram. Poravnanje je potrebno samo za složenije objekte.

Korak 2: UVW pogledi

Na početku predstavljanja Parametri nalaze se prikazi mapiranja. Među njima su Planarni ravni rasklopi koji mogu pokriti samo 2d koordinate u U i V prostoru, kao što je okvir u kojem se koordinate odvijanja generiraju iz oblika kutije u UVW koordinatnom sustavu. Tu je i cilindrični i sferni pogled na zamah. Ako imate prilično jednostavan objekt, onda možete odabrati vrstu Box. Za složenije objekte morate koristiti složenije funkcije koje se zovu unwrapping, ali o tome ćemo malo kasnije.

Odaberite vrstu pomicanja koja najbolje odgovara vašem objektu.

Korak 3: Stvarne UVW neumotane dimenzije

Nismo se još dotakli teme kreiranja tekstura, ali ću dati kratak pregled kako bismo mogli dalje. Teksturama možete dati stvarne veličine. Na primjer, imate uzorak tkanine i znate da je u stvarnom mjerilu potrebno 1 x 2 metra i želite da prekrije neki objekt u virtualnom svijetu, samo to navedite u parametrima. Pobliže ćemo pogledati ovu temu kada prijeđemo na uređivač materijala. Ako želite koristiti stvarne veličine, označite potvrdni okvir Real-World Map Size u modifikatoru UVW mapiranja.

U ovom primjeru, svaki je kontrolor jednak kvadratu od 5 cm. Omogućena opcija veličine stvarnog svijeta UVW karte osigurava da se oni ispravno prikazuju.

Korak 4: UVW kanali skeniranja.

Pomičući se malo prema dolje, pronaći ćete način da promijenite kanal za pomicanje. Da biste razumjeli što je to, zamislite da vam je potrebno posebno odmotavanje za vašu difuznu teksturu, a zatim vam je potrebno drugačije odmotavanje za vašu kartu izbočina ili pomaka. To se jednostavno radi postavljanjem tekstura na različite kanale skeniranja, a zatim primjenom više modifikatora UVW mapiranja, od kojih je svaki postavljen na drugi kanal skeniranja s različitim svojstvima.

Kanali za skeniranje omogućuju vam različita skeniranja za različite teksture.

Korak 5: UVW poravnanje.

Ostaje reći o još jednoj stvari prije nego što prijeđemo na tako strašno čudovište kao što je zamah. Modifikator UVW mapiranja omogućuje vam da brzo primijenite poravnanje na vaš odmotavanje u određenom smjeru, X, Y ili Z. Ovo je posebno korisno kada koristite tip Planar unwrap i definirate određenu ravninu.

Ovaj alat za brzo poravnavanje omogućuje vam da brzo prilagodite orijentaciju ravnog uzorka.

Korak 6: Uvod u Unwrap UVW modifikator.

Sada kada smo se pozabavili nekim od osnovnih svojstava sweep-a, trebali bismo prijeći na sljedeći korak. Prije ste bili ograničeni na nekoliko postavki koje su bile idealne za jednostavne modele. Sada ćemo koristiti proces koji se zove odmotavanje, koji će vam dati puno više kontrole za postavljanje lica na vašu teksturu. Samo idite na stog modifikatora i dodajte modifikator Unwrap UVW.

Složenije mreže zahtijevaju odmotavanje kako bi se tekstura pravilno primijenila na geometriju.

Korak 7: Odmotajte UVW mod za uređivanje

Kada je odabran ovaj modifikator, pomaknite se prema dolje do prikaza Parametri i kliknite gumb Uredi. Otvorit će se zasebno sučelje s izbornikom na vrhu i ikonama na vrhu i dnu. Ovo izgleda malo zastrašujuće. Izvan dosega ovog vodiča nije ulaziti u previše detalja, ali ćemo pokriti neke od osnova. Ovdje je važno shvatiti da će se teksture nalaziti u kvadratu ocrtanom debelom linijom. Ovo je UV prostor od 0 do 1. Naučit ćemo kako postaviti lica naših objekata unutar tog prostora.

Način uređivanja daje vam sve alate koji su vam potrebni za odmotavanje čak i vrlo složenih mreža.

Korak 8: Renderiranje Unwrap UVW tekstura.

Imajte na umu da je uzorak šahovnice prikazan prema zadanim postavkama. Ovo može biti korisno da vidite ima li rastezanja u vašem odmotavanju, ali češće nego ne, htjet ćete vidjeti stvarnu teksturu koju namjeravate primijeniti na objekt. To možete učiniti tako da odete na padajući popis na vrhu i odaberete teksturu Bitmap. Pronađite svoju sliku i dvaput kliknite na nju. Kao rezultat toga, vaša će se slika otvoriti u uređivaču. Imajte na umu da ako slika nije kvadratna, tada će biti zgnječena u zadanom UV prostoru. Zato je većina tekstura u kvadratnim proporcijama, poput 1024x1024 piksela.

Prikažite bilo koju teksturu koju želite kao pozadinu. To vam može pomoći da razložite skeniranu sliku prema vašoj teksturi.

Korak 9: Izravnajte mapiranje za Unwrap UVW.

Pogledajmo sada najtraženije rješenje za automatsko odmotavanje objekata. Zove se Flatten Mapping i može se pronaći u izborniku Mapping odabirom Flatten Mapping. Prije nego što to učinite, upotrijebite način odabira poligona u nastavku i pritisnite Ctrl+A za odabir svih poligona. Zatim idite na Flatten Mapping. Ovo često može biti dobar prvi korak da uredno organizirate svoje UV-zrake u prostoru. Postoji nekoliko osnovnih postavki o kojima za sada nećemo brinuti. Obično zadane postavke rade dobro. Odaberite OK i vidjet ćete kako su svi rubovi vašeg objekta uredno raspoređeni u prostoru.

Pomoću automatskog alata možete brzo rasporediti rubove u UV prostoru.

Korak 10: Odmotajte UVW ručne postavke.

Nakon što su vaša lica postavljena, vjerojatno ćete ih htjeti pomicati, rotirati i skalirati na svoj način. To je lako učiniti pomoću ikona na gornjoj traci. Oni rade na isti način kao kada djeluju na objekte dok ih uređuju u prostoru modela. Imajte na umu da možete koristiti i druge načine odabira, kao što su vrhovi ili rubovi, za pomicanje lica na ispravan položaj i veličinu.

Ručno podešavanje lica pomoću alata za pomicanje, rotiranje i skaliranje.

Proces odmotavanja je dosadan, zamoran i težak zadatak. Najčešće se to mora učiniti ručno, ali postoje automatski alati kao što su Unwrella ili XRay Unwrap. Njihovo korištenje pomoći će vam da ubrzate svoj radni tijek.

Preklapanje techstury modifikatorom UVW Map koristeći primjer krovaPredlažem da razmotrimo način mapiranja teksture koji je prikladan u slučaju arhitektonskih oblika: kada možete zasebno primijeniti teksturu na različite površine objekta. U ovoj lekciji pokušat ću to učiniti koristeći primjer s krovom.


U ovoj kući sada moram nanijeti teksturu na krov. Krov se sastoji od dva oblika: glavnog - u obliku piramide i dodatnih nadgradnji s prozorima u potkrovlju. Probajmo prvo na piramidi, jednostavnije je. Pogledajmo teksturu samog materijala (možete ga vidjeti u utoru) i odmah dodijelite materijal glavnom krovu, vidimo da tekstura ne odgovara odmah:

Pokušajmo samo primijeniti cijeli modifikator na obrazac UVW Karta : Da biste to učinili, idite na glavni izbornik Modifikatori ? UV koordinate ? UVW karta :



Ispalo je samo na jednom poligonu, tekstura nije odgovarala ostatku kako nam treba. Pokušajmo sada ponoviti različite vrste preklapanja u modifikatoru: from planarni (planar overlay) staviti u kutija (preklapanje na pravokutni spremnik):

Zatim ćemo pokušati s drugim slojevima. Također se preuređujemo Poravnanje sjekire. Vidimo da bez obzira na to kako se odlučite, na ovaj način nismo dobili željeni rezultat. Ima li izlaza? U ovakvim slučajevima, da. Da biste to učinili, morate primijeniti modifikator UVW Karta ne na cijeli objekt, već na svaki poligon (ili grupu poligona) zasebno. Za sada uklonite modifikator UVW karta od objekta. Idemo na razinu poligona i odaberite prednji poligon.
T Sada se modifikator primjenjuje na odabrani poligon UVW Karta : Modifikatori ? UV koordinate ? UVW karta :



Sada trebamo napraviti nešto slično s ostatkom poligona, čiji nas oblik zanima. Da biste odabrali sljedeći poligon ili grupu poligona bez otkazivanja prethodnog koraka u hrpi modifikatora, idite na glavni izbornik: Modifikatori ? Izbor ? Poli Izaberi : gdje također trebate doći do razine poligona. Odaberite željeni poligon (ili grupu poligona):


Dodijelite modifikator tome (njih) UVW karta : idemo na isti način kao i prije: M odifikatori- ? UV koordinate--- ? UV karta:

Pokušajmo podesiti s ravninskim prekrivanjem ( planar): Da bismo to učinili, prije svega, moramo odrediti na kojoj ćemo osi poravnati: u opciji Poravnanje odgovara nam da preuredimo krug nasuprotx . Sada birajmo dimenzije:Duljina i Širina (to možete učiniti na oko ili se osloniti na omjer veličina u poligonima). Ovdje također možete prilagoditi izvješće U / V / W pločice .
Učinimo isto s trećom stranom krova: Da bismo to učinili, ponovno smo odabrali traženi poligon (poligone). Poli Izaberi .

I također primijeniti modifikator na njega (na njih) UVW Karta :


I opet prilagođavamo odnos:


I isto ćemo učiniti na posljednjoj strani krova, neću više pisati u detalje, samo ću pokazati konačnu sliku s četvrtom stranom krova:



Na prikazu odozgo možete se lako provjeriti:

Napominjem da nećete uvijek moći točno uskladiti uzorak u poligonima s ovom metodom preslikavanja teksture, to je možda glavni nedostatak ove metode. Recimo, ovdje nemam takav zadatak - precizno uklopiti uzorak na bočne strane krova, jer će šavovi biti skriveni pločama.
Sada ćemo pokušati nametnuti teksturu dodatku s prozorima. U ovom dijelu krova nalazi se nekoliko komponenti pa su poligoni podijeljeni u tri skupine iskaznica : 1 ISKAZNICA :
Pripremimo višekomponentni materijal, gdje za prvu komponentu možete uzeti neovisnu kopiju materijala koji je dodijeljen glavnom dijelu krova. I možete si priuštiti maštanje s dizajnom i uzeti neku drugu teksturu. U ovom slučaju, logično je nadgradnju postaviti fleksibilnim pločicama, pa izrađujem novi materijal sa slikom drugačijeg premaza: s uzorkom ljuski.
Pripremljeni materijal dodijelimo dodatku (lijevo sa svih podrazina). Ispalo je ovako:

Nakon dodjele materijala vidimo da ljestvice na nekim stranama također izgledaju u krivom smjeru, u poligonima također trebamo prilagoditi odnos teksture. Pa, počnimo s nekim poligonom - odaberite ga:

Primijenite modifikator na to UVW Karta :


Sada moramo ispravno postaviti parametre: preuredit ćemo vrstu preklapanja na kutija :


Već bolje. Sad stavimoPoravnanje krug na osovini x :


Sada je samo pitanje veličine. Da budem iskren, rijetko izračunam točne vrijednosti, češće to radim na oko:


Evo, konačno se dogodilo. Sada kroz Poli Izaberi odaberite drugi potrebni poligon:


Ponovno nanesite UVW Karta , na ovom poligonu treba ispraviti samo dimenzije, podešavam opet na oko:

Ispod ovog poligona odaberite sljedeće:


Po tome vladamo:


Ako je moguće, pokušavam prilagoditi veličinu na način da se uzorak na susjednim poligonima može podudarati, ako se zatim kombinira duž linija. Istodobno, još ne pomičem sam odnos, ali kako bi konačno točno odgovarao crtežu, ovdje možete koristiti gumb Normalan Uskladiti (normalno poravnanje), ali ovo će funkcionirati samo ako nismo promijenili smjer normala, inače će ovaj gumb obrnuti smjer crteža. Pritisnite ga i sada ako držite pritisnutu lijevu tipku miša, možete pomicati sliku - točnije je kombinirati:


Naravno, nije uvijek moguće odmah uklopiti dimenzije, ali dobro je iskoristiti ovaj trenutak kada je moguće točno izračunati odnos. Uglavnom je uspjelo. Podešavam i sljedeći poligon, kao rezultat:


Isto radim sa svim drugim poligonima u ovom obliku. Evo probnog prikaza krova:
Napomena: naravno, postoje i drugi načini primjene teksture na složene objekte, na primjer, korištenjem modifikatora Razmotati UVW . A, možda vam se ovdje opisana metoda učinila previše zamornom i netočnom. Međutim, često ga je prikladnije koristiti, posebno kada se tekstura primjenjuje samo na poligone vidljive za vizualizaciju, a ne na sve, odnosno kada je kut gledanja fiksiran (često se to mora učiniti kako bi se uštedjeli vrijeme i trud). Još jedan plus: na taj način ponekad možete brzo ispraviti nešto u određenim područjima. Nedostaci uključuju činjenicu da je nemoguće proširiti uzorak pod kutovima koji nisu višekratnici od 90 stupnjeva, kao i već naznačenu složenost spajanja uzorka u susjednim ravninama. Ali još uvijek možete koristiti metodu koja je sada opisana više puta. Autori: stranica Pripremio: stranica