Funkcie a štruktúra hry. Rozvíjanie herných funkcií. Pojem hernej činnosti, funkcie hry

Ministerstvo športu a cestovného ruchu Bieloruskej republiky

bieloruský Štátna univerzita telesná výchova

Inštitút cestovného ruchu

Katedra cestovného ruchu a

pohostinnosť

Riadená samostatná zárobková činnosť

V disciplíne „Animačné aktivity v cestovnom ruchu“

na tému „Hra, jej funkcie a typy“

Vyplnil: študent skupiny 442

Mironova Natalya Ivanovna

Minsk, 2010

Úvod ……………………………………………………………………………………………… 3

Hra, jej funkcie a druhy………………………………………………………………..4

Záver……………………………………………………………………………………… 8

Zoznam použitej literatúry…………………………………………………..9

ÚVOD

Účelom turistického zábavného priemyslu je vytvárať podmienky pre zábavu, t.j. súbor javov, od prítomnosti ktorých závisí výsledok zábavy. Zábavou si človek (skupina ľudí) uspokojuje svoje duchovné potreby, hodnotí svoju osobnosť, analyzuje svoju rolu v sociálnych systémov. Zábavné procesy prebiehajú v prírodnom aj umelo vytvorenom prostredí.
Psychológovia vysvetľujú mechanizmus vplyvu zábavy na duchovný svet človeka nasledovne. Vznik potreby zábavy navádza človeka k fyzickému konaniu: - nachádzaniu zábavy a jej „konzumovaniu“, ktoré je sprevádzané zmenou emocionálneho pozadia. Človek hľadá predmet zábavy a zároveň pociťuje túžbu, úzkosť. Človek sa stretol s témou zábavy – zaplaví ho pocit radosti. Sýtosť predmetom zábavy zodpovedá emócii pokoja. Svet emócií zostáva nedostatočne prebádaný, je však preukázaný vplyv mnohých zábavných funkcií na pohyblivosť emócií a duševnú aktivitu človeka.

Vráťme sa napríklad k masovej forme zábavy – hre. Človek má radosť z hry, pomáha zmierniť nervové napätie. Hra je aktívna kognitívna aktivita. V hre dieťa spoznáva svet, získava životné skúsenosti. Hra je prostriedkom výchovy, vzdelávania, formovania postoja človeka. Hra je cenná najmä ako komunikačný prostriedok. Praktické výhody športové hry.
Sociálna orientácia rozvoja zábavnej infraštruktúry je vyjadrená v tom, že slúži na formovanie nových osobných a sociálnych potrieb, ako aj na prejavovanie a rozvoj potrieb za prevládajúcich predpokladov. Zábavná infraštruktúra, riešenie mnohostranných úloh (v prvom rade vzdelávanie, formovanie optimistickej nálady, vzdelávanie, rekreácia, kultúrny rozvoj), v skutočnosti formuje a rozvíja osobnosť. Tým, že človek vyplní časť svojho voľného času zábavou, obnoví sa ako pracovná jednotka.

Moderný život sa vyznačuje zrýchleným rytmom, nútijúcim sa k duševnému stresu, emočnej nerovnováhe ľudí. Zvýšené riziko ochorenia nervový systém. Spolu s inými voľnočasovými aktivitami prispieva zábava k odstráneniu nervového napätia, zbaveniu sa prebytočnej energie. Únik z reality, ľudský relax sú dôležité hodnotové orientácie zábavného priemyslu.
Je vhodné rozlišovať medzi masovou zábavou a zábavou individuálna objednávka. Zábava môže byť organizovaná zámerne alebo môže vzniknúť spontánne. Od tvorby zoznamu zábav by sa malo prejsť k porovnávaniu významu rôznych zábav a následne hodnotiť jednotlivé zábavy podľa ich prínosu pre rozvoj jednotlivca.

Hra, jej funkcie a typy

Hlavným účelom hry je rozvoj človeka, jeho orientácia na tvorivé, experimentálne správanie. Hra vzdeláva, pomáha obnoviť silu, dáva dobrý emocionálny náboj vivacity atď. Všetky funkcie hry sú úzko prepojené. Sú určené hlavným cieľom - zábavou plus rozvojom základných vlastností, schopností, ktoré sú človeku vlastné.

Medzi hlavné funkcie hry patrí:

Komunikatívny – majúci expanzívny vplyv. Hra pokrýva všetkých prítomných (účastníkov, divákov, organizátorov), t.j. nadväzuje emocionálne kontakty;

Aktivita - odhaľovanie interakcie ľudí medzi sebou a okolitého sveta;

Kompenzačné - obnovenie energie, životnej rovnováhy, tonického psychického stresu;

Výchovno – organizovanie ľudskej činnosti. Hra vám umožňuje vytvárať cielené vzdelávanie a školenia;

Pedagogické, didaktické - rozvíjanie zručností a schopností (trénuje sa pamäť, pozornosť, vnímanie informácií rôznych modalít);

Prediktívny – prediktívny, experimentujúci;

Modelovanie – spájanie reality s neskutočným;

Zábava - vytvorenie priaznivej atmosféry, premena vedeckej udalosti na vzrušujúce dobrodružstvo;

Relaxácia - zmiernenie emočného stresu, pozitívne ovplyvňujúce nervový systém;

Psychotechnické - reštrukturalizácia psychiky hráča na asimiláciu veľkého množstva informácií;

Rozvíjanie - nápravných prejavov osobnosti v herných modeloch životných situácií.

Herná činnosť objektívne spája dve dôležité faktory: na jednej strane sa hráči zapájajú do praktických činností, fyzicky sa rozvíjajú; na druhej strane z tejto činnosti získavajú mravné a estetické zadosťučinenie, prehlbujú poznatky o svete, živote. To všetko v konečnom dôsledku prispieva k výchove jednotlivca ako celku.

Hra uvádza človeka do komunikácie s inými ľuďmi a prírodou, prispieva k získavaniu vedomostí, rozvoju aktivity, fantázie a neštandardného myslenia.

Hra trvá dôležité miesto v živote turistov. V praxi turistické podniky využívať rolové, didaktické, ľudové, mobilné hry, hry so spevom, zemepisné, literárne, intelektuálne hry, poznávacie, komické, hudobné, športové, zápletkové a hromadné hry.

Hra ako jedinečný priestor má obrovský tvorivý potenciál, ktorý je potrebné využiť pre účely turistických animačných aktivít. Hru možno použiť na učenie turistov:

Žite v hernom priestore, úplne sa ponorte do herného sveta a herných vzťahov;

Buďte slobodní v hracom priestore, uvedomte si svoje vlastné charakteristiky a budujte vzťahy s tímom;

Pochopte herný zážitok, použite hru ako nástroj na sebapoznanie a životné experimenty;

V hre je veľa rôznych funkcií. Všetky sú úzko prepojené a spájajú ich hlavné ciele - zábava plus rozvoj základných fyzických a morálnych vlastností človeka.

AT Každodenný život hru vnímame ako zábavu a oddych, spôsob, ako sa dobre zabaviť. Bolo vyvinutých a vynájdených mnoho rôznych testov, hier, súťaží, súťaží a kvízov, ktoré majú rôzne zameranie. Tieto druhy zábavy môžu byť humorné, intelektuálne, vedecké, experimentálne, psychologické, pedagogické atď. Preto je potrebné zorganizovať prieskum medzi mladými ľuďmi s cieľom identifikovať ich priania a záujmy, aby všetky akcie zamerané na mladých ľudí vyvolali duchovné pozdvihnutie, pozitívne emócie, vitalitu a odvrátil pozornosť mladej generácie od závislostí: drogová závislosť, fajčenie, závislosť od alkoholu atď.

Hra dáva mladému mužovi:

Prestávka v každodennom živote s jeho utilitarizmom, monotónnosťou, strnulým určením spôsobu života;

Objednať. Systém pravidiel v hre je absolútny a nepopierateľný. Pri dodržiavaní pravidiel hry je človek oslobodený od obchodných konvencií. Hra uvoľňuje strnulé napätie, v ktorom človek žije vo svojom skutočný život a nahradiť ju dobrovoľnou a radostnou mobilizáciou duchovných a fyzických síl. Táto vlastnosť je v našom nestabilnom svete veľmi cenná;

Príležitosť vytvoriť a dať dohromady tím. Atraktivita hry je taká veľká a hravý kontakt ľudí medzi sebou je taký ucelený a hlboký, že herné komunity ukazujú schopnosť zotrvať aj po skončení hry, mimo jej rámca;

Prvok neistoty, ktorý vzrušuje, aktivuje myseľ, naladí na hľadanie optimálnych riešení;

Koncept cti, sebaovládania a sebaobetovania v prospech tímu. Hra je proti sebeckým záujmom. Pre ňu nie je dôležité, kto presne zvíťazí, ale je dôležité, aby víťazstvo bolo vybojované v súlade so všetkými pravidlami a aby sa v zápase s maximálnou úplnosťou prejavila odvaha, inteligencia, čestnosť a ušľachtilosť;

kompenzácie. Hra neutralizuje nedostatky reality, proti tvrdému svetu reality stavia iluzórny harmonický svet, romantizmus;

Fyzické zlepšenie, pretože vo svojich aktívnych formách zahŕňa tréning a aplikáciu v hernom šerme, schopnosť navigácie a pohybu po nerovnom teréne;

Príležitosť ukázať alebo zdokonaliť svoje tvorivé schopnosti pri vytváraní herného príslušenstva: zbrane, brnenie, oblečenie, rôzne amulety atď., Rozvíjať predstavivosť, pretože je potrebné vytvárať nové svety, mýty, situácie, pravidlá hry;

Vytrvalý záujem o dobrú literatúru, pretože hra na hranie rolí vytvorený metódou literárneho modelovania. Ak chcete vytvoriť svoj svet, musíte si najprv prečítať o iných svetoch;

Príležitosť rozvíjať svoju myseľ, pretože je potrebné budovať a realizovať intrigy, vtip, keďže proces a priestor hry nevyhnutne zahŕňa vznik komických situácií a anekdot, psychologickú plasticitu, pretože hra nie je len súťaž, ale aj divadelné umenie, schopnosť vžiť sa do obrazu a doviesť ho do konca;

ŠTÁTNA VZDELÁVACIA INŠTITÚCIA DOPLNKOVÉHO ODBORNÉHO VZDELÁVANIA (ODBORNÉHO ROZVOJA) ODBORNÍKOV MOSKVSKÉHO KRAJA

PEDAGOGICKÁ AKADÉMIA POSTGRADUÁLNEHO VZDELÁVANIA

oddelenie dodatočné vzdelanie a podpora v detstve

Účastník kurzu programu

"Slávnostné a herné technológie"

Učiteľ-organizátor

MBOU DOD "Detské ekologické centrum"

Váhonina Marina Nikolaevna

NEZÁVISLÁ PRÁCA №3

"Typológia herných technológií"

vedúci:

profesor katedry doplnkového vzdelávania,

doktor pedagogických vied

Isaenko Vera Petrovna

Moskva 2012

Typológia herných technológií

Plán:

    Funkcie a klasifikácia hier.

    Príklady hier, ktoré používam pri svojej práci.

    Funkcie a klasifikácia hier

Hra je spolu s prácou a učením jedným z hlavných druhov ľudskej činnosti, úžasným fenoménom našej existencie. Podľa definície je hra typom činnosti v situáciách zameraných na obnovenie a asimiláciu sociálnych skúseností, v ktorých sa formuje a zlepšuje sebariadenie správania.

V ľudskej praxi plní herná činnosť tieto funkcie:

Zábava (toto je hlavná funkcia hry - pobaviť, dať potešenie, inšpirovať, vzbudiť záujem);

    komunikatívne: zvládnutie dialektiky komunikácie;

    sebarealizácia v hre ako testovacia plocha pre ľudskú prax;

    terapia hrou: prekonávanie rôznych ťažkostí, ktoré vznikajú v iných typoch života;

    diagnostické: identifikácia odchýlok od normatívneho správania, sebapoznanie počas hry;

    korekčná funkcia: vytváranie pozitívnych zmien v štruktúre osobných ukazovateľov;

Socializácie: zaradenie do systému vzťahy s verejnosťou, asimilácia noriem ľudskej spoločnosti.

Hodnotu hry nemožno vyčerpať a posúdiť možnosťami zábavy a rekreácie. Jeho fenomén spočíva v tom, že ako zábava, rekreácia dokáže prerásť do vzdelávania, tvorivosti, terapie, vzoru typu medziľudských vzťahov a prejavov v práci.

Hra ako metóda výučby, odovzdávanie skúseností starších generácií mladším sa využíva už v antike. Široká aplikácia hra nachádza v ľudovej pedagogike, v predškolských a mimoškolských zariadeniach.

Pojem „herné pedagogické technológie“ zahŕňa pomerne rozsiahlu skupinu metód a techník na organizovanie pedagogického procesu vo forme rôznych pedagogických hier.

Hry sú rozdelené podľa druhu činnosti: fyzická (motorická), intelektuálna (mentálna), pracovná, sociálna a psychologická.

Podľa povahy pedagogického procesu sa rozlišujú tieto skupiny hier:

a) výučba, školenie, kontrola a zovšeobecňovanie;

b) kognitívne, vzdelávacie, rozvojové;

c) reprodukčný, produktívny, tvorivý;

d) komunikatívne, diagnostické, kariérové ​​poradenstvo, psychotechnické a pod.

Typológia pedagogických hier je rozsiahla podľa charakteru metodológie hry: predmetové, zápletkové, rolové, obchodné, simulačné a dramatizačné hry. Podľa predmetu sa hry rozlišujú vo všetkých školských odboroch.

A nakoniec, špecifiká hernej technológie sú do značnej miery určené herným prostredím: existujú hry s predmetmi a bez nich, stolné, vnútorné, vonkajšie, na zemi, na počítači a s partnerstvami s ručením obmedzeným, ako aj s rôznymi vozidlami.

    Príklady hier, ktoré používam pri svojej práci

Halové hry

Stromy - kríky - tráva

Ak facilitátor povie „stromy“, účastníci by mali zdvihnúť ruky, ak „kríky“ – položiť si ruky na kolená, a ak „tráva“ – dotknúť sa špičiek nôh. V tomto prípade vedúci vykonáva akcie s účastníkmi, pričom ich mätie (t. j. vykonáva akcie naopak). Deti často pri pohľade na vedúceho nepočujú, čo hovorí, ale opakujú pohyby po ňom. Preto je ľahké zmiasť účastníkov.

Tri prvky

Vodca ukazuje pohyby zodpovedajúce názvu prvku. „Zem“ - ruky sú naskladané na seba rovnobežne s podlahou (ako na lavici v škole), „Voda“ - vlnovité pohyby jednou rukou, „Vzduch“ - ruky hore.

Hostiteľ volá prvky v inom poradí a deti ich musia prejaviť činnosťou. V tomto prípade vedúci vykonáva akcie s účastníkmi, pričom ich mätie (t. j. vykonáva akcie naopak). Deti často pri pohľade na vedúceho nepočujú, čo hovorí, ale opakujú pohyby po ňom. Preto je ľahké zmiasť účastníkov.

Cieľ - minulosti

Hostiteľ rozdelí halu na 2 tímy (napríklad ľavá a pravá polovica haly).

Potom sa naučia „mená“ rúk. Ľavá ruka sa nazýva "gól", druhá, respektíve pravá ruka sa nazýva "by".

Tím, na ktorý vedúci ukazuje jednou rukou, kričí jeho meno (vľavo - „Cieľ“; vpravo - „Minulosť“). Ak sa zdvihnú dve ruky, celá sála kričí: „Činka“.

Hry - tréningy

"Trstina vo vetre"

Cieľ: vytváranie podmienok pre formovanie skúseností študentov o vzájomnej dôvere.

Pokyn: „Postavte sa do kruhu veľmi blízko seba, ste stromy a mali by ste stáť rovno. Kto z vás by chcel byť „trstinou“, ktorá sa ohýba pod dychom vetra? Postavte sa do stredu, dajte nohy k sebe, držte rovno. Všetci ostatní zdvihnite ruky na úroveň hrudníka. Keď naša „trstina“ padne vašim smerom, musíte ju chytiť a opatrne vrátiť do pôvodnej polohy. Úlohou tých, ktorí stoja v kruhu, je urobiť všetko preto, aby ten, kto stojí v strede, zažil vo vás pocit bezpečia a dôvery.“

odraz:

Ako ste sa cítili v strede kruhu?

„Mohol by si veriť kruhu?

- Koho si sa bál?

– Čo bolo najťažšie?

Vychádzali ste spolu dobre?

"Včely a hady"

Účel: vypracovať súdržnosť akcií v rámci tímu.

Materiál: špongia a ceruzka

Poučenie: „A teraz v šírom poli zbadáme stepné hady a divé včely. Rozdeľte sa na 2 rovnako veľké tímy. Jeden tím bude skupina hadov a druhý tím budú včely. Každý tím si vyberie kráľa."

Obaja králi opustia triedu a čakajú, kým ich zavolajú. Potom schovám 2 predmety, aby ich králi našli v triede. Kráľ včiel musí nájsť med - túto špongiu a kráľ hadov, aby našiel jaštericu - túto ceruzku. Včely a hady by mali pomáhať svojim kráľom vydávaním zvukov: včely by mali bzučať: zhzhzhzhzhzhzh a hady syčať: shhhhhhhhh. Čím bližšie sú vaši králi k predmetom, ktoré hľadajú, tým hlasnejšie by mali byť vaše zvuky."

Oba tímy si sadnú na svoje miesta. Nemajú právo hovoriť, pomáhajú svojmu kráľovi iba znížením alebo zvýšením hlasitosti zvukov, ktoré vydávajú.

odraz:

Ako sa včely navzájom ovplyvňujú?

Ako medzi sebou hady interagovali?

Ako ste sa cítili ako kráľ?

Si spokojný so svojimi predmetmi?

"Čipsy na rieke"

Účel: vytvoriť atmosféru plnú dôvery a pokoja.

A tu ideme k rieke. A plávajú na ňom triesky.

Pokyny: „Postavte sa do 2 dlhých radov, jeden oproti druhému. Vzdialenosť medzi radmi by mala byť o niečo väčšia ako natiahnuté rameno. Predstavte si, že ste všetci spolu - Voda jednej rieky. Čipy budú teraz „plávať“ pozdĺž rieky. Čipy sa samy rozhodnú, ako plávať pomaly alebo rýchlo, rovno, cik-cak alebo kruhy. Môžu zavrieť oči alebo plávať s otvorenými očami. Voda by mala pomôcť každému čipu nájsť cestu. Keď Sliver dopláva na koniec rieky, stane sa predĺžením tejto rieky, po ktorom bude plávať ďalší Sliver.

odraz:

- Čo si cítil, keď si bol Sliver?

Čo ste cítili, keď ste boli Voda?

Intelektuálne hry-súťaže

Súťaž „Hádaj rastlinu“ (na environmentálne podujatie)

rekvizity: projektor, plátno, prezentácia so súťažnou úlohou, kartičky s číslami na žrebovanie.

Pred začiatkom súťaže sa uskutoční lotéria. Potom sa na obrazovke zobrazia obrázky rastlín (stromy, kríky, bylinky). V poradí žrebovania (postupne) tímy hádajú názov rastlín. Ak nie je odpoveď, má možnosť odpovedať nasledujúci tím. V tomto prípade uhádne obrázok svojich protivníkov a potom svoj vlastný. Za každú správnu odpoveď dostane tím žetón. Celkovo sa každý tím bude môcť pokúsiť uhádnuť 3 rastliny z rôzne skupiny(ker, strom a bylinná rastlina). Tímy majú 30 sekúnd na diskusiu.

Potom sú všetci vyzvaní, aby si pozreli ďalšie 3 obrázky a zapísali svoje mená na kúsok papiera. Ďalší žetón dostane iba vtedy, ak tím uhádne všetky rastliny.

Meniace sa slová

rekvizity: kartičky so zašifrovanými slovami (pozri PRÍLOHA), ceruzky alebo perá podľa počtu príkazov, hudobný šetrič obrazovky.

Hra sa hrá medzi tímami. Počet tímov musí byť určený vopred, aby bolo možné pripraviť opory. Počet účastníkov v každom tíme musí byť rovnaký. Vek účastníkov: 3-4 trieda.

Tímy dostanú karty so zašifrovanými slovami. Udáva sa čas na dekódovanie, kým znie hudobný šetrič obrazovky (1 min.). Hodnotí sa rýchlosť a správnosť úlohy. Za rýchlosť - 1 žetón, za správnosť - 1 žetón. Ak všetky tímy správne rozlúštili slová, každý dostane žetón.

DODATOK

Ekologické problémy zo suda (na environmentálne podujatie)

rekvizity: sudy z "kinder prekvapenie", do ktorých je potrebné vložiť kartičky úloh (viď PRÍLOHA), vrecúško, kartičky s číslami na žrebovanie.

Hra sa hrá medzi tímami. Počet tímov musí byť určený vopred, aby bolo možné pripraviť úlohu. Počet účastníkov v každom tíme musí byť rovnaký. Vek účastníkov: 3-4 trieda.

Pred začiatkom súťaže sa uskutoční lotéria. Potom každý tím vytiahne z vrecka súdok s problémom. Na diskusiu je vyhradená 1 minúta (zatiaľ čo znie hudobný šetrič obrazovky). Po uplynutí stanoveného času družstvá postupne podľa žrebu odpovedajú. Za odpoveď môže tím získať 1 až 5 žetónov v závislosti od odpovede.

DODATOK

Problém 1

Za 300 rokov môžu rastliny využiť všetok oxid uhličitý v atmosfére na fotosyntézu. Prečo sa to nedeje?

odpoveď: Absorpcia oxidu uhličitého rastlinami je vyvážená inými procesmi, ktoré s uvoľňovaním prebiehajú oxid uhličitý(napr. dýchanie, hniloba, kvasenie, horenie, sopečné erupcie).

Problém 2

Deti si veľmi želali, aby im celú zimu rástla v izbe breza so zelenými listami. V lete opatrne vykopali malú brezu, presadili ju do vane so zeminou, preniesli do izby a umiestnili k oknu na slnečnú stranu. Strom zapustil korene. Ale na jeseň napriek dobrá starostlivosť listy zožltli a opadli. prečo?

odpoveď: Zhadzovanie listov nie je nevyhnutne dôsledkom nepriaznivé podmienky. Historicky formovaná a prenášaná z jednej generácie na druhú, schopnosť sezónneho padania listov sa prejavuje v podmienkach priaznivých pre vegetáciu.

Problém 3

Vysvetlite dôvod prečo listnatých stromov na jeseň opadali listy a ihličnany stoja s listami?

odpoveď: Ihly - upravené listy rastlín - sú dobre prispôsobené chladnému počasiu a malému množstvu tepla, ako aj teplu. Na jeseň, keď sa počasie ochladí a ubúda svetla, ustáva tvorba živej hmoty v listoch listnatých stromov. List sa stáva zbytočným, začína padanie listov.

Problém 4

Podrastové rastliny majú svetlé, dobre viditeľné plody: červené - v baze čiernej, kaline, vlčím lýku; čierna alebo tmavo modrá - v borievke; žltá, červená - pri jabloni. Aký význam má farba ovocia?

odpoveď: Vtáctvo a iné zvieratá konzumáciou ovocia prispievajú k šíreniu semien. Plody s jasnými farbami sú pre zvieratá jasne viditeľné.

Problém 5

Medzi rastlinami, ktoré sa nachádzajú v smrekových lesoch, je veľa rastlín s bielymi kvetmi: oxalis, zimozeleň, majník atď. Táto farba kvetov nie je náhodná. Vysvetlite, o čo ide.

odpoveď: V dôsledku nedostatočného osvetlenia je táto farba rastlín pre hmyz nápadnejšia.

Problém 6

Mnoho ľudí si myslí, že ak kvety z voľne rastúcich rastlín zbierate dostatočne opatrne, bez toho, aby ste poškodili samotnú rastlinu, nič jej neublíži. Nie je to však pravda. Aj ten najopatrnejší zber kvetov má neblahé následky. Ktoré?

odpoveď: rastliny prestávajú rásť

Problém 7

Sú plody listnatých a ihličnaté rastliny od seba navzájom, a ak áno, ako?

odpoveď: V listnatých sú to plody alebo bobule so semenami alebo semenami. U ihličnanov sú to šišky so semenami skrytými šupinami.

Problém 8

Kedy rastliny rastú rýchlejšie: keď sa rozmnožujú semenami alebo časťami rastlín (odrezkami)? prečo?

odpoveď: Časti rastlín sa rozmnožujú oveľa rýchlejšie ako semená, pretože väčšina budúcej rastliny je už pripravená na základni a semeno ešte potrebuje rásť.

Problém 9

Prečo lesné rastliny rastú vo vrstvách - poschodiach? Vymenuj najvyššie, stredné a najnižšie rastliny v lese.

odpoveď: Lesné rastliny rastú vo vrstvách, pretože v lese nie je dostatok svetla. Nastáva boj o svetlo a teplo. Rastú predovšetkým stromy, v strede kríky, pod tým tráva a machy.

Literatúra:

    Titov B.A. Socializácia detí, mládeže a mládeže v oblasti voľného času. SPb., 2006.

    Lyovina S. A., Tukacheva S. I. Fizkultminutki, vydavateľ: Uchitel, 2010

    Bern E. Ľudia, ktorí hrajú hry. Hry, ktoré ľudia hrajú. M., 1996.

    Vygotsky L. S. Hra a jej úloha v psychickom vývoji dieťaťa // Otázky psychológie, 1966. č. 6.

  • Stepanova O.A., Práca s hrou a zdravím na základnej škole: Metodická príručka pre učiteľov základných škôl, rozšírených opatrovateľov, učiteľov doplnkového vzdelávania a rodičov, vydavateľstvo: TTS Sfera, 2003

  • Materiály stránky , ,

Kartový súbor hier zodpovedajúcich rôznym funkciám:

  • Hry zodpovedajúce zábavným funkciám
  • komunikatívne: zvládnutie dialektiky komunikácie;
  • sebarealizácia v hre ako testovacia plocha pre ľudskú prax;
  • terapia hrou: prekonávanie rôznych ťažkostí, ktoré vznikajú v iných typoch života;
  • diagnostické: identifikácia odchýlok od normatívneho správania, sebapoznanie počas hry;
  • korekčná funkcia: vytváranie pozitívnych zmien v štruktúre osobných ukazovateľov;
  • medzietnická komunikácia: asimilácia sociálnych a kultúrnych hodnôt, ktoré sú spoločné pre všetkých ľudí;
  • funkcia socializácie: začlenenie do systému sociálnych vzťahov, asimilácia noriem ľudskej spoločnosti.

1. Hry zodpovedajúce zábavným funkciám

Zábava (toto je hlavná funkcia hry - pobaviť, dodať spokojnosť, inšpirovať, vzbudiť záujem);

Hra Astronauti

Hry sa zúčastňuje 5-10 ľudí. Stoličky sú umiestnené v kruhu (o jednu menej ako je počet účastníkov) - to sú „rakety“. Deti sú v kruhu a držia sa za ruky. Na príkaz hostiteľa začnú chodiť v kruhu a povedia nasledujúci text: „Rakety čakajú, kým poletíme k planétam. Ak naozaj chceme letieť na Venušu. Ale v hre je jedno tajomstvo: pre oneskorencov tu nie je miesto! Po slove "nie!" všetci bežia k raketám a zaujímajú sa v nich. Účastník, ktorý nemá čas zaujať miesto v „rakete“, je z hry vyradený.

Hra na chybu

Zúčastňuje sa 5-10 ľudí. Jeden účastník sa stáva chrbtom k hráčom, pravou dlaňou si uzatvára vlastný prehľad o dianí za sebou, a ľavá ruka- klesá nižšie pod pravú stranu, dlaň smerom von. Jeden z hráčov jemne udrie rukou do dlane vodiča. Potom sa vodič otočí k hráčom, ktorí pred sebou držia pravú ruku so zdvihnutými palcami.
Úlohou hry je uhádnuť, kto ho trafil do dlane. Ak uhádne, na jeho miesto príde stopér, ak nie, stojí ďalej.

Obloha, zem, voda

Do hry sa môže zapojiť celá trieda alebo skupina MATERSKÁ ŠKOLA. Deti chodia v kruhu okolo vedúceho. Na povel vodcu - "neba" musíte vyskočiť s rukami hore, ak vedúci vysloví slovo "zem", potom musíte dupnúť nohami. Pri slove "voda" - musíte krúžiť okolo seba. Každý, kto niečo pokazí, je mimo hry.

U medveďa v lese

Do hry sa môže zapojiť až 15 ľudí. Pred začiatkom hry si pomocou počítacej riekanky vyberte medveď. Medveď a chalani sú na tom rôzne strany vlastnosti. Zatiaľ čo medveď spí, účastníci idú k nemu a spievajú pieseň:
Beriem huby a bobule od medveďa v lese,
Medveď nespí. Pozerá na mňa.
Pri poslednom náznaku musia prejsť na svoju stranu. Kto nemá čas, váha,
medveď vtiahnuť ho do jeho diery. Medveď sa stane účastníkom tejto zábavnej hry, ktorého chytili medveď . Ako možnosť - nesie s zmení sa na 2, 3, 4 atď.

postava, zmraziť

Táto zábavná hra môže zahŕňať triedu alebo skupinu materskej školy. Skript je takýto:
Hostiteľ začne hovoriť: More sa raz trápi,
deti pokračujú: More sa trápi dva,
More je rozbúrené tri
Na mieste, postava, zmraziť!
(možnosť: na mieste,vtipné, divné, fantastické atď..... postava, zmraziť!)
Hneď ako účastníci po fráze „zmraziť“ zamrznú v určitej polohe, hostiteľ sa pokúsi účastníkov rozosmiať. Kto sa zasmial, stane sa vodcom alebo opustí hru.

Hra Záhradník

Zábavná hrapre materskú skupinu alebo triedu. Deti si vyberú meno, nejaký kvietok, a povedia o tom vedúcemu. Vedúci - záhradník kráča pred účastníkmi a hovorí nasledujúci text:
Narodil som sa ako záhradník
Nie žartom nahnevaný
Som unavený zo všetkých kvetov, okrem ľalie.
Ou!
Záhradník: Čo ti je?
Lily: Zamilovaná.
Záhradník: Kto?
Účastník pomenuje ďalší kvet. Potom záhradník pokračuje v čítaní svojho textu a spomenie kvetinu pomenovanú účastníkom. Kto nemal čas rýchlo povedať "Ach!" - mimo hry.

2. Komunikatívnosť: zvládnutie dialektiky komunikácie

Komunikačné hry - to je názov hier na rozvoj schopnosti komunikovať, schopnosti spolupracovať a komunikovať s ľuďmi v rôznych oblastiach. životné situácie. Komunikačné hry je možné hrať doma aj na dvore, v detskom centre, na dovolenke či rodinnej oslave, na tréningu alebo využiť ako chvíľku relaxu po vyučovaní..

"Ahoj"

Potrebujete mať čas v obmedzenom čase (1 minúta alebo počas prehrávania hudby), aby ste čo najviac pozdravili veľká kvantita prítomných ľudí. Spôsob, akým sa pozdravíme, je vopred dohodnutý – napríklad podanie ruky. Na konci hry sú zhrnuté výsledky – koľkokrát ste sa stihli pozdraviť, či zostal niekto bez pozdravu, aká je teraz nálada hráčov.

"zrkadlo"

Hráči sú rozdelení do dvojíc. Jeden hráč vo dvojici je zrkadlo. "Zrkadlo" synchrónne opakuje všetky pohyby druhého hráča vo dvojici. Potom si vymenia miesta. Nie je to také jednoduché, ako sa na prvý pohľad zdá – snažte sa držať krok s hráčom ako zrkadlo!

Potom, keď si deti osvoja možnosť hry vo dvojici, bude možné túto hru hrať aj so skupinou detí. Deti stoja v rade a vodič je pred nimi otočený k hráčom. Vedúci ukazuje pohyb a celá skupina tento pohyb synchrónne opakuje za ním (všimnite si, že skupina sa opakuje v zrkadle, to znamená, že ak vedúci zdvihol pravú ruku, potom „zrkadlo“ zdvihlo ľavú ruku).

"Drž loptu"

V tejto hre sa naučíme prispôsobiť svoje pohyby pohybom partnera v hre.

Hráči stoja vo dvojiciach a držia jednu spoločnú veľkú loptu. Každý hráč drží loptu oboma rukami. Hráči si na povel musia sadnúť bez toho, aby im spadla lopta z rúk, prejsť sa s ňou po miestnosti a spoločne skákať. hlavnou úlohou– konať v zhode a nepustiť loptu.

Keď hráči bez problémov držia loptu oboma rukami, úloha sa skomplikuje – loptu bude musieť každý hráč v páre držať iba jednou rukou.

"Obľúbená hračka"

Všetci stoja v kruhu. V rukách hostiteľa mäkká hračka. Hovorí o nej pár slov - komplimenty: „Ahoj, myška! Si taký vtipný. Radi sa s vami hráme. Zahráš si s nami?" Potom facilitátor vyzve deti, aby sa s hračkou hrali.

Hračka sa podáva v kruhu a každý hráč, ktorý ju dostane, povie o hračke láskyplné slová: „Máš takú peknú tvár“, „Veľmi sa mi páči tvoj dlhý chvost“, „Si veľmi zábavný“, „Máš také krásne a mäkké uši“.

Hru je možné hrať aj s malými deťmi - ponúknite im začiatok frázy, ktorú dieťa dokončí: „Si veľmi ...“, „Máš krásny ...“.
"Poklony".

Všetci hráči stoja v kruhu a striedajú sa v komplimentoch. V komplimentoch je možné zaznamenať náladu aj vzhľad a osobné vlastnosti a oveľa viac.

Toto je veľmi príjemná hra - skúste to.

"Hľadám priateľa".

Túto hru je možné hrať len vo veľkej skupine detí. Budete potrebovať sadu obrázkov alebo sadu hračiek (2-3 medvede, 2-3 zajačiky, 2-3 bábiky, 2-3 kačky atď.). Každé dieťa dostane jednu hračku alebo jeden obrázok, ktorý má „kamarátov“ – rovnaké obrázky.

Deti sú vyzvané, aby si našli kamarátov pre svoje hračky (nájsť párové hračky, teda pre zajačika nájsť iných zajačikov, pre medveďa - iné medvede). K hudbe si deti hľadajú kamarátov. Keď sa nájdu kamaráti pre hračku, deti s hračkami spolu a veselo tancujú pri hudbe.

Toto je hra pre malé deti, ktoré sa práve učia vzájomnej interakcii.


3. Sebarealizácia v hre ako testovacia pôda pre ľudskú prax

Sebarealizácia: hra je dôležitá ako sféra sebarealizácie ako človeka. Práve v tomto smere je dôležitý samotný priebeh hry a nie jej výsledok, súťaživosť či dosiahnutie nejakého cieľa. Herný proces je priestorom sebarealizácie.
"Prosím".

Deti sú na svojich miestach. Učiteľ pomenuje činnosť, ktorú by deti mali vykonať iba vtedy, ak vysloví slovo „prosím“ (napríklad: „Zdvihnite ruky hore“ atď.).

"Ja to zvládnem".

Facilitátor ponúka deťom rôzne situácie. Ten, kto si myslí, že situáciu zvládne, zdvihne obe ruky hore a ten, kto nepozná cestu von, schová ruky za chrbát.

Diskusia . Deti hovoria, ako sa budú správať. Ak navrhovanú možnosť schváli väčšina detí, mali by ste čip vložiť do políčka „Urobil som to“.

"Som silný".

Facilitátor pozve deti, aby skontrolovali, ako slová a myšlienky ovplyvňujú stav človeka. Postupne pristúpi ku každému dieťaťu a požiada ho, aby natiahol ruku dopredu. Potom sa pokúsi spustiť ruku dieťaťa nadol a tlačiť na ňu zhora. Dieťa ho musí držať za ruku a nahlas povedať: „Som silný!“. V druhej fáze sa vykonávajú rovnaké akcie, ale so slovami: „Som slabý“.

Požiadajte deti, aby slová vyslovovali s vhodnou intonáciou. Potom diskutujte o tom, kedy bolo pre nich ľahšie držať ich za ruku a prečo.

Snažte sa deti priviesť k záveru, že slová povzbudenia nám pomáhajú zvládať ťažkosti a víťaziť.
"Most priateľstva"

Učiteľ vyzve deti, aby vytvorili dvojice a „postavili“ most (pomocou rúk, nôh, trupu). Ak nie sú žiadni dobrovoľníci, dospelý sa môže sám spárovať s dieťaťom a ukázať mu, ako nakresliť most (napríklad sa dotknúť jeho hlavy alebo rúk).

„Ľudské stroje“.

Je dôležité deťom vysvetliť, že výsledok ich práce bude závisieť od toho, ako dobre spolupracujú všetky „časti“ stroja.

Rozdeľte deti do skupín a požiadajte ich, aby navrhli svoj vlastný stroj (napr. práčku, mixér atď.).

Môžete predviesť jeden zo strojov, napríklad práčku. Požiadajte dve deti, aby sa držali za ruky, aby sa tretie mohlo voľne otáčať v strede, čo zobrazuje „spodnú bielizeň“.

Navrhované formy práce psychológa v nižších ročníkoch stredná škola máme odskúšané v praxi. V priebehu práce s deťmi sme pozorovali, ako sa postupne stávali otvorenejšími, oslobodenejšími, priateľskejšími, kontaktnejšími. Používanie hier, pri ktorých sú ruky pohyblivé, rozvíja motoriku malých svalov, čo ovplyvňuje činnosť mozgu, rýchlosť myšlienkových procesov, čo zasa ovplyvňuje výchovno-vzdelávaciu činnosť školákov.

"ZOO" - "CIRKUS"

Stavba zoologickej záhrady: klietky pre zvieratá dávame z kociek, tehál, usádzame zvieratá, vyrábame voliéry, sadíme stromy.

Kŕmenie zvierat, výcvik zvierat. Sprievodca rozpráva návštevníkom o zvieratách. Príde lekár, vyšetrí zvieratá, predpíše liečbu chorým zvieratám, podá im lieky.

Stavba cirkusu: vyrábame arénu z obrúčok, lán, kociek. V cirkuse sa cvičia zvieratá, predvádzajú sa predstavenia, vystupujú tréneri s opicami, psami, slonmi, tigrami.

Klauni rozosmejú divákov. Robia to akrobati, gymnasti krásne cviky. Kúzelníci predvádzajú triky.

Vstupenky sa predávajú v pokladni. Kontrolór kontroluje vstupenky, udržiava poriadok počas predstavenia. Diváci v cirkuse sa zabávajú, tlieskajú umelcom, smejú sa.

"SKÓRE"

V predajni je predavač, ktorý predáva chlieb, mlieko, zeleninu, ovocie, sladkosti. Výrobky sa vážia na váhe. Predajca komunikuje s kupujúcimi slušne. Zákazníci vkladajú svoje nákupy do tašky alebo košíka.

Kupujúci platia peniaze do pokladne pokladníkovi - dáva im šeky.

Predávajúci prijíma kontroly a váži produkty, vydáva tovar.

Hračkáreň - vyberte si najkrajšiu hračku, predajca ukazuje, ako sa s ňou hrať.

Predajňa konfekcie - skúšame krásne oblečenie pre syna alebo dcéru. S predajcom sa slušne porozprávame.

Predajňa riadu - vyberáme jedlá, ktoré potrebujeme, správne pomenujeme.

Predajňa látok – správne pomenujte látku, ktorú chceme kúpiť. Predajca nastrihá látku, zabalí nákup, prijme peniaze od kupujúcich.

4. Terapia hrou: prekonávanie rôznych ťažkostí

Terapeutická funkcia hry. Osobitnú úlohu zohráva hra ako prostriedok terapie. V rehabilitačnej praxi sa objavuje herná terapia. Liečba hrou je vážnou perspektívou liečebnej pedagogiky a bežnej pedagogiky, keďže hrou možno a treba prekonávať rôzne ťažkosti, ktoré má dieťa v správaní, v komunikácii s inými, v učení.

"Dobrí čarodejníci"Hra sa začína tým, že deti sedia v kruhu a dospelý im rozpráva rozprávku: „V jednej krajine žil zlý hrubý čarodejník. Dokázal očariť každé dieťa a nazval ho zlým slovom. A každý, koho nazval hrubými slovami, sa prestal smiať a nevedel byť láskavý. Odčarovať také nešťastné dieťa bolo možné len milými, láskavými menami. Pozrime sa, či máme také začarované deti?

Mnohí predškoláci sa ochotne zhostia úlohy „začarovaných“. Dospelý si z nich vyberie nepopulárne, agresívne deti a požiada ostatných, aby im pomohli: „A kto sa môže stať dobrým kúzelníkom a odčarovať ich, keď ich nazveme láskavým menom?

Deti sa spravidla rady ujmú úlohy dobrých čarodejníkov. Na druhej strane pristupujú k agresívnym deťom a snažia sa ich nazvať láskavým menom.

"Magické okuliare"Dospelý prinesie skupine škatuľku s prekvapením a slávnostne oznámi: „Chcem vám ukázať čarovné okuliare. Ten, kto si ich oblečie, uvidí v druhých len to dobré a aj to dobré, čo človek niekedy pred každým skrýva. Tu si teraz skúšam tieto okuliare... Ach, akí ste všetci krásni, vtipní, šikovní! Pri priblížení sa ku každému dieťaťu dospelý pomenuje časť svojej dôstojnosti (niekto dobre kreslí, niekto vie stavať z kociek, niekto Pekné šaty atď.). „A teraz chcem, aby si každý z vás vyskúšal tieto okuliare a dobre sa pozrel na svojho suseda. Možno ti pomôžu vidieť niečo, čo si si doteraz nevšimol." Deti si striedavo nasadzujú čarovné okuliare a vymenúvajú zásluhy svojich kamarátov. V prípade, že si niekto nevie rady, môžete mu pomôcť a navrhnúť. Opakovanie tých istých cností tu nie je strašné, hoci je žiaduce rozširovať okruh dobrých vlastností.

"komplimenty" Deti sa stávajú v kruhu. Pri pohľade do očí suseda mu musíte povedať pár milých slov, za niečo ho pochváliť, sľúbiť alebo zaželať niečo dobré. Cvičenie sa vykonáva v kruhu.

"Princezná-Nesmeyana"Dospelý rozpráva rozprávku o princeznej Nesmeyane a pozýva deti, aby si zahrali rovnakú hru. Jedno z detí bude princezná, ktorá je neustále smutná a plače a ostatné sa budú k nej striedavo približovať a snažiť sa ju rozosmiať. Princezná sa zo všetkých síl snaží nesmiať. Vyhráva ten, komu sa ju ešte podarí rozosmiať alebo rozosmiať.

Odmietnuté, nespoločenské dieťa je vybrané ako princezná-Nesmeyana ( lepšie dievča), a ostatní sa ju snažia zo všetkých síl rozosmiať.

"zrkadlo" Pred začiatkom hry je rozcvička. Dospelý stojí pred deťmi a žiada čo najpresnejšie opakovať svoje pohyby. Predvádza ľahké fyzické cvičenia a deti reprodukujú jeho pohyby. Potom sa deti rozdelia do dvojíc a každá dvojica sa postupne „predvádza“ pred ostatnými. V každej dvojici jeden vykoná nejakú akciu (napríklad tlieska rukami, alebo zdvihne ruky alebo sa nakloní nabok) a druhý sa snaží čo najpresnejšie reprodukovať svoj pohyb ako v zrkadle. Každý pár sa sám rozhodne, kto bude predvádzať a kto bude reprodukovať pohyby. Všetci ostatní hodnotia, ako dobre zrkadlo funguje. Indikátorom "správnosti" zrkadla je presnosť a simultánnosť pohybov.

Ak sa zrkadlo deformuje alebo mešká, je poškodené (alebo pokrivené). Pár detí je pozvaných, aby si precvičili a „opravili“ poškodené zrkadlo. Po predvedení 2-3 pohybov si pár detí sadne a ďalšie predvádza svoje „zrkadlo“.

5. Diagnostické: identifikácia odchýlok od normatívneho správania, sebapoznanie počas hry

Diagnostická funkcia hry. Diagnóza - schopnosť rozpoznávania, proces stanovenia diagnózy. Diagnóza je vymedzenie nielen podstaty a charakteristík choroby, ale aj odchýlok v správaní dieťaťa a súčasne aj v normatívnom správaní. Hra je prediktívna, je diagnostickejšia ako akákoľvek iná ľudská činnosť. Dieťa si samo v hre preveruje (samodiagnostikuje) svoje prednosti, možnosti vo voľnom konaní, vyjadrovaní sa a presadzovaní sa.

Diagnostika hernej aktivity detí predškolskom veku

"herňa"

Účel diagnostiky. Identifikácia znakov komunikácie a interakcie detí staršieho predškolského veku v procese herných činností.

Pokrok vo výskume. Dospelý si k sebe zavolá jedno dieťa a dáva nasledujúci pokyn: „Predstav si, že k tebe priletel čarodejník a pozval ťa do svojho hradu. Tento hrad má magickú miestnosť, ktorá obsahuje všetky hry, všetky hračky, ktoré sú na svete. Môžete prísť do tejto miestnosti a robiť si v nej, čo chcete. Ale sú tu dve podmienky. Nesmiete tam prísť sami. Vezmite si so sebou dvoch, koho chcete. A ešte niečo: všetko, čo tam budete robiť, ponúknete sami.

Potom sa dieťa opýta: „Koho si vezmeš so sebou?“,. Ak dieťa volá mená detí, napríklad: „Vezmem Sashu a Vova“, potom je dôležité objasniť, o aké deti ide (zo skupiny materskej školy, kam dieťa chodí; susedia; príbuzní; známi od dačoho atď.), aký majú vek (rovnaký, starší, mladší). Potom sa dieťaťu povie: "Teraz ste prišli do čarovnej miestnosti, čo tam navrhujete robiť?". Po odpovedi dieťaťa (napríklad: „Hrajte sa s autami“) by sa malo ujasniť, ako bude hra prebiehať, čo budú deti robiť. Potom experimentátor pokračuje: „Dobre, všetci to hrali a potom povedali, že ich to už omrzelo a už to hrať nebudú. Čo navrhuješ ďalej?" Diskutuje sa o druhom návrhu dieťaťa, po ktorom dospelý požiada, aby navrhol niečo iné. Keď dieťa urobilo tretí návrh, povedali mu: „Požiadali ste, ale chlapci sa takto nechcú hrať. Čo budeš robiť?". Na záver treba dieťaťu povedať, že si všetko veľmi dobre premyslel a čarodejník ho zrejme ešte pozve do svojho zámku.

Vyhodnotenie výsledkov. Pri analýze údajov možno zvážiť nasledujúce parametre.

Iniciatíva a pozícia v komunikácii

Pohoda komunikácie

Rozvoj herných zručností

Spôsoby riešenia konfliktnej situácie.

Diagnostika vývoja pamäti u detí vo veku 3 až 6 rokov

Zapamätanie obrázkov a predmetov (diagnostika krátkodobej pamäte).

Položte pred dieťa na stôl 5-6 obrázkov alebo skutočných predmetov (hračiek). Dajte 30 sekúnd na zapamätanie. Potom musí dieťa naspamäť vypísať, ktoré predmety (alebo ich obrázky) sú rozložené na stole. Môžete ho požiadať, aby opísal podrobnosti o položkách. Ako variant tejto techniky: zmeňte umiestnenie niektorých predmetov, odstráňte (pridajte) alebo nahraďte akýkoľvek predmet a potom požiadajte dieťa, aby určilo, čo sa zmenilo.

Diagnostika vývoja reči u detí vo veku od 3 do 6 rokov

mobilitu slovnej zásoby.

Táto technika je určená na určenie úrovne vývoja slovná zásoba deti vo veku 4-7 rokov, ako aj schopnosť používať naučenú slovnú zásobu vo svojom prejave. Metodika pozostáva zo 6 úloh so špecifickým zameraním. Každá úloha je ohodnotená a interpretovaná v závislosti od dosiahnutého výsledku.

Úloha A.

Vymyslite čo najviac slov, ktoré začínajú na písmeno C.

Čas 1 min.

6 - 7 slov - vysoký stupeň;
4 - 5 slov - stredná,

2-3 slová - nízka

Úloha B.

Koncovky slov.

Pokrok.

Dieťa je požiadané: "Hádaj, čo chcem povedať? Podľa ...". Ak dieťa mlčí (napriek opakovaniu tejto slabiky) alebo mechanicky opakuje, čo bolo povedané, bez toho, aby sa snažilo slovo dokončiť, potom môžete prejsť na ďalšiu slabiku: "Teraz, čo chcem povedať? Pona ..." , atď.

Celkovo dieťa dostane 10 slabík, ktoré sa vyskytujú nerovnako často na začiatku rôznych slov. Slabiky sú nasledovné: 1) na, 2) na, 3) za, 4) mi, 5) mu, 6) lo, 7) che, 8) at, 9) ku, 10) zo.

Dokončené všetky navrhované slabiky na celé slovo - vysoká úroveň.
Zvládol polovicu navrhovaných slabík - priemerná úroveň.
Podarilo sa mi dokončiť len 2 slabiky - nízka úroveň.

Diagnostika rozvoja pozornosti u detí vo veku 3 až 6 rokov

Úlohy by mali byť jasné, farebné a odporúča sa vykonávať diagnostické a sústredenia pozornosti s deťmi v predškolskom veku hravou formou a nie dlhšie ako 15 minút denne.

1. Prvý typ metód zahŕňa všetky druhyúlohy na hľadanie podobností a rozdielov medzi obrázkami, vyhľadávanie spárovaných obrázkov:

Diagnostika predstavivosti

Metóda "doska"

Táto diagnóza predstavivosti predškoláka je založená na experimentovaní. Na lekciu budete potrebovať drevenú dosku pozostávajúcu zo štyroch malých štvorcových článkov spojených slučkami.

Doska je otočená pred dieťaťom. Psychológ ponúka dieťaťu, aby sa s ním hralo, experimentovalo: ohýbalo, zložilo. Keď dieťa študuje vlastnosti dosky, psychológ sa ho pýta: „Čo si získal? Ako vyzerá táto tabuľa? Lekcia sa koná, kým sa dieťa nezačne nudiť.

Pri spracovaní údajov psychológ vyhodnocuje počet neopakujúcich sa odpovedí dieťaťa (napríklad „loď“, „garáž“). Za každé nové meno je priradený jeden bod.

Metóda "Slnko v miestnosti"

Táto diagnóza predstavivosti predškoláka je založená na schopnosti dieťaťa zmeniť „neskutočné“ na „skutočné“ v kontexte situácie. Na lekciu si musíte pripraviť obrázok zobrazujúci miestnosť, v ktorej sa nachádza slnko a osoba. Budete tiež potrebovať ceruzku.

Psychológ ukazuje obrázok dieťaťu. Predškolák musí uviesť všetko, čo vidí na obrázku. Potom, čo všetko vymenoval, psychológ navrhuje venovať pozornosť slnku v miestnosti. Je tu chyba? Ako môžem opraviť obrázok, aby bol správny?

Dieťa môže používať ceruzku alebo robiť s ústnym komentárom.

Pri spracovaní údajov sa berú do úvahy odpovede dieťaťa:

  • Žiadna odpoveď – jeden bod.
  • Formálne odstránenie nesúladu (farba nad slnkom, vymazanie) - dva body.
  • „Zložitejšie“ odstránenie nezrovnalosti: jednoduchá odpoveď (kresliť na inom mieste - na ulici) - tri body, zložitá odpoveď (prerobiť kresbu - premeniť slnko na lampu) - štyri body.
  • Konštruktívna reakcia (zdieľanie nevhodného prvku s ostatnými, dodržanie podmienok situácie: nakresliť okno, nakresliť rám okolo slnka) - päť bodov.

Diagnostika vývoja myslenia u detí vo veku 3 až 6 rokov

Nájdenie chýbajúcich častí obrázka medzi tými, z ktorých si môžete vybrať:

6. Korekčná funkcia: uskutočnenie pozitívnych zmien v štruktúre osobných ukazovateľov

Psychologická korekcia je zavedenie pozitívnych zmien, dodatkov k flexibilná štruktúra osobné ukazovatele jednotlivca. Keďže hlavným účelom hry je pripraviť dieťa na plnohodnotné spoločenské aktivity, táto úloha sa rieši modelovaním sociálneho života, začlenením dieťaťa do tejto činnosti, prekonávaním vzniknutých ťažkostí spojených práve s nedostatkom potrebných sociálnych schopností, zručností, prípadne s nesprávne formovanými psychickými vlastnosťami a vlastnosťami..

"skoky"

Logopéd vyzve dieťa, aby sa hralo so žabkou a na papier, do albumu alebo zošita mu nakreslilo listy lekna: „Žaba rada skáče na listy lekna a spieva rôzne piesne: Sa-Sa-Su- Sy. Skúsme skákať aj so žabou.“ Ak sú listy lekna blízko, slabiky sa vyslovujú v rade, a ak sú umiestnené na diaľku, musíte sa zastaviť.

"Po ceste bežali malé nohy"

Ukazovákom a prostredníkom dieťa šľape na stôl, pričom na každý krok vysloví hlásku alebo slabiku.

"Farebné vlajky"

Účel: vytvorenie a náprava symbolickej praxe, reakcia na výber pohybov podľa pokynov

Priebeh hry:

Dospelý striedavo ukazuje vlajky, deti vykonávajú pohyby v závislosti od farby:

Červená - pohrozte prstom

Biela - odfúknite chmýří z dlane

Zelená - ahoj

Modrá - tlieskame.

Žltá - rozlúč sa (máva)

Najprv môžete použiť 2-3 farby

"Počúvaj a choď"

Účel: formovanie a náprava ústnej a symbolickej praxe

Výbava: páska na oko

Priebeh hry:

jeden hráč má zaviazané oči, musí slepo prejsť k stoličke stojacej na druhom konci miestnosti. Jeden z účastníkov tlieska rukami, čím naznačuje vodičovi, že by mal ísť dopredu, druhý dupe nohami, nasmeruje vodiča späť, tretí tlieskaním dáva znamenie, aby urobil krok doprava, štvrtý syčanie naznačuje krok doľava.

"Urob to správne"

Účel: formovanie a korekcia dynamickej a symbolickej praxe, implementácia komplexných motorických programov.

Priebeh hry.

Deti sa stávajú v kruhu. Sú požiadaní, aby splnili nasledujúce úlohy:

1. Volavka. Položte pravú ruku na rameno blízkeho kamaráta, pravá noha ohnite sa v kolene, potiahnite ponožku. Potom nohy vymeňte.

2. Píla a kladivo. Pravá ruka vykonávať pohyby, ktoré napodobňujú pílenie palivového dreva a zároveň napodobňujú zatĺkanie klincov ľavou rukou.

3. Trénujte Úloha sa vykonáva vo dvojiciach. Chlapci stoja oproti dievčatám. Každý chytí dievča najprv za pravú a potom za ľavú ruku a robí rukami krúživé pohyby v smere od dievčaťa k sebe. Potom dievčatá urobia úlohu.

4. Opakujte po mne. Učiteľ ukazuje pohyb, deti ho opakujú: pravá ruka je hore, ľavá je dole. Pravou rukou si dieťa pomaly tľapká po hlave, ľavou ho hladí po hrudi a brušku. Potom zmení polohu rúk: vľavo hore, vpravo dole.

"Ucho-nos"

Účel: tvorba a korekcia somato-priestorovej gnózy

Priebeh hry:

Dospelý stojí pred deťmi, ukazuje nos alebo ucho a pomenúva, čo ukazuje. Deti pohyby opakujú. Po chvíli dospelý začne deti zmiasť, ukáže napríklad v uchu a pomenuje nos. Deti by mali ukazovať na to, čo volá dospelý.

7. Interetnická komunikácia: asimilácia sociálnych a kultúrnych hodnôt, ktoré sú spoločné pre všetkých ľudí

Hry sú národné a zároveň medzinárodné, medzinárodné, univerzálne. Sú medzinárodné, pretože majú jednotný všeobecný ľudský základ, a preto toľko ľudí spájajú. Hry vám umožňujú simulovať rôzne situácieživota, aby hľadali východisko z konfliktov bez toho, aby sa uchýlili k agresivite, učia rôzne emócie vo vnímaní všetkého, čo v živote existuje.

Pravidlá hry Ali Baba.

Podľa pravidiel hry sú účastníci rozdelení do dvoch tímov a stoja, držiac sa za ruky, tvárou k tímu súpera, vo vzdialenosti päť až sedem metrov.

Jeden z tímov začína hru slovami: "Ali Baba!"

Druhý tím zborovo odpovedá: "O čom je sluha?"

Prvý tím opäť hovorí: "Piaty, desiaty, Váňa je tu pre nás!"

V tomto prípade sa volá meno jedného z hráčov tímu súpera. Menovaný hráč opúšťa svoj tím a beží k súperovi s cieľom pretrhnúť reťaz, t.j. rozopnúť ruky hráčov. Ak sa mu to podarí, vezme hráča, ktorý rozopol ruky, do svojho tímu. Ak sa reťaz nepretrhne, zostáva v tíme súpera.

Tímy začínajú hru postupne. Tím, ktorý vyhrá určitý čas bude viac hráčov.

Pravidlá hry "Kozáci-lupiči"

Zbojníckych kozákov hrá šesť a viac ľudí. Účastníci stanovia územie, na ktorom sa bude hra odohrávať. Rozdelení do dvoch tímov si žrebom určia, kto bude hrať Kozáci, a ktorí sú pre zbojníkov.

Lupiči sa radia a vymýšľajú heslo.

Na signál lupiči utekajú, aby sa skryli, kozáci by nemali kukať. Dráha pohybu je naznačená pomocou šípok na asfalte a iných povrchoch (múry, ploty), aby mali kozáci indície, kde hľadať. Najčastejšie tím najprv beží spolu, potom sa rozdelí, aby zmiatol súperov. Čím rýchlejšie lupiči utekajú a čím zložitejšie sú šípy nakreslené, tým väčšiu šancu majú bezpečne sa ukryť.

Kozáci v tomto čase vybavia žalár a vymyslia, ako budú mučiť väzňov. Po určenom čase (zvyčajne 15-20 minút) sa kozáci vydali hľadať zbojníkov. Nájdeného lupiča chytia a odvedú do žalára. Tam ho mučia (šteklijú, dlania hmyz, pália žihľavou). Druhy mučenia sú špecifikované vopred: nemali by byť kruté ani urážlivé.

Niektoré zdroje tvrdia, že kozák, ktorý lupiča chytil, zostáva v žalári, aby ho strážil. Iní hovoria o strážcovi (1-2 ľudia), ktorý neustále sleduje lupičov v žalári a kozáci môžu bežať, aby chytili zvyšok.

Lupiči si môžu navzájom pomáhať – napríklad „zaútočiť“ na žalár, chytiť strážcu a kým ho budú držať, väzni sa môžu rozpŕchnuť. Kozák, samozrejme, okamžite privolal pomoc (nie vždy sa mu to podarilo, rozvážni zbojníci sa mu snažili včas zakryť ústa).

Účelom kozákov je zistiť tajné slovo-heslo. Potom si vymenia úlohy.

Tlieskať, tlieskať, utekať! (Lyas, lysya, škrípanie!)

Účel hry: rozvoj imitačných pohybov, rýchlosť.

Hráči kráčajú spolu detské ihrisko- zbierajú kvety na lúke, pletú vence, chytajú motýle a pod. Po slovách vodcu:

"Tlieskať, tlieskať, utekať,

Kone ťa zastavia"

niekoľko hráčov hovorí:

"Ale ja sa koní nebojím."

Budem jazdiť po ceste."

a začať skákať na palice, napodobňovať kone a snažiť sa chytiť deti, ktoré idú po lúke.

Pravidlá hry:

Utiecť môžete až po slove „Ja budem jazdiť“;

Dieťa, ktoré kôň nedobehne, je dočasne mimo hry.

"Bocian a žaba".(Japonsko) Túto japonskú hru môžu hrať 4 alebo viacerí ľudia. Aby ste to dosiahli, musíte na chodník nakresliť veľké jazero so zátokami, ostrovmi a mysmi.

Traja ľudia sa stanú „žabami“ a sedia vo „vode“, pričom nemajú právo vystúpiť na „pevninu“. „Bocian“ musí kráčať popri brehu a snažiť sa „žabu“ chytiť. "Bocian" má právo skákať z "ostrova" na "ostrov", ale nemôže vstúpiť do "vody". Posledná chytená "žaba" sa stáva "bocianom"

"Ukradnúť transparent." (Taliansko) Dva tímy sú umiestnené každý na vlastnej čiare v určitej vzdialenosti od seba, vedúci je v strede. Drží šatku a volá čísla. Hráči, ktorých čísla volal, bežia oproti nemu. Ten, kto vytrhne vedúcemu šatku a ako prvý sa vráti na svoje miesto, získava bod.

Hra "Americká schovávačka".Americká schovávačka je veľmi odlišná od našej hry: jeden sa skrýva a všetci ostatní hľadajú. Kto ho nájde, musí sa s ním skryť. Je potrebné pomaly sa dostať na odľahlé miesto a sedieť ticho, ticho, aby vás nikto neodhalil. Keď si posledný hráč uvedomí, že je sám, skryje sa. Všetci ho idú hľadať a hra začína odznova.

8. Funkcia socializácie: začlenenie do systému sociálnych vzťahov, asimilácia noriem ľudskej spoločnosti.

Hra je najsilnejším prostriedkom socializácie dieťaťa, ktorý zahŕňa sociálne kontrolované procesy cieľavedomého ovplyvňovania formovania osobnosti, osvojovanie si vedomostí, duchovných hodnôt a noriem, ktoré sú vlastné spoločnosti, alebo špecifických sociálne spoločenstvo, alebo skupina rovesníkov, a spontánne, spontánne procesy, ktoré ovplyvňujú formovanie dieťaťa.

Hra "Objatia"

Účel: naučiť deti fyzicky prejavovať svoje pozitívne pocity, a tým podporovať súdržnosť skupiny.

Postup v hre: Učiteľ vyzve deti, aby sa postavili do veľkého kruhu. Potom deti požiada, aby sa pokúsili vyjadriť svoje priateľské pocity voči ostatným deťom objatím. A začína to ľahkým malým objatím, potom sa deti naďalej objímajú v kruhu, zakaždým, ak to susedovi nevadí, objatie zintenzívni.

Otázky po zápase:

Páčila sa vám hra?

Prečo je dobré objímať iné deti?

Baví vás objímať sa?

Nechávate sa často objímať?

Hra "Profesor"

Účel: rozvíjať sociálnu kompetenciu, duševnú aktivitu, kultúru reči: jasne a kompetentne vyjadrovať svoje myšlienky.

Postup v hre: Každé dieťa je vyzvané, aby si nasadilo špeciálny „profesorský“ klobúk. Učiteľ sa pýta „profesora“: „Čo by ste robili v situácii, keby:

Náhodou som zranil môjho priateľa...

Nikto sa s tebou nechce kamarátiť...

Tvoj priateľ sa zranil...

Tvoj priateľ plakal a bol smutný...

Učiteľ pochválil vášho priateľa v triede, ale vy nie ste ...

Niečo nie je v poriadku s tvojím priateľom...

Tvoj priateľ vie viac ako ty...

Váš priateľ porušil pravidlá správania v skupine ... “

Hra "Pyramída lásky"

Účel: pestovať úctivý a starostlivý prístup k svetu a ľuďom; rozvíjať komunikačné schopnosti.

Postup hry: Deti sedia v kruhu. Učiteľ hovorí: „Každý z nás má niečo a niekoho rád; Všetci máme tento pocit a každý ho vyjadrujeme rôznymi spôsobmi. Milujem svoju rodinu, svoje deti, svoj domov, svoju prácu. Povedzte nám, koho a čo máte radi. (Rozprávky pre deti.) A teraz si postavme z rúk „pyramídu lásky“. Pomenujem niečo, čo milujem, a položím ruku, potom každý z vás pomenuje svoju obľúbenú a položí ruku. (Deti stavajú pyramídu.) Cítite teplo svojich rúk? Užívate si tento stav? Pozrite sa, aká vysoká bola pyramída vysoká - pretože sme milovaní a milujeme samých seba.

Vo veku základnej školy sú najvýznamnejšie a najchudobnejšie také väzby sebauvedomenia ako uvedomenie si mena, nárok na uznanie a uvedomenie si práv a povinností."láskavé meno"

Deti sedia v kruhu.

Pokyn: „Pamätaj si, ako láskavo ťa volajú doma. Budeme si hádzať loptu. A ten, koho loptička zasiahne, zavolá jedno alebo viacero jeho láskavých mien. Je dôležité si pamätať, kto vám hodil loptu. Keď všetci volajú svoje láskyplné mená, lopta pôjde opačným smerom. Musíte sa pokúsiť nezamieňať a hodiť loptu tomu, kto vám ju ako prvý hodil, a navyše vysloviť jeho láskavé meno.

"Meno pre dospelých"

Deti sedia v kruhu.

Pokyny: Zatvorte oči. Skúste sa vidieť ako dospelý. Ako budete sedieť? čo budeš mať na sebe? Teraz si sadnite, akoby ste už boli dospelí. ako sa budeš rozprávať? Ako vás budú ostatní ľudia kontaktovať? Pravdepodobne podľa mena a priezviska.

Otvor oči. Poďme hrať. Budem vás striedavo volať vaším menom a priezviskom. Ten, ktorého pomenujem, vstane zo sedadla, prejde sa po miestnosti, ako chodia dospelí. Potom podá každému z detí ruku a predstaví sa menom a patronymom, napríklad: „Ja som Maria Igorevna“, „Ja som Michail Nikolaevič“.

  • Preklad

Zábavná funkcia hier je abstraktná vec. A aby ste mohli vytvárať herné svety, do ktorých sa chce používateľ bezhlavo ponárať znova a znova, budete musieť veľa premýšľať. Sarah Santillan, hlavná dizajnérka v Boomzap Entertainment, hovorí o požiadavkách na vytváranie herných funkcií. Čo je v tomto tvorivom procese potrebné a čo nie?


Rýchla otázka: ak robíte hry, ste v tomto odvetví softvér?
Krátka odpoveď je nie. Podrobnejšie - čiastočne áno, ale vo všeobecnosti nie. Presnejšie povedané, gamedev patrí do zábavného priemyslu, čo znamená, že vašou úlohou ako vývojára hier je zabávať ľudí. Zdvihnite im náladu a dajte im sebavedomie. Vytvorte farebné, pohlcujúce herné svety, do ktorých sa chcú ponoriť. Za splnenie herných úloh môžu hráči získať skutočné odmeny (vývoj zápletky, krásne umenie, skvelé vystrihnuté scény).

Akýkoľvek textový editor ako Microsoft Word zároveň ponúka množstvo funkcií, pomocou ktorých môžete napísať niečo ako recenziu knihy. Okrem toho môžete uložiť napísaný text alebo odoslať údaje na výstupné zariadenie, ako je tlačiareň.

Podstatou vývoja softvéru je vytvoriť produkt, ktorý slúži konkrétnemu účelu. Nemusíte vytvárať údaje pre softvér okrem referenčných dokumentov. Tieto údaje si koncový užívateľ vytvára sám – recenzie kníh, výpisy, faktúry, účty, digitálne umenie atď.
To všetko súvisí s tým, že zábavná funkcia hier je veľmi abstraktná vec. A aby sme naplnili túto nejednoznačnú ľudskú túžbu, musíme vyvinúť softvér ako nástroj pre následnú produkciu herného obsahu.

1. Na vytvorenie interaktívnej hry potrebujete súpravu nástrojov (softvér).
2. Potrebujete údaje – triedy hráčov, nepriatelia, príbeh – s ktorými bude mať hráč záujem interagovať.
3. Musíte sa uistiť, že údaje a súvisiaci softvér sú optimalizované pre skúsenosti hráčov.

Tento článok sa zameria na požiadavky na funkčnosť hry. Na prvý pohľad sa môže zdať, že implementácia zoznamu funkcií podľa určitých kritérií je jednoduchá ako lúskanie hrušiek. Ale veci sa môžu veľmi rýchlo zamotať.

Tvorba hier je neporiadok

Funkčné požiadavky sa neustále menia. Keď začnete pracovať na jednej veci, povedzme bojovej funkcionalite, čoskoro zistíte, že k nej potrebujete vytvoriť systém predmetov, dynamické prostredie, ktoré navyše dokáže ovplyvniť schopnosti určitej triedy postáv, a ide sa na to.

Aby som nebol neopodstatnený, v tomto článku uvediem príklady z projektu, na ktorom pracujem – tento mobilná hra so zameraním na Monster Roller PvP boj. Nižšie sú uvedené tri makety rovnakého bojového systému, ktoré ukazujú, ako sa hra môže líšiť od pôvodnej myšlienky.


Skorá verzia hry je zobrazená na snímke obrazovky vľavo a konečná verzia je zobrazená na snímke obrazovky vpravo. Aktuálna verzia bola urobená tak, aby bola čo najzrozumiteľnejšia: ak vyberiete režim akcie (režimy sú označené číslami 2-1-1 vedľa avatarov príšer), príšera vykoná príslušnú akciu po roztočení automatu. bubon. 1 - režim útoku, 2 - režim používania schopností v závislosti od úlohy konkrétneho monštra.
Prvá vec, ktorá vás napadne, keď uvidíte hru s RPG systémom boja, je systém predmetov, bonusov, obchodu atď.


"Prečo si si nemyslel, že toto všetko budeš potrebovať?"


"Prečo si si nemyslel, že toto všetko NEPOTREBUJEŠ?"

Vytváranie hier je neporiadok, pretože skutočná inovácia je vždy neporiadok. Na druhej strane inovácie môžu byť „iteratívne“, keď tvorba niečoho nového prebieha na základe už známych vzorcov. Pri vývoji hier sa v rôznej miere využívajú oba prístupy. A zatiaľ čo vývojári môžu byť viazaní na určité vzorce(závodná hra teda obsahuje zvláštne trate, bonusy atď.), v konečnom dôsledku nebudete môcť pripraviť presne taký koktail ako iní predstavitelia odvetvia, kde veľa ľudí pracuje osem hodín denne zadarmo, len nájsť svätý grál zábavy.

Vytváranie hier je vzdelávacou skúsenosťou. Na začiatku máte úplnú istotu, aká bude hra.

Ale táto veža je vždy na pokraji pádu. Môže sa ukázať, že vaša hra je úplne neoriginálna, alebo sú mechaniky natoľko odlišné, že by sa nemali používať spolu, alebo je to cool, ale je ťažké to pochopiť. Určitá miera skúseností samozrejme pomáha uhladiť zákruty – pre starobu v tomto odvetví bude jednoduchšie obísť nástrahy ako pre nováčika. Ale v každom kreatívnom procese sú ... prekvapenia. Toto je myšlienka nového, inovatívneho prístupu.

Vývoj funkčných požiadaviek

Začneme stanovením priorít podľa toho, aká dôležitá je individuálna funkcia pre hru. Potom prototypujeme to, čo chceme do hry vložiť pomocou vzorových údajov. V tejto časti článku sa pozrieme na komponenty bojového systému.
Na úplnom začiatku mal náš tím Monster Roller niekoľko nápadov, ktoré sme chceli implementovať do hry:

Hra sa mala vo veľkej miere podobať RPG, ale mala by obsahovať aj prvky vyváženia kartových hier;
Samozrejme by sme radi pridali bubon hracieho automatu
...ktorý by vydával prémie na základni jackpoty(potom ďalšie 4 v rade);
Zvažovali sme stávkové kurzy;
"držať"- funkcia, ktorá zabraňuje otáčaniu slotu (samozrejme za poplatok);
Možnosť prepínať medzi príšery počas ťahu;
Aplikácia položky na príšery (samozrejme, nie?).

A to ani zďaleka nie úplný zoznam, no, skice. Funkčné požiadavky môžu zahŕňať, ale nie sú obmedzené na, Detailný popisčo bude zahrnuté (samotné údaje), ako sa budú zobrazovať (rozhranie), ako aj ukazovatele výkonu, ktoré demonštrujú, či funkcia funguje tak, ako má.

Zvážte napríklad systém položiek:

1. Aké budú vlastnosti položky? Bude sa používať v tíme hráča, v tíme súpera alebo v oboch? Bude mať dátum spotreby? Aké premenné môžu objekty ovplyvniť? Zdravotná úroveň? Sila útoku? rýchlosť regenerácie? V percentách alebo celých číslach?
2. Môžu byť predmety použité po bitke alebo sú spotrebované v boji?
3. Existujú náklady na používanie položky? Ako sa táto hodnota realizuje? Bude to počet ťahov v boji (časová cena) alebo niečo iné? Budem musieť nakupovať položky v obchode? Ak áno, za tvrdú alebo mäkkú menu?
4. Ako budú vyzerať?


Rozloženie vľavo vytvoril váš submisívny takmer pred šiestimi mesiacmi. Rozloženie na pravej strane navrhol skutočný umelec a takto teraz vyzerá boj.

Nasledujúce snímky obrazovky ukazujú, ako sa zmenili požiadavky na funkčnosť.

Starý horný panel:

Nový horný panel:

Tam aj tam je zlatý indikátor a tlačidlo nastavenia. Tlačidlo automatického prehrávania, ktoré je možné vidieť na prototype, v Najnovšia verzia presunuté na spodný panel (pozri nižšie).

Najväčšou zmenou je zavedenie časovača a svetiel okolo rámu, ktoré reagujú na dianie v hre. Pridali sme časovač, pretože máme do činenia s PVP hrou – čakať, kým sa váš súper na druhom konci sveta rozhodne, ako zaútočiť, by bolo dosť smutné.

Stará bojová obrazovka:

Nová bojová obrazovka:

Ako vidíte, na starom rozložení neboli žiadne indikátory výberu (šípky v hornej časti ľavej obrazovky Nová verzia), ako aj indikátory pozitívnych / negatívnych účinkov (všimnite si to malé monštrum). Okrem toho sa zmenilo zobrazovanie príšer v boji. Ďalší dôležité rozhodnutie, ku ktorému sme prišli, je znížiť počet príšer zo štyroch na tri. Zvýšili sme tak rýchlosť bitky a zvýšili šance na získanie jackpotu.

Bubny a avatary, staré a nové:

Tu sme sa veľa zmenili. Najprv sa pozrime na symbol čerešne. Podľa plánu hráč za každé kolo bitky zarábal čerešne a tie sa postupne hromadili. Navyše ich bolo možné získať ako cenu hraním na automate. Ako mana alebo energia v kartové hry, čerešne by sa dali minúť na používanie predmetov alebo prepínanie príšer. Následne sme však upustili od systému položiek aj od čerešní.

Pridali sme čerešne nie preto, že to robí každý. Pridali sme ich, aby sme znížili faktor šťastia a zdôraznili dôležitosť hráčovej voľby akcie. Použijem TÚTO položku alebo vymením TOTO monštrum? Teda mali sme dobré dôvody pridať položky a ich cenu do hry.

Prečo bol teda tento systém odmietnutý?

Pri pohľade na premenné špecifické pre hru s príšerami môžete vidieť veľa faktorov, ktoré možno ovládať bez pridania ďalšieho systému.

1. Zameranie: automatický útok alebo zameranie sa na jedného nepriateľa?
2. Schopnosti: útok, buffy / debuffy, obrana, regenerácia, silné a slabé stránky prvkov.
3. Kombá: jackpoty „3 v rade“, príšery, ktoré dokážu zvýšiť atribúty partnerov.
4. Zloženie mužstva: ovplyvňuje šancu na kombo.
5. Čas na pohyb: obmedzený čas na rozhodnutie.

Môže byť veľmi lákavé pridať funkciu na začiatku vývoja. Je to preto, že v tejto fáze je stále ťažké si predstaviť, ako sa rôzne funkcie navzájom ovplyvňujú a ovplyvňujú hrateľnosť. Ale naopak, podľahnúť myšlienke „treba viac funkcií“ je ľahké, keďže obsah ako taký zatiaľ neexistuje. Prototypovanie je skvelý spôsob, ako prekonať pokušenie nafúknuť funkcie. Systém položiek by museli byť vyvážené všetkými vyššie uvedenými premennými, a to nielen zo strany vývojárov, ale aj samotných hráčov. Ide o to, že každá premenná môže ovplyvniť výsledok bitky a nielen to, že ich je viac.

Napodiv, v tejto časti rozhrania sú ďalšie dve premenné, o ktorých sa dá hovoriť veľmi dlho. Toto je princíp rotácie valcov a symbolov, ktoré sú na nich aplikované (Má automat funkciu hold? Ako rozdáva výhernú kombináciu? Ako zareaguje automat na omráčenie monštra? Akým princípom tvoria sa kombinácie symbolov? Dávajú všetky hracie automaty hráčovi šancu získať jackpot? A tak ďalej). Nateraz však stačí spomenúť tieto premenné, aby sme pochopili, ako sa táto funkcia zmenila.

Posledná vec, ktorú sme v tomto segmente zmenili, je tlačidlo Let's Roll. Hoci sme si pôvodne mysleli, že by bolo zábavné točiť kotúč prstom po obrazovke, mnohí testeri hrajú (test hry - skvelý spôsob definovať funkčné požiadavky) uprednostnili samostatné tlačidlo. Pridali sme ho preto, aby bola hra intuitívnejšia. Chcete tlačidlo - prosím!

Staré spodné menu

Nové spodné menu

Dostali sme sa teda k poslednému prvku – spodnému menu. Na snímke obrazovky z stará verzia zobrazuje sa cena položiek a prepínanie, no nakoniec sme nechali len tlačidlo autoplay a prepínač. Ďalším dôvodom starostlivého zjednodušenia systému s prihliadnutím na najrôznejšie veci, ktoré musí mať používateľ na pamäti, je efektívne využitie priestor na obrazovke. Hra Monster Roller je už plná ikon, jackpotov, prvkov a cieľov. Ak by sme pridali ďalšiu sadu vizuálnych prvkov, hráč by si toho musel zapamätať ešte viac.

Fuj, to bol dlhý článok.

Poďme teda zdôrazniť hlavné body:

1. Vývoj hier je priesečníkom vývoja softvéru a zábavného priemyslu. Aby sme odpovedali na otázku „Čo znamená zábava?“ treba využiť poznatky z viacerých oblastí.
2. Nenechajte sa zavesiť na zavedené požiadavky na funkcie. Prvky hry sa počas vývoja menia, často prekvapivým spôsobom.
3. Akákoľvek hra kombinuje spontánne a opakované inovácie.
4. Funkčné požiadavky sa nedajú zmestiť do jedného zoznamu. Premýšľajte o tom, ako bude funkcia interagovať s ostatnými prvkami hry, a potom uveďte všetko možné spôsoby jeho realizácii.
5. Vytvorte funkčný prototyp na základe požiadaviek a upravte ho podľa potreby.
6. Pokračujte, kým nebudete vedieť, čo to je.

Gratulujem, dotiahol si to do konca. Tu je pre vás vajíčko a slanina.


Pojem herná činnosť a jej odlišnosti od iných druhov činností

Definícia pojmu „hra“ je jednou z najťažších otázok v psychológii, ľudskej aj zvieracej. S odkazom na slovníky môžete nájsť nasledujúce odpovede:

- je to jeden z typov ľudskej a zvieracej činnosti, ktorý sa vyskytuje v určitom štádiu vývoja živočíšneho sveta.

- ide o činnosť, povolanie detí a povolanie, vzhľadom na súbor určitých pravidiel, techník, slúžiace na vyplnenie voľného času, na zábavu, ktorá je športom (športové hry, vojnová hra).

- ide o druh neproduktívnej činnosti, kde motív nespočíva v jej dôsledku, ale v samotnom procese.

je výkon určitých rolí.

Koncept hry je teda veľmi priestranný a komplexný.

Hra ako druh činnosti nie je vlastná všetkým predstaviteľom živočíšneho sveta, ale iba tým druhom, v ktorých ontogenéze existuje také obdobie ako detstvo. Najmä ide o zástupcov stavovcov. Stavovce sú najviac organizovanou a najrozmanitejšou skupinou zvierat, ktorá má asi 40-45 rôznych druhov.

Vedci pozorovali hernú aktivitu u mnohých cicavcov, najmä u predstaviteľov všetkých rodín dravých cicavcov, u primátov a tiež u vtákov. Herná aktivita je vlastná aj človeku.

Všetky formy hry medzi akýmikoľvek predstaviteľmi zvieracieho sveta sa zásadne líšia od „serióznych“ činností, no zároveň vykazujú jasnú podobnosť s konkrétnymi, dosť vážnymi situáciami – a nielen podobnosť, ale aj napodobňovanie. Platí to aj vo vzťahu k abstraktným hrám dospelých – napokon, poker či šach im umožňujú dať priechod istým intelektuálnym schopnostiam.

Hlavný rozdiel medzi hrou a inými aktivitami je v tom tento druhčinnosť nie je zameraná ani tak na konkrétny výsledok, ale na samotný proces – pravidlá, situáciu, imaginárne prostredie. Výsledkom hry nie je výroba žiadneho materiálu alebo ideálneho produktu.

Zvláštnosť hry je aj v jej dobrovoľnosti. Zviera teda nemôže byť prinútené k hre pozitívnym alebo negatívnym posilňovaním. Podmienkou vzniku hernie je pohodlný stav tela; nedostatok hladu, smädu alebo nepriaznivých podmienok prostredia. Herné správanie má vysokú pozitívno-emocionálnu zložku – zvieratá sa jednoznačne radi hrajú. Tak je to aj s deťmi. Dieťa sa nebude hrať, ak o túto hru nemá záujem.

Herná činnosť je teda fenoménom charakteristickým len pre tých predstaviteľov zvieracieho sveta, v ontogenéze ktorých je obdobie detstva. Hlavným rozdielom medzi hrou a inými druhmi činnosti je jej "podmienečná" povaha, ako aj výskyt iba v podmienkach emocionálneho pohodlia.

Herné vlastnosti

Jeden z najviac ťažké otázky pri štúdiu hry je určiť jej funkcie. Prvé pokusy o určenie funkcií hry sa uskutočnili v prácach G. Spencera a K. Grossa - prvé štúdie hernej aktivity zvierat.

Podľa Spencerovej teórie je herná aktivita vnímaná ako výdaj akejsi „prebytočnej energie“. Inými slovami, vyskytuje sa, keď zviera nepotrebuje iné formy správania nevyhnutné na prežitie, ako je kŕmenie alebo útek pred predátormi. Zviera nemôže byť nečinné.

Iný názor zastáva K. Gross, ktorý hernú aktivitu interpretuje ako „nácvik správania dospelých“. Hra je cvičením v obzvlášť dôležitých oblastiach života. Umožňuje mladému zvieraťu cvičiť bez rizika v životne dôležitých činnostiach, pretože za týchto podmienok chyby nemajú škodlivé následky: v priebehu hry je možné zlepšiť dedičné formy správania ešte skôr, než sa chyby v správaní fatálne „objavia skôr. súd prirodzeného výberu“.

Hlavnou funkciou hry je teda „príprava na dospelosť“. Dochádza k formovaniu poľovníckeho správania, rozvíjajú sa zručnosti budúcej sociálnej interakcie.

Všetky nasledujúce štúdie súhlasili buď s prvým, alebo s druhým. V dôsledku toho boli určené nasledujúce funkcie hry:

Približne - výskumné alebo kognitívne. Spočíva v tom, že pomocou hry dochádza k hromadeniu vedomostí o objektoch a javoch okolitého sveta, ich rozmanitosti a vlastnostiach.

vývojová funkcia. Hra pomáha predstaviteľom živočíšneho sveta rozvíjať vlastnosti, ktoré sú charakteristické pre tento druh: reakcia, rýchlosť, obratnosť atď.

Funkcia socializácie, ktorá sa prejavuje v osvojovaní si komunikačných zručností prostredníctvom hry.

Tieto vlastnosti odrážajú veľký význam hry vo vývoji zvieraťa alebo človeka.

Štúdium hernej činnosti je už dlhé desaťročia jednou z najťažších otázok vedy. Venujú sa jej nielen predstavitelia psychológie a pedagogiky, ale aj vedci – sociológovia, zoopsychológovia, etiológia a celý rad ďalších oblastí poznania.

Takže v psychológii prvý základný koncept hry vyvinul v roku 1899 nemecký filozof a psychológ K. Gross. Pred ním sa otázok hry čiastočne dotkol anglický filozof G. Spencer. Následne sa objavili teórie zahraničných a domácich bádateľov – K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonina a ďalší.

V priebehu 20. storočia sa objavilo mnoho štúdií venovaných štúdiu hernej aktivity u rôznych predstaviteľov živočíšneho sveta. Hlavným účelom štúdia hry na zvieratách je vysvetliť jej podstatu, porovnať ju s ľudskou hrou a tiež určiť jej funkcie a úlohu vo vývoji zvierat a ľudí. Medzi takéto štúdie patria práce N.N. Ladygina-Kate, L.A. Firšová, D. Fossey.