Juegos infantiles: Osos polares Guardias fronterizos y paracaidistas. juego de osos polares

En esta página encontrarás las reglas del juego Polar Bears, definitivamente necesitarás esta información para desarrollo general.

Osos polares es un juego colectivo al aire libre para niños en edad escolar primaria. Desarrolla acciones motoras creativas activas motivadas por la trama del juego.

Descripción del juego

En el borde del sitio, que es el mar, se perfila un pequeño lugar: un témpano de hielo. En él se encuentra el conductor - "oso polar". El resto de los "osos" se colocan al azar en todo el sitio.

"Oso" gruñe: "¡Voy a salir a atrapar!" - y corre para atrapar a los "cachorros de oso". Habiendo atrapado a un "cachorro de oso", lo lleva al témpano de hielo y luego atrapa a otro. Después de eso, dos "cachorros de oso" atrapados se dan la mano y comienzan a atrapar al resto de los jugadores. En este momento, el "oso" se retira al témpano de hielo. Habiendo superado a alguien, dos "cachorros de oso" se conectan manos libres de modo que el cogido se encuentra entre las manos, y le gritan: “¡Oso, ayuda!”. "Oso" corre, se burla del que ha atrapado y lo lleva al témpano de hielo. Los siguientes dos atrapados también unen sus manos y atrapan al resto de los cachorros. El juego continúa hasta que todos los osos hayan sido capturados.

El último jugador atrapado gana y se convierte en el oso polar.

Reglas del juego

1. En el borde del sitio, que es el mar, se perfila un pequeño lugar: un témpano de hielo sobre el que se encuentra el conductor: "oso polar"
2. El resto de los "cachorros" se colocan al azar en todo el sitio.
3. "Oso" gruñe: "¡Voy a salir a atrapar!" - y corre para atrapar a los "cachorros de oso"
4. Atrapar a un "cachorro de oso", llevarlo al témpano de hielo y luego atrapar a otro
5. Dos "cachorros de oso" atrapados se unen y comienzan a atrapar al resto de los jugadores, "oso"
6. Habiendo atrapado a alguien, dos "cachorros de oso" juntan sus manos libres para que el atrapado se encuentre entre sus manos y grite: "¡Oso, ayuda!"
7. "Oso" corre, se burla del que ha atrapado y lo lleva al témpano de hielo
8. Los siguientes dos atrapados también se dan la mano y atrapan al resto de los "osos"
9. Cuando se capturan todos los "osos", el juego termina
10. El último jugador atrapado gana y se convierte en el "oso polar"

Nota

El "cachorro de oso" capturado no puede escaparse de las manos de la pareja que lo rodea hasta que sea tocado por el "oso".
Al atrapar, está prohibido agarrar a los que juegan por la ropa, y los que huyen salen corriendo de los límites del sitio.

Meta: Desarrollo de destreza, precisión, velocidad, coordinación de movimientos, atención.

Antes del comienzo del juego, se eligen 2 o 4 osos (dependiendo del número de niños) según la rima de conteo:
“1,2,3,4,5 osos polares salieron a pasear.
Empezaron a divertirse jugando, tirando bolas de nieve, tirando.
1º - Umka,
2º - Rumka,
3º - Dumka,
4º - Lumka "
Quien recibe el nombre se convierte en un oso polar. Se le pone un sombrero blanco. Los osos se paran en círculos de "hielo" (dibujados o aros que se ubican a lo largo de los bordes del sitio). Una bola (bola de nieve) se encuentra en el círculo (aro).
A la señal del líder (adulto), los cachorros comienzan:

a) lanzar 1 bola entre sí (el resto de las bolas permanecen en los "témpanos");

b) Cada oso lanza su pelota y la coge con un palmoteo c) Cada oso golpea el suelo con una espada Los propios niños acuerdan qué movimientos realizarán al pronunciar las palabras. El resto de los niños se convierten en peces. Reciben una "pulsera" con la imagen de un pez. Los peces se ubican por el resto del espacio, dispersos.
Los osos realizan ejercicios con la pelota pronunciando las palabras:
“Somos osos polares caminando sobre témpanos de hielo,
¡Nos divertimos jugando entre nosotros todo el día!”
Los peces comienzan a correr lentamente (realizando movimientos de manos, como en la natación de braza)
Con el final de sus palabras, los osos ponen la pelota (pelotas) en su círculo y dicen:
"Algo que tenemos hambre,
Ay, me duelen las barrigas (acariciando sus barriguitas), ¡tenemos que pescar!
Mientras los osos dicen las palabras, los peces se dispersan (nadan rápidamente).
Plomo: “1,2,3,4,5, los peces necesitan alejarse nadando.
Los peces nadan más rápido
¡Congelar en el fondo del océano!”
Mientras el anfitrión dice las palabras, los osos realizan varios movimientos en su círculo (correr en el lugar, caminar en círculo, saltar, saltar dentro y fuera del círculo).
Los peces, tras las palabras del líder, se congelan en su lugar, en cualquier posición. Los osos toman la pelota y apuntan al pez desde el lugar sin salir del círculo. Quien golpea la pelota se convierte en un oso, y el oso se convierte en un pez (los niños cambian de lugar). Si el oso no golpea a nadie, entonces sigue siendo un oso.

El juego se repite 2-3 veces. El éxito del juego es que todos los niños se mueven, cambian de roles, no abandonan el juego.

Opción: Los osos se paran en círculos (2). Tienen varias bolas (depende del número de niños 3-5)
Si el “pez” es atrapado (la pelota golpea al niño), se quita la pulsera, la pone en el círculo para el oso y sale del juego, los osos no cambian. Al final del juego, cuando se han lanzado todas las bolas, se cuenta el número de "pulseras" de peces en el círculo de cada oso. Quién gran cantidad"pulseras", ¡ese oso es el ganador!
Nota: Los osos pueden apuntar a peces en movimiento.
En lugar de pelotas, puede usar palos "haz rodar el palo hacia el pez" o el aro "haz rodar el aro hacia el pez".
Al organizar el juego, es necesario tener en cuenta la distancia segura de los aros entre sí.

Se está cortando un pequeño témpano de hielo. En que sea " Oso polar". Todos los jugadores restantes son "cachorros de oso", dispersos por todas partes patio de recreo. "Oso Polar" gruñe: "¡Voy a salir a atrapar!" - y corre para atrapar a los "cachorros de oso". Habiendo atrapado a los dos primeros, los lleva al témpano de hielo, después de lo cual él mismo permanece en el témpano de hielo y envía a dos "cachorros de oso", que se toman de la mano, para atrapar al resto. Tan pronto como los “cachorros de oso” atrapan a alguien, lo encierran en un círculo, cerrando sus manos libres y piden ayuda al “Oso Polar”, quien lleva al cautivo al témpano de hielo. Tan pronto como hay dos personas en el témpano de hielo, se unen y también van a pescar. Quien haya sido el último en no ser atrapado se convertirá en el "Oso Polar" en el próximo juego.

Reglas del juego

  1. En el borde del sitio, que es el mar, se perfila un pequeño lugar: un témpano de hielo sobre el que se encuentra el conductor: "oso polar"
  2. El resto de los "cachorros" se colocan al azar en todo el sitio.
  3. "Oso" gruñe: "¡Voy a salir a atrapar!" - y corre para atrapar a los "cachorros de oso"
  4. Atrapar a un "cachorro de oso", lo lleva al témpano de hielo y luego atrapa a otro
  5. Dos "cachorros de oso" atrapados se unen y comienzan a atrapar al resto de los jugadores, "oso"
  6. Habiendo atrapado a alguien, dos "cachorros de oso" juntan sus manos libres para que el atrapado se encuentre entre las manos y grite: "¡Oso, ayuda!"
  7. "Oso" corre, se burla del que ha atrapado y lo lleva al témpano de hielo.
  8. Los siguientes dos atrapados también se dan la mano y atrapan al resto de los "osos".
  9. Cuando se capturan todos los "osos", el juego termina.
  10. El último jugador atrapado gana y se convierte en el oso polar.

Notas del juego

  • El "cachorro de oso" capturado no puede escaparse de las manos de la pareja que lo rodea hasta que sea tocado por el "oso".
  • Al atrapar, está prohibido agarrar a los que juegan por la ropa, y los que huyen salen corriendo de los límites del sitio.

Característica del juego

  • Edad: A partir de 4 años
  • desarrolla: Agilidad, Reacción, Fantasía
  • Número de jugadores: siete o más
  • Movilidad: Móvil
  • Lugar de juego: No importante

Juegos al aire libre para los estudiantes más jóvenes.

Una selección de juegos al aire libre para el programa. actividades extracurriculares"Juegos al aire libre". El material puede ser útil para los profesores. escuela primaria, educadores de GPA.
1. JUEGOS PARA LA ATENCIÓN
alfabéticamente
Para recordar mejor los nombres, para entrenar la atención y la capacidad de cambiar rápidamente de una tarea a otra, puedes jugar este juego en una compañía de hasta 15 personas.
El presentador invita a los chicos por un cierto tiempo (por 10, 15 o 20 segundos) a cambiar de lugar así:
- para que todos los nombres estén ordenados alfabéticamente;
- para que todos defiendan el color de su cabello (morenos a la izquierda, rubios a la derecha);
- para que todos estén de pie en altura (izquierda - pequeña, derecha - grande).
Nota. Estos ejercicios pueden ser aún más divertidos si hay bancos anchos, sofás o sillas resistentes muy estables. Luego, los muchachos deben completar las tareas, pararse en los bancos, y cruzar sin pisar el piso.
Edad: a partir de los seis años
El juego desarrolla: atención, coordinación.
Número de jugadores: 5 o más

tres, trece, treinta
Three, Thirteen, Thirty - un juego que desarrolla la atención y respuesta rapida niños. Se puede utilizar en la escuela para minutos de educación física para estudiantes de primaria.
Los participantes en el juego estipulan de antemano: cuál de los números, qué acción significa. Los jugadores se construyen en una línea a una distancia de brazos extendidos a los lados.
Si el conductor (maestro) dice "tres", todos los jugadores deben levantar la mano, con la palabra "trece", las manos en el cinturón, con la palabra "treinta", las manos hacia adelante, etc. variedad de movimientos). Los jugadores deben ejecutar rápidamente los movimientos apropiados.
Edad: a partir de los seis años
El juego se desarrolla: atención, reacción.

banderas de colores
El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras y de comunicación, atención.
Atributos: 5 banderas de diferentes colores.
Progreso del juego: se dibujan 5 círculos con un diámetro de 2 m en el patio de recreo a una distancia de 1 m entre sí. Los jugadores se dividen en 5 equipos. Cada equipo se para en su propio círculo. En el centro de cada círculo hay un jugador con una bandera de color en sus manos.
A la señal del líder, los jugadores se dispersan por la cancha. A la segunda señal, se detienen y cierran los ojos. En este momento, los jugadores con banderas cambian de lugar; A la tercera señal, los jugadores abren los ojos y buscan rápidamente su bandera. Los ganadores son aquellos jugadores que regresaron a la bandera de su color antes que los demás.
Notas especiales: si un jugador abre los ojos, su equipo se considera perdedor.

espejo falso

Atributos: 6 cuerdas.
Progreso del juego: el juego comienza con el líder mostrando diferentes saltos con una cuerda: saltando con las piernas cruzadas, saltando con las rodillas altas, saltos dobles, etc. Luego, los jugadores se paran en parejas, uno frente al otro, e intentan repetir todos los movimientos mostrados. por el líder. El jugador que cometió un error abandona el juego y es reemplazado por el siguiente.
Observaciones especiales: un jugador que no ha cometido un solo error se convierte en el nuevo piloto.

"Sherlock Holmes"
Se seleccionan el anfitrión ("Sherlock Holmes") y 3-5 "criminales". Cuanto más pequeños son los niños, menos "delincuentes". Los "criminales" se paran frente a "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" examina cuidadosamente a los "criminales" durante varios segundos (20-30) y sale de la habitación. Los "delincuentes" realizan cinco cambios en su vestimenta y postura. El "Sherlock Holmes" vuelto debe encontrar en cada uno sus cinco cambios. El jugador en quien el "detective" encontró los cinco cambios debe cumplir cualquier deseo de "Sherlock Holmes". El que no tiene definido al menos un cambio se convierte en el mismísimo "Sherlock Holmes".

"Confusión"
Elige un conductor. Todos los demás jugadores se paran en la sala tomados de la mano. El conductor sale de la habitación, y el resto de jugadores comienzan a moverse unos respecto a otros, pero sin quitarse las manos (confundirse). Luego invitan al conductor a la habitación. Debe determinar en qué orden estaban originalmente los jugadores. Repita el juego varias veces, cambiando el controlador.

"Cosmonautas"
en el sitio en partes diferentes dibujar los contornos del cohete. Deben ser unas pocas piezas menos que los jugadores. Todos los niños se dan la mano. Van en círculo con las palabras: “Cohetes rápidos nos están esperando para caminar alrededor de los planetas. ¡Lo que queramos, volaremos a tal! Pero hay un secreto en el juego: ¡no hay lugar para los que llegan tarde! Tan pronto como se dice la última palabra, los niños se dispersan, tratando de tomar un asiento vacío en el "cohete". Los recién llegados se reúnen en el centro del círculo. Celebramos a esos niños que nunca han llegado tarde al "cohete"

"Cuervos y gorriones"
En líneas de 3 a 5 m entre sí, los equipos se ubican en filas de espaldas entre sí. Un equipo son los Ravens, el otro son los Sparrows. A la señal de los "cuervos", el equipo del mismo nombre sale corriendo, mientras que el otro intenta alcanzarlos y "golpear" a los que escapan a una determinada marca. El equipo ganador es el que “cayó” más jugadores del otro equipo.

Conos, bellotas, nueces
Un juego de móvil que gusta mucho a los niños.
Los niños se paran en grupos de tres y, tomados de la mano, forman un círculo. Cada uno de los tres tiene un nombre: "conos", "bellotas", "nueces". El líder está fuera del círculo.
El anfitrión dice la palabra "nueces" (o "golpes", "bellotas"), y todos los jugadores que tienen este nombre cambian de lugar, y el anfitrión intenta tomar el lugar de alguien.
Si tiene éxito, se convierte en una nuez ("bellota", "cono"), y el que se quedó sin lugar se convierte en el líder.
Edad: a partir de los seis años
El juego desarrolla: atención, coordinación, destreza, pensamiento, reacción Número de jugadores: 7 o más
Lugar de juego: calle

Aves, pulgas, arañas
El grupo se divide en dos equipos. Cada equipo, en secreto del otro, decide quién será: "pájaros", "arañas" o "pulgas". Dos equipos se paran en filas en el centro de la sala uno frente al otro con un gesto que denota el animal elegido.
Las arañas huyen de los pájaros, las pulgas de las arañas, los pájaros de las pulgas. El que no tuvo tiempo de llegar a la pared opuesta pasa a otro equipo.
Edad: a partir de los seis años
Propósito del juego: relajación, concentración.
Número de jugadores: 10 - 30
Lugar de juego: amplia sala de seguridad.

osos blancos
Osos polares: un juego colectivo al aire libre para niños en edad escolar primaria. Desarrolla acciones motoras creativas activas motivadas por la trama del juego.
En el borde del sitio, que es el mar, se perfila un pequeño lugar: un témpano de hielo, en el que se encuentra el conductor, el "oso polar". El resto de los "osos" se colocan al azar en todo el sitio.
"Oso" gruñe: "¡Voy a salir a atrapar!" - y corre para atrapar a los "cachorros de oso". Habiendo atrapado a un "cachorro de oso", lo lleva al témpano de hielo y luego atrapa a otro.
Dos "cachorros de oso" atrapados se unen y comienzan a atrapar al resto de los jugadores. Habiendo atrapado a alguien, dos "cachorros de oso" juntan sus manos libres para que el atrapado se encuentre entre las manos y grite: "¡Oso, ayuda!".
"Oso" corre, se burla del que ha atrapado y lo lleva al témpano de hielo.
Los siguientes dos atrapados también unen sus manos y atrapan al resto de los cachorros.
Cuando se capturan todos los "osos", el juego termina.
El último jugador atrapado gana y se convierte en el oso polar.
Nota. El "cachorro de oso" capturado no puede escaparse de las manos de la pareja que lo rodea hasta que el "oso" se haya burlado de él. Al atrapar, está prohibido agarrar a los jugadores por la ropa, y aquellos que huyen salen corriendo de los límites del sitio.
Edad: a partir de los seis años
El juego desarrolla: destreza, reacción, fantasía.
Número de jugadores: 7 o más

3. JUEGOS DE RESISTENCIA
"Conejito sin hogar"
Un juego interesante para niños en edad escolar primaria. Un cazador y una liebre sin hogar son seleccionados entre los jugadores. El resto de los jugadores: liebres, dibujan un círculo para ellos y se paran adentro.
La liebre sin hogar se escapa y el cazador la alcanza. La liebre puede escapar del cazador corriendo hacia cualquier círculo, luego la liebre que estaba parada en el círculo debe huir inmediatamente, porque se queda sin hogar y el cazador la cazará. Tan pronto como el cazador atrapa la liebre, él mismo se convierte en liebre, y la liebre anterior se convierte en cazador.
Edad: a partir de los seis años
El juego desarrolla: atención plena, resistencia, pensamiento, reacción.
Número de jugadores: 3 o más

Échame una mano
Antes del juego, los niños eligen un área más allá de la cual no pueden salir corriendo.
Se elige un líder: una etiqueta, el resto de los jugadores se mueven libremente por el sitio.
Salka comienza a atrapar a los jugadores que huyen de él, con los niños ansiosos por unir sus manos con el jugador más cercano.
De la mano, dejan de mirarse. En este caso, la etiqueta no tiene derecho a etiquetarlos.
Si la etiqueta alcanza a un solo jugador, cambian de roles.
Edad: a partir de los seis años
El juego desarrolla: atención plena, resistencia, destreza, reacción.

"Quién ganará"
El juego es similar al juego móvil "Arrastrar y soltar".
2 miembros
El plano de tierra está dividido por una línea. Los oponentes están en ambos lados.
Toman el palo con ambas manos.
Tarea: arrastra al oponente a tu lado.

bulldog británico
Jugar afecta la resistencia y la reacción del niño.
Los niños asignan dos receptores ("bulldogs"). Los "Bulldogs" se paran en un lado del sitio, y todos los demás, en el lado opuesto. A la señal de uno de los "bulldogs", todos los jugadores deben correr hacia el otro lado. Pero para que el jugador no sea atrapado por los "bulldogs".
El juego continúa hasta que todos los corredores se convierten en bulldogs.
Edad: a partir de los seis años
El juego desarrolla: resistencia, reacción, fuerza.
Número de jugadores: 4 o más

"Standr"
Propósito del juego: desarrollar resistencia, precisión, cultivar la honestidad.
Materiales necesarios para el juego: una pelota, el voleibol es mejor, pero también es posible la goma.
Reglas del juego: Para comenzar el juego, debes elegir un conductor, esto se puede hacer usando un contador. El líder tiene la pelota en sus manos. Todos los jugadores se reúnen cerca del conductor. El conductor lanza la pelota lo más alto posible. En este punto, todos los jugadores se dispersan lados diferentes. El conductor debe atrapar la pelota y tan pronto como la pelota está en sus manos, grita: "¡Standr!". Todos los jugadores deben detenerse en el lugar donde los encontró este equipo. El conductor debe golpear a uno de los jugadores con la pelota. El jugador salado se convierte en el conductor, y el conductor se convierte en el jugador, y el juego continúa. El juego puede continuar hasta que se vuelva aburrido.

"Cambio de lugares"
Propósito del juego: desarrollo de la capacidad de salto y la resistencia al salto.
Materiales necesarios para el juego: tiza para marcar la línea de salida (llegada)
Progreso del juego: Todos los jugadores se dividen en dos equipos. Dos líneas están marcadas a lo largo de los bordes del sitio: estas son las llamadas "casas". Ambos equipos se paran en filas uno frente al otro en lados opuestos del sitio, detrás de las filas de sus "casas", se agachan y ponen las manos sobre las rodillas.
A la señal, todos los jugadores saltan desde una sentadilla profunda, avanzando, tratando de cruzar rápidamente la línea de la "casa" opuesta. El equipo cuyos jugadores se reúnen detrás de la línea opuesta primero gana. Luego, ambos equipos saltan en dirección opuesta, pero el último jugador que cruzó la línea no participa en el juego, está fuera del juego. Este juego puede continuar hasta que queden 2-3 saltadores más resistentes en la cancha. Gana el equipo al que le queden más saltadores. Puede continuar la competencia y luego puede determinar el mejor saltador.
Los equipos pueden ser mixtos o pueden estar formados solo por niños o niñas (si hay suficientes participantes).
Este juego es adecuado tanto para jugar en el gimnasio como para jugar en el patio.

saltar cuerdas

Material necesario y ayudas visuales: cuerdas para saltar.
progreso del juego
Los jugadores saltan la cuerda de varias maneras: a 2 patas, a 1 pierna, etc. Gana el que aguanta más.

Clásicos
El objetivo del juego es desarrollar la fuerza física y la resistencia.
Materiales necesarios y ayudas visuales: tiza, bate.
progreso del juego
Rayuela se dibuja en el patio de recreo. Los jugadores deben, saltando sobre un pie y empujando el bate frente a ellos, saltar del 1° al 10° grado. Si el palo sale volando de los clásicos, el jugador da paso al siguiente. El jugador que salta primero a través de todas las clases gana.

4. JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LA ATENCIÓN, LA INTELIGENCIA, LA IMAGINACIÓN CREATIVA
el océano está temblando
Los niños forman un círculo y dicen las palabras: “El mar está preocupado, uno, el mar está preocupado, dos, el mar está preocupado, tres, ¡congélate en el lugar! » En la última palabra, los niños se detienen y se “congelan” en la pose de un animal marino. El anfitrión o el niño intenta adivinar el nombre de estos animales.

¿Qué estás haciendo?
Los niños eligen a la "señora de la casa" y, de pie en un círculo, dibujan círculos a su alrededor: casas. La "amante" pasa por alto a los jugadores y les confía a cada uno de ellos las tareas del hogar. Por ejemplo: cortar leña, cortar heno, lavar ropa, hornear pasteles, etc. Los niños completan las tareas. La "amante" se para en el centro del círculo y dice: "¡Y ahora clavaremos clavos! » Los niños hacen todo lo que pide la “anfitriona”. De repente, la “anfitriona” señala a uno de los niños y le pregunta: “¿Qué estás haciendo? » El niño debe nombrar el trabajo que se le asignó al comienzo del juego. Después de eso, la "amante" les da a todos nuevas tareas.

cifras
Uno de los jugadores es asignado como líder. Los niños corren por el pasillo, a una señal se detienen, representando las figuras congeladas de un atleta, una persona que trabaja, un animal, un pájaro, etc. El conductor camina entre las figuras y elige la más exitosa. Se observan los niños que tomaron las poses más difíciles.

En un círculo uniforme
Los niños forman un círculo, dentro del cual hay un conductor. Moviéndose hacia la izquierda (derecha) en un círculo, los niños pronuncian las palabras:
En un círculo uniforme, uno tras otro.
¡Hola chicos, no bostecen!
Todo lo que Kolya nos mostrará
¡Repitamos juntos!
El conductor muestra algún tipo de movimiento (salta, gira los brazos, se agacha, etc.). Los niños deben repetirlo exactamente. Después de eso, se nombra un nuevo conductor y se repite el juego.

Aire, agua, tierra, viento
Los niños forman un círculo que lleva en el medio. Acercándose a uno de los niños, el líder dice una de cuatro palabras: "aire", "agua", "tierra", "viento" y cuenta hasta cinco. Durante este tiempo, el niño debe idear y mostrar (según la palabra que se le dé) un pájaro, un pez, un animal o un círculo en su lugar (viento). Quien no tuvo tiempo de hacer esto, fuera del juego.

Repetir
Uno de los jugadores muestra los movimientos de un animal, como un conejo. El siguiente repite los movimientos del conejito y agrega los movimientos de otro animal: el zorro. Y así, cada siguiente jugador, después de haber realizado los movimientos de todos los animales mostrados anteriormente, agrega uno más, uno nuevo de sí mismo. La lista de animales está creciendo. Gana el que tenga mejor memoria e imaginación.

exposición de pinturas
El anfitrión designa a tres "visitantes", el resto de los niños son "fotos". A una señal: “¡Preparad una exposición! "- los niños consultan entre sí qué imágenes representarán (esquiador, patinador, nadador, ecuestre, portero). La imagen puede ser representada por dos o tres de nosotros: un árbol de Navidad para un no conejito, un cuento de hadas "Nabo", etc. Después de unos segundos, el maestro anuncia: "¡Abre la exposición! » Los niños se paran a lo largo del patio de recreo y asumen las posiciones previstas. Los "visitantes" inspeccionan la "exposición" y marcan las "imágenes" más exitosas. En una señal: “¡La exposición está cerrada! » - los niños toman poses libres.

5. JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE SALTOS, AGRESIÓN, COORDINACIÓN DE MOVIMIENTO
Caña de pescar
Propósito del juego: desarrollo de destreza, coordinación de movimientos.
Se selecciona un líder del número total de jugadores. El resto de los jugadores se paran en un círculo con un diámetro de 3-4 m.
El conductor se convierte en el centro de la pendiente. Él está sosteniendo una cuerda de 2 m de largo con una bolsa de arena atada al extremo. El conductor gira la cuerda para que el saco de arena vuele por encima del suelo a una altura de 5-10 cm.
Cada uno de los jugadores debe saltar y saltar la bolsa voladora. Aquel a quien el conductor toque con una bolsa voladora recibe un punto de penalización. contado numero total puntos de penalización después de que la bolsa complete 8-10 círculos completos. El ganador es aquel a quien la cuerda nunca ha tocado en las piernas.
Después de cambiar el controlador, el juego comienza de nuevo.

Saltadores - gorriones
Gran juego de niños. Primero, se dibuja un círculo en el asfalto con tiza.
En el centro del círculo está el líder, el "cuervo". Detrás del círculo están todos los jugadores que son "gorriones".
Saltan al círculo y saltan dentro de él. Luego también saltan fuera de él.
El "cuervo" intenta atrapar al "gorrión" cuando salta dentro del círculo.
Si el "gorrión" todavía está atrapado, se convierte en el líder y el juego comienza de nuevo.
Edad: a partir de los seis años
El juego desarrolla: atención, destreza, pensamiento, reacción.
Número de jugadores: 3 o más

Albañiles y albañiles
El propósito del juego: el desarrollo de la motricidad, habilidades de comunicación, destreza.
Progreso del juego: se seleccionan 2 "albañiles" de los jugadores. El resto son "ladrillos". Los "ladrillos" se dispersan por el sitio, y los "albañiles" comienzan a correr tras ellos y tratan de derribar uno de los "ladrillos". Cada "albañil" lleva el "ladrillo" salado a un lugar y lo deja allí. El "albañil" coloca el siguiente "ladrillo" grasiento al lado del primero: se forma una "pared".
Gana el “albañil”, cuyo “muro” será más largo, es decir, derribará más “ladrillos”.
Observaciones especiales: los "ladrillos" salados no deben huir de su lugar.

"A través del arroyo"
El objetivo del juego es desarrollar la fuerza física y la resistencia.
Materiales necesarios y ayudas visuales: tiza.
progreso del juego
Se dibuja un arroyo en el patio de recreo, que se expande gradualmente hacia el final. Se invita a los jugadores a saltar sobre el arroyo: primero a través de su lugar estrecho, luego donde es más y más ancho. Si los jugadores tienen éxito, deben ser elogiados.

"gorilas"
Juego de pelota activo. Se seleccionan dos jugadores líderes que se paran con la pelota a una distancia de 10 a 15 metros entre sí. El resto de jugadores corren entre los conductores de uno a otro. Los conductores, tirándose la pelota entre sí, intentan golpear a uno de los jugadores. El que recibe el golpe está fuera del juego. Sin embargo, los jugadores pueden intentar atrapar la pelota. Cada bola atrapada devuelve una de las bolas eliminadas al campo de juego. La tarea de los conductores es "noquear" a todos los jugadores del juego.

"Carrusel"
Los jugadores se convierten en un círculo. Una cuerda está tirada en el suelo, formando un anillo (los extremos de la cuerda están atados). Los muchachos lo recogen del suelo y, sujetándolo con la mano derecha (o izquierda), caminan en círculo con las palabras:
Apenas, apenas, apenas
Los carruseles comenzaron a girar.
Y luego vueltas y vueltas
Todos corren, corren, corren.
Los jugadores se mueven lentamente al principio, y después de las palabras "correr" corren. A la orden del líder: "¡Gira!" - rápidamente toman la cuerda con la otra mano y corren hacia lado opuesto.
¡Calla, calla, no te apresures!
Detener el carrusel.
Uno y dos, uno y dos
¡Así que el juego ha terminado!
El movimiento del carrusel se ralentiza gradualmente y con ultimas palabras se detiene Los jugadores ponen la cuerda en el suelo y se dispersan por el sitio. A la señal, se apresuran a "sentarse en el carrusel" nuevamente, es decir, agarrar la cuerda con las manos y se reanuda el juego. Puede tomar lugares "en el carrusel" solo hasta la tercera campana (clap). Un recién llegado no se monta en el carrusel.

6. JUEGOS DE PELOTA
"Vamos bolas"
Coloque cinco o seis bolas rellenas en una línea a intervalos de 0,5 a 1,5 m. El jugador recuerda la ubicación de las bolas, gira y retrocede. La tarea es dar la vuelta y no tocar las bolas. Quien complete la tarea es el ganador. La ubicación de las bolas cambia cada vez.
Opciones. 1. Aumentar el número de bolas (para alumnos mayores). 2. Muévase hacia atrás, pasando por encima de las bolas. 3. Muévase hacia atrás con una venda en los ojos.

"Pasar la pelota"
El jugador, desplazándose por el suelo, debe pasar el balón con balón de baloncesto regateando por la barandilla del banco de gimnasia. El jugador que logra hacerlo gana.
Opciones: lo mismo, pero el jugador se mueve a lo largo de la barandilla y la pelota regatea por el suelo.

"Golpea la pelota"
Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean uno frente al otro. La distancia entre las líneas es de 8-10 m Hay una pelota de voleibol en el medio del taburete. Cada jugador tiene una pelota pequeña. A la señal del maestro, los jugadores de un equipo realizan lanzamientos, tratando de derribar el voleibol. Si alguien logra derribar la pelota, el equipo cuenta 1 punto. Entonces el otro equipo comienza a lanzar. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

"Rebote hacia abajo"
A 2-5 m de la pared (la distancia depende de la edad y la experiencia de los jugadores) ponen un pueblo, un alfiler, un juguete inflable. Tarea: lanzar la pelota contra la pared para que, al rebotar, derribe el objeto instalado. ¿Quién tendrá más intentos exitosos de cinco? ¿Quién necesitará menos intentos para derribar un objeto cinco veces?
Puedes lanzar la pelota desde cualquier lugar.
Opción: coloque una caja, caja, canasta a cierta distancia de la pared, coloque un aro. Objetivo: Dar en el blanco con la pelota.

"No dejes caer la pelota"
En la línea de salida, cada participante en el juego recibe dos palos. Luego los jugadores forman parejas y pinchan la pelota con palos para que no se caiga. Cada pareja debe correr más rápido que sus oponentes sin dejar caer la pelota. Si la pelota se cayó, debes detenerte, levantarla, ponerla en palos y correr de nuevo. Distancia recorrida 15-20 m.
"Lanzar y atrapar"!
El jugador sostiene el balón detrás de su espalda con ambas manos. Inclinándose hacia adelante, lanza la pelota por encima de su cabeza hacia arriba y hacia adelante. Ahora necesita tener tiempo para enderezarse y atrapar la pelota que cae. A cada uno se le dan, digamos, cinco intentos. El que tenga más intentos exitosos gana.
Variantes del juego: puedes lanzar la pelota contra la pared (si no hay ventanas) desde una distancia de varios metros y atraparla cuando rebota; puede lanzar la pelota en un techo inclinado (cobertizo, garaje, cobertizo) y atraparla cuando rueda hacia abajo.
El juego puede ser complicado. Por ejemplo, se le asigna una tarea: antes de atrapar la pelota, debe aplaudir varias veces. O dar una vuelta completa (cuando la pelota es lanzada contra la pared o contra el techo).

"Cazadores y patos"
Propósito del juego: desarrollo del ojo, destreza.
Se dibuja un círculo con un diámetro de 5-8 m en el patio de recreo (según la edad de los jugadores y su número).
Todos los jugadores se dividen en dos equipos: "patos" y "cazadores". Los "patos" se encuentran dentro del círculo y los "cazadores" detrás del círculo. Los Hunters reciben el balón.
A una señal oa la orden del maestro, los “cazadores” comienzan a noquear a los “patos” con la pelota. Los "patos muertos" que fueron golpeados por la pelota están fuera del círculo. El juego continúa hasta que se eliminen todos los "patos" del círculo. Mientras lanzan la pelota, los “cazadores” no deben cruzar la línea del círculo.
Cuando todos los "patos" están eliminados, los equipos cambian de lugar.
Variante del juego: se seleccionan 3-4 "cazadores" entre los jugadores, que se paran en diferentes extremos del sitio. Cada "cazador" tiene una pequeña pelota. Los jugadores se dispersan por la cancha, pero no van más allá.
A una señal u orden del profesor, todos los jugadores se paran en sus lugares, y los “cazadores” les apuntan y lanzan pelotas. Los jugadores pueden esquivar una pelota voladora, pero no pueden abandonar su lugar.
Los "patos" noqueados quedan fuera del juego. El "cazador" que noqueó gana numero mas grande"patos".

"pinturas"
Los participantes del juego eligen al dueño y dos compradores. El resto de jugadores son pintas. Cada pintura inventa un color para sí misma y llama en silencio al propietario. Cuando todas las pinturas han elegido un color por sí mismas y se lo han nombrado al propietario, éste invita a uno de los compradores.
El comprador llama:
¡Aquí! ¡Aquí!
- ¿Quién está ahí?
- Comprador.
- ¿Por qué viniste?
- Para pintura.
- ¿Para qué?
- Para azul.
Si no hay pintura azul, el propietario dice: "Ve por el camino azul, encuentra botas azules".
Si el comprador adivinó el color de la pintura, se queda con la pintura.
Hay un segundo comprador, se repite la conversación con el dueño. Y entonces vienen a su vez y desarman las pinturas. El comprador con más colores gana.
Reglas del juego: El comprador que adivine más colores se convierte en el propietario.

"Rebaño"
Los jugadores eligen un pastor y un lobo, y todos los demás eligen una oveja. La casa del lobo está en el bosque y las ovejas tienen dos casas en los extremos opuestos del sitio. Las ovejas llaman en voz alta al pastor:
¡Pastor! ¡Pastor!
¡Toca el cuerno!
Llevar la manada al campo
¡Camina libremente!
El pastor conduce las ovejas al prado, caminan, corren, saltan. A la señal del pastor: "¡Lobo!" - todas las ovejas corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio. El pastor se interpone en el camino del lobo, protege a las ovejas. Todos los atrapados por el lobo están fuera del juego.
Reglas del juego: Durante la carrera, las ovejas no pueden volver a la casa de donde salieron. El pastor solo protege a las ovejas del lobo, pero no las detiene con sus manos.

"Dos heladas"
Los jugadores están ubicados en un lado del sitio, en el medio hay dos conductores: dos Frost. Frosts se dirige a los chicos con las palabras: "¡Somos dos hermanos jóvenes, dos Frosts son atrevidos!" Uno de ellos, señalándose a sí mismo, dice: "Soy Frost, nariz azul". Otro: "Soy Frost, una nariz roja". Y juntos: "¿Quién de vosotros se atreverá a emprender un camino-camino?" Todos los chicos responden: "¡No tenemos miedo a las amenazas, y no tenemos miedo a las heladas!" Después de estas palabras, los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo. Los conductores intentan "salar" a los que cruzan, "salados" permanecen en el lugar donde fueron "congelados por Frost".
Durante las siguientes carreras, los jugadores pueden ayudar a los chicos "congelados" tocándolos con las manos. Después de varios guiones, se asignan otros Frost. Se observan aquellos niños que no llegaron a Frosts ni una sola vez, así como mejor pareja principal..

"Anillo"
Eligen al conductor, le dan un "anillo" - cualquier objeto pequeño. Los participantes se paran en fila, sosteniendo el "bote" con las palmas de las manos frente a ellos. El conductor recorre toda la fila, poniendo sus palmas en las palmas de cada participante. Al mismo tiempo, deja imperceptiblemente un "anillo" en las palmas de las manos de cualquier participante. Habiendo pasado a todos, el conductor dice: "" Ring, ring, sal al porche "". La tarea del dueño del "anillo" es correr hacia adelante, la tarea de todos los demás niños es tratar de predecir al dueño del "anillo" y no dejarlo salir de la fila.

"Arroyo"
Dividirse en parejas al azar. Las parejas se ubican una tras otra, cogidas de la mano, levantando las manos cerradas, como si formaran un techo. El conductor pasa con las manos cerradas y elige un compañero para sí mismo. La nueva pareja se para detrás, y el participante liberado en el juego entra en el arroyo y busca pareja, etc.

"En el oso en el bosque"
El oso, elegido por sorteo, vive en el bosque. Los niños van al bosque por hongos, cantando una canción:
En el oso en el bosque
¡Tomo champiñones y bayas!
El oso está disgustado.
¡Congelado en la estufa!
Cuando los jugadores pronunciaron las últimas palabras, el oso, que había estado dormitando hasta ahora, comienza a dar vueltas, estirarse y de mala gana sale de la guarida. Pero luego, el oso de repente corre detrás de los jugadores e intenta atrapar a alguien. Atrapado se convierte en un oso. Reglas del juego: El oso sale de la madriguera solo después de pronunciar las últimas palabras de la canción. Los niños, dependiendo del comportamiento del oso, pueden no correr inmediatamente a su casa, sino burlarse de él con una canción.

"Búho y pájaros"
Antes de comenzar el juego, los niños eligen por sí mismos los nombres de los pájaros cuya voz pueden imitar. Por ejemplo: paloma, cuervo, ganso, pato, cuco. Los jugadores eligen un búho. Él va a su nido, y los que juegan en silencio, para que el búho no escuche qué tipo de pájaros serán en el juego. Los pájaros vuelan, gritan, se detienen y se ponen en cuclillas. Cada jugador imita el canto y los movimientos del pájaro que ha elegido. A la señal de "Búho", todos los pájaros intentan ocupar su lugar en su casa. Si el búho logra atrapar a alguien, debe adivinar qué tipo de ave es. Solo un pájaro con el nombre correcto se convierte en búho.
Reglas del juego: las casas de los pájaros y la casa de un búho deben estar ubicadas en una colina. Los pájaros vuelan a la casa cuando hay una señal o tan pronto como un búho real atrapa a uno de ellos.

"Zarnitsa"
Los niños se paran en círculo, sostienen sus manos detrás de la espalda, y un jugador, el amanecer, camina detrás con una cinta y dice:
Zarya-relámpago
chica roja.
Caminé por el campo
Dejó caer las llaves.
llaves de oro,
Cintas azules
anillos entrelazados,
Fui por agua!
Con las últimas palabras, el líder coloca con cuidado la cinta en el hombro de uno de los jugadores, quien al notar esto rápidamente toma la cinta y ambos corren en diferentes direcciones en un círculo. El que se queda sin lugar se convierte en el alba. El juego se repite.
Reglas del juego: Los corredores no deben cruzar el círculo. Los jugadores no giran hasta que el conductor elige a quién ponerle la cinta en el hombro.

"Bola errante"
Todos los jugadores. Además del conductor, párese en un círculo a distancia. mano extendida. Se pasan una pelota grande. El conductor corre fuera del círculo e intenta tocar la pelota con la mano. Si lo consigue, se dirige al lugar del jugador en cuyas manos estaba el balón, y el jugador sale del círculo.
El juego se repite.
Reglas del juego: Al pasar el balón, los jugadores no deben moverse. No puedes pasar el balón a través de uno, solo puedes pasarlo a un jugador cercano. El conductor no puede entrar en el círculo. El balón se puede pasar en cualquier dirección. El jugador que dejó caer la pelota se convierte en el conductor.

"Búho"
Contenido del juego. A la señal del líder: "¡Se acerca el día, todo cobra vida!" - los niños comienzan a correr, saltar, imitar el vuelo de mariposas, pájaros, escarabajos, representar ranas, ratones, gatitos. A la segunda señal: "Se acerca la noche, todo se congela, ¡el búho sale volando!" - los jugadores se detienen, se congelan en la posición en la que fueron captados por la señal. "Búho" ir de caza. Al darse cuenta del jugador en movimiento, lo toma de la mano y lo lleva a su nido. En una salida, puede conseguir dos o incluso tres jugadores.
Luego, el "búho" regresa nuevamente a su nido y los niños nuevamente comienzan a retozar libremente en el patio de recreo.
Los jugadores que no han sido atrapados ni una sola vez ganan. También puede observar al mejor conductor, que atrapó a más jugadores.

8. RELÉS
Relevo de animales
Los jugadores se dividen en 2 a 4 equipos iguales y se alinean en columnas uno a la vez. Los jugadores en equipos toman los nombres de los animales. de pie primero se llaman "osos", el segundo - "lobos", el tercero - "zorros", el cuarto - "liebres". Se dibuja una línea de partida frente a los que están al frente. A las órdenes del líder, los miembros del equipo deben saltar a un lugar determinado de la misma manera que lo hacen los animales reales. El equipo de "lobos" corre como lobos, el equipo de "liebres", como liebres, etc.

descargar el coche
Se invita a los niños a descargar "coches" con "verduras". Los carros se colocan contra una pared y dos canastas se colocan frente a ellos contra la otra pared. Cerca de las canastas, un jugador se levanta a la vez y, a una señal, corren hacia los autos. Puedes llevar las verduras de una en una. Las verduras deben ser iguales en todas las máquinas, tanto en cantidad como en volumen.
Otros miembros pueden entonces "cargar" las máquinas; En este caso, los jugadores se paran en los autos, corren hacia las canastas a una señal y transfieren las verduras a los autos.
Los carros pueden ser cajas, sillas; verduras - bolos, cubos, etc.

Pasado - ¡siéntate!
Los jugadores se dividen en varios equipos, 7-8 personas en cada uno y están hechos para línea común comenzar en una columna uno a la vez. Los capitanes se paran frente a cada columna frente a ella a una distancia de 5 a 6 m. Los capitanes reciben una pelota de voleibol. A la señal, cada capitán pasa el balón al primer jugador de su columna. Habiendo cogido la pelota, este jugador se la devuelve al capitán y se agacha. El capitán lanza la pelota al segundo, luego al tercero y a los siguientes jugadores. Cada uno de ellos, devolviendo el balón al capitán, se agacha. Habiendo recibido el balón del último jugador de su columna, el capitán lo levanta y todos los jugadores de su equipo saltan. El equipo con los jugadores más rápidos en completar la tarea gana.

nabo
Hay dos equipos de 6 niños. Este es un abuelo, una abuela, un insecto, una nieta, un gato y un ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. Un nabo se sienta en cada silla: un niño con un sombrero con una imagen de un nabo.
El abuelo comienza el juego. A una señal, corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura) y continúan corriendo juntos, dan la vuelta al nabo nuevamente y regresan corriendo, luego la nieta se les une. , etc. Al final del juego de un nabo se aferra a un ratón. El equipo que saca el nabo más rápido gana.

Plantar y Cosechar
Número de jugadores: 2 equipos de 4
Opcional: 8 aros, 2 cubos, 4-5 papas, 2 regaderas.
1er participante "arar el suelo" (pone aros).
El segundo participante “planta papas” (pone papas en un aro).
El tercer participante “riega las papas” (corre alrededor de cada aro con una regadera).
El cuarto participante “cosecha” (recoge papas en un balde).
El equipo más rápido gana.

Corriendo "ciempiés"
Los jugadores se dividen en dos o tres equipos de 10 a 20 personas y se alinean detrás de la cabeza de los demás. Cada equipo recibe una cuerda gruesa (soga), que todos los jugadores toman con la mano derecha o izquierda, distribuida uniformemente en ambos lados de la cuerda. A la señal del organizador, los "ciempiés" corren hacia adelante 40-50 metros hasta la "meta", mientras se aferran a la cuerda.
La victoria se otorga al equipo que primero corrió hasta la línea de meta, siempre que ninguno de sus participantes se desenganchara de la cuerda mientras corría.

Bibliografía
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8. Kovalko VI Desarrollos de lecciones en educación física grados 1-4: Pautas, materiales prácticos, planificación de lecciones - 2nd ed., Rev. - M .: VAKO, 2005.
9. Recursos de Internet

Juego de cartas "OSOS POLARES"

(un juego para niños en edad escolar primaria, grados 1-4)

Lugar e inventario. Parque infantil al aire libre, gimnasio.

Forma de juego. Colectivo.

Número mínimo de jugadores: 6-8 personas.

Descripción del juego. Preparándose para el juego. Se describe una plataforma: el "mar" (10-12 cm), un aro, un "témpano de hielo" se encuentra en el costado, en el que se encuentra el oso polar. El resto de los jugadores, oseznos, se encuentran en el "mar" en orden aleatorio.


- "Témpano de hielo", en el que se encuentra el oso polar.

cachorros de oso

administrador del juego

El juego comienza con las palabras del oso: "¡Voy a salir a atrapar!". El oso sale corriendo al patio de recreo y comienza a atrapar a los cachorros (tocándolos en el hombro). Atrapó a uno: lo tomó de la mano y lo llevó al témpano de hielo, corrió tras el segundo osezno, se burló de él y lo llevó al témpano de hielo. Dos jugadores atrapados se dan la mano y comienzan a atrapar a los jugadores. Habiendo alcanzado al cachorro de oso, la pareja lo rodea en un círculo y grita: "¡Oso, ayuda!". El oso polar corre hacia el mar, se burla del jugador atrapado y lo lleva al témpano de hielo. Cuando hay un par de jugadores más (cachorros de oso) en el témpano de hielo, también van en parejas para atrapar al resto de los jugadores. Así, cada vez hay más y más parejas. El juego continúa hasta que solo queda un cachorro en el mar.

Reglas del juego: 1) las parejas atrapan a los jugadores solo rodeándolos con sus manos;

2) al atrapar no puedes agarrar a los jugadores; 3) se considera atrapado a un jugador que salió corriendo del área; 4) un cachorro de oso atrapado por una pareja puede escabullirse hasta que sea tocado por un oso; 5) tan pronto como el oso haya atrapado el primer par, permanece en el témpano de hielo y no lo atrapa más.

Determinación de ganadores y resumen. El juego continúa hasta que solo queda un cachorro en el mar. Él gana y se convierte en un oso polar.

objetivo pedagógico - desarrollar velocidad, agilidad, resistencia.

Tareas pedagógicas del juego:

1. Desarrollando: desarrollar velocidad de reacción, atención a la señal sonora;

2. Educativo: cultivar el coraje, la honestidad, la disciplina, el respeto por reglas establecidas, la voluntad de ganar;

3. Bienestar: fortalecer el sistema musculoesquelético, cardiovascular, sistema respiratorio;

4. Educativo: enseñar a los niños el juego, las reglas del juego; enseñar a correr en pareja, formar la habilidad de navegar en el espacio.