갈등 해결을 위한 게임. 정보 블록: 갈등의 심리학. 게임 "운송 충돌"

당사자 간의 분쟁, 이해와 목표의 모순으로서의 사회 환경의 갈등은 자연스럽고 불가피합니다.

문제는 갈등을 어떻게 해결할 것인가이다. 갈등 해결에는 세 가지 유형의 태도 또는 접근 방식이 있습니다.

  • - 당사자 중 하나(또는 모든 당사자)가 이기려고 합니다(일방적 조치).
  • - 갈등의 참가자(참가자)는 갈등의 존재를 무시하고 비활동적입니다(일방적 행동).
  • - 제3자의 도움 여부에 관계없이 참가자들은 갈등을 일으킨 문제에 대해 토론하여 상호 수용 가능한 해결책을 찾습니다(공동 행동).

갈등 해결 과정에서 참가자들은 폭력적인 행동에서 토론을 통한 모순 해결까지 일련의 단계를 거쳐야 합니다.

이러한 단계는 다음과 같습니다.

  • - 폭력적인 행동의 중단;
  • - 대화 설정;
  • - 협상을 통해 문제에 대한 해결책을 찾습니다.

갈등을 예방하고 해결하는 적절한 방법으로 다양한 저자가 가장 자주 언급하는 것은 다음과 같습니다.

  • - 갈등의 조기 진단과 갈등의 원인을 파악하여 갈등이 더 커지는 것을 방지합니다.
  • -상대방에게 심각한 해를 끼치 지 않는 활동을 통한 부정적인 감정의 "튀는", "방출";
  • - 갈등 참가자의 인식 성격 변화;
  • - 연속적인 상호 양보의 방법;
  • - 갈등 당사자의 협상;
  • - 중재자에게 항소
  • - 중개자에게 이의를 제기합니다.

갈등 예방 및 해결의 일반적인 형태 중 하나는 훈련의 형태입니다. 이 접근 방식의 개시자는 J. Burton으로 간주되어야 하며, 이에 따라 갈등 해결은 심층 구조의 변화를 기반으로 해야 합니다. 갈등에 처한 사회 집단 간의 적절하게 조직된 의사 소통은 이러한 접근 방식의 핵심 방법 중 하나입니다. 앞서 언급한 바와 같이 지각의 본질을 변화시키고 이를 통해 당사자 간의 관계를 변화시키는 것을 목적으로 한다.

훈련 세션의 목적은 훈련 참가자에게 갈등 상황의 건설적인 해결에 대한 경험을 얻을 수 있는 기회를 제공하는 것입니다.

교육 세션의 목표:

  • - 갈등 상황에서 해결책을 찾는 방법에 대한 훈련
  • - 참가자들이 편견 없이 갈등 상황을 평가하는 법을 배울 수 있도록 도와줍니다.
  • - 참가자들이 갈등 가능성을 줄이는 방향으로 행동을 조정하도록 돕습니다(개인 정서적 영역에서 갈등 제거).
  • - 사교성, 공감, 스트레스 저항, 성찰과 같은 성격 특성의 개발;
  • - 팀 빌딩, 팀 상호 작용의 기술 및 능력 개발.

레슨 1

운동 "인터뷰"

목표는 파트너의 말을 경청하는 능력을 개발하고 의사 소통 기술을 향상시켜 훈련 참가자 간의 의사 소통 거리를 줄이는 것입니다.

참가자들은 짝을 이루고 10분 동안 파트너와 대화를 나누며 파트너에 대해 최대한 많이 알아내려고 노력합니다. 그런 다음 각자는 자신의 대담한 사람에 대한 간략한 소개를 말합니다. 주요 임무- 자신의 개성, 다른 사람들과의 차이점을 강조합니다. 참가자들은 차례로 서로를 소개합니다.

운동 "공간 속도"

연습의 목적: 과제를 완료하기 위한 전략과 전술에 대한 그룹 결정을 내리는 기술을 개발하는 것입니다. 그룹 결속력에 기여하고 자기 공개 과정을 심화합니다.

지시: "오른쪽 이웃과 왼쪽 이웃을 제외하고 어떤 순서로든 원을 그리며 공을 패스하되 공이 팀의 각 구성원을 1회 방문하도록 합니다."

복잡:

  • - 똑같이 하되 잠시 동안
  • - "빨리 갈 수 있어?"
  • - 잠시 동안 다른 방식으로 수행합니다.

퍼실리테이터는 모든 팀원이 운동을 마친 후 동그랗게 둘러앉아 작업이 시작되고 끝날 때의 상태를 표현하도록 합니다.

주의해야 할 사항:

  • - 팀 전략 개발
  • - 운동의 개념 이해
  • - 다른 참가자에 대한 이해
  • - 결정하기
  • - 행동의 변화
  • - 각각의 감정적 수준과 참여 정도의 변화.

진행자의 질문은 중립적이어야 하며 선택, 분석 및 환상의 자유를 남겨 두어야 합니다. - 무엇을 느꼈습니까?

  • - 그 사이 달라진 점은?
  • - 이 솔루션을 선택한 이유는 무엇입니까?

운동 "나는 내가 본 것을 말한다"

연습의 목적: 비판단적 진술의 상황을 재생합니다.

행동에 대한 설명은 다른 사람들의 관찰된 특정 행동을 평가 없이, 즉 행동 동기, 태도, 성격 특성 평가 없이 보고하는 것을 의미합니다. 판단적 언어보다는 서술적 언어를 개발하는 첫 번째 단계는 판단 없이 관찰하고 보고하는 능력을 향상시키는 것입니다.

원에 앉아 이제 다른 사람들의 행동을 관찰하고 참가자에 대해 본 것을 말합니다. 예: "Kolya는 다리를 꼬고 앉습니다", "Katya는 웃는다".

촉진자는 가치 판단과 추론이 사용되지 않도록 합니다. 운동을 마친 후, 마크를 자주 사용하는 경향이 있었는지, 운동이 어려웠는지, 참가자가 느낀 점을 토의한다.

진행자는 수업의 목적 중 하나가 확률적 예측에 기반한 갈등에서 행동 전략의 적절한 선택 가능성을 연구하는 것이라는 사실에 주의를 기울입니다.

의미 있는 갈등을 해결하는 방법은 적어도 세 가지가 있습니다.

  • 1. 강제 결정. 갈등의 주제는 강력한 행동, 강한 의지, 권력의 사용을 통해 전유됩니다.
  • 2. 당사자의 물리적 분리. 당사자들은 갈등의 장에서 물러나며, 물리적인 불가능으로 인해 충돌이 일어나지 않는다. 어떤 경우에는 당사자 중 한 사람이 분쟁 분야에서 자의적으로 퇴장하면 상대방이 목표를 달성할 수 없게 됩니다. 이 경우 결과는 하나뿐입니다. 아무도 이기지 못합니다.
  • 3. 상대방에게 맞는 솔루션을 찾습니다. 여기에도 두 가지 가능한 결과가 있습니다. 타협 - 모든 참가자가 충돌 주제에 액세스할 수 있지만 전체는 아닙니다. 공유해야 합니다. 건설적인 솔루션은 양 당사자의 이익을 최대한 실현할 수 있는 솔루션입니다.

따라서 갈등에서 행동하는 세 가지 방법은 승리, 패배, 철수, 타협 및 해결의 다섯 가지 결과로 이어질 수 있습니다. 미리 결정된 결과를 달성하기 위한 전략의 일관된 구현을 갈등 해결 스타일이라고 합니다.

2과

롤 플레잉 게임 "갈등 완화"

목표는 갈등을 완화하기 위해 기술과 능력을 처리하는 것입니다. 진행자는 갈등을 빠르고 효과적으로 완화하는 능력과 같은 기술의 중요성에 대해 이야기합니다. 이제 경험적으로 충돌 해결의 주요 방법을 찾으려고 노력할 가치가 있다고 발표합니다.

참가자는 세 가지로 나뉩니다. 5분 동안 각 트리오는 두 명의 참가자가 갈등 당사자(예: 다투는 배우자)를 대표하고 세 번째 참가자가 중재자인 피스메이커 역할을 하는 시나리오를 제시합니다.

진행자는 토론을 위해 다음 질문을 제기합니다.

  • - 갈등을 완화하는 방법은 무엇입니까?
  • - 참가자들이 게임 중에 사용한 흥미로운 발견은 무엇이라고 생각합니까?
  • - 갈등을 완화하지 못한 참가자들은 어떻게 행동해야 할까요?

"지옥의 탑" 운동

목표는 참가자 간의 의사 소통 장벽으로 인한 갈등을 보여주려는 팀 빌딩 연습입니다. 그러한 장벽은 사람들이 세상을 유일한 참된 것으로 인식하고 종종 다른 관점을 받아들이기를 거부한다는 사실 때문에 발생합니다. Towers of Inferno에서 이 개념은 통합된 팀을 구축하는 데 도움이 되기도 하고 방해가 되기도 하는 요소에 대해 플레이어가 생각하도록 권장하는 데 사용됩니다.

아래 지침은 최소 12명으로 구성된 그룹을 위한 것입니다(즉, 각각 6명으로 구성된 두 팀). 어떤 이유로 더 크거나 더 작은 팀을 만들고 싶다면 지시 카드의 수를 변경할 수 있습니다. 공간이 충분하다면 몇 명이든 플레이할 수 있습니다.

조건: 세미나실 또는 회의실 - 최소한의 가구. 플레이어는 팀을 구성하고 자신의 "건물"을 지을 수 있어야 합니다.

운동에 대한 설명입니다.

  • 1. 그룹을 6명으로 구성된 팀으로 나눕니다.
  • 2. 각 팀에 많은 레고 또는 유사한 빌딩 블록을 제공합니다. 그들은 탑을 건설해야 한다고 설명한다.
  • 3. 각 팀의 모든 참가자에게 작업의 한 부분과 관련된 데이터가 기록될 카드를 제공합니다. 이 정보를 누구와도 공유해서는 안 된다는 점을 강조합니다.
  • 4. 게임이 완전한 침묵 속에서 플레이될 것임을 알리고 플레이어가 업무에 착수할 수 있도록 합니다.

카드 지침:

  • - 타워는 20개의 블록으로 구성되어야 합니다.
  • - 타워의 높이는 10레벨이어야 합니다.
  • - 타워는 흰색, 빨간색 및 노란색 "벽돌"로만 지어야 합니다.
  • - 타워는 파란색과 노란색 "벽돌"로만 지어야 합니다.

타워의 여섯 번째 레벨은 나머지 레벨과 색상이 달라야 합니다.

타워는 당신이 건설해야 합니다. 팀의 다른 구성원이 "벽돌"을 차지하면 멈추고 타워를 직접 건설하도록 주장하십시오.

게임 결과에 대한 토론:

Towers of Hell 게임은 개별 플레이어가 지시를 따르려는 모든 시도를 깨닫는 즉시 혼란, 혼란 및 좌절에 불가피하게 올 것이기 때문에 외부에서 보는 것이 흥미 롭습니다(가능한 경우 비디오로 녹화). 외부의 반대에만 이끌고 있습니다. 그들은 모든 것을 깨닫는 즉시 실망할 것입니다. 팀워크~ 위에 공통의 목표그런 일이 실제로 일어나지 않는다는 사실을 밝히는 것으로 귀결됩니다. 예를 들어, 플레이어가 파란색 "벽돌"을 놓으려고 하면 다른 플레이어가 분명히 분개하여 제거하도록 합니다. 세 번째는 다른 사람들이 아무 것도 하지 못하도록 하는 식입니다.

행동이 끝나면 상황에 대해 논의하는 것이 유용합니다. 이 게임을 사용할 때마다 상황이 반복됩니다.

1. 유일한 건설자로 지정된 플레이어가 승리합니다. 이것은이 역할이 비언어적 인 의사 소통 방법에 능숙하고 반대를 용납하지 않을 것임을 분명히하는 의지가 강한 사람에게 할당 된 경우 발생합니다. 이러한 조건에서 팀의 다른 구성원은 기질에 따라 다소 참을성 있게 옆자리에 앉아 "사기꾼"을 지켜봅니다. 이 사람이 다른 사람의 지시에 반대되는 행동을 할 때까지 모든 것이 순조롭게 진행됩니다. 후자는 묵묵히 항의를 하고 건축업자는 일반적으로 듣고 그에 따라 구조를 변경합니다. 두 시위자가 서로 충돌할 때(아마도 그들 중 한 명이 "벽돌"의 색상에 만족하지 않았기 때문에), 건축업자는 종종 실험을 시작하여 두 주장이 모두 만족할 때까지 하나의 "벽돌"을 다른 것으로 변경합니다. 만족 - 예를 들어 노란색 벽돌 만 사용됩니다.

이 팀 행동이 가장 효과적이며 위에서 설명한 것과 같은 그룹이 먼저 타워를 구축하고 성능, 제품(타워) 및 서로에 대해 매우 만족할 수 있습니다. 이것은 아마도 그들 중 누구도 "얼굴을 잃은" 사람이 없었기 때문일 것입니다. 업무가 중단된 팀원들이 경험한 초기 굴욕은 "빌더"에게 어떻게, 무엇을 지을 것인지에 대한 후속 지침으로 보상됩니다. 이것은 리더와 부하직원 간의 타협으로서 리더십의 또 다른 측면입니다.

  • 2. 자칭 빌더는 "벽돌"을 허용해야 한다고 주장하는 다른 플레이어들 앞에서 강력한 야당에 의해 패배합니다. 이 동작은 일반적으로 심각한 충돌로 이어집니다. 우리는 사람들이 “벽돌을 서로 잡아당기거나 구조에서 빼내는” 것을 보았습니다. 이 차례에 이벤트가 발생하면 타워가 건설될 가능성이 낮습니다.
  • 3. 설명된 전략의 조합이 있습니다. 잠재적 건설사들 사이에 지속적인 협상이 있어 많은 시간이 소요됩니다. 각 "벽돌"은 비언어적이며 때로는 열띤 토론의 대상이 됩니다. 충분한 시간이 주어지면 타워는 결국 성장하지만 이런 식으로 행동하는 팀은 일반적으로 전략 1을 선택한 상대에게 집니다.

"과장하거나 행동의 완전한 변화"를 연습하십시오.

목표는 수행된 역할의 분석과 행동의 그룹 분석을 기반으로 행동을 수정하고 수정하는 기술을 형성하는 것입니다.

이것은 그룹 구성원에게 개인 내 갈등을 표현할 기회가 주어지는 롤 플레잉 게임입니다. 역할극은 행동에 대한 인식과 행동을 바꿀 가능성을 높이는 데 사용됩니다. 참가자 자신이 원치 않는 개인 행동을 선택하거나 그룹이 그가 인식하지 못하는 행동을 선택하도록 돕습니다. 그룹 구성원이 그룹에서 선택한 행동 유형을 알지 못하면 표현을 과장해야 합니다. 예를 들어, 소심한 그룹 구성원은 자신의 성취에 대해 지속적으로 자랑하면서 크고 권위적인 어조로 말해야 합니다. 참가자가 행동을 인식하고 바람직하지 않다고 생각하는 경우 역할을 할 때 완전히 반대 방향으로 변경해야 합니다. 모든 사람에게 역할을 연기할 시간이 5-7분 주어집니다. 그런 다음 모든 참가자는 관찰과 느낌을 공유합니다.

3과

"인사말"운동

목표는 인맥을 형성하는 과정에서 신뢰하는 커뮤니케이션 스타일을 형성하여 신뢰하는 커뮤니케이션에 대한 긍정적인 감정적 태도를 형성하는 것입니다.

참가자들은 원을 그리며 돌아가며 서로 인사를 나누며 항상 파트너의 개성을 강조합니다. 그리고 언제나처럼 유쾌하다." 그 사람이 첫 만남에서 직접 지목한 개인의 특성을 기억할 수 있습니다.참가자는 한 번에 모든 사람을 참조하거나 특정 사람을 참조할 수 있습니다. 이 심리적 워밍업 동안 그룹은 신뢰할 수 있는 의사 소통 방식에 맞춰야 하며 서로에 대한 좋은 태도를 보여야 합니다.

촉진자는 연락을 취하는 방식에 주의를 기울여야 합니다.

회의가 끝나면 발표자가 분석합니다. 전형적인 실수참가자가 허용하고 가장 생산적인 인사 방법을 보여줍니다.

운동 "신호"

목표는 워밍업, 그룹 분위기 개선입니다.

참가자들은 원을 그리며 충분히 가까이 서서 손을 뒤로 잡습니다. 누군가가 손을 가볍게 쥐어짜면 빠르게 또는 더 길게 쥐기의 시퀀스 형태로 신호를 보냅니다. 신호는 작성자에게 돌아올 때까지 원형으로 전송됩니다.

운동 "타자기"

목표는 워밍업, 응집력 있는 행동의 개발입니다. 참가자에게 단어 또는 구문이 제공됩니다. 텍스트를 구성하는 문자는 그룹 구성원에게 배포됩니다. 그런 다음 모든 사람들이 자신의 편지를 부르고 단어 사이의 간격에서 모두 손뼉을 치면서 가능한 한 빨리 문구를 말해야 합니다.

4과

"정의"를 실천하다

목적 - 운동은 인식과 행동에 대한 고정 관념을 제거하고 파트너에 대한 이해를 높이는 것을 목표로합니다.

참가자들은 이상한 자세를 정당화합니다. 그리고 행동. 그것들은 차례로 제시되고 차례로 정당화됩니다.

진행자는 참가자들에게 다음과 같이 말합니다. 정당화는 "순수한 진실"이어야 합니다.

결국 모두가 함께 그룹에 참여하는 것을 정당화합니다.

운동 "만약 ... 내가 될 것입니다 ..."

목표는 기술을 개발하는 것입니다 신속한 대응갈등 상황에.

연습은 원에서 이루어집니다. 한 참가자는 일부 갈등 상황이 규정된 조건을 설정합니다. 예: "내가 가게에서 사기를 당했다면 ...". 그 옆에 앉아 있는 다음 사람이 문장을 계속(끝냅니다). 예를 들면: "... 나는 불만 사항 책을 요구할 것입니다."

이 연습을 여러 단계로 수행하는 것이 좋습니다. 각 단계에서는 참석한 모든 사람이 참여하고 그 후에 토론이 이어집니다.

진행자는 갈등 상황과 그 탈출 방법이 모두 반복될 수 있다는 점에 주목합니다.

"반론" 연습

목표는 자기 폭로, 논쟁 및 반론을 수행하는 능력을 위한 조건을 만드는 것입니다.

그룹의 각 구성원은 다른 구성원에게 자신의 약점- 자신이 받아들이지 않는 것에 대해. 이것들은 내가 바꾸고 싶은 성격 특성, 삶을 방해하는 습관일 수 있습니다.

나머지 참가자들은 주의 깊게 듣고 연설이 끝날 때 말한 내용에 대해 토론합니다. 즉, 언급된 단점에 반대할 수 있는 것이 무엇인지 또는 어떤 경우에는 우리의 약점이 우리의 강점이 된다는 것을 보여주기 위해 반론을 제시하려고 노력합니다. 다른 사람.

5과

운동 "동화"

목적 - 그룹 구성원은 서로 상호 작용하는 법을 배우고 의사 소통 파트너의 말에주의를 기울이고 상상력을 개발합니다. 스트레스 풀기.

그룹은 원을 그리며 앉고 리더는 이야기를 시작합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • - 옛날 옛적에 신부가 있는 왕이 있었는데 그는 그녀를 세상 누구보다 사랑했습니다 ...
  • - 옛날 옛적에 숲 속을 거닐며 다양한 생각을 하던 멋진 음악가가 있었습니다.

더 이상 생각할 것이 없을 때 그는 속으로 말했다. 나는 나 자신에게 좋은 여행 동반자를 찾고 싶습니다.

  • -옛날 옛적에 매우 아프고 스스로 생각하는 늙은 여왕이있었습니다. "나는 곧 죽을 것입니다 ...".
  • - 옛날 옛적에 방직과 베 짜는 일 외에는 하루 종일을 보내는 소녀가 있었습니다...
  • - 세 아들을 둔 왕이 있었는데, 그는 세 아들을 목숨보다 더 사랑했습니다. 그는 생각했다: "내 아들들이 세상을 보러 간다면 좋을텐데..."

리더는 손에 작은 공을 들고 이야기가 시작된 후 그룹의 누군가에게 공을 던집니다. 이 사람은 이야기를 계속해야 합니다. 단어를 말하거나 몇 문장을 말할 수 있습니다. 그 후, 그는 다른 참가자에게 공을 던집니다. 플레이어 중 누구도 자신의 차례가 언제 올지 모르기 때문에 다른 사람들의 말을 매우 주의 깊게 들어야 합니다. 점차적으로 새로운 영웅과 새로운 캐릭터가 이야기에 소개됩니다. 줄거리, 그러나 참가자들은 그들이 발명한 동화가 해피엔딩이어야 한다는 경고를 받아야 합니다.

참가자들은 또한 각 이야기가 3-4문장 이하로 구성되어야 한다고 경고합니다.

토론은 관점과 의견의 차이(플롯 프레젠테이션에서 나타남), 참가자가 다른 사람의 관점을 수용하고 건설적인 솔루션을 찾는 능력에 주목합니다. 이러한 기술은 효과적인 갈등 해결에 필수적입니다.

운동 "위치"

목표는 교육 세션에서 참가자의 상호 평가 위치를 반영하는 것입니다.

참가자는 내부 및 외부의 2개의 원을 형성합니다. 바깥쪽 원은 움직이고 안쪽 원은 제자리에 유지됩니다. 바깥쪽 원에 있는 사람들은 "보고싶다", "말해주고 싶어" 라는 문구로 시작하여 "너를 좋아한다" "2분 후 바깥쪽 원이 한 사람으로 바뀝니다. , 등.

운동 "마지막 회의"

목표는 의사 소통 문화를 개선하고 참가자의 활동을 자극하는 것입니다.

6과

"나를 이해해" 운동

운동의 목적 : 참가자의 의사 소통 기술 개발, 갈등없는 의사 소통 기술 개발.

운동의 진행 상황. 운동에 참여하기 위해 그룹은 쌍으로 나뉩니다. 한 쌍의 참가자 중 한 명은 조직 책임자의 역할을 하고 두 번째는 부하 직원의 역할을 합니다. 각 파트너에게 상황에 대한 설명이 제공됩니다.

상황을 알게 된 후 참가자는 대화에 참여하도록 초대되었으며 그 결과 상황에 대한 통합 솔루션인 타협을 시도합니다. 대화 시간은 리더에게 제한됩니다(10분).

작업 결과 참가자는 다음 사항을 분석합니다.

  • 1. 리더와 부하직원은 어떤 해결책을 찾았나요?
  • 2. 최종 해결책은 양 당사자를 위한 타협입니까?
  • 3. 대화 중에 서로의 기분을 느꼈습니까?
  • 4. 각 파트너가 대화 중에 선택한 행동 전략(협력, 타협, 경쟁, 회피, 적응)을 결정합니다.
  • 5. 참가자들은 문제에 대한 공통된 해결책을 찾는 데 어떤 어려움을 겪었습니까? 그들은 해결할 수 있었습니까?
  • 6. 이 상황에서 어떤 갈등 해결 방법이 사용되었습니까?

"충돌 상황"을 연습하십시오.

연습의 목적은 갈등 상황에서 효과적인 행동을 개발하는 것입니다. 예시 상황 주제:

운동의 진행 상황. 훈련 참가자는 짝 또는 3명으로 나뉘어 갈등 상황을 선택하고 역할별로 플레이한다. 준비 시간 - 5-10분. 그런 다음 모든 사람이 서클로 돌아가서 모든 사람 앞에서 돌아가며 상황을 재생합니다.

교사의 반응은 다음과 같이 분류할 수 있습니다.

  • - 갈등에서의 행동 유형별: (적응, 회피, 경쟁, 협력),
  • - 교육적 커뮤니케이션 스타일(권위주의적, 자유주의적, 민주적),
  • - 역할 위치(성인, 어린이, 부모).

건설적인 행동은 협력 지향적인 것으로 간주되며 민주적 행동 스타일과 성인의 위치에서 나타납니다.

운동 "지원"

목적 - 운동은 그룹 결속을 촉진합니다.

그룹 일반 구성, 서로의 어깨를 잡고 바닥에 떨어집니다. 시작 위치는 얼굴과 함께 변경되거나 중앙으로 돌아갑니다.

진행자는 그룹에게 다음과 같이 말합니다. 원을 깨지 않고 동시에. 얼굴도 원을 그리며 하세요."

일반 토론. 어땠나? 무엇을 좋아했습니까? 무엇이 당신을 화나게 했습니까? 어떤 질문이 있습니까?

한 철학자는 다음과 같이 말했습니다. "... 갈등을 해결하는 방법을 아는 사람은
인식과 규제, 역사의 리듬을 지배한다..."(G. Dahrendorf)

표적:교사가 갈등 상황을 해결하는 데 어려움을 극복하도록 돕습니다.

작업:

  • 개념을 고려 교육적 갈등, 그 유형.
  • 학교에서 갈등 상황의 주요 유형을 연구합니다.
  • 갈등 상황에서 의사 소통의 기술을 마스터하십시오.
  • 갈등 상황과 해결 방법에 대한 이해에 기여합니다.
  • 갈등을 예방하고 해결하기 위한 주요 옵션을 식별합니다.

수업 진행

심리학자의 서문:

존경하는 선생님들, 반갑습니다. 오늘 우리는 가장 화두인 주제인 "갈등과 해결 방법"에 대해 논의할 것입니다.

최근특히 초등학교와 중학교 담임 선생님들 사이에서 학부모들의 오해에 대해 선생님들로부터 많은 문의를 받았습니다. 종종 당신의 의견 불일치, 오해는 분개와 양측의 스트레스로 바뀌고, 이는 전반적인 성과와 웰빙의 악화로 이어집니다. 오늘 우리는 개념을 이해하려고 노력할 것입니다 : 갈등이란 무엇입니까? 나는 당신에게 적절한 갈등 해결과 성공적인 갈등 예방을 위한 몇 가지 기술을 가르칠 것입니다.

갈등이란 무엇입니까?

충돌(lat. conflictus에서 - 충돌)은 특정 개인 또는 그룹일 수 있는 둘 이상의 당사자 간의 합의 부족입니다.

충돌은 다음과 같을 수 있습니다.

건설적인 - 정보에 입각한 의사결정을 촉진하고 관계를 발전시킵니다(좋은, 도움이 됨).

파괴적인 - 효과적인 상호 작용 및 의사 결정을 방해합니다(나쁨).

이제 간단한 운동을 해보자. .

운동 "손"

심리학자는 손바닥을 가슴 높이로 연결한 다음 왼쪽에서 오른쪽 손바닥을 누르도록 요청합니다.

(이 운동의 경험으로 우리는 알고 있습니다. 왼손지도자가 그러한 행동에 대한 지시나 시연을 하지 않더라도 무의식적으로 저항하기 시작함).

논의:

  • 당신은 무엇을 느꼈습니까?
  • 기분이 어때?
  • 작업을 하시면서 어떤 감정을 느끼셨나요?

충돌은 다음과 같습니다.

  • 그룹간
  • 대인 관계
  • 개인 내 (당신은 체중 감량을 꿈꾸지만 과자를 포기하는 것은 매우 어렵습니다- "정신적 고뇌")
  • 개인과 집단 사이

그룹 과제

갈등에는 플러스와 마이너스가 모두 있다는 것이 밝혀졌습니다. 2팀으로 나눕니다. 첫 번째 팀은 갈등 상황의 긍정적인 결과를 가능한 한 많이 기록하고 두 번째 팀은 다음을 설명합니다. 부정적인 결과갈등. 그룹에는 10분이 주어집니다.

그런 다음 각 그룹은 목록을 발표하고 리더는 도화지나 칠판에 고정합니다. 상대 팀에 질문과 의견이 있는 경우 팀이 답변을 완전히 완료한 후 발언할 수 있습니다.

  • 프로
  • 갈등은 관계의 "약한 연결 고리"를 드러냅니다.
  • 숨겨진 관계를 볼 수 있습니다.
  • 부정적인 감정을 버리고 긴장을 풀 수 있습니다.
  • 친숙한 것에 대한 견해의 수정;
  • 외부의 적과의 대결에서 팀 빌딩을 촉진합니다.

빼기:

  • 다양한 질병으로 이어질 수 있는 부정적인 감정적 경험;
  • 사람들 사이의 비즈니스 및 개인 관계 위반, 규율 감소, 사회 심리적 분위기의 악화;
  • 작업 품질의 악화 - 비즈니스 관계의 어려운 회복;
  • 승자 또는 패자를 적으로 생각하는 아이디어;
  • 일시적인 손실 - 1분 동안 12분 동안 충돌 계정. 갈등 경험 후.

이제 갈등의 원인을 살펴보자.

충돌의 원인:

갈등 요인 - 갈등을 유발할 수 있는 말, 행동, 행동(예: 무례한 대우가 항상 갈등으로 이어지는 것은 아닙니다. 그럴 것이라고 생각합니다) - 우리는 더 강한 말로 우리에게 전달되는 말에 반응합니다.

충돌 공식:

갈등 상황(누적된 모순)+ 기회(사건) - "마지막 빨대" = 갈등.

대인 갈등의 원인:

경쟁 - 사람들은 같은 목표를 위해 노력하지만 경쟁 상황에 있습니다(우월성을 위한 투쟁)

서로 다른 생활 원리의 충돌(고양이 레오폴드는 휴머니스트이고 작은 더러운 트릭은 쥐입니다)

심리적 비호환성(기질과 성격의 소심함)

서로의 오해로 인해(진술, 요청, 명령, 설명의 의미).

지루함에서 (Tom and Jerry, 음, 당신은 기다립니다)

이제 가장 갈등이 심한 사람이 누구인지 알아볼까요? 사람마다 기질이 있어요!

  • 화 잘 내는-흥분성이 증가하고 갈등에 쉽게 연루되지만 빠르게 "냉각"됩니다.
  • 점액질의 사람- 설득하기도 어렵고 갈등에 끌어들이기도 어렵지만 갈등에서 물러나기도 어렵다.
  • 우울한- 오래 기억하고 원한을 경험합니다.
  • 붉은 크레용- 쉽게 진정되지만 감정을 억제하는 것이 쉽지 않아 종종 갈등의 시작을 유발합니다.

이제 갈등을 해결하는 방법을 배우려고 노력합시다.

갈등을 해결하는 네 가지 방법:

1. 경쟁 - 협력하기를 꺼리는 높은 활동(어떤 대가를 치르더라도 목표를 달성하기 위해).

2. 회피 - 활동이 없고 협력하려는 욕구가 없습니다(대화를 제쳐두고).

3. 적응 - 협력하려는 분명한 열망이 있는 활동 부족(흐름에 따라 이동).

4. 협력 - 높은 활동성과 협력 의지를 나타냅니다.

) COOPERATION과 충돌할 때 행동하는 방법(우리는 주황색을 공유했습니다):

1. 외교 - 누가 더 오렌지를 필요로 하는지 판단하려고 합니다.

2. 타협 - 오렌지를 껍질을 벗기고 균등하게 나눕니다.

3. 운명의 의지. 추첨을 합니다.

4 건설적인 검색 - 오렌지가 필요한 사람과 이유를 찾으십시오 (누군가 주스에 목이 마르고 누군가가 먹고 싶어합니다 - 펄프, 설탕에 절인 과일에 대한 껍질, 나무에 대한 세 번째 뼈).

운동 "즉, "

이 연습에서 당신은 다른 사람들과 의사 소통할 때 종종 갈등을 일으키거나 더 악화시키는 비건설적인 태도를 취하도록 초대받습니다. 그것은 보통 우리를 짜증나게 하고 때로는 다른 사람이 "당신은 ...", "당신의 의무입니다 ...", "당신과 이야기하는 것이 불가능합니다 ...", "당신은 무책임한 사람" 등

이러한 진술과 유사한 진술은 의사 소통에 대한 장벽의 출현, 긴장의 증가로 이어집니다. 따라서 특히 갈등 상황에서 의사 소통에서 비 건설적인 태도를 추적하는 것이 매우 중요합니다.

이제 나는 진술과 함께 전단지를 줄 것입니다; 당신의 임무는 많은 비 건설적인 진술을 건설적인 것으로 바꾸는 것입니다. 예를 들어, "당신은 나에게 책을 가져와야 합니다." (당신이 나에게 책을 가져 오면 기쁠 것입니다).

  • "그는 나를 돌봐야 한다." ("나는 그가 나를 돌봐주기를 원한다");
  • "그 파티에 가지 말았어야 했어." ("나는 당신이 파티에 가지 않는 것이 좋습니다");
  • "당신은 당신의 인생에서 나를 위해 아무것도 해준 적이 없습니다!" ("나는 당신의 관심과 보살핌이 부족합니다");
  • "예견했어야 가능한 어려움". ("나는 당신이 가능한 어려움을 예상하기를 원했습니다"), "나는 기분이 상했습니다!"("나는 기분이 상하는 것을 선호했습니다");
  • "그들이 나를 만들었다". ("나는 거절할 수 없었다");
  • "그는 완고한 당나귀입니다." ("나는 그를 설득할 수 없었다");
  • "그는 나를 모욕했다." ("나는 불편했다");
  • "날 화나게 하지마!" ("나는 화가 나기 시작했다");
  • "당신은 나에게 프로그램, 책을 주어야합니다"("당신이 나에게 프로그램, 책을 주셨으면합니다").

논의:단순 - 다른 말로 표현하기 어렵습니까?

결론: 갈등 상황의 성공적인 해결은 필연적으로 용서하는 능력과 관련이 있습니다. 가해자가 당신의 용서를 받아들이는지 여부에 상관없이 당신은 가해자를 용서할 수 있습니다.

갈등을 피하는 방법.

미소로 답장(냉소와 아이러니가 아닌)

"나는 진술이다"를 사용하십시오- 갈등을 약화시키고 심화시키는 "당신은 진술입니다"대신에 우리가 느끼고 그것에 대해 상대방에게 말할 수있는 것에 집중합니다 ("당신은 나에게 책을 가져와야합니다"대신에 - "나는 책을 가져오면 기뻐"

용서하는 능력과 능력!!!- 당신의 분노를 "놓아라", 복수를 하지 않겠다는 뜻입니다.

"동의"운동 - 쌍으로 수행됩니다.

갈등의 전개는 종종 눈덩이와 비슷합니다. 부주의하게 던진 말은 욕설, 욕설 등으로 발전합니다. 이것은 의사 소통에서 거의 극복 할 수없는 장벽을 생성하며, 이는 발생 단계에서 갈등을 해결하는 것보다 예방하기가 훨씬 쉽습니다. 그러나 갈등 당사자 중 하나 또는 둘 모두가 자신과 감정 및 말에 대한 통제력을 상실한 경우에도 상황의 긴장을 어느 정도 완화할 수 있는 기술이 있습니다.

이러한 기술 중 하나는 파트너의 말에서 찾는 것입니다. 동의하는 것갈등을 악화시킬 뿐인 대결 없이 그의 공격(모욕, 비난, 명령)에 대응하고, 그러나 동의에 의해그 자리에서 물러나지 않으면서. 예를 들어:

1. "너 완전 미쳤어!" - "때로는 내가 평범한 사람들처럼 행동하지 않는 것처럼 보일 수 있습니다";

2. "약속을 절대 지키지 않는구나!" - "때로는 의무를 다하고 때로는 위반해야 할 때도 있습니다";

3. "나한테 그런 말 좀 그만해!" - "내 말투가 대담한 사람에게 불쾌감을 주는 것 같습니다";

4. "우리 회사에서 진짜 일하는 사람은 나밖에 없어!" "네, 당신은 일에 정말 많은 시간과 에너지를 소비합니다."

운동은 쌍으로 수행됩니다. 첫째, 한 참가자는 공격하고 두 번째 참가자는 대화를 평화로운 방향으로 번역하려고 시도한 다음 장소를 바꿉니다. 워크시트 나눠주기

반사. 교사는 성찰에 대한 특별 설문지를 작성합니다.

  • 유용하고 흥미로웠던 것. 자신이나 팀원에 대해 새로운 사실을 알게 되었습니까?
  • 교육 세미나에서 같은 주제가 있다면 무엇을 바꾸고 싶습니까?
  • 어떤 기분으로 세미나를 떠나십니까?

그런 비유가 있습니다.한때 태양과 바람은 둘 중 어느 것이 더 강한지 논쟁했습니다. 갑자기 그들은 길을 따라 걸어가는 나그네를 보고 결정하기로, 겉옷을 빨리 벗는 사람이 더 강하다는 것입니다.

바람이 시작되었습니다. 그는 남자의 망토를 찢어버리려고 온 힘을 다해 불기 시작했다. 그는 옷깃 아래로, 소매 속으로 숨을 불어 넣었지만 아무 것도 나오지 않았습니다. 그러자 바람이 힘을 다해 세차게 불어 남자를 덮쳤지만 남자는 겉옷의 단추를 더 잘 채우고 쪼그라들고 더 빨리 걸을 뿐이었다.

그런 다음 태양이 차지했습니다. "봐라" 바람을 향해 "다르게, 친절하게 행동하겠다"고 말했다. 그리고 참으로, 태양은 여행자의 등과 손을 부드럽게 데우기 시작했습니다. 남자는 긴장을 풀고 태양에 얼굴을 드러냈다. 그는 겉옷의 단추를 풀었다가 더워지면 완전히 벗었습니다.

그래서 태양은 사랑으로 친절하게 이겼습니다.

여러분도 어떤 갈등 상황에서도 친절하게, 사랑으로 이겨내서 꼭 성공하시길 진심으로 바랍니다!

수고해 주셔서 감사합니다. 최고입니다!

중고책.

1. Avidon I Gonchukova O. 갈등에서의 상호 작용 훈련. 준비 및 보관용 재료. "연설" 상트페테르부르크, 2008.

2. 보로즈디나 G.V. 심리학 비즈니스 커뮤니케이션. 모스크바 인프라-M 2001.

교육 "갈등 상황 해결 방법"

목표:

갈등 상황에서 행동의 특징을 식별합니다.

갈등을 해결하는 방법을 배우십시오.

의사 소통 및 갈등 해결 기술을 개발하십시오.

  1. 워밍업

"느낌에 이름을 붙이십시오"운동

원을 그리며 공을 서로에게 전달할 때 감정에 이름을 붙이십시오. 하나는 긍정적이고 하나는 부정적입니다.

"내 문장"과 "내 좌우명"운동

학생들은 어려운 상황에 처한 학생들을 돕기 위해 행을 그리고 좌우명을 작성해야 합니다. 그런 다음 보여주고 말하십시오.

운동 "샤워"

참가자 중 한 명이 샤워의 "지휘자" 역할을 하여 원의 중심이 됩니다. 오케스트라에서처럼 지휘자가 차례로 비의 교향곡을 연주합니다. 참가자 중 한 명과 마주보고 "지휘자"는 한 손바닥을 다른 손바닥으로 빠르게 문지르기 시작합니다. 이 참가자는 움직임을 포착하고 "지휘자"가 제자리에 있으면 모든 사람이 행동에 합류합니다. 그런 다음 첫 번째 참가자에게 도달하면 그(그녀)는 손가락을 튕기기 시작합니다. 행동은 "지휘자"가 회전함에 따라 모든 참가자가 점차적으로 선택합니다. 다음 단계는 엉덩이에 박수를 치는 것입니다. 참가자들은 발로 두드리고 있습니다. 점차적으로 실제 뇌우와 같이 볼륨이 감소하고 지휘자는 모든 단계를 거칩니다. 역순으로마지막 연주자가 손바닥을 비비는 것을 멈출 때까지.

  1. 공과 주제에 대해 작업하십시오.

워밍업 운동 "좁은 다리에서 만남"

수업 과제:갈등의 본질, 원인 및 해결 방법을 분석합니다.

운동에 대한 설명입니다.

두 참가자가 바닥에 그려진 선 위에 약 3m 정도 거리를 두고 마주보고 서 있는데, 리더는 “물 위에 놓인 매우 좁은 다리를 따라 서로를 향해 걷고 있다. 다리의 중심에서 만난 당신은 흩어져야 합니다. 다리는 선입니다. 발을 밖에 내놓는 자는 물에 빠질 것입니다. 넘어지지 않도록 다리에서 분산하십시오. 참가자 쌍은 무작위로 선택됩니다. ~에 많은 수로참가자는 2-3개의 "브리지"를 동시에 운영할 수 있습니다.

운동은 평평한 바닥의 스트립을 사용하는 것이 아니라 약간의 높이를 사용하는 경우 더 감성적입니다(예: 역체조 벤치가 이러한 목적에 적합함). 이것이 가능하지 않으면 바닥에 직선 스트립을 선택하거나 그려야 합니다(리놀륨 스트립,

운동의 심리적 의미. 이 과의 맥락에서 연습은 갈등 상황의 모델 역할을 하며 갈등 상황에서의 행동 전략을 논의할 때 이 연습으로 돌아갈 수 있습니다.

논의.참가자들은 이 운동을 하는 동안 어떤 느낌을 받았습니까? 무엇이 도움이 되었고 무엇이 성공적인 완료를 방해했습니까? “물에 빠진” 부부는 어려운 상황을 성공적으로 극복한 부부와 어떻게 달랐습니까? 승자는 스스로 전달하려는 사람들이 아니라 무엇보다도 먼저 파트너를 도우려는 사람들이라는 점을 참가자들에게 이해시키는 것이 좋습니다.

정보 블록: 갈등의 심리학

1. 갈등은 반대 동기, 판단 또는 욕구를 충족시킬 수 있는 제한된 자원을 기반으로 발생하는 대립 상태입니다.

2 . 갈등의 주요 구조적 요소.

  1. 갈등 당사자 - 갈등 관계에 있거나 갈등 당사자를 명시적 또는 묵시적으로 지원하는 사람 또는 사람들의 그룹입니다.
  2. 갈등의 대상은 갈등을 일으키는 원인입니다.
  3. 갈등 상황에 대한 이미지 - 갈등에 빠진 사람들의 마음에 갈등의 주제가 반영됨 -은 갈등 당사자마다 크게 다를 수 있습니다.
  4. 갈등 동기는 사람들을 갈등으로 몰아가는 내적 또는 외적 힘입니다.
  5. 갈등 당사자의 입장은 사람들이 서로에게 말하고 요구하는 것입니다.

3 .충돌의 원인.

  1. 일반: 사람들의 관점과 개인의 심리적 특성의 차이.
  2. 특정: 특정 유형의 충돌과 관련이 있습니다.

4 . "말 그대로" 상황에서 실제로 존재하는 모순이 없는 갈등의 가능성.

운동 "갈등과 상호 작용?"

이 운동의 목적- 사람들이 자주 접하는 것을 아이들에게 보여주기 위해 생활 상황승자와 패자가 있는 경쟁처럼.

참가자들은 서로 마주보는 테이블에 2인 1조로 앉습니다(팔씨름처럼).

심리학자: "당신의 임무는 30초 동안 파트너의 손을 가능한 한 많이 "내려놓는" 것입니다. 그의 손이 테이블에 닿자마자 시작 위치로 돌아가서 다시 시작하십시오. 상품은 득점한 두 번째 쌍에게 돌아갑니다. 최다 포인트 (1 터치 - 1 포인트)" .

토론할 문제:

경쟁을 한 커플과 함께 연기한 커플 사이에 차이점이 있다고 생각하고, 왜 그렇게 했을까요?

자주 그리고 안으로 현실우리는 어떤 상황을 승자와 패자가 있는 경연으로 봅니다. 함께라면 훌륭한 결과를 얻을 수 있습니다. 그러한 상황을 기억하십시오.

누가 결정하고 누가 그 결정에 복종할 것인지 사람들은 어떻게 동의합니까? "충돌 상황"을 연습하십시오.

심리학자: 얘들아, "교실에서" 상황극을 해보자.

이 장면은 몇 번이고 다른 옵션. 관계를 명확히 하기 시작해야 합니다.

위협으로;

지침과 가르침에서 (먼저 이 책상이 비어 ​​있는지 확인한 다음 차지해야 함);

비판에서 (당신이 똑똑하다면 다른 사람의 책상을 빼앗을 수 없다는 것을 알았을 것입니다);

일반화와 함께(당신은 모든 신규 이민자들만큼 멍청합니다);

무시(그는 내 관심을 받을 가치가 없음).

모든 옵션이 논의되고 누가 갈등 상황에서 적절하게 벗어날 수 있었는지 기록됩니다.

심리학자:갈등을 해결하는 목적은 무엇입니까? (찾다 가치있는 결정, 둘 다에 허용됩니다.) 그러한 솔루션이 발견되지 않으면 반대가 시작됩니다. 누군가는 양보해야 합니다. 둘 다 양보한다면 이것은 타협입니다. 가장 좋은 방법은 협력입니다.

실용적인 작업 "Conflictogens"

진행자는 다양한 유형의 갈등 요인에 대해 이야기하고 참가자는 사례를 제시하고 그러한 갈등이 갈등을 일으킨 상황을 회상합니다.

  1. 과분하고 굴욕적인 비난.
  2. 부정적인 일반화, 라벨링.
  3. 지속적인 조언, 다른 사람이 어떻게 행동해야 하는지에 대한 지침.
  4. 대화 주제와 관련이 없거나 대화 상대가 변경할 수 없는 사실의 표시.
  5. 결정적으로 대화의 경계를 설정하고 토론을 위해 특정 주제를 "닫습니다".
  6. 부적절한 아이러니, 풍자.
  7. 욕설, 욕설, 모욕적 발언은 "기분을 떨어뜨리기"를 목적으로 합니다.

"갈등 상황을 해결하는 방법"연습

표적:여러 충돌 상황이 제공되며,

갈등 상황의 예

1 . 당신은 당신의 생일에 디스코에 가기로 친구(여자친구)와 동의했습니다. 그리고 어머니는 "너는 나와 함께 아무데도 가지 않을거야! 당신은 밤을보고 갈 것입니다, 아직 작습니다!

2. 친구가 당신에게서 책을 가져갔고 일주일 안에 돌려주겠다고 약속했습니다. 그로부터 한 달이 지났지만 그는 책을 반납하지 않았다. 그리고 준비를 위해 꼭 필요합니다. 숙제. 어제 당신은 집에 전화를 걸어 그 책에 대해 상기시켰습니다. 그는 그가 그것을 가져오겠다고 맹세했습니다. 그리고 오늘 그는 이렇게 말합니다. "죄송합니다. 어디에 두었는지 잊어버렸고 지금은 찾을 수 없습니다."

3 .가게에서 반 킬로의 소시지를 사서 집으로 가져갔고 thuja는 그것이 낡았다는 것을 발견했습니다. 상점으로 돌아와 판매자에게 소시지와 수표를 주고 품질이 낮은 제품에 대해 환불을 요청합니다. 그리고 그는 이렇게 대답합니다. “나는 아무것도 모릅니다. 우리는 모두 신선한 제품을 가지고 있습니다. 다른 곳에서 구입하셨군요."

게임의 심리적 의미. 상황에 따른 다양한 행동 스타일에 대한 지식 업데이트 대인 갈등, 삶의 예에 대한 그들의 시연.

논의. 이에 대해 논의할 때 역할극갈등 상황의 유형에 따라 다양한 행동 스타일을 사용하는 편리성은 크게 다를 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 특히 사용되는 스타일의 경직성은 갈등 참가자의 근접 정도에 따라 다릅니다(이 예: 어머니, 친구, 낯선 사람), 요구의 타당성(아들 딸에 대한 어머니의 관심은 충분히 이해할 수 있고 판매자는 무례합니다), 갈등 당사자의 상호 의존성(여전히 부모와 함께 살아야 합니다. 오랜 시간, 책 때문에 친구와 헤어지는 것도 거의 권장하지 않으며, 더 이상 부주의 한 판매자를 만날 수 없습니다).

토론:

1. 갈등의 원인은 무엇입니까?

2. 갈등을 어떻게 예방할 수 있습니까?

3. 감정을 상하게 한 사람과 가해자는 갈등 상황에서 어떻게 느끼는가?

4. 갈등에서 벗어나거나 갈등이 폭발하는 것을 방지하기 위해 품위를 유지하는 데 도움이 되는 행동은 무엇입니까?

운동 "나찰".

지침: 때때로 다음과 같은 일이 발생합니다. 줄을 서다가 갑자기 누군가가 당신 앞에서 멈춥니다. 상황은 매우 일반적이며 종종 분노와 분노를 표현할 단어가 없습니다. 예, 모든 단어가 그러한 뻔뻔스러운 것을 포위하기 쉬운 것은 아닙니다. 그럼에도 불구하고 어떻게 될 것인가? 결국, 그러한 경우가 불가피하다는 사실을 참지 않습니까? 이 상황을 분석해 봅시다. 쌍으로 나누어 주세요. 각 쌍에서 왼쪽의 파트너는 성실하게 줄을 섭니다. "나칼"은 오른쪽에서 나옵니다. 관례가 되지 않도록 즉석에서 응하십시오. 시작했습니다!

역할을 변경합니다. 이제 뻔뻔스러운 사람이 왼쪽에서 들어올 것이고 오른쪽에 서 있는 각 쌍의 플레이어는 반응해야 합니다. 우리는 시작했다. 고맙습니다. 자, 이제 이 상황에서 최선의 답을 놓고 경쟁을 벌이도록 합시다. 이 대회를 주최하고 조직하고 가장 재능 있는 플레이어를 평가해 주십시오. 고맙습니다. 이 게임은 끝났어.

"갈등의 감정"을 연습하십시오.

갈등 중에 나타나는 감정, 당신의 감정,

당신이 좋아하지 않는 것.

피드백:

모든 학생들은 수업에서 자신이 좋아했던 것, 놀랐던 것, 기뻐했던 것, 일어난 일, 만족한 것, 경험한 느낌 및 풀리지 않은 질문에 대해 이야기합니다.

갈등 관리 훈련을 위한 일련의 연습

운동 이름

운동의 목적

Lesson 1. 아는 사람, 훈련 규칙 수락

인터뷰(서론)

참가자들은 짝을 이루고 10분 동안 파트너와 대화를 나누며 파트너에 대해 최대한 많이 알아내려고 노력합니다. 그런 다음 모두는 대담한 사람에 대한 간단한 소개를 준비합니다. 주요 임무는 자신의 개성, 다른 사람들과의 비 유사성을 강조하는 것입니다. 참가자들은 차례로 서로를 소개합니다.

Ø 상대방의 말을 경청하고 의사 소통 능력을 향상시키는 능력 개발.

Ø 훈련 참가자 간의 의사 소통 거리를 줄입니다.

우주 속도

지시: "오른쪽에 있는 이웃과 왼쪽에 있는 이웃을 제외하고 어떤 순서로든 원을 그리며 공을 전달하되 공이 각 팀 구성원을 1회 방문하도록 합니다."

복잡:

Ø 잠시 동안 똑같이 하십시오.

Ø 더 빨리 할 수 ​​있습니까?

Ø 잠시 동안 다른 방법으로 실행하십시오.

퍼실리테이터는 모든 팀원이 운동을 마친 후 동그랗게 둘러앉아 작업이 시작되고 끝날 때의 상태를 표현하도록 합니다.

주의해야 할 사항:

Ø 팀 전략 개발;

Ø 운동의 아이디어를 이해합니다.

Ø 다른 참가자에 대한 이해

Ø 의사결정;

Ø 행동의 변화;

Ø 감정적 수준과 참여 정도의 변화.

진행자의 질문은 중립적이어야 하며 선택, 분석 및 환상의 자유를 남겨 두어야 합니다.

Ø 기분이 어땠나요?

Ø 현재 달라진 점은...?

Ø 이 솔루션을 선택한 이유는 무엇입니까?

Ø 과업을 완수하기 위한 전략과 전술에 대해 집단 결정을 내리는 기술을 연습한다.

Ø 그룹의 응집력과 자기 공개 과정의 심화에 기여합니다.

나는 내가 본 것을 말한다

행동에 대한 설명은 다른 사람들의 관찰된 특정 행동을 평가 없이, 즉 행동 동기, 태도, 성격 특성 평가 없이 보고하는 것을 의미합니다. 평가의 형태가 아니라 설명적인 방식으로 말하는 능력을 개발하는 첫 번째 단계는 판단하지 않고 관찰한 내용을 관찰하고 보고하는 능력을 향상시키는 것입니다.

원에 앉아 이제 다른 사람들의 행동을 관찰하고 참가자에 대해 본 것을 말합니다.

촉진자는 가치 판단과 추론이 사용되지 않도록 합니다. 연습 후 참가자가 느낀 점수를 자주 사용하는 경향이 있었는지에 대해 토의한다.

비판단적 진술의 상황을 재생합니다.

불확실하고 자신감 있고 공격적인 반응

그룹의 각 구성원은 주어진 상황에서 불확실하고 자신감 있고 공격적인 유형의 응답을 보여야 합니다. 다음과 같은 상황을 제안할 수 있습니다.

Ø 친구가 당신과 이야기하고 있고 당신은 떠나고 싶어합니다.

Ø 당신의 친구는 당신에게 경고 없이 낯선 사람을 만나도록 주선했습니다.

Ø 영화관에서 뒤에 앉아 있는 사람들이 큰 소리로 말해서 당신을 방해합니다.

Ø 당신의 이웃은 당신이 생각하기에 어리석은 질문을 함으로써 흥미로운 연설에서 당신을 산만하게 합니다.

Ø 친구가 당신의 값비싼 물건을 빌려달라고 부탁하는데, 당신은 그를 단정하지 않고 책임감이 없는 사람으로 여깁니다.

각 참가자에 대해 하나의 상황만 사용됩니다. 이러한 상황을 쌍으로 연기할 수 있습니다. 그룹은 각 참가자의 응답에 대해 논의해야 합니다. 운동 시간은 40~50분입니다.

다양한 상황에서 적절한 반응 형성.

행동의 과장 또는 완전한 변화

이것은 그룹 구성원에게 개인 내 갈등을 표현할 기회가 주어지는 롤 플레잉 게임입니다. 역할극은 행동에 대한 인식과 행동을 바꿀 가능성을 높이는 데 사용됩니다.

참가자 자신이 원치 않는 개인 행동을 선택하거나 그룹이 그가 인식하지 못하는 행동을 선택하도록 돕습니다.

그룹의 구성원이 이러한 행동을 인지하지 못하면 과장해야 합니다. 예를 들어, 그룹의 소심한 구성원은 큰 권위주의적인 어조로 끊임없이 자랑스럽게 말해야 합니다. 참가자가 행동을 알고 있고 바람직하지 않다고 생각하는 경우 완전히 변경해야 합니다. 모든 사람에게 역할을 연기할 시간이 5-7분 주어집니다. 그런 다음 모든 참가자는 관찰과 느낌을 공유합니다.

역할분석과 집단행동분석을 바탕으로 행동수정 및 교정기술을 형성한다.

2과

인사말

참가자들은 원을 그리며 돌아가며 서로 인사를 나누며 항상 파트너의 개성을 강조합니다. 언제나처럼.” 첫 만남에서 그 사람 자신이 지적한 개인의 특성을 기억할 수 있습니다. 참가자는 한 번에 모두 신청하거나 특정인만 신청할 수 있습니다. 이 심리적 워밍업 동안 그룹은 신뢰할 수 있는 의사 소통 방식에 맞춰야 하며 서로에 대한 좋은 태도를 보여야 합니다. 촉진자는 연락을 취하는 방식에 주의를 기울여야 합니다. 수업은 10-15분이 소요됩니다. 마지막에 진행자는 참가자의 일반적인 실수를 분석하고 가장 생산적인 인사 방법을 보여줍니다.

Ø 연락을 취하는 과정에서 신뢰하는 커뮤니케이션 스타일 형성

Ø 신뢰하는 의사소통을 위한 긍정적인 감정적 태도 형성.

신호

참가자들은 원을 그리며 충분히 가까이에 서서 손을 뒤로 잡습니다. 누군가가 손을 가볍게 쥐어짜면 빠르게 또는 더 길게 쥐기의 시퀀스 형태로 신호를 보냅니다. 신호는 작성자에게 돌아올 때까지 원형으로 전송됩니다. 합병증으로 여러 신호가 동시에 하나 또는 다른 방향으로 전송될 수 있습니다.

워밍업, 그룹의 분위기 개선.

논쟁

운동은 토론 형식으로 진행됩니다. 참가자는 거의 동일한 두 팀으로 나뉩니다. 제비의 도움으로 팀 중 어느 팀이 "태닝", "흡연", "별도의 식사" 등의 지지자와 반대자와 같은 문제에 대해 대체 입장 중 하나를 취할 것인지 결정됩니다. 하나 또는 다른 관점 팀 구성원이 차례로 이야기합니다. 필수 요건플레이어의 경우 상대방의 진술을 지원하고 논쟁의 본질을 이해하는 것입니다. 경청 과정에서 다음에 말할 차례가 된 팀원은 후후와 메아리로 대답해야 하며, 주장의 내용이 완전히 명확하지 않은 경우 명확한 질문을 하고, 완전히 명확하다는 인상이 있는 경우 다른 말로 바꾸어 말해야 합니다. . 팀의 입장을 지지하는 주장은 연사가 어떤 식으로든 그가 올바르게 이해했다는 신호를 보낸 후에만 표현할 수 있습니다(고개를 끄덕이며 "네, 제가 의미하는 바입니다").

퍼실리테이터는 연주 순서를 모니터링하여 청취자가 비트를 건너 뛰지 않고 발화를 지원하면서 해당 비트의 반응을 사용합니다. "네, 저를 정확히 이해했습니다"와 같은 설명은 단순히 상대방의 말을 반복하는 것만으로도 가장 쉽게 할 수 있고, 상대방의 말을 바꾸어 표현함으로써 이해가 정확한지 확인할 수 있습니다. 참가자들에게 대화 상대의 생각을 계속하고 발전시키려는 시도에 대해 경고하고 그의 말이 아닌 그에게 귀속시킵니다.

연습이 끝나면 진행자는 다른 말로 하면 "분쟁"에서 참가자의 입장을 명확히 할 수 있었던 경우에 주의하면서 진행 과정에 대해 설명합니다.

적극적인 경청의 기술과 능력 개발.

롤 플레잉 게임 "갈등 완화"

호스트는 갈등을 빠르고 효과적으로 완화하는 능력과 같은 기술의 중요성에 대해 이야기합니다. 이제 경험적으로 충돌 해결의 주요 방법을 찾으려고 노력할 가치가 있다고 발표합니다.

참가자는 세 가지로 나뉩니다. 5분 동안 각 트리오는 두 명의 참가자가 갈등 당사자(예: 다투는 배우자)를 대표하고 세 번째 참가자가 중재자인 피스메이커 역할을 하는 시나리오를 제시합니다.

진행자는 토론을 위해 다음 질문을 제기합니다.

Ø 어떤 갈등 해결 기술이 시연되었습니까?

Ø 참가자들이 게임 중에 사용한 흥미로운 발견은 무엇이라고 생각합니까?

Ø 갈등을 완화하지 못한 참가자들은 어떻게 행동해야 합니까?

갈등을 완화하기 위한 기술과 능력의 개발.

3과

타이프라이터

참가자에게 단어 또는 구문이 제공됩니다. 텍스트를 구성하는 문자는 그룹 구성원에게 배포됩니다. 그런 다음 모든 사람들이 자신의 편지를 부르고 단어 사이의 간격에서 모두 손뼉을 치면서 가능한 한 빨리 문구를 말해야 합니다.

워밍업, 응집력 있는 행동 기술 개발.

만약..., 나는...

연습은 원에서 이루어집니다. 한 참가자는 일부 갈등 상황이 규정된 조건을 설정합니다. 예를 들어 "내가 가게에서 사기를 당했다면 ...". 그 옆에 앉아 있는 다음 사람이 문장을 계속(끝냅니다). 예를 들면 "... 고소장을 요구하겠습니다."

이 연습을 여러 단계로 수행하는 것이 좋습니다. 각 단계에서는 참석한 모든 사람이 참여하고 그 후에 토론이 이어집니다.

갈등 상황에 신속하게 대응하는 기술을 개발합니다.

반론

그룹의 각 구성원은 나머지 참가자에게 자신의 약점, 즉 자신이 받아들이지 않는 것에 대해 알려야 합니다. 이것들은 내가 바꾸고 싶은 성격 특성, 삶을 방해하는 습관일 수 있습니다. 나머지 참가자들은 주의 깊게 듣고 연설이 끝날 때 말한 내용에 대해 토론합니다. 즉, 언급된 단점에 반대할 수 있는 것이 무엇인지 또는 어떤 경우에는 우리의 약점이 우리의 강점이 된다는 것을 보여주기 위해 반론을 제시하려고 노력합니다. 다른 사람.

운동 시간은 40~50분입니다.

Ø 자기 공개 조건 만들기;

Ø 논쟁과 반론을 수행하는 능력.

4과

마지막 회의

의사 소통 문화를 개선하고 참가자의 활동을 자극합니다.

그룹 결속 연습 "화합"

참가자들은 원을 그리며 앉습니다. 모두가 주먹을 쥐고 리더의 명령에 따라 모두가 손가락을 "던집니다". 그룹은 모든 참가자가 서로 독립적으로 동일한 번호를 선택하도록 노력해야 합니다. 참가자는 대화가 허용되지 않습니다. 그룹이 목표에 도달할 때까지 게임이 계속됩니다.

Ø 예측 수준에서 지적 통일성 개발;

Ø 그룹의 정서적 - 의지적 통일성의 형성.

위치

참가자는 내부 및 외부의 2개의 원을 형성합니다. 바깥쪽 원은 움직이고 안쪽 원은 제자리에 유지됩니다. 바깥쪽 서클에 있는 사람들은 '보고싶다', '전하고 싶어', '좋아해' 등으로 시작하여 안쪽 서클에 있는 파트너에 대한 인상을 표현한다. 2분이 지나면 바깥쪽 원이 한 사람씩 바뀌는 식으로 계속됩니다.

교육 세션 참가자의 상호 평가 입장 반영.

롤 플레잉 게임

각 참가자는 자신이 한 번 목격 한 증인 또는 참가자 인 갈등에 대해 차례로 이야기합니다. 이 이야기는 현재 있는 사람들이 참여해야 하는 추가 롤플레잉 게임의 시나리오 역할을 해야 합니다. 내레이터는 롤 플레잉 게임의 작가이자 감독일 뿐만 아니라 여러 테이크를 할 수도 있습니다.

참가자에게는 최대한의 자유가 주어집니다. 리더 입장에서는 단 하나의 조건만 있어야 합니다. 각 갈등은 타협으로 행복하게 끝나야 합니다.

훈련에서 얻은 경험의 통합.

신뢰 하락

참가자들은 큰 원을 형성합니다. 한 사람이 원의 중심에 서 있습니다. 그는 서클에서 누군가의 손에 넘어야합니다. 왜냐하면 눈을 감고 긴장을 풀고 뒤로 물러나야하기 때문입니다. 누구나 넘어지고 잡을 수 있어야 합니다. 작업이 끝나면 그룹은 운동에 대한 인상을 토론합니다.

Ø 정신 운동 상호 작용 기술의 형성;

Ø 그룹 구성원 간의 통신 거리를 줄입니다.

직원의 의사 소통 기술 및 능력 개발 및 향상을 목표로 하는 일련의 연습

연습 1 - "시각적 느낌"

모두가 원 안에 앉습니다. 진행자는 모든 사람에게 다른 참가자의 얼굴을 주의 깊게 살펴보라고 요청합니다. 2~3분 후, 모두 눈을 감고 그룹의 다른 구성원들의 얼굴을 상상해 봅니다. 1-2분 안에 가장 잘 상상한 얼굴을 기억에 고정해야 합니다. 운동이 끝나면 그룹은 느낌을 공유하고 운동을 반복합니다.

과제: 각 참가자는 가능한 한 많은 파트너의 얼굴을 기억 속에 재현하려고 노력해야 합니다.

목적:서로에 대한 인식과 표현의 지각 능력을 향상시킵니다. 예를 들면: "이상하지만, 내가 이 상태에 있을 때 내 옷의 색깔이 거의 같다는 것을 뒤에서 알아차렸다." 질문에 대한 응답으로 참가자가 "예"라는 세 가지 긍정적인 답변을 받으면 운동이 완료된 것으로 간주됩니다.

연습 2 - "원의 움직임 전달"

모두가 원 안에 앉습니다. 그룹 구성원 중 한 명이 계속할 수 있도록 가상의 물건으로 행동을 시작합니다. 이웃은 행동을 반복하고 계속합니다. 따라서 개체는 원을 돌고 첫 번째 플레이어에게 돌아갑니다. 그는 자신에게 전달된 물건의 이름을 지정하고 각 참가자는 자신이 전달한 이름을 차례로 지정합니다. 토론 후 운동을 한 번 더 반복합니다.

목적:

§ 정신 운동 수준에서 조정 및 상호 작용 기술을 향상시킵니다.

§ 상상력을 개발하십시오.

다음 연습 세트는 기관 직원의 형성 및 개발을 목표로 합니다. 적극적인 듣기 기술.

연습 3 - 다른 사람의 말을 경청하는 능력 결정

참가자들은 짝을 이루어 누가 말하고 누가 듣고 있는지 결정합니다. 그런 다음 진행자는 청취자의 임무가 "매우 지루한 이야기"의 2-3분 동안 주의 깊게 듣는 것이라고 발표합니다. 사실 그는 이야기의 지루함 정도가 아니라 화자가 듣는 사람의 전형적인 반응을 고쳐준다는 사실에 있다고 설명한다. 이를 위해 내레이터는 짧은 연설 후 편리한 순간에 일시 중지하고 청자의 반응( 끄덕임, 몸짓, 말 등)을 받은 후 이야기를 계속하는 것이 좋습니다. 7-10초 이내에 뚜렷한 반응이 없으면 1분 동안 이야기를 계속하고 다시 중단하고 듣는 사람의 다음 반응을 기억해야 합니다. 이 시점에서 운동이 종료됩니다.

그룹의 모든 구성원은 교육의 실제 내용과 운동의 목적을 듣습니다. 내레이터는 청취자의 반응 내용을 염두에 두어야 합니다(반응의 명백한 결여를 "귀먹은 침묵"으로 분류). 진행자는 가장 일반적인 듣기 기술의 목록을 제공하고 이름을 지정하고 필요한 설명을 제공합니다.

일반적인 듣기 기술:

1. 귀머거리 침묵.

2. Uh-huh-yes(예, 넵, 넵, 넵, 음, 턱 끄덕임 등).

3. 에코 - 반복 마지막 말대담자.

4. 거울 - 어순이 변경된 마지막 구의 반복.

5. Paraphrase - 파트너의 진술 내용을 다른 말로 전달합니다.

6. 동기 부여 - 대화 상대가 중단 된 연설을 계속하도록 격려하는 감탄사 및 기타 표현 ( "글쎄 ...", "이리와, 이리와"등).

7. 명확한 질문 - "당신이 말한 "종말론"과 같은 질문.

8. 주도적 질문 - "무엇을 어디서-언제-왜-왜"와 같은 질문, 화자의 영향을 받는 범위 확장 종종 그러한 질문은 본질적으로 내레이터가 설명하는 라인에서 벗어나 있습니다.

9. 성적, 조언.

10. Continuations - 청자가 연설을 중단하고 화자가 시작하는 문구를 완성하려고 할 때 "suggests words".

11. 감정 - "와우", "아", "훌륭하다", 웃음, "잘 지내." "슬픈 광산" 등

12. 부적절하고 의사-관련된 진술 - 부적절하거나 형식적으로만 진술(“하지만 히말라야에서는 모든 것이 다릅니다” 및 히말라야에 대한 이야기는 “그런데 음악에 대해 ...” 및 수수료에 대한 정보) 유명한 음악가의 다음).

목록을 검토한 후 진행자는 "스토리텔러"를 초대하여 청취자로부터 관찰한 반응을 설명하고 다이어그램을 기반으로 분류합니다. 가장 일반적으로 사용되는 반응을 식별하고 의사 소통 상황에서 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 논의합니다. 수업의 맥락에서 "지원 - 설명 - 설명"이라는 3중 청취 계획을 제공하고 다양한 청취 주기에서 특정 반응의 출현에 대한 적절성을 논의하는 것이 적절합니다. 따라서 "지원" 전술에서 다음 반응이 가장 적절한 것 같습니다. 네, 에코, 감정적 동반, "명확화" 전술 - "명확한 질문 및 의역", 평가 및 조언은 "코멘트" 전술에서 허용됩니다. .

연습 4 - "분쟁"

운동은 토론 형식으로 진행됩니다. 참가자는 거의 동일한 두 팀으로 나뉩니다. 제비의 도움으로 "태닝", "흡연", "별식" 등의 지지자와 반대자와 같은 문제에 대해 대체 입장 중 하나를 취할 팀이 결정됩니다.

특정 관점에 찬성하는 주장은 팀 구성원에 의해 차례로 표현됩니다. 플레이어의 필수 요구 사항은 상대방의 진술을 지원하고 주장의 본질을 이해하는 것입니다. 경청 과정에서 다음에 말할 차례가 된 팀원은 후후와 메아리로 대답해야 하며, 주장의 내용이 완전히 명확하지 않은 경우 명확한 질문을 하고, 완전히 명확하다는 인상이 있는 경우 다른 말로 바꾸어 말해야 합니다. . 팀의 입장에 찬성하는 주장은 연사가 어떤 식으로든 그가 올바르게 이해했다는 신호를 보낸 후에만 표현할 수 있습니다(고개 끄덕: "네, 그게 제가 의미한 것입니다").

발표자는 연설의 순서를 모니터링하고 해당 비트의 반응을 사용하는 동안 청취자가 비트, 의역을 건너 뛰지 않고 진술을 지원하는지 확인합니다. 당신은 설명을 할 수 있습니다 : "예, 당신은 나를 올바르게 이해했습니다." 참가자는 대화 상대의 생각을 계속하고 발전시키려는 시도에 대해 경고를 받아야 하며, 그의 말이 아닌 그에게 귀속되어야 합니다.

운동이 끝나면 진행자는 다른 말로 하면 "분쟁"에서 참가자의 입장을 명확히 할 수 있었던 경우에 주의하면서 진행 과정에 대해 설명합니다.

연습 5 - 회전 목마

연습에는 매번 새로운 사람과 일련의 회의가 포함됩니다. 작업: 연락하기 쉽고 대화를 계속하고 작별 인사를 하는 것이 쉽습니다.

그룹 구성원은 "회전 목마" 원칙에 따라 서 있습니다. 즉, 서로 마주보고 두 개의 원을 형성합니다. 내부는 움직이지 않고 외부는 움직일 수 있습니다.

상황 예:

§ 당신은 당신이 잘 알고 있지만 오랫동안 보지 못한 사람입니다. 이 회의에 흥분했습니까? ...

§ 당신의 앞에 낯선 사람. 그를 알아가십시오 ...

§ 당신의 앞에 작은 아이그는 무언가를 두려워했다. 그에게 다가가 진정시키세요.

§ 오랜 이별 후 사랑하는 사람 (사랑하는 사람)을 만나고 만나서 매우 기쁩니다 ...

연락을 취하고 대화를 진행하는 시간은 3~4분입니다. 그런 다음 진행자가 신호를 보내고 훈련 참가자는 다음 참가자로 이동합니다.

목적:연락을 할 때 빠른 응답을 위한 기술을 개발하십시오.

위의 모든 연습이 끝나면 진행자는 검토를 해야 합니다. 이를 위해 그는 운동의 모든 참가자를 원으로 정렬하고 그 자신은 원 뒤의 사이드 라인에 남아 있습니다.

그룹 구성원은 결정한 대로 의사 소통에 있어 모든 사람에게 도움이 되는 것과 방해하는 것이 무엇인지 토론합니다. 자질은 그룹 수업 중에 나타난 자질에만 지정됩니다. 변경할 수 없는 자질(자연적, 생리적 등)의 이름을 지정해서는 안 됩니다.

운동 6 - "공격적인 접촉"

압박과 공격에 대한 비공격적 반응을 연습하기 위해 제안된 운동입니다.

스테이지 1:먼저 운동 참가자들에게 간단한 설명공격성에 대한 7가지 대응 방법:

§ 혼란의 고정: "그냥 그런 압박감에 혼란스러웠어요";

§ "라일락 안개": "이러한 경우 일반적으로 주관적인 지각 요인과 개인의 활동 매개 변수 사이의 관계가 존재한다고 이야기합니다."

§ I-statement: 내가 소리를 지르면 (공격자의 행동에 대한 해석) 나는 보통 정상적으로 일할 수 없습니다.

§ You-message(책임의 개인화): "당신은 ...을 확신한다고 말하고 싶습니다.";

§ 귀하에게 중요합니다(이의 제기 이유 수정).

§ "기쁨에 불쾌한"(나는 기쁘게 생각합니다 ...): "당신이 내 발전을 따르고 있다는 것을 기쁘게 생각합니다"와 같이 아게서에게 진심으로 감사를 표할 이유를 항상 찾을 수 있습니다.

§ "화면"(이미지 매개변수 고정): "우리는 모든 클라이언트의 요구를 만족시킬 준비가 되어 있습니다";

이러한 기술을 적용하는 목적은 침략의 축적을 방지하는 것입니다. 그러므로 답변에 공격성, 비꼬는 말, 조롱이 있어서는 안 됩니다.

2단계:참가자는 세 그룹으로 나뉘며 각 그룹은 공격적인 문구가 적힌 양식을 받습니다(부록 17 참조). 그룹 참가자의 임무는 제안된 방법 중 하나를 사용하여 양식에 답변 옵션을 입력하는 것입니다. 이 작업에 주어진 시간은 7분을 넘지 않으며, 대화에서 일반적으로 답변에 대해 오래 생각할 시간이 없다는 사실에서 동기를 부여합니다. 그리고 연습에서 그룹 토론에서 성공적인 답변을 교환할 기회가 있을 것입니다.

3단계:참가자들은 트레이너가 읽어주는 문구에 응답합니다. 이 경우 각 그룹에서 응답을 받습니다. 연습하는 동안 참가자는 통합 문서에서 가장 좋아하는 답변 옵션을 작성할 수 있습니다. 작업 과정에서 참가자가 각 유형의 응답을 얼마나 많이 사용했는지 기록하면 침략에 대한 이 응답의 우선 순위에 대한 요약 그림을 얻을 수 있습니다.

TO LESSON 1번.

"악수 또는 인사"운동
(관용, 서로에 대한 존중)

참가자들은 다른 문화권에서 채택된 인사 의식을 사용하여 서로 인사합니다.
다른 사람들이 채택한 인사 제스처에 대해 그룹에 이야기하십시오. 참가자들에게 서로를 소개할 때 이러한 의식을 사용해야 함을 미리 경고합니다. 다음은 몇 가지 인사말입니다.
o 양쪽 뺨에 교대로 세 번 포옹과 키스(러시아);
o 가슴에 팔짱을 끼고 약간의 활(중국);
o 악수와 양 뺨에 키스(프랑스)
o 약간의 활, 이마 앞에서 손바닥을 접습니다(인도).
o 약간의 활, 팔과 손바닥이 옆으로 뻗어 있습니다(일본).
o 뺨에 키스하고 파트너의 팔뚝에 손바닥을 얹습니다 (스페인).
o 간단한 악수와 눈맞춤(독일)
o 양손으로 부드러운 악수, 손가락 끝으로만 만지기(말레이시아)
o 함께 코를 비비십시오.(에스키모 전통) 그룹이 원을 그리게 합니다. 참가자 중 한 명이 "지인의 서클"을 시작합니다. 그는 중간에 말하고 오른쪽에 서있는 파트너를 맞이합니다. 그런 다음 시계 방향으로 돌아가서 그룹의 모든 구성원을 차례로 인사합니다.
참가자는 매번 새로운 제스처로 상대방을 맞이해야 합니다. 그는 자신의 이름을 말하며 자신을 소개합니다.
두 번째 라운드에서는 다른 참가자가 첫 번째 라운드의 오른쪽에 서 있는 방식으로 서클에 들어갑니다.
비고
이 게임은 다문화 그룹의 데이트 참가자에게 적합합니다. 그 동안 서로에 대한 관용과 존중의 분위기가 유지됩니다. 또한 참가자들은 확실히 다양한 방식으로 사람들을 만나는 데 관심이 있을 것입니다. 운동이 끝나면 간단한 인상을 주고받을 수 있습니다.

"참인가 거짓인가?"
(개방 분위기, 집단 결속)


훈련
그룹 구성원은 원 안에 앉습니다. 모든 사람은 종이와 연필을 준비해야 합니다.
1. 참가자들에게 그들에게 개인적으로 적용되는 세 문장을 쓰라고 합니다. 이 세 구절 중 두 가지는 참이어야 하고 하나는 그렇지 않아야 합니다.
2. 각 참가자는 하나씩 자신의 문구를 읽고 다른 사람들은 말한 내용이 사실이고 거짓이 무엇인지 이해하려고 노력합니다. 이 경우 모든 의견이 정당화되어야 합니다. 어구 작성자에게 서두르지 말고 다른 플레이어의 추측에 주의 깊게 귀를 기울이라고 조언합니다. 결국 이것은 사람이 외부에서 어떻게 인식되는지 이해할 수있는 좋은 기회입니다.

운동 "미로" (신뢰감)

그룹은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에서 참가자 중 한 명은 구두 지시 명령의 도움으로 파트너를 가상의 미로로 "이끈다". 그 계획은 직각으로 파선의 형태로 그 앞에 유지되지만 그의 "추종자"를 표시하지 않습니다. 총 3개의 명령어가 있습니다.
미로의 입구를 나타내는 첫 번째는 "직진!"입니다. 또한 미궁의 모양에 따라 "오른쪽으로!" 또는 "왼쪽으로!"라고 말한 후 가상의 미로를 걷는 사람은 각각 오른쪽 또는 왼쪽으로 회전해야 합니다.
미로를 통과한 "추종자"는 180도 회전하고 정신적으로 빠져 나와 그의 모든 움직임을 큰 소리로 보고해야 합니다(같은 세 가지 명령 사용). 이때 "스타터"는 그의 계획에 따라 파트너의 경로를 제어합니다. "추종자"가 작업에 성공적으로 대처하면 많은 회전이있는 미로가 제공됩니다. 그런 다음 파트너가 역할을 전환합니다.
어떤 경우에는 쌍으로가 아니라 전체 그룹으로 "미궁"으로 작업하는 것이 좋습니다. 동시에 참가자 중 일부(짝수)가 원형으로 앉아 미로로 들어가고 나머지는 미로에서 나옵니다. 그런 다음 각 "리더"와 "리더"는 공통 경로의 일부만 얻습니다.
결과에 대해 토론하는 동안 코치는 특별한 주의"추종자"로서의 각 운동 선수가 자신의 작업에 대처하는 방법. 우주에서 시각적인 방향이 우세한 참가자는 일반적으로 명령에 따라 미로를 걷는 가상의 작은 남자를 사용합니다. 운동 유형이 우세한 사람들에게는 이것으로 충분하지 않습니다. 어디가 '좌측'이고 '우측'인지를 판단하기 위해 '작은 사람'이 아닌 자신을 상상해야 할 때마다 정신적으로 미로 안으로 들어가 그곳에서 상상의 회전을 한다. . 다양한 움직임을 상상할 때, 운동 유형의 오리엔테이션을 가진 사람들은 이러한 움직임을 보지 않고 몸으로 느끼고 수행하는 자신을 느낍니다.

"소원"운동 (그룹 분위기 조성)

모든 참가자는 원에 앉습니다. 원 안에 있는 모든 사람들이 앉아 있는 선수들에게 소원을 표현합니다. 원하는 경우 플레이어 중 하나가 될 수 있습니다. 훈련의 리더는 원의 끝에 자신의 소원을 표현합니다.

"컴팩트 설문조사" 운동 (사교성 수준 증가)

게임의 목적- 사교성 수준 향상 (극단적인 외향적인 사람에게 자신을 제한하고 내성적인 사람에게 마음을 여는 법을 배웁니다.)
게임 진행. 3명의 학생이 직접 선택 사회적 역할(리시움 원장, 주부, 노숙자 등) 원의 중앙에 앉는다. 게임의 나머지 참가자는 세 가지 모두 같은 질문을 합니다. 중앙에 앉은 사람들은 각자 자신의 사회적 역할에 따라 이 질문에 답해야 합니다(질문 종료 후 3초). 또한 각 응답자는 자신의 진술 (1, 3, 10 문장)의 양을 미리 결정합니다. "타임 키퍼"는 작업의 정확성을 모니터링합니다.

TO LESSON 2번.

"나는 당신에게주고 싶습니다"운동 (심리적 분위기의 발달)

진행자는 "나는 당신에게 주고 싶은..."이라는 문구와 함께 오른쪽에 앉아 있는 참가자에게 몸을 돌려 운동을 시작하고 그가 이 사람에게 주고 싶은 것을 말합니다.

운동 "텔레파시" (비언어적 의사소통)

그룹은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에서 참가자는 서로 마주보고 앉습니다. 그들 중 하나는 "전송"의 역할이 할당되고 다른 하나는 "수신"입니다. 진행자는 "전송자"가 어떤 이미지에 최대한 집중해야 하고 의지의 노력으로 "수신자"에게 영감을 주어야 한다고 설명합니다. "수신자"의 임무는 파트너의 관심이 집중되는 대상을 관통하는 것입니다.
전체 그룹이 참가자 중 한 명에게 동일한 이미지를 전달하도록 게임을 구성할 수 있습니다. 이렇게 하면 작업에 애니메이션이 추가되어 더 재미있습니다.


"나는 당신의 자리에 있습니다"운동 (공감)

인간 상호 이해의 기본 메커니즘 중 하나는 반영입니다. 다른 사람 대신 자신을 상상하고 정신적으로 상황을 보고 "잃는" 능력입니다.
낯선 도시에서 서로를 잃은 사람들이 중앙광장에서 만난다. 범죄자는 모두가 은닉처를 찾기 위해 서두르길 바라며 보석을 가장 눈에 잘 띄는 곳에 둡니다. 상대방은 서로의 눈을 뚫습니다. 각자는 상대방이 원하는 것을 이해하지만 상대방이 이해한다는 것도 이해합니다. 당신은 이것에 대해 잘 알고 있습니까?
상대방이나 파트너 대신 자신을 배치하고, 그를 위해 가장 가능성 있는 결정을 내리고, 그와 함께 자신의 행동을 조정하고, "당신을 위해 생각"하려는 그의 시도를 고려하고, 이 생각에 대한 조정으로 행동하는 능력 - 모두 이것은 필요합니다.
운동 참가자는 쌍으로 나뉩니다. 부부 중 한 명은 인생이나 문학 이야기 (자신의 것으로 가장하는 것 - 게임 상황)의 사례를 회상하고 두 번째 참가자는 "나는 당신의 자리에 있습니다 ..."라는 말로 대화를 시작하고 그가 할 것처럼 계속합니다. 이 경우에 했습니다. 운동이 끝나면 반성이 있습니다.

운동 "거울"(심리적 기후의 발달)

참가자들은 짝을 이루어 서로 마주보고 선다. 선수 중 한 명이 손, 머리 및 전신으로 느린 움직임을 만듭니다. 다른 하나의 임무는 파트너의 모든 움직임을 정확하게 복사하여 그의 "거울 이미지"가 되는 것입니다. 각 쌍에서 참가자는 원하는 동작의 복잡성과 속도를 독립적으로 선택합니다.
게임 중에 "반사"를 위해 일하는 참가자는 파트너의 몸을 느끼고 움직임의 논리를 파악하는 법을 빠르게 배웁니다. 때때로 "원본"을 따르고 그 움직임을 복사하는 것이 더 쉬워지며 점점 더 자주 상황이 예상 될뿐만 아니라 움직임 전에 발생합니다. 운동 모방 기술을 마스터하면 참가자는 더 복잡한 게임에 손을 댈 수 있습니다. 작업은 동일하지만 추종자와 지도자인 "반성"과 "원래"의 역할이 정의되어 있지 않습니다. 유연하게 적응하면서 플레이어는 조화롭게 움직이는 경향이 있습니다.
이 운동은 아주 좋은 치료법심리적 접촉의 발달. 코치는 구현 진행 상황을 관찰하여 각 쌍에서 "자연스러운" 리더를 식별할 수 있습니다. 운동 동의를 달성하는 데 어려움은 종종 파트너 간의 긴장된 관계의 존재와 관련이 있습니다.

"차가운 수프"운동

이 운동은 트레이너가 "자신감 있는(단호한)", "불확실한(수동적인)", "공격적인", "조작적인"이라는 용어의 의미를 설명하는 짧은 이론적 부분 후에 수행됩니다.
참가자들은 반원형으로 앉습니다. 코드가 바닥에 삼각형으로 뻗어 있고 모서리와 측면 중 하나의 중간에 "자신감", "불확실한", "공격적", "조작적인"이라는 단어가 있는 카드가 있습니다.
다양한 유형의 행동을 연결하는 선은 조작적에서 불안전하고 공격적으로, 불안전에서 자신감으로 등 과도기적 형태의 행동이 있는 연속체입니다.
진행자는 토론을 위해 다음 상황을 제안합니다.
당신은 중요한 고객과 비즈니스 문제에 대해 논의하라는 요청을 받았고 그를 값비싼 식당에 초대했습니다. 귀하의 고객과 귀하 모두 첫 번째 코스를 주문했습니다. 수프는 차가웠다. 당신은 클라이언트를 초대했는데, 이것은 당신이 주인이고 당신이 뭔가를 해야 한다고 느낀다는 것을 의미합니다.
각 참가자는 상황에 대한 가능한 반응이 쓰여진 카드를받습니다. 참가자들은 자신이 얻은 카드를 삼각형 공간에 놓고 결정을 정당화하도록 초대됩니다. 그룹은 각 참가자에게 질문하고 그의 선택에 대해 토론할 수 있습니다.
카드 내용:
1. 웨이터에게 "이 수프는 차갑게 제공됩니까?"라고 물어보십시오.
2. 접시를 옆으로 치워둡니다.
3. 일어나서 시설을 나간다.
4. 큰 소리로 웨이터와 다른 방문객이 들을 수 있도록 다음과 같이 말하십시오. "내가 누군가를 여기에 데려온 것은 이번이 마지막이야!"
5. 웨이터에게 "매니저와 통화하고 싶습니다."라고 말합니다.
6. 웨이터에게 "수프는 역겹습니다. 그것을 가져다가 더 먹을 수 있는 것을 즉시 제공하십시오."라고 말합니다.
7. 웨이터에게 물어보세요: "얘야, 전기 스토브에 무슨 일이 일어났니?"
8. 모든 것이 잘 된 척하고 수프를 먹습니다.
9. 웨이터에게 "이 수프는 차갑습니다. 갈아주세요."라고 말하세요.
10. 웨이터에게 수프 비용을 청구서에서 공제하고 싶다고 말하십시오.
11. 고객에게 불만을 제기하고 싶은지 물어보십시오.
12. 웨이터가 접시를 치우러 올 때 다음과 같이 말하십시오. "죄송하지만 수프를 다 먹지 못해서 죄송합니다. 맛은 나쁘지 않았지만 아주 따뜻하지는 않았습니다. 꽤 차갑습니다. !"
일반 토론 중에 자신감 있는 행동에 대한 옵션과 자신의 삶참가자가 이 옵션을 사용할 수 있을 때.

운동" 사랑스러운 표정" (비언어적 의사소통)

참가자 중에서 리더를 선택합니다. 그는 방을 나간다. 방에 앉은 이들은 '사랑스러운 눈빛'으로 드라이버를 바라볼 3명의 선수를 고른다. 방에 입장한 플레이어는 참가자 중 누구를 사랑하고 애정 어린 시선으로 바라보고 있는지 추측해야 합니다. 그런 다음 다음 드라이버가 선택됩니다.

강의 3번으로.

"환생"운동 (자기노출, 감정적 접촉의 심화)

그룹 구성원은 안락의자(의자 위)에 편안하게 앉습니다. 그들 중 하나는 진행자로부터 과제를 받습니다. 자기 구현된 휴식처럼 보이는 대상을 상상하는 것입니다. 거의 가지에서 떨어질 뻔한 너무 익은 배, 거대한 진자, 곧게 펴진 용암 또는 화산의 경사면을 따라 기어가는 녹는 버터는 마음의 눈에 있습니다. 그 후, 과제를 받은 참가자는 상상의 힘으로 자신이 상상한 모습으로 자신을 '돌려', 자신이 이런 존재임을 느끼고, 그 세계에 몰입하고, 분위기를 느끼고 '캐릭터'에 익숙해져야 합니다. . 이 일을 대신하여 그는 그녀에게 일어나는 일에 대한 이야기를 시작합니다. 이 순간그리고 그녀는 그것에 대해 어떻게 생각합니까? 내레이션이 끝나면 참가자는 터치로 왼쪽 이웃에게 단어를 전달합니다. 그는 이야기를 계속하거나 새로운 환생을 시작할 수 있습니다.
이 게임은 그룹 구성원 각자가 창의적인 문제를 해결하는 상황에 놓이게 하고 자신의 개성을 표현할 수 있는 더 큰 자유를 열어줍니다.
어두운 방에서 게임을 하는 것이 좋습니다. 이것은 관련된 사람들에게 더 큰 이완과 심리적 편안함을 제공할 것입니다. 환생의 이미지에 익숙해지는 기술을 익히면 점점 더 생생하고 설득력이 생깁니다. 피상적인 것부터 순전히 외부 설명참가자들은 주제의 "깊이로" 들어가고 점점 더 주제와 동일시되고 "내부에서" 경험합니다. 에 개별 사례사진은 너무 표현력이 강하고 강렬하여 전체 그룹이 그들의 분위기로 물들게 됩니다.
이야기를 듣는 참가자들은 연사보다 이미지 개발에 참여하기가 훨씬 쉽습니다.
제공되어서는 안된다 이 운동상호 수용의 관계와 공동의 창의성이 아직 성숙하지 않은 집단. 때로는 그룹을 구성하기 위해 리더가 처음에 참가자들에게 마음대로 차례를 건너뛰고 더 멀리 도달한 터치를 전달할 수 있는 권한을 부여할 수 있습니다.

"아나비오시스" (소외에서 접촉으로의 전환)

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에서 플레이어는 "냉동"과 "소생술"의 역할을 서로 분배합니다. 신호에서 "frozen"은 움직이지 않고 정지하여 정지된 애니메이션에 잠긴 생물을 묘사합니다 - 석화된 얼굴과 멍한 표정. 1분이 할당된 "소생술"의 임무는 파트너를 무생물 상태에서 구출하여 소생시키는 것입니다. "소생술사"는 "얼어붙은" 사람을 만질 권리가 없으며 어떤 말로 그를 다룰 권리가 없습니다. 그가 가진 것은 표정, 표정, 몸짓, 무언극뿐입니다.
표지판 성공적인 작업"소생술"은 "냉동", 웃음, 미소 및 기타 감정적 삶의 표현의 비자발적 복제로 간주 될 수 있습니다. 침묵과 부동의 명백한 위반에서 표정의 미묘한 변화에 이르기까지 다양할 수 있는 아나비오시스의 종료 기준은 "자격" 수준에 따라 참가자 자신이 설정합니다.
아마도 모든 사람은 두 사람 사이에 보이지 않는 벽처럼 떠오르는 소외감에 익숙할 것입니다. 말하자면 파트너는 서로 앞에서 뻣뻣해지고 서로 느끼고 이해하지 못합니다. 아마도 반대의 감정도 친숙할 것입니다. 사람 사이에 절대적인 상호 이해가 발생하고 마치 보이지 않는 채널을 통해 느낌과 의도가 서로 자유롭게 흐릅니다. 제안된 연습에서는 축소에서 접촉으로의 전환 문제가 해결됩니다. "소생술"의 역할로 참가자들은 상호 고립을 깨는 다양한 방법을 습득합니다.

"Acrobat"운동 (말하는 법 배우기)

참가자들이 일렬로 앉아 있습니다. 주인은 그들 앞에 서서 그의 손에 작은 인간의 형상을 가지고 있습니다. 그는 참가자들에게 이것이 네 가지 명령을 수행할 수 있는 "곡예사"라고 설명합니다.
"권리!" - 이 명령에서 "곡예사"는 오른쪽 어깨 위로 90도 회전합니다.
"왼쪽!" - 반대 방향으로 회전합니다.
"앞으로!" 명령 무게 중심에 대해 90도 전방 회전으로 수행됩니다.
"뒤로!" 명령 - 반대 방향으로 회전합니다.
모든 참가자가 그림을 제어하는 ​​원리에 익숙해지면 원에 앉아 상상의 곡예사의 재주 넘기를 조심스럽게 따르기 시작합니다. 어느 시점에서 게임을 팔로우할 수 없는 사람들은 서클을 떠나는 식으로 승자가 공개될 때까지 계속됩니다.
불필요한 분쟁을 피하기 위해 호스트는 그의 인물의 도움을 받아 게임의 전체 과정을 제어하고 논쟁의 여지가 있는 상황에서 중재자 역할을 할 수 있습니다. 이 운동은 이전 운동과 매우 유사합니다.

운동 "그는 감정입니다"(심리적 방어 방법 숙달)

감정 카드를 가져 가라. 게임에서는 감정을 나타내는 단어만 사용합니다. 예를 들어 "슬픔"이라는 단어. 이제 학생들을 기억하고 그들 중 한 명을 이 단어로 "선택"하시겠습니까? 누가 적합합니까? 이 단어와 내부적으로 "유사한" 사람은 누구입니까? 슬픔의 상태에 해당하는 학생의 이미지는?
무작위로 다음 카드를 가져 와서 "기쁨"이라는 단어를 쓰십시오. 동료 중 누가 자신과 사람들에 대한 태도, 성격, 태도로 이 단어를 의인화하는지 생각해보십시오.
지칠 때까지 이 방법으로 5-7장의 카드를 살펴보십시오. 학생을 기억하고 감정을 지정하여 적절한 카드를 "선택"하십시오. 일어난?
아마도 게임에서 당신은 당신의 남자들, 기분, 상태, 개별 특성을 더 잘 이해하기 시작했음을 보았을 것입니다.

"나는 감정이다" 운동

자신의 상태, 기분, 성격에 가장 잘 맞는 카드를 2-3장 선택하십시오. 그것들을 따로 보관하십시오.
그런 다음 원하는 "이상적인 교사"의 성격을 반영하는 카드를 선택하십시오. 두 그룹의 카드를 비교하여 어떻게 다르고 어떻게 유사합니까?
다른 교사에게 자신의 이미지가 반영된 몇 장의 카드를 가져오도록 요청하면 게임이 더 어려워질 수 있습니다. 그의 지각을 통해 당신은 "거울"을 받게 될 것입니다. 외부에서 자신을 봅니다. 딸이나 아들을 초대할 수도 있습니다.
파트너가 선택한 카드가 당신을 놀라게 하거나 혼란스럽게 했다면, 왜 그 카드를 선택했는지 물어보십시오. 그의 선택에 동의하지 않고 자신의 옵션을 제공할 수 있습니다. 어쨌든 이 흥미 진진한 게임당신이 "자신과 충돌"하고, 내면 세계의 현실, 기분, 감정 상태를 느끼고, 자신에 대해 생각하고, 당신에게 중요한 사람들에 대한 평가를 받는 데 도움이 될 것입니다.

4과로.

집중운동(자기조절능력)

운동은 눈을 감고 수행됩니다. 호스트 "바디!"의 명령에 따라 참가자들은 "손!" 명령에 따라 젤에 집중합니다. - 오른손에. 그런 다음 브러시에 일관되게 초점을 맞춥니다. 오른손- "Brush!" 명령에서, 검지 손가락에서 - 명령 "Finger!"에서 그리고 마지막으로 손가락 끝에서 - "손가락 끝!" 명령에서. 명령 사이의 간격은 10초에서 2분 사이일 수 있습니다(참가자의 신체 주의력에 따라 다름).
작업이 끝난 후에도 토론이 저절로 시작되지 않으면 진행자는 그룹 구성원들에게 각자가 작업에 대처했는지, 어떻게 해냈는지, 어떤 어려움을 겪었는지 물어봐야 합니다. 일반적으로 신체 일부의 부피가 작을수록 참가자가 그것을 찾고주의를 기울이는 것이 더 어렵습니다.
"집중"하는 동안 리더는 일부 훈련생이 무의식적으로 "외부"집중 방법에 의존한다는 것을 알 수 있습니다. 때때로 이러한 움직임은 원하는 영역의 "내부" 선택을 용이하게 합니다. 그러나 더 자주 그 반대가 발생합니다. 외부 인식의 활동은 문제를 복잡하게 만들고 많은 추가 간섭을 생성합니다.
운동은 다양한 수정을 허용합니다. 참가자의 관심은 설명 된 버전의 운동에서와 같이 동심원으로 좁힐 수있을뿐만 아니라 임의로 선택한 선도 경로를 따라 신체의 한 부분에서 다른 부분으로 확장하거나 이동할 수 있습니다.

"텔레파시"(비언어적 의사 소통) 운동

그룹은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에서 참가자는 서로 마주보고 앉습니다. 그들 중 하나는 "전송"의 역할이 할당되고 다른 하나는 "수신"입니다. 진행자는 "전송자"가 어떤 이미지에 최대한 집중해야 하고 의지의 노력으로 "수신자"에게 영감을 주어야 한다고 설명합니다. "수신자"의 임무는 파트너의 관심이 집중되는 대상을 관통하는 것입니다. 전체 그룹이 참가자 중 한 명에게 동일한 이미지를 전달하도록 게임을 구성할 수 있습니다. 이렇게 하면 작업에 애니메이션이 추가되어 더 재미있습니다.
게임을 조직할 때 진행자는 제안된 실험에 대해 매우 진지하며 긍정적인 결과를 기대한다는 점을 그룹에 분명히 해야 합니다. 이것은 참가자들이 그러한 활동에 대한 가능한 회의론을 극복하고 진지한 작업에 적응하는 데 도움이 될 것입니다. 물론 이것은 텔레파시에 관한 것이 아닙니다. 자연에는 존재하지 않을 수도 있습니다. 그러나 자신뿐만 아니라 파트너를 위해 생생한 상상의 그림을 만들어야 할 필요성은 상상력의 힘을 최대한 동원하기 위해 "전달"하는 사람에게 추가적인 인센티브입니다.
게임 중에 정확한 추측은 일반적으로 확률 이론에서 예상하는 것보다 더 자주 발생합니다. 이것에 대해 신비한 것은 없습니다. 파트너의 호흡에 따라(그리고 운동이 열린 눈으로 수행되는 경우 자세, 움직임, 표정으로도) "수신"하는 사람은 적어도 사진의 감정적 톤을 아주 정확하게 포착할 수 있습니다. 또는 불안하거나 기쁘거나 슬프다.
첫 번째 성공 후 참가자가 생각이 멀리서 전달된다는 인상을 실제로 받은 경우 진행자는 "기적 현상"을 폭로하기 위해 서두르지 않아야 합니다. 결국, 텔레파시에 대한 믿음은 그룹의 작업에서 점점 더 워밍업하는 데 효과적으로 사용될 수 있습니다. 각 참가자가 "전송자"의 역할을 충분히 수행한 후에야 카드를 공개하고 정보를 전송할 수 있는 채널에 대해 그룹에 알리는 것이 합리적입니다.

"진실 또는 허구"를 연습하십시오 (듣고 이해하는 능력)

게임은 그룹 응집력을 높이고 개방적인 분위기를 조성합니다.
그룹 구성원은 원 안에 앉습니다. 모든 사람은 종이와 연필을 준비해야 합니다. 참가자들에게 그들에게 개인적으로 적용되는 세 문장을 쓰라고 합니다. 이 세 구 중 두 개(e)는 참이어야 하고 하나는 참이 아니어야 합니다.
각 참가자는 하나씩 자신의 문구를 읽고 나머지는 모두 말한 내용이 사실이고 사실이 아닌 것을 이해하려고 노력합니다. 이 경우 모든 의견이 정당화되어야 합니다.
문구 작성자에게 의견을 서두르지 말고 추측과 다른 플레이어의 말을 주의 깊게 들으라고 조언합니다. 결국 이것은 사람이 외부에서 어떻게 인식되는지 이해할 수있는 좋은 기회입니다.

"내가 당신을 어떻게 보는지"운동 (대화자의 말을 듣는 능력)

놀이는 다른 사람들에게 관심을 불러일으킵니다.
참가자들이 방을 자유롭게 이동할 수 있도록 의자와 테이블을 따로 마련해 둡니다.
참가자들에게 이 게임을 통해 모든 사람이 그룹 구성원 중 한 명을 더 잘 알 수 있는 기회를 얻게 되며 나중에 그를 다른 사람에게도 소개해야 한다고 설명합니다.
플레이어는 2명씩 팀을 이루어 3분 동안 서로 이야기를 나눕니다.
대화의 목적은 파트너에게 어떤 인상을 주기 위한 것입니다.
그 후, 참가자들은 다시 모입니다. 진행자는 다음과 같이 말합니다. "우리가 새로운 사람을 만나고 그와 최소한 몇 마디의 대화를 나눌 때, 우리는 그의 성격에 대한 첫인상을 얻습니다. 나는 당신이 당신의 파트너를 그룹에 소개하는 것이 좋습니다. 그러나 이것은 특이한 방식으로 이루어져야 합니다. . 방금 이야기한 사람에 대해 다시 생각하십시오. 이제 이 사람에 대한 인상을 전달하는 이미지를 생각하십시오. 파트너의 이름과 그와 관련이 있다고 생각되는 이미지를 말하여 그룹에 파트너를 소개하십시오. , 예를 들어 다음과 같이 말합니다. 칼과 대화하는 동안 나는 많이 즐거웠다!"
비고
이 게임은 재미 있고 좋은 성격의 분위기 조성에 기여합니다. 참가자가 찾은 다양한 이미지와 자신의 연관성을 정당화하는 독창적인 방법을 확인하십시오.

운동 "나의 의견"

각 참가자는 자신에 대한 다른 사람들의 의견을 들을 수 있습니다. 이 "소셜 에코"는 그룹을 탐색하는 데 도움이 됩니다.
참가자 수에 따라 종이와 연필이 필요합니다.
1. 각 참가자는 종이 위에 자신의 이름을 씁니다. 그런 다음 시트를 함께 쌓고 섞고 그룹 구성원에게 배포합니다.
2. 각자 받은 시트에 이름 아래에 짧은 댓글을 씁니다. 칭찬, 질문 또는 이 사람에 대한 개인적인 의견이 될 수 있습니다.
3. 모든 시트는 다시 쌓이고 섞이고 참가자에게 다시 배포되며 참가자는 다시 의견을 작성합니다.
4. 같은 단계를 다시 반복합니다.
5. 이제 각 시트에 세 개의 주석이 있습니다. 진행자는 모든 시트를 수집하고 하나씩 큰 소리로 읽습니다. 각 독서 후에 언급된 참가자는 다음 문제에 대한 의견을 표현할 수 있습니다.
o 다른 사람이 나를 놀라게 했습니까?
o 나에게 전달된 이 진술이 정확하다고 생각합니까?
o 질문에 답하고 싶습니까?
o 새로운 팀에 합류하는 것에 대해 보통 어떻게 느끼나요?
o 그룹에서 어떻게 보고 싶습니까?
o 나의 감수성은 강점인가 약점인가?모든 시트에 적힌 코멘트를 읽고 참가자들을 초대하여 게임에 대해 토론할 수 있습니다.

5과로.

"매직 연필"운동 (신뢰감)

참가자에게 이 게임의 규칙을 익히려면 종이와 연필이 필요합니다. 진행자는 "위!", "아래로!", "맞아요!"의 네 가지 가능한 명령 중 하나를 제공하여 연필을 멀리서 제어할 수 있다고 플레이어에게 설명합니다. 또는 "왼쪽!". 명령에 따라 연필은 표시된 방향으로 이동하여 종이에 선을 남깁니다. 또 다른 명령이 따르고 연필은 종이를 떠나지 않고 다시 움직입니다. 따라서 시트에 파선이 나타납니다. 연필의 모든 "움직임"은 길이가 같아야 합니다.
예비 단계게임에서 참가자는 차례로 명령을 내리고 발표자는 연필이 임무를 수행하도록 "돕습니다". 그런 다음 모든 참가자가 게임의 원리를 배웠는지 확인한 후 리더는 모든 사람들이 그들 앞에서 상상해야 할 가상의 시트에 가상의 인물을 그리도록 초대합니다. 드로잉은 발표자가 이전에 예를 들어 사각형에서 플레이어에게 시연한 샘플인 가장 단순한 그림으로 시작합니다. 명령은 원으로 제공됩니다.
퍼실리테이터는 어디에서 시작해야 하고 어느 방향으로 파선을 이끌어야 하는지에 대해 동의할 권리가 없음을 플레이어에게 설명해야 합니다. 모든 사람은 명령을 잘 따르고 차례가 되면 상황에 따라 행동해야 합니다. 그림을 그리는 동안 참가자가 선을 따를 수 없거나 동료 중 한 명이 실수한 것처럼 보이면 "중지!" 명령으로 게임을 중지합니다. 이 명령을 사용하면 이미 가상 시트에 그려진 모든 것이 자동으로 지워집니다. 게임을 멈춘 사람이 다시 게임을 시작합니다. 첫 번째 이동을 합니다. 그림을 그린 후 호스트는 더 복잡한 다음 그림을 제안합니다.
일반적으로 게임은 매우 활발합니다. 공통 목표의 존재와 달성에 대한 각각의 책임은 시각적 상상력의 상당한 동원으로 이어집니다.

"다른 사람의 자리에 자신을 넣어"운동

"위"의 위치에서 의사 소통을 시작한 직장 동료와의 최근 갈등을 기억하십시오. 이제 긴장을 풀고 눈을 감고 이야기하고 있던 선생님의 입장에 있는 자신을 상상해 보십시오. 대표? 속으로 그에게 당신과 대화하면서 어떤 인상을 받았는지 조용히 물어보십시오. 당신의 이전 대담자가 당신에 대해 말할 수 있었는지 생각해보십시오. 그런 다음 파트너가 자신에 대해 좋은 추억을 가질 수 있도록 대화를 상상해 보십시오. 변경된 사항은 무엇입니까? 먼저 내면의 입장이 변했다는 사실, 이해하셨나요? 이전에 의식적이든 무의식적이든 수업 시간에 학생들과 대화하는 것과 같은 방식으로 직장 동료와 대화를 시작했다면 이제는 그와 동등한 접촉을 위해 내부적으로 준비하면서 한 사람에게 접근합니다. 이 심리적 준비는 위치의 변화, 완전한 대화에 대한 내적 욕구와 관련이 있습니다.

운동 "항상 조절기" (그룹 구성원 간의 일관성)

이것은 심리학자들이 그룹 호환성을 연구하는 데 사용하는 많은 손잡이와 다이얼이 있는 장치의 이름입니다. 우리의 "장치"는 다소 간단합니다. 참가자들은 원을 그리며 앉습니다. 모두 오른손을 주먹으로 쥐고 지도자의 명령에 따라 모두 손가락을 "던집니다".
그룹은 모든 참가자가 독립적으로 동일한 번호를 굴리도록 노력해야 합니다. 참가자는 동의, 윙크 및 기타 "불법적인" 방법으로 자신의 행동을 조정하는 것이 금지되어 있습니다. 그룹이 목표에 도달할 때까지 게임이 계속됩니다. 상황을 평가하고 게임의 후속 전술에서 고려할 수있는 기회를 서로 제공하기 위해 각 "던지기"후 참가자는 뻗은 손가락의 위치를 ​​얼마 동안 수정합니다.
직접적인 목적 외에도 "Homeostat"는 심리학자가 플레이어 간의 관계를 식별하는 데 사용할 수 있습니다. 게임 과정을 주의 깊게 관찰하면 나머지 참가자가 조정하는 그룹에서 한 명 이상의 리더를 볼 수 있습니다. 그룹이 게임 결과에 대한 자체 설정이 있는 여러 그룹으로 나눌 수 있습니다(예: 플레이어의 절반이 세 손가락을 여러 번 연속으로 던지고 다른 하나는 한 번에 하나씩). 다른 참가자들 사이에서 이미 일정한 합의가 이루어진 후에도 완고하게 자신의 라인을 굽히는 "부정주의자"가 나타날 가능성도 있습니다.
참가자가 반사 게임의 앉아있는 버전에 지루해하면 모바일 게임을 제공 할 수 있습니다.

로봇 운동" (비언어적 의사소통, 공통 접점)

경기장이 생성됩니다 - 흩어져있는 성냥이있는 광대 한 공간. 참가자는 쌍("로봇"과 "운영자")으로 나뉩니다. "운영자"의 임무는 그의 "로봇"의 도움으로 가능한 한 많은 성냥을 수집하는 것입니다. 이를 위해 그는 팔, 다리, 몸통의 움직임을 상세하고 정확하게 제어하기 위해 "로봇" 언어 명령을 제공합니다. "로봇"의 임무는 "조작자"의 명령을 의심의 여지 없이 정확하게 수행하는 것입니다. 게임 중 "로봇"의 눈은 감겨 있습니다. 지침을 설명할 때 코치는 "로봇"이 그의 "조작자"와 함께 놀지 않아야 함을 강조해야 합니다. "로봇"은 자신의 의지, 욕망 및 열정이 없습니다. 게임의 결과는 그에게 깊이 무관심합니다. 그는 "운영자"의 손에 있는 순종적이고 시작되지 않은 도구일 뿐입니다. 게임을 하려면 기본 안전 규칙을 준수해야 합니다. '로봇'은 자신의 역할을 잘 수행하면 생각 없이 유연하게 행동한다. 벽, 물체 및 기타 "로봇"과의 충돌 방지에 대한 모든 책임은 "운영자"에게 있습니다. 또한 리더는 경기장에서 일어나는 모든 일을 주의 깊게 관찰해야 합니다. 추가 보험을 위해 모든 "로봇"의 장치는 위험의 경우 리더가 줄 수있는 비상 명령 "Stop!"에서 움직이지 않고 얼어 붙는 방식으로 프로그래밍됩니다. "로봇"을 성공적으로 제어하려면 "조작자"가 모든 움직임을 미묘하게 느끼고 말 그대로 익숙해져야 합니다. 게임에 잘 포함되면 "운영자"는 "로봇"의 움직임에서 부정확성을 게임 파트너의 실수가 아니라 자신의 실수로 인식하기 시작합니다. "로봇"의 경우 이 게임은 빽빽한 언어 흐름에서 "조작자"의 목소리를 알아내야 하기 때문에 선택적 주의력을 훈련하는 데 적합합니다. 성냥을 모으는 대신 그림 그리기, 매듭 묶기, 미로를 통과하기, 그룹 조각 구성 만들기 등의 다른 운동 작업을 제공할 수 있습니다. 이 게임의 다른 수정이 가능합니다.

"서로 이해하는 법 배우기"를 연습하십시오.

몸짓 언어에 주의를 집중하면 그룹의 다른 구성원이 어떤 기분인지 이해할 수 있습니다.
1. 그룹 구성원이 무작위 리듬으로 방을 돌아다닙니다. 신호 "중지"에서 그들은 멈춰서 가장 가까운 것으로 판명 된 덩어리의 참여 앞에 서야합니다. 플레이어는 다른 사람의 외모(신체 위치, 표정, 호흡 수, 눈 표정)가 자신에게 어떤 영향을 미치는지 아무 말도 하지 않고 느껴보도록 합니다. 그들은 느껴야 한다 감정 상태다른 참가자와 즉시 자신의 참가자를 평가합니다.
2. 30분 후에 파트너는 서로에 대해 받은 인상을 공유합니다. 작업을 완료하는 데 2분이 있습니다.
3. 그룹 멤버들은 계속해서 방을 돌아다닌다. 그들에게 두세 번 더 회의에서 자신을 시험해 볼 기회를 주십시오.
4. 참가자들에게 다음 질문에 답할 기회를 주고 게임 결과에 대해 토론합니다.
o 사람들이 바디 랭귀지를 이해하는 법을 배우는 것이 왜 중요한가요?
o 이 선수 또는 저 선수를 얼마나 잘 이해했습니까?
o 말없이 모두가 느낄 수 있었던 정도 내면 세계당신의 파트너?

"Reservoir"운동 (대화자 이해)

게임의 목적- 무반성 청취 개선.
선생님과의 대화에서 부모님, 누나나 형, 남자친구나 여자친구, 당신에 대한 흥분이나 분노의 상태에 있는 사람은 당신의 대화 상대가 그 속으로 들어가는 "빈 형태", "저수지"의 역할을 합니다. "붓다", "낳다" 단어, 생각, 감정, 감정. "저장소"의 내부 상태에 도달하려고 시도하십시오. 당신은 형태이며 외부 영향에 반응하지 않고 단지 당신의 안으로 받아들입니다. 내부 공간. 개인적인 평가는 버리세요 - 마치 현실에 존재하지 않는 것처럼 비어있는 형태만 있을 뿐입니다!
어렵네. 하지만 2-3번 플레이하면 잘 할 수 있습니다. 그런 다음 "저수지"의 내부 상태를 형성했다고 확신하면 가장 갈등이 많은 사람과 대화를 시작하고 대담자를 공정하고 편견없이 대하십시오. 이전 연습에서 습득한 기술을 사용합니다.

"도킹"운동 (서로 이해)

게임은 4인 플레이로 진행됩니다. 두 참가자는 무릎이 닿고 눈을 감도록 서로 반대편에 앉습니다. 오른손의 검지 - " 우주 정거장"- 그들은 서로를 향해 당깁니다. 두 명의 다른 플레이어가 앉아있는 사람들 뒤에 서 있습니다. 신호에 따라 각 서있는 참가자는 구두 명령이나 터치의 도움으로 앞에 앉아있는 사람의 오른손 움직임을 제어하기 시작합니다 . 의자 뒤에 서 있는 플레이어의 목표는 생계를 유지하는 것입니다. 검지 손가락그들의 파트너. 경쟁 버전의 게임도 가능합니다. 플레이어 중 한 명이 자신의 "목표물"(앞에 앉아 있는 사람의 손바닥이 그를 쫓는 "로켓"에서 멀리 떨어짐)을 반대편에 앉아 있는 사람의 검지에서 가져오려고 합니다. . 이 경우 손바닥은 물론 항상 손가락이 닿을 수 있는 곳에 있어야 하고 얼굴은 보안상의 이유로 손가락 밖에 있어야 합니다.

6과로.

운동 "예"는 "아니오"를 의미합니다

운동은 일반 서클에서 수행됩니다.
종종 사람들은 서로 의사 소통할 때 건설적인 대화의 규칙을 따르는 방법을 모릅니다.
이 운동의 목적- "아니오"라고 말하거나 자신의 관점, 의견을 원한과 분노없이 수용 가능한 형식으로 표현하도록 가르칩니다.
이러한 운동은 중학생, 고등학생, 학생, 의사 소통 전문가와 함께 수행 할 수 있습니다.
진행자의 요청에 따라 모든 사람이 종이에 논쟁의 여지가 있는 진술을 씁니다(또는 단순히 발명). 예: "모든 아이들은 참을 수 없다", "노인은 현명하고 침착하다", "모든 교사는 학생을 존중하고 존경한다", "부모는 결코 자녀를 이해하지 못한다".
그 후, 준비가 되 자마자 참가자는 자신의 문구를 발음 (읽기)합니다. 나머지는 다음 형식으로 답하십시오. 먼저 말한 내용에 동의해야 합니다. 그런 다음, 말한 내용에 동의하거나 동의하지 않음을 표현하면서 대화를 계속하십시오.
첫 번째 문구의 예: "예, 하지만...", "예, 그리고 아직...", "예, 그리고 만약..."
이 연습 동안 참가자는 건설적인 대화에 참여할 수 있는 능력을 연습할 수 있습니다. 이 기술은 분노, 공격성, 짜증, 분개 상태에 있는 사람들을 다룰 때 매우 유용합니다.

"고발 및 보호" 운동
(저자 V. V. Petrusinsky)

이 게임의 경우 드라이버를 선택해야 합니다. 그는 방어적이 되어 서클 중앙에 자리를 잡았습니다. 그룹의 다른 구성원인 "고발자"의 임무는 피고인의 부정적인 특성을 강조하고 그것이 어떻게 나타나는지 설명하는 것입니다. 변호인의 임무는이 특성에 대한 긍정적 인 설명을 찾고 비난에 대한 자신의 의견을 표현하는 것입니다.
운동 후, 그룹은 "피의자"가 자신을 정당화했는지 여부, 그가 얼마나 자신감이 있었고 이것에서 그를 도운 것이 무엇인지 토론합니다. 결론적으로, 그룹은 "피고인"에 대한 "무죄"에 대한 자체 옵션을 제공하며 혐의가 다시 청구될 때 이를 명시해야 합니다. 그룹의 모든 구성원이 교대로 "피의자" 역할을 하는 것이 중요합니다.

운동 "나찰" (행동을 연습하는 방법)

게임의 목적- 극한 상황에서 자신의 언어 행동을 구축하는 능력을 향상시킵니다.
게임 진행.글쎄, 그것은 다음과 같이 일어납니다. 당신이 줄을 서서 갑자기 누군가 당신 앞에서 "끊어집니다". 상황은 매우 중요하지만 종종 분개와 분개를 표현할 단어가 없습니다. 그렇습니다. 그런 뻔뻔스러운 자들의 미래에 대한 사냥을 모든 단어가 쉽게 물리칠 수 있는 것은 아닙니다. 그럼에도 불구하고 어떻게 될 수 있습니까? 결국, 그러한 경우가 불가피해야한다는 사실을 참지 마십시오. 이 상황을 분석해 봅시다. 쌍으로 나눕니다. 각 쌍에서 왼쪽에 앉은 사람이 성실하게 줄을 서 있습니다. 나할은 오른쪽에서 들어갑니다. 그의 외모에 즉흥적으로 반응하여 무례한 행동이었습니다. 그런 다음 각 쌍이 역할을 변경하고 게임이 계속됩니다. 게임이 끝나면 그룹은 어떤 답변이 가장 성공적인지 토론합니다.

"예기치 않은 전화" 연습

감정과 상태는 우리의 행동에 동기를 부여합니다. 그러나 행동을 관찰하고 통제할 수 있다면 감정으로 하기가 더 어렵습니다. 사람에게 자주 발생하는 두 가지 이상의 기본 감정은 정서적 성격 특성을 형성할 수 있습니다.

  • 불안;
  • 우울증;
  • 사랑;
  • 적의.
우리의 행동 반응과 생각에 따르면, 큰 몫감정적 성격 특성이나 삶에 영향을 미치는 상황적 상태의 존재를 판단할 확률.
표적:행동 반응과 자발적인 사고를 통해 감정적 성격 특성의 식별에 기여합니다.
조직:시각화하는 동안 조용하고 잔잔한 음악을 켤 수 있습니다.
참가자들에게 편안하게 앉아서 긴장을 풀고 눈을 감도록 합니다.
"... 당신이 집에 혼자 있다고 상상해보십시오. 당신은 기분이 좋고 편안합니다. 당신은 좋아하는 일을하거나 그냥 휴식을 취하고 있습니다. 창 밖은 비가 내리고 바람은 유리를 두드리고 있으며 아늑하고 따뜻합니다. 집 ... 갑자기 전화가 온다! 무슨 생각이 떠올랐니? 전화로 누구의 목소리가 들릴까? 그가 당신에게 어떤 소식을 들려줄까? 지금 이 순간에 무엇을 하고 싶은가? .. "
참가자들에게 눈을 뜨고 방금 묻는 질문에 대한 답을 적어보라고 합니다.
3-4명에게 자신의 생각과 느낌을 나누도록 합니다.
정서적 성격 특성 및 유형에 대한 정보 제공:
불안.이 특성이 우세한 사람은 예기치 않은 전화에 겁을 먹고 그에게 나쁜 소식을 전하거나 비극에 대해 이야기하고 싶다고 결정할 가능성이 높습니다. 우울증.이 사람의 생각도 장밋빛은 아니지만 주된 감정은 슬픔과 그리움이 될 것입니다. 사랑.감정의 스펙트럼 - 기쁨, 부드러움, 즐거움에 대한 기대. 가까운 사람, 사랑하는 사람, 사랑하는 사람이 전화하기를 기다립니다. 적의.전화는 짜증을 유발할 수 있으며 가능한 한 빨리 발신자를 제거하기 위해 조정하거나 언어 싸움을 할 준비가 될 것입니다.
참가자를 위한 질문:
- 부름에 대한 당신의 반응은 무엇이며 당신의 성격과 어떤 관련이 있습니까?
- 얼마나 자주 그러한 감정을 경험합니까?
- 이 상태가 문제인가?
- 무엇과 관련이 있습니까?
참가자들에게 자신에 대한 결론이 판단되거나 판단되지 않는다는 점을 분명히 하는 것이 중요합니다. 그러나 이것은이 연습뿐만 아니라 ...

운동 "Tumba Yumba"

어떤 행동도 공격성만큼 논쟁을 불러일으키지 않습니다. 어떤 사람들은 공격성의 표현을 비난하고 합당하지 않다고 생각하며 다른 사람들은 두려워하고 피하려고 노력하고 다른 사람들은 싸우고 자신의 힘을 보여줄 기회를 기쁘게 생각합니다. 그러나 분노의 감정은 사회에서 비난을 받기 때문에 공격성은 무의식적으로 통제 할 수없이 나타납니다. 이 연습은 잘 알려져 있을 뿐만 아니라 억압된 행동을 탐구할 기회를 제공합니다.
표적:공격적인 행동에 대한 개별 전략을 탐색합니다.
조직:작업에는 덮개가 필요합니다. 방에 충분한 공간이 있어야 합니다.
참가자들에게 두 그룹으로 나누어 서로 반대편에 줄을 서게 합니다. 모든 참가자는 침대보에서 롤을 만듭니다(롤로 롤).
지침:
Tumba와 Yumba라는 두 개의 원시 부족이 살았습니다. 나쁘지는 않지만 일반적으로 남자가 있었지만 야만인이있었습니다. 그리고 때때로 그들은 영토 분할을 위해 전장에 갔다 ... 이제이 전투를 묘사 할 것입니다. 당신은 당신의 손에있는 것을 가지고 싸울 수 있으며 동시에 확실히 말할 수 있습니다. Tumba 부족의 대표자는 "여기 Yumba가 있습니다!"라고 말할 것입니다. 그 반대. 하체의 적을 공격할 수 있습니다. 얼굴과 머리를 칠 수 없습니다. 준비가 된? 시작했습니다!
"전투"는 1.5-2분 동안 지속됩니다. 이 시간 동안 참가자는 일반적으로 자신이 어디에 있는지, 어디에서 낯선 사람인지 잊어 버리고 전투는 대규모 싸움으로 발전합니다. 트레이너는 참가자의 행동을 관찰하고 누가 어떤 방식으로 행동하는지 기억하는 것이 바람직합니다.
신호 "그만!" 그리고 질문하세요:
- 전투 중 느낀 점은?
- 나는 어떻게 행동했는가?
- 지시를 따랐습니까? (자신을 때리지 말고 하체에서 적을 때리고 타격 중 선고).
모든 참가자는 자발적으로 짝을 이루고 서로가 제기한 질문에 답합니다.
참가자에게 질문:
- 내 행동의 전략?
- 나는 나 자신에 대해 어떤 결론을 내렸고 이것이 내 삶에 어떤 영향을 미칩니까?
- 나는 인생에서 어디서 누구와 이런 식으로 행동합니까?
- 이것이 나에게 문제인가?
참가자들에게 운동에는 신체적, 언어적 공격성이 포함된다는 점을 지적합니다. 삶의 징후는 다를 수 있지만 이것의 본질은 거의 변하지 않습니다. 가치 판단을 피하십시오!

운동 "엘리베이터 사고"

이 연습은 우리의 감정이 어떻게 나타나는지 설명하는 데 좋습니다. 감정을 억누르는 신념과 양육으로 인해 사람들은 감정을 보이지 않거나 참지 않은 것에 대해 양심의 가책을 느낍니다. 게임에서 그들은 금지된 것을 표현할 수 있으며 이것은 인생에서 감정의 역할에 대해 더 많은 토론을 할 기회가 될 것입니다. 또한 가지고 있지 않은 것은 재생할 수 없는 것으로 알려져 있습니다.
표적:다양한 감정과 상태의 행동 표현을 탐색합니다. 조직: 8명이 방의 중앙을 차지합니다. 의자는 등을 안쪽으로 향하게 배치하여 엘리베이터를 모방합니다. 나머지 참가자는 관찰자가 됩니다.
센터에 가실 분들을 초대합니다(8명). 나머지 참가자들에게 그들이 관찰자가 되고 있음을 설명하십시오.
참가자들은 게임의 줄거리를 설명합니다:
"당신들은 모두 같은 집의 거주자입니다. 그리고 어느 날 아침, 당신은 일하러 가고, 엘리베이터에 갇히게됩니다. 동시에 당신은 다른 감정을 가지고 있습니다. 정확히 무엇 - 당신이 카드를 꺼내면 알게 될 것입니다. "
감정과 상태의 이름이 적힌 카드를 나누어 줍니다.
카드 옵션:
기쁨, 기쁨, 기쁨 ...........................................................................................................
흥미, 흥분, 흥분 ..................................................................................................................................
슬픔, 고통, 슬픔, 우울 ...........................................................................................................
분노, 짜증, 분개, 분개 ...........................................................................................
두려움, 불안 불안 ..................................................................................................................................................
경멸, 오만, 무시 ...........................................................................................
수치심, 자책감, 당혹감 ..................................................................................................................................
놀람, 놀람 ..................................................................................................................................................................
당신의 행동은 카드에 적힌 상태에 따라 결정되어야 합니다. 그것은 단어라고 할 수 없습니다.
참가자들은 10-15분 동안 상황을 연기합니다.
관찰자는 누군가가 어떤 감정을 나타냈는지에 대한 가정을 표현합니다.
참가자를 위한 질문:
- 어떻게 국가를 이전할 수 있었습니까?
내 인생에서 이 감정을 어떻게 표현해야 할까요?
- 나는 이 느낌을 얼마나 자주, 어떤 상황에서 경험하는가?

7과에서.

운동 "이름 및 소명 (자기 공개)"

각 참가자는 세 가지 형용사를 사용하여 자신을 설명합니다. 나머지 그룹은 이 설명 뒤에 누가 있는지 추측합니다.
모든 그룹 구성원이 서로를 명확하게 볼 수 있는지 확인하십시오.
제안된 게임이 직관력 발달을 촉진한다고 설명합니다.
각 참가자는 자신의 성격을 특징 짓는 세 가지 별명을 선택하고 기록합니다.
종이를 모아 노트를 하나씩 읽어보세요. 플레이어는 누가 이런 식으로 자신을 설명했는지 추측하려고 합니다. 동시에, 의견을 표현하는 참가자는 자신의 입장을 정당화해야 하며, 자신의 주장에 동의하거나 반박하고 자신의 주장을 제시할 수 있는 그룹의 다른 구성원의 의견을 들어야 합니다.
참가자들에게 즉시 인정을 받으려 하지 말라고 조언합니다. 이렇게 하면 그룹에서 자신에 대한 인상에 대해 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 게임이 끝나면 모든 사람이 그에게 마음을 열지 아니면 인정받지 못할지 여부를 자유롭게 결정할 수 있습니다.
옵션
이 게임은 참가자가 아직 서로를 잘 모르는 작업 초기에 단순화하여 그룹에 제공할 수 있습니다. 이렇게 하려면 그룹 구성원에게 세 가지 형용사만 사용하여 자신과 기분을 설명하도록 요청하십시오. 또한 참가자에게 자신의 기분에 가장 잘 맞는 색상을 선택하도록 초대할 수 있습니다.

"동료 - 이미지"운동

동료 중 한 명을 생각해 보십시오. 여기에 제안된 정의 중 그의 성격을 특징짓는 데 적합한 것은 무엇입니까(몇 가지 특성 표시):
불안하다 - 침착하다
흩어진 - 목적이 있는
폐쇄적 - 사교적
경솔한 - 심각한
흥분되는 - 균형 잡힌
준수 - 원칙
"신생"- 겸손
무자비한 - 억제된
위선적 - 성실
비관론자 - 낙관론자
내키지 않는 - 의지가 강한
멍청한 - 똑똑한
공격적 - 평화로운
취약한 - 흔들리지 않는
무례한 - 재치있는
게으른 - 근면
냉담한 - 반응
악 - 선
수동 - 능동
자기애적 - 자기 비판적
2요소 평가("바보 - 똑똑함")만 사용하여 동료를 평가할 수 없다면 6점 시스템을 기반으로 각 특성에 대해 특정 점수를 매깁니다. 이런 식으로 동료 5-7명을 평가해 보십시오.

운동 "두 번째 계획" (커뮤니케이션에서 자신의 위치에 대한 인식)

직장 동료와 의사 소통 할 때 대화의 "두 번째 계획"을 스스로 해결하십시오. 대화 상대가 당신을 어떻게 인식하는지, 그가 당신에 대해 생각하는 것, 그가 말하는 것과 말하지 않는 것, 느끼는 것.
당신이 제시하는 "두 번째 계획"이 의사 소통의 주요 요소 중 하나가 되도록 다른 교사와 대화를 구성하십시오. 대담한 사람에게 불쾌한 말을하지 말고 자신에 대해 남겨 두십시오. 좋은 인상당신의 말의 결과에 대해 생각해보십시오.
이 운동은 의사 소통에서 자신의 위치를 ​​인식하는 능력을 개발합니다.

운동 "개성을 인정하는 법 배우기"

우리가 우리 자신의 개성을 인정할 수 있다면 파트너의 타자성을 받아들이기가 더 쉬울 것입니다.
그룹 구성원은 각각 종이와 연필로 원을 그리며 앉습니다.
게임을 시작할 때 다음과 같이 말합니다. "우리는 종종 다른 사람들과 완전히 똑같고 싶어하고 다른 사람들과 다르다는 느낌으로 괴로워합니다. 때로는 우리가 다른 사람들과 같을 때 정말 좋지만 우리의 개성이 덜 중요하지 않으며 또한 감사해야 합니다."
각 플레이어에게 그룹의 다른 사람들과 다른 점 세 가지에 대해 쓰라고 합니다. 이것은 그들의 명백한 장점이나 재능, 생활 원칙 등을 인정할 수 있습니다. 어쨌든 정보는 긍정적이어야 합니다.
참가자들이 그들에게 요구되는 것이 무엇인지 완전히 이해할 수 있도록 자신의 삶에서 세 가지 예를 제시하십시오. 상상력과 유머 감각을 사용하여 게임 분위기를 조성하십시오.
참가자들은 자신의 이름을 적고 과제를 완료합니다(3분). 메모를 수집하여 읽어 보도록 하고 그룹 구성원이 특정 문장의 저자를 추측할 것이라고 조언합니다.
논문을 수집하고 사람들이 같지 않다는 사실의 긍정적인 측면을 다시 한 번 주목하십시오. 우리는 서로에게 흥미를 갖게 되고, 맞춤형 솔루션문제, 변화 및 학습에 대한 충동을 서로에게 주는 등. 그런 다음 각 텍스트를 읽고 플레이어가 그것을 쓴 사람을 추측하게 합니다. 저자를 "계산"할 수 없으면 자신의 이름을 지정해야 합니다.

"위의 부록과 아래의 부록"
(저자 V.V. 페트루신스키)

이 연습을 하기 전에 진행자는 학생들에게 다음 두 가지에 대해 알려줍니다. 기본 형태대화 - "위에서 확장" 및 "아래에서 확장".
대화에서 참가자 중 한 명이 마치 대담한 사람 위에 자신을 두는 것처럼 더 자신감을 느끼는 반면 두 번째 사람은 반대로 구부려 손바닥을 파트너에게 맡길 수 있습니다. 첫 번째 경우에는 "위에서 확장", 두 번째에서는 "아래에서 확장"을 관찰합니다. 대화 참가자 중 한 명이 일반적으로 참여하고 두 번째 참가자는 단순히 할당 된 역할을 수행한다고 믿어집니다.
이 연습은 각 그룹 구성원이 커플에게 파트너에게 무엇인가를 요청하는 것입니다. 또한, 그는 이것을 두 번 수행해야 합니다. 처음에는 "위에서 확장"을 사용하고 두 번째는 "아래에서 확장"을 사용합니다. 그 후, 대화의 참가자는 장소를 바꿉니다.
운동을 마친 후 부부는 둘 중 어느 쪽이 위에서 더 잘 붙고 아래에서 더 잘 붙는지 결정합니다. 따라서 그룹의 모든 구성원은 두 팀으로 나뉘며 각 팀에는 "확장"에서 더 나은 경쟁이 있습니다. 전후반 각각에서 승자가 선택되며, 게임이 끝날 때 짝을 지어 만나 자신의 기술을 시연합니다.
메모: 아이들이 승자를 고르는 것이 어렵다면, 배심원단의 역할은 그룹의 리더인 어른이 맡을 수 있습니다.

"당신의 강점에 이름을 붙이기" 운동

게임의 각 참가자는 몇 분 동안 자신의 강점, 자신이 사랑하는 것, 감사하고 받아들이는 것, 자신감을 주는 것에 대해 이야기합니다. 필요하지 않습니다. 긍정적 인 특성에 대해서만 이야기하려면 아기가 자신의 장점을 손상시키지 않고 직접 말하는 것이 중요합니다. 예를 들어 "잘", "여기", "만약" 등과 같이 언어를 복잡하게 만드는 단어를 이야기에서 최대한 적게 사용하도록 하십시오.
이 운동은 자신에 대해 긍정적으로 생각하고 다른 사람들 앞에서 자신에 대해 말하는 것을 두려워하지 않는 능력을 개발합니다. TO LESSON 8. 우리는 동화를 연주합니다. 요약해보자.조직적 순간. 작동하도록 설정합니다. 주제 소개.
"그룹별로 동화를 구성합니다. (작업을 용이하게 하기 위해 먼저 이 동화에 어떤 캐릭터가 포함될 것인지 결정할 수 있습니다: 반드시 - 긍정적이고 부정적임). 리허설, 연주, 동화에 대한 토론, 역할. 요약 훈련." 반사.