Modificador de pelo y piel. hacer una alfombra

Hoy veremos más de cerca una de las muchas formas de crear césped en 3Ds Max usando un renderizador VRay y un objeto VRay Fur.

1. Vamos a crear una nueva escena y establecer centímetros como unidad de medida.
Para hacer esto, en el menú "Personalizar", vaya al elemento "Configuración de unidades":

Después de eso, configuramos las mismas unidades en la sección "Escala de unidad de visualización":

2. Cree un "Plano" estándar.

Los parámetros del plano en mi caso son 300 cm por 300 cm, la cantidad de segmentos es 30 por 30, puede hacer más, por ejemplo, 700 cm por 700 cm, luego establezca la cantidad de segmentos en 70 por 70.

Esta densidad de malla es necesaria para el objeto Vray Fur, con el que crearemos césped.

3. Agrega un modificador de Ruido al Plano para convertirlo en un terreno.

Los parámetros de ruido en mi caso son:

Lanza TurboSmooth en la parte superior con la primera iteración.
Como resultado, obtuvimos un objeto en el que tenemos que "sembrar" hierba:

4. Ahora vamos a crear el material del futuro césped.
La hierba en sí se renderizará utilizando un objeto Vray Fur, al que le asignaremos un material VrayMtl. Para crearlo, usaremos la textura de la hierba real, por ejemplo esta:

Para crear un material VrayMtl, establezca el renderizado actual en el renderizado V-ray.
Para hacer esto, haga clic en el botón "Configuración de procesamiento":

En la parte inferior de la ventana, en la sección "Asignar renderizador", en el campo "Producción", seleccione V-ray como renderizador actual.

Ahora abra el Editor de materiales:

Seleccione una ranura y cree un material VrayMtl:

En la ranura "Desactivar", asigna un "mapa de bits" en forma de una imagen de hierba realista.

Asigne el material resultante al plano y presione el botón para mostrar el material en la ventana de proyección sobre el objeto:

5. Comencemos a crear césped usando el objeto VRay Fur.
VRay Fur está diseñado para crear un pelaje de procedimiento en un objeto poligonal, mientras que el pelaje se renderiza solo durante el renderizado y el resultado no está presente en la ventana gráfica, en su lugar se muestran pelos de pelaje condicionales, lo que le permite controlar los parámetros para obtener el resultado final. resultado.

Seleccione el objeto Plano, en la sección "Crear", seleccione el grupo "VRay" de la lista desplegable de objetos, haga clic en el botón "Vray Fur":

El resultado de la acción VRay Fur aparece en el avión:

De forma predeterminada, el objeto VRay Fur se crea en un color aleatorio, como todos los objetos creados en 3Ds max.
Para que el "pelo" se convierta en hierba, debe configurarlo y primero aplicarle el material de hierba creado.
Para hacer esto, seleccione VRay Fur y arrastre el material de hierba sobre él.

Haciendo un render de prueba:

6. Configuración de VRay Fur.
VRay Fur tiene una serie de configuraciones que le permiten controlar la apariencia de la matriz de "pieles" generada. Echemos un vistazo a ellos.

objeto fuente- Aquí especifica el objeto poligonal para el que se aplicará la acción VRay Fur.
Se asigna un VRay Fur separado a cada objeto independiente.

Parametros basicos:

Longitud- Aquí puede establecer la longitud máxima de pelos de piel.

Espesor- El grosor de las vellosidades.

gravedad- Atracción de las vellosidades, un valor que indica con qué fuerza se doblarán las vellosidades del pelaje a lo largo del eje z.

Doblar- La cantidad de flexión de las vellosidades, con un valor de 0.0, las vellosidades son rectas.

Afilar- Le permite controlar la apariencia de las vellosidades, haciéndolas más anchas en la base y más estrechas hacia la parte superior.

Detalle geometrico:

Lados- Número de lados. La opción está inactiva. Cada cabello se representa como una entidad poligonal.

nudos- El número de nódulos en la vellosidad, cuantos más hay, más segmentos forman la vellosidad. Puede ser útil cuando desea establecer una curva de primer plano más suave.

normales planas- Normales planas. Cuando esta opción está habilitada, las normales de pelo de piel no cambian a lo largo del ancho del pelo. Esto acelera la representación de imágenes. Cuando esta opción está desactivada, la superficie normal cambia a lo largo del ancho del mechón, dando la ilusión de que los cabellos son cilíndricos.

Variaciones:

variación de dirección- Cambio de direccion. Esta opción le permite cambiar la dirección en la que crecen los pelos del objeto original. El valor del parámetro depende de la escala de la escena.

Variación de longitud/grosor/gravedad- Variaciones de longitud, espesor y tirón. Le permite agregar una distribución aleatoria de estos tres valores (cada uno por separado) para los cabellos en la matriz final. Un valor de 0,0 significa que no hay variación. El máximo es 1,0. Las variaciones de estos parámetros le permiten agregar variedad y hacer que el resultado final sea más vivo y realista.

Distribución:
Esta sección es responsable de cómo se distribuirá la densidad de las vellosidades en el objeto.

por cara- “Por cara”, es decir, cada polígono contendrá el número especificado de vellosidades.

por área- Por área, en este caso la distribución de la densidad será desigual si los polígonos tienen diferentes tamaños. Los polígonos más pequeños contendrán menos densidad, los polígonos más grandes contendrán más densidad.

marco de referencia- marco de referencia. Se usa al animar una escena y especifica un cuadro con la cantidad de cabello que se usará durante la animación de la escena.

Colocación:

Esta sección determina en qué partes del objeto poligonal seleccionado se generará el pelaje.

Objeto completo- Todo el objeto estará cubierto de piel.

Rostros seleccionados- La piel se generará solo en los polígonos seleccionados. Esta opción funciona si se usa, por ejemplo, un modificador Selección de malla cree una selección de algunos polígonos en el objeto, luego es sobre ellos que se generará la matriz de pieles de Vray Fur.

identificación del material- Los polígonos a los que se les asigna el ID de material especificado participarán en la generación de pieles.

Mapas (Mapas):

En esta sección, puede controlar algunos parámetros usando mapas de textura.
Aquí puedes usar varias tarjetas diferentes a la vez.

canal de mapa base- Mapa de canales base. Especifica qué número de canal de textura se usará para todas las texturas involucradas en la generación de pieles.

Mapa de dirección de curvas- Mapa de la dirección de la curva. Este es un mapa RGB que le permite determinar la dirección de la curvatura de las vellosidades del pelaje en el espacio.
El componente rojo del mapa establece el desplazamiento a lo largo de la dirección U (X) de la textura, el verde a lo largo de la V (Y) y el componente azul el desplazamiento a lo largo de la normal a la superficie.

Mapa de longitud/grosor/gravedad/curvatura- Mapa de longitud, espesor, tirar y doblar. Para estos mapas se utiliza una imagen en blanco y negro, donde el negro significa efecto cero del parámetro y el blanco significa máximo (1).

Mapa de densidad- Mapa de densidad. También se utiliza una imagen en blanco y negro para este mapa, cuyas partes negras corresponden a densidad cero (no se generará piel en estas áreas), y la parte blanca proporciona la densidad de piel especificada en los parámetros de distribución.

Visualización en las ventanas de proyección (visualización Viewport):

vista previa en ventana gráfica- Le permite habilitar o deshabilitar la visualización de pelos VRay Fur en las ventanas de proyección.

máx. pelos- El valor del número máximo de cabellos a mostrar en las ventanas de proyección.

Actualización automática- Actualización automática de los cambios de vista en las ventanas de proyección.

actualización manual- Mostrar actualizaciones de vista en la ventana de proyección en modo manual.

Esta es una descripción de todas las configuraciones de VRayFur de la documentación oficial de V-ray.

También vale la pena señalar que VRayFur no funciona con un VRayPlane como objeto base.

Ahora considere cambiar un parámetro como Gravity:

Al configurar algunos parámetros, como Longitud (Longitud), Grosor (Grosor), Gravedad (Atracción) y Distribución: Por cara = 7 (Distribución de polígonos) obtenemos este render:

En caso de que la densidad sea insuficiente, aumentamos el número de vellosidades en el vertedero por cara.

También ajustamos la longitud de la hierba según lo que queramos obtener: matorrales de hierba alta o césped cortado.

7. Agreguemos el sol a la escena.
Haremos la luz del día con la ayuda de VRaySun y VRay Sky.
En las fuentes de iluminación, seleccione el grupo VRay, en el que el tipo de fuente es VRaySun:

A la pregunta "¿Queremos configurar el mapa VRaySky como el mapa del entorno?" responda Sí.

Establezca VRaySun en la posición requerida en la ventana superior y frontal.

8. Para renderizar más, usaremos VRayPhisicalCamera.

Cambie la vista de la ventana de proyección Perspectiva a VRayPhisicalCamera01:

Y ajusta la posición de la cámara:

Parámetros de VRay Sun:

Parámetros de VRayPhysicalCamera:

Procesamiento de prueba:

Después de cambiar la textura de la hierba:

En este ejemplo, no usamos la iluminación global en la configuración de procesamiento de V-ray, por lo que la imagen no es lo suficientemente realista y oscura, pero esto se hizo únicamente para ahorrar tiempo y el propósito era describir cómo funciona VRay Fur.

VRayFur es un complemento de piel de procedimiento muy simple. El pelaje se genera solo durante el tiempo de renderizado y en realidad no está presente en la escena.

Para crear un objeto VRayFur, primero debe seleccionar una malla de la escena 3ds Max, luego ir a la Crear tablero, elija el VRay categoría, y luego haga clic en el VRayFur botón. Tenga en cuenta que si no ha seleccionado un objeto, o si ha seleccionado un objeto que no es compatible con VRayFur, el botón VRayFur aparecerá atenuado.

||Seleccionar geometría|| > Crear menú > rayos v > Piel de rayos V

||Seleccionar geometría|| > Crear tablero > rayos v lista > VRayFur

||Seleccionar geometría|| > Barra de herramientas de rayos V > Piel de rayos V botón

Parámetros

objeto fuente– Especifica la geometría de origen del pelaje. Puede hacer clic en este botón solo desde el panel Modificar (y no desde el panel Crear).

Longitud– Especifica la longitud de las hebras de piel.

Espesor– Especifica el grosor de los hilos.

gravedad– Controla la fuerza que tira de los hilos de piel hacia abajo a lo largo de la dirección Z.

Doblar– Controla la elasticidad de los mechones de pelo. Cuando se establece en 0,0, las hebras son duras y todas líneas rectas. Los valores mayores hacen que los hilos se doblen (por ejemplo, bajo la influencia de la gravedad).

Afilar– Permite al usuario agregar un ahusamiento a las hebras individuales de piel. Aumentar este valor hará que cada hilo sea más delgado en su extremo superior y más ancho en su base.

MTL ID– Asigna un ID de material a los cabellos generados. Esto es útil para aplicar un material Multi/Subobjeto al pelaje.

Detalle geometrico


nudos– Los hilos de piel se representan como varios segmentos rectos conectados; este parámetro controla el número de segmentos.

nivel de detalle- Nivel de detalle. Cuando está habilitado, V-Ray generará menos geometría de piel para partes de la escena que están lejos de la cámara. Esto se hace disminuyendo la densidad de las hebras de piel y aumentando su grosor. Este parámetro ayuda por dos cosas: primero, conserva la memoria al disminuir el detalle donde está demasiado lejos para ser visible. En segundo lugar, ayuda a reducir el parpadeo de la animación de los mechones de pelo muy finos cuando están lejos de la cámara.

distancia inicial– Especifica la distancia desde la cámara a la que V-Ray comenzará a implementar el ajuste de nivel de detalle. Hasta esta distancia el pelaje se generará según lo especificado por el usuario. Después de eso, V-Ray disminuye la densidad y aumenta el grosor de la hebra en un factor de dos por cada n unidades de espacio especificadas por el Velocidad parámetro.

Velocidad– Especifica la velocidad a la que se aplica el ajuste de detalle. A partir de la distancia especificada en el distancia inicial, V-Ray reduce la densidad y aumenta el grosor de los hilos en un factor de dos por cada n unidades de espacio especificadas por el parámetro Rate.

Variación


variación de dirección– Añade una ligera variación a la dirección en la que crecen los mechones de pelo desde el objeto de origen. Cualquier valor positivo es válido. Este parámetro debe ajustarse de acuerdo con la escala de la escena.

Longitud/Grosor/Gravedad/Rizado var– Añade variación al parámetro correspondiente. Los valores van desde 0,0 (sin variación) hasta 1,0.

distribución

Esta sección determina la densidad de hebras sobre el objeto de origen.

por cara– Especifica el número de hebras de piel por cara del objeto de origen. Cada cara generará el número especificado de hebras de piel.

por área– Especifica el número de hebras por unidad de escena cuadrada. Por ejemplo, si las unidades del sistema están en metros, este parámetro especifica el número deseado de hebras por metro cuadrado; si las unidades del sistema son centímetros, especifica el número de hilos por centímetro cuadrado y así sucesivamente. El área de las caras del triángulo (que se usa para calcular el número de hilos para cada cara) se toma en el marco especificado por el Árbitro. cuadro parámetro. Cada cara triangular tiene al menos una hebra.

Árbitro. cuadro- marco de referencia. Cuando el distribución el parámetro se establece en por área, esto especifica el cuadro en el que se captura el objeto de origen para calcular el área de la cara. Los datos capturados se usarán a lo largo de toda la animación para garantizar que la cantidad de hilos para una cara determinada permanezca constante durante la animación.

Colocación

Determina qué caras del objeto de origen generarán hebras de piel.


Objeto completo– Todas las caras generarán pelaje.

Rostros seleccionados– Solo las caras seleccionadas (por ejemplo, con un modificador MeshSelect) generarán pelaje.

identificación del material– Solo las caras con el ID de material especificado generarán pelaje.

Cartografía


Generar coordenada W– En general, todas las coordenadas de mapeo se toman del objeto base. Sin embargo, la coordenada de mapeo W se puede modificar para representar el desplazamiento a lo largo de los mechones de cabello. Cuando esta opción está habilitada, la coordenada W es el desplazamiento a lo largo de los mechones de cabello (0.0 es la base del mechón y 1.0 es la punta). Las coordenadas U y V aún se toman del objeto base.

Canal- Cuando Generar coordenada W está habilitado, este parámetro especifica el canal para el cual se modificará la coordenada W.

rizo


rizo– Cuando está habilitado, agrega rizos al pelaje.

Radio de rizo– El radio del rizo individual.

Ángulo de rizo– El número de rizos en un mechón.

mapas

Mapa base chan– Algunos de los mapas de textura representan vectores en el espacio de textura, donde las direcciones x e y se derivan de las direcciones u y v de un canal de mapeo de textura. Este parámetro especifica qué canal de mapeo se utiliza.

Mapa de dirección de curvas– Este es un mapa RGB que especifica una dirección de curvatura de las hebras de piel en el espacio de textura (según el canal de mapa base especificado). Esta es la dirección en la que se curvan los hilos de piel (la cantidad de curvatura también se controla mediante el parámetro Bend). El componente rojo se desplaza a lo largo de la dirección de textura u, el componente verde es el desplazamiento a lo largo de la dirección de textura v y el componente azul es el desplazamiento a lo largo de la superficie normal.

Mapa de dirección inicial– Este es un mapa RGB que especifica la dirección inicial de las hebras de piel, en el espacio de textura (según el canal de mapa base especificado). El componente rojo se desplaza a lo largo de la dirección de textura u, el componente verde es el desplazamiento a lo largo de la dirección de textura v y el componente azul es el desplazamiento a lo largo de la superficie normal.

Mapa de longitud/grosor/gravedad/curvatura– Estos mapas son multiplicadores para los parámetros correspondientes donde el negro es un multiplicador de 0,0 y el blanco es un multiplicador de 1,0.

Mapa de densidad– Este mapa es un multiplicador de la densidad de hilos. Las partes negras del mapa corresponden a densidad cero (efectivamente, no se generará pelaje en estas áreas), y el blanco representa la densidad normal de hebras, según lo especificado por el distribución parámetros

Mapa de rizos– Este mapa es un multiplicador para el hilo Curl. Las partes negras del mapa no corresponden a rotaciones, y las blancas representan la rotacion establecida, como lo especifica el distribución parámetros

Visualización de la ventana gráfica

Estos parámetros controlan la visualización de VRayFur en las ventanas gráficas.

vista previa en ventana gráfica– Activa o desactiva la vista previa de VRayFur en las ventanas gráficas.

máx. pelos– Especifica el número máximo de mechones de cabello que se representarán en la ventana gráfica. Esta reducción de este valor puede ayudar a acelerar las ventanas de visualización en el caso de un pelaje muy denso.

icono de texto– Habilita y deshabilita la visualización del texto "VRayFur" en el puerto de visualización

Actualización automática– Cuando está habilitado, la vista previa de la ventana gráfica del pelaje se actualizará automáticamente a medida que cambie el objeto de origen. Sin embargo, esto puede ralentizar el trabajo interactivo con las ventanas gráficas; en este caso, desactive la opción para desactivar la actualización automática.

actualización manual– Haga clic en este botón para actualizar manualmente la vista previa de la ventana gráfica cuando Actualización automática está desactivado.

Peinar VRay Fur

Es posible utilizar mapas de color de vértices para diseñar el pelaje. Una herramienta separada para esta tarea, VRayFurStyler, se puede descargar desde esta página:

notas

  • Evite aplicar texturas con el mapeo Object XYZ al pelaje. Si necesita usar una textura de procedimiento 3D, aplique un modificador de mapa UVW al objeto de origen con la opción de convertir coordenadas XYZ a UVW y use un mapeo explícito para la textura.
  • Evita tener triángulos muy grandes cubiertos de pelo, ya que el pelo se genera en grupos correspondientes a los triángulos de la malla original.
  • Los mapas de sombras no incluirán información sobre VRayFur. Sin embargo, otros objetos proyectarán sombras sobre el pelaje, incluso con mapas de sombras.
  • Sharp VRayShadows puede producir parpadeo con VRayFur en las animaciones, porque la situación de iluminación de los cabellos individuales cambiará muy rápidamente. Las sombras de área o VRayLights pueden producir resultados más suaves.
  • VRayFur no funcionará con Infinite Plane | VRayPlane como objeto base.

La herramienta especial VRayFur proporcionada en el renderizador V-Ray, así como el módulo estándar Hair and Fur, le permite crear superficies cubiertas con piel, pero aún no alcanza el módulo estándar en términos de funcionalidad. El hecho es que la lana o la piel modelada con esta herramienta no se ve muy impresionante cuando se renderiza, y es completamente imposible crear cabello y especialmente peinados a partir de ellos. Sin embargo, para modelar césped y diversas superficies con un pelo pequeño (alfombras, toallas de rizo, etc.), VRayFur es perfecto. Además, en algunos casos (si estamos hablando de superficies relativamente grandes en el fondo), incluso debería preferirse, ya que la reproducción de piel y lana creada en él es un orden de magnitud más rápida que en el caso de usar el Cabello y Módulo de piel.

La herramienta VRayFur está en la categoría VRay sección geometría(Figura 52). El sistema de pieles suele generarse a partir de una superficie geométrica ya existente (es decir, la superficie que debe cubrirse con pelo), aunque es posible especificar la superficie después de activar la herramienta. VRayFur haciendo clic en el botón objeto fuente(objeto fuente). El tipo de piel se establece en el panel. Modificar configurando una serie de parámetros (Fig. 53), entre los cuales los más importantes se concentran en el scroll Parámetros. Esta es la longitud, el grosor y la curvatura de las vellosidades ( Longitud, Espesor y Doblar respectivamente), el grado de influencia de la fuerza gravitacional sobre ellos ( gravedad) y el número de vellosidades en el grupo ( nudos). Además, en la sección Variación Existen varios parámetros que se pueden utilizar para lograr variaciones en el tipo de vellosidades: sus direcciones de crecimiento ( Var. de dirección), longitudes ( Var longitud), espesor ( Espesor Var) y el nivel del efecto de la gravedad ( Var gravedad). En la sección distribución se ajusta la densidad de las vellosidades en la superficie del objeto: el cabello se puede asignar a una cara ( por cara) o en el área ( por área). La primera opción asegura que cada cara genere la misma cantidad de vellosidades, con la segunda, la cantidad de vellosidades en una cara depende de su tamaño (por sobre hay más vellosidades en las caras más grandes, menos en las más pequeñas). También hay configuraciones para limitar el área de distribución de pieles en la superficie de un objeto (estas configuraciones se concentran en la sección Colocación). Al elegir una opción Objeto completo todas las caras generarán pelaje. Opción Rostros seleccionados le permitirá crear pieles solo en las caras seleccionadas (dichas caras deben seleccionarse con un modificador Selección de malla), y la variante identificación del material- solo en caras con el ID de material especificado. También hay un pergamino mapas, donde se conectan mapas de textura para controlar los parámetros del pelaje.

Arroz. 53. Opciones de la herramienta VRayFur

Para comprender los matices de crear pieles con la herramienta VRayFur, cree una nueva escena con una pelota normal (Fig. 54). Selecciona la bola, activa el panel. Crear, en el capítulo geometría Seleccione una categoría VRay y haga clic en el botón VRayFur- Aparecerán vellosidades separadas en la bola, dispersas de cierta manera (Fig. 55). El resultado obtenido en la ventana de proyección y durante la visualización se parecerá poco a la piel real, ya que el número de vellosidades es pequeño (Fig. 56). No es difícil hacer que el pelaje sea más grueso y natural: simplemente aumente la densidad de las vellosidades en la superficie del objeto ingresando al campo. por área, por ejemplo, 1 (esto no afectará el pelaje en la ventana de proyección, ya que no se muestran todas las vellosidades allí, pero se notará durante el renderizado). Y también corrija el color de la mezdra (es decir, la bola en sí, a la que se asigna el revestimiento de piel), cambiando directamente su color (Fig. 57). También es una buena idea hacer que los cabellos sean translúcidos; para esto, deberá crear un material de degradado translúcido (Fig. 58) y asignarlo a los cabellos y a la bola. Además, puede reducir el grosor de las vellosidades ( Espesor) y aumentar su densidad ( por área) - arroz. 59. El pelaje resultante ya es bastante similar al real (Fig. 60).

Arroz. 54. Escena original

Arroz. 55. La aparición de vellosidades individuales en la pelota.

Arroz. 56. Vista de una pelota cubierta de piel con parámetros predeterminados

Arroz. 57. El resultado de un aumento en la densidad de las vellosidades y un cambio en el color de la mezra

Arroz. 58. Material degradado

Arroz. 59. Ajustes de piel

Arroz. 60. Vista de la bola cubierta de pelo después de ajustar los parámetros

Si lo desea, el pelaje creado puede cambiar muchos parámetros diferentes. Por ejemplo, para hacer que las vellosidades yazcan más magníficamente al reducir el valor del parámetro Doblar y aumentando el valor en el campo nudos(Fig. 61), o completamente confundido, aumentando significativamente los valores en los campos Var. de dirección y Var gravedad(Figura 62).

Arroz. 61. Tipo de pelaje con vellosidades esponjosas

Arroz. 62. Tipo de pelaje con vellosidades enmarañadas

Tela de rizo colgando de la pelota

Usemos el método de generación de pieles de V-Ray para modelar la tela de rizo que cuelga de la pelota. No crearemos la tela en sí (la modelamos en una de las lecciones anteriores), así que solo abra la escena apropiada (Fig. 63). Cambie el color de fondo a gris claro y configure la iluminación en función de una fuente Omni y dos Spot, para una de las fuentes Spot active la generación de sombras por tipo VRayShadow(Figura 64). Establezca V-Ray como renderizador actual y renderice la escena (Figura 65).

Arroz. 63. Escena original

Arroz. 64. Aparición de fuentes de luz.

Arroz. 65. Vista inicial del escenario

Seleccione la tela lanzada sobre la pelota, active el panel Crear, en el capítulo geometría Seleccione una categoría VRay y haga clic en el botón VRayFur- el tejido estará cubierto de vellosidades escasas (Fig. 66). Reducir la longitud de las vellosidades ( Longitud) a 5, y el espesor ( Espesor) - hasta 0.1. También proporciona b sobre Más aleatoriedad en la ubicación de las vellosidades ingresando en los campos Var. de dirección y Var gravedad valor 0.4. En el área de distribución Escoge una opción por cara(Por cara) y aumenta la densidad de los pelos en cada cara entrando en el campo por cara valor 6 (Fig. 67). Como resultado, cambiará la apariencia de la imagen durante el renderizado (Fig. 68). Abra el editor de materiales y cree un nuevo material en él con una textura degradada, configurada para esta textura en los campos color 1, color 2 y color 3 tonos de burdeos para que en el campo. color 1 resultó ser el más oscuro de ellos (estará en la base de las vellosidades), y en el campo color 3 (este es un tono para las puntas de las vellosidades): el más claro (Fig. 69). Crear un material con el mismo color en el campo. difuso que se establece en el campo color 1 y asígnelo al tejido. Aumentar la densidad de las vellosidades ( por cara) hasta unos 25-30 y visualice - ahora la tela ya es bastante similar a la felpa (Fig. 70).

Resulta que hacer alfombras peludas en max no es nada difícil. :)) El método de ejecución es el siguiente:
1. Crear Plano.
2.Aplicarle un modificador pelo y piel. configurando Para hacer esto, necesitamos trabajar con el pergamino. Parametros generales modificador

La configuración puede ser diferente, debe probar y seleccionar.

Desplazarse Parametros generales de hecho, es responsable de establecer los parámetros de las propias vellosidades (pelo).

conteo de cabello- la cantidad total de cabello.

segmentos de cabello es el número de segmentos en el cabello.

pases de pelo- número de caminos transparentes (1-20).

Densidad- densidad.

Escala- la escala de la línea del cabello del modelo.

Largo del corte- la longitud total de la línea del cabello.

Escala Rand- la escala de la irregularidad del borde de la línea del cabello.

Raíz gruesa- el grosor de la raíz del cabello.

Punta Gruesa- el grosor de las puntas del cabello.

desplazamiento- la distancia entre las raíces del cabello y la superficie del modelo.

Interpolar- interpolación (construcción de la superficie del cabello, teniendo en cuenta la interpolación entre splines).

Puede experimentar con estos valores: cree una alfombra mullida y de pelo largo, o viceversa. También necesitamos la configuración del pergamino. Parámetros de múltiples hilos - parámetros de "rizos". Aquí puede establecer los siguientes valores:

Contar- cantidad, aumento de densidad;

Jugar raíz- extensión en la base;

Juego de puntas- expansión en los extremos;

Aleatorizar- distribución aleatoria.

Ahora tenemos que poner nuestros, cómo decir, pelos, de lo contrario, sobresalen.

En opciones Estilismo elige un equipo Acabado de estilo. Cepillo para el cabello (Peine para el cabello): el modo principal de trabajar con el cabello, en el que puede realizar movimientos, escalas, rizar el cabello y otras acciones. Esta herramienta se representa en la ventana gráfica activa como un círculo cuyo diámetro se puede controlar. De hecho, no es un círculo, sino un cilindro. El peine afecta a todos los vértices seleccionados que caen dentro de su área de efecto. El tamaño del peine se puede cambiar usando el atajo de teclado Ctrl + Shift o usando el control deslizante debajo de la bandera Fade de distancia (Atenuación con distancia). Cambiar a la vista lateral - Frontal.

Ahora necesitamos usar esta herramienta para colocar los pelos de la alfombra un poco hacia los lados. Veamos cómo se muestra en las imágenes.
Ahora cambie a la vista izquierda - Izquierda. Y hacemos lo mismo.
Puede ajustar un poco en el futuro... la dirección de los pelos se puede configurar a su gusto.

Para asignar materiales a nuestra alfombra, se utiliza un pergamino. Parámetros de materiales . Opciones Color de la punta(color final) y color de raíz(Root Color) le permite seleccionar colores y texturas para crear una alfombra realista. Opciones De espejo(resaltado especular) y Brillo(brillo) son idénticas a las opciones del Editor de materiales.

Ahora todo esto necesita ser convertido a malla. en la pestaña Instrumentos elegir comando - Cabello > Malla. Todavía hago lo siguiente, en el mismo pergamino. Instrumentos Hago clic en Configuración de visualización, obtenemos la ventana Entorno y efectos, la pestaña Efectos, el script Cabello y pelaje, cambiamos Cabello de búfer a geometría.
La alfombra pesa mucho, así que puedes enviarla a un proxy.
Esto es lo que obtuve con la siguiente configuración.


A veces, cuando modelas en 3D, necesitas crear algo esponjoso... No, por supuesto, en esta lección no hablaremos de gatitos (aunque algún día podemos tocar este tema), sino de todo lo que tiene una superficie que consiste en pequeños pelos En el interior, estas son alfombras, varios productos de piel, en la visualización arquitectónica: césped, y cuando las personas están incluidas en la escena, su cabello.

Entonces, para crear objetos que constan de muchos pelos o vellosidades, se usa un modificador muy útil: Hair and Fur, literalmente "pelo y lana". Y hoy descubriremos cómo usarlo, y crearemos una alfombra, piel y cabello realistas con él.

Entonces, averigüemos qué es este modificador y dónde buscarlo. Aquellos familiarizados con esto ya saben que todos los modificadores están en la pestaña Modificar en el menú desplegable Modificar lista. Creé un cubo para ver todos los "chips" que puedo aplicarle, incluidos Hair and Fur. Ver captura de pantalla:

Apliquémoslo a nuestro objeto para ver qué sucede. Selecciona el cubo/Modificar/Modificar Lista/busca nuestro modificador. Aquí hay un cubo tan peludo que tengo.

Ahora veamos la configuración básica de nuestras vellosidades. Desplácese hacia abajo hasta la pestaña Parámetros generales.

Considerémoslos con más detalle:

  • conteo de cabello. El parámetro responsable del número de vellosidades.
  • segmentos de cabello. Responsable de la cantidad de segmentos: cuanto mayor sea el valor, más suave resultará la forma de nuestro cabello.
  • pases de pelo. Responsable del número de errores de renderizado.
  • Densidad. Muestra la densidad de plantación de pilotes en la superficie. 100 es el valor máximo.
  • Escala. Escala de cabello.
  • Largo del corte. Con esta opción, puede cortar la pila a una altura determinada.
  • Rand. Escala. Responsable de la diversidad en la longitud de los pelos. Es decir, algunos de ellos serán más cortos y otros más largos. Un valor más pequeño da una diferencia de altura más pequeña.
  • garrapata raíz. Grosor base.
  • garrapata de punta. Grosor de la punta.
  • desplazamiento. Extruye las raíces del cabello de la superficie del objeto de origen. El valor predeterminado es siempre 0.

Al ajustar estas configuraciones, puede obtener fácil y rápidamente un modelo realista de una alfombra, seis animales o cabello. Qué vamos a hacer.

Creación rápida de alfombras con pelo y piel

Primero, creemos la base para nuestra alfombra. Seleccione el menú Crear/Forma/Rectángulo.

Cree un rectángulo y establezca sus parámetros en la pestaña Modificar. Sea su tamaño 1000×1000 mm. Y también lo haremos de cantos redondeados, de 100 mm. Vea la captura de pantalla a continuación.

Ahora solo tenemos un contorno y necesitamos rellenarlo. Aplícale el modificador Garment Maker. Esto nos permitirá obtener un plano dividido aleatoriamente en polígonos.

A continuación, aplique el modificador Mapa UVW de la misma lista de modificadores. Lo necesitaremos si además queremos agregar textura a la alfombra. Solo queda aplicar Hair and Fur. Eso fue lo que hice:

Hasta ahora se parece más a un césped cubierto de maleza que a una alfombra. Para obtener el resultado deseado, ingrese los parámetros, como en la captura de pantalla:

La representación resultó ser una bonita alfombra verde con una pila bastante larga.

Sin embargo, en el interior, dicho recubrimiento se verá extraño, porque las vellosidades no pueden mantenerse limpias. Será mucho más realista si los aceptamos un poco, como si fueran como él. Para hacer esto, desplácese hacia arriba y busque la herramienta Hair Styling. Nos permitirá doblar nuestra pila en cualquier dirección sin ningún problema.

Presionamos el botón y con una pelota de manera caótica aplastamos los pelos. No olvide presionar el botón Finalizar estilo.

Solo queda estirar la textura deseada y eso es todo: ¡nuestra alfombra está lista y se ve bastante realista!

Creando cabello en una cabeza humana.

El cabello se puede crear de la misma manera. Pero debe seleccionar los polígonos necesarios en la cabeza del modelo 3D de una persona, luego simplemente cópielos a un lado como un objeto independiente separado. Y ya aplique el modificador Hair and Fur a este objeto, y luego trate con la configuración del cabello. Aquí hay otra opción para trabajar con el cabello (ver el video tutorial):