역할극 게임과 영어 교육의 여러 단계에서 그 중요성. 외국어를 가르치는 롤 플레잉 게임 외국어를 가르치는 롤 플레잉 게임

외국어 교육 방법론에서 게임 사용의 관련성은 고려 중인 문제의 복잡성과 다양성에 의해 결정됩니다. 게임은 학습 자료의 참신함과 수행되는 다양한 운동에 대한 학생들의 요구를 충족시키는 가장 강력한 동기 부여 요소입니다. 다양한 교수법의 사용은 언어 현상을 기억에 통합하고, 보다 안정적인 시각 및 청각 이미지를 생성하고, 학생들의 관심과 활동을 유지하는 데 도움이 됩니다. 롤플레잉 게임이라는 게임은 학습 과정을 향상시킬 수 있는 충분한 기회를 제공합니다. 롤 플레잉 게임- 외국어에 대한 실용적인 지식을 가르치는 적극적인 방법 그룹에 속하는 방법론적 기술. 교수법은 오래전부터 롤플레잉 게임을 지향해 왔다. "역할로 읽기", "대화 연기하기"와 같은 연습은 각색 과정에서 텍스트의 의미에 대한 더 완전한 이해와 동시에 언어 자료에 대한 더 깊은 인식.

롤 플레잉 게임은 동시에 말하기, 게임 및 학습 활동입니다. 학생들의 관점에서 롤플레잉 게임은 다양한 역할을 수행하는 게임 활동입니다. 게임의 교육적 특성은 종종 그들에 의해 실현되지 않습니다. 교사의 관점에서 롤플레잉은 대화적 의사소통을 가르치는 한 형태로 볼 수 있습니다. 교사에게 게임의 목표는 학생들의 말하기 기술과 능력의 형성과 개발입니다. 롤 플레잉 게임은 통제되며 교육적 성격은 교사가 명확하게 이해합니다.

롤 플레잉 게임은 의사 소통 과정에서 실현되는 대인 관계를 기반으로합니다. 롤플레잉 게임은 대인 커뮤니케이션의 모델로서 커뮤니케이션의 필요성을 불러일으키고, 외국어 커뮤니케이션 참여에 대한 흥미를 자극하며, 그런 의미에서 동기부여 및 인센티브 기능을 수행한다.

롤 플레잉 게임은 수단 언어 선택을 크게 결정하고 말하기 기술과 능력 개발에 기여하며 다양한 말하기 상황에서 학생들의 의사 소통을 시뮬레이션 할 수 있기 때문에 교육 게임에 기인 할 수 있습니다. 즉, 역할극은 대인관계 환경에서 기술과 능력을 숙달하기 위한 연습입니다. 그런 점에서 역할극은 교육적 기능을 제공한다. 롤플레잉 게임에서는 의식적인 훈련, 근면, 상호 원조, 활동, 다양한 활동에 참여하려는 의지, 독립성, 자신의 관점을 옹호하는 능력, 주도권을 가짐, 특정 조건에서 최선의 해결책을 찾는 능력을 기른다. 즉, 롤플레잉 게임의 교육적 기능에 대해 이야기할 수 있습니다.

롤 플레잉 게임은 학생들이 다른 사람의 역할을 수행하고 의사 소통 파트너의 위치에서 자신을 볼 수있는 능력을 형성합니다. 그것은 학생들이 자신의 언어 행동과 대화 상대의 행동을 계획하는 데 초점을 맞추고, 자신의 행동을 통제하는 능력을 개발하며, 다른 사람의 행동에 대한 객관적인 평가를 제공합니다. 따라서 롤 플레잉 게임은 학습 과정에서 오리엔테이션 기능을 수행합니다.

역할극은 학생들에게 활동의 맥락을 넘어서 확장할 수 있는 기회를 제공합니다. 따라서 보상 기능을 구현합니다.

따라서 롤 플레잉 게임은 외국어 교육 과정에서 동기 부여, 교육, 오리엔테이션 및 보상과 같은 기능을 수행합니다. 훈련의 성공은 주로 이러한 기능이 교육 과정에서 구현되는 방식에 달려 있습니다.

롤플레잉 게임에는 다음과 같은 훌륭한 학습 기회가 있습니다.

롤 플레잉 게임은 가장 필수적인 기능에서 현실을 모방하고 인생에서와 마찬가지로 파트너의 언어 및 비언어적 행동이 얽혀 있기 때문에 가장 정확한 의사 소통 모델로 간주 될 수 있습니다.

롤 플레잉 게임은 동기 부여 및 인센티브 계획에 대한 큰 잠재력을 가지고 있습니다.

롤플레잉 게임은 일어나는 모든 일에 개인적 참여를 강화하는 것을 포함합니다. 학생은 자신의 "나"가 아니라 해당 역할의 "나"를 통해 상황에 들어가고 그가 연기하는 캐릭터에 큰 관심을 보입니다.

롤 플레잉 게임은 상황 설명, 등장인물 성격 및 관계 설명을 포함하는 연극 연극의 유형에 따라 교육 상황이 구축되기 때문에 언어 자료 동화의 연상 기반 확장에 기여합니다. 그들 사이에. 각 복제품 뒤에는 시뮬레이션된 현실이 있습니다.

역할극은 학습 협력 및 파트너십을 장려합니다. 결국, 그 실행에는 조화롭게 상호 작용하고 동료의 반응을 정확하게 고려하고 서로를 도와야 하는 학생 그룹의 범위가 포함됩니다. 동시에 성공적으로 발견된 제스처, 상황에 맞는 조용한 행동이 전체 그룹에서 권장됩니다. 결과적으로, 약한 훈련을 받은 학생들은 수줍음, 당혹감을 극복하고 시간이 지남에 따라 역할극에 완전히 참여합니다.

역할극은 교육적 가치가 있습니다. 학생들은 비록 기초적인 방법이지만 극장의 기술을 소개받습니다. 교사는 아이들이 간단한 소품을 다룰 수 있도록 격려해야 합니다. 교육 환경에서는 이와 관련된 가능성이 제한되고 독창성을 위해 새로운 공간이 열리기 때문에 모든 허구를 권장합니다.

역할놀이는 훌륭하다. 실용적, 교육적, 교육적 관계에서의 기회 . 커뮤니케이션의 폭을 넓히는 데 기여합니다. 이것은 훈련 연습에서 언어 자료의 예비 동화와 학생들이 발화의 내용 측면에 집중할 수 있도록 하는 적절한 기술의 개발을 포함합니다. 따라서 롤 플레잉 게임은 주제에 대한 모든 작업 단계에서 가치있는 장소를 제공해야합니다.

이 연구는 외국어 교육에 롤 플레잉 게임을 사용할 때의 장점과 단점을 밝혀냈습니다.

역할극 사용의 이점:

1) 연습생의 최대 활동. 모든 학생들은 게임에 참여하여 서로 밀접하게 상호 작용하여 학생과 교사 간의 대인 관계에 유리한 분위기를 조성하는 데 기여합니다. 집단적 창의적 활동;

2) 언어 파트너는 교사의 요청뿐만 아니라 임의로 게임에서 결정됩니다.

3) 학생들은 역할을 변경할 기회가 있어 언어 자료를 더 많이 사용하고 언어로 의사 소통하는 기술과 능력을 향상시킬 수 있습니다.

4) 수업에서 흥미와 규율의 분위기가 지배합니다. 정신적, 육체적 활동; 초점과 관심.

역할극 사용의 단점:

1) 다음을 명확하게 정의하는 개발된 연습 세트가 아직 없습니다.

게임의 목적;

그들의 양과 질;

2) 외국어를 가르치는 과정에서 롤플레잉 게임을 사용하는 것은 목적이 없고 비체계적이다.

3) 게임은 주로 수업에서 재미있는 순간으로 사용됩니다.

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부하라 주립대학교

외국어학과

외국어를 가르치는 역할극 게임

Umarova D.K., Zhabborova D.Sh.,

Mirzaeva M.R., 교사

우즈베키스탄

아시다시피, 학습의 동기는 교육 과정의 조직에서 큰 역할을 합니다. 그것은 사고의 활성화에 기여하고, 특정 유형의 활동, 특정 운동 수행에 대한 관심을 불러일으킵니다. 가장 강력한 동기부여 요인은 공부할 자료의 참신함과 수행되는 다양한 운동에 대한 학생들의 요구를 충족시키는 교수법입니다. 다양한 교수법의 사용은 언어 현상을 기억에 통합하고, 보다 안정적인 시각 및 청각 이미지를 생성하고, 학생들의 관심과 활동을 유지하는 데 도움이 됩니다.

외국어 수업은 교실이 교사와 학생이 서로 특정 사회적 관계를 맺는 특정 사회적 환경이고 학습 과정이 참석한 모든 사람들의 상호 작용인 사회적 현상으로 간주됩니다. 동시에 학습의 성공은 학습을 위한 모든 기회를 집단적으로 사용한 결과입니다. 그리고 훈련생들은 이 과정에 상당한 기여를 해야 합니다. 롤플레잉 게임의 사용은 교육 과정을 향상시킬 수 있는 충분한 기회를 제공합니다.

역할 놀이게임- 외국어에 대한 실용적인 지식을 가르치는 적극적인 방법 그룹에 속하는 방법론적 기술.

롤 플레잉 게임은 참가자가 사람들의 실제 실제 활동을 조건부로 재생산하고 실제 의사 소통을위한 조건을 만듭니다. 여기서 훈련의 효과는 주로 동기의 폭발, 주제에 대한 관심의 증가로 인한 것입니다.

학생들은 언어가 의사 소통 수단으로 사용될 수 있다는 것을 분명히 확신합니다. 이 게임은 교사와 서로 접촉하려는 어린이의 욕구를 활성화하고, 언어 파트너십의 평등을 위한 조건을 만들고, 교사와 학생 사이의 전통적인 장벽을 파괴합니다.

이 게임은 소심하고 불안한 학생들이 말할 수 있는 기회를 제공하여 불확실성의 장벽을 극복합니다. 전형적인 토론에서 학생 지도자는 주도하는 경향이 있는 반면 소심한 지도자는 침묵하는 경향이 있습니다. 롤 플레잉 게임에서 모든 사람은 역할을 맡고 언어 커뮤니케이션에서 적극적인 파트너가 되어야 합니다.

게임에서 학생들은 대화를 시작하고, 지원하고, 대화 상대를 방해하고, 적절한 시간에 자신의 의견에 동의하거나 반박하고, 대화 상대의 말을 의도적으로 경청하고, 명확한 질문을 하는 능력 등과 같은 의사 소통 요소를 마스터합니다. .

역할극은 외국어의 사회적 사용에 민감하도록 가르칩니다. 좋은 대화 상대는 종종 구조를 더 잘 사용하는 사람이 아니라 파트너가 처한 상황을 가장 명확하게 인식(해석)할 수 있는 사람이 이미 알려진 정보(상황, 경험에서)를 고려하고 의사 소통에 가장 효과적인 언어 수단을 선택하십시오.

롤 플레잉 게임에서 거의 모든 학습 시간은 말하기 연습에 전념하는 반면, 말하는 사람뿐만 아니라 듣는 사람도 가능한 한 적극적입니다. 상황과 소통의 과업에 맞게 적절하게 대응하고 대응에 정확하게 대응합니다.

게임은 학생들의인지 적 관심 형성에 긍정적 인 영향을 미치고 외국어의 의식적 발달에 기여합니다. 그들은 독립성, 이니셔티브와 같은 자질의 개발에 기여합니다. 공동체 의식을 키우는 것. 학생들은 적극적으로, 열정적으로 일하고, 서로 돕고, 동지들의 말을 주의 깊게 경청합니다. 교사는 학습 활동만 관리합니다.

롤플레잉 게임의 기본 요구 사항:

1. 게임은 학습의욕을 자극하고 과제를 잘 수행하고자 하는 학생의 흥미와 의욕을 불러일으켜야 하며, 의사소통의 실제 상황에 적절한 상황에 기초하여 수행되어야 한다.

2. 롤플레잉 게임은 내용과 형식 면에서 잘 준비되고 명확하게 구성되어야 합니다. 학생들이 특정 역할을 잘 수행해야 할 필요성을 확신하는 것이 중요합니다. 이 조건 하에서만 그들의 연설은 자연스럽고 설득력이 있을 것입니다.

3. 역할극은 전체 그룹이 받아들여야 합니다.

4. 그것은 확실히 자비롭고 창의적인 분위기에서 열리며, 학생들에게 만족감과 기쁨을 불러일으킵니다. 학생이 롤 플레잉 게임에서 더 자유로워질수록 의사 소통에 더 주도권을 갖게 됩니다. 시간이 지남에 따라 그는 자신이 다른 역할을 할 수 있다는 자신감을 갖게 될 것입니다.

5. 게임은 학생들이 활동적인 스피치 커뮤니케이션에서 최대한 효율적으로 학습된 언어 자료를 사용할 수 있도록 구성되어 있습니다.

6. 교사는 롤플레잉 게임의 효과를 확실히 믿습니다. 이 조건에서만 그는 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

7. 교사가 아이들과 접촉할 수 있는 능력은 매우 중요합니다. 교실에서 호의적이고 친근한 분위기를 조성하는 것은 매우 중요한 요소이며 그 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다.

게임이 진행되는 동안 교사는 때때로 일부 역할을 맡을 수 있지만 주요 역할은 수행하지 않으므로 게임이 그의 지도 하에 전통적인 형태의 작업으로 바뀌지 않습니다. 이 역할의 사회적 지위가 그가 그룹 내에서 눈에 띄지 않게 구두 의사 소통을 지시하는 데 도움이 되는 것이 바람직합니다.

일반적으로 교사는 학생들이 이러한 유형의 작업을 아직 마스터하지 못한 초기에만 역할을 맡습니다. 앞으로는 더 이상 필요하지 않을 것입니다.

게임 중에 강한 학생은 약한 학생을 돕습니다. 반면에 교사는 의사 소통 과정을 관리합니다. 그는 도움이 필요한 한 명 또는 다른 학생에게 접근하여 필요한 작업을 조정합니다.

게임 중에 교사는 실수를 수정하지 않고 다음 수업에서 가장 일반적인 오류에 대해 논의하기 위해 학생들이 눈치채지 못한 채 적어둡니다.

롤 플레잉 게임은 학습 초기 단계와 고급 단계에서 모두 사용할 수 있습니다.

심리학 연구에 따르면 4 학년에서 9 학년까지 외국어 학습이 수행되면 학생의 발달이 여러 단계를 거칩니다. 또한 발달의 주어진 단계에서 사람의 정신적 특성의 가장 중요한 변화는이 단계의 주요 활동 특성 때문입니다. 외국어 학습이 시작되는 학령기 이전에는 취학 전 연령뿐만 아니라 초기 형태의 주도적 활동이 선행됩니다. 이러한 초기 형태의 주도적 활동은 역할극입니다. 초등학교 시절, 즉. 7~11세에는 가르치는 것이 주도적인 활동이 됩니다.

하나의 주도적 활동에서 다른 주도적인 활동으로의 전환은 기존 행동 양식과 새로운 행동 양식 사이의 상호 작용 형태로 발생합니다. 이전에 형성된 성격 특성은 새로운 개인 속성이 나타나고 활발하게 형성되는 기간 동안 보존되며, 후자의 가장 완전한 발달 기간에는 새로운 주도 활동으로의 전환에 해당하는 성격 특성의 출현을위한 전제 조건이 생성됩니다. 그리고 다음 연령 단계. 주요 활동의 반영 형태 중 하나로 게임은 도달 연령에 해당하고 이전 행동 형태로 돌아가 해당 연령 단계를 앞서고 새로운 주도 활동을 준비하는 데 기여할 수 있습니다. 외국어 수업에서 교육용 롤 플레잉 게임을 올바르게 구성하기 위해 이러한 조항 및 기타 이론적인 조항이 아직 충분하지 않습니다.

상황에서는 공식/비공식 파트너의 사회적 관계에 대한 정보를 제공해야 합니다. 역할 섹션에는 역할 목록이 있습니다. 역할에 대한 설명은 역할 카드에 제공되며 정보는 자세히 표시될 수 있습니다. 개인(친절, 정직, 게으름 등), 삶과 언어 경험, 습관, 취미 등에 대한 정보가 제공됩니다. . 그러나이 경우 게임 참가자가 창의성을 보여줄 기회를 박탈당하기 때문에 정보를 너무 자세히 표시해서는 안됩니다. 설명은 학생이 자신이 수행할 역할의 이미지를 상상할 수 있도록 간략할 수 있습니다.

학생들이 역할을 수행할 시간이 필요합니다. 롤 플레잉 게임의 각 참가자는 의사 소통 상황에 따라 말하기 행동을 수행하지만 각자는 특정 행동, 말하기 행동의 자유가 있습니다.

역할은 교사가 지정하며 학생들이 직접 선택할 수 있습니다. 그것은 그룹의 특성과 학생들의 개인적 특성뿐만 아니라 외국어에 대한 지식의 정도에 달려 있습니다.

게임에 대해 토론하고 학생의 참여를 평가할 때 교사는 특히 첫 번째 롤 플레잉 게임의 결과를 평가할 때 재치를 보여야합니다. 참가자의 활동에 대한 부정적인 평가는 필연적으로 활동 감소로 이어질 것입니다. 좋은 순간과 함께 게임의 결과에 대해 논의하기 시작하고 나서야 단점으로 넘어가는 것이 좋습니다.

가능하면 게임의 진행 상황을 디스크에 기록한 다음 학생들과 함께 전체 게임이나 게임의 개별 부분을 들어야 합니다. 게임을 분석할 때 필요한 정보를 디스크에서 보드에 쓸 수 있습니다. 게임 역할 대화 외국인 미취학 아동

게임의 배경 자료는 교사에게 게임에서 작동하지 않은 것, 상황에 부적절하게 사용된 언어 형식, 게임을 준비하는 동안 보이지 않는 것에 대한 명확한 아이디어를 제공합니다. 이 모든 것이 교사에게 후속 롤 플레잉 게임의 단점을 고려할 수 있는 기회를 제공합니다.

교육 게임 커뮤니케이션의 조직에서는 의사 소통이 정확히 참가자의 상호 작용이기 때문에 복제본의 부착이 아니라 파트너의 상호 작용이 달성되는 게임 작업 수행을 위한 조건을 만드는 것이 중요합니다. 이 문제의 해결책은 공동 진행 활동에서 의사 소통의 출현 패턴에 대한 연구, 파트너의 언어 상호 작용 기능 식별, 형태에 대한 외국어 말하기에 의해 부과되는 제한 사항을 고려하여 연결됩니다. 이러한 제약을 극복하고 학생들의 발언의 독립성을 높일 수 있는 방법을 모색합니다.

주요 활동 이론의 주요 조항과 학생 발달 기간의 내용, 의사 소통 문제 및 언어 활동에 대한 연구를 고려하여 롤 플레잉 게임이 외국어 수업에서 효과적으로 사용될 수 있다고 가정합니다 .

4학년 학생의 수업 중 하나를 고려하면 다음과 같은 계획이 제안되었습니다. 그는 특히 흥미로운 것들이 많이 있는 당신의 포트폴리오를 좋아합니다. 그에게 당신의 서류 가방을 보여주고 당신의 연구 용품을 보여주십시오.” 대화 중 하나의 예: 가방을 보여주세요. Rustam. - 여기 있어요. - 열어도 될까요? - 네, 그럴 수 있습니다. - 하지만 난 할 수 없어.

도와주세요, 제발. - 이제 책을 꺼낼 수 있습니다. - 오 감사합니다! 바라보다.

이 책에는 멋진 그림이 있습니다. 그리고 "그것은? - 그것은" 내 연필이고, 나는 운동을 해야 합니다. 나는 "학교에 가는 것이 매우 흥미롭다. 나는 학생이 되고 싶지 않을 것이다. 롤플레잉 게임 참가자들은 말을 주고받을 뿐만 아니라 실제 물건을 가지고 행동하고, 교실을 돌아다닌다.

물건이 있는 플롯 롤 플레잉 게임에서는 사진 앨범, 책과 잡지, 일러스트레이션, 가정 용품, 옷이 있는 인형, 장난감이 사용됩니다. 구두 의사 소통의 주제에는 가족, 직업, 주변 세계의 현상 및 사물, 옷, 일상 등에 대해 이야기하는 것이 포함됩니다.

관찰에 따르면 4학년 학생들은 주요 활동이 어린이 롤플레잉 게임이었던 이전 연령대의 일부 기능을 여전히 유지하고 있음을 보여줍니다. 놀이 능력은 4학년 학생들이 가상의 게임 상황, 비현실적, 환상적이거나 환상적인 줄거리를 기꺼이 받아들인다는 사실에서 표현됩니다. 이를 통해 수업에서 동화 내용의 스토리 롤 플레잉 게임을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 날씨, 자연 현상, 계절에 대한 몇 가지 질문을 구두 표현으로 풀기 위해 동화 "Teremok"의 줄거리를 기반으로 한 롤 플레잉 게임이 사용됩니다.

"탑의 주민들"은 "손님"에게 질문을 하고 정답을 맞춘 후에야 입장이 허용됩니다. 질문에는 다음이 포함될 수 있습니다. 누구세요? 지금은 어떤 계절인가요? 지금 덥습니까 춥습니까? 언제 추워? 언제 비가 옵니까? 등. 게임 참가자는 제안 된 줄거리를 기꺼이 수락 할뿐만 아니라 걸음 걸이, 제스처, 음성 음색을 변경하는 역할에 따라 가면, 관심있는 의상을 가지고 놀 수 있습니다.

청소년기 직전인 4학년은 교육활동과 노동활동에서 대인관계 커뮤니케이션에 대한 관심이 높아지는 것이 특징이다. 이러한 조건에서 학생 생활의 다양한 측면(공부, 일, 여가)을 반영하고 실제 생활 경험의 단편을 재생하는 일상 콘텐츠의 플롯 롤 플레잉 게임의 중요성이 높아집니다. 학생들의 특정 연령 특성과 특정 연령 단계의 주요 활동에 해당하는 게임 커뮤니케이션 형식 외에도 외국어 수업에서 일상적인 콘텐츠의 롤 플레잉 게임을 구성하여 저학년, 중년 및 노년층의 학생들과 함께 디자인했습니다. 언어 에티켓 규범, 행동 문화 교육을 형성합니다. 학생들은 서로와 어른들에게 올바르게 인사하는 법, 대화 상대에게 인사하는 법, 감사를 표현하는 법, 사과하는 법 등을 배웁니다.

게임 참가자의 음성 상호 작용의 특성은 게임 역할의 수에 영향을 받습니다. 예를 들어, 폴리로그에서는 대화에 비해 각 참가자의 의문구 수가 더 균일했습니다. 이것은 교사들에게 잘 알려진 의사소통의 자연스러움을 침해하지 않으면서 대화의 각 참가자로부터 일정한 수의 질문과 답변을 얻으려는 시도의 실패를 설명합니다. 게임의 한 참가자가 자신의 역할에 따라 무언가를 보고하고, 논쟁하고, 행동을 장려하고, 다른 참가자는 요청, 평가, 요청 등에 응답하는 경우 대화식 의사소통의 자연스러움이 높아집니다. 교육적 목적을 위해 게임에 참여하는 각 참가자의 의사 소통 유형을 다양화하는 것이 중요했습니다. 대화식 의사 소통에서 각 구문에는 해당 구문을 말한 학생에게 직접 전달되는 응답이 수반됩니다. 폴리로그 발언은 게임의 다른 참가자에게 전달할 수 있는 응답이 반드시 수반되는 것은 아닙니다. 구두 의사 소통을 구성 할 때도 이것을 고려해야합니다.

학생들이 일반적인 언어 상호 작용 방식을 숙달하면 게임 커뮤니케이션이 자연스럽게 이루어집니다.

교사가 참가자의 언어 의사 소통 시간을 올바르게 결정하면 체계적인 교수 방법으로서의 롤 플레잉 게임의 효과가 증가합니다. 의사 소통에서 초등학생의 최적 수행 시간은 5 분에 이릅니다.

1-4 학년에서 롤 플레잉 게임을 사용하는 것이 편리한 것은 아이들이 그룹 형태의 교육 작업을 선호한다는 사실 때문입니다. 그들에게 공동 활동과 의사 소통은 개인적인 중요성을 얻고 새로운 의사 소통 방식과 방법을 습득하고 의사 소통에서 다른 사람들을 알고 동료 및 성인과의 관계를 조직하기 위해 노력합니다. 모든 다양한 플롯으로 게임은 본질적으로 동일한 콘텐츠, 즉 인간 활동과 사회에서의 사람들 관계를 숨깁니다. 어린이 역할극의 본질적인 심리적 특징은 놀이 과정 자체의 매력을 결정하는 비실용적 성격입니다. 참여에는 자신의 힘, 자기 확인 테스트와 관련된 다양하고 강한 감정이 수반됩니다.

롤 플레잉 게임은 의사 소통 과정에서 실현되는 대인 관계를 기반으로합니다. 롤플레잉 게임은 대인 커뮤니케이션의 모델로서 커뮤니케이션의 필요성을 불러일으키고, 외국어 커뮤니케이션 참여에 대한 흥미를 자극하며, 이러한 의미에서 동기 부여기능.

롤 플레잉 게임은 언어 도구의 선택을 크게 결정하고 말하기 기술과 능력 개발에 기여하며 다양한 말하기 상황에서 학생들의 의사 소통을 시뮬레이션 할 수 있기 때문에 교육 게임에 기인 할 수 있습니다. 즉, 롤 플레잉 게임은 대인 커뮤니케이션의 맥락에서 대화식 스피치(DR)의 기술과 능력을 숙달하기 위한 연습입니다. 그런 점에서 역할극은 교육적 기능을 제공한다.

롤 플레잉 게임은 의식적인 훈련, 근면, 상호 지원, 십대의 활동, 다양한 활동에 참여할 준비가 된 상태, 독립성, 자신의 관점을 옹호하는 능력, 주도권을 가져오고 특정 조건에서 최상의 솔루션을 찾는 능력, 즉. 에 대해 이야기할 수 있다 교육적인역할극 기능.

롤 플레잉 게임은 학생들이 다른 사람의 역할을 수행하고 의사 소통 파트너의 위치에서 자신을 볼 수있는 능력을 형성합니다. 그것은 학생들이 자신의 언어 행동과 대화 상대의 행동을 계획하는 데 초점을 맞추고, 자신의 행동을 통제하는 능력을 개발하며, 다른 사람의 행동에 대한 객관적인 평가를 제공합니다. 따라서 롤 플레잉 게임은 학습 과정 AR에서 수행됩니다. 오리엔테이션기능.

청소년은 성인이 되기 위해 의사소통을 위해 노력하고 역할극은 활동의 맥락을 넘어서 확장할 수 있는 기회를 제공합니다. 롤 플레잉 게임은 청소년의 욕구 충족을 보장함으로써 실현합니다. 보상기능.

역할 놀이계략

운동~에모조품

롤 플레잉 게임 "쌍둥이"

첫 번째 파트너에게 할당. 당신은 학교 아마추어 공연의 회원입니다. 전문 배우를 꿈꾼다. 모든 연극 장르에 관심이 있다.

두 번째 파트너에게 할당. 당신은 미래 배우의 동급생이자 가장 친한 친구입니다. 당신은 모든 면에서 그를 본받습니다. 그들은 당신을 쌍둥이라고 불렀습니다.

오페라에 관심이 있어요. 오페라에도 관심이 있어요.

나중에 기울임꼴로 입력될 변수 요소의 예:

1 - 오페라와 발레, 2 - 드라마, 3 - 코미디, 4 - 비극, 5 - 뮤지컬 코미디, 6 - 버라이어티 쇼, 7 - 클래식 음악, 8 - 민속 음악, 9 - 대중 음악.

운동~에치환

롤 플레잉 게임 "Theatre-Goers".

첫 번째 파트너(소녀)를 위한 작업: 당신은 Malvina입니다. 극장을 사랑하십시오. 어제 어느 극장에 있었는지 말해주세요.

두 번째 파트너(소년)에게 할당: 당신은 피노키오입니다. 지난주에 어느 극장에 갔는지 말해주세요.

나는 오페라와 발레 극장에 갔다 그리고 나는 지난 주에 인형극에 갔다.

운동동화질문 답변

롤 플레잉 게임 "인터뷰".

첫 번째 파트너 지정: 당신은 Digest 신문의 기자입니다. 공연이 끝난 후 연극 평론가와 이야기를 나누고 그가 공연을 좋아했는지 알아보세요.

두 번째 파트너 지정: 당신은 유명한 연극 평론가입니다. 당신은 쇼를 좋아하지 않았다.

발레 '백조의 호수' 잘 보셨나요? 나는 차이코프스키의 단 - 노래를 좋아하지 않았다.

롤 플레잉 게임은 언어 도구의 선택을 크게 결정하고 말하기 기술과 능력 개발에 기여하며 다양한 말하기 상황에서 학생들의 의사 소통을 시뮬레이션 할 수 있기 때문에 교육 게임에 기인 할 수 있습니다. 즉, 롤플레잉 게임은 대인관계 환경에서 DR의 기술과 능력을 숙달하기 위한 연습이다. 이와 관련하여 역할극은 다음을 제공합니다. 교육적인기능.

롤 플레잉 게임에서 의식적 훈련, 근면, 상호 지원, 십대의 활동, 다양한 활동에 참여할 준비, 독립성, 자신의 관점을 옹호하고 주도권을 잡고 특정 조건에서 최상의 솔루션을 찾는 능력 제기된다.

역할 놀이게임- 미취학 아동의 주요 활동 유형. 미취학 아동의 조건부로 역동적 인 위치의 형성 - 역할 행동의 유사 - 자발적 형성 조건에서 훨씬 더 늦게 나타나는 지적 조작의 훨씬 쉽고 조기 출현 가능성으로 이어집니다. 역할극은 미취학 아동의 지적 발달 전체 과정에 필수적입니다. 확장된 형태의 게임은 탈중앙화의 필요성을 포함하며, 이는 지적인 메커니즘을 포함하지 않지만 감정적 순간을 포함한다는 사실 때문에 비교적 쉽게 달성됩니다. 놀이는 아동이 맡는 역할에 포함된 행동 패턴에 대한 지향성 때문에 자발적인 형태의 행동과 행동의 발달에 필수적입니다. 은밀한 통제. 그러한 통제는 두 가지 형태로 수행됩니다. 첫째, 차례로 연주하는 사람들에 의한 외부 통제의 형태이고, 두 번째는 일종의 자기 통제의 약하게 외부적으로 표현되는 형태입니다.

발달에서 역할극 기능을 이해하는 데 가장 중요한 것은 게임에서 형성되는 새로운 요구의 출현에 대한 요구 영역의 개발에 대한 중요성을 명확히 하는 것입니다.

수업의 다른 단계에서 동일한 게임을 사용할 수 있습니다. 그러나 그것은 모두 교사의 작업의 특정 조건에 달려 있습니다. 게임의 모든 매력과 효과에 대해 비례 감각을 관찰해야 합니다. 그렇지 않으면 학생들을 피곤하게 만들고 정서적 충격의 신선함을 잃게 됩니다.

대부분의 게임은 특정 주제와 관련이 없으므로 자연스럽게 학생들에게 생소한 어휘가 일정 비율 포함됩니다. 게임의 조건을 설명하는 과정에서 입력하는 것을 권장합니다. 어휘를 도입하는 방법은 다를 수 있습니다. 그 중 하나는 그림이나 사물의 가시성뿐만 아니라 움직임, 몸짓, 표정 등을 포함하는 시각적 가시성입니다. 마지막으로 경우에 따라 단일 전송을 사용할 수 있습니다. 어쨌든 익숙하지 않은 단어를 설명하는 데 보낸 시간은 확실히 돈이 될 것입니다. 게임이 도입되면 교사가 그것을 여러 번 사용하고 아이들이 게임 중에 배울 새로운 어휘가 활성화되기 때문입니다.

이런 저런 놀이에 익숙해지면 선생님은 움직이는 스프링을 잘 이해해야 합니다. 연극 활동이 계획된 경우 의상과 소품의 세부 사항을 관리해야 합니다. 그러면 게임이 더 완전하고 설득력 있게 될 것입니다. 이것이 게임 운동이라면 모두 교사의 감정에 달려 있습니다. 대부분의 게임은 경쟁을 중심으로 구축됩니다. 수업에서 게임의 장소와 게임에 할당된 시간은 학생의 준비, 공부할 자료, 수업의 특정 목표 및 조건 등 여러 요인에 따라 다릅니다. 예를 들어 게임이 초기 통합 중에 훈련 연습으로 사용되는 경우 수업에 20-25분이 소요될 수 있습니다. 앞으로는 같은 게임을 3-5분 동안 플레이할 수 있으며 이미 다룬 자료의 일종의 반복과 수업의 휴식을 제공할 수 있습니다.

문학

1. 스트로닌 M.F. 영어 수업의 교육 게임. M., 계몽주의, 1984

2. 콜레스니코바 O.A. 외국어를 가르치는 역할극 게임. 학교에서의 외국어, 1989 제4호

3. 밀루드 R.P. 교실에서 역할극의 조직화. 학교에서의 외국어, 1987년 3호

4. 올레이닉 T.N. 6 학년의 대화 연설을 가르치는 롤 플레잉 게임. 학교에서의 외국어, 1999년 1호

5. Vereshchagin, 로고바. 교육 기관의 초기 단계에서 영어를 가르치는 방법. 엠., 1998

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7. 퍼카스 S.V. 영어 수업에서 롤플레잉 게임. 학교에서 외국어. 1999년 4월 4일

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가상 상황의 존재, 어린이가 역할, 게임 개체뿐만 아니라 행동하게 될 가상의 계획;
게임 결과에 대한 어린이의 의무적인 인식(게임의 결과로 정확히 무엇을 달성할 것인지)
규칙을 준수하면 원하는 결과를 얻을 수 있음을 자녀가 인식합니다.
게임의 집합적인 형태로 개별 활동을 보장하는 각 어린이가 게임에서 특정 행동을 선택할 수 있는 가능성.
다음 상황을 고려하는 것이 중요합니다.
1. 교사는 게임에서 어떤 종류의 기술, 기술이 훈련되고 있는지 정확히 알아야 합니다.
2. 게임은 아동이 정신적 노력을 필요로 하는 것보다 우선시되어야 합니다.
3. 아이들에게 엄격한 공식으로 말하기 게임의 규칙을 줄 필요는 없습니다. 그러한 규칙은 교사의 연설의 모델이 될 수 있습니다. 그러나 이것은 기계적 모방이 아니라 창의적 모델입니다.
4. 어린 학생들을 가르칠 때 점수 체계를 사용해서는 안 됩니다.
5. 게임의 선택은 수업 계획에 유기적으로 짜여져야 합니다.

관찰에 따르면 학생들은 어린 시절의 주요 활동이었던 놀이에 대한 욕구를 유지합니다. 놀이 능력은 학생들이 가상의 게임 상황, 비현실적, 환상적이거나 환상적인 줄거리를 기꺼이 받아들인다는 사실로 표현됩니다. 이를 통해 수업에서 동화 내용의 스토리 롤 플레잉 게임을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 날씨, 자연 현상, 계절에 대한 몇 가지 질문을 구두 표현으로 풀기 위해 동화 "Teremok"의 줄거리를 기반으로 한 롤 플레잉 게임이 사용됩니다. "탑의 주민들"은 "손님"에게 질문을 하고 정답을 맞춘 후에야 입장이 허용됩니다. 질문에는 다음이 포함될 수 있습니다. 누구세요? 지금은 어떤 계절인가요? 지금 덥습니까 춥습니까? 언제 추워? 언제 비가 옵니까? 등. 게임 참가자는 제안 된 줄거리를 기꺼이 수락 할뿐만 아니라 걸음 걸이, 제스처, 음성 음색을 변경하는 역할에 따라 가면, 관심있는 의상을 가지고 놀 수 있습니다.
롤 플레잉 게임은 의사 소통 과정에서 실현되는 대인 관계를 기반으로합니다. 롤플레잉 게임은 대인 커뮤니케이션의 모델로서 커뮤니케이션의 필요성을 불러일으키고, 외국어 커뮤니케이션 참여에 대한 흥미를 자극하며, 이러한 의미에서 동기 부여 기능.
롤 플레잉 게임은 언어 도구의 선택을 크게 결정하고 말하기 기술과 능력 개발에 기여하며 다양한 말하기 상황에서 학생들의 의사 소통을 시뮬레이션 할 수 있기 때문에 교육 게임에 기인 할 수 있습니다. 즉, 역할극은 대인관계 환경에서 기술과 능력을 숙달하기 위한 연습입니다. 이와 관련하여 역할극은 다음을 제공합니다. 교육적인 기능.
롤 플레잉 게임은 의식적인 훈련, 근면, 상호 지원, 십대의 활동, 다양한 활동에 참여할 준비가 된 상태, 독립성, 자신의 관점을 옹호하는 능력, 주도권을 가져오고 특정 조건에서 최상의 솔루션을 찾는 능력, 즉. 에 대해 이야기할 수 있다 교육적인 역할극 기능.
롤 플레잉 게임은 학생들이 다른 사람의 역할을 수행하고 의사 소통 파트너의 위치에서 자신을 볼 수있는 능력을 형성합니다. 그것은 학생들이 자신의 언어 행동과 대화 상대의 행동을 계획하는 데 초점을 맞추고, 자신의 행동을 통제하는 능력을 개발하며, 다른 사람의 행동에 대한 객관적인 평가를 제공합니다. 따라서 롤 플레잉 게임은 학습 과정에서 수행됩니다. 오리엔테이션 기능.
청소년은 성인이 되기 위해 의사소통을 위해 노력하고 역할극은 활동의 맥락을 넘어서 확장할 수 있는 기회를 제공합니다. 롤 플레잉 게임은 청소년의 욕구 충족을 보장함으로써 실현합니다. 보상 기능.
물론 외국어 수업은 단순한 게임이 아닙니다. 일반적인 게임 분위기와 게임 자체로 인해 생기는 교사와 학생 간의 신뢰와 의사 소통의 용이성은 아이들을 진지한 대화, 실제 상황에 대한 토론으로 유도합니다.
이 게임은 외국어 연구에서 학생들의인지 활동 개발에 기여합니다. 그것은 외국어 마스터를 즐겁고 창의적이며 집단적으로 만들기 때문에 상당한 도덕적 원칙을 담고 있습니다.

역할 게임의 예

1. 롤 플레잉 게임 "트윈스". 모방의 연습.
첫 번째 파트너에게 할당. 당신은 학교 아마추어 공연의 회원입니다. 전문 배우를 꿈꾼다. 모든 연극 장르에 관심이 있다. 두 번째 파트너에게 할당. 당신은 미래 배우의 동급생이자 가장 친한 친구입니다. 당신은 모든 면에서 그를 본받습니다. 그들은 당신을 쌍둥이라고 불렀습니다.
나는 관심이있다 오페라. 나는 관심이있다 오페라, 도.
이탤릭체로 된 가변 요소의 예: 1. 오페라와 발레; 2. 드라마; 3. 코미디; 4. 비극; 5. 뮤지컬 코미디 6 버라이어티 쇼; 7. 클래식 음악 8. 민속 음악 9. 팝 음악.

2. 롤 플레잉 게임 "Theatre-Goers". 교체 운동.
첫 번째 파트너(소녀)를 위한 작업: 당신은 Malvina입니다. 극장을 사랑하십시오. 어제 어느 극장에 있었는지 말해주세요.
두 번째 파트너(소년)에게 할당: 당신은 피노키오입니다. 지난주에 어느 극장을 방문했는지 말해주세요.
나는 갔었다 그만큼 오페라 및 발레 극장어제.
그리고 나는 갔다 인형극지난주.

3. 롤플레잉 게임 "인터뷰".
첫 번째 파트너 지정: 당신은 Kultura 신문의 기자입니다. 공연이 끝난 후 연극 평론가와 이야기를 나누고 그가 공연을 좋아했는지 알아보세요.
두 번째 파트너 지정: 당신은 유명한 연극 평론가입니다. 당신은 성능을 좋아하지 않았다.
즐거우셨나요? 차이코프스키의 발레 '백조의 호수'?
별로. 나는하지 않았다 춤처럼.

4. 롤 플레잉 게임 "대사".
수업은 최소 5명으로 구성된 하위 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹은 예를 들어 직업이나 동물, 유명인 등을 추측합니다. 이 역할을 맡은 한 대표자는 다른 그룹으로 이동하여 이 캐릭터를 대신하여 질문에 답합니다. 그들이 그가 누구인지 추측하면 그는 "포로"가되고 그룹은 다른 대사를 선택합니다. 많은 수의 포로를 잡을 수 있었던 그룹이 승리합니다.

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중고 문헌 목록
1. 레온티예프 A.A.조기 외국어 숙달을 위한 심리적 전제 조건 // 학교에서의 외국어. - 1985. 5번.
2. Maslyko E.A.외국어 교사 핸드북.// 출판사 "고등학교", 2004.
3. 외국어를 가르치는 방법. 일반 코스. - 제2판 수정 및 보완 / Ed. 에디터 A.N. 샤모프. 노브고로드: NGLU im. 에. 도브롤류보바, 2005.
4. 필라토프 VM조기 외국어 교육의 몇 가지 측면 ​​// 학교에서 외국어. 1998. 5번.

소개

관련성:

아시다시피 학습 활동의 동기는 저학년에서 형성되기 때문에 특히 외국어를 가르치는 초기 단계에서 학생의 인지 발달뿐만 아니라 교육 과정을 조직화하는 것이 매우 중요합니다. 관심뿐만 아니라 창의적인 활동.

어떻게 이것을 달성할 수 있습니까?

수업을 구성하는 다양한 방법 중 학생들의 가장 큰 관심은 게임, 게임 상황입니다. 이 게임은 학생들의 정신 활동을 활성화하고 학습 과정을 매력적이고 흥미롭게 만들고 학생들을 걱정하고 걱정하게 만드는 실제 교육 도구입니다. 이것은 언어를 마스터할 수 있는 강력한 동기입니다.

심리학자(A.A. Leontiev)에 따르면 게임에 의해 생성된 동기, 즉 게임 동기는 의사 소통, 인지 및 미적 동기와 함께 교육 과정에서 제시되어야 합니다. 이 모든 것이 결합되어 학습 동기를 구성합니다. 디비 Elkonin은 게임이 동기 부여 영역을 개발하는 수단, 인지 수단, 정신적 아이디어를 개발하는 수단 및 자발적인 행동을 개발하는 수단이라는 사람에게 가장 중요한 네 가지 기능을 수행한다고 믿습니다.

게임은 인간 문화의 독특한 현상이자 그 원천이자 정점입니다. 그의 활동 중 어느 것도 게임에서와 같이 자기 건망증, 정신 생리학 및 지적 자원의 노출을 보여주지 않습니다. 그것이 사람들의 전문 훈련 시스템에 채택 된 이유입니다. 그렇기 때문에 게임은 이전에 예측할 수 없었던 인간 생활의 영역을 침범하여 원칙을 확장합니다. 어떤 언어로든 의사 소통하려면 수년에 걸쳐 축적되는 많은 어휘가 필요합니다. 따라서 언어 학습은 어린 시절부터 시작해야 합니다. 이로 인해 교사는 아이들이 외국어를 효과적이고 효율적으로, 그리고 가장 중요하게 관심을 가지고 학습할 수 있도록 하는 새로운 기술을 검색하게 되었습니다. 흥미가 학습에 가장 좋은 자극이라는 사실을 감안할 때 언어를 배우는 과정에서 놀이 활동을 통해 아이의 부담을 덜어줄 수 있는 모든 기회를 활용하는 것이 필요합니다.

이 논문은 초기 단계의 영어 수업에서 게임을 사용하는 예를 통해 교육적 과정에서 게임의 중요성을 보여줍니다.

영어 수업에서 게임을 사용하는 것이 복잡한 것은 이 특정 주제에 대한 교육 보조 장치가 부족하기 때문이므로 이 논문을 작성하는 과정에서 영어 교과서와 게임 모음에서 자료를 가져왔습니다.

공부의 목적:초기 단계에서 외국어를 가르치는 교육 과정의 효율성을 높이는 수단으로 게임을 연구합니다.

연구 대상:고등학교에서 외국어를 가르치는 과정으로서의 게임.

연구 주제:외국어를 가르치는 교육 과정의 효율성을 높이는 수단으로 게임.

연구 가설: 외국어 수업에서 노는 것은 자료 숙달의 효율성을 높이고 학생들의 감정 상태를 높입니다.

공식화된 가설에 기초하여 다음과 같은 과제를 확인하였다.

작업연구:

    외국어를 가르치는 수단으로서의 게임의 개념을 분석한다.

    게임의 주요 단계를 강조 표시합니다.

    외국어 수업에 사용되는 게임의 유형을 결정합니다.

    외국어 학습의 초기 단계를 결정하고 현재 게임 사용의 중요성을 강조합니다.

이론적 의미외국어를 가르칠 때 게임기법을 사용하는 심리적, 교육학적, 방법론적 기초가 분석되고 어린 학생들을 위한 가장 효과적인 게임 학습 형태가 확인된다는 사실에 있습니다.

실용적인 의미것은:

    연구 결과는 외국어 교육에 활용할 수 있습니다.

    연구의 결론과 자료는 학교 프로그램, 외국어 교과서의 개발에 사용할 수 있습니다.

이 논문은 서론, 세 개의 장, 결론, 참고 문헌 목록 및 부록으로 구성됩니다.

관리문제의 관련성이 입증되고 대상, 주제, 목표, 작업, 연구 방법이 결정됩니다. 작업 가설이 공식화되고 과학적 참신성, 연구 결과의 이론적 및 실제적 중요성, 방어를 위해 제출된 주요 조항이 설명됩니다.

첫 번째 장"외국어 학습 수단으로서의 게임"은 조기 외국어 학습의 교훈적 기초에 대해 논의하고 게임의 개념, 의미 및 어린 학생들의 발달에 미치는 영향을 보여줍니다.

두 번째 장"외국어 교육에 게임 기술을 사용하는 방법" 게임의 방법론적 기초를 분석하고, 초등학교 외국어 수업에서 게임을 사용하는 목표를 결정하고, 게임 구성의 주요 유형과 형태를 고려합니다.

세 번째 장외국어 수업에서 게임을 사용하는 것의 효과를 증명하는 실험적인 작업이 설명되어 있습니다.

투옥연구에서 발생하는 일반화 결론이 제공됩니다.

중고 문헌 목록 48개의 타이틀이 포함되어 있습니다.

애플리케이션롤 플레잉 게임의 예가 제공됩니다.

1장. 외국어 학습 수단으로서의 게임

      "게임"의 개념 정의, 게임 출현의 역사, 게임 분류

이 게임은 정서적, 정신적 힘의 긴장을 요구하는 특별히 조직된 활동입니다. 게임의 본질을 이해하기 위해 게임의 놀라운 교육적 잠재력은 행복한 어린 시절의 본질을 이해하고 자녀와 애완 동물을 이해하는 것입니다. 게임은 아이들이 창의적인 개인이 되도록 돕고 모든 비즈니스에서 창의력을 발휘하도록 가르칩니다. 창의적이라는 것은 질적으로 더 높은 수준에서 수행하는 것을 의미합니다. 창의성은 모든 활동에서 끊임없는 개선과 진보입니다. 게임은 어린이와 성인에게 창의성의 기쁨을 가져다줍니다. 창조의 기쁨이 없으면 우리의 삶은 지루하고 일상이 됩니다. 창의적인 사람은 항상 무언가에 열정적입니다. 삶의 수준은 사람의 창조적 가능성에 달려 있습니다. 어른도 아이도 평범하지 않은 것을 볼 수 있습니다. 창의력은 자연 그 자체로 아이들에게 내재되어 있습니다. 그들은 작곡, 발명, 환상, 묘사, 환생을 좋아합니다. 다른 사람들의 관심이 없으면 아이들의 창의력은 빨리 사라집니다. 공동 창작 게임은 성인과 어린이 모두를 하나로 만듭니다. 이것은 효과적인 교육의 주요 원칙 중 하나입니다.

놀고있는 아이는 항상 뒤로가 아니라 앞으로 나아가려고 노력합니다. 게임에서 아이들은 모든 것을 함께 하고 잠재의식, 마음, 환상은 동시에 "작동"합니다. 미국의 심리학자 D. Mead는 게임에서 심리학자들이 "독립"이라고 부르는 형성의 일반화된 모델을 보았습니다. 게임은 자기 표현, 자기 결정, 자기 성찰, 자기 실현의 영역입니다. 의학과 심리학의 한 분야인 게임 요법이 있습니다. 게임은 아이를 알기 위해 진단할 수 있습니다. 게임은 아이를 격려하고 승인할 수 있습니다. 게임의 도움으로 어린이의 중요한 심리적 특성을 수정, 개선, 개발할 수 있습니다.

게임은 항상 어떻게 행동할지, 무엇을 말할지, 어떻게 승리할지 결정하는 과정을 포함합니다. 이러한 문제를 해결하려는 열망은 플레이어의 정신적 활동을 가속화합니다. 아이가 외국어로 생각한다면? 물론 여기에는 풍부한 학습 기회가 있습니다. 그러나 아이들은 그것에 대해 생각하지 않습니다. 그들에게 게임은 무엇보다도 흥미 진진한 활동입니다. 게임에서 모든 사람은 평등합니다. 약한 학생도 가능합니다. 평등 의식, 열정과 기쁨의 분위기, 과제의 실행 가능성 -이 모든 것이 아이들이 말에서 외국어 단어를 자유롭게 사용하지 못하게하고 학습 결과에 유익한 영향을 미치는 수줍음을 극복 할 수있게 해줍니다. . 언어 자료는 눈에 띄지 않게 동화되고 이와 함께 만족감이 생깁니다. 모든 사람과 동등한 입장에서 말할 수 있습니다.

따라서 우리는 게임을 상황에 따른 변화 운동으로 간주하며, 감정, 목적의식 및 언어 영향과 같은 고유한 특징을 가진 실제 음성 의사 소통에 가능한 한 가까운 조건에서 음성 샘플을 반복적으로 반복할 수 있는 기회를 만듭니다. 게임은 다음과 같은 방법론적 작업의 구현에 기여합니다.

- 언어 의사 소통을위한 어린이의 심리적 준비 생성;

- 언어 자료의 반복적인 반복에 대한 자연스러운 필요성을 보장합니다.

- 올바른 말하기 옵션을 선택하도록 학생들을 교육합니다.

수업에서 게임의 장소와 게임에 할당된 시간은 학생들의 준비, 공부할 자료, 수업의 목표와 조건 등 여러 요인에 따라 달라집니다. 예를 들어 게임이 초기 통합 중에 훈련 연습으로 사용되는 경우 20-25분의 수업을 게임에 할애할 수 있습니다. 앞으로는 이미 다룬 자료를 반복하여 같은 게임을 플레이할 수 있습니다. 수업의 다른 단계에서 동일한 게임을 사용할 수 있습니다.

게임의 모든 매력과 효과에 대해 비율 감각이 관찰되어야 함을 기억해야 합니다. 그렇지 않으면 학생들을 지치게 하고 정서적 충격의 신선함을 잃게 됩니다. 교실에서 수행되는 게임 형태의 작업은 외국어에 대한 학생들의 관심을 불러일으키고 정신 활동 활성화 및 언어 활동 발달에 기여할 수 있습니다. 예를 들어 일반 알파벳과 함께 초등학생과 함께 작업하기 위해 알파벳 순서가 아닌 무작위로 글자가있는 테이블을 모바일 스탠드에 놓고 아이들이 올바른 순서로 발음하도록 초대 할 수 있습니다.

약한 학생도 게임이 가능합니다. 평등 의식, 열정과 기쁨의 분위기, 과제의 실현 가능성 -이 모든 것이 아이들이 말에서 외국어 단어를 자유롭게 사용하지 못하게하는 수줍음을 극복하고 학습에 유익한 효과를줍니다. 결과. 언어 자료는 눈에 띄지 않게 동화되고 이와 함께 만족감이 생깁니다. "나는 이미 모든 사람과 동등한 입장에서 말할 수 있습니다."

최종 예선 작업에는 M.F. 이론이 있습니다. Stronin은 그의 책 "Educational Games in English Lessons"에서 게임을 다음 범주로 분류합니다.

1. 어휘 게임;

2. 문법 게임;

3. 음성 게임;

4. 철자 게임;

5. 창의적인 게임.

외국어 수업에서 다양한 게임을 사용하는 것은 재미있는 방법으로 언어를 마스터하는 데 기여하고, 기억력, 주의력, 지능을 개발하고 외국어에 대한 관심을 유지합니다.

외국어 수업의 게임은 긴장, 단조로움, 언어 자료를 연습할 때, 말하기 활동을 활성화할 때 사용할 수 있고 사용해야 합니다. 물론 각 연령대가 고유 한 유형의 주요 활동을 특징으로한다는 점을 고려해야합니다.

게임은 긴장을 풀기 위해 수업 중간이나 끝에 사용하는 것이 가장 좋습니다. 게임으로 작업하는 것이 긍정적인 감정과 이점을 가져오는 것이 중요하며, 또한 외국어 학습에 대한 어린이의 관심이나 동기가 약해지기 시작하는 상황에서 효과적인 인센티브 역할을 합니다.

외국어 수업에서 게임을 사용하면 교사가 각 학생의 개인적 잠재력, 긍정적인 개인적 자질(노력, 활동, 독립성, 주도성, 협력 능력 등)을 더 잘 드러내고 학습 동기를 유지 및 강화할 수 있습니다. .

심리학자(A.A. Leontiev)에 따르면, 게임에 의해 생성된 동기, 즉 게임 동기는 의사 소통,인지 및 미적 동기와 함께 교육 과정에서 제시되어야합니다.

디비 Elkonin은 게임이 사람에게 네 가지 중요한 기능을 수행한다고 믿습니다.

    동기 부여가 필요한 영역을 개발하는 수단;

    지식 수단;

    정신적 행동을 개발하는 수단;

    자발적인 행동을 개발하는 수단.

게임은 항상 어떻게 행동할지, 무엇을 말할지, 어떻게 이기는지를 결정하는 것을 포함합니다. 이것은 학생들의 정신 활동을 날카롭게 합니다. 아이들이 사회적 기능, 행동 규범을 배우는 것은 게임에서입니다.

게임, L.S. Vygotsky는 개발을 주도합니다. 게임의 발달적 중요성은 게임의 본질 자체에 있습니다. 게임은 항상 감정이고 감정이 있는 곳에 활동이 있고 주의력과 상상력이 있고 생각이 작용하기 때문입니다.

      초등학교 외국어 수업에서 게임기법을 사용하기 위한 이론적 토대

교육 과정은 교수와 학습의 두 가지 구성 요소로 구성됩니다. 학습 과정은 특정 원칙을 기반으로 하며 명확하게 정의된 교훈 구조를 가지고 있습니다. 가시성, 과학적 성격 및 접근성의 교훈적 원칙은 잘 알려져 있습니다.

다른 학문과 마찬가지로 외국어를 가르치는 과정도 교훈적 원칙의 적용을 받습니다. 동시에 중등 학교에서 외국어를 가르치는 과정과 관련하여 다음과 같은 방법론적 원칙이 공식화됩니다.

육성 학습;

의사 소통 방향;

차별화되고 통합된 학습;

모국어에 대한 회계;

의식;

활동;

가용성 및 수동성;

힘;

개별화.

초등학교에서 외국어를 가르치는 현재 시스템은 다음 원칙의 구현을 제공합니다.

    교육의 의사 소통 방향;

    주요 유형의 언어 활동에 대한 상호 연결된 학습;

    그들의 형성에 대한 차별화 된 접근 방식;

    재료 구성에 대한 구조적 기능적 접근과 다양한 언어 및 언어 수준에서의 모델링 방법 사용.

외국어를 조기에 가르치는 과정에서 일반적인 교훈 원칙과 방법론 원칙이 모두 구현됩니다. 따라서 초등학교 Galskova N.D., Solovtsova E.I., Yakovleva L.N. 다음 조항을 제정했습니다.

초등학교에서 외국어를 가르치는 과정을 조직 할 때 필요합니다.

교실에서 유리한 분위기를 조성하고 학생을 주요 과목으로 하여 편안함을 제공합니다.

의사 소통 수단을 가르치고 의사 소통 활동에서 어린이의 말하기 및 비언어적 행동에 대한 동기를 생성합니다.

학생 상호 작용을 향상시키는 기술을 사용합니다.

학생들의 지식, 기술 및 요구 사항에 의존합니다.

시각 자료를 사용하고 가능한 한 많은 유형의 지각을 사용하십시오.

규칙 외에도 교육 초기 단계에서 교육 과정 조직의 특징을 관찰해야합니다.

    수업은 수업이 아니라 아이들과의 공동 사업 조직으로 간주되어야합니다. 이러한 목적을 위해 언어가 유기적으로 활동에 유입되고 이에 수반되는 과정에서 집단적, 집단적 형태의 작업을 널리 실행하는 것이 필요합니다. 아이가 위험하고 자유롭고 긍정적인 감정을 경험할 수 있는 조건을 만드는 것이 중요합니다.

    초등학생 연령의 아이들의 나이와 개인의 특성을 감안할 때 게임을 중요한 방법론적 기법으로 활용하여 아이가 "침묵"할 수 없는 상황을 만드는 것이 필요합니다.

    학생은 성인 친구, 동화나 이야기의 영웅, 시 또는 노래와 상호 작용하는 과정에서 그를 위해 새로운 언어를 마스터합니다. 동시에 아이가 자신의 행동의 목적과 결과를 인식하고 의사 소통 수단으로 외국어를 사용하고 싶은 욕구와 필요성을 느끼는 것이 중요합니다. 이렇게 하려면 아이들이 흥미롭고 접근할 수 있는 정보를 사용해야 합니다.

    가르치는 실습에서 시각, 음악 및 무용 활동의 가능성을 훨씬 더 광범위하게 사용할 필요가 있습니다.

    외국어로 시, 노래, 동화를 배우고, 재생산하고, 무대에 올리며, 학생은 공부하는 언어의 국가 문화에 합류합니다. 모든 다양성(예: 어린이 민속)에서 다른 사람들의 문화 현실을 안정적으로 반영하는 진정한 언어와 진정한 정보를 어린이에게 알리기 위해 학습의 첫 단계부터 노력하는 것이 필요합니다.

위의 교훈적 및 방법론적 원칙에 따라 학습 과정의 교훈적 구조를 고려할 수 있으며, 그 구성 요소는 Yu.K. 바반스키.

그는 학습 과정이 없는 목표, 내용, 형식, 방법, 조건 및 결과의 6가지 구조적 구성 요소를 식별합니다.

차례로 각 구조적 구성 요소는 개별적으로 또는 모두 함께 계획된 결과를 달성하기 위해 학습 과정을 결정하고 계획된 결과의 달성을 보장하는 객관적이고 주관적인 요소의 집합으로 이해되는 매우 구체적인 교육 조건이 필요합니다.

초기 단계의 학습 프로세스의 가장 중요한 구조적 구성 요소 중 하나는 초기 단계의 학습 목표입니다: 개발, 교육, 교육 및 실제.

외국어 조기 학습의 주요 목표는 발달입니다. 이것은 외국어 교육의 본질적인 특징입니다. 발달 목표는 개인의 전체적인 발달과 정신 기능, 자질 및 속성의 발달을 제공합니다.

교육 과정의 두 번째 중요한 구성 요소는 내용입니다. I.L.에 따르면 Bim, 교육 내용은 다음과 같습니다.

    디자인 및 운영에 대한 다양한 수준의 조직 및 규칙, 언어 경험 요소, "언어 문화"의 언어 및 연설 자료;

    의사 소통 상황과 관련하여 주제의 틀 내에서 이러한 단위의 도움으로 전송되는 주제 콘텐츠;

    언어 활동의 주요 유형에 따라 지식, 기술, 능력이 형성되는 외국어 자료에 대한 주제 및 정신적 행동.

Yu.K. Babansky 교수법의 세 가지 큰 그룹:

    교육 및인지 활동의 조직 및 구현 방법;

    교육 및인지 활동의 자극 및 동기 부여 방법;

    교육 및인지 활동의 효과에 대한 통제 및 자기 통제 방법.

외국어의 조기 학습에 특히 중요한 것은 두 번째 그룹의 특별한 방법인 인지 게임 및 교육 토론, 즉 게임 토론 교수법입니다. 이 때문에 이 작품에서는 외국어를 조기에 가르치는 게임 방식이 중요한 자리를 차지하고 있다.

교육의 형태는 다양한 교수법의 존재와 직결된다.

가장 적절한 기술, 형식 및 교수법의 선택은 교사가 수행합니다. 최적의 교수법 선택 기준은 Yu.K. 바반스키. 그는 교수법의 성공적인 선택이 다음 6가지 요소에 의해 결정된다고 믿습니다.

    훈련의 규칙과 원칙;

    학습 목표;

    학생들을 위한 학습 기회;

    외부 조건의 특징;

    교사의 전문 자격 수준.

다양한 외국어 교수법과 아이들의 개인 취향이 '만나는' 것은 유아교육의 단계다.

1장 결론

심리학 및 교육학 문헌을 분석한 결과 다음과 같은 결론에 도달했습니다.

게임 기술은 외국어 학습 동기를 크게 높입니다.

게임은 학생들의 인지 활동을 활성화하고 실현에 기여하는 수단입니다.

이 게임은 의사 소통 및 활동 기반 학습 특성에 기여하고 학생들의 언어 및 사고 활동 개발을 보장합니다.

연구의 결과, 우리는 몇 가지 유형의 게임, 특히 조직 활동, 비즈니스, 인지 교육, 창의적 스토리 롤 플레잉 게임을 식별했습니다.

제 2 장

2.1. 초등학교에서 외국어를 가르치는 효과적인 수단 중 하나로서 게임

외국어 수업의 효율성을 높이는 것은 모든 교사의 고민거리입니다. 지식 수준, 주제에 대한 관심은 주로 수업의 질에 달려 있습니다. 열정적으로 일하고 자신의 일을 사랑하며 어린이를 이해하는 교사는 학생들의 정신 활동을 강화하고 학습 과정을 고품질의 효과적이고 동시에 매력적으로 만드는 새로운 접근 방식과 외국어 교육 방법을 끊임없이 찾고 있습니다. 그리고 흥미로운.

설정된 목표를 달성하는 방법 중 하나는 이러한 유형의 교육 활동을 비표준적이고 독창적인 형식으로 제공하는 것입니다. 최근에는 외국어 교육에 게임 형태의 사용에 많은 관심이 집중되고 있다.

게임은 외국어 수업에서 의사 소통 방향을 만드는 효과적인 수단 중 하나입니다. 어린 단계에서는 수업의 필수 구성 요소로 사용됩니다. 학습 과정을 크게 강화합니다.

게임이 아이들의 흥미와 활동을 불러일으키고 그들에게 흥미진진한 활동에서 자신을 보여줄 기회를 준다는 바로 그 사실은 외국어와 문장의 더 빠르고 내구성 있는 암기에 기여합니다. 이것은 또한 자료에 대한 지식이 게임에 적극적으로 참여하기 위한 전제 조건이며 때로는 승리를 위한 전제 조건이라는 사실에 의해 제공됩니다. 게임은 개선할 뿐만 아니라 새로운 지식을 얻을 수 있는 기회를 제공합니다. 이기고자 하는 열망은 이미 지나간 것을 기억하고 새로운 모든 것을 암기하게 만들기 때문입니다. 게임의 또 다른 조건은 어린이에게 접근성입니다.

이 게임은 교사와 서로 접촉하려는 어린이의 욕구를 활성화하고, 언어 파트너십의 평등을 위한 조건을 만들고, 교사와 학생 사이의 전통적인 장벽을 파괴합니다.

교사가 게임으로 학생들을 사로잡고 감염시킬 수 있는 것도 중요합니다. 분명히, 이것을 위해서는 당신 자신이 열정적이어야 합니다. 수업의 게임 장소와 할당된 시간은 학생 준비, 공부할 자료, 수업의 특정 목표 및 조건 등 여러 요인에 따라 다릅니다. 예를 들어 게임이 초기 통합 중에 훈련 연습으로 사용되는 경우 수업에 20-25분이 소요될 수 있습니다.

앞으로는 같은 게임을 3-5분 동안 플레이할 수 있으며 수업에서 다루는 내용의 일종의 반복과 휴식의 역할을 합니다. 예를 들어, 많은 문법 게임은 새로운 자료를 소개하는 데 효과적일 수 있습니다.

개인 및 조용한 게임은 수업 시간에 언제든지 수행 할 수 있으며 수업이 끝날 때 집단 게임을 수행하는 것이 바람직합니다. 경쟁 요소가 더 뚜렷하고 이동성이 필요하기 때문입니다.

게임 중 실수를 수정하는 것과 관련하여 교사는 학생들을 산만하게하지 않고이 작업을 수행하는 것이 바람직하며 게임의 구두 흐름을 위해 활동을 격려하고 팀에서 올바른 대인 관계를 만드는 데 필요합니다.

교실에서 언어 및 말하기 게임을 사용할 때 교사는 다음을 기억해야 합니다.

    게임 형식의 선택은 교육학적으로나 교훈적으로 정당화되어야 합니다.

    교사는 자신이 이 게임이나 저 게임을 수행하는 목적을 알아야 합니다.

    게임에는 가능한 한 많은 학생이 참여해야 합니다.

    게임은 학생들의 연령과 언어 능력에 적합해야 합니다.

    언어 게임은 모든 유형의 말하기 활동 개발에 기여합니다.

첫 번째는 말하기입니다. 쓰기와 관련된 게임이 있으며 교사의 재량에 따라 구두 또는 서면으로 수행할 수 있는 여러 작업이 있습니다.

    언어 게임을 수업 주제에 "맞추는" 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 그러나 교사는 그것을 시도해야 합니다.

    가능하면 진행자(일반적으로 교사)가 배경에 있어야 합니다. 학생들도 리더의 역할을 할 수 있습니다.

    게임을 준비하고 수행하는 데 소요되는 시간과 그 이점은 서로 정당한 비율이어야 합니다.

    많은 유형의 운동 중에서 교육학적 논의의 주제인 교정 운동이 있습니다. 오류 찾기 연습은 발견의 기쁨을 주고 학생들의 활동을 자극한다는 점에서 유용합니다.

    언어 게임은 주로 외국어로 진행되어야 합니다.

    게임이 체계적인 학습과 집중적인 훈련을 대체할 수 없다는 것을 잊어서는 안됩니다. 그들은 이미 배운 것을 기반으로 합니다. 교사는 적절하고 적절하며 계획적으로 그것들을 적용해야 합니다.

대부분의 게임은 경쟁을 중심으로 구축됩니다. 이 경우 게임은 그룹으로 진행되며(수업은 팀으로 나뉩니다) 학생 수와 지식 수준이 동일해야 합니다. 교사 자신이 어린이의 준비 수준과 의사 소통의 우선 순위를 고려하여 그룹으로 나누는 것이 좋습니다.

각 그룹의 독립적 인 작업 과정에는 팀원의 말의 정확성을 제어 할 수있는 잘 준비된 학생이 있어야합니다. 그런 학생은 교사가 아닌 "판사" 역할을 할 수 있습니다. 일부 게임의 답변에 대한 제어는 팀 자체에서 수행하여 서로를 평가할 수 있습니다. 추정치가 비교되고 데이터에서 객관적인 것이 설정됩니다.

이 경우 정확한 점수가 승자를 결정합니다. 생각하고 특히 강조해야합니다. 게임 참가자가받은 포인트 수를 반영하는 테이블을 도입하고 분기 말에 요약하여 게임에서 최고를 결정하고 아마도 작은 상품을 제공하는 것이 좋습니다.

게임 중 득점에 많은 시간이 걸리지 않도록 게임 중에 칩을 만들어 배포해야 합니다. 이렇게 해도 속도가 느려지지 않습니다. 많은 게임에서 승자는 누적 방식에 의해 결정됩니다. 작업을 완료하지 못한 사람들은 게임에서 제거됩니다.

연습에 따르면이 방법은 또한 사람들을 사로 잡습니다. 누가 이길지 알아내는 데 덜 관심이 없으며 게임에 계속 간접적으로 참여합니다. 그러나 여기에서 교사의 창의성에 많은 것이 달려 있습니다. 교사는 수업의 개별 특성에 해당하는 평가 방법을 찾을 수 있습니다.

외국어를 가르치는 게임 기술은 짝짓기에서 사용할 수 있지만, 교사가 작업을 제어하는 ​​것이 중요합니다. 그렇지 않으면 아이들이 수업에 대한 동기와 흥미를 잃게 됩니다.

물론 외국어 수업은 게임뿐 아니라 전반적인 게임 분위기와 게임 자체로 인해 생겨난 교사와 학생 간의 신뢰와 소통의 용이함, 아이들의 진지한 대화, 실제 상황에 대한 토론 등을 하게 한다.

2.2. 어린 학생들에게 영어를 가르치는 데 사용되는 게임 분류

게임은 두 부분으로 나눌 수 있습니다.

첫 번째 섹션은 언어 능력 형성에 기여하는 문법, 어휘, 음성 및 철자 게임으로 구성됩니다. 따라서 이름은 "준비 게임"입니다. 이 섹션은 우선 문법 자료를 마스터하면 학생들의 적극적인 연설로 전환 할 수있는 기회를 만들기 때문에 볼륨면에서 매뉴얼의 3 분의 1 이상을 차지하는 문법 게임으로 열립니다. 반복적인 반복을 필요로 하는 문법 구조의 사용에 대한 학생들의 훈련은 그 단조로움에 아이들을 지치게 하고, 들이는 노력이 빠른 만족을 가져다주지 못한다는 것이 알려져 있습니다. 게임은 지루한 작업을 더 흥미롭고 재미있게 만드는 데 도움이 됩니다. 문법 게임 다음에 논리적으로 말의 기초를 "구축"하는 어휘 게임이 이어집니다. 음성 게임은 말하기 능력과 능력 형성 단계에서 발음을 교정하도록 설계되었습니다. 그리고 마지막으로 말하기 및 발음 기술의 형성과 개발은 어느 정도 학습된 어휘의 철자를 마스터하는 것이 주요 목적인 철자 게임에 기여합니다. 첫 번째 섹션의 대부분의 게임은 기본 및 추가 통합 단계에서 훈련 연습으로 사용할 수 있습니다. 두 번째 섹션은 "크리에이티브 게임"입니다. 이 게임의 목적은 말하기 기술과 능력의 추가 개발을 촉진하는 것입니다. 언어 사고 작업을 해결할 때 독립성을 나타내는 능력, 의사 소통의 빠른 반응, 언어 기술의 특징적인 특성 인 말하기 기술의 최대 동원은 청각 및 말하기 게임에서 나타날 수 있습니다. 두 번째 섹션의 게임은 학생들에게 언어 능력을 창의적으로 사용하는 능력을 훈련시킵니다.

2.2.1 음성 게임.

이 유형의 게임은 음성 듣기의 형성, 적절한 소리 문자 대응을 설정하는 기술의 형성, 일관된 진술 또는 텍스트의 발음 기술의 형성을 목표로 합니다.

    듣다 - 들리지 않는다.

게임 진행 : 연습생은 팀으로 나뉩니다. 선생님은 단어를 발음합니다. 장모음이 있는 단어를 부르면 연습생들이 왼손을 든다. 명명된 단어에 자음이 포함되어 있는 경우 … 또는 … 모두가 두 손을 듭니다. 교사는 칠판에 선수들의 실수를 적는다. 가장 적은 실수를 한 팀이 승리합니다.

    넓은 모음과 좁은 모음.

목적 : 음소 청각 기술의 형성.

게임 진행: 교사가 단어를 부릅니다. 연습생들은 소리가 크게 들리면 손을 든다. 모음이 좁게 발음되면 손을 들 수 없습니다. 실수가 가장 적은 팀이 승리합니다.

    옳다 틀리다.

목적 : 왜곡에 민감한 올바른 음소 청력 형성.

게임 진행: 교사는 개별 단어 또는 문장, 구의 단어 이름을 지정합니다. 연습생들은 선택된 소리를 소리 조합으로 읽으면서 손을 듭니다. 그런 다음 그는 두 팀의 각 학생에게 특정 소리 조합, 단어, 구 및 문장을 읽도록 요청합니다. 소리를 올바르게 읽으면 연습생은 녹색 카드(깃발)로 손을 들고, 잘못 읽으면 손을 레드 카드(깃발)로 들어 올립니다. 득점 후 오류 유무를 가장 정확하게 평가한 팀이 승리합니다.

2.2.2 맞춤법 게임

이 유형의 게임은 단어에서 문자를 결합하는 기술을 개발하고, 단어에서 문자의 위치를 ​​이해하는 기술을 개발하고, 단어 형성 및 철자 기술을 개발하고, 학습한 어휘 자료 내에서 철자의 동화를 테스트하는 것을 목표로 합니다. .

    둘 중 세 번째.

목적: 단어 형성 및 철자 기술의 형성.

게임 진행 상황: 이 게임은 추측에 매우 가깝습니다. 따라서 설명에 제공된 단어는 속임수를 재생하는 데 사용할 수도 있습니다. 복합 명사는 두 부분으로 나눌 수 있으며 각각은 독립적 인 단어가 될 수 있습니다. 단어의 일부를 종이에 써서 게임 참가자에게 배포합니다.

모든 사람은 단어의 두 번째 부분이 종이에 적힌 파트너를 찾아야 합니다. 다른 사람보다 빨리 하는 쌍이 이깁니다.

    문자를 삽입합니다.

목적: 연구된 어휘 자료 내에서 철자의 동화를 확인합니다.

게임 진행: 두 팀이 구성됩니다. 보드는 두 부분으로 나뉩니다. 각 명령에 대해 단어가 작성되며 각 단어에는 누락된 문자가 있습니다. 팀 대표는 교대로 보드로 이동하여 누락 된 문자를 삽입하고 단어를 읽습니다.

예를 들어: 영어 c…t, a…d, a…m, p…n, r…d, s…t, r…n, t…n, o…d, t…a, l…g, h…n, h… r, h…s, f…x, e… 그의, 여우, 계란, 먹고, 침대).

        알파벳 게임.

이 유형의 게임은 초보자가 외국어를 배우고 알파벳을 배우는 데 사용됩니다. 이 유형은 맞춤법 게임에 속합니다.

    5장의 카드.

게임 진행 상황: 교사는 게임 참가자에게 외국 알파벳 글자가 포함된 5장의 카드를 보여줍니다. 승자는 5글자 모두를 쉼 없이 정확하게 이름을 지은 사람입니다.

    누가 빨리?

목적: 알파벳의 동화 제어.

게임 진행 상황: 학생들은 3-5장의 글자가 있는 카드를 받고 신중하게 고려하도록 초대됩니다. 그러면 선생님이 그 편지를 부르고, 이름이 적힌 카드를 가지고 있는 사람들은 재빨리 그것을 집어 다른 사람들에게 보여줍니다. 게임에 늦게 참여한 사람은 카드를 올릴 권리가 없습니다. 교사는 행 사이를 걸어가며 카드를 수집합니다. 승자는 카드가없는 다른 사람들보다 빠른 사람입니다.

    첫 편지.

목적: 알파벳 마스터링에 중점을 둔 교육.

게임 진행: 학생들은 팀으로 나뉩니다. 교사는 각 팀에 차례로 세 단어를 불러줍니다. 게임 참가자는 이 단어의 첫 글자를 빨리 지정해야 합니다. 승자는 작업을 올바르게 완료한 사람입니다.

        어휘 게임.

이 유형의 게임은 어휘 기술 개발, 어휘 자료의 도입, 통합 및 제어, 연구 주제에 대한 어휘 활성화 및 대화식 말하기 기술 개발을 목표로 합니다.

    숫자.

목적 : 기수 반복.

게임 진행: 두 팀이 구성됩니다. 칠판의 오른쪽과 왼쪽에는 같은 수의 숫자가 무작위로 쓰여져 있습니다. 선생님은 번호를 하나씩 부릅니다. 팀 대표는 보드의 반쪽에서 이름이 지정된 번호를 빠르게 찾아 지워야 합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

    다섯 단어.

목적: 주제 또는 배운 교훈 중 하나에 대한 어휘를 통합합니다.

게임 진행 상황: 한 팀의 학생이 5까지 셀 때, 두 번째 팀의 대표는 이 주제에 대해 5개의 단어를 언급해야 합니다. 과제를 완료하지 못한 참가자는 게임에서 제외됩니다.

    더 많은 단어.

목적: 공부한 주제에 대한 어휘 활성화.

게임 진행: 두 팀이 구성됩니다. 각 팀은 주어진 편지에 가능한 한 많은 단어를 지정해야 합니다. 가장 많은 단어를 가진 팀이 승리합니다.

게임은 서면으로도 플레이할 수 있습니다. 팀 대표는 칠판에 단어를 씁니다. 이 경우 요약할 때 단어 수뿐만 아니라 철자의 정확성도 고려됩니다.

        듣기 게임.

이러한 유형의 게임은 어휘, 문법 및 음성 게임을 참조할 수 있으며 모든 것은 우리가 추구하는 목표에 따라 다릅니다. 듣기가 수단이 아니라 목적으로 작용할 때 듣기 게임의 주요 목표는 다음과 같습니다.

학생들에게 한 문장의 의미를 이해하도록 가르치기 위해;

학생들에게 정보의 흐름에서 가장 중요한 것을 강조하도록 가르치기 위해;

학생들의 청각 기억을 개발합니다.

그림, 그림, 미리 준비된 질문, 텍스트 요점 등이 없어도 텍스트 듣기 게임을 수행할 수 있는 청각 기억력 개발 게임입니다. 교사는 정상적인 속도로 텍스트를 읽고 플레이어는 듣습니다. 텍스트를 들은 후 교사는 게임의 각 참가자가 기억한 단어를 적어 보라고 제안합니다. 그런 다음 교사는 텍스트를 다시 읽고 단어 그룹과 기억에 남는 문구를 작성하는 작업을 제공합니다.

그 후 게임 참가자는 메모를 사용하여 메모리에서 텍스트를 복원합니다. 승자는 텍스트의 내용을 가장 정확하게 전달하는 사람입니다.

팀 게임은 듣기 교육에 큰 효과가 있는데, 팀원들이 텍스트를 들은 후 텍스트의 내용에 대해 작성하고 경쟁자에게 질문하는 것입니다. 질문에 가장 정확하게 답하는 팀이 승리합니다.

특히 흥미로운 것은 텍스트(많은 수의 캐릭터가 있는 것이 바람직함)를 듣고 텍스트의 내용에 따라 장면을 재생해야 하는 게임입니다. 이 게임에서 아이들은 듣기 능력뿐만 아니라 예술적 능력도 보여줍니다.

듣기 훈련은 다양한 흥미로운 게임에서 수행되어야 합니다. 그들에서 아이는 팀의 구성원뿐만 아니라 사람으로 자신을 표현할 수 있습니다. 듣기를 가르치는 보편적인 게임은 없지만 모든 운동, 텍스트를 게임으로 바꿀 수 있습니다. 이렇게하려면 필요한 액세서리를 준비하고 경쟁 분위기를 조성하고 텍스트 작업을 다양하지만 동시에 접근 가능하고 흥미롭게 만들어야합니다.

텍스트는 교사 또는 학생이 발명한 교과서, 영어에 대한 추가 책에서 사용할 수 있습니다. 우리의 의견으로는 가장 중요한 것은 초등 텍스트를 어린이를 끌어들이는 흥미로운 게임으로 바꾸는 것입니다.

    스케치를 작성합니다.

수업은 세 팀으로 나뉘며 각 팀은 경찰서를 대표합니다. 3명의 리더가 선정되었습니다. 그들은 실종된 친구나 친척을 찾아달라는 요청으로 경찰서를 찾습니다. 호스트는 외모를 설명하고 아이들은 적절한 그림을 그립니다. 사진이 설명과 일치하면 실종자를 발견한 것으로 간주합니다.

호스트: 내 여동생을 찾을 수 없습니다. 그녀는 열 살입니다. 그녀는 여학생입니다. 그녀는 키가 크지 않습니다/ 그녀의 머리는 어둡습니다. 그녀의 눈은 파란색입니다. 그녀는 빨간 코트와 흰 모자를 쓰고 있습니다.

교사는 학생 중 한 명에게 계절에 대해 생각하고 이름을 붙이지 않고 설명하게 합니다. 예를 들어:

추워. 흰색입니다. 나는 스키. 나는 스케이트를 탄다. 눈덩이를 던집니다.

학생들은 추측하려고 합니다. 봄인가요? 겨울이야? 승자는 올해의 시간을 정확하게 지목한 사람입니다.

        문법 게임.

이 유형의 게임은 구두 및 서면 연설 모두에서 동사 형태를 사용하여 문법 구조를 통합하고 제어하는 ​​것을 목표로 합니다.

    액션 이미지.

목적 : 구두 연설에서 동사 사용 자동화.

게임 진행: 플레이어는 쌍을 형성합니다. 한 플레이어는 행동(모방 또는 무언극)을 묘사하고 다른 플레이어는 학습된 동사를 사용하여 이에 대해 설명해야 합니다.

    큐브.

목적 : 구두 연설에서 구성 사용 자동화.

게임 진행 상황: 게임을 위해 큐브가 만들어지고 그 표면에 물체나 동물의 이미지가 있는 그림이 붙여집니다. 학생들은 두 팀으로 나뉩니다. 참가자들은 차례로 테이블로 와서 주사위를 던지고 주사위 면 중 하나에 있는 그림의 플롯에 따라 작업 중인 구성으로 문장의 이름을 지정합니다. 각각의 정확한 추측에 대해 팀은 점수를 받습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

        롤 플레잉 게임.

아시다시피, 학습의 동기는 교육 과정의 조직에서 큰 역할을 합니다. 그것은 사고의 활성화에 기여하고, 특정 유형의 활동, 특정 운동 수행에 대한 관심을 불러일으킵니다.

가장 강력한 동기부여 요인은 공부할 자료의 참신함과 수행되는 다양한 운동에 대한 학생들의 요구를 충족시키는 교수법입니다. 다양한 교수법의 사용은 언어 현상을 기억에 통합하고, 보다 안정적인 시각 및 청각 이미지를 생성하고, 학생들의 관심과 활동을 유지하는 데 도움이 됩니다.

외국어 수업은 교실이 교사와 학생이 서로 특정 사회적 관계를 맺는 특정 사회적 환경이고 학습 과정이 참석한 모든 사람들의 상호 작용인 사회적 현상으로 간주됩니다. 동시에 학습의 성공은 학습을 위한 모든 기회를 집단적으로 사용한 결과입니다. 그리고 훈련생들은 이 과정에 상당한 기여를 해야 합니다. 롤플레잉 게임의 사용은 교육 과정을 향상시킬 수 있는 충분한 기회를 제공합니다. 롤 플레잉 게임은 외국어에 대한 실용적인 지식을 가르치는 적극적인 방법 그룹에 속하는 방법론적 기술입니다.

롤 플레잉 게임은 참가자가 사람들의 실제 실제 활동을 조건부로 재생산하고 실제 의사 소통을위한 조건을 만듭니다. 여기서 훈련의 효과는 주로 동기의 폭발, 주제에 대한 관심의 증가로 인한 것입니다.

학생들은 언어가 의사 소통 수단으로 사용될 수 있다는 것을 분명히 확신합니다.

이 게임은 아이들이 교사와 서로 접촉하려는 욕구를 활성화하고, 언어 파트너십의 평등을 위한 조건을 만들고, 교사와 학생 사이의 전통적인 장벽을 파괴합니다.

이 게임은 소심하고 불안한 학생들이 말할 수 있는 기회를 제공하여 불확실성의 장벽을 극복합니다. 전형적인 토론에서 학생 지도자는 주도하는 경향이 있는 반면 소심한 지도자는 침묵하는 경향이 있습니다. 롤 플레잉 게임에서 모든 사람은 역할을 맡고 언어 커뮤니케이션에서 적극적인 파트너가 되어야 합니다.

게임에서 학생들은 대화를 시작하고, 지원하고, 대화 상대를 방해하고, 적절한 시간에 자신의 의견에 동의하거나 반박하고, 대화 상대의 말을 의도적으로 경청하고, 명확한 질문을 하는 능력 등과 같은 의사 소통 요소를 마스터합니다. .

역할극은 외국어의 사회적 사용에 민감하도록 가르칩니다. 좋은 대화 상대는 종종 구조를 더 잘 사용하는 사람이 아니라 파트너가 처한 상황을 가장 명확하게 인식(해석)하고 이미 알려진(상황, 경험에서) 정보를 고려할 수 있는 사람입니다. 의사 소통에 가장 효과적인 언어 수단을 선택하십시오.

롤 플레잉 게임에서 거의 모든 학습 시간은 말하기 연습에 전념하는 반면, 말하는 사람뿐만 아니라 듣는 사람도 가능한 한 적극적입니다. 상황과 소통의 과업에 맞게 적절하게 대응하고 대응에 정확하게 대응합니다.

게임은 학생들의인지 적 관심 형성에 긍정적 인 영향을 미치고 외국어의 의식적 발달에 기여합니다. 그들은 독립성, 이니셔티브와 같은 자질의 개발에 기여합니다. 공동체 의식을 키우는 것. 학생들은 적극적으로, 열정적으로 일하고, 서로 돕고, 동지들의 말을 주의 깊게 경청합니다. 교사는 학습 활동만 관리합니다.

롤플레잉 게임의 기본 요구 사항:

1. 게임은 학습의욕을 자극하고 과제를 잘 수행하고자 하는 학생의 흥미와 의욕을 불러일으켜야 하며, 의사소통의 실제 상황에 적절한 상황에 기초하여 수행되어야 한다.

2. 롤플레잉 게임은 내용과 형식 면에서 잘 준비되고 명확하게 구성되어야 합니다. 학생들이 특정 역할을 잘 수행해야 할 필요성을 확신하는 것이 중요합니다. 이 조건 하에서만 그들의 연설은 자연스럽고 설득력이 있을 것입니다.

3. 역할극은 전체 그룹이 받아들여야 합니다.

4. 그것은 확실히 자비롭고 창의적인 분위기에서 열리며, 학생들에게 만족감과 기쁨을 불러일으킵니다. 학생이 롤 플레잉 게임에서 더 자유로워질수록 의사 소통에 더 주도권을 갖게 됩니다. 시간이 지남에 따라 그는 자신이 다른 역할을 할 수 있다는 자신감을 갖게 될 것입니다.

5. 게임은 학생들이 활동적인 스피치 커뮤니케이션에서 최대한 효율적으로 학습된 언어 자료를 사용할 수 있도록 구성되어 있습니다.

6. 교사는 롤플레잉 게임의 효과를 확실히 믿습니다. 이 조건에서만 그는 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

7. 교사가 아이들과 접촉할 수 있는 능력은 매우 중요합니다. 교실에서 호의적이고 친근한 분위기를 조성하는 것은 매우 중요한 요소이며 그 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다.

게임이 진행되는 동안 교사는 때때로 일부 역할을 맡을 수 있지만 주요 역할은 수행하지 않으므로 게임이 그의 지도 하에 전통적인 형태의 작업으로 바뀌지 않습니다. 이 역할의 사회적 지위가 그가 그룹 내에서 눈에 띄지 않게 구두 의사 소통을 지시하는 데 도움이 되는 것이 바람직합니다.

일반적으로 교사는 학생들이 이러한 유형의 작업을 아직 마스터하지 못한 초기에만 역할을 맡습니다. 앞으로는 더 이상 필요하지 않을 것입니다.

게임 중에 강한 학생은 약한 학생을 돕습니다. 반면에 교사는 의사 소통 과정을 관리합니다. 그는 도움이 필요한 한 명 또는 다른 학생에게 접근하여 필요한 작업을 조정합니다.

게임 중에 교사는 실수를 수정하지 않고 다음 수업에서 가장 일반적인 오류에 대해 논의하기 위해 학생들이 눈치채지 못한 채 적어둡니다.

상황에서는 공식/비공식 파트너의 사회적 관계에 대한 정보를 제공해야 합니다. 역할 섹션에는 역할 목록이 있습니다. 역할에 대한 설명은 역할 카드에 제공되며 정보는 자세히 표시될 수 있습니다. 개인(친절, 정직, 게으름 등), 삶과 언어 경험, 습관, 취미 등에 대한 정보가 제공됩니다. . 그러나이 경우 게임 참가자가 창의성을 보여줄 기회를 박탈당하기 때문에 정보를 너무 자세히 표시해서는 안됩니다. 설명은 학생이 자신이 수행할 역할의 이미지를 상상할 수 있도록 간략할 수 있습니다.

학생들이 역할을 수행할 시간이 필요합니다. 롤 플레잉 게임의 각 참가자는 의사 소통 상황에 따라 말하기 행동을 수행하지만 각자는 특정 행동, 말하기 행동의 자유가 있습니다.

역할은 교사가 지정하며 학생들이 직접 선택할 수 있습니다. 그것은 그룹의 특성과 학생들의 개인적 특성뿐만 아니라 외국어에 대한 지식의 정도에 달려 있습니다.

게임에 대해 토론하고 학생의 참여를 평가할 때 교사는 특히 첫 번째 롤 플레잉 게임의 결과를 평가할 때 재치를 보여야합니다. 참가자의 활동에 대한 부정적인 평가는 필연적으로 활동 감소로 이어질 것입니다. 좋은 순간과 함께 게임의 결과에 대해 논의하기 시작하고 나서야 단점으로 넘어가는 것이 좋습니다.

가능하면 자기 테이프에 게임 과정을 녹음한 다음 학생들과 함께 전체 게임이나 개별 조각의 사운드트랙을 들어야 합니다. 게임을 분석할 때 필요한 정보를 테이프 레코더에서 보드에 기록할 수 있습니다.

게임의 사진 자료는 교사에게 게임에서 작동하지 않는 것, 상황에 부적절하게 사용된 언어 형식, 게임을 준비하는 동안 보이지 않는 것에 대한 명확한 아이디어를 제공합니다. 이 모든 것이 교사에게 후속 롤 플레잉 게임의 단점을 고려할 수 있는 기회를 제공합니다.

교육 게임 커뮤니케이션의 조직에서는 의사 소통이 정확히 참가자의 상호 작용이기 때문에 복제본의 부착이 아니라 파트너의 상호 작용이 달성되는 게임 작업 수행을 위한 조건을 만드는 것이 중요합니다. 이 문제의 해결책은 공동 진행 활동에서 의사 소통의 출현 패턴에 대한 연구, 파트너의 언어 상호 작용 기능 식별, 형태에 대한 외국어 말하기에 의해 부과되는 제한 사항을 고려하여 연결됩니다. 이러한 제약을 극복하고 학생들의 발언의 독립성을 높일 수 있는 방법을 모색합니다.

주요 활동 이론의 주요 조항과 학생 발달의 연령대 내용, 의사 소통 문제 및 말하기 활동에 대한 연구를 고려하여 롤 플레잉 게임이 외국어 수업에 효과적으로 사용될 수 있다고 가정합니다 .

학생들의 특정 연령 특성과 특정 연령 단계의 주요 활동에 해당하는 게임 커뮤니케이션 형식 외에도 외국어 수업에서 일상적인 콘텐츠의 롤 플레잉 게임을 구성하여 저학년, 중년 및 노년층의 학생들과 함께 디자인했습니다. 언어 에티켓 규범, 행동 문화 교육을 형성합니다. 학생들은 서로와 어른들에게 올바르게 인사하는 법, 대화 상대에게 인사하는 법, 감사를 표현하는 법, 사과하는 법 등을 배웁니다.

게임 참가자의 음성 상호 작용의 특성은 게임 역할의 수에 영향을 받습니다. 예를 들어, 폴리로그에서는 대화에 비해 각 참가자의 의문구 수가 더 균일했습니다. 이것은 교사들에게 잘 알려진 의사소통의 자연스러움을 침해하지 않으면서 대화의 각 참가자로부터 일정한 수의 질문과 답변을 얻으려는 시도의 실패를 설명합니다. 게임의 한 참가자가 자신의 역할에 따라 무언가를 보고하고, 논쟁하고, 행동을 장려하고, 다른 참가자는 요청, 평가, 요청 등에 응답하는 경우 대화식 의사소통의 자연스러움이 높아집니다. 교육적 목적을 위해 게임에 참여하는 각 참가자의 의사 소통 유형을 다양화하는 것이 중요했습니다.

대화식 의사 소통에서 각 구문에는 해당 구문을 말한 학생에게 직접 전달되는 응답이 수반됩니다. 폴리로그에서 복제본에는 게임의 다른 참가자에게 보낼 수 있는 응답이 반드시 수반되는 것은 아닙니다. 구두 의사 소통을 구성 할 때도 이것을 고려해야합니다.

학생들이 일반적인 언어 상호 작용 방식을 숙달하면 게임 커뮤니케이션이 자연스럽게 이루어집니다.

교사가 참가자의 구두 의사 소통 시간을 올바르게 결정하면 체계적인 교수 방법으로서의 롤 플레잉 게임의 효과가 증가합니다. 의사 소통에서 초등학생의 최적 수행 시간은 5 분에 이릅니다.

1-4 학년에서 롤 플레잉 게임을 사용하는 것이 편리한 것은 아이들이 그룹 형태의 교육 작업을 선호한다는 사실 때문입니다. 그들에게 공동 활동과 의사 소통은 개인적인 중요성을 얻고 새로운 의사 소통 방식과 방법을 습득하고 의사 소통에서 다른 사람들을 알고 동료 및 성인과의 관계를 조직하기 위해 노력합니다.

장별 결론II

두 번째 장에서는 게임의 방법론적 기초를 분석하고 초등학교 외국어 수업에서 게임을 사용하는 목적을 결정했습니다.

주요 유형의 게임이 고려되었습니다.

    음성 게임;

    철자 게임;

    알파벳 게임;

    어휘 게임;

    듣기 게임;

    문법 게임;

    롤플레잉 게임.

그리고 외국어 수업에서 게임을 조직하는 형태.

3 장

외국어 학습, 특히 롤플레잉 게임에 대한 인지적 흥미를 활성화하기 위한 게임 방법을 실제로 적용하였다.

본 연구의 이론적 결과는 가 있는 학교에서 교수실습 중 중등학교의 교육실습에 활용하였다. Urman-Bishkadak, Ishimbay 지역. 롤플레잉 게임을 하는 것은 한편으로는 학급의 훌륭한 작품의 결과였고 다른 한편으로는 학생들의 독립성에 대한 진지한 시험이었으므로 이 학급의 삶에서 중요한 사건이었습니다. 그리고 수완. 결국, 사전 준비된 의사 소통 행동의 구현과 함께 게임 중에 다른 캐릭터의 의사 소통 행동에 신속하게 대응하는 것이 두 번 이상 필요했으며 가장 자주 준비되었지만 게임의 다른 참가자에게는 완전히 예기치 않은 경우가 많았습니다. 롤 플레잉 게임의 과정은 가장 일반적인 형태로만 요약되어 있고 최종 준비 단계는 개별적으로 또는 교사의 도움으로 수행되기 때문입니다.

이른바 '패시브' 실습과 외국어 수업을 진행하는 과정에서 위 수업의 특징을 정리했다. 그러나 수업이 14명으로 구성된 한 그룹에서만 진행되었다는 사실 때문에 이 그룹에 대한 자세한 설명을 개발했습니다.

14명의 그룹은 7명의 여학생과 7명의 남학생으로 구성되어 학생들의 성별에 있어 동등한 위치에 놓이게 되었습니다.

수업시간에는 교육활동 뿐만 아니라 다양한 동아리와 섹션을 방문하는 등 사회적 관심 커뮤니티가 형성되어 있었다. 따라서 대부분의 소년들은 스포츠 클럽에 갑니다.

그룹에 명백한 지도자가 없다고 결정되었으며, 이는 공동 업무 수행에서 학급의 응집력 및 조직화, 집단적으로 계획하고 작업을 그들 사이에 분배하는 능력에 기여했습니다.

행동 규율의 일반적인 수준이 높고 그룹이 규율을 위반하는 개인을 부정적으로 취급합니다.

또한 각 학생은 자유로운 도덕적, 심리적 위치를 가지고 있다는 점에 유의해야 합니다.

위의 모든 사항은 교실에서 롤플레잉 게임을 준비하고 수행할 때 고려되었습니다.

"게임"이라는 단어는 수업에 대한 학생들의 관심과 개인적 참여를 상당히 증가시켰습니다. 또한 주로 게임 자체의 과정에서 받는 즐거움에 중점을 두고 학생들은 다양한 정도로 롤플레잉 게임에 내재된 비게임 목표를 인식할 수 있습니다. 대화 및 독백 연설, 새로운 주제에 대한 어휘 강화, 대인 커뮤니케이션 교육. .

롤플레잉 게임은 교실에서 정기적으로 열렸고 학생들은 이미 그것에 익숙해져 있었기 때문에 새로운 주제가 시작될 때 스스로 새로운 롤플레잉 게임의 가능성을 발견했습니다.

그래서 새로운 주제에 대한 첫 번째 수업에서 학생들은 통제된 롤플레잉 게임을 암시하는 연습을 했습니다.

학생들은 새로운 어휘를 익힌 후 설문조사를 진행했습니다. 다음 질문 목록과 대략적인 답변이 참고용으로 제공되었습니다.

1. 과자를 먹나요? a) 예 b) 때때로 c) 아니오

2. 자주 걷습니까? a) 예 b) 때때로 c) 아니오

3. 자주 먹습니까?) 예 b) 가끔 c) 아니오

야채와 과일?

본 설문조사는 학생들의 잘못된 식습관과 이에 대한 태도를 파악하기 위해 마련되었습니다.

이 그룹은 게임의 스토리 개발과 역할 분배에서 주도성과 창의성을 보여주었습니다. 그래서 남자들은 기자의 역할을 위해 Alina S.와 Adela B.를 제안했습니다. 소녀들은 기질 유형이 서로 다르다는 점에 유의해야합니다. Alina는 우울한 사람이며 그림자에 머무르는 것을 선호하며 Camila의 의견은 그녀에게 매우 중요합니다. Adela는 담즙이 많고 외향적이며 동시에 다른 사람들의 의견을 존중합니다. 소녀들은 조화롭게 서로를 보완하며 그들의 관계에는 상호 지원과 협력이 있습니다.

다른 사람들이 워크북 연습을 하는 동안 기자들이 설문조사를 했고 스스로 질문 목록을 완성했습니다. 그런 다음 우리의 도움을 받아 백분율 등급 시스템에 따라 결과를 요약했습니다. 결과적으로 82%의 학생이 적절한 영양 섭취에 신경 쓰지 않는 것으로 나타났습니다. 과자를 많이 먹고 신선한 야채와 과일은 거의 먹지 않습니다.

여학생들은 설문조사 결과를 보고서 형식으로 발표하고, 학생들이 이전 주제의 어휘를 적극적으로 활용하여 '원탁'을 구성하고 서로 조언하는 내용을 들은 후 보고서 형식으로 발표했습니다. 그런 다음 Alina와 Adela는 다른 학급에서 비슷한 설문조사를 실시하고 결과를 비교했습니다.

전체적인 경기 결과를 종합해보면, 학급에서는 기자들의 노고를 '우수하다'고 평했고, 이런 경기를 계속 개최하고 싶다는 바람을 드러냈다.

외국어 수업에서 흔히 볼 수 있는 롤플레잉 게임의 유형 중 하나는 대화 모음입니다. 교육 실습 기간 동안 이러한 유형의 작업도 반복적으로 사용되었습니다. 예를 들어 보겠습니다. 수업 중 하나에서 오디션이 있었습니다. 학생들이 공책에 다시 쓸 수 있도록 미리 칠판에 낯익은 단어를 적어두었습니다. 대화를 들은 후 학생들은 "질문에 답하기", "강조 표시된 단어를 대화의 단어로 바꾸어 문장을 변형하기" 등의 다양한 연습을 완료했습니다. 이러한 연습은 들은 것과 유사한 대화를 그리는 형태의 롤플레잉 게임을 위한 일종의 준비였습니다.

그룹은 쌍으로 나뉘었고 많은 경우 "강한" 학생이 "덜 강한" 학생과 짝을 이루는 것으로 나타났습니다. 그래서 영어에 대한 지식이 더 많은 Marat R.은 정확한 과학을 공부하려는 뚜렷한 성향이 있는 Timur Kh.와 짝을 이루었습니다. Marat는 주도권을 잡고 역할을 분담했습니다. Timur는 판매자의 역할을, Marat는 구매자의 역할을 받았습니다.

나중에 밝혀지듯 티무르는 장래에 자신의 가게를 여는 것이 꿈입니다. Marat는 이것을 알고 이러한 방식으로 역할을 분배했습니다.

대화를 재생하는 동안 Timur가 변경되었습니다. Marat의 도움으로 대화를 구성하는 데 필요한 단어와 표현을 익혔고, 소년들은 매우 활기차고 흥미로운 대화를 나누었습니다. 소년들, 특히 Timur는 이 의사소통 상황에서 매우 편안하고 자신감을 느꼈습니다.

교육 실습 과정에서 "책"이라는 주제에 대한 롤 플레잉 게임 세트를 선택했습니다.이 주제는 교과서에서 충분히 개발되지 않았기 때문에 게임이 포함되지 않고 흥미로운 작업이 거의 없기 때문입니다. 요즘 십대들은 책을 많이 읽지 않고 읽기 동기를 높일 필요가 있으며 많은 학생들이 "책"이라는 주제가 지루하고 단조롭다고 생각하므로 이 주제에 대한 게임은 교사가 학생들에게 관심을 갖고 수업을 다양화하는 데 도움이 될 것입니다.

교육 실습 중에 우리는 그러한 게임을 성공적으로 개최했습니다.

역할 놀이 게임 “책이 뭐예요?”

두 번째 학생에게 할당: 당신은 동생(누나)입니다. 형(누나)이 책 제목을 읽고 책 내용이 무엇인지 물어보세요.

학생(형/자매): Mark Twain. "톰 소여의 모험".

학생(남동생/누나): "책은 무엇에 관한 것입니까?"

학생(오빠): Mark Twain의 "The Adventures of Tom Sawyer" 책은 모험에 관한 것입니다.

이 게임은 수업의 주요 단계에서 사용되었습니다. 직위 역할이 사용되었습니다. "What is the book about"게임은 학생들의인지 관심 형성에 긍정적 인 영향을 미치고 외국어의 의식적인 숙달에 기여했습니다. 그것은 독립성, 이니셔티브와 같은 자질의 발전에 기여했습니다. 학생들은 적극적으로, 열정적으로 일하고, 서로 도우며, 동지들의 말을 주의 깊게 경청했습니다. 학생들은 작가들의 작품을 접하고 질문하고 답하는 연습을 했습니다.

인턴쉽 동안 우리가 응용 프로그램 형태로 디자인 한 다른 유형의 롤 플레잉 게임이 사용되었다는 점에 유의하고 싶습니다 (부록 1 "롤 플레잉 게임"참조).

심리학 및 교육학 문헌에서 게임 기술을 사용하는 수업이 원하는 결과를 얻지 못하면 잠재적으로 교육 기관에 해를 끼치고 학생을 우울하게하고 교사 자신의 전문적인 평판에 해를 끼칠 수 있습니다. 게임 기술을 사용하여 교실에서 교육 성과에 대한 완전하고 고품질의 평가를 수행하고 이를 위해 다양한 피드백을 설정하면 학습 결과를 모니터링하고 적시에 필요한 변경을 수행할 수 있습니다. 피드백과 품질 평가는 무엇보다도 게임 중과 후에 게임의 교사-리더에 의해 필요합니다. 이러한 방법에는 설문지 또는 서면 리뷰 형태의 다양한 설문 조사가 포함됩니다. 우리의 경우 자체 설문지를 만들어 수업이 끝날 때 학생들에게 배포하고 완료 후 즉시 수집했습니다.

설문지에는 다음과 같은 질문이 포함되었습니다.

    게임에서 무엇을 기대했습니까?

    작품에 포함된 느낌이 들었나요?

    게임 진행 상황, 준비된 재료 및 장비에 대한 일반적인 의견을 작성하십시오.

처음에 학생들은 이러한 질문에 답하기 어려웠지만 나중에 롤플레잉 게임을 하면서 이미 의식적으로 질문에 답했습니다.

따라서 학생들의 의견과 관심을 고려하여 협력하는 분위기를 조성하는 데 기여했으며, 이는 차례로 학생들이 외국어 학습에 대한 동기를 높이고 일반적으로 학생의 성취도를 높이는 중요한 조건이었습니다.

그래서,롤 플레잉 게임은인지 관심 형성에 긍정적 인 영향을 미치고 외국어의 의식적 발달에 기여합니다. 그들은 독립성, 이니셔티브, 집단주의 의식 육성과 같은 자질의 개발에 기여합니다. 학생들은 적극적으로, 열정적으로 일하고, 서로 돕고, 동지들의 말을 주의 깊게 경청합니다. 교사는 학습 활동만 관리합니다.

롤플레잉 게임은 학생들이 무언가를 말하고, 묻고, 알아내거나, 증명해야 할 필요가 현실화되는 상황에 있기 때문에 말하기 활동에 동기를 부여합니다. 역할극은 질문에 답한다 (동기) 그리고 (목표) 무언가를 말하다. 따라서 대화의 내용은 그 자체로 긍정적인 요소인 파트너의 관심의 초점이 됩니다. 학생들은 언어가 의사 소통 수단으로 사용될 수 있고 사용해야 한다는 것을 분명히 확신합니다.

결론

결론적으로 우리는 게임이 외국어를 가르치는 효과적인 도구라고 말할 수 있지만 교사는 비례감을 관찰해야 합니다. 그렇지 않으면 학생들에게 효과와 매력을 잃게 됩니다. 수업의 다른 단계에서 동일한 게임을 사용할 수 있습니다. 그러나 그것은 모두 교사의 작업의 특정 조건에 달려 있습니다.

낮은 학년에서는 롤플레잉 게임을 사용하는 것이 특히 중요합니다. 학생들의 교육 및 인지 활동의 동기를 자극하는 중요한 방법입니다. 놀이에서 교육적 주도 활동으로의 전환이 일어나는 것은 이 시기입니다. 어린이를 위한 게임은 교사 및 또래와 상호작용하는 가장 이해하기 쉬운 방법이지만, 무엇보다도 이것이 단순한 게임이 아니라 교육용 게임이라는 사실을 잊어서는 안됩니다. 각 게임에는 고유한 목표와 목표가 있어야 하며 결과를 가져와야 합니다.

경기를 위한 준비는 매우 중요한 순간입니다. 이것이 연극 게임이라면 교사는 게임 중에 필요할 수 있는 모든 필요한 장식과 의상에 대해 미리 생각해야 합니다. 학생이 어떤 어려움을 겪을 수 있는지 생각하거나 게임이 경쟁을 위한 것이라면 갈등 상황을 예측할 필요가 있습니다. 궁극적으로 게임의 효과는 앞서 언급한 것처럼 외부 콘텐츠뿐만 아니라 학생과 교사 모두의 감정 상태에 크게 좌우됩니다.

수업에서 게임의 장소와 게임에 할당된 시간은 학생의 준비, 공부할 자료, 수업의 특정 목표 및 조건 등 여러 요인에 따라 다릅니다. 예를 들어 게임이 초기 통합 중에 훈련 연습으로 사용되는 경우 수업에 20-25분이 소요될 수 있습니다. 앞으로는 같은 게임을 3-5분 동안 플레이할 수 있으며 이미 다룬 자료의 일종의 반복과 수업의 휴식을 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 많은 문법 게임은 새로운 자료를 소개하는 데 효과적일 수 있습니다.

이 게임은 외국어 연구에서 학생들의인지 활동 개발에 기여합니다. 그것은 외국어 마스터를 즐겁고 창의적이며 집단적으로 만들기 때문에 상당한 도덕적 원칙을 담고 있습니다.

이론적 연구는 (교육적 실천의 결과를 기반으로) 경험적으로 테스트되었으며 외국어 수업에서 롤 플레잉 게임을 사용하는 방법론적 가치가 입증되었습니다. 어린이. 그가 어떤 사물의 속성을 다른 사물로 옮길 수 있게 하는 것은 상상력과 의식입니다. 개인의 이런 저런 행동에 특정한 의미를 부여하는 인간 관계의 본성의 형성. 그는 자신의 경험에 의미있는 방향을 가지고 있으며, 아이는 그것을 일반화하려고합니다. 이 모든 것을 기반으로 그는 문화적 행동 기술을 개발할 수있어 집단 및 개별 활동에 효과적으로 참여할 수 있습니다. 따라서 실제로 우리는 외국어 수업에서 게임 기술을 사용하여 학생들의 교육 및인지 활동 동기를 자극하는 효과를 입증했습니다.

최종 예선 작업을 요약하면 외국어 수업의 게임이 주요 활동이 아닌 학습 수단, 즉 학습 수단으로 필요하다고 말할 수 있습니다. 수업에서 소개하는 모든 게임에는 특정 목표와 목표(교육적, 교육적, 교육적)가 있어야 합니다. 너무 많이 놀거나 게임 전에 설정한 목표나 목표에서 벗어날 수 있기 때문에 레슨에서 플레이할 때 비례감을 잊지 않고 프로세스를 제어하는 ​​것이 중요합니다.

외국어를 가르치는 초기 단계에서는 게임을 사용하는 것이 매우 중요합니다. 8-10세 어린이의 주요 활동 유형은 이제 막 놀이에서 학습으로 이동하기 시작하기 때문입니다. 특히 현대의 아이들은 공부 동기에 문제가 있습니다. 컴퓨터 게임, 소셜 네트워크, TV 등 분석이나 정신적 작업이 필요하지 않은 정보를 방송하는 모든 것에 관심을 집중합니다. 교사가 학습 분위기를 조성하고 유사한 현상으로 "경쟁"하는 것은 어렵습니다. 이 경우 게임은 좋은 도우미라고 생각합니다. 초기 단계에서는 학생들을 해방시키고 교육 과정에 배치합니다. 그것은 언어 장벽을 제거하고 자료의 동화를 더 효율적으로 만듭니다. 왜냐하면 그것이 학생들에게 정서적으로 중요하기 때문입니다.

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롤 플레잉 게임은 영어 교육에 적극적으로 사용됩니다. 이것은 학습 기회가 매우 좋은 기술이므로 어린이뿐만 아니라 성인에게도 자주 사용됩니다.

교실에서 롤플레잉 게임을 사용하면 수업의 효율성을 높일 수 있습니다. 학습 활동이 더욱 흥미롭고 다양해지며 게임 참가자가 서로 적극적으로 상호 작용하여 언어 능력 개발을 가속화할 수 있습니다.

역할극의 장점은 무엇입니까?

  • 언어 능력 개발에 도움이 됩니다. 게임에 참여하고 일어나고 있는 일에 개인적으로 참여하면 평소에 간결한 학생들도 대화에 적극적으로 참여할 수 있습니다. 점차적으로 말은 더 자신감 있고 유창하고 다양해집니다.
  • 어휘를 확장할 수 있습니다. 그들의 좋은 발달로 이끄는 것은 단어의 규칙적인 사용입니다. 게임 상황은 기억력 활성화에 기여하므로 어휘가 더욱 잘 기억됩니다.
  • 듣기 이해력을 연습하십시오. 게임의 다른 참가자들과 상호 작용하여 다양한 억양과 발음 기능으로 영어 스피치를 이해하는 방법을 배울 수 있습니다.
  • 학생의 전반적인 발전에 기여합니다. 영어로 된 롤플레잉 게임은 언어 능력을 향상시킬 뿐만 아니라 창의성, 대화 능력 등을 활성화시킵니다.
  • 그들은 학습을 더 흥미롭게 만들고 따라서 더 효과적입니다.
  • 학습 동기를 제공합니다. 게임은 연구 중인 자료가 실제 상황에서 어떻게 사용될 수 있는지 보여줍니다. 이를 통해 어린이와 성인 학생 모두의 동기를 높일 수 있습니다.

다양한 학습 단계에서의 게임 방법

영어 수업의 역할극 게임은 다양한 학습 단계에서 사용할 수 있습니다. 초보자(특히 어린이 그룹)에게 자주 사용되지만 이 기술은 고급 수준의 학생들과 함께 작업할 때 좋은 결과를 제공합니다.

아이들에게 놀이 활동은 가장 자연스럽고 흥미로운 것입니다. 그렇기 때문에 문제의 방법은 거의 항상 가장 작은 그룹으로 사용됩니다. 아이들은 게임에 적극적으로 참여하여 첫 번째 영어 단어를 배우고 가장 간단한 말을 교환합니다. 어린이에게 흥미로운 형태의 이러한 상호 작용은 교사와의 파트너십을 만드는 데 도움이 됩니다.

초심자 성인에게 게임도 매우 유용합니다. 많은 학생들이 말하기 시작하는 것을 두려워하며 이 기술은 이러한 두려움을 극복하는 좋은 방법이 될 수 있습니다. 이 형식으로 게임 참가자가 대화에 참여하고 동료 학생 및 교사와 생산적인 상호 작용을 구축하는 것이 더 쉽습니다.

학생 수준의 성장과 병행하여 과제는 더욱 어려워집니다. 다양한 학습 단계에서 특정 주제의 어휘 그룹, 토론 기술 개발 등을 위해 게임을 사용할 수 있습니다. 미래에 참가자에게 유용할 게임 프레임워크 내에서 상황을 시뮬레이션하는 것이 유용합니다(예: 비즈니스 영어 코스에서 다양한 비즈니스 커뮤니케이션 형식).

게임을 효과적으로 만드는 방법

외국어 수업에서 역할극이 최대한의 효과를 내기 위해서는 참가자에게 적합한 주제와 과제를 선택해야 합니다. 핵심 요구 사항 중 하나는 학생들의 관심입니다. 역할이 명확해야 하며 사용된 어휘가 너무 복잡하지 않아야 합니다.

또 다른 기준은 생성된 음성 상황의 유용성입니다. 이 학습 도구의 주요 가치는 학생에게 실제 의사 소통에 사용할 수 있는 필요한 기술을 제공하는 것입니다.

게임을 시작하기 전에 참가자를 초대하여 게임을 준비할 수 있습니다. 예를 들어, 미리 주제를 공부하거나 작은 숙제를 준비하십시오. 때때로 그러한 수업이 시작되기 전에 학생들에게 사용할 어휘 목록이 제공됩니다. 그러나 종종 새로운 단어를 미리 암기하는 것보다 연주하면서 새로운 단어를 도입하는 것이 더 효율적입니다.

역할극 예시

어린이의 경우 사진, 오디오 또는 비디오 자료가 있는 롤 플레잉 게임을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 학생들에게 장난감 그림이 있는 카드에서 가장 좋아하는 장난감을 선택하고 이름을 지정하게 할 수 있습니다.

공간 전치사 및 기타 어휘를 통합하기 위해 학생들에게 카드로 롤플레잉 게임을 제공할 수 있습니다. 참가자는 계획에 따라 경로를 설명해야 합니다. 유명한 명소 또는 기타 대상으로 가는 길을 찾으십시오. 학생들에게 도시에서 가장 좋아하는 장소와 가는 방법에 대해 이야기하도록 초대할 수 있습니다.

고급 학습 단계에서 말하기 기술을 훈련하기 위해 토론 질문에 대한 토론을 구성할 수 있습니다. 게임 중에 참가자는 자신의 의견, 주장 및 반론을 표현합니다.

영어 교육의 역할극 게임은 의사 소통 방법에 대한 과정에서 자주 사용됩니다. 이러한 프로그램은 외국어로 의사소통하는 상황에서 최대한 몰입할 수 있도록 설계되어 학생들의 말하기 능력이 빠르게 형성됩니다.