머리카락 및 털 수정자. 카펫 만들기

오늘 우리는 VRay 렌더와 VRay Fur 객체를 사용하여 3Ds Max에서 잔디를 만드는 많은 방법 중 하나를 자세히 살펴볼 것입니다.

1. 새로운 장면을 만들고 측정 단위로 센티미터를 설정합시다.
이렇게 하려면 "사용자 지정" 메뉴에서 "단위 설정" 항목으로 이동합니다.

그런 다음 "Display Unit Scale" 섹션에서 동일한 단위를 설정합니다.

2. 표준 "평면"을 만듭니다.

필자의 경우 평면 매개변수는 300cm x 300cm이고 세그먼트 수는 30 x 30이며 더 많은 작업을 수행할 수 있습니다(예: 700cm x 700cm). 그런 다음 세그먼트 수를 70 x 70으로 설정합니다.

이 메쉬 밀도는 잔디를 만들 Vray Fur 개체에 필요합니다.

3. 평면에 노이즈 수정자를 추가하여 평면을 지형 조각으로 바꿉니다.

제 경우의 노이즈 매개변수는 다음과 같습니다.

첫 번째 반복에서 TurboSmooth를 맨 위에 놓습니다.
결과적으로 우리는 풀을 "뿌려야"하는 그러한 물건을 얻었습니다.

4. 이제 미래 잔디의 재료를 만들어 봅시다.
잔디 자체는 VrayMtl 재질을 할당할 Vray Fur 개체를 사용하여 렌더링됩니다. 이를 만들기 위해 실제 잔디의 질감을 사용합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

VrayMtl 재질을 생성하려면 현재 렌더를 V-ray 렌더로 설정하십시오.
이렇게 하려면 "렌더링 설정" 버튼을 클릭합니다.

창 하단의 "렌더러 할당" 섹션, "프로덕션" 필드에서 V-ray를 현재 렌더러로 선택합니다.

이제 재질 편집기를 엽니다.

슬롯을 선택하고 VrayMtl 재질을 만듭니다.

"Deffuse" 슬롯에서 실제 잔디의 이미지 형태로 "Bitmap"을 할당합니다.

결과 재료를 평면에 할당하고 버튼을 눌러 객체의 투영 창에 재료를 표시합니다.

5. VRay Fur 개체를 사용하여 잔디 만들기를 시작하겠습니다.
VRay Fur는 폴리곤 객체에 절차적 모피를 생성하도록 설계되었으며, 모피는 렌더링 중에만 렌더링되고 결과는 뷰포트에 표시되지 않습니다. 대신 조건부 모피 머리카락이 표시되어 매개변수를 제어하여 최종 결과를 얻을 수 있습니다. 결과.

Plane 개체를 선택하고 "Create" 섹션에서 개체의 드롭다운 목록에서 "VRay" 그룹을 선택하고 "Vray Fur" 버튼을 클릭합니다.

VRay Fur 작업의 결과가 평면에 나타납니다.

기본적으로 VRay Fur 객체는 3Ds max에서 생성된 모든 객체와 마찬가지로 임의의 색상으로 생성됩니다.
"모피"가 잔디가 되려면 구성해야 하며 먼저 생성된 잔디 재료를 여기에 적용해야 합니다.
이렇게 하려면 VRay Fur를 선택하고 잔디 재료를 끌어다 놓습니다.

테스트 렌더링 만들기:

6. VRay Fur 설정.
VRay Fur에는 생성된 "fur" 배열의 모양을 제어할 수 있는 여러 설정이 있습니다. 살펴보겠습니다.

소스 개체- 여기에서 VRay Fur 액션이 적용될 폴리곤 객체를 지정합니다.
별도의 VRay Fur가 각 독립 오브젝트에 할당됩니다.

기본 매개변수:

길이- 여기에서 모피 털의 최대 길이를 설정할 수 있습니다.

두께- 융모의 두께.

중력- 융모 끌어당김, 모피 융모가 z축을 따라 얼마나 강하게 구부러지는지를 나타내는 값.

굽히다- 융모의 굽힘 정도, 값이 0.0이면 융모가 직선입니다.

작은 초- 융모의 모양을 조절할 수 있습니다. 융모는 밑부분이 넓어지고 위로 갈수록 좁아집니다.

기하학적 세부 사항:

측면- 면의 수. 옵션이 비활성화되어 있습니다. 각 머리카락은 폴리곤 피처로 렌더링됩니다.

매듭- 융모의 마디가 많을수록 융모를 구성하는 마디가 많아집니다. 더 부드러운 클로즈업 곡선을 설정하려는 경우 유용할 수 있습니다.

평평한 법선- 플랫 노멀. 이 옵션이 활성화되면 털의 법선은 머리카락의 너비를 따라 변경되지 않습니다. 이렇게 하면 이미지 렌더링 속도가 빨라집니다. 이 옵션을 끄면 표면 법선이 가닥의 너비를 따라 변경되어 머리카락이 원통형인 것처럼 보입니다.

변형:

방향 변화- 방향 변경. 이 옵션을 사용하면 원래 개체에서 털이 자라는 방향을 변경할 수 있습니다. 매개변수 값은 장면의 크기에 따라 다릅니다.

길이/두께/중력 변화- 길이, 두께 및 당김이 다양합니다. 최종 배열의 머리카락에 대해 이 세 값(각각 개별적으로)의 무작위 분포를 추가할 수 있습니다. 0.0 값은 변동이 없음을 의미합니다. 최대값은 1.0입니다. 이러한 매개변수의 변형을 통해 다양성을 추가하고 최종 결과를 보다 생생하고 사실적으로 만들 수 있습니다.

분포:
이 섹션은 융모의 밀도가 물체에 어떻게 분포되는지에 대한 책임이 있습니다.

얼굴 당- "By face", 즉 각 다각형에는 지정된 수의 융모가 포함됩니다.

면적당- 면적별, 이 경우 폴리곤의 크기가 다르면 밀도 분포가 고르지 않게 됩니다. 더 작은 폴리곤은 더 적은 밀도를 포함하고 더 큰 폴리곤은 더 많은 밀도를 포함합니다.

참고 문헌- 참고 문헌. 장면을 애니메이션할 때 사용되며 장면의 애니메이션 전체에 사용할 머리카락의 양으로 프레임을 지정합니다.

놓기:

이 섹션은 모피가 생성될 선택한 폴리곤 개체의 부분을 결정합니다.

전체 개체- 전체 개체가 모피로 덮여 있습니다.

선택한 얼굴- 모피는 선택한 폴리곤에만 생성됩니다. 이 옵션은 예를 들어 수정자를 사용하는 경우 작동합니다. 메시 선택개체에 일부 다각형을 선택하면 Vray Fur의 모피 배열이 생성됩니다.

재료 ID- 지정된 재질 ID가 할당된 폴리곤은 모피 생성에 참여합니다.

지도(지도):

이 섹션에서는 텍스처 맵을 사용하여 일부 매개변수를 제어할 수 있습니다.
여기에서 한 번에 여러 개의 다른 카드를 사용할 수 있습니다.

기본 맵 채널- 기본 채널 맵. 모피 생성과 관련된 모든 텍스처에 사용할 텍스처 채널 번호를 지정합니다.

굽힘 방향 지도- 굽은 방향의 지도. 이것은 공간에서 모피 융모의 곡률 방향을 결정할 수 있는 RGB 맵입니다.
맵의 빨간색 구성요소는 텍스처의 U(X) 방향을 따라 오프셋을 설정하고 녹색 구성요소는 V(Y)를 따라 오프셋을 설정하고 파란색 구성요소는 표면에 대한 법선을 따라 오프셋을 설정합니다.

길이/두께/중력/굽힘 맵- 길이, 두께, 당기기 및 구부리기에 대한 지도. 이러한 맵의 경우 흑백 이미지가 사용됩니다. 여기서 검은색은 매개변수의 영향이 0임을 의미하고 흰색은 최대값(1)을 의미합니다.

밀도 지도- 밀도 맵. 흑백 이미지도 이 맵에 사용되며, 검정색 부분은 밀도가 0에 해당하고(모피는 이 영역에서 생성되지 않음) 흰색 부분은 분포 매개변수에 지정된 모피 밀도를 제공합니다.

투영 창에 표시(뷰포트 표시):

뷰포트에서 미리보기- 투영 창에서 VRay Fur 머리카락 표시를 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.

최대 머리카락- 투영 창에 표시할 최대 머리카락 수 값입니다.

자동 업데이트- 투영 창에서 보기 변경 사항의 자동 업데이트.

수동 업데이트- 수동 모드에서 투영 창에 보기 업데이트를 표시합니다.

이것은 공식 V-ray 문서의 모든 VRayFur 설정에 대한 설명입니다.

VRayFur는 VRayPlane을 기본 개체로 사용하지 않는다는 점도 주목할 가치가 있습니다.

이제 Gravity와 같은 매개변수를 변경하는 것을 고려하십시오.

Length(길이), Thickness(Thickness), Gravity(Attraction) 및 Distribution: Per face = 7(Polygon distribution)과 같은 일부 매개변수를 설정하여 다음과 같은 렌더링을 얻습니다.

밀도가 부족한 경우 매립지에 융모 수를 늘립니다. 얼굴 당.

우리는 또한 우리가 얻고자 하는 것에 따라 잔디의 길이를 조정합니다.

7. 장면에 태양을 추가해 보겠습니다.
우리는 VRaySun과 VRay Sky의 도움으로 일광을 만들 것입니다.
조명 소스에서 소스 유형이 VRaySun인 VRay 그룹을 선택합니다.

"VRaySky 맵을 환경 맵으로 설정하시겠습니까?"라는 질문에 예라고 대답합니다.

상단 및 전면 창에서 VRaySun을 필요한 위치로 설정합니다.

8. 추가 렌더링을 위해 VRayPhisicalCamera를 사용합니다.

Perspective 투영 창의 보기를 VRayPhisicalCamera01로 전환합니다.

카메라 위치를 조정합니다.

VRay Sun 매개변수:

VRayPhysicalCamera 매개변수:

테스트 렌더링:

잔디 텍스처를 변경한 후:

이 예에서는 V-ray 렌더 설정에서 Global Illumination을 사용하지 않았으므로 그림이 현실적이지 않고 충분히 어둡지 않지만 이것은 순전히 시간을 절약하기 위해 수행되었으며 목적은 VRay Fur가 작동하는 방식을 설명하는 것이었습니다.

VRayFur는 매우 간단한 절차적 모피 플러그인입니다. 털은 렌더링 시간 동안에만 생성되며 실제로 장면에 존재하지 않습니다.

VRayFur 객체를 생성하려면 먼저 3ds Max 장면에서 메쉬를 선택한 다음 창조하다패널, 선택 VRay카테고리를 클릭한 다음 VRayFur단추. 객체를 선택하지 않았거나 VRayFur와 호환되지 않는 객체를 선택한 경우 VRayFur 버튼이 회색으로 표시됩니다.

||기하학 선택|| > 창조하다메뉴 > 브이레이 > V-Ray 모피

||기하학 선택|| > 창조하다패널 > 브이레이목록 > VRayFur

||기하학 선택|| > V-Ray 도구 모음 > V-Ray 모피단추

매개변수

소스 개체– 모피의 소스 지오메트리를 지정합니다. 이 버튼은 수정 패널에서만 클릭할 수 있으며 만들기 패널에서는 클릭할 수 없습니다.

길이– 모피 가닥의 길이를 지정합니다.

두께– 가닥의 두께를 지정합니다.

중력– Z 방향을 따라 모피 가닥을 아래로 당기는 힘을 제어합니다.

굽히다– 모피 가닥의 탄력성을 제어합니다. 0.0으로 설정하면 가닥이 단단하고 모두 직선입니다. 값이 클수록 가닥이 구부러집니다(예: 중력의 영향으로).

작은 초– 사용자가 개별 모피 가닥에 테이퍼를 추가할 수 있습니다. 이 값을 높이면 각 가닥의 상단은 더 가늘고 하단은 넓어집니다.

MTLID– 생성된 머리카락에 재질 ID를 할당합니다. 이는 모피에 다중/하위 오브젝트 재질을 적용하는 데 유용합니다.

기하학적 디테일


매듭– 모피 가닥은 연결된 여러 직선 세그먼트로 렌더링됩니다. 이 매개변수는 세그먼트 수를 제어합니다.

세부 수준- 디테일의 정도. 활성화되면 V-Ray는 카메라에서 멀리 떨어진 장면의 일부에 대해 더 적은 모피 지오메트리를 생성합니다. 이것은 모피 가닥의 밀도를 줄이고 두께를 늘려서 수행됩니다. 이 매개변수는 두 가지에 도움이 됩니다. 첫째, 너무 멀어서 볼 수 없는 부분을 줄여 메모리를 절약합니다. 둘째, 매우 가는 털 가닥이 카메라에서 멀리 떨어져 있을 때 애니메이션 깜박임을 줄이는 데 도움이 됩니다.

시작 거리– V-Ray가 세부 수준 조정을 구현하기 시작할 카메라로부터의 거리를 지정합니다. 이 거리까지 모피는 사용자가 지정한 대로 생성됩니다. 그 후 V-Ray는 밀도를 줄이고 스트랜드의 두께를 다음으로 지정된 공간의 n 단위마다 2배로 늘립니다. 비율매개변수.

비율– 세부 조정이 적용되는 비율을 지정합니다. 에 지정된 거리에서 시작하여 시작 거리매개변수, V-Ray는 Rate 매개변수로 지정된 공간의 n 단위마다 밀도를 줄이고 가닥의 두께를 2배로 늘립니다.

변화


방향 변화– 원본 개체에서 모피 가닥이 자라는 방향에 약간의 변형을 추가합니다. 모든 양수 값이 유효합니다. 이 매개변수는 장면의 규모에 따라 조정되어야 합니다.

길이/두께/중력/컬 변형– 해당 매개변수에 변형을 추가합니다. 값 범위는 0.0(변동 없음)에서 1.0까지입니다.

분포

이 섹션은 원본 개체에 대한 가닥의 밀도를 결정합니다.

얼굴 당– 원본 개체의 면당 털 가닥 수를 지정합니다. 모든 면은 지정된 수의 모피 가닥을 생성합니다.

면적당– 제곱 장면 단위당 가닥 수를 지정합니다. 예를 들어, 시스템 단위가 미터인 경우 이 매개변수는 평방 미터당 원하는 가닥 수를 지정합니다. 시스템 단위가 센티미터인 경우 제곱센티미터당 가닥 수 등을 지정합니다. 삼각형 면의 면적(각 면의 가닥 수를 계산하는 데 사용됨)은 다음으로 지정된 프레임에서 가져옵니다. 참조 액자매개변수. 모든 삼각형 면에는 적어도 하나의 가닥이 있습니다.

참조 액자- 참고 문헌. 때 분포매개변수가 다음으로 설정됩니다. 면적당, 이것은 얼굴 영역을 계산하기 위해 소스 객체가 캡처되는 프레임을 지정합니다. 캡처된 데이터는 애니메이션 중에 주어진 면의 가닥 수가 일정하게 유지되도록 전체 애니메이션에 사용됩니다.

놓기

모피 가닥을 생성할 소스 오브젝트의 면을 결정합니다.


전체 개체– 모든 얼굴에 모피가 생성됩니다.

선택한 얼굴– 선택한 면(예: MeshSelect 수정자 사용)만 털을 생성합니다.

재료 ID– 지정된 재질 ID를 가진 면만 모피를 생성합니다.

매핑


W 좌표 생성– 일반적으로 모든 매핑 좌표는 기본 개체에서 가져옵니다. 그러나 W 매핑 좌표는 머리카락 가닥을 따라 오프셋을 나타내도록 수정될 수 있습니다. 이 옵션이 활성화되면 W 좌표는 머리카락 가닥을 따라 오프셋됩니다(0.0은 가닥 베이스이고 1.0은 끝임). U 및 V 좌표는 여전히 기본 개체에서 가져옵니다.

채널- 언제 W 좌표 생성이 매개변수는 W 좌표가 수정될 채널을 지정합니다.

곱슬 곱슬하다


곱슬 곱슬하다– 활성화되면 모피에 컬을 추가합니다.

컬 반경– 개별 컬의 반경.

컬 각도– 가닥의 컬 수.

지도

베이스 맵 짱– 일부 텍스처 맵은 텍스처 공간의 벡터를 나타내며, 여기서 x 및 y 방향은 텍스처 매핑 채널의 u 및 v 방향에서 파생됩니다. 이 매개변수는 사용되는 매핑 채널을 지정합니다.

굽힘 방향 지도– 이것은 텍스처 공간에서 모피 가닥의 구부러진 방향을 지정하는 RGB 맵입니다(지정된 기본 맵 채널에 따라). 이것은 모피 가닥이 구부러지는 방향입니다(곡률의 양은 또한 Bend 매개변수에 의해 제어됨). 빨간색 구성 요소는 u 텍스처 방향을 따라 오프셋되고 녹색 구성 요소는 v 텍스처 방향을 따라 오프셋되며 파란색 구성 요소는 표면 법선을 따라 오프셋됩니다.

초기 방향 지도– 이것은 텍스처 공간에서 모피 가닥의 초기 방향을 지정하는 RGB 맵입니다(지정된 기본 맵 채널에 따라). 빨간색 구성 요소는 u 텍스처 방향을 따라 오프셋되고 녹색 구성 요소는 v 텍스처 방향을 따라 오프셋되며 파란색 구성 요소는 표면 법선을 따라 오프셋됩니다.

길이/두께/중력/굽힘 맵– 이 맵은 검은색이 0.0의 승수이고 흰색이 1.0의 승수인 해당 매개변수의 승수입니다.

밀도 지도– 이 맵은 가닥 밀도의 승수입니다. 맵의 검은색 부분은 밀도가 0에 해당하고(이 영역에서 모피가 효과적으로 생성되지 않음) 흰색은 다음으로 지정된 일반 가닥 밀도를 나타냅니다. 분포매개변수.

컬 맵– 이 맵은 스트랜드 컬에 대한 승수입니다. 지도의 검은 부분은 말림이 없는 것에 해당하고 흰색은 분포매개변수.

뷰포트 표시

이 매개변수는 뷰포트에서 VRayFur의 표시를 제어합니다.

뷰포트에서 미리보기– 뷰포트에서 VRayFur의 미리보기를 켜거나 끕니다.

최대 머리카락– 뷰포트에 표시될 머리카락 가닥의 최대 수를 지정합니다. 이 값을 낮추면 매우 조밀한 털의 경우 뷰포트 속도를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.

아이콘 텍스트– 뷰 포트에서 "VRayFur" 텍스트 표시를 활성화 및 비활성화합니다.

자동 업데이트– 활성화되면 소스 개체가 변경됨에 따라 모피의 뷰포트 미리보기가 자동으로 업데이트됩니다. 그러나 이렇게 하면 뷰포트와의 대화식 작업이 느려질 수 있습니다. 이 경우 옵션을 꺼서 자동 업데이트를 비활성화하십시오.

수동 업데이트– 다음과 같은 경우 뷰포트 미리보기를 수동으로 새로 고치려면 이 버튼을 클릭합니다. 자동 업데이트비활성화됩니다.

VRay 모피 스타일링

버텍스 컬러 맵을 사용하여 모피 스타일을 지정할 수 있습니다. 이 작업을 위한 별도의 도구, VRayFurStyler, 다음 페이지에서 다운로드할 수 있습니다.

노트

  • 모피에 개체 XYZ 매핑을 사용하여 텍스처를 적용하지 마십시오. 3D 절차 텍스처를 사용해야 하는 경우 XYZ를 UVW 좌표로 변환하고 텍스처에 대한 명시적 매핑을 사용하는 옵션과 함께 소스 오브젝트에 UVW 맵 수정자를 적용합니다.
  • 털로 덮인 매우 큰 삼각형은 피하십시오. 털은 원래 메시의 삼각형에 해당하는 그룹으로 생성되기 때문입니다.
  • 그림자 맵에는 VRayFur에 대한 정보가 포함되지 않습니다. 그러나 다른 개체는 그림자 맵을 사용하더라도 모피에 그림자를 드리웁니다.
  • Sharp VRayShadows는 개별 머리카락의 조명 상황이 매우 빠르게 변경되기 때문에 애니메이션에서 VRayFur로 깜박임을 생성할 수 있습니다. 영역 그림자 또는 VRayLight는 더 부드러운 결과를 생성할 수 있습니다.
  • VRayFur는 Infinite Plane에서 작동하지 않습니다 | 기본 개체로 VRayPlane.

V-Ray 렌더러와 표준 Hair 및 Fur 모듈에서 제공되는 특수 VRayFur 도구를 사용하면 모피로 덮인 표면을 만들 수 있지만 기능 면에서는 여전히 표준 모듈에 도달하지 못합니다. 사실 이 도구로 모델링된 양모나 모피는 렌더링할 때 그다지 인상적이지 않으며 머리카락과 특히 헤어스타일을 만드는 것이 완전히 불가능합니다. 그러나 작은 더미(카펫, 테리 타월 등)로 잔디와 다양한 표면을 모델링하려면 VRayFur가 완벽합니다. 더욱이 어떤 경우에는(배경에서 상대적으로 큰 표면에 대해 이야기하는 경우) 그 안에서 생성된 모피와 양모의 렌더링이 Hair 및 모피 모듈.

VRayFur 도구는 카테고리에 있습니다. VRay부분 기하학(그림 52). 모피 시스템은 일반적으로 이미 존재하는 기하학적 표면(즉, 머리카락으로 덮어야 하는 표면)을 기반으로 생성되지만 도구를 활성화한 후 표면을 지정할 수 있습니다. VRayFur버튼을 클릭하여 소스 개체(소스 개체). 모피의 종류는 패널에 설정됩니다 수정하다일련의 매개변수를 설정하여(그림 53), 그 중 가장 중요한 매개변수는 스크롤에 집중되어 있습니다. 매개변수. 융모의 길이, 두께 및 굽힘( 길이, 두께그리고 굽히다각각), 중력의 영향 정도( 중력) 및 그룹의 융모 수( 매듭). 또한 섹션에서 변화융모 유형의 변화를 달성하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 매개변수가 있습니다. 방향 변수), 길이( 길이 변수), 두께( 두께 변형) 및 중력 효과 수준( 중력 변수). 섹션에서 분포개체 표면의 융모 밀도가 조정됩니다. 머리카락을 얼굴에 할당할 수 있습니다( 얼굴 당) 또는 해당 지역( 면적당). 첫 번째 옵션은 각 면이 동일한 수의 융모를 생성하도록 하고, 두 번째 옵션은 면의 융모 수가 크기에 따라 다릅니다( ~에 대한큰 얼굴에는 융모가 더 많고 작은 얼굴에는 융모가 적습니다). 개체 표면의 털 분포 영역을 제한하는 설정도 있습니다(이 설정은 섹션에 집중되어 있습니다). 놓기). 옵션을 선택할 때 전체 개체모든 얼굴에 모피가 생성됩니다. 옵션 선택한 얼굴선택한 면에만 털을 만들 수 있습니다(이러한 면은 수정자로 선택해야 함 메시 선택) 및 변형 재료 ID- 지정된 재질 ID를 가진 면에서만. 두루마리도 있다 지도, 여기서 텍스처 맵은 모피의 매개변수를 제어하기 위해 연결됩니다.

쌀. 53. VRayFur 도구 옵션

VRayFur 도구로 모피를 만드는 뉘앙스를 이해하려면 일반 공으로 새 장면을 만듭니다(그림 54). 공을 선택하고 패널을 활성화하십시오 창조하다, 장에서 기하학카테고리 선택 VRay그리고 버튼을 클릭 VRayFur- 공에 별도의 융모가 나타나 특정 방식으로 흩어져 있습니다 (그림 55). 투영 창에서 얻은 결과와 시각화 중에 얻은 결과는 융모 수가 적기 때문에 실제 모피와 거의 유사하지 않습니다(그림 56). 모피를 더 두껍고 자연스럽게 만드는 것은 어렵지 않습니다. 필드에 입력하여 개체 표면의 융모 밀도를 높이십시오. 면적당, 예를 들어 1(이는 모든 융모에서 멀리 떨어져 있기 때문에 투영 창의 털에 영향을 미치지 않지만 렌더링하는 동안 눈에 띄게 나타납니다). 또한 색상을 직접 변경하여 메즈드라의 색상(즉, 모피 코팅이 할당된 공 자체)을 수정합니다(그림 57). 머리카락을 반투명하게 만드는 것도 좋은 생각입니다. 이를 위해 반투명 그라디언트 재료(그림 58)를 만들고 머리카락과 공 자체에 할당해야 합니다. 또한 융모의 두께를 줄일 수 있습니다( 두께) 밀도를 높이고( 면적당) - 쌀. 59. 결과 모피는 이미 실제 모피와 매우 유사합니다(그림 60).

쌀. 54. 오리지널 장면

쌀. 55. 공의 개별 융모 모양

쌀. 56. 기본 매개변수가 있는 모피로 덮인 공 보기

쌀. 57. 융모의 밀도 증가와 메즈라의 색상 변화의 결과

쌀. 58. 그라디언트 재료

쌀. 59. 모피 설정

쌀. 60. 매개변수를 조정한 후 모피로 덮인 공의 보기

원하는 경우 생성된 털은 다양한 매개변수를 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 매개변수의 값을 줄여 융모가 더 무성하게 놓이도록 하려면 굽히다필드의 값을 늘리고 매듭(그림 61) 또는 완전히 혼동되어 필드의 값을 크게 증가시킵니다. 방향 변수그리고 중력 변수(그림 62).

쌀. 61. 융모가 푹신한 털의 종류

쌀. 62. 융모가 엉킨 털의 종류

공에 매달린 테리 천

V-Ray의 모피 생성 방법을 사용하여 공에 매달려 있는 테리 천을 모델링해 보겠습니다. 우리는 패브릭 자체를 만들지 않을 것이므로(이전 수업 중 하나에서 모델링했습니다) 적절한 장면을 엽니다(그림 63). 배경색을 밝은 회색으로 변경하고 하나의 Omni 및 두 개의 Spot 소스를 기반으로 조명을 설정합니다. Spot 소스 중 하나는 유형별 그림자 생성을 켭니다. VRayShadow(그림 64). V-Ray를 현재 렌더러로 설정하고 장면을 렌더링합니다(그림 65).

쌀. 63. 오리지널 장면

쌀. 64. 광원의 출현

쌀. 65. 무대의 초기 모습

공 위에 던진 천을 선택하고 패널을 활성화하십시오. 창조하다, 장에서 기하학카테고리 선택 VRay그리고 버튼을 클릭 VRayFur- 천이 희박한 융모로 덮일 것입니다(그림 66). 융모의 길이를 줄입니다( 길이) ~ 5, 두께( 두께) - 최대 0.1. 또한 b를 제공 ~에 대한필드에 입력하여 융모 위치의 더 많은 임의성 방향 변수그리고 중력 변수값 0.4. 지역 내 분포옵션을 선택하세요 얼굴 당(얼굴당) 필드에 입력하여 각 얼굴의 모발 밀도를 높입니다. 얼굴 당값 6(그림 67). 결과적으로 렌더링 중 이미지의 모양이 변경됩니다(그림 68). 재료 편집기를 열고 그라디언트 텍스처가 있는 새 재료를 만들고 필드에서 이 텍스처에 대해 설정합니다. 색깔 1, 색깔 2 및 색깔부르고뉴의 3 가지 음영으로 현장에서 색깔 1은 그들 중 가장 어두운 것으로 판명되었습니다 (융모 바닥에있을 것입니다), 그리고 들판에서 색깔 3 (이것은 융모 끝의 그늘) - 가장 가벼움 (그림 69). 현장에서 같은 색으로 소재 만들기 퍼지다필드에 설정된 색깔 1 조직에 할당합니다. 융모의 밀도를 증가( 얼굴 당) 약 25-30까지 시각화하고 이제 직물이 이미 테리와 매우 유사합니다(그림 70).

맥스에서 털이 많은 양탄자를 만드는 것은 전혀 어렵지 않다는 것이 밝혀졌습니다. :)) 실행 방법은 다음과 같습니다.
1. 생성 비행기.
2.수정자 적용 머리카락과 모피. 설정. 이렇게 하려면 스크롤 작업을 해야 합니다. 일반 매개변수 수정자.

설정이 다를 수 있으므로 시도하고 선택해야 합니다.

스크롤 일반 매개변수 사실, 융모(모발) 자체의 매개변수를 설정하는 역할을 합니다.

머리카락 수- 머리카락의 총량.

헤어 세그먼트머리카락의 세그먼트 수입니다.

머리카락 통과- 투명 경로의 수(1-20).

밀도- 밀도.

규모- 모델의 헤어라인 스케일.

절단 길이- 헤어라인의 전체 길이.

랜드 스케일- 헤어 라인 가장자리의 요철의 규모.

뿌리 두께- 모근의 두께.

팁 두께- 머리카락 끝의 두께.

배수량- 머리카락 뿌리와 모델 표면 사이의 거리.

보간하다- 보간(스플라인 사이의 보간을 고려한 머리카락 표면 구성).

이러한 값으로 실험할 수 있습니다. 푹신하고 장발 카펫을 만들거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 스크롤의 설정도 필요합니다. 다중 가닥 매개변수 - "컬"의 매개 변수. 여기에서 다음 값을 설정할 수 있습니다.

세다- 수량, 밀도 증가;

루트 플레이- 베이스에서의 확장;

팁 스플레이- 끝에서 확장;

무작위화- 무작위 분포.

이제 우리는 머리카락을 놓아야합니다. 그렇지 않으면 머리카락이 달라 붙습니다.

설정에서 스타일링 팀을 선택 마무리 스타일링. 헤어 브러시(머리카락용 빗) - 머리카락 작업의 주요 모드로 머리카락 이동, 크기 조정, 컬링 및 기타 작업을 수행할 수 있습니다. 이 도구는 활성 뷰포트에서 직경을 제어할 수 있는 원으로 표시됩니다. 사실, 그것은 원이 아니라 실린더입니다. 빗은 효과 영역에 속하는 모든 선택된 정점에 영향을 줍니다. 빗의 크기는 키보드 단축키 Ctrl + Shift를 사용하거나 거리 페이드(거리에 따른 감쇠) 플래그 아래의 슬라이더를 사용하여 변경할 수 있습니다. 측면 보기 - 전면으로 전환합니다.

이제 이 도구를 사용하여 카펫의 털을 약간 옆으로 눕혀야 합니다. 그것이 사진에 어떻게 표시되는지 봅시다.
이제 왼쪽 보기 - 왼쪽으로 전환합니다. 그리고 우리도 똑같이 합니다.
앞으로 조금씩 가다듬을 수 있습니다....머리카락의 방향은 취향에 따라 얼마든지 설정할 수 있습니다.

카펫에 재료를 할당하기 위해 두루마리가 사용됩니다. 재료 매개변수 . 옵션 팁 색상(끝 색상) 및 뿌리 색깔(Root Color)를 사용하면 색상과 질감을 선택하여 사실적인 깔개를 만들 수 있습니다. 옵션 반사광(반사 하이라이트) 및 광택(광택)은 재질 편집기 옵션과 동일합니다.

이제 이 모든 것을 다음으로 변환해야 합니다. 망사. 탭에서 도구 명령 선택 - 머리카락 > 메쉬.여전히 나는 같은 스크롤에서 다음을 수행합니다. 도구 시각화 설정을 클릭하면 환경 및 효과 창, 효과 탭, 머리카락 및 털 스크립트가 표시되고 머리카락이 버퍼에서 지오메트리로 변경됩니다.
카펫은 무게가 많이 나가서 대리인에게 보낼 수 있습니다.
이것은 다음 설정으로 얻은 것입니다.


때때로 3D 모델링을 할 때 푹신한 것을 만들어야 합니다... 아니요, 물론 이 강의에서는 새끼 고양이에 대해 이야기하지 않을 것입니다(언젠가는 이 주제를 다룰 수도 있지만). 머리카락. 내부에는 카펫, 다양한 모피 제품, 건축 시각화에서는 잔디, 사람들이 장면에 포함될 때는 머리카락입니다.

따라서 많은 머리카락 또는 융모로 구성된 개체를 만들기 위해 머리카락과 모피, 문자 그대로 "머리카락과 양모"라는 매우 유용한 수정자가 사용됩니다. 그리고 오늘 우리는 그것을 사용하는 방법을 알아낼 것이고 그것을 사용하여 사실적인 카펫, 모피 및 머리카락을 만들 것입니다.

자, 이 수식어가 무엇이고 어디서 찾아야 하는지 알아봅시다. 익숙한 사용자는 모든 수정자가 목록 수정 드롭다운 메뉴의 수정 탭에 있다는 것을 이미 알고 있습니다. 머리카락과 털을 포함하여 적용할 수 있는 모든 "칩"을 보기 위해 큐브를 만들었습니다. 스크린샷 참조:

어떤 일이 일어나는지 보기 위해 그것을 우리의 객체에 적용해 봅시다. 큐브 선택 / 수정 / 목록 수정 / 수정자를 찾습니다. 여기 내가 얻은 털이 많은 큐브가 있습니다.

이제 융모의 기본 설정을 살펴보겠습니다. 일반 매개변수 탭까지 아래로 스크롤합니다.

더 자세히 살펴 보겠습니다.

  • 머리카락 수. 융모 수를 담당하는 매개변수입니다.
  • 헤어 세그먼트. 세그먼트 수를 담당합니다. 값이 클수록 머리카락 모양이 더 부드러워집니다.
  • 머리카락 통과. 렌더링 오류 수를 담당합니다.
  • 밀도. 표면이 말뚝으로 얼마나 조밀하게 심어졌는지 보여줍니다. 100이 최대값입니다.
  • 규모. 헤어 스케일.
  • 절단 길이. 이 옵션을 사용하면 파일을 지정된 높이로자를 수 있습니다.
  • 랜드. 규모. 머리카락 길이의 다양성을 담당합니다. 즉, 일부는 더 짧고 일부는 더 길 것입니다. 값이 작을수록 높이 차이가 작아집니다.
  • 루트 틱. 기본 두께.
  • 팁 틱. 팁 두께.
  • 배수량. 소스 오브젝트의 표면에서 머리카락 뿌리를 돌출시킵니다. 기본값은 항상 0입니다.

이러한 설정을 조정하여 카펫, 6마리의 동물 또는 머리카락의 사실적인 모델을 쉽고 빠르게 얻을 수 있습니다. 우리 뭐 할까.

머리카락과 모피로 빠른 카펫 만들기

먼저 카펫의 기초를 만들어 보겠습니다. 메뉴 만들기/모양/사각형을 선택합니다.

사각형을 만들고 수정 탭에서 매개변수를 설정합니다. 크기를 1000×1000 mm로 둡니다. 또한 모서리를 100mm로 둥글게 만듭니다. 아래 스크린샷을 참조하세요.

이제 윤곽만 있고 채워야 합니다. 의류 제작자 수정자를 적용합니다. 이렇게 하면 무작위로 다각형으로 분할된 평면을 얻을 수 있습니다.

다음으로 동일한 수정자 목록에서 UVW 맵 수정자를 적용합니다. 카펫에 질감을 더 추가하려면 필요합니다. 머리카락과 모피를 적용하는 것만 남아 있습니다. 내가 얻은 것은 다음과 같습니다.

지금까지는 카펫보다 자란 잔디처럼 보입니다. 원하는 결과를 얻으려면 스크린샷과 같이 매개변수를 입력하십시오.

렌더링은 꽤 긴 더미가 있는 멋진 녹색 깔개로 밝혀졌습니다.

그러나 내부에서는 융모가 깨끗하게 설 수 없기 때문에 그러한 코팅이 이상하게 보일 것입니다. 조금이라도 그들을 마치 그와 같은 듯이 받아들인다면 훨씬 더 현실적일 것이다. 이렇게 하려면 위로 스크롤하여 헤어 스타일링 도구를 찾으십시오. 그것은 우리가 아무 문제 없이 어떤 방향으로 우리의 더미를 구부릴 수 있게 할 것입니다.

우리는 버튼을 누르고 혼란스러운 방식으로 공으로 머리카락을 부수십시오. 스타일링 완료 버튼을 누르는 것을 잊지 마세요.

원하는 질감을 늘리는 것만 남아 있습니다. 그게 다입니다. 카펫이 준비되었으며 매우 사실적으로 보입니다!

사람의 머리에 머리카락 만들기

머리카락도 같은 방법으로 만들 수 있습니다. 그러나 사람의 3d 모델 머리에서 필요한 다각형을 선택한 다음 별도의 독립 개체로 측면에 복사하기만 하면 됩니다. 그리고 이미 머리카락과 털 수정자를 이 오브젝트에 적용한 다음 머리카락 설정을 처리합니다. 다음은 머리카락 작업을 위한 또 다른 옵션입니다(비디오 자습서 보기).