Revisión y descripción de estrategias económicas. SimCity: Tres consejos para un juego exitoso Coal and Ore Mining

¡Hola amigos! Aquí decidí describir las mejores y más populares estrategias económicas para PC. Como referencia, un simulador de planificación urbana es un juego en el que puedes construir una o más ciudades, o incluso planetas enteros, varios edificios, etc. La estrategia económica de la escuela alemana es un género de juego en el que existe una gran cadena de producción. Hay recursos primarios, secundarios y terciarios. Por ejemplo, después de recolectar trigo, debes crear harina a partir de él y pan a partir de harina.

La mayoría de las estrategias de planificación urbana tienen un componente económico; es necesario controlar constantemente los ingresos y gastos de su ciudad. asentamientos o planetas. Si tienes otros juegos de este género en mente, escribe en los comentarios, definitivamente los agregaré a la lista si son interesantes.

SimCity 2000

Fecha de lanzamiento: 1994

Género: Simulador de planificación urbana

SimCity 2000 es la segunda parte de la serie SimCity. La primera parte del juego se lanzó para consola en 1989 y marcó el comienzo de un nuevo género: el simulador de planificación urbana. El juego ganó gran popularidad y por eso se lanzó una secuela. En SimCity, el jugador generalmente no tiene un objetivo específico, al alcanzarlo el juego termina. El jugador controla la ciudad, actuando como alcalde. Se le da la oportunidad de recaudar impuestos, construir edificios urbanos y pavimentar carreteras.

Por supuesto, no todos los aspectos de la vida de la ciudad están en manos del alcalde: él no puede, por ejemplo, decidir dónde construir edificios privados, sino que sólo puede planificar el territorio, dividiéndolo en zonas comerciales, residenciales e industriales. Posteriormente, estas zonas son construidas por residentes de la ciudad. Si el atractivo de una zona determinada a los ojos de los residentes urbanos es bajo (lo que puede deberse a los altos impuestos en esta área o al desarrollo insuficiente de otras zonas urbanas), no se desarrollará.

El alcalde tiene la capacidad de construir edificios de propiedad de la ciudad, principalmente plantas de energía, estaciones de policía, estaciones de bomberos, hospitales, escuelas y colegios, así como edificios relacionados con el sistema de suministro de agua de la ciudad, etc.

SimCity 3000

Género: simulador de construcción de ciudades

SimCity 3000 es la tercera parte de la serie que ha sufrido cambios importantes en cuanto a gráficos paisajísticos. El jugador, como alcalde, tiene más problemas que las dos primeras partes. Ahora, además de resolver los problemas de impuestos y satisfacción de la población, surgen problemas con la contaminación de las ciudades y la eliminación de basura, las centrales eléctricas pierden su utilidad con el tiempo. El número y la complejidad de los servicios urbanos aumentaron y aparecieron estructuras agrícolas e industriales.

Distribuir y ganar dinero es una parte importante del juego. A la hora de construir nuevos edificios y áreas en la ciudad, vale la pena considerar el costo del terreno o terreno. El juego ahora ofrece la oportunidad de realizar transacciones comerciales no sólo en tu propia ciudad, sino también con ciudades vecinas. Las preocupaciones de la gente del pueblo y los desastres naturales te distraerán constantemente de la construcción y el desarrollo de tu ciudad. Es necesario aumentar los salarios de los profesores, de lo contrario aumentará la delincuencia infantil, y proporcionar médicos para evitar una epidemia en la ciudad. Y los bomberos de la policía y otros empleados de la ciudad no permitirán que se desperdicie el presupuesto de la ciudad. El juego SimCity 3000 puede considerarse un completo simulador de desarrollo urbano.

SimCity 4

Género: Simulador de planificación urbana

El juego permite a los jugadores utilizar la modificación del mapa para crear un sitio de construcción más conveniente o crear un paisaje hermoso y único. Los jugadores pueden dividir el terreno de la ciudad en zonas especiales: residencial, comercial, industrial, así como crear y mantener seguridad social, transporte y servicios públicos. Para que la ciudad se desarrolle con éxito, los jugadores deben gestionar las finanzas, controlar el medio ambiente y mantener la calidad de vida necesaria para sus residentes.

SimCity 4 introdujo un ciclo día/noche y otros efectos especiales que no estaban presentes en juegos anteriores de la serie SimCity. También hay herramientas externas que te permiten modificar edificios. Como en juegos anteriores de la serie, el jugador desempeña el papel del alcalde, cuya tarea es la colonización y el desarrollo de las ciudades, que en el modo de visualización regional actúan como secciones o distritos individuales de la región. El jugador puede elegir cualquier sitio para desarrollar una ciudad.

El juego también tiene tres modos: Dios, Alcalde y Sim. En el modo Dios, el jugador puede cambiar completamente el paisaje sobre el que se construirá la ciudad y provocar desastres naturales. En el modo alcalde, el jugador participa en la construcción de la ciudad y en la gestión de su economía y población. En el modo Sim, el jugador crea personajes en una ciudad reconstruida que van a trabajar, estudian, dan a luz a niños, etc. El juego tiene adiciones. SimCity 4: Hora punta, Sociedades SimCity.

SimCity 5

Género: G simulador de construcción de alegría

Como en versiones anteriores, la tarea clave de SimCity es la construcción de ciudades. El jugador actúa como alcalde: está determinado por su especialización y actúa de tal manera que cree una metrópoli exitosa con residentes felices. El juego comienza con la construcción de infraestructura, zonificación y provisión de recursos: electricidad, agua, eliminación de residuos. A medida que crezca la población, el capital y la construcción de ciertos tipos de edificios, se abrirán nuevas oportunidades para el jugador.

La nueva versión de SimCity se distingue por su profunda elaboración: carreteras con curvas, zonificación de distritos, efectos visuales y de audio. Los tipos de zonas incluirán residencial, comercial e industrial. Además, crearon los llamados mundos construidos, que permiten planificar la ciudad y, gracias a su modularidad, ofrecen entornos flexibles para edificios especiales.

Anno 1602: Creación de un nuevo mundo

Fecha de lanzamiento: 1998

Género: Estrategia económica de la escuela alemana, estrategia urbanística.

Desde el mismo nombre del juego debería quedar inmediatamente claro que las acciones tienen lugar a partir de 1602. El jugador debe expandir las posesiones de una nación europea y para ello, primero debe colonizar la isla reconstruyéndola y desarrollando la economía. . A medida que los jugadores progresan, se les da la oportunidad de colonizar más y más islas.

Anno 1602 tiene la capacidad de crear ciudades a tu gusto. El juego es principalmente económico, pero a veces tienes que luchar para defender tu colonia. A medida que aumenta la población, se abren nuevas oportunidades. Los edificios y barcos se pueden calificar para mejorar sus características. La tarea principal es colonizar completamente las islas y aumentar la población.

Año 1503: El Nuevo Mundo

Género:

Continuación de la serie de juegos Anno. Se mantiene la misma jugabilidad. El jugador primero busca una pequeña isla, luego busca recursos para el desarrollo del estado, y solo después de todo esto comienza el desarrollo, se construyen casas, luego distritos y luego ciudades enteras. Rutas comerciales creadas, vínculos económicos y militares establecidos: todo esto aumentará las posibilidades de una victoria final. Los segmentos de población son los mismos que en la versión de 1602: habitantes del pueblo, comerciantes, aristócratas, colonos y pioneros.

El jugador encontrará edificios auténticos del siglo XVI: más de 350 edificios diferentes. Desarrollo detallado de ciudades e infraestructuras. Muchas zonas climáticas diferentes con características y características únicas, desde tundras frías hasta trópicos cálidos y desiertos. Relaciones comerciales y diplomáticas: de la cooperación económica pacífica a la expansión militar. 4 tipos de unidades de combate y 26 mejoras. El jugador puede elegir el camino del desarrollo económico o militar.

Año 1701

Género: estrategia económica de la escuela alemana, simulador de urbanismo

Anno 1701 es la tercera parte de la serie. Como en las dos primeras partes, aterrizamos en la isla, comenzamos a extraer recursos, construimos una aldea y desarrollamos la economía. Una amplia variedad de edificios y unidades de combate. Cadena de producción de recursos diversa y multinivel (hay recursos primarios, secundarios y terciarios).

Se han mejorado los gráficos y el componente económico del juego se desarrolla al lograr ciertos objetivos en tu estado. Para garantizar la transición de un nivel a otro, es necesario crear condiciones cómodas para los residentes del nivel actual, así como alcanzar un cierto número de residentes. Se crean condiciones cómodas proporcionando a los residentes una gama completa de bienes, la construcción de edificios públicos (como escuelas, iglesias, teatros) y un nivel razonable de impuestos.

Año 1404

Género: Estrategia económica del colegio alemán, simulador de urbanismo.

Como en partes anteriores, lo principal del juego es la construcción, el desarrollo económico, el aumento y el placer de la población. Una parte integral también es el comercio, a través del cual se obtienen fondos y materias primas faltantes. Una gran cadena de producción de recursos, una gran selección de edificios, hermosos gráficos y ciudades voluminosas. Las ciudades diferidas sorprenden por su belleza.

El mundo del juego está dividido en dos zonas culturalmente distintas. En Anno 1404, estas zonas se inspiraron, aunque sin ninguna pretensión de precisión histórica, en la Europa noroccidental del Renacimiento y el Medio Oriente medieval, denominados Europa y Oriente respectivamente. La diferencia más importante con respecto a partes anteriores de la serie es la necesidad de construir asentamientos europeos y orientales simultáneamente para garantizar el progreso de la población y ampliar las capacidades de construcción. Sin embargo, a pesar de la capacidad de controlar directamente la creación y el desarrollo de los asentamientos orientales, el juego se centra en los asentamientos europeos. El Este sigue siendo el socio comercial de Europa, lo que permite que su población aumente de clase.

Año 2070

Género: Estrategia económica del colegio alemán, simulador de urbanismo.

Anno 2070: nos lleva al futuro hasta 2070, que tiene su propia historia alternativa del desarrollo humano. La influencia humana sobre la naturaleza ha provocado el cambio climático en el planeta, por lo que los mares comenzaron a inundar la tierra. El jugador tendrá que construir enormes megaciudades sobre los restos de la tierra, utilizando económicamente los recursos naturales del planeta.

Construye ciudades gigantes en islas enormes y explora nuevas posibilidades del mundo submarino.
¿Industria o ecología? Por primera vez, puedes elegir entre dos facciones jugables únicas: Tycoons y Ecos. Modo de juego sin fin sin fin, podrás mejorar incansablemente tu creación.

César III

Fecha de lanzamiento: 2003

Género: Estrategia económica, Simulador de urbanismo,

Una mezcla de estrategia económica y simulador de planificación urbana. El juego tiene lugar durante los albores del Imperio Romano. El jugador toma posesión de una pequeña parcela de tierra y comienza a desarrollar su propia civilización, que podrá competir con las potencias de las ciudades vecinas.

El juego ofrece amplias oportunidades políticas y económicas, y cada nueva tarea se puede completar de dos maneras: utilizando la diplomacia o la fuerza militar bruta. César III es una estrategia urbanística clásica que estuvo en los orígenes del género.

Gigante de la industria II

Fecha de lanzamiento: 2003

Género:

La segunda parte de un simulador empresarial y logístico. El juego está ambientado en un período de tiempo de 1900 a 1980, y el jugador desempeña el papel de un joven empresario que debe desarrollar su producción, utilizando un capital limitado y en un período de tiempo comprimido.

Durante el trayecto, el jugador desarrollará su propio negocio: ampliar la producción, construir nuevas tiendas, buscar nuevos mercados, construir rutas logísticas, etc. A medida que aumenten los ingresos y aumente la producción de bienes, las ciudades circundantes también se desarrollarán.

Ciudades XL

Género:

Cities XL es un simulador de planificación urbana similar en jugabilidad a los juegos descritos anteriormente: regula la economía y atiende las necesidades de los residentes, participa en la construcción y la mejora. La tarea principal del jugador es crear una metrópolis exitosa. El juego combina elementos de estrategia económica, será necesario controlar los gastos e ingresos de la ciudad, que escasean constantemente.

Una característica interesante del juego es la división de la población de tu ciudad en estratos sociales. Hay campesinos ricos, pobres y medios. Cada estrato social tiene sus propias necesidades. Los ricos sólo pueden vivir en zonas de élite de la ciudad, por lo que para aumentar los impuestos y el presupuesto es necesario crear una zona de élite y crear todas las condiciones para ello. Se necesita apoyo para los pobres, por ejemplo, disponibilidad de trabajo para ellos.

Ciudades XL 2011

Género: Estrategia económica, simulador de planificación urbana.

Ciudades XL 2011-la segunda parte de la serie, como en la primera parte, necesitas construir una metrópolis exitosa y satisfacer a los residentes de la ciudad. Al igual que en la primera parte, en el juego se presta mucha atención a los estratos sociales de la sociedad. Hay 4 clases: trabajadores no calificados, trabajadores calificados, administradores (personal de servicio) y élite.

Los diferentes estratos sociales deciden por sí mismos dónde vivir, todo depende de si se han creado condiciones cómodas. Por ejemplo, si no hay suficiente seguridad, comisarías de policía u otros edificios en una zona, la élite nunca se asentará en ella. Entre otras cosas, deberás ocuparte de la economía de la ciudad, controlar la producción, la agricultura y el comercio de la ciudad. Proporcionar a los ciudadanos deportes y
ocio cultural.

Ciudades XL 2012

Género: Estrategia económica, simulador de planificación urbana.

Cities XL 2012 - continuación de la serie. Fabricado sobre el motor de su predecesor y ha sufrido cambios muy menores. Aparecieron nuevos edificios y mapas y cambiaron algunas influencias sobre los estratos sociales de la población. Pero en general es el mismo juego con la misma jugabilidad.

El juego te permite sentirte como un verdadero administrador de la ciudad, equilibrando el desarrollo económico y energético de las ciudades, formando infraestructura de transporte y planificando la construcción de viviendas, brindando servicios y oportunidades recreativas a todos los residentes. Cities XL 2012 presenta más de 1000 edificios únicos en 60 enormes mapas 3D increíblemente detallados, lo que lo convierte en el constructor de ciudades más realista del mundo.

Fecha de lanzamiento: 1994

Género: E estrategia económica de la escuela alemana

The Settlers, lanzado a principios de los años 90, ganó gran popularidad y marcó el comienzo de la serie de juegos económicos Settlers. Ya en aquellos tiempos lejanos nació un sistema simplificado de agricultura autosuficiente. En el juego tendrás que crear una economía basada en una sociedad cerrada, proporcionándose todos los recursos y productos.

A primera vista, la economía del juego es sencilla. Por ejemplo, para conseguir troncos, basta con construir una casa de leñador y construir un camino hacia ella. Sin embargo, aquí surgen dos problemas. Primero, los árboles se están acabando. Y en segundo lugar, los registros en sí, al parecer, no se utilizan. El primer problema se soluciona instalando una casa forestal, en la que se plantarán nuevos árboles. Y el segundo es la construcción de un aserradero. Y esos problemas ocurren en todas las industrias (y hay muchas).

Género: E

The Settlers II tiene que ver con la recolección de recursos y la construcción de asentamientos; creación de un ejército y expansión para capturar nuevas fuentes de recursos; atacar al enemigo con el objetivo de interceptar el acceso a los recursos o destruir su ejército y su campamento. El juego tiene componentes tanto económicos como militares.

Uno de los juegos de estrategia más favoritos. No será posible remachar más tropas y destruir la base enemiga aquí. Jugabilidad muy reflexiva con muchas dependencias. La pedantería alemana elevada al nivel absoluto. A pesar de que el juego no es aburrido, sino todo lo contrario, interesante. Un sistema cuidadosamente pensado de dificultad creciente conduce suavemente a la iluminación, creando un equilibrio de juego competente. Piensa, piensa y vuelve a pensar. Pues disfruta de los bonitos gráficos, un tanto infantiles y caricaturescos.

Género: Estrategia económica del colegio alemán, estrategia en tiempo real

Al igual que en el segundo Settlers, en Settlers III el objetivo del juego se reduce a construir una economía funcional destinada a producir soldados y capturar territorios enemigos con su ayuda. Una gran diferencia con respecto a su predecesor es la falta de carreteras. Se le pide al jugador que lidere una de tres naciones: los romanos, los asiáticos (en realidad, los chinos) y los egipcios en el camino hacia la dominación mundial.

Una parte importante del juego está ocupada por la construcción y disposición de edificios. Para producir todas las construcciones se necesita piedra y madera, así como unidades de construcción especiales. Todos los edificios del juego se dividen en industriales y mineros, agrícolas, militares y generales. El primer grupo incluye edificios que extraen recursos naturales, como, por ejemplo, materiales de construcción o minerales (hierro y carbón) necesarios en el futuro para la producción de tropas.

Los edificios agrícolas incluyen edificios utilizados para producir alimentos para los mineros, así como bebidas alcohólicas sacrificadas a los dioses. El conjunto de edificios militares incluye torres de vigilancia, cuarteles, un astillero y un taller de armas de asedio. El cuarto grupo incluye: edificios residenciales utilizados para la producción de porteadores, templos, un mercado y muelles.

Género: E estrategia económica de la escuela alemana, estrategia en tiempo real

Hay cuatro razas en The Settlers IV: mayas, vikingos, romanos y la tribu oscura. En un juego para un solo jugador, puedes recorrer la campaña del juego para cada una de las naciones y jugar contra la computadora en un solo mapa. El modo multijugador permite a los jugadores luchar entre sí o jugar en el modo "asentamiento libre", donde puedes desarrollar tu asentamiento sin la amenaza de un ataque del enemigo.

El portal de juegos más grande de Rusia, Absolute Games, le dio al juego el 90%. El crítico destacó la jugabilidad de alta calidad y los hermosos gráficos del juego. Veredicto: “Como resultado, tenemos Settlers 4: un proyecto excelente, increíblemente jugable y gráficamente perfecto. “Nuestra elección”, lo recomendamos encarecidamente.

Los colonos: el surgimiento de un imperio

Género: estrategia económica de la escuela alemana, estrategia en tiempo real

Los objetivos del jugador en The Settlers: Rise of an Empire son los siguientes: desarrollar la infraestructura económica de un asentamiento medieval (construcción de carreteras y edificios, extracción de materias primas, producción de bienes), fortalecer y proteger las murallas de la fortaleza, cuidar a los residentes. . Los colonos tienen varias necesidades que deben satisfacer o irán a la huelga. El nuevo mundo está dividido en cuatro zonas climáticas, donde las estaciones y las condiciones climáticas cambian, lo que afecta la eficiencia de la extracción de recursos y la velocidad de expansión del imperio.

Rise of an Empire presentó a las colonas por primera vez en la serie. La población de las ciudades depende directamente del número de matrimonios. Las ferias son el mejor lugar para encontrar novias y novios; También mantienen relaciones comerciales con otros países, generan importantes beneficios y entretienen a la gente. Por primera vez en la serie, aparece la unidad Caballero, que refleja el nivel de liderazgo del jugador. Como unidad militar, el Caballero se convierte en una condición clave para el desarrollo del asentamiento y la finalización de las misiones.

The Settlers 7: Caminos hacia un reino

Género: Estrategia económica escolar alemana, estrategia en tiempo real, simulador de planificación urbana

El juego tiene la misma jugabilidad que se presenta en las últimas partes en 3D de la serie The Settlers. El jugador comienza con una aldea simple y la expande sector por sector para eventualmente crear su propio reino. Durante este proceso, el jugador deberá organizar las cadenas de producción y construir sistemas de transporte de la forma más correcta posible.

En el juego, el jugador tiene la oportunidad de elegir entre tres caminos de desarrollo únicos a través de los cuales puede lograr la victoria: militar, científico y comercial. Siguiendo el camino de desarrollo militar tradicional de RTS, el jugador crea su propio ejército y luego, con la ayuda del poder militar, derrota y destruye a sus enemigos. Siguiendo el camino científico del desarrollo, el jugador debe centrarse en investigar mejoras tecnológicas. Y finalmente, siguiendo el camino comercial del desarrollo, el jugador tendrá que construir su economía e intentar capturar las mejores rutas comerciales que se encuentran en el mapa mundial. Cualquiera que sea el camino de desarrollo elegido, en él estarán disponibles unidades y capacidades únicas.

Trópico

Luz de Altair nos lleva a un futuro lejano. El planeta Tierra fue destruido después de la Tercera Guerra Mundial. Los países supervivientes concluyeron un acuerdo de tregua, pero cuando comenzó la exploración de los planetas del sistema solar, comenzaron los conflictos por las colonias. La humanidad está dividida en varias facciones. El jugador tendrá que comenzar la exploración de la Luna, construyendo plantas de energía, granjas hidropónicas y un laboratorio. Para extraer minerales, mejorar el funcionamiento de los edificios y mejorar la flota, es necesario dominar nuevas tecnologías.

Además de las partes de construcción y gestión, el juego también tiene un componente de combate; las batallas orbitales tendrán lugar regularmente, ya que otras facciones intentarán constantemente recuperar tus colonias. Sólo usted puede decidir llevar a cabo negociaciones diplomáticas con más frecuencia o realizar operaciones militares. Light of Altair es un simulador de construcción de colonias. El jugador será enteramente responsable de la construcción de la colonia, desde el aterrizaje hasta el asentamiento completo del planeta.

compañía del este de India

Género: Estrategia económica, simulador económico.

En condiciones económicas cercanas a las reales, los jugadores deben establecer el comercio de té, porcelana y sedas. Tienes que asumir el papel de un comerciante británico (comerciante) que está ocupado con la difícil tarea de aumentar el comercio entre Gran Bretaña y la India. Además de las relaciones especulativas, el jugador deberá competir con competidores de otros países, convirtiendo periódicamente las relaciones en un estado de guerra. El juego es adecuado para aquellos a quienes les gusta participar en el trueque constante en los juegos, aumentar la riqueza y utilizar el apalancamiento económico sobre los competidores.

El juego recuerda un poco a Anno. Es cierto que para reconstruir la ciudad es necesario capturarla. El juego es adecuado para los amantes del comercio y las batallas navales. En general, el juego no está mal, la jugabilidad ligeramente monótona se vuelve aburrida con el tiempo. Gráficamente hermoso y agradable, pero al mismo tiempo calienta incomprensiblemente la tarjeta de video, aunque no brilla con perfección tecnológica.

Ciudades: horizontes

Fecha de lanzamiento: 2015 Última versión 2016

Género: Simulador de planificación urbana

Simulador de construcción de ciudades. El juego es un simulador de planificación urbana moderno con especial atención a los pequeños detalles. Además de la construcción estándar de los edificios principales, Cities: Skylines requerirá establecer comunicaciones, crear carreteras, electrificar edificios, etc.

El juego tiene grandes capacidades en construcción y desarrollo de infraestructura. Inicialmente, el jugador comienza su viaje desde un pequeño barrio, que luego puede convertirse en una metrópoli multimillonaria. Además, el jugador debe controlar constantemente los parámetros que afectan a los habitantes de la ciudad y su estado de ánimo.

Fiebre del transporte

Fecha de lanzamiento: 2016

Género: Simulador económico, gestión,

Estrategia económica con elementos de un simulador logístico. El juego cubre un amplio período de tiempo: desde 1850 hasta 2050. Durante este período, el jugador podrá realizar un largo viaje desde una simple locomotora de vapor y carruajes tirados por caballos hasta aerodeslizadores de alta tecnología y modernos vehículos eléctricos.

En Transport Fever, el jugador podrá construir conexiones ferroviarias entre ciudades, organizar el transporte de carga y también gestionar el transporte público. Entre las ventajas clave, cabe destacar las amplias oportunidades en el desarrollo del negocio del transporte, el excelente diseño gráfico y las ciudades generadas.

Alejado

Fecha de lanzamiento: 2014 Última versión 2016

Género: Simulador de planificación urbana

Simulador de planificación estratégica de la ciudad. El juego te ofrece tomar el control de un pequeño asentamiento de personas que están aisladas del mundo entero. Como no hay posibilidad de volver a la sociedad civilizada, el asentamiento comienza a desarrollarse, convirtiéndose en una nueva ciudad.

La tarea principal del jugador será monitorear constantemente el estado de los residentes. Tienen muchos parámetros que son responsables de la felicidad, la salud y el hambre. Cada residente puede morir o enfermarse, por lo que además de construir la ciudad y desarrollar la infraestructura, el jugador debe cuidar de los colonos supervivientes.

Magnate del ferrocarril 3

Fecha de lanzamiento: 2003

Género: Estrategia económica, juegos de trenes.

Estrategia económica en el networking empresarial ferroviario. El jugador toma el control de una pequeña empresa ferroviaria que tiene un presupuesto ajustado y unos ingresos mínimos. Para corregir la situación actual, el jugador debe convertirse en un verdadero hombre de negocios.

El juego toca muchos detalles económicos. Además del progreso habitual en el desarrollo del ferrocarril, el jugador podrá invertir dinero en otras empresas o recibir inversiones de terceros. El juego te deleitará con una gran cantidad de trenes reales, así como con grandes oportunidades para desarrollar tu propia empresa.

Compañía comercial fuera del mundo

Fecha de lanzamiento: 2016

Género: estrategia en tiempo real, estrategia económica.

Estrategia de planificación urbana en un entorno de ciencia ficción. El juego se desarrolla en Marte colonizado, que se ha convertido en un lugar rentable para extraer recursos valiosos. Varias empresas mineras compiten constantemente y el jugador podrá elegir una de ellas e intentar expulsar por completo a los competidores del planeta.

El objetivo principal del juego es desarrollar la extracción y el procesamiento de recursos valiosos lo más rápido posible y luego absorber empresas más pequeñas. Dado que la acción tiene lugar en un planeta inhabitable, el jugador debe ocuparse de los sistemas de soporte vital y de conectar las comunicaciones entre los edificios de procesamiento y las instalaciones mineras.

Nacimiento de imperios

fecha de lanzamiento: 2012

Género: MMO de navegador

Un juego en línea económico-militar multijugador basado en navegador, cuya jugabilidad se basa en el desarrollo de su asentamiento, desde la Edad de Piedra hasta el futuro oceánico. Y aunque el territorio disponible para la construcción es inicialmente muy limitado, poco a poco se irá ampliando, dando al jugador la oportunidad de construir cada vez más edificios y elementos decorativos nuevos.

JUGAR

A pesar del gran énfasis en la economía, el juego contiene batallas. Por ejemplo, en el mapa global puedes capturar nuevas provincias, expandir tu imperio, negociar e interactuar con tus vecinos, negociar con ellos o luchar. También hay gremios (sindicatos) en el juego que permiten a los jugadores ayudarse entre sí.

Si nunca has jugado a SimCity, la primera vez que inicies una partida nueva cometerás el clásico error de apresurarte a construir todos los edificios seguidos. En menos de una hora, su presupuesto se reducirá con seguridad y se acabará todo el espacio libre de la tarjeta. Tómate tu tiempo: antes que nada, debes entender cómo vas a reponer el tesoro de la ciudad. Para hacer esto, es necesario elegir de antemano una especialización de la que depende no solo el bienestar financiero de la ciudad, sino también su apariencia, y construir el resto de la infraestructura para respaldarla.

Antes de fundar una ciudad, familiarízate con los depósitos minerales de esta zona activando los filtros de datos en la esquina inferior derecha; si no hay nada en el mapa, algunas de las opciones desaparecerán inmediatamente. Las especializaciones pueden y deben combinarse, pero como máximo dos o tres a la vez, y no intenten combinar opuestas, por ejemplo, minería y turismo. Recuerda que puedes gestionar varias ciudades: la gente trabajará en una y se irá de vacaciones y de compras en otra.

Minería de carbón y minerales

El carbón y el mineral generan muy buen dinero, pero su extracción empeora enormemente la situación medioambiental, por lo que tiene sentido utilizar esta especialización como especialización secundaria en una ciudad auxiliar. El mineral es necesario para el desarrollo de la industria (por ejemplo, si crea aleaciones, será mucho más barato si tiene su propio recurso), y el carbón puede usarse en centrales térmicas o venderse a otros jugadores.

Producción de petróleo

Al tener un depósito de oro negro en su sitio, su gente nunca estará en la pobreza. Sin embargo, en su forma pura el petróleo no aporta mucho, por lo que es necesario construir refinerías de petróleo y producir combustible y plástico: son muy decentes en el mercado mundial. Bueno, dado que una gran cantidad de ciudadanos están empleados en esta industria, es más correcto construir edificios residenciales cerca de la zona industrial para que la gente no se quede mucho tiempo en atascos cuando llega al trabajo.

Electrónica

Para producir productos electrónicos se necesitan aleaciones y plásticos, y luego podrás abastecer a tu ciudad y al mercado mundial con televisores, computadoras y electrodomésticos. Si produce los recursos usted mismo, las pérdidas se minimizarán; si no, tendrá que importarlos. Las materias primas, sin embargo, no son baratas, por lo que lo mejor es construir un centro de reciclaje de residuos y matar no dos, sino tres pájaros de un tiro.

En primer lugar, puede celebrar acuerdos con ciudades vecinas: ellas le entregarán su basura y le pagarán dinero por ella. En segundo lugar, garantizará la limpieza medioambiental de su ciudad: la gente estará contenta con la ausencia total de vertederos. Por último, recibirá gratuitamente las aleaciones y los plásticos necesarios para la producción electrónica. Un centro de reciclaje de residuos en sí es un placer costoso y, en la mayoría de los casos, completamente no rentable, pero cuando se utiliza este esquema se convierte en un negocio rentable.

Comercio

La esencia del trading es simple: compre más barato y venda más. Para esta tarea, necesitas construir un almacén comercial donde se almacenarán tus recursos. El depósito también ayuda a establecer el comercio con logística y a ingresar al mercado global. Lo mejor es tener una especialización comercial junto con la extracción de recursos (carbón, mineral y/o petróleo) y también si se produce productos electrónicos. Además, es imperativo prestar atención a la infraestructura de transporte y disponer de muchos trenes de mercancías, barcos y coches: transportarán mercancías por todo el mundo.

Cultura

La esencia de esta especialización es atraer turistas. Si se construyen muchos edificios culturales, como centros de exposiciones o estadios, los turistas llegarán a la ciudad como moscas a la miel. También es necesario tener tres atracciones en la ciudad, como la Torre Inclinada de Pisa o la Estatua de la Libertad: estarán abiertas a los turistas las 24 horas del día y son un cebo ideal. Bueno, también hay que cuidar el transporte público y los hoteles: los turistas necesitan algo para viajar y un lugar donde dormir.

negocio de juegos de azar

Esta especialización también resulta muy atractiva para los turistas y puede combinarse con la cultura. Una vez más, esto requiere hoteles, diversas instalaciones de entretenimiento, transporte público bien desarrollado (es aconsejable tener aviones de pasajeros, estaciones de tren y un aeropuerto) y más casinos. Y una ciudad así se ve muy impresionante por la noche, cuando los ruidosos casinos se iluminan con luces de neón. El único aspecto negativo es que las organizaciones criminales tienen una relación incómoda con la industria del juego, por lo que es necesario contar con muchos agentes de policía para evitar disturbios.

  • No construyas fábricas ni otros edificios que contaminen el aire en ningún lugar. El viento puede transportar smog por toda la ciudad, lo que afectará negativamente al estado de ánimo de los ciudadanos. Por lo tanto, vale la pena planificar la construcción en relación con la dirección del viento. Además, la contaminación de tu ciudad puede extenderse a zonas vecinas de la región.
  • Es útil tener varias ciudades bajo tu control con diferentes especializaciones. Dado que el paso del tiempo fluye sólo para la ciudad que ocupas actualmente, no tienes que preocuparte de que algo suceda en otro asentamiento en tu ausencia.
  • Proporcionar servicios pagos a las ciudades vecinas lo antes posible. Puedes recoger su basura o ayudar a mantener el orden enviando tus coches de policía.
  • Sus residentes pueden trabajar en ciudades vecinas. Para ello necesitamos transporte público: barcos, trenes, autobuses. Si la gente tiene su propio coche, lo llevarán al trabajo.
  • Los bandidos no duermen. Vienen de ciudades vecinas, provocan disturbios y robos; no te olvides de las comisarías.
  • La educación debería abordarse lo antes posible. Sin residentes educados, una planta de energía nuclear puede explotar (imagínese un personal compuesto únicamente por Homero Simpson), comienzan los problemas con el crimen y los residentes sin educación ni siquiera participan en el programa de eliminación de desechos.
  • Si no es posible eliminar los residuos, coloque el vertedero lo más lejos posible de la zona residencial. A la gente no le gusta vivir cerca de un vertedero, incluso si no hay basura allí. En el futuro, cuando haya demasiada basura, se podrán construir incineradores de residuos.
  • Generar electricidad cuesta mucho dinero, así que esté atento a los costos. La mejor opción es una planta de energía solar, no contamina el aire y requiere un presupuesto medio. Las centrales eólicas son muy caras, las centrales de carbón contaminan mucho el aire y las centrales nucleares son caras de construir y requieren personal altamente cualificado.

No lo he olvidado y gracias a Dios,

Aplicar un adorno

¿Qué has olvidado? Me olvidé un poco

Sentar las bases de...

¿Cómo es eso? Pero escucha:

¿Qué está mal con eso?

Puedes destruir todo a la vez.

¡Y construye de nuevo!

M. Shcherbakov

SimCity- una de las series de juegos más antiguas y galardonadas. Esta estrategia urbanística apareció en aquellos tiempos remotos en los que los simuladores económicos se podían contar con los dedos de una mano, cuando no con las orejas de una cabeza. Sin embargo, no asumiremos que todos nuestros lectores siguieron con gran expectación los altibajos de la planificación urbana virtual. Por tanto, describiremos el juego desde el principio.

Para aquellos que quieran descubrir rápidamente en qué se diferencia SimCity 4 de las partes anteriores de la serie, les diremos que:

1. En el juego, puedes construir varias ciudades en áreas vecinas del mapa. Puede especializarlos; por ejemplo, crear un centro industrial con suburbios residenciales. Es muy posible establecer un intercambio, una red de transporte, etc. entre ciudades. A grandes rasgos, de alcalde pasas a gobernador.

2. Han aparecido “edificios de recompensa”, que están disponibles para alcaldes especialmente prósperos. No confundir con edificios, cuya construcción requiere ciertos parámetros de tu ciudad...

3. Puedes lanzar tus personajes allí desde Los Sims quien te contará sobre su difícil vida como Sim. ¡Viva el vínculo entre ciudad y campo, y la amistad de todos los Sims en un solo proyecto!

4. A partir de ahora, casi todos los edificios tienen un radio de acción. Aún quedan muchos cambios en el modelo de actuación de la ciudad y sus elementos, que se pueden rastrear implícitamente, poco a poco.

Fundamentos de la planificación urbana

El principio de la mayoría de las estrategias económicas es el mismo: tienes una cierta cantidad de dinero que gastas en desarrollar tu objeto (en este caso, la ciudad) y combatir todo tipo de desgracias; y los clientes (aquí, residentes) aprecian sus esfuerzos y los recompensan con pagos a su tesorería. Cuanto mejor sea la vida de todos estos Winnie the Poohs del mundo, más llena estará la tesorería y más brillante será el futuro. Además, por logros individuales (un cierto nivel de calificación de alcalde, tamaño de la población, etc.) recibirás una "recompensa": la oportunidad de construir edificios adicionales, particularmente notables.

El juego se juega en tiempo real, al que, sin embargo, puedes decir en cualquier momento: “¡Para, un momento!” - y de un solo golpe da todas las órdenes necesarias y luego vuelve a poner en marcha el cronómetro. La velocidad de estos mismos relojes también se puede cambiar según sea necesario.

La principal herramienta con la que influyes en tu ciudad es la construcción y el paisajismo. Además, tienes derecho a comandar personalmente ciertos servicios, como el departamento de bomberos (un honor dudoso para el alcalde...).

El costo de la tierra es un parámetro clave que determina nuestros ingresos, expresa el resultado de nuestra lucha por satisfacer las necesidades de los residentes de la ciudad. En términos generales, el precio de la tierra aumenta por los objetos que agradan a los ciudadanos (parques, estadios, museos, atracciones, por el bienestar general de la ciudad) y cae por todo tipo de problemas, por ejemplo, un aumento de la delincuencia, la contaminación ambiental, ruido, problemas de transporte, enfermedades, falta de instituciones educativas, etc. Además, la dependencia no se reduce al elemental "añadieron un estadio, todo mejoró": los aficionados pueden estar contentos, pero la población de los barrios circundantes no está nada contenta con la invasión de tifozi y ruidosos "ole- ¡ole-ole-ole!” ¡a las once y media de la noche!

En general, la tarea no es construir los edificios necesarios en las proporciones adecuadas, sino elegir el lugar adecuado para ellos. Una ciudad próspera debería tener barrios de élite para ciudadanos prósperos, suburbios residenciales decentes e incluso barrios marginales sin un centavo...

Los residentes varían en sus gustos y características. Su principal parámetro son los ingresos, pero hay otros que se comentarán en su momento. Según estas características, diferentes residentes necesitan condiciones diferentes.

Todo es como siempre, pero... una ciudad es una estructura algo más compleja e interesante que un centro turístico, una fábrica o incluso un zoológico con dinosaurios.

Incluso existe la opinión (no confirmada, pero tampoco refutada por los hechos) de que se ha introducido en la población algún tipo de criterio programático... de estética. En otras palabras, también se presta atención a la belleza del diseño del barrio. Es difícil decir si esto es así y, aun así, qué entienden los informáticos por estética; sin embargo, se puede decir con un alto grado de certeza que ¡A los ciudadanos no les gusta que todos los edificios estén orientados de la misma manera! Botones 7 Y 9 el teclado numérico le permite rotar la estructura; usalos, usalos a ellos.

De hecho, el juego involucra no a una, sino a varias ciudades. Habiendo elegido un territorio para el desarrollo, puedes construir una ciudad en cada uno de sus cuadrantes. Tiene sentido especializar estos asentamientos: crear un centro industrial, un centro cultural y educativo, crear una región agrícola... Es muy interesante construir políticas de vecindad con un amigo y resolver su interacción; El juego también lo permite.

Principales problemas de la ciudad.

Hablaremos de ellos en detalle en los capítulos dedicados a los edificios correspondientes. Por ahora, resumámoslos en términos muy generales.

Zonas residenciales, comerciales e industriales. Todo el mundo quiere vivir en algún lugar, la mayoría incluso está dispuesta a trabajar en algún lugar para conseguirlo y algunos pueden comprar algo con el dinero que ganan. Para ello, estamos planificando barrios: residencial, comercial (comercio + oficinas) e industrial. A diferencia de los edificios municipales (centrales eléctricas, prisiones, etc.) - Estas casas no se construyen inmediatamente, simplemente se les asigna terreno y las construcciones aparecen gradualmente, a medida que llega la clientela.

Problemas técnicos. Desde el comienzo de la construcción (si está creando una ciudad desde cero) necesitará proveedor de energia. Sin electricidad, ni siquiera la playa funciona. Hay que cuidar, en primer lugar, de la generación de energía (es decir, de una central eléctrica) y, en segundo lugar, de su transmisión. La energía se transmite libremente entre áreas edificadas adyacentes, pero si es necesario transmitirla a través de un área vacía, será necesario construir líneas eléctricas. La mayoría de las centrales eléctricas generan contaminación ambiental, creando así un problema adicional. Además de electricidad, los edificios necesitan tuberías. No estaría de más deshacerse de basura.

Transporte. Lamentablemente, los residentes no quieren correr para ir a trabajar y, por lo tanto, necesitan estar cerca de carreteras(viva a no más de 3 celdas de ella). La congestión de las carreteras genera contaminación y otros problemas. Una gran ciudad también necesita estaciones de tren, aeropuertos, etc.

Temas de seguridad. Simplemente deje a estos sucios inquilinos solos por un minuto, e inmediatamente comenzarán a enfermarse, a robar, a matar y a olvidarse de encender la plancha de sus camisas de vestir. Por eso necesitan hospitales, bomberos y comisarías de policía acogedoras y confortables.

Para el alma. Después de haber comido abundante pan, el habitante de la ciudad eructa saciadamente y exige espectáculo. Y tampoco quiere la suerte pura y justa de un trabajador: quiere educación, cultura y, en general, algo grande y puro. ¡Puedes vivir sin él, nunca podrás disfrutar de la vida!

Desgracia. Ocasionalmente ocurren por sí solos, pero los bomberos y la policía pueden llamarlos cuando usted lo solicite y luego derrotarlos heroicamente. Naturalmente, suelen ocurrir incendios modestos y tornados, pero eres libre de provocar la caída de un meteorito, la erupción de un volcán e incluso el ataque de un robot (hmm, Godzilla del antiguo SimCity era más lindo...).

edificios

Comencemos a enumerar todo lo que puedes construir en tu ciudad virtual. Algunos de estos edificios no se construyen hasta que se alcanzan ciertos parámetros; esto se indicará en su descripción.

Todos los edificios requieren algún tipo de monto fijo al momento de su construcción, la mayoría también requiere pagos mensuales. Todas estas cifras se darán en la descripción de los edificios. Tenga en cuenta que, en realidad, el coste de construcción suele ser un poco mayor: se tienen en cuenta los trabajos de mejora necesarios (nivelación del sitio, etc.).

Tenga en cuenta que el edificio no tiene que funcionar a plena capacidad. Siempre puedes abrir la ventana del edificio usando el botón en forma de signo de interrogación en el panel principal, reducir su financiación hasta la salida deseada. Al comienzo del juego, es muy recomendable hacer esto con la mayoría de los edificios: las escuelas y plantas de energía inactivas son bastante capaces de hacerte volar al desagüe. Sin embargo, esta acción tampoco es gratuita: la restricción de la financiación afecta, en particular, a las reparaciones, y después de un tiempo el edificio medio muerto puede empezar a desmoronarse.

Cuarteles

Como se mencionó anteriormente, no construimos áreas residenciales, comerciales, comerciales e industriales, solo las delimitamos. Bueno, el desarrollo depende de lo atractivo que resulte el lugar: si hay transporte cerca, si la vista desde la ventana es buena...

Los tres tipos de barrios también se dividen según la densidad de construcción: la densidad baja cuesta 10 por unidad, la media - 20, la alta - 50. Pero el significado de sus densidades es diferente. Para las áreas residenciales, la baja densidad son las casas unifamiliares, la alta densidad son los rascacielos; en las zonas comerciales, la baja densidad corresponde, a grandes rasgos, a los puestos de venta, la alta densidad a los supermercados y edificios de oficinas; pero para la industria, la densidad media y alta son fábricas de diferentes tamaños, y la densidad baja es la agricultura.

Electricidad

El principal problema de la electricidad: las centrales eléctricas contaminan el medio ambiente. Algunos son más fuertes, otros son más débiles, pero por desafortunada coincidencia son más caros. Por supuesto, no sólo hay que fijarse en el precio, sino también en la relación precio/potencia de salida. Tenga en cuenta también que las estaciones pequeñas: las turbinas eólicas, aunque no son tan malas en este parámetro, tienen otro inconveniente: ocupan mucho espacio y la tierra es su principal recurso, además, no crece con el tiempo. Además, los edificios “pequeños” son más vulnerables a incendios y otros desastres.

Las centrales eléctricas más grandes, respetuosas con el medio ambiente, con el mismo nivel de contaminación y el mismo precio por megavatio, son ciertamente más eficientes, pero no las tendrás de inmediato y, para entonces, ya necesitarás tener una red energética desarrollada. Por supuesto, la “obsoleta” central de carbón puede ser demolida. Y a menudo los jugadores hacen exactamente esto: comienzan con “carbón”, y en la primera oportunidad cambian al combustible nuclear y, sin importar el costo, demuelen el equipo viejo.

El desarrollo de las zonas comerciales está notablemente rezagado.

Líneas eléctricas. Precio - 2, por mes - 0,10 por cada segmento de línea eléctrica. A primera vista, puede parecer que basta con instalar una central eléctrica en el rincón más alejado del mapa y todo irá bien; Sin embargo, tenga en cuenta que se pierde algo de energía a lo largo de las líneas eléctricas. Y no olvides que tarde o temprano la ciudad puede arrastrarse hasta esas tierras lejanas...

Planta eólica. Precio - 500, por mes - 50, entrega 200 unidades. (MW) de energía. Lo más agradable es que no daña el medio ambiente.

Central eléctrica de gas. Precio - 9.000, por mes - 400, entrega 3.000 unidades. energía. Menos contaminante que una central de carbón o petróleo. Sin embargo, en comparación con ellos, la carretera es tremendamente cara.

Central eléctrica de carbón. Precio - 10.000, por mes - 250, entrega 6.000 unidades. energía. La elección de un hombre de verdad: este viejo ahumadero por unos centavos llenará de energía la mitad de la ciudad. Comparemos: ¡una unidad de energía al mes cuesta casi cuatro veces menos que el gas! ¡Pero la infección, más allá de toda medida, es simplemente una campeona mundial en este asunto!

Central eléctrica de petróleo. Precio - 17.000, por mes - 600, produce 7.000 unidades. energía. No sirven ni el pescado, ni la carne, ni los cangrejos de río: un kilovatio cuesta más del doble que el carbón, y aunque hay menos suciedad, no es demasiada.

Los siguientes tipos de centrales eléctricas no están disponibles de inmediato.

Planta de energía solar. Precio - 30.000, por mes - 1.000, produce 5.000 unidades. energía. Otra estación completamente inofensiva, pero, como se puede comprobar fácilmente, no es mucho más eficiente que un aerogenerador. Además, requiere una calificación de alcalde de al menos 55 y al menos 3.000 residentes de barrios ricos.

Central Nuclear. Precio - 40.000, por mes - 3.000, produce 16.000 unidades. energía. En general, la misma basura, pero, en primer lugar, utiliza el espacio de manera más eficiente, en segundo lugar, los requisitos son diferentes: al menos 85.000 habitantes y al menos 25.000 unidades de consumo de energía, y en tercer lugar, todos lo adivinaron, puede explotar. Y entonces no parecerá suficiente.

Central termonuclear (Central de Hidrógeno). Precio - 100.000, por mes - 10.000, produce 50.000 unidades. energía. Requiere residencia en la ciudad de al menos 4.000 trabajadores de alta tecnología, así como un consumo total de energía de al menos 30.000 unidades.

Agua

La mayoría de los edificios necesitan agua corriente, al igual que la electricidad. El agua se puede transferir a distancia usando tuberías subterráneas (tubería de agua); a diferencia de las líneas eléctricas, no ocupan espacio y no crean otros efectos secundarios. Las zonas adyacentes se conectan mediante tuberías sin esfuerzo adicional. El costo de colocar un segmento de una tubería de agua es 11, el mantenimiento por mes cuesta 0,10.

A medida que se colocan las bombas y las torres, se delinea un “área de cobertura” azul a su alrededor. Trate de asegurarse de que toda el área reciba el servicio adecuado, al menos todas las áreas algo respetables y toda la industria.

Torre de agua. El sistema de abastecimiento de agua más sencillo: por 50€, proporciona 2.400 metros cúbicos de agua al mes.

Bomba de agua. Un dispositivo un poco más ingenioso: cuesta 400 y produce 20.000 metros cúbicos de agua al mes. Vale la pena construir éste, porque no tienes suficiente espacio para docenas de torres.

Se destaca Planta de tratamiento de agua. Esta cosa cara (15.000 para la construcción, 350 al mes) produce sólo 2.400 metros cúbicos al mes, pero no depende de la contaminación del agua. Es mejor suministrar agua potable a las zonas ricas...

Basura

La gente tiene la costumbre de cagarse y no se puede escapar a este triste hecho. Hay que hacer algo con la basura. Puedes simplemente enterrarlo: un vertedero te costará una miseria (50 a la vez por cada parcela, 10 por mes), pero puedes renunciar a esta área: SimCity no es Rusia, nadie querrá vivir al lado de un montón de residuos (incluso bajo tierra). No olvidemos que a medida que una ciudad crece los residuos no disminuyen, sino todo lo contrario, y los vertederos se llenan. Pero existe una forma más avanzada tecnológicamente:

Planta de energía residual. Esta maravilla no sólo elimina la basura, sino que también produce 5.000 unidades de electricidad. Desgraciadamente, todo esto tiene un coste: 25.000 para la construcción, 1.000 al mes. Además, ¡el proceso de combustión de residuos no produce ozono en el aire!

Centro de reciclaje. Una estructura muy útil que atiende a 20.000 habitantes y reduce en un 20% la generación de residuos en el territorio encomendado. Cuesta 5.000 una vez y 350 por mes. En mi opinión, se amortiza solo, e incluso mucho.

Seguridad

Para protegerse de todas las desgracias, un ciudadano decente necesita: un departamento de bomberos, una comisaría y un hospital. Todos estos establecimientos existen en versiones “grandes” y “pequeñas”; El “grande” tiene una gama más amplia y una mayor flota de vehículos.

Tenga en cuenta el icono del triángulo con un signo de exclamación en el menú: le permite controlar manualmente las actividades de los departamentos de policía y bomberos, lo cual es muy recomendable, al menos durante los desastres.

Comisarías de policía grandes y pequeñas (Comisaría de policía grande y pequeña) evitar que el crimen en el área de servicios crezca excesivamente y crear una ilusión de seguridad entre los residentes. Los grandes cuestan 800 y 250 por mes, los pequeños: 250 y 125 por mes. Al mismo tiempo, el grande posee 4 coches y tiene “apartamentos” para 50 infractores, mientras que el pequeño tiene estas cifras el doble de bajas.

Prisión (cárcel de la ciudad) necesario para el funcionamiento normal de las comisarías en cualquier gran ciudad: después de todo, en la comisaría sólo debe quedar todo lo mínimo y los delincuentes graves deben ser trasladados a otras zonas. Precio - 2500, 150 por mes. Contiene hasta 1000 prisioneros; si lo necesitas en la ciudad segundo prisión, entonces algo anda muy mal en tu ciudad...

Estaciones de bomberos grandes y pequeñas (Estación de bomberos grande y pequeña) diseñado, como puedes imaginar, para combatir incendios. El precio es el mismo que el de las comisarías, pero en la grande sólo hay 2 coches y en la pequeña uno (y ni un solo preso...). Tenga en cuenta que usted mismo controla las actividades de los valientes bomberos, dándoles la orden de extinguir tal o cual estructura.

Clinica Medica atiende la atención médica de 500 pacientes, demandando 400 a la vez y lo mismo mensualmente.

Hospital (centro médico grande)- una versión mejorada del mismo, precio - 1100 y 1200, respectivamente, capacidad - hasta 3000 pacientes. En general, este es un caso raro en el que la relación calidad/precio mejora drásticamente.

Para ciudades grandes (>58.000 habitantes) y ricas con una calificación de alcalde de al menos 45, hay otro edificio médico disponible.

Laboratorio de investigación de enfermedades aumenta la esperanza de vida de los residentes de la ciudad. Al mismo tiempo, como se puede imaginar, experimentan una profunda satisfacción, sin mencionar el hecho de que pagan impuestos por más tiempo...

Transporte

Resolver el problema del suministro de energía o de la protección policial es mucho más fácil que abordar los problemas del transporte. Suelen permanecer enfermos por cualquier ciudad.

En primer lugar, la carretera no debe pasar a más de 3 celdas de cualquier vivienda, de lo contrario nadie se instalará "tan lejos". Por otro lado, la carretera genera contaminación y ruido, y su excesiva concentración no agrada a nadie.

Además, no todos los residentes están tan interesados ​​en viajar en coches privados. El barrio se volverá mucho más popular si un autobús empieza a llegar hasta allí. Sin embargo, cada parada de autobús Cuesta 150 y 5 al mes, que no es tan poco. Por él pasa un tráfico de pasajeros de 1000 pasajeros al mes.

Las carreteras en sí son de varios tipos. Regular (carreteras) - con buena cobertura, permitiendo aceleración - cuesta 10 por vez y 0,10 mensual por cada celda; Las calles cuestan la mitad, pero no conseguirás una velocidad decente en ellas. Por tanto, la estructura típica es la siguiente: una vía central, a ambos lados de ella hay cuadras y calles que conducen a esta vía. En general, como en la vida...

La carretera, entre otras cosas, genera mucho ruido, por lo que no es aconsejable circular con exceso de velocidad.

También hay una carretera especialmente "avanzada": la autopista. Tener una autopista de este tipo que conecte con ciudades cercanas es una cuestión de honor y prestigio, pero ni se te ocurra utilizarla para viajes dentro de la ciudad. No sólo es ruidoso y huele mal, sino que también cuesta hasta 600 (!!) monedas por celda. Y ni siquiera quiero decir cuánto cuestan los intercambios de carreteras – “hojas de trébol” –, para no molestar.

Pero el transporte no se limita a los automóviles. El ferrocarril tiene una capacidad de transporte mucho mayor, al menos en términos de carga. Su instalación es incluso algo más económica que una carretera convencional (8), pero es muy ruidosa. Tiene sentido ejecutar 2 o 3 ferrocarriles alrededor de la ciudad para conectar áreas distantes de la ciudad y, por supuesto, conectarlas con los asentamientos vecinos. A la gente le encanta viajar en tren...

El centro empieza a cobrar vida...

Tenga en cuenta que para utilizar el ferrocarril, también debe tener estaciones. Estación de tren de pasajeros Se puede construir por cien, requiere 10 monedas por mes y atiende a 2 mil pasajeros.

Puedes - y debes - construir en la misma línea Estación de tren de carga, con la ayuda del cual se transferirán las mercancías. Deben instalarse principalmente en zonas industriales.

Como puede ver, el ferrocarril es incluso un poco más barato que el autobús; ¿Por qué no deberíamos reemplazar las carreteras en todas partes con él? Sí, porque los coches de mano personales, a diferencia de los coches, todavía son raros y no todo el mundo se siente cómodo viajando en tren.

En una ciudad grande y desarrollada, lo correcto sería no construir un ferrocarril, sino metro (metro). Se trata de un transporte ideal en todos los aspectos: no hace ruido, no contamina y gracias a su gran regularidad mantiene un gran flujo de pasajeros. Sin embargo, la construcción de túneles cuesta bastante dinero: 150 por celda, y esta prestigiosa solución debería dejarse en manos de las megaciudades. Otro inconveniente menor es la falta de transporte de carga.

La apoteosis del transporte de mercancías - puerto marítimo (puerto marítimo internacional). Es relativamente barato: 10.000 para la construcción, 300 por mes, y cada mes se envían y llegan allí 4.000 toneladas de carga. Para una industria desarrollada, este es un asunto muy valioso.

Bueno, los pasajeros de una gran ciudad, por supuesto, necesitan un aeropuerto. Este tipo de transporte se presenta en el juego. Hay tres tipos de terminales aéreas: desde una pista "simple" (20.000 a la vez, 700 por mes, 10.200 pasajeros) hasta un aeródromo municipal (35.000, 1.225, 28.800 pasajeros) e incluso un aeropuerto internacional (50.000, 1.750, 70.000). . Pero esta “indulgencia”, por supuesto, sólo es asequible para las comunidades ricas. El aeropuerto es uno de los enlaces necesarios para garantizar el negocio turístico. Pero espero que no sea necesario explicar que debido al nivel de ruido y contaminación, el aeropuerto no puede ubicarse cerca de viviendas humanas.

Cultura y educación

Los residentes de nuestra ciudad difieren no solo en ingresos, sino también en nivel de educación. Esto afecta en gran medida, por ejemplo, al conjunto de edificios disponibles, a la eficiencia de la producción... Incluso la tasa de criminalidad se reduce algo entre los residentes bien educados (¿tal vez simplemente aprenden a no ser atrapados?). Y, por supuesto, crece la confianza en ti: todos los edificios “culturales”, además de atraer turistas, también hacen las delicias de los habitantes indígenas de la ciudad.

Los edificios educativos, por regla general, son económicos, pero cuestan una buena suma cada mes: veréis, en Occidente es costumbre pagar bien a los profesores...

En primer lugar, al niño se le deben enseñar los conceptos básicos. Para esto hay escuela primaria Su precio es 300, y al mes come hasta 400. Tiene 500 alumnos. Al construirlo, preste atención a la autonomía del autobús escolar y no olvide construir un camino decente hasta él...

Escuela secundaria- la próxima autoridad educativa. Su marcador cuesta 1050, por mes - 750, y allí estudian 750 estudiantes. Si todos los niños, sin excepción, necesitan la escuela primaria, entonces la escuela secundaria, en principio, no es para todos, sino para la mayoría.

Colega Proporciona educación a trabajadores semicalificados. Le cuesta a la ciudad entre 3.000 y 1.000 al mes y enseña a 7.000 estudiantes. Sin ella, la educación se estancará a un nivel que impedirá el desarrollo de una industria seria.

Universidad- un lujo que no todas las ciudades pueden permitirse. No sólo requiere 12.000 monedas y 1.500 por mes, sino que además ocupa un área colosal; se puede fundar en una ciudad de al menos 15 mil habitantes con un 95% de educación escolar y una calificación de alcalde de al menos 42. Pero, de hecho, sólo después de su fundación se comienza a desarrollar altas tecnologías, por lo que cada alcalde debería esforzarse por abrir una universidad.

Un establecimiento especial escuela privada, no te costará ni un centavo, ya que allí enseñan no a expensas del municipio. Además de la educación, juega otro papel muy importante: el “centro de cristalización” de la población rica. Quienes pueden permitirse una educación privada intentan establecerse más cerca de una escuela de este tipo, lo que contribuye de manera muy significativa a la estructuración de la ciudad. De hecho, se trata de un edificio premiado, aunque pertenece al ámbito educativo.

Funciones bibliotecas (biblioteca local) No son muy habituales en un juego de ordenador, pero corresponden a la realidad. Es necesario para que los adultos educados no reduzcan sus calificaciones. Cuesta 1.000 y 250 al mes y contiene 30.000 libros. Si ya está comprometido con el desarrollo del nivel educativo en su ciudad, no se olvide de las bibliotecas, de lo contrario se desperdiciará una buena parte del dinero.

Museo de la ciudad aumenta el nivel de cultura y el atractivo de la ciudad para los turistas, y también genera algunos ingresos a través de exposiciones. Cuesta 1500 y 450 por mes.

A medida que la cultura crece en la ciudad, aparecen nuevas opciones de construcción:

Museo de Arte Mayor disponible si hay al menos cuatro museos, 12 mil residentes de clase media y rica y la calificación del alcalde es de al menos 45. Cuesta 13.000, pero solo cuesta 90 por mes y en sí mismo sirve como fuente de ingresos.

Biblioteca principal aumenta la eficiencia de todas las bibliotecas de la ciudad; se requieren al menos 5 bibliotecas regulares, una calificación de 37 y una población de al menos 34 mil personas.

Áreas de recreación

Todo verdadero avaro está desconsolado por desperdiciar el área utilizable de la ciudad, sin mencionar el dinero ganado con tanto esfuerzo en parques, jardines, jardines públicos y otros muebles que no generan ni un centavo de ingresos. Sin embargo, añaden un valor muy significativo al entorno y deben planificarse desde el principio.

No tiene sentido enumerar todos estos edificios: hay demasiados y entre ellos hay bastantes homogéneos (como diferentes tipos de paisajes de parques).

Las áreas de recreación se pueden dividir en varias categorías.

Los primeros incluirán jardines, parques, cenadores y otros establecimientos similares: mejoran la calidad más cercano barrios, reducir la contaminación y costar centavos. Tenga en cuenta que no sólo no requieren electricidad (¡aunque sí requieren agua corriente!), sino que tampoco “conducen corriente” a través de sí mismos, es decir, la franja de estacionamiento no transmite energía al otro lado. Entre estos edificios se destaca patio de juegos, que vale la pena tener en la cantidad de 1 por distrito. También se destaca playa, algo muy útil, aunque es bastante difícil de instalar correctamente en el límite entre tierra y agua.

El segundo incluye campos de fútbol, ​​canchas de baloncesto, canchas de tenis y otros lugares de recreación activa. Agradan muchísimo a los jóvenes y, por cierto, reducen la delincuencia (jeje); sin embargo, es mejor que tal cosa no esté directamente debajo de las ventanas. Una pelota que golpea una ventana provoca ataques de irritabilidad incluso entre los jubilados tranquilos. La forma más popular de trabajar con ellos es instalarlos en medio de un parque grande o ligeramente apartados. Algunas personas prefieren crear “áreas deportivas” enteras, pero esto, en mi opinión, no vale la pena.

No deben confundirse los estadios con los campos deportivos. Se celebran competiciones de gran nivel que atraen a muchos espectadores. Esto tiene un efecto muy positivo tanto en el turismo como en el estado de ánimo de la población... excluyendo categóricamente a aquellos que tienen la mala suerte de vivir cerca. Los aficionados son vecinos muy desagradables para la “población civil” y, en términos de ruido, el estadio ahoga todos los demás inventos humanos. Es mejor ubicarlo en algún lugar entre parques en las afueras, por supuesto, conectándolo con la ciudad por una carretera decente.

Cuanto más educada sea su ciudad, mayor será el efecto que tendrán en la población los lugares de entretenimiento cultural, como los teatros. Además, estos edificios contribuyen al desarrollo del turismo.

Por último, destacan los objetos destinados exclusivamente al turista. Quizás deberíamos atribuirlos al siguiente capítulo: las atracciones, pero allí hablaremos de edificios únicos y personalizados.

Muchos edificios recreativos se clasifican como premios y no se dan inmediatamente - ver el capítulo correspondiente.

Atracciones

¿Qué es una ciudad sin atractivos? Entonces, una especie de pueblo. Y no hace falta meter las narices en nuestro museo de historia local, en los cuatro parques y en la universidad, la más antigua del distrito de Nizhny Khryukinsky. Los turistas quieren ver algo único por lo que valga la pena recorrer grandes distancias para verlo. Y los turistas significan dinero y honor.

Por supuesto, estas alegrías de la vida serán necesarias. lejos no de inmediato: cuestan un centavo (el más barato cuesta 30.000 y el precio típico es de 50 a 70 mil) y no generan ganancias inmediatas. Los valores turísticos dan sus frutos en una ciudad bastante desarrollada. Sin embargo, su decoración distintiva debe colocarse en un lugar decente y probablemente valga la pena planificar un área para ella de inmediato.

Hay muchas opciones: desde la Esfinge hasta el cartel de “Hollywood”, desde Santa Sofía (también conocida como la Iglesia de Santa Sofía) hasta la prisión de Alcatraz, desde la Torre y el Big Ben hasta el Salón de la Independencia en Filadelfia. Elige al gusto...

Edificios de recompensa

Estos establecimientos se pueden construir, por regla general, en singular, con un permiso especial que sólo se concede a los alcaldes elegidos en reconocimiento a sus méritos.

La línea entre los edificios regulares y los premiados es confusa: algunos de los edificios enumerados anteriormente, como una escuela privada, un museo de arte o una "atracción turística", también pueden considerarse "premiados".

¿Podrían ustedes, caballeros, tomar el derecho de construir en su ciudad como recompensa...? Vertedero de residuos tóxicos? Algo me dice que es poco probable. Mientras tanto, para el alcalde esto es una recompensa: por guardar este truco sucio recibe una suma redonda (¡400 mensuales!). También me gustaría convencer a la población de que esto es lo que los tigres aman por encima de todo...

Historia similar - con base de misiles, Base militar Y Prision federal. Por el desagradable deber de conservar estas alegrías en casa, se paga una renta mensual: 450 por misiles, 350 por soldados, 250 por prisión. Es cierto que la prisión ayuda un poco a mantener a sus propios presos, pero por lo demás no son más que problemas. Y en el sitio de prueba, algo también puede salir mal... Si tomas todo esto, lo construyes en algún lugar muy, muy lejano.

Efecto similar casino, que transfiere mucho al presupuesto, pero atrae a todo tipo de personas indeseables y, por lo tanto, viola la ley y el orden, y también asusta a los residentes.

Muchos otros edificios de esta categoría, por el contrario, pacifican a la población. Estos incluyen instalaciones de entretenimiento: Zoológico (zoológico de la ciudad), Estación de televisión, estación de radio, estudio de cine (Movies Studio) y otros, así como lugares de culto que ponen a los residentes en un estado de ánimo reflexivo y tranquilo: templo (Centro de Adoración) Y cementerio.

Gran Exposición (Feria Estatal), además del efecto anterior, también estimula nuevos logros técnicos, es decir. Fomenta el desarrollo de zonas industriales en toda la ciudad. Uno de los edificios más útiles...

Otra categoría amplia son los establecimientos. prestigioso(¿recuerdas que en la sección de educación teníamos un colegio privado?). Su mantenimiento no cuesta nada, pero animan a la población rica a comprar viviendas cercanas. Esto es, por ejemplo, Casa del alcalde y series diversas estatuas de alcalde en todos los tipos y ángulos (¡¿qué vieron en ella estos extraños ricos?!).

Club de Campo- de la misma serie, pero no gratis, los más pobres evitan el entretenimiento divertido de los clientes habituales. Sin embargo, es mejor que un barrio rico permanezca en las afueras.

Hotel complejo pone el broche de oro para convertir tu ciudad en un destino turístico. Asegúrese de colocarlo lo más cerca posible de las atracciones y del mar y, por supuesto, lejos de las fábricas.

Palacio de justicia No en todas las ciudades; por alguna razón, la prisión es mucho más común. Cuando se difunde la noticia de la construcción del tribunal, los departamentos de policía comienzan a actuar con mayor celo y los elementos criminales inmediatamente encienden los hornos y comienzan a secar galletas.

Centro de Investigación- Una vez que aparece, la industria de alta tecnología comienza a crecer rápidamente. Algún tiempo después, vale la pena iniciar una campaña para reemplazar gradualmente los barrios obsoletos por otros más eficientes. centro de Convenciones tiene un efecto similar.

Bolsa Y centro burocrático Las zonas comerciales se ven igualmente estimuladas.

Y finalmente Ayuntamiento mejora la actitud hacia el alcalde en todos los aspectos, mejora la recaudación de impuestos y el trabajo de los servicios de la ciudad. En general, el mundo se convierte inmediatamente en un lugar mejor y la hierba se vuelve más verde. Uno de los edificios más poderosos, digan lo que digan...

Estrategia y táctica

Juegan a SimCity así: construyen los primeros objetos, descubren lo que les falta a los residentes, lo construyen, miran de nuevo lo que los residentes necesitan, añaden edificios, la ciudad crece...

Sí, este es el método que mejor se adapta... al Tetris. Bueno, está un poco fuera de lugar en SimCity. Al estar en una lucha constante con las dificultades, puedes ganar, pero al final tu asentamiento no será una ciudad, sino... cómo debería decir... una zona poblada. Los habitantes se instalarán allí por miedo a que, si no, se les ocurra algo peor. En general, puedes sobrevivir, pero un verdadero urbanista no hace eso.

La estrategia es la planificación. Incluso antes de que la primera excavadora sumerja su cubo en el suelo virgen de la región que le ha sido asignada, debe saber de antemano no sólo lo que se debe construir en este momento, sino también dónde se ubicará el centro comercial, turístico e industrial, dónde serán barrios caros, donde - barato... No puedes construir una ciudad "de una vez", y aún tendrás que demoler algo, pero al menos no dirán sobre tu ciudad como lo hizo Famusov sobre Moscú en el siglo 19:

¡El fuego contribuyó mucho a su decoración!

¿Dónde comienza la patria?

La apertura es una de las fases más difíciles del juego y lo principal es no apresurarse. Los 100 mil que te asignaron al principio están lejos de Eldorado, y si desde el principio construyes toda la infraestructura básica de la que hablamos en el capítulo anterior (policía, líneas de autobuses, etc.), entonces te agotarás y lo más importante es ofensivo, no inmediatamente, sino un poco más tarde, cuando uno se convence de que los costos de mantener todo este lujo exceden con creces la cantidad que los primeros colonos están dispuestos a pagar al tesoro de la ciudad.

El teatro comienza con un perchero, la ciudad con una planta eléctrica y suministro de agua. Al principio, la central eléctrica suele funcionar con carbón, aunque existe una corriente de pensamiento que favorece el gas. Pero, en mi opinión, al principio los costes son más importantes que la pureza del aire. Posteriormente, cuando esté firmemente de pie, usted, por supuesto, derribará el "apestoso" y pondrá algo más decente en su lugar. El agua será suministrada por el depósito de agua más común y proletario.

Como puedes imaginar, esta sección de la ciudad no será la más limpia ni la más bonita; por lo tanto, no es necesario ubicar sus primeros edificios en una pintoresca orilla del mar. Elija un área que no sea del todo remota, pero que esté a una distancia considerable de las mejores tierras.

Al principio, se controla constantemente el nivel de energía generada por la estación y, según sea necesario, se reduce su financiación. Lo mismo se hace con otros edificios que funcionan “en exceso” (especialmente con la escuela. ¡Qué lástima que nuestros gobernantes también se dieron cuenta de esto!). Esto no debería continuar por mucho tiempo, de lo contrario se enfrentará al problema de la destrucción de los edificios, pero al principio es necesario: "no" hay impuestos y los gastos mensuales pueden consumir rápidamente su monto inicial.

Una vez que la electricidad y el agua estén disponibles, planifique las primeras áreas residenciales, comerciales e industriales. La proporción de estos tres tipos de áreas en número: 4:1:3 (en esta etapa; luego se niveló a aproximadamente 3:2:3). Todos ellos, por supuesto, deben tener inicialmente una densidad mínima (para la industria esto significa “mediana”; pequeña significa granjas). Se empezarán a poblar casi de inmediato... y entonces empezarán las quejas sobre el transporte.

Al principio, el transporte se organiza así: una arteria central es una carretera decente y los tramos adyacentes son calles. Por supuesto, no hay ferrocarriles, etc. (excepto cuando ya hay una ciudad próspera cerca: entonces puedes debe conectarlos por ferrocarril lo antes posible Y autopista).

Sólo cuando la vida en los barrios ha comenzado a desarrollarse se añaden infraestructuras: primero la policía y el hospital, luego la escuela y, por último, los bomberos. Llegará el turno a los colegios, parques, etc.; Dejemos que esta bondad comience a dar sus frutos por ahora. Sin embargo, se puede construir un parque pequeño y sencillo en medio de una zona residencial. Y en cualquier caso, con antelación. planear lugares para todo esto.

Tan pronto como los primeros impuestos vayan al tesoro, aumente un poco la tasa impositiva, aproximadamente un uno por ciento. Un poco más tarde volverás al estado original.

Un método popular para planificar una ciudad en las primeras etapas es el llamado diseño de "bloques": rectángulos alargados de edificios se cierran en extremos estrechos, dejando cavidades en el interior. La ciudad aún no es tan grande como para que el alcance de, digamos, un parque de bomberos no sea suficiente para todos...

"Y yo soy un robot mecánico..."

Por cierto, esta infraestructura (policía, bomberos) sirve como un excelente amortiguador entre la zona industrial y las zonas residenciales. Ellos mismos no manchan el área circundante, y un policía no se negará a ir a trabajar solo porque desde la ventana de la oficina se ve un vertedero de desechos industriales... Además, es muy útil "plantar" estos edificios en el Carretera central de tu “ciudad embrión”. Pero en cualquier caso, no espere que sus zonas residenciales originales le generen grandes beneficios: acepte el hecho de que aquí habrá casas baratas. Es mejor desarrollar un centro industrial + casas y oficinas baratas alrededor del punto de partida, y trasladar la parte más cara a un lado, lejos del humo.

Con un mayor desarrollo, espere hasta que los impuestos repongan la tesorería.

En general, no intentes satisfacer de inmediato todas las demandas que te plantea este público absurdo, la gente del pueblo. Para ellos nunca todo es suficiente. Solo intenta que la satisfacción con los parámetros básicos de la ciudad (ver el panel informativo que se muestra en la parte inferior de la pantalla en modo alcalde) no se salga de escala.

¡Paciencia!

Uno de los conceptos de moda de la ciudad es el de ciudad “binuclear”, es decir, de dos partes conectadas por largas carreteras. Uno, por supuesto, es industrial, el otro es residencial. Este método no está mal, pero no hay que exagerar con la longitud del tramo de conexión: hay que tener en cuenta que los costes de transporte afectan muy gravemente a la eficacia de los impuestos industriales. Y si es posible, proporcione a la ciudad "de frente" una planta de energía separada y elegante, generalmente una estación solar.

Por supuesto, con este método, todos los edificios asociados con la suciedad y el ruido (un puerto, por ejemplo) van a parar a una ciudad industrial. No olvide proporcionar al área una fuerte protección contra incendios.

Un método alternativo es el buffer de conexión del edificio administrativo. El hecho es que a la mayoría de ellos no les importa si hay humo o no, e incluso la universidad, curiosamente, no tiene nada en contra de estar al lado de la planta.

Las zonas comerciales son las que crecen más lentamente. Hasta que comiencen tus zonas residenciales e industriales seguro Domine la densidad máxima, ni siquiera piense en una alta densidad comercial. Su desarrollo debería ir a la zaga de todo lo demás, esto es natural.

No es necesario que se ocupe seriamente de la basura de inmediato, pero a estas alturas normalmente no tiene dinero para comprar productos de limpieza avanzados. En otras palabras, no podemos prescindir de un vertedero. Que esté en el rincón muy, muy desagradable del mapa, no importa: deja que los basureros anden por ahí.

Cuando hay suficiente dinero, es una señal segura de que algo pronto se incendiará o se hundirá. Así que no gastes todo en lujos, ocúpate de un número decente de bomberos...

Por último, una recomendación: lee atentamente esos maravillosos mensajes que salen del juego. Son muy divertidos, incluso los que continúan mientras se carga la zona (si crees que el juego En efecto hace todo lo que dice...).

¿Quieres recibir el orgulloso apodo de Príncipe de las Tinieblas?

Es sencillo.

Deje que algunas de las casas se queden sin electricidad, ¡y los residentes agradecidos le otorgarán este título!

Al planificar una nueva ciudad, el primer paso es averiguar qué recursos están disponibles en un área determinada. Las capas de datos te ayudarán con esto. Luego debes decidir qué tipo de ciudad construirás. Varios recursos naturales le permiten ganar simoleones adicionales, y una mirada al mapa de valor de la tierra le mostrará dónde prefieren vivir las personas con ingresos medios y altos, si, por supuesto, presta la debida atención a estas áreas (hablaremos más sobre esto más adelante). Considere la dirección del viento si no quiere que el aire contaminado de las chimeneas de las fábricas se propague por toda la ciudad, afectando negativamente a la salud de los residentes. Construir zonas industriales para que el viento aleje el humo de la ciudad.

A la hora de crear carreteras, aprovecha cada Simoleón e intenta acortar las distancias, sobre todo si es tu primera ciudad. Recuerde: los nuevos residentes necesitarán agua, electricidad y alcantarillado, y usted debe pensar con anticipación dónde se ubicarán los vertederos y los sistemas de tratamiento, así como los negocios prósperos que pretende construir. Los edificios especiales (universidades, centros comerciales, establecimientos de juego, etc.) también tienen efectos tanto positivos como negativos en las zonas circundantes. Su construcción puede requerir varios edificios o módulos separados, y al planificar, trate de elegir lugares para ellos donde brinden el máximo beneficio y se minimice el daño que causan. Cuando el plan general de la ciudad esté listo, procedemos a la construcción de carreteras.

Ninguna ciudad existe en el vacío. Al crear una nueva ciudad, es necesario conectarla con una carretera; de lo contrario, ¿de dónde vendrán los habitantes? Puedes utilizar cualquier tipo de vía, pero prefiero un bulevar de densidad media como calle principal de una ciudad nueva. En esta calle se pueden construir edificios, además se puede mejorar añadiendo un carril adicional e incluso un monorraíl. Estas carreteras son caras, por lo que para otras calles es mejor elegir carreteras de dos carriles o incluso carreteras rurales para cubrir un área más grande con un coste mínimo.

Dependiendo del tipo de ciudad elegida, puedes construir una carretera hacia la fuente de recursos o construir una carretera de circunvalación alrededor de la ciudad para garantizar la libre circulación de los ciudadanos. Después de construir algunos bloques, puedes comenzar a colocar diferentes áreas para que los residentes puedan comenzar a trabajar y pagar impuestos al presupuesto. Una ciudad en crecimiento atrae a recién llegados de bajos ingresos que sueñan con triunfar en una nueva ciudad, pero si no se satisfacen sus necesidades básicas, es posible que busquen una vida mejor en otra parte. Si calcula mal su planificación, puede solicitar un préstamo para cubrir los costos de los servicios básicos. El crédito es una gran herramienta si se usa sabiamente. Pero los pagos pueden convertirse en una carga pesada para el presupuesto de una ciudad joven, por lo que al principio debes considerar cuidadosamente todos los gastos e ingresos.

A medida que la ciudad crezca, tendré que pensar en la densidad de edificios y los flujos de tráfico. Lo más probable es que algunas carreteras de dos carriles puedan derribarse para dar paso a edificios y otras puedan mejorarse para hacer posible la construcción de edificios de apartamentos. Tenga en cuenta que tarde o temprano aparecerán edificios de alta densidad en las calles principales, y tendrá que lidiar con el transporte público y toda una gama de servicios especiales, cuya necesidad aumentará considerablemente. Esperemos que tengas un conocimiento básico de cómo planificar nuevas ciudades en SimCity. Con un poco de experimentación, puedes crear grandes ciudades sin ningún problema.

SimCity: Ciudades del futuro(SimCity: Cities of Tomorrow): un complemento grande y completo para el juego original. La nueva incorporación nos llevará décadas hacia el futuro, permitiéndonos ver en qué pueden convertirse nuestras ciudades en el futuro. Puede seguir el camino del desarrollo de tecnologías respetuosas con el medio ambiente hacia un mundo verde y hermoso donde los edificios humanos coexisten con parques y aguas limpias, o puede preferir el camino más agresivo, pero más rentable, que ofrece la "malvada" corporación OmegaCo. Pero depende sólo del propio alcalde, es decir, de ti, en qué se convertirá tu ciudad.

La expansión Future Cities incluye nuevas regiones, especialidades para residentes, nuevos edificios y tecnologías, así como situaciones especiales, misiones y desastres naturales. Entre los nuevos desastres y situaciones, hay algo muy inusual: un ataque de robots gigantes, que sólo es posible en regiones tecnológicamente avanzadas.

El complemento te permitirá cambiar seriamente la apariencia de tu ciudad, y los objetos y el entorno cambiarán ante tus ojos, tan pronto como descubras una nueva tecnología o construyas un edificio especial que afecte a todo lo demás. Poco a poco, la ciudad se parece cada vez más a lo que vimos en películas como Blade Runner o Star Trek, representa una especie de síntesis de varias fantasías futuristas. Luces de neón brillantes, enormes rascacielos que se elevan cada vez más, carreteras suspendidas a grandes distancias del suelo, trenes maglev, nuevos tipos de transporte, reactores termonucleares que abastecen de energía a toda la ciudad. Miras todo esto como si estuvieras hechizado y realmente te transportas con tus pensamientos hacia el futuro, sientes su atmósfera. El juego todavía tiene una cualidad importante: es adictivo y, al principio, las deficiencias no se notan en absoluto, te olvidas de ellas, te cautiva la excelente vista y te dejas llevar por el proceso de construcción y transformación. Pero, lamentablemente, aquí hay muchas deficiencias. Y en algún momento te piden obsesivamente atención.

Como se mencionó en los primeros avances, tenemos dos corporaciones que representan lados diferentes y caminos de desarrollo diferentes: The Academy y OmegaCo. Cada uno de ellos, por supuesto, tiene sus propias ventajas, pero incluso exteriormente son muy diferentes. OmegaCo está más preocupada por obtener ganancias netas y no considerará diversos sacrificios, contaminación del aire y utiliza más mano de obra barata. En una ciudad así, hay luces rojas aparentemente demoníacas, no hay árboles alrededor, todo está construido con fábricas, la industria está muy desarrollada y se extraen muchos recursos naturales. La Academia es mucho más agradable de ver, con sus torres limpias y brillantes, letreros de neón y parques prolijos. En todas partes aquí se purifican los árboles, el aire y el agua, existe una tecnología especial para deshacerse de la basura.

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El principal cambio en la ciudad se refiere a los edificios de gran altura, los nuevos rascacielos, que son muchas veces más grandes que los normales. El hecho es que estas torres no crecen en ancho, sino en altura. Y poco a poco vas construyendo nuevos niveles, que pueden ser muy diferentes. Un piso puede estar ocupado por locales residenciales, otro por tiendas y el siguiente puede tener algún propósito práctico y utilitario. El nivel 8 tiene un propósito especial y otorga grandes bonificaciones a toda la región. Estas torres son como una pequeña ciudad independiente; en varios niveles puede haber estacionamiento, un parque, tiendas y escuelas. Puedes asignar cada una de las torres a una especialización o combinar diferentes tipos de niveles según la necesidad. Además, las torres están conectadas entre sí por hermosos y altos puentes. Ahora están a su servicio nuevas fuentes de energía, incluida la solar, así como robots, drones y máquinas controladas por computadora que recolectan basura, controlan la seguridad, atrapan a delincuentes y se ocupan de la salud y el bienestar de la población. Como en algunas novelas de ciencia ficción.

En general, una división similar en dos corporaciones opuestas, casi según los mismos principios, ya la hemos visto en otro simulador económico sobre el futuro - (). Si comparamos, incluso visualmente algunos objetos son muy similares. Pero si allí todo funcionó perfectamente casi de inmediato, incluso el propio SimCity en el momento del lanzamiento de este complemento no pudo deshacerse de todos sus problemas, aunque había pasado mucho tiempo desde el inicio de las ventas. Como recordamos, los usuarios se quejaron principalmente del tamaño pequeño y limitado de las ciudades, pero querían más libertad para la imaginación y la experimentación. Además, la conexión constante a Internet y varios errores y bloqueos asociados con esto irritaron a muchos. Pero Maxis no escuchó las solicitudes de los clientes, y el complemento también requiere una conexión constante, y en cuanto a las restricciones sobre el tamaño de la ciudad, aquí también siguieron siendo las mismas. Y si en el original era posible construir ciudades especializadas, utilizando este camino sólo como una de las posibles estrategias, aquí es casi seguro que no se puede prescindir de la división. Tendrás que planificar de antemano qué hará cada ciudad de la que sacarás dinero. Los nuevos edificios requerirán más energía, lo que significa que en algún lugar habrá que construir centrales eléctricas, reactores, paneles solares y otros objetos que la proporcionen. La gente pedirá iglesias, nuevos empleos, hospitales. Y de ello dependerá su nivel de felicidad y el crecimiento de la población, el número de visitantes. También hay tareas bastante originales y no estándar. Se da un papel especial a los edificios futuristas; el nivel de “futurización” se controla por separado.

Sin embargo, resulta que satisfacer a la población no es tan difícil, incluso a veces demasiado sencillo. La mayoría de las cosas aquí son intuitivas, todo está perfectamente traducido y el juego en sí te dice constantemente y de manera discreta qué hacer a continuación. Para cada caso existe una guía que explica para qué sirven las nuevas construcciones y sus tipos. Sigue siendo igualmente conveniente planificar dónde construir casas aquí. Las reglas y las marcas están siempre a mano. A continuación se puede ver en qué se desarrolla el edificio, hay una variedad de opciones para carreteras y avenidas, y muchos pequeños detalles varían. Los problemas se vuelven mayores cuando sus edificios crecen muchos pisos. Aquí es donde comienzan algunas cosas extrañas, tan familiares. Por alguna razón, las personas de un nivel no pueden llegar a la tienda del siguiente, hay informes de que no hay estudiantes en las escuelas, aunque están completamente llenas, las estadísticas a veces arrojan cifras absurdas y extrañas que no corresponden a los parámetros de los edificios. Lo que sucede dentro de la torre es un absoluto misterio. El autobús escolar se comporta de forma incomprensible, dando vueltas constantemente. Las personas al menos han aprendido a interactuar entre sí, pero de repente pueden comenzar a comportarse de manera inapropiada. Y muchos otros defectos pueden arruinar la diversión del juego.