Cómo eliminar la dependencia de la computadora. Adicción a la computadora - setolismo. Tratamiento farmacológico de la adicción a la computadora

A menudo escuché de mis amigos que sus amigos, jóvenes, esposos pasan mucho tiempo en la computadora, jugando varios juegos. Entonces me pareció, qué bagatela, significa que no pueden interesar a un hombre en otra cosa. Tal problema me parecía lejano, ocurriendo a alguien más, pero no a mí. Que equivocado estaba. Mi esposo también comenzó a "pasar el rato" todo su tiempo libre en juegos en línea. Primero malentendidos, luego resentimiento contra él. Hasta que me di cuenta de que era una especie de enfermedad, una adicción. Necesita ser eliminado con urgencia. Cómo curé la adicción al juego de mi esposo: comparto mi experiencia.

Cómo identificar la adicción al juego en una persona: signos y síntomas

Para empezar, yo recurrió a un psicólogo para comprender mejor los signos y la naturaleza de la adicción al juego. Había bastantes de ellos, todos eran dolorosamente familiares para mí. Además, están bien rastreados, es fácil determinar la patología en una persona .

Entonces los signos son:

  1. Antes del juego - renacimiento, alegría, el deseo de terminar rápidamente las cosas para sumergirse en una realidad paralela lo antes posible. Comportamiento, acciones gritan que está en una especie de éxtasis, anticipación del juego.
  2. Durante el juego - todas las emociones se agravan, la excitación es alta, el estado emocional mejora significativamente.
  3. Si necesitas salir del juego , alguien lo distrae, exige atención, luego rápidamente se molesta, aparece la ansiedad.
  4. La futilidad de intentar limitar el tiempo celebrada en los juegos.
  5. Al principio, hay un anhelo episódico por una computadora. , pero se reemplaza por un sistema.
  6. Promesas constantes amarrar a un jugador, pasar más tiempo con la familia no se corona con el éxito.
  7. El juego como forma de alejarse de los problemas , soledad, ansiedad, mal humor.

Psicólogo después de la consulta aconsejada dale a tu esposo una pequeña prueba para determinar la dependencia. Hay pocas preguntas en él, sin embargo, mostrará mejor si hay una adicción y qué temer.

1. La frecuencia de los juegos en la computadora.

  • Diario.
  • En un día.
  • Cuando estás aburrido y no hay nada que hacer.

2. ¿Número de horas dedicadas a los juegos?

  • A partir de 3 horas o más.
  • Máximo 2 horas.
  • Hasta 1 hora.

3. ¿Puedes salir del juego si es necesario?

  • Yo no puedo.
  • Dependiendo de la situación.
  • No hay problema.

4. ¿Con qué frecuencia pasa su tiempo libre jugando?

  • Siempre o la mayor parte del tiempo.
  • Algunas veces.
  • Poco frecuentemente.

5. ¿Interfirieron los juegos con la asistencia a eventos importantes?

  • Sí, sucede a menudo.
  • Sí, ha habido varias veces.
  • No, no fue.

6. ¿Tiene pensamientos sobre juegos cuando está ocupado con sus actividades habituales?

  • Regularmente.
  • Algunas veces.

7. ¿El papel de los juegos de computadora en tu vida?

  • Significativo.
  • Lo suficientemente importante.
  • Puedo vivir sin ellos.

8. ¿Te sientas a jugar nada más llegar a casa?

  • Siempre.
  • Algunas veces.
  • No, no me siento.
  • opción "a" - 3 puntos.
  • opción "b" - 2 puntos.
  • opción "c" - 1 punto.

8 a 12 puntos No hay síntomas significativos de adicción.

13 a 18 puntos – existe una posible dependencia.

19 a 24 puntos - muy probablemente un jugador.

Por qué mi esposo es adicto a los juegos: descubro las razones de la adicción a los juegos de computadora

Ni siquiera podía pensar que mi esposo tendría una obsesión por la computadora. Como pasar mucho tiempo juntos, intereses comunes, viajes a nuevos lugares. Pero así fue como sucedió, ahora es necesario tomar solo lo más acción decisiva en la lucha contra esta desviación.

El psicólogo me dijo cuáles podrían ser las causas de la adicción a la computadora. Lo principal es entender por qué una persona se lanza de cabeza a la realidad del juego . Con eso fuera del camino, en la mayoría de los casos puede ayudar a deshacerse de de la adicción

La razón más común - rasgos de personalidad individuales, carácter . Por ejemplo, las personas susceptibles, vulnerables, deprimidas, con baja autoestima, sujetas a estrés, suelen escapar de los problemas sumergiéndose en una computadora. Están cómodos y convenientes allí, nadie los molesta, nadie los molesta con preguntas estúpidas. Están allí encontrar un lugar para vivir . Es una zona de confort de la que no puedes salir solo. Estas personas pueden tener dificultades para construir relaciones interpersonales en un equipo, en el trabajo. En una manera similar, sin encontrar otra manera (pero a menudo simplemente no tener el deseo de cambiar algo), escapan de la realidad resultando en una dependencia.

¿Qué es una buena realidad de red paralela? La respuesta está en la superficie: todo es simple allí. hay una tarea se ofrece toda una gama de herramientas para la solución . E incluso si ocurre un error, no conducirá a consecuencias negativas , por ejemplo, desaprobación de los superiores, abuso de los seres queridos.

Razón dos - la no aceptación de uno mismo como uno es, por eso, un sentimiento de soledad e incomprensión por parte de los familiares . En este sentido, una persona está obsesionada por una sensación de tensión, agotamiento emocional.

Otro motivo está íntimamente relacionado con la infancia y la forma de educación. . Aquí hay dos opciones - sobreprotección o exigencias excesivas . Dos momentos opuestos, pero que tienen un gran impacto en la psique, no para mejor.

  • En el primer caso - una persona dependiente, sus padres hicieron todo por él, él mismo no puede dar un paso. El juego es simplicidad en acción y una conclusión inevitable del resultado.
  • En la segunda variante - La autoestima es tan baja que la salida está en la computadora, donde puedes convertirte en ganador tantas veces como quieras, afirmándote a través de historias ficticias.

Muchas veces sucede que a una persona no le interesa la realidad que le está pasando. . “Estoy aburrido, no pasa nada bueno, nada que hacer” son pensamientos típicos de un adicto que busca emociones fuertes en las redes. No entiende que nada cambiará con tanto lloriqueo. Para hacer esto, debes hacer un esfuerzo: más interesante, ve a una ciudad vecina, ve a un concierto . No, por supuesto, es más fácil sentarse frente a la computadora y observar los tanques. Y en este caso, el juego es una forma de llenar un mundo aburrido.

¿Qué puede ser atractivo en el juego? Para mí, una persona que usa una computadora para ver las noticias y trabajar con la información necesaria, nada.

Pero para el jugador, esta es toda una lista de ventajas:

  1. Tener tu propio mundo , que solo está disponible para él.
  2. falta de responsabilidad por acciones y errores.
  3. Inmersión completa y escape de la realidad. .
  4. Múltiple posibilidad de corregir errores .
  5. Posibilidad tomar decisiones de forma independiente e influir en el resultado.

Esto es exactamente lo que los jugadores extrañan. Y para deshacerse de la adicción, los familiares y amigos tienen que hacer grandes esfuerzos, pasar mucho tiempo, hacer muchos intentos de cambiar la mentalidad de una persona . Es difícil, increíblemente costoso desde un punto de vista emocional y, a veces, desde un punto de vista financiero. Pero vale la pena ser querido recuperó el gusto por la vida , no a la computadora, sino a la real.

Qué hacer si una persona tiene adicción al juego: métodos populares para tratar la adicción al juego

Hay muchos tratamientos para los diferentes tipos de juego. . Desde la ayuda habitual de un psicólogo y psiquiatra hasta formas no tradicionales, como visitar templos budistas.

Solo hablaré de aquellos que ayudan no solo en la publicidad, sino también en la vida real:

  • . El objetivo es eliminar el conflicto psicológico, reintegrar socialmente al paciente. Pero la condición principal para una asistencia efectiva es el consentimiento del paciente para realizar sesiones, el deseo de cooperar con el médico. La imposición, la presión sólo tendrá el efecto contrario, agravar la situación.
  • Terapia de grupo . Todo el mundo probablemente sabe lo que es. Un psicólogo y un grupo de personas que quieren curarse. Se comunican, cada uno cuenta su historia, abre sus emociones, discute problemas. Esta es una buena oportunidad para abrirse a la gente, no tengas miedo de mostrar quién eres realmente. Porque todos los que vinieron, se podría decir, están en el mismo bote: el bote de la dependencia psicológica y emocional. Pero aquí también, el punto principal es el deseo de corregir la situación, de volver a la vida normal. Si no hay deseo, no habrá resultado.
  • Hipnosis . Conozco a una persona que realmente ayudó a este método. Pero quienes ofrecen servicios hipnóticos son en su mayoría charlatanes estafadores de dinero. Así que es difícil encontrar una persona realmente capaz y bien informada.
  • Tratamiento médico . Los medicamentos pueden servir solo como un elemento auxiliar del tipo principal de tratamiento. Así, por ejemplo, varios
  • suplementos dietéticos mejorar el sueño, aliviar la ansiedad, normalizar el estado psicoemocional. Los complejos de vitaminas y minerales son adecuados, pero es mejor consultar a un médico antes de tomarlos.
  • Codificación . No puedo decir nada, muchas clínicas ofrecen servicios similares, caracterizando el método como la toma de conciencia del efecto destructivo de la adicción, así como de las situaciones que pueden surgir a raíz de ella.

En pleno siglo XXI es difícil imaginar la vida sin un ordenador. La realidad virtual se ha instalado con fuerza en nuestros hogares, y cada día capta a más y más gente nueva. Nos atraen las oportunidades increíbles, las perspectivas fantásticas. Cuando la pasión por los juegos e Internet va más allá de los límites de la razón, cuando una persona no come, casi no duerme, y lo que sucede al otro lado del monitor se vuelve más importante para él que lo que está alrededor, podemos hablar de la adicción dolorosa. Los médicos lo llaman adicción a la computadora, adicción al juego. Es especialmente alarmante si un niño se convierte en prisionero de la realidad virtual.

Por lo general, todo comienza de acuerdo con un escenario. Las mamás y los papás, con la esperanza de obtener una hora y media de tiempo libre, le dan al bebé una tableta o un teléfono en sus manos. La descendencia está ocupada, la casa está tranquila, los adultos están felices. Luego, un niño adulto domina Internet y comprende que es mucho más interesante allí que en la vida cotidiana. Y unos años más tarde, los padres no saben dónde buscar ayuda, qué hacer con el deseo obsesivo de alta tecnología de sus hijos.

Y sus temores no son infundados: el niño no está interesado en estudiar, no quiere caminar con amigos en el patio, no sueña con ir al mar en verano, no ayuda con las tareas del hogar y, a veces, se olvida de comer. y duerme mal.

Tratemos de descubrir juntos qué es la adicción a la computadora en niños y adolescentes: ¿una enfermedad o simplemente un pasatiempo? ¿Qué hacer para evitar su aparición? ¿Y si tu hijo ya es adicto a la virtualidad?

¿Diagnóstico o pasión?

Todavía no hay consenso sobre esto. La Clasificación Internacional de Enfermedades no contiene un diagnóstico de "adicción a la computadora", aunque cada año se plantea la cuestión de incluir este término en la lista. Pero muchos médicos tienden a considerar la adicción a la computadora como una enfermedad, junto con el alcoholismo y la adicción a las drogas. En Alemania, realizaron un experimento en el que a dos docenas de personas se les mostraron capturas de pantalla de sus juegos de computadora favoritos. La reacción de las personas resultó ser idéntica a la observada en alcohólicos y drogadictos cuando se les muestra una botella de alcohol o una dosis de alguna droga.

Según las estadísticas, 12 de cada 7.000 personas son adictas a los juegos de ordenador online. El 19% de los 250 millones de usuarios de Facebook han admitido ser adictos al juego.


Muchos médicos insisten en que la adicción a la computadora se incluya en la lista de enfermedades graves.

Los juegos en línea son los más adictivos. En 2005, una adolescente murió de agotamiento en China. Jugó World of Warcraft durante varios días. Un año después, en Bashkiria, un chico de 17 años murió de un ataque epiléptico que se desarrolló a raíz de muchos días de jugar en la computadora. Las tristes estadísticas pueden continuar aún más, porque estos casos han estado ocurriendo cada vez más a menudo.

No es ningún secreto que los escolares que han jugado "tiradores" sangrientos pueden organizar batallas en la vida real. Ocasionalmente, escolares estadounidenses y japoneses llevan a cabo ejecuciones y masacres.


La pasión por los juegos de computadora en sí misma no es peligrosa. Pero, ¿cuándo se vuelve adictivo? Los principales signos de que tu hijo es jugador o víctima de la adicción a Internet:

  • Comenzó a comunicarse menos sobre temas abstractos.. Todas las conversaciones giran en torno a tu juego favorito.
  • no le interesa estudiar dejó de asistir a las secciones, o lo hace de muy mala gana.
  • El niño pasa todo su tiempo libre en la computadora. Cualquier intento de obligarlo a apagar la técnica conduce a un escándalo. Los intentos de los padres de limitar el tiempo detrás del monitor hacen que el niño llore, se enfurezca e histeria.
  • El niño se volvió más irritable. su estado de ánimo cambia a menudo y sin razón: de la emoción, pasa fácilmente a un blues depresivo.
  • No sabe cómo controlar el tiempo que pasa frente a la computadora. Dice que jugará durante dos horas, pero que puede sentarse mucho más tiempo.
  • El niño dejó de cuidarse- sin un recordatorio, puede olvidarse de lavarse, cepillarse los dientes, cambiarse de ropa.
  • No le quedan amigos. Casi no habla con nadie.
  • Su hijo tiene lagunas en la memoria. La memoria a corto plazo sufre, es posible que no recuerde lo que dijo o prometió hace unas horas.

Si encuentra al menos tres coincidencias en esta lista, esta es una razón para tomar medidas urgentes. Ahora hay pruebas especiales en Internet que permiten, después de completar el cuestionario, comprender qué tan alto es el riesgo de desarrollar una adicción a la computadora. Son en gran medida subjetivos, y no permiten un diagnóstico al cien por cien, pero ayudarán a hacerse una idea general del problema.


Si, cuando se separa de un dispositivo, un niño hace berrinches, esto es una clara señal de adicción a la computadora.

Causas

A casi todos los niños les gusta sentarse frente a la computadora. ¿Por qué algunas personas se vuelven adictas y otras no? ¿Por qué es fácil para algunos niños corregir el comportamiento, mientras que a otros les resulta difícil? Se trata de las características personales de su descendencia: en su temperamento, nivel de autoestima, tipo de organización del sistema nervioso.

Si un adolescente no tiene confianza en sí mismo, tiene poca comunicación fuera del hogar; es muy probable que se vuelva adicto a la comunicación en línea. Allí encontrará lo que le falta en la vida.

Los niños con un alto nivel de ansiedad, los miedos suelen quedar enganchados a heroicas epopeyas informáticas. Les gusta identificarse como el personaje todopoderoso del juego, que mata hordas de monstruos con uno que queda. En este caso, el niño, por así decirlo, compensa la falta de coraje y determinación en la realidad.

Los desarrolladores de juegos saben todo esto muy bien, y cada año mejoran su producto más y más: sonido de alta calidad, gráficos en 3D, efecto de presencia... Todo está creado para que dentro del juego una persona se sienta "de verdad". La psique de los niños es más lábil, es más fácil cautivarlos que los adultos, creen rápidamente en lo que está sucediendo. Es por eso que por cada adulto que sufre adicción a la computadora en nuestro país, ahora hay más de 20 niños con el mismo problema.

¿Qué pasa en realidad? El niño deja de percibir el mundo como solía ser. A medida que se desarrolla la adicción a la computadora, pierde las mejores cualidades humanas: empatía, amor, honestidad.


Los más adictos a los gadgets son:

  • Los niños que sufren de déficit de atención. Sus padres les dan poco tiempo y luego sus compañeros los ignoran. La mejor prevención en este caso es el amor y la participación en la vida del niño.
  • Los niños son coléricos y los niños son melancólicos. Su visión del mundo es especial incluso sin computadoras. Los chicos con tales temperamentos son más fáciles que otros para "acostumbrarse" a las circunstancias propuestas.
  • Niños de familias "problemáticas". Estamos hablando de familias donde se practica la violencia doméstica, escándalos, palizas, coacciones para hacer algo. E incluso si otro miembro de la familia es víctima de violencia, el niño se esforzará psicológicamente por escapar de esta incómoda realidad a otra. ¿Por qué no virtuales? Lo mismo ocurre en parte con las familias en las que los padres se han divorciado recientemente y al niño todavía le resulta difícil aceptar los cambios.
  • A los niños no se les enseña a ahorrar tiempo. Si a un niño desde la infancia no se le enseñó a administrar racionalmente su tiempo, a la edad de 10 a 12 años tendrá demasiados minutos y horas libres. Él cree sinceramente que la obligación de limpiar la habitación o sacar la basura puede posponerse para más adelante. Es mucho más interesante pasar tiempo en la virtualidad. Sin el control de los padres, estos niños no tocarán un dedo en las tareas del hogar, pero se sentarán frente a la computadora con gran placer.
  • Niños que sufren de complejos. Una chica a la que no le gusta su propia apariencia tiene la oportunidad de convertirse en una hermosa guerrera en un juego de computadora. Un chico tímido y tímido logra ser un héroe, un ganador. El juego llena los vacíos en el alma del niño, y poco a poco deja de ser él mismo, para convertirse en el personaje del juego.


Si no le prestas suficiente atención al niño, es probable que desarrolle una adicción a la computadora.

Efectos

La adicción a la computadora puede llevar a consecuencias muy desastrosas:

  • Aislamiento social, falta de capacidad del niño para comunicarse y negociar.
  • Trastornos nerviosos y mentales de la personalidad: psicosis, depresión clínica, histeria, esquizofrenia.
  • Dificultades con el aprendizaje, falta de motivación.
  • Comportamiento antisocial, falta de comprensión de los límites de lo que está permitido, incluida la ley. Como resultado, el niño puede convertirse en un criminal.
  • Enfermedades: gastritis, alteración de la postura, hemorroides, síndrome de fatiga crónica, agotamiento de todo el organismo, úlcera péptica de estómago y duodeno, miopía, glaucoma, "síndrome del ojo seco", hipermetropía, síndrome de visualización.

Ayudar

Hay varias maneras de ayudar a su hijo a deshacerse de la adicción a la computadora. Pero debes tener en cuenta el grado de predilección. En algunos casos, los padres pueden ayudar a su hijo por su cuenta y, en algunos casos, se necesita la ayuda de especialistas.


Hablar es el primer paso para deshacerse de la adicción a la computadora en un niño.

Conversación educativa

Una excelente manera en la etapa inicial de la adicción. Es importante entender las causas de la adicción. ¿Por qué el niño del otro lado del monitor es mejor que contigo? El error más común es empezar a sermonear sobre los peligros de una computadora, armando escándalos y apelando a la conciencia del niño. Esto solo lo molestará. Trate de convertirse en un "compañero".

Pasa la tarde con tu retoño en su juego favorito. Juega con él, chatea. Deja que te cuente sobre todos los personajes y sus habilidades. En el curso de aventuras virtuales, pregúntele suavemente al niño por qué le gusta ser este héroe y no otros. ¿Por qué necesita tantas armas? ¿Con quién está peleando? Se establecerá contacto, quizás no la primera vez. Pero cuando comprenda por sí mismo qué atrae a su hijo o hija al juego, podrá planificar su tiempo libre de una manera ligeramente diferente, incluido el que falta.


Los escándalos y las palabrotas son tus principales enemigos en la lucha contra las adicciones

Psicoanálisis

Hoy en día es la forma más común de lidiar con la adicción a la computadora tanto en niños como en adultos. Un psicoanalista experimentado ayudará a revelar las verdaderas razones subyacentes para irse a otro mundo virtual. A veces, después de una sola sesión, el especialista determinará con precisión qué problemas familiares, complejos personales, traumas morales están empujando al niño a un espacio y dimensión diferente. Se alienta a los padres a participar en la terapia.

Si lleva a toda la familia con un sincero deseo de cambiar algo en su vida, el resultado será positivo. La condición principal es que los padres deben estar dispuestos a realizar cambios en su propia forma de vida, en sus hábitos y en su carácter. Los servicios de un psicoanalista no son demasiado baratos. Pero este método es efectivo cuando la adicción ha superado la etapa inicial.


Hipnosis

Los psicoterapeutas comenzaron a tratar la adicción a la computadora con la ayuda de la hipnosis hace unos diez años. Se ha adquirido suficiente experiencia. El hipnólogo introduce al niño en trance (con el consentimiento de los padres) y suavemente le da un ajuste psicológico para la indiferencia a los juegos de computadora y la comunicación en Internet. Así es como se codifica a los alcohólicos.

Sin embargo No creas que la hipnosis es una panacea. En primer lugar, no todas las personas pueden ser hipnotizadas y, en segundo lugar, los síntomas de la adicción pueden desaparecer, pero sus causas ocultas permanecerán. Y luego el niño, de cuya vida se han ido los juegos de computadora, comenzará a llenar los vacíos con otra cosa. No es el hecho de que algo bueno y útil. La adicción a la computadora puede ser reemplazada por otras condiciones patológicas, desde el robo hasta las drogas.


La hipnosis no es efectiva en todos los casos

Medicamentos

A menudo, el tratamiento con drogas se usa para deshacerse de la adicción a la computadora (especialmente en las etapas "avanzadas"). Los medicamentos recetados son recetados por un médico. Por lo general, esto sucede cuando un niño tiene trastornos de personalidad, depresión, ansiedad. El especialista prescribe antidepresivos, sedantes.

Debe decirse de inmediato que es imposible deshacerse de la adicción a la computadora solo con pastillas e inyecciones, ya que nuevamente tratan las consecuencias y no la causa. Digan lo que digan, no se puede prescindir de la ayuda psicológica y la rehabilitación. Y el uso de drogas psicotrópicas nunca ha traído mucho beneficio al cuerpo del niño.

  • Si encuentra una adicción a la computadora en su hijo, no entre en pánico. Puedes asustarlo con tu reacción y llevarlo aún más profundamente a un estado de desapego. Analice la situación y haga un plan para salir de ella.
  • No grites, no culpes a tu hijo. No es su culpa. Después de todo, ¿no le dimos nosotros mismos un aparato un día para mantenerlo ocupado por un tiempo? Asumir la responsabilidad y ser paciente. La adicción a la computadora no retrocede rápidamente.
  • Encuentre un buen momento para hablar con su hijo o hija. Busque el motivo de su salida voluntaria a la virtualidad.
  • Ofrezca a su hijo formas interesantes de pasar su tiempo libre. Recuerde, deben estar en consonancia con la causa de la adicción. Si un niño tímido se deja llevar por los juegos, para sentirse omnipotente, llévelo a la sección de boxeo, karate, organice un salto en paracaídas. Si a un adolescente le faltan impresiones nítidas en la vida cotidiana, ofrezca ir a jugar paintball juntos el fin de semana o participar en una búsqueda interactiva en la realidad. Ahora son comunes. Allí, el niño podrá sentirse como el mismo héroe, pero de verdad. Si su hijo o hija tiene problemas de comunicación, inscriba a su hijo en un estudio de teatro, cursos de baile, en cualquier lugar donde se aplique el principio “somos un equipo”.


¡Dale a tu hijo impresiones vívidas y momentos inolvidables!

  • Establezca metas para su hijo adicto. Y enséñale poco a poco a fijarse metas por sí mismo e ir hacia ellas.
  • No debe prohibirle que se siente frente a la computadora o quitarle el dispositivo, tratando de alejarlo de la tableta por la fuerza. Esto causará agresión y resentimiento. Y estos sentimientos no contribuyen a establecer contacto.
  • Asigne a su hijo una variedad de responsabilidades.. Lecciones, limpiar, pasear al perro, sacar la basura. No tengas miedo de sobrecargarlo. Nadie ha muerto por las tareas del hogar todavía. Recompensa por lo que has hecho, pero no con tiempo extra en la computadora. Configura tu propio sistema de recompensas. ¿Qué podría ser? Un poco de dinero que el niño puede ahorrar para las zapatillas de sus sueños o lo que quiera.
  • La adicción a la computadora se está volviendo rápidamente más joven. Si hace 10 años lo padecían adolescentes de 14-16 años, ahora puedes encontrarte con madres que se quejan de que no pueden echar del monitor a su bebé de 4-5 años. Si el niño aún no tiene 10 años, intente dosificar estrictamente el tiempo dedicado al juego. Preferiblemente no más de media hora al día. Y lo mejor es buscar una actividad alternativa, el ordenador no es el mejor juguete para los niños pequeños.
  • Prepárate para cambiarte a ti mismo. Junto con su hijo, saltará en paracaídas, aprenderá a patinar, pescará o bailará. Recuerde que no puede hacer frente a la adicción solo.
  • No te relajes. Al igual que en el tratamiento del alcoholismo o la drogadicción, el paciente puede experimentar recaídas, crisis nerviosas. Casi, al parecer, el niño logró distraerse de los "tanques" y las "guerras", pero peleaste y él se aleja nuevamente, tratando de esconderse en el juego.


El enemigo debe ser conocido de vista.

Los padres cuyos hijos son demasiado adictos a Internet y a los juegos deben saber qué juegos son los más adictivos y mentalmente incapacitantes.

En esta lista, según los expertos, Los Sims, terror Five Nights at Freddy's, Second Life, Prototype, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse y Mundo de Warcraft. Recientemente, los niños y adolescentes se están dirigiendo hacia Mundo de tanques».

"Tanques" no es tan sangriento como "Splatterhouse", donde las extremidades cortadas, la piel arrancada de los enemigos es la norma, no el fanatismo, pero tienen sus propios matices. Jugar "Tanks" requiere inversiones financieras; después de todo, la técnica debe mejorarse ("bombear"). ¿De dónde sacará el dinero el niño? Así es, los padres. Y si no lo hacen, pueden robar a extraños, ya que el deseo de tener el tanque más genial en ese momento es más fuerte que el sentido común. Vi hombres adultos que "invierten" la mayor parte de sus ingresos en tanques, sin pensar en el hecho de que tienen familias, hijos, obligaciones. ¿Qué pasa con los adolescentes? Tómese su tiempo, pregunte a qué está jugando su hijo, intente jugarlo usted mismo, conozca al enemigo tanto como sea posible.


Si un niño tiene una adicción a Internet, debe estar alerta todos los días. Estafadores, pedófilos, pervertidos de todo tipo últimamente acechan a los niños no en la puerta de casa, sino en Internet. Vea a qué grupos de redes sociales pertenece su hijo. ¿Cayó en el llamado grupo de la muerte? Estas son comunidades donde los adolescentes son entrenados para suicidarse. ¿Hay algún adulto que no conozcas entre sus contactos?

Sería injusto calificar todos los juegos de computadora sin excepción como maliciosos. Por supuesto, hay juegos educativos que desarrollan la lógica, el pensamiento, la memoria.

Entonces, mi hijo mayor una vez estudió el alfabeto inglés. Fue ayudado en esto por Winnie the Pooh del juego marcado 3+. Cuando noté que mi hijo en el 3er grado, en lugar de lecciones, se concentraba en destruir otro lote de zombis ensangrentados de una escopeta en Left 4 Dead, y cuando le preguntaron a dónde iríamos en el día libre, respondió: "¿Puedo ¿Quedarse en casa?”, la pregunta se planteó a quemarropa: o ahora o nunca. Por aquel entonces, por cierto, mi hijo pesaba menos de 70 kilos, sufría de obesidad de primera etapa, y en principio no quería ir a ningún tramo. Tan pronto como se alejó, agarró su plato de la cena y fue a comer en la computadora. Como regalo para las fiestas, pidió un juego nuevo u otro disco con una continuación del juego...

Así que lo llevé a una escuela de cadetes, donde se puso un uniforme militar, aprendió a correr y levantarse, saltar en paracaídas y desarmar un rifle de asalto Kalashnikov. Al principio era caprichoso, claro, increíblemente, sufría y se quejaba. Cuando en quinto grado anunció que estaría en el ejército, casi no nos sorprendió. Ahora tiene 17 años. Se gradúa con honores de la Escuela Presidencial de Cadetes de Stavropol. Aprende tres idiomas extranjeros. Este verano tiene la intención de ingresar a la escuela militar superior. Su sueño es convertirse en explorador.

Él dice que sus compañeros que pasan su tiempo libre jugando juegos de computadora no son una palabra muy impresa y se pregunta cómo él mismo pudo sentarse frente a la computadora durante tanto tiempo. Ahora estoy agradecido al destino de haber podido discernir los síntomas del inicio de la adicción a tiempo y bloquearlos rápidamente. Ahora estoy mirando al hijo del medio. Hasta ahora, no se habla de dependencia, pero siempre estoy listo.


Al reconocer a tiempo la dependencia de los juegos virtuales en un niño, se puede salvar su futuro

Otros extremos

Un día, un viejo amigo me llamó y estalló en un texto largo y detallado sobre el tema "¿Cómo seguir viviendo?". Como, "este estúpido" no logrará nada en la vida, porque aparte de la "computadora" no necesita nada. Pasa todo su tiempo libre allí y no quiere oír nada. Se trataba de su hijo de 13 años. De inmediato mi imaginación dibujó las imágenes más oscuras, y prometí pasar un día de estos y hablar con un adolescente.

Misha me saludó con una sonrisa aburrida. Era evidente lo agotado que estaba por los constantes reproches y hasta rabietas de su madre. Fui a la mesa y, para mi sorpresa, encontré libros sobre programación y diseño gráfico. Unas pocas preguntas fueron suficientes para comprender que el niño no juega en la computadora. Él trabaja para él. Con gran dificultad, logré convencerlo de que al menos redujera un poco el tiempo que pasaba en el monitor y mi amigo de que dejara al adolescente en paz. Ahora Misha está estudiando en la universidad, pronto se convertirá en programador. Ya recibió una beca presidencial y asiste regularmente a todo tipo de eventos y mítines de TI a escala de toda Rusia.


Conclusión: no se apresure a etiquetar al niño como "jugador", "adicto", "enfermo" ... Comprenda lo que su hijo quiere y sueña. Ya sea que sea adicto o no, lo comprenderá bastante rápido, y las relaciones arruinadas y el contacto roto con un adolescente aún causarán muchos problemas. Lo principal es amar al niño, aceptarlo con todas sus rarezas y pasatiempos. Pero al mismo tiempo, no te quedes ciego por amor y veas los síntomas del desastre inminente a tiempo. Si los ordenadores ya han empezado a "absorber" la personalidad de tu hijo o hija, no dudes en pedir ayuda a los especialistas.

Comunícate con los padres de otros niños que han caído en tenaces patas virtuales, comparte tu experiencia. Es posible y necesario superar esta adicción. Pero hacer esto es realmente solo todos juntos, uniendo fuerzas.

espinillas en los chicos

  • Adicción a la computadora
  • Capítulo del libro “No puedo parar. De dónde vienen las obsesiones y cómo deshacerse de ellas” Sharon Begley sobre cómo funciona la adicción a varios juegos de computadora, desde Candy Crush Saga hasta World Of Warcraft.

    La adicción compulsiva a los videojuegos es diferente a todas las demás compulsiones. La mayoría de las personas no se vuelven recolectores patológicos, enfermos de TOC, comedores compulsivos, culturistas o adictos a las compras. En virtud de su psicotipo, no corren el riesgo de caer en un agujero negro de tales patrones de comportamiento, ya que tienen una resistencia bastante alta a la angustia insoportable.

    Pero los videojuegos y otras tentaciones electrónicas explotan el lado universal de la psicología humana. Como ya he señalado, el comportamiento compulsivo de una persona no significa que esté loca. Por el contrario, una respuesta adaptativa a la ansiedad que de otro modo sería insoportable es perfectamente normal.

    En ninguna parte esto se manifiesta más claramente que en los juegos de azar. Los videojuegos son sumamente atractivos porque sus creadores han aprendido a utilizar los aspectos universales del funcionamiento de nuestro cerebro. Asi que casi cualquiera puede sentir la atracción por los juegos y la incapacidad de resistirlo. John Doerr, el famoso capitalista de riesgo de Silicon Valley que invirtió en el desarrollador de juegos Zynga, dijo en una entrevista de 2011 con Vanity Fair: conocido".

    Esperaba que los diseñadores de juegos y los científicos que se dedicaban a un nuevo campo de investigación, la psicología del juego, pudieran explicar las razones de esto. Pero primero era necesario asegurarse de que los juegos cumplieran la condición necesaria -la capacidad de reducir la ansiedad- para ser objeto de una compulsión y no, digamos, de una adicción.

    En un artículo de 2012 en la revista New York Times, el consultor crítico Sam Anderson describió su necesidad compulsiva de jugar Drop7, el juego similar al Sudoku de Zynga de 2009 que consiste en manipular bolas que caen de arriba abajo en una cuadrícula de cuadrados de 7x7.

    “Jugué en lugar de lavar los platos, bañar a los niños, comunicarme con familiares, leer un periódico y, lo más importante, escribir”, admitió Anderson. “El juego se ha convertido para mí en un analgésico, una cápsula de escape de emergencia, un aparato de respiración, Xanax”.

    El juego se ha convertido en un sedante digital. Se dio cuenta de que con su ayuda se dedicaba a un “autotratamiento”, agarrando Drop7 “en cualquier situación límite”, por ejemplo “después de hablar en tono subido con su madre; tan pronto como me enteré de que mi perro podría morir de cáncer”.

    Un comentarista en línea confirmó que los videojuegos, al menos para él, son inseparables de las compulsiones. “Reducen mi ansiedad y confirmo que juego Bejeweled con ese propósito”, escribió. “No presté atención a cuánto tiempo le dedico a este juego, hasta que un día me di cuenta de que lo estaba jugando en una bicicleta estática durante la terapia física”, antes de caerme.

    Captura de pantalla del juego Bejeweled.

    Neil Gaiman describió esta condición en el poema de 1990 "Virus":

    Juegas - lágrimas en tus ojos,
    dolor de muñeca
    El hambre atormenta... y luego todo se va. O - todo menos el juego.
    En mi cabeza ahora, solo un juego y nada más *.

    Decenas de millones de personas podrían suscribirse a estas palabras.

    En mayo de 2013, Dong Nguyen, un creador de juegos hasta ahora desconocido de Hanoi, Vietnam, lanzó Flappy Bird, sobre el cual le dijo a los periodistas al año siguiente: "Esa fue probablemente la idea más simple que se me ocurrió".

    El juego resultó ser la encarnación de los "juguetes estúpidos" despreciados por los jugadores serios, en los que la falta de una trama, el atractivo externo y el desarrollo completo se compensan solo con la completa irreflexión del proceso. En Flappy Bird, el jugador toca la pantalla, tratando de hacer que el pájaro apenas animado (ni siquiera agita sus alas rudimentarias, de hecho, apenas son visibles) vuele hacia el espacio entre los tubos verdes verticales.

    Sin embargo, a pesar de la estupidez -o, por el contrario, gracias a ella- el juego se convirtió en una sensación. A principios de 2014, encabezó las listas de descargas más populares tanto en Apple como en Android, ante el desconcierto de su creador.

    "No entiendo por qué Flappy Bird es tan popular", dijo Nguyen al Washington Post. Ian Bogost, profesor de sistemas informáticos interactivos en el Instituto de Tecnología de Georgia y diseñador de juegos, escribió que innumerables jugadores están "sorprendidos y deprimidos por el hecho de que odian este juego y son adictos a él".

    Videojuegos: ¿norma o adicción?

    Por supuesto, también se practican juegos con el fin de aliviar la tensión después de un día duro, para experimentar al menos un mínimo de orgullo por sus logros, o simplemente para relajarse y desconectar de todo. Y no todas las acciones a las que se dedica demasiado tiempo son compulsivas. El exceso no es un signo de compulsividad (incluso dejando de lado la cuestión de que el concepto mismo de "excesivo" es subjetivo).

    Hay muchas razones por las que las personas juegan videojuegos a expensas de otras actividades y a expensas del trabajo, como deshacerse del aburrimiento o ganar tiempo, evitar el contacto social o sobrellevar la soledad. Pero, como lo demuestran los ejemplos anteriores, así como el estudio del fenómeno de la atracción psicológica de los videojuegos, para algunas personas esta actividad todavía se convierte en una compulsión, incluso destructiva.

    Desde la primera década del siglo XXI, se han abierto "campamentos de reinicio" en Corea del Sur y China para tratar a niños incapaces de resistir la necesidad compulsiva de pasar horas jugando videojuegos.

    Sin embargo, no se sigue que la compulsión sea una enfermedad mental. El panel de expertos que determinó qué trastornos deberían incluirse en la última edición de la Guía de diagnóstico de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría revisó unos 240 estudios diseñados para describir la "adicción a los juegos en línea".

    Como resultado, decidieron no incluir la compulsión por jugar entre las enfermedades mentales reconocidas oficialmente por la ciencia, y solo acordaron que este problema merece más estudio. Hoy en día, la ciencia dice una cosa con certeza: incluso una persona con una mente perfectamente cuerda puede verse arrastrada a un juego compulsivo.

    Flujo, Refuerzo Intermitente y Angry Birds

    Nikita Mikros llega a la entrevista con una camiseta empapada de sudor y un casco bajo el brazo, rodando una bicicleta a su lado. Acordamos encontrarnos en un antiguo almacén frente al mar en Dumbo, el barrio hipster de adoquines y cafeterías de Brooklyn.

    Micros, un desarrollador de videojuegos y arcade desde la década de 1990, me sugirió que pasara la mañana con él y aprendiera muchas cosas interesantes. Por ejemplo, por qué Candy Crush Saga, un juego de rompecabezas del gigante de juegos móviles King Digital Entertainment, obtuvo 66 millones de jugadores en 2013, Alec Baldwin permitió que lo dejaran caer desde un avión listo para despegar solo para seguir el ritmo de Words with Friends de Zynga* *, y Tetris según los resultados de la votación resultó ser el juego más emocionante de todos los tiempos y pueblos.

    Palabra con amigos

    "Hemos aprendido mucho sobre cómo hacer que los juegos sean tentadores", me envió un correo electrónico Micros. "Desafortunadamente, algunos de los trucos me hacen sentir espeluznante".
    Micros me lleva rápidamente a las instalaciones de su empresa de desarrollo de juegos, Tiny Mantis. Son solo dos habitaciones y una docena de estaciones de trabajo. Entre los jugadores, Micros es famoso por crear cosas como Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeons and Dungeons y Lego Dino Outbreak.

    Las habitaciones están repletas de monitores de pantalla plana rodeados de tazas de café desechables, comunicaciones públicas, paredes de ladrillo pintado, agujeros en el techo y carteles del Sr. Spock y un panda que sirven como séquito.

    Micros se va por un minuto y regresa con una camiseta limpia, negra, con una foto de la Mona Lisa, sangrando. He estado sintonizado toda la mañana para verlo cortar Diablo y Angry Birds, pero descarga la presentación que me preparó. En lugar de destripar monstruos, nos sumergimos en las ideas de Mihaly Csikszentmihalyi.

    El psicólogo Csikszentmihalyi propuso la idea de "flujo", un estado mental caracterizado por la unidad completa con la actividad actual.

    En el estado de flujo, estás tan inmerso en lo que estás haciendo que el mundo exterior apenas penetra en tu conciencia, ningún otro pensamiento domina tu mente, el sentido del tiempo desaparece, incluso el hambre y la sed no se sienten. Habiendo estado "en el flujo", muchos se sorprenden: "Madre honesta, ¿a dónde se fue el tiempo y por qué tienes tanta hambre?"

    Los mejores desarrolladores de juegos, explica Micros, ponen a los jugadores en un estado de flujo: “Te olvidas de ti mismo, el sentido del tiempo cambia. Empiezas a jugar y tú mismo no notarás cómo sucedió, pero, ¡ups! - Ya es de mañana. El sentimiento del juego se convierte en un fin en sí mismo. Pero para cada persona, la zona de flujo tiene sus propias dimensiones. Si les pones demasiados desafíos a los jugadores, se pondrán demasiado ansiosos y se darán por vencidos, y si es demasiado fácil, se aburrirán y abandonarán el juego.

    Pero al estar en la zona central, están completamente inmersos en el proceso”. El flujo es tan atractivo que la experiencia de su experiencia se hunde en el alma y es muy difícil rechazarlo.

    Una forma de mantener a los jugadores de diferentes niveles "en el flujo", según Mikros, es ajustar constantemente la dificultad. Este método se utilizó en el clásico de la década de 1980. Crash Bandicoot*. Si el jugador no podía, por ejemplo, saltar a los estantes en movimiento, el juego fue misericordioso al no retroceder demasiado en el caso de la muerte de un personaje y al facilitar la navegación en un entorno lleno de obstáculos.

    Por otro lado, valía la pena ganar experiencia y se volvió más difícil de jugar. “A algunas personas les gusta”, dijo Mikros. “Como estoy mejorando, ellos razonan, dejen que las tareas se compliquen más, de lo contrario es solo un paseo”.

    Otra forma de mantener al jugador en un estado de flujo es, por ejemplo, aplastar al monstruo con una nueva habilidad contra él y usar solo esa habilidad en varias situaciones posteriores.

    “Tus habilidades están creciendo, ahora puedes derrotar a un monstruo que antes era invulnerable”, explicó Micros. “Los buenos desarrolladores te llevan por un pasillo angosto en la zona de flujo, aumentan la dificultad y luego te dan una tarea un poco más fácil, aumentando el nivel de dificultad una y otra vez ofreciendo algo más fácil”.

    Confieso que no veo nada especial en crear juegos que nos mantengan en el flujo. Obviamente, un juego debe tener estas características para ser atractivo (porque necesita mantener la atención del jugador el tiempo suficiente para que se involucre), pero esta condición me parece necesaria pero no suficiente. Mikros está de acuerdo en que no existe una fórmula única para todos: "Si supiéramos exactamente qué hacer, todos los juegos serían Angry Birds".

    En los 4 años transcurridos desde el lanzamiento de este juego por parte de Rovio Entertainment, se ha descargado 2 mil millones de veces.

    ¡Parece que la gente no puede resistir la tentación de usar una honda virtual para lanzar un pájaro frenético a un cerdo verde que está hurgando huevos! ¿Por qué? Hay muchas razones por las que Angry Birds es divertido de jugar: es un juego simple, no hay curva de aprendizaje para ti, y en un golpe directo, el cerdo explota, para el deleite de cualquier niño en edad preescolar interior.

    Pero las razones de la persistencia del juego son más profundas. Si se garantiza que la acción será recompensada (lanzó con éxito el pájaro, el cerdo explotó), entonces se inicia el sistema de producción de dopamina en el cerebro. Anteriormente, se pensaba que su único propósito era causar una sensación subjetiva de recompensa o placer, pero resultó que el sistema funciona de manera más complicada: calcula la probabilidad de que una acción proporcione una recompensa y ajusta el módulo de expectativa en nuestro cerebro en consecuencia.

    “La presencia de dopamina le indica al cerebro que se espera una recompensa, por ejemplo, el espléndido espectáculo de casas de vidrio y madera volando por el aire”, escribió el psicólogo Michael Horost en Psychology Today en 2011 (quien eliminó Angry Birds de su teléfono para librarse de una necesidad compulsiva de jugar). - Sin embargo, el cerebro no sabe qué tan grande será la recompensa.

    ¿El ave simplemente roza la superficie o da en el blanco? Esta incertidumbre crea tensión y el cerebro ansía alivio. Como resultado, hará todo lo posible para encontrar ese alivio”. Por ejemplo, usará una y otra vez un cabestrillo virtual.

    Como era de esperar, muchas personas que no pueden dejar de jugar Bejeweled o incluso FreeCell experimentan sensaciones nada agradables. Se sienten obligados, incapaces de liberarse de las cadenas del juego e involuntariamente continúan jugando, casi sin disfrutar, excepto en raros momentos de éxito.

    Los videojuegos de alguna manera “aprovechan” las propiedades subyacentes de nuestra psique que nos hacen esperar placer, nos provocan experiencias desagradables y nos obligan a repetir constantemente la experiencia, aunque sabemos que la decepción y la molestia son inevitables.

    Los juegos pueden ser convincentes sin ser particularmente emocionantes porque sus desarrolladores explotan 2 trucos psicológicos muy efectivos: refuerzo variable e intermitente (o probabilístico).

    El refuerzo es intermitente con una probabilidad variable de recibir una recompensa: a veces por su logro obtiene un premio (por ejemplo, un trofeo de juego o pasar al siguiente nivel), ya veces... nada - por la misma acción.

    Refuerzo variable es un sistema de recompensas en el que el valor de la recompensa por un logro determinado varía. Las máquinas tragamonedas son la quintaesencia del refuerzo variable e intermitente. Cada vez que juegas, realizas una sola acción: tirar del mango de un bandido manco o, con la transición de dispositivos mecánicos a electrónicos, presionar un botón. A veces ganas, a veces pierdes, pero la mayoría de las veces pierdes. La entrada es la misma, la salida varía de jackpot a bust. No es sorprendente que la imagen de libro de texto de un amante de las máquinas tragamonedas sea un hombre encadenado a un automóvil, como si estuviera hipnotizado, metiendo monedas de veinticinco centavos mecánicamente en una tripa de hierro. Jugando compulsivamente hasta que lo vuela todo y lo obligan a regresar a casa en autobús.

    Al igual que una máquina tragamonedas, "Diablo usa recompensas variables y esa es una de las razones por las que es tan adictivo", explicó Micros. Para aclarar a los no informados: Diablo es un lanzamiento de 2012 dentro de una franquicia de juegos fundada en 1996 por Blizzard Entertainment.

    Los tres lanzamientos son un juego de rol de acción con énfasis en la destrucción masiva de oponentes en combate cuerpo a cuerpo (el llamado hack-and-slash, o simplemente "rubilovo"). El jugador, también conocido como el héroe, conduce a su avatar por el reino de Khanduras, luchando contra vampiros y otros enemigos para acabar con el reinado de Diablo, el señor del Terror.

    Si logras atravesar 16 niveles de mazmorras y llegar al infierno, el héroe se encontrará con Diablo en la batalla final. En el camino, el jugador lanza hechizos, obtiene armas y otras cosas útiles e interactúa con varios personajes: un guerrero, un ladrón, un mago y otros.

    Al comienzo del juego, las recompensas son esencialmente fijas: matas a un monstruo y sucede algo bueno, como subir de nivel o aumentar la "experiencia" (esencialmente poder de combate). Sin embargo, a medida que avanza el juego, la posibilidad de recibir una nueva arma efectiva u otros medios para sobrevivir y avanzar como recompensa disminuye, pero el valor de la recompensa aumenta.

    “Todavía lo esperas, pero no siempre lo obtienes”, dice Mikros. - Ya estás acostumbrado al hecho de que la destrucción de este demonio o monstruo te proporcionará algo útil, por ejemplo, oro, una espada especial o un arco. Pero ahora no sabes si recibirás algo, y esperas este momento con impaciencia, incluso con ansiedad.

    Los desarrolladores de juegos llaman a este efecto el "bucle de compulsión". Tiene sus raíces en la forma en que funciona nuestro cerebro y nos permite comprender la esencia de la naturaleza híbrida de los juegos. Al igual que otros atractivos electrónicos como el correo y los servicios de mensajería, los videojuegos son un ejemplo de libro de texto de una actividad en la que la adicción y la compulsión fluyen entre sí, como un demonio que cambia de forma.

    Game Addiction: acceso a la dopamina

    Las adicciones se alimentan de una necesidad desesperada de otra dosis de placer. La razón de esto es que las adicciones nacen del placer: la experiencia inicial siempre es placentera, emocionante, alegre y elevada. Estas sensaciones se forman en el llamado sistema de recompensa en el cerebro.

    El sistema se activa cuando experimentamos placer y consta de neuronas que se conectan en una red bajo la influencia de la dopamina. “Conectarse a una red neuronal” significa que una señal eléctrica, habiendo llegado al final de una neurona, pasa a través de la sinapsis a la siguiente neurona debido al hecho de que la primera neurona ha liberado dopamina en la hendidura sináptica.

    La dopamina cierra la brecha entre dos neuronas y es ensamblada por la neurona receptora, al igual que los módulos de la ISS son ensamblados por la nave espacial Soyuz. La "puerta de entrada" de la neurona se llama receptor de dopamina. El hecho de acoplar promueve la propagación de una señal eléctrica a lo largo de toda la longitud de la neurona receptora, y el proceso se repite muchas veces hasta que lo percibimos como placer, una sensación subjetiva provocada por la comida, el sexo, el alcohol, la nicotina, la cocaína. y la destrucción de monstruos en Diablo.

    Por eso todas estas sustancias y actividades, al ser fuentes de profunda euforia, tienen un efecto de refuerzo tan pronunciado.

    Sin embargo, los procesos que ocurren en el cerebro resultaron ser más complicados de lo que inicialmente pensaban los científicos, y la producción de dopamina no es una excepción. La actividad del centro de placer es más fácil de entender cuando se ve como un mecanismo de expectativa: genera predicciones sobre qué tan placentera será la experiencia.

    Para comprender mejor cómo los desarrolladores de videojuegos usan el sistema de dopamina, recurrí a Jamie Madigan, PhD, quien trabajó para una compañía de juegos durante muchos años. Madigan se hizo famoso en el mundo de los jugadores a través depsychologyofgames.com, donde publica material sobre temas que me interesan, incluidos los "altos niveles de dopamina", que, según él mismo admite, él mismo apenas superó jugando a Diablo.

    Al final de Diablo, dijo, "completas la historia" de matar vampiros y monstruos para llegar a Diablo y luchar contra él, "y obtienes trofeos cada vez más efectivos para matar más monstruos y obtener trofeos más fuertes". Hay más de diez niveles, “y cuanto mejor equipo obtienes, más tenaces se vuelven los monstruos. Esto no tiene fin. Gradualmente, me di cuenta de que estaba haciendo lo mismo durante 3 horas todas las noches y ya no estaba contento con eso. Si yo, sabiendo qué elementos del juego lo hacen complicado, me enganché…” Se calla.

    Pero, ¿cuáles son estos elementos que provocan la compulsión? Nick Micros dio otro ejemplo de libro de texto de un juego que, como Diablo, explota un sistema de recompensa variable/intermitente. Este es el superpopular World of Warcraft, también conocido por su capacidad de lanzar compulsivamente a los jugadores a hallazgos impredecibles e inesperados.

    Mundo de Warcraft

    Juego de rol en línea multijugador masivo (MMORPG), lanzado en 2004, tiene más de 10 millones de suscriptores, cada uno de los cuales elige un personaje y pasa por una búsqueda a través de muchos niveles del mundo virtual. En World of Warcraft, los jugadores eligen una profesión, como herrería o minería, y pueden dominar cualquiera de las cuatro habilidades secundarias (arqueología, cocina, pesca o primeros auxilios).

    Se unen para completar tareas, ya sea ad hoc o como parte de asociaciones permanentes: gremios, invitándose unos a otros a través del mensajero integrado del juego, "canales de texto" grupales o, en algunos juegos, sistemas de comunicación de voz.

    En los gremios, los jugadores obtienen acceso a herramientas que serán útiles en las misiones, misiones que forman la columna vertebral del juego y les dan a los jugadores puntos de experiencia, objetos útiles, habilidades y dinero. Además, World of Warcraft y otros MMORPG brindan un escape a un mundo cuidadosamente diseñado, complejo e interesante, donde no hay incursiones de los padres, jefes menores o cónyuges desagradecidos. Explotan nuestro deseo de logro, aunque el logro (derrotar enemigos, destruir monstruos, rescatar princesas, acumular riqueza o aumentar el estatus y pasar a niveles más altos) no es del todo real.

    Sin embargo, es un factor de atracción psicológicamente obvio y relativamente inofensivo en los juegos multijugador. Jamie Madigan fue víctima de otro mecanismo. Una vez exterminó virtuosamente a los bandidos en World of Warcraft, lo que le dio la oportunidad de reponer un arsenal de armaduras, armas u otros trofeos consumibles que serán útiles en batallas y misiones posteriores.

    Los trofeos son de diferente calidad, como lo indica el color del texto que los acompaña: el gris es el más débil, el blanco es un poco más valioso, luego el verde, el azul, el violeta y el naranja. El personaje que el jugador elige como su avatar también tiene un lugar específico en la jerarquía. Las "clases" (monjes, pícaros, chamanes, guerreros y druidas) tienen su propio estilo de comportamiento, determinado por las armas y las técnicas defensivas disponibles para ellos, así como por las habilidades, los poderes y la magia que se ganan al completar varias etapas.

    Su personaje no era nada especial y difícilmente podía contar con adquisiciones valiosas, por lo que Madigan "se sorprendió por el trofeo que se cayó: un raro par de guanteletes 'azules' que satisfacían perfectamente las necesidades de mi clase en ese momento", recuerda. Para un personaje de base, “encontrar un elemento azul en un enemigo aleatorio es un caso único, y decidí que me esperaba un avance colosal.

    Más importante aún, al mismo tiempo había un fuerte deseo de continuar el juego y matar a más bandidos. Una recompensa intermitente en forma de un trofeo raro mantiene el calor como ningún premio esperado o predecible. "Es una forma increíblemente efectiva de mantener a la gente en el juego debido a cómo funciona el sistema de recompensas de dopamina", explicó Madigan.

    Como recordará, las “neuronas de dopamina” anticipan el estallido de placer de una experiencia placentera disparándose antes de que llegue la recompensa (por ejemplo, cuando la señal del microondas le indica que su comida favorita está lista). “Pero esa es solo una de las razones por las que los juegos basados ​​en trofeos son tan poderosos”, continuó. - Lo principal es que las neuronas de dopamina simplemente se activan tan pronto como su cerebro aprende a predecir un evento, pero literalmente se vuelven locas con una dosis inesperada e impredecible de dopamina y lo excitan aún más. Algo como " ¡Caray! Otra porción - ¡inesperadamente, inesperadamente! ¡Sigue haciendo lo que estás haciendo mientras tratamos de descubrir cómo repetirlo!”. Y sigues jugando».

    ¡Y qué si el cerebro racional te dice que te detengas! Si está emocionalmente al límite, como eliminar a los villanos en un juego de disparos en línea o correr por los circuitos infernales de Gran Turismo con llantas chirriando, no se acuerde de ocuparse de su pan de cada día, prepararse para la presentación de mañana o terminar un trabajo final. .

    « Todas las intenciones dictadas por el sentido común son impotentes: ya piensas con un cerebro diferente, después de que un zorrillo rompió tu récord en un juego de disparos, o tú mismo realizaste una hazaña increíble en otro juego. Madigan explicó. - La racionalidad se arrastra con el rabo entre las piernas, y de repente te das cuenta de que ahora son las tres menos cuarto y queda un día de trabajo por delante, pero aún murmuras que harás uno más, y ya está...»

    Nick Micros no está encantado de que los desarrolladores de videojuegos hayan aprendido a usar el sistema de dopamina. Parece que la mitad de los sótanos de Brooklyn están ocupados por diseñadores de juegos que incorporan bucles de compulsión en sus creaciones. Sin embargo, no todas las personas en esta profesión están orgullosas de esto, llevado a la perfección, la habilidad de los colegas.

    “Se me ponen los pelos de punta por los juegos que son la encarnación física de una caja de Skinner”, admite Micros al final del día. - No es por eso que quiero hacer juegos, no para que la gente consiga comida. Presionó la palanca, obtuvo un perdigón. Dudo que este sea el camino hacia el progreso humano”.

    Neurociencia de cosecha propia

    Estaba empezando a sentir que estaba en una búsqueda de Halo con la esperanza de que la próxima habitación en la que entrara, el siguiente experto al que entrevisté, revelara el resto de los secretos del juego compulsivo. Mi siguiente ubicación fue el Centro de Desarrollo de Juegos de la Universidad de Nueva York.

    Es tan nuevo en el centro de negocios MetroTech en Brooklyn que el gerente de su oficina, Frank Lantz, me recibió en los ascensores y la tarjeta de acceso de su oficina no funcionó. (Un estudiante de posgrado nos ayudó). Los monitores en la sala de descanso todavía estaban envueltos en celofán y las cajas estaban apiladas por todas partes. El Game Development Center, fundado en 2008 como cátedra de la Tisch School of the Arts, ofrece un programa de maestría de dos años en creación de juegos de computadora.

    Lantz es una leyenda en el mundo de los videojuegos. Es cofundador de Area/Code (adquirida por Zynga en 2011), que desarrolló juegos de Facebook como CSI: Crime City y Power Planets ("Controla el destino de tu propio planeta en miniatura. Construye edificios para asegurar una vida feliz para los habitantes, y... crear fuentes de energía para apoyar el desarrollo de su civilización”).

    Ha creado muchos juegos para iPhone, incluido Drop7. En Sharkrunners, que creó para la Shark Week 2007 de Discovery Channel, los jugadores pueden sentirse como biólogos marinos interactuando en el océano con tiburones reales, que están conectados a sensores GPS que alimentan el juego con datos de telemetría.

    Lantz se sentó en una mesa casi vacía (todavía no habían desempacado sus cosas) y expresó su satisfacción de que el diseño de juegos fuera finalmente reconocido como una disciplina académica con todas las de la ley, especialmente porque en esta área confluyen ideas de campos tan diversos como la arquitectura y la literatura. "La mayoría de los creadores de juegos tienen objetivos creativos que son más motivadores que el deseo de hacer un juego que los jugadores no puedan rechazar", dijo.

    Sin embargo, si los desarrolladores se guían por la estética y otras consideraciones elevadas, las compañías de juegos buscan más que nunca obtener un juego consistente para su inversión. En años pasados, un adolescente desembolsaba $59.95 por Gran Turismo, y eso sería lo último que Sony podría ganar con él. Si un jugador perdía interés, a nadie le importaba.

    en la década de 2000 Se estableció un modelo comercial diferente: en lugar de pagar por adelantado, los jugadores tenían acceso gratuito, a menudo en forma de descarga a un dispositivo móvil, pero luego se les asignaban "micropagos". Por ejemplo, en Farmville, puedes comprar magia por un dólar que restaura las cosechas (desperdiciadas por tu negligencia, ¡maldita sea la tarea!) o acelera su maduración (para que tengas tiempo de recoger verduras antes de que te envíen a la cama).

    Farmville alienta constantemente a los jugadores a regresar a los campos virtuales, ya que tiene un temporizador: los cultivos mueren si no se visitan con la frecuencia suficiente. Muchas personas odian perder lo que obtienen, y este efecto es tan fuerte que los psicólogos le han dado un nombre: "aversión a la pérdida".

    Otros juegos te ofrecen pagar $1 o $2 para sortear un obstáculo, acceder a una parte más exótica del mundo del juego, un atuendo genial para tu avatar o comida y bebida virtual para los residentes virtuales de CityVille.

    En el modelo de micropagos, la adherencia, una atracción tan fuerte que los jugadores no pueden dejar de jugar, es el alfa y el omega. "La operación comercial está integrada en el juego", dice Lantz. - Esto provoca una controversia muy seria en torno al diseño de juegos, ya que algunas de las técnicas se perciben como manipuladoras. No pretenden mejorar la experiencia del jugador ni hacer realidad la visión del desarrollador, sino impulsarlo hacia los micropagos. Dudo que los diseñadores de juegos estén aplicando deliberadamente técnicas de psicología del comportamiento para lograr que los jugadores se ciñan al juego. Muy pocos desarrolladores saben que están creando un mecanismo de compulsión. Quieren que la gente califique la experiencia y diga que fue genial y divertida. Sin embargo, entienden que se basan en el conocimiento de la psicología.

    Y eso es decirlo suavemente. Ya sea a través de prueba y error o investigación deliberada, los creadores de juegos han logrado un poder intimidante para crear juegos atractivos. Según Lanz, incluso algo tan elemental como una tabla de clasificación ayuda a que esto suceda, evocando el deseo de entrar en ella y explotando así nuestra profunda necesidad de un alto estatus, para lo cual estamos listos para jugar y jugar hasta llegar al top cien ( o nuestros dedos no se marchitarán).

    O, por ejemplo, objetivos "anidados". En el videojuego Civilization de 1991, los jugadores se turnaron para "construir un imperio que resistirá el paso del tiempo", según la sinopsis. En el papel de gobernante del futuro imperio, todos comenzaron su viaje en el año 4000 a. de un solo guerrero y unos pocos plebeyos, a quienes podía mover para organizar asentamientos. A través de la exploración, la diplomacia y la guerra, los jugadores desarrollaron sus civilizaciones construyendo ciudades, acumulando conocimientos (¿Qué inventarías primero, la cerámica o el alfabeto?) y dominando los territorios circundantes.

    “¿Por qué es tan adictivo? Lantz responde a mi pregunta. - Porque aquí convergen objetivos urgentes: digamos, el reasentamiento de campesinos o la finalización exitosa de una misión por parte de tu personaje, los de mediano plazo, que deben lograrse en los próximos 3-4 turnos, como la creación de una ciudad, y los de largo plazo, calculados para 10-15 turnos [lograr el florecimiento de la civilización] . El juego es rítmico, y cuando se alcanza el objetivo inmediato y la mente puede descansar, ya se está contemplando varias jugadas por delante. La superposición, o “anidación”, de horizontes de planificación cercanos, medios y lejanos es increíblemente emocionante. En el mundo real, a menudo ni siquiera sospechamos qué está conectado con qué.

    Por ejemplo, no sabemos qué logro momentáneo podría luego resultar en algo más. El mundo digital del videojuego da certeza: “A” sigue necesariamente a “B”.

    Otro truco de los desarrolladores para hacer que un juego de computadora sea pegajoso es recompensa instantánea. “Haces algo y el personaje salta”, explicó Lantz. "Es muy atractivo porque en el mundo real, muchos botones están rotos". Presionas el botón "estudiar mucho en la escuela" pero no ingresas a la universidad que elegiste como prometiste, o presionas "graduarte de la universidad" pero no consigues un buen trabajo.

    En los videojuegos, el botón funciona según lo prometido, "que es lo que los hace tan adictivos". World of Warcraft, que fomenta el juego compulsivo con recompensas variables/intermitentes, tiene otro atractivo psicológico, como una buena novela, un detective o un thriller. “Es por eso que abres Guerra y paz todas las noches para leer el siguiente capítulo”, dice Lantz. "Quieres saber qué sigue". La ignorancia provoca ansiedad, la misma que hace que el juego sea compulsivo."No es tan fácil sumergirse en la trama, seguirla hasta el final y poder separarse de ella" - superar la compulsión.

    Ryan Van Cleve estaba convencido de que no todos pueden hacerlo. Nacido como Ryan Anderson, adoptó un nuevo nombre en 2006, tomado de World of Warcraft.

    En 2007, en la víspera de Año Nuevo, su pasión por el juego casi se convierte en una tragedia. Van Cleve, profesor universitario, poeta y editor, fue despedido de su puesto de profesor debido al juego compulsivo: jugaba hasta 80 horas a la semana y se alejó por completo de su esposa y amigos. El 31 de diciembre, le dijo a su esposa que se estaba quedando sin pastillas para la tos, pero en cambio condujo hasta el puente Arlington Memorial en Washington DC, desde donde planeaba saltar. Resbalando, estuvo a punto de caer en las aguas heladas del Potomac, pero se contuvo en el último momento y logró alejarse del borde. En 2010, publicó el libro Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, donde describe su caída en el infierno de los videojuegos. El juego se convirtió en lo más importante de su vida, en detrimento de todo lo demás: su esposa lo amenazaba con irse, sus hijos lo odiaban y sus padres se negaban a venir a visitarlo. “Me he sumergido tan profundamente en los mundos virtuales”, escribió Van Cleve, “que apenas puedo recordar lo que sucedió en la vida real. Casi todo me pasó de largo.

    Lanz se entristece al saber que la habilidad y la creatividad que ve en el diseño de juegos pueden ser la causa de tales tragedias. “Creo que el desarrollo de juegos es como la psicología casera o la neurociencia de rodillas”, comentó. - Se está creando una experiencia emocional, por lo que, por supuesto, los desarrolladores tienen en cuenta la psicología. Mucho antes de que existieran los juegos gratuitos, el objetivo era brindar a los jugadores una experiencia inmersiva, pero eso significaba crear un buen juego, no solo una máquina tragamonedas.

    Los desarrolladores saben que si arrojas los recursos que los jugadores necesitan: fuerza, habilidades, vidas, armas, por ejemplo, en uno de cada cuatro cubos de basura, esto obligará a las personas a seguir examinando las cajas.. Tal es el poder de la recompensa intermitente”.

    “Hay mucho chamanismo en todo esto”, resumió Lantz. - Todavía no sabemos el motivo exacto de la popularidad de Angry Birds. Es algo inexplicable". Cuando estaba a punto de irme, le pregunté cuál era su juego favorito. Resultó que go es un antiguo juego de mesa chino en el que debes hacer movimientos con piedras blancas y negras en un tablero de 19x19 celdas.

    Adicción al juego: Droga digital

    La compulsión de un aficionado a los videojuegos puede ocurrir en un intervalo que recuerda a la cima de una montaña estrecha: un paso por un lado de la cima, uno se encuentra en un valle de excesiva simplicidad, el otro en un abismo de excesiva complejidad. Abandonamos los juegos que son demasiado simples o complejos debido al aburrimiento o la frustración, por lo que los diseñadores de juegos usan la adaptación para permanecer en la "zona de Ricitos de Oro" del juego todo el tiempo (en astronomía, la zona habitable o la zona de vida. Un área condicional en el espacio, determinado sobre la base de que las condiciones en la superficie de los planetas serán cercanas a las condiciones en la Tierra y asegurarán la existencia de agua en la fase líquida).

    Uno de los primeros ejemplos de este tipo fue Tetris. En este rompecabezas geométrico, bloques de varias formas caen desde la parte superior de la pantalla hasta la parte inferior - en forma de las letras L, T, I, 2x2 cuadrados - y el jugador debe, durante la caída, girarlos y moverlos para que forman una pared sólida debajo, además, las filas inferiores llenas desaparecen a medida que crecen las filas superiores.

    « Lo llamaron farmacrónico, esa cosa electrónica que afecta al cerebro como un narcótico. dice Tom Stafford, científico cognitivo de la Universidad de Sheffield. Según él, Tetris es increíblemente pegajoso, incluso porque utiliza un fenómeno psicológico, el llamado efecto Zeigarnik.

    Una vez, mientras estaba sentada en un café de Berlín, la psicóloga Bluma Zeigarnik (1901-1988) notó que los camareros recuerdan perfectamente los pedidos que aún no se han entregado a los clientes. Pero tan pronto como se ejecuta la orden, se olvida inmediatamente. “Los asuntos pendientes se recuerdan”, explicó Stafford, “y Tetris es excelente para aprovechar eso. Este es un mundo de interminables asuntos pendientes. Con cada línea completa, nuevos bloques caen desde arriba. Cada bloque que colocas crea un nuevo espacio para que encaje el siguiente bloque”.

    Recordamos tareas inconclusas, y esto hace que tengamos necesidad de finalmente hacer el trabajo y ansiedad hasta que se complete. “Tetris es un juego genial que explota la capacidad de la memoria para aferrarse a los asuntos pendientes y nos sumerge en una espiral compulsiva de completar tareas y crear otras nuevas”, continúa Stafford. “El deseo de completar la siguiente tarea te hace jugar sin parar”.

    Si hemos comenzado a hacer algo, hemos dado ciertos pasos hacia la meta, entonces nos sentimos obligados a terminar. Sin embargo, las acciones incompletas se apoderan de nuestra mente no solo por el efecto Zeigarnik. También está el efecto del costo irrecuperable: odiamos renunciar a cosas en las que ya hemos invertido tiempo y esfuerzo. Si tienes una tarea para escribir y enviar una carta y vas por la mitad, entonces sientes la necesidad de seguir trabajando.

    Muchos MMORPG explotan la tendencia a evitar los costos irrecuperables atrayéndonos profundamente desde el principio. “Estos juegos tienen lo que se llama una alta tasa de absorción”, dice Zahir Hussain, psicólogo de la Universidad de Derby en el Reino Unido. - Al comenzar a jugar, te encuentras en un ambiente muy cómodo: colores y efectos de sonido agradables, misiones simples que puedes manejar sin ningún problema, recibiendo una recompensa por esto.

    Nos obliga a pasar cada vez más tiempo jugando”. Esto se ve facilitado por el uso de otra característica de la psique humana, descubierta por el conductista B.F. Skinner en la década de 1950: si la recompensa se vuelve más rara y más difícil de lograr, como es el caso de muchos juegos en línea, no solo continúas jugando, sino que te vuelves cada vez más compulsivo en tu determinación de obtener un maldito premio, al parecer. que solo 1 o 2 niveles están disponibles atrás.

    En World of Warcraft y otros MMORPG, hay una barra de progreso en la parte inferior de la pantalla que te dice cuántas misiones has completado y qué tan cerca estás del siguiente nivel o recompensa, dice Hussain, "un incentivo para seguir jugando. "

    Detenerse tan cerca del próximo logro, especialmente si lo lleva de regreso al comienzo de un nivel o una misión, significa perder el tiempo y el esfuerzo ya gastados.

    En cualquier caso, los lectores de The Guardian de 2014 votaron a Tetris como el juego más "adictivo"* de todos los tiempos, con el 30 % de los votos. El segundo lugar fue para World of Warcraft (22%), el tercero - Candy Crush Saga (10%).

    ¡Oh, ese Candy Crush! Para descubrir el secreto de su encanto diabólico, recurrí nuevamente a Jamie Madigan, a quien había torturado para obtener dopamina. Me intrigaba su análisis de las espirales compulsivas, y pensé que nadie podría explicar mejor que él por qué millones de personas están tan inmersas en Candy Crush que pasan su parada, escupen en las tareas del hogar, tareas domésticas, y solo trabajan y se olvidan de lo demás. existencia de hijos, cónyuges y amigos.

    Para los desinformados, les explicaré en qué consiste el juego. La pantalla está llena de "caramelos" de diferentes colores y formas, y el jugador debe, moviéndolos, recolectar tres iguales en una fila (el juego anterior, Bejeweled, estaba organizado de manera similar). Una vez que se alcanza el resultado, la trinidad desaparece, los elementos circundantes se reorganizan y se le recompensa con destellos multicolores, puntos, un aumento en el volumen del sonido y la aparición de palabras de estímulo en la pantalla, como " delicioso".

    En el nivel más básico Candy Crush apela a la tendencia de nuestra mente a detectar patrones en grupos de objetos aparentemente aleatorios. - en virtud de este don, los antiguos griegos y romanos vieron un cisne, gemelos y un oso en el caos de estrellas esparcidas por el cielo nocturno.

    Candy Crush saga

    “A lo largo de su desarrollo, el cerebro ha aprendido a notar algo bueno incluso donde no debería estar, por ejemplo, para encontrar una fuente de alimento que antes no tenía”, explicó Madigan. - Así, debido a la evolución, somos por qué. Estamos programados para buscar significado en los patrones, especialmente en los patrones inesperados".

    Además, Candy Crush se basa en nuestro hábito de poner las cosas en su lugar, organizar todo, generalmente limpiar las cosas. Esto es lo que sientes que estás haciendo cuando miras el campo de juego, donde hay una completa confusión, sabiendo que puedes reorganizar los elementos para que los mismos estén uno al lado del otro. Por lo tanto, el juego atrae y brinda alegría.

    Sin embargo, hay muchas actividades (ver películas, jardinería, cocinar o lo que prefieras en tu tiempo libre) que son divertidas pero no "pegajosas". Lo que hace que Candy Crush sea pegajoso, dice Madigan, es que las recompensas no solo siguen llegando, sino que aparecen inesperadamente.

    A veces, con la caída del triplete de elementos que ha recolectado, se forma una combinación en la que hay muchos de esos triples, y todos ellos inmediatamente caen detrás del campo de juego, explotando con destellos brillantes, sonidos fuertes, demostrando los puntos anotados y Felicitandote en pantalla completa.

    Debido a esto, "las áreas de dopamina del cerebro se vuelven locas", dijo Madigan. - Nuestros antepasados ​​​​antiguos, cazadores-recolectores, que sabían perfectamente bien dónde se garantizaba encontrar comida, experimentaron algo similar, cuando de repente se toparon con un rico regalo en un lugar completamente inesperado, por ejemplo, un arroyo de peces o matorrales de bayas. arbustos, que no habían sospechado antes.

    Un estudio de 2013 reveló el mecanismo detrás de este fenómeno psicológico. Los psicólogos Jordi Kvoidbach de la Universidad de Harvard y Elizabeth Dunn de la Universidad de British Columbia dividieron a los voluntarios en 3 grupos aproximadamente iguales y dieron las siguientes instrucciones:

    1. A algunos se les prohibió comer chocolate durante una semana hasta que regresaran al laboratorio.;
    2. A otros les dieron casi un kilo y les dijeron que comieran lo más posible para no enfermarse.;
    3. Al tercero no le dijeron nada, excepto una solicitud para volver en una semana..

    Al regresar, todos recibieron chocolate nuevamente y se les preguntó si les gustaba. " Los participantes que abandonaron temporalmente el chocolate lo encontraron mucho más sabroso y agradable. que aquellos a quienes implícitamente se les permitió comer tanto como quisieran o empujados explícitamente a la glotonería de chocolate, como informaron los científicos en Social Psychological and Personality Science.

    Jugadores potenciales

    Es hora de resolver el siguiente problema: averiguar si el peligro de convertirse en un jugador compulsivo depende de los rasgos de personalidad individuales, la edad, el género u otras variables.

    El estudio científico de este problema ha "habido estado enfermo" con una masa de enfermedades infantiles características del nuevo campo de investigación. Incluso los conceptos básicos, por ejemplo, qué hace que el comportamiento sea problemático y cómo se ve exactamente ese comportamiento, los científicos, cada uno en su estudio, lo definen de manera diferente.

    Este comportamiento "no es consistente ni específico", dijo Scott Kaplan de la Universidad de Delaware. El problema se ilustra con un cambio en la descripción de una persona que tiene el mayor riesgo de desarrollar adicción compulsiva al juego.

    A principios de la década de 2000, cuando había menos personas en Internet que en la actualidad, la investigación sobre el uso excesivo de juegos en línea (y el uso excesivo de Internet en general) se centró en encontrar predictores de este comportamiento. Desafortunadamente, como sugiere incluso un examen superficial de los resultados publicados, los científicos "encontraron correlaciones significativas con una gran cantidad de características psicológicas", dijo Daniel Kardefelt-Winter de la Escuela de Economía y Ciencias Políticas de Londres en un artículo de 2014 en Computers in Human. Comportamiento, continuó, "prácticamente todas las características psicológicas hacen una contribución significativa a la probabilidad" de desarrollar una adicción al juego. Llamando a las cosas por su nombre, el factor de riesgo más importante es la presencia de un cerebro humano.

    Al principio, el jugador compulsivo típico era "un tipo solitario, socialmente difícil, tal vez con ansiedad social", dijo Kaplan. Por lo tanto, los rasgos de personalidad eran una manifestación externa de la verdadera causa subyacente del juego excesivo, y no la causa en sí. Por ejemplo, una característica como el neuroticismo se asocia con la incapacidad de soportar la ansiedad, en relación con la cual se fija en los estudios de las características de los jugadores. Pero no es el neuroticismo per se lo que impulsa a las personas a jugar juegos en línea, es la ansiedad que no pueden aliviar por otros medios.

    De manera similar, los investigadores han encontrado una correlación entre el juego en línea excesivo y una amplia variedad de rasgos de personalidad, como, por ejemplo, soledad, depresión, ansiedad, timidez, agresividad, dificultades interpersonales, búsqueda de emociones y falta de habilidades sociales. Estos rasgos, sin embargo, no distinguieron tanto a los individuos propensos al comportamiento compulsivo en línea como a la mayoría de los usuarios de Internet, tanto compulsivos como no compulsivos. “Hoy todo el mundo usa Internet, incluso a través de teléfonos inteligentes, y la descripción del tipo de personas que lo hacen de manera compulsiva también debe cambiar”, agregó Kaplan.

    Al igual que con otras compulsiones, la actividad compulsiva de videojuegos no es una patología ni un trastorno mental en sí mismo. La gente juega durante muchas horas todos los días (usando Internet, Twitter, servicios de mensajería o Facebook, como se analiza en el próximo capítulo) “por las mismas razones por las que cometen compulsivamente otras acciones: por aburrimiento, escapismo, competitividad y sociabilidad, porque sus amigos lo hacen”, explicó Kaplan.

    Es de fundamental importancia que los juegos en línea, especialmente los multijugador, proporcionar interacción social detrás del disfraz de avatar salvador , que resulta atractivo para las personas a las que les resulta más fácil comunicarse de forma anónima que contactar personalmente a conocidos.

    Las personas mentalmente frágiles pueden preferir la comunicación en línea simplemente porque lo personal es demasiado estresante o malo para ellos, la vida virtual es más cómoda para ellos. Por lo tanto, muchas personas pasan mucho tiempo jugando videojuegos para compensar. Es una estrategia de adaptación, una forma de sobrellevar el estrés o la depresión, escapar de la soledad, el trabajo aburrido o cualquier otro lado desagradable del mundo real.

    En un estudio de 2013, Kaplan y sus colegas entrevistaron a 597 adolescentes que jugaban juegos en línea con regularidad. El predictor más confiable del comportamiento de juego problemático y el impacto negativo de los juegos en el resto de la vida de una persona fue el uso del juego para normalizar el estado de ánimo (por ejemplo, para deshacerse del desánimo, el aburrimiento o los sentimientos de soledad) y el incapacidad para resolver este problema de otras maneras.

    “Si soy soltero y me conecto a Internet, eso es una compensación”, explicó Kaplan. “Esta no es una patología primaria”. Los juegos nos dan algo que necesitamos o queremos. Si la compensación es efectiva y se convierte en el remedio de referencia para la ansiedad, puede volverse compulsiva.

    ¿Estamos todos en riesgo? No igualmente. Como recordarán, los MMORPG como World of Warcraft son maestros en el truco que los "bandidos de un solo brazo" atraen a los jugadores: el refuerzo variable/intermitente proporcionado por señuelos como botín inesperado de alto valor presionando nuestros "botones de dopamina". . La susceptibilidad a tales cebos es un rasgo humano casi universal., pero, como en cualquier otro aspecto, hay muchos puntos débiles.

    Madigan hizo otro comentario sobre la compulsividad asociada con los videojuegos. Entre otros encantos, los juegos simples como Candy Crush y Angry Birds se distinguen por la capacidad de jugar en pequeños períodos de tiempo, por ejemplo, entre tareas en el trabajo, tareas domésticas o en el camino del punto A al punto B.

    Los juegos de computadora son un proceso emocionante. Puede que no nos demos cuenta de cómo pasamos varias horas detrás de él. Es bastante fácil perderse en mundos ficticios y tramas que te mantendrán en la pantalla durante "otros 10 minutos".

    El psicólogo John M. Grohol está seguro Hacer frente a la adicción a los videojuegos, que en tal caso puede ayudar a controlar el tiempo. Anota a qué hora empiezas a jugar y a qué hora terminas. Al final de la semana, calcula cuántas horas pasaste jugando. Lo más probable es que esta cifra te haga cambiar de opinión.

    2. Establece un límite

    Configura un temporizador para ayudarte con esto. Incluso si continúas jugando después de su señal, sabrás cuánto tiempo pasaste. Y el conocimiento es la clave para su salvación. Quizás esto ayude a desarrollar una regla, por ejemplo, jugar solo con amigos o solo en ciertos días.

    No te limites demasiado, esto agravará la situación.

    Además del límite de tiempo, establezca . Determine cuántos juegos por mes puede permitirse.

    3. Elige sabiamente tus juegos

    Algunos juegos tardan mucho tiempo en completarse. Deséchelos en favor de aquellos que se pueden completar en un tiempo más corto.

    4. No temas terminar el juego si no te gusta

    Muchos jugadores intentan elegir juegos más difíciles para demostrarse a sí mismos y a todos de lo que son capaces. Pacifica tu ego de juego. Esto es solo realidad virtual. Si el juego no te da placer, simplemente no lo juegues.

    No tome los juegos en línea como una competencia real. Nadie te juzgará si simplemente abandonas el juego. Es tu vida y depende de ti decidir cómo pasas tu tiempo.

    5. Gana tiempo para jugar

    Si por los juegos abandonas las tareas del hogar, el trabajo y la vida personal, entonces tienes serios problemas. Trate de ganar el juego. No se siente frente a la computadora hasta que complete las tareas actuales. Recuerda que el objetivo no es eliminar por completo los videojuegos. Es importante que te des cuenta de que son solo una parte de los tuyos.

    Muchas personas encuentran extraño e inútil transmitir videojuegos en vivo en YouTube o Twitch. Y en vano En lugar de perder el tiempo, puedes ver cómo lo hace otra persona. No tiene que estar frente a una pantalla. Puedes hacer cosas útiles, como limpiar.

    7. Tener una huelga de hambre de juego

    No todos podrán abandonar abruptamente los videojuegos por un tiempo. Pero a veces funciona. Si cree que es hora de volver a la realidad, intente eliminar todos los juegos de su computadora o recopile todos los discos y lléveselos a un amigo para que los guarde. Por ejemplo, durante dos semanas o un mes.

    Tendrás más tiempo para cosas importantes y reuniones con personas queridas.

    Comprenderá que la vida real es mucho más interesante y que los juegos no la reemplazarán.

    8. Encuentra el motivo de tu huida de la realidad

    Los juegos de computadora son una buena manera de relajarse. Sin embargo, la adicción al juego es una forma de escapismo. Considere si se está escondiendo de algo en el mundo virtual.

    Si tienes problemas en tu vida personal, coméntalos con tu pareja. Si estás bajo presión por el trabajo, busca ayuda e intenta encontrar una solución al problema. Esto es más efectivo que esconderse detrás de un monitor.

    En el juego, todos somos fuertes y resistentes, pero en realidad, no siempre. Pero al fin y al cabo, no adquiriréis estas cualidades si perseveráis en las pruebas que la vida os tiene preparadas.