Čo je to trhlina? Abecedný index Trhliny v úrovniach l2, kde 40

RIFT trhlina -, roklina] - lineárne pretiahnutý na niekoľko stoviek kilometrov (často cez 1000 km) štrbinovitý alebo roklinovitý hlboký pôvod. Šírka väčšiny kontinentálnych a oceánskych puklín je 30-70 km, ale známe sú užšie (5-20 km, napr. rieka Mŕtve more) a širšie (200-400 km, Červené). R. opísal Gregory (Gregory, 1921) na príklade grabenového systému východnej Afriky. Rieky zvyčajne tvoria úzke pásma rozšírenia, charakterizované vulkanizmom s prevahou hlavných typov alkalických usadenín (olivínové bazalty, analcimové bazalty, pikrity) s podradenou hodnotou kyslých (fonolity, trachyty). Vo vnútri R. sú často vysledované axiálne drapáky, ktoré zodpovedajú významným gravitačným maximám. R. sa líšia: 1) vnútrokontinentálne, majúce tendenciu k skorým oslabeným zónam v zemskej kôre (napr. východoafrický rift); 2) medzikontinentálne v oblastiach, kde chýba (napr. R. Červeného mora a Adenského zálivu); 3) vnútrooceánske trhlinové rokliny s kôra oceánskeho typu (s pravdepodobnými výbežkami na dne, zložená z plášťovej hmoty) v rámci stredooceánskych chrbtov resp. georiftogenals(Udintsev, 1967). Existuje niekoľko hypotéz o vzniku skalných útvarov: 1) diferencovaný pohyb blokov – pri vyzdvihovaní okrajových častí veľkých balvanov pozdĺž dávnych zlomov vznikajú bloky, ktoré za týmito balvanmi zaostávajú v pohybe a vytvárajú skalné zóny; 2) posuvné - R. vznikajú pri horizontálnom pohybe blokov; 3) dvojstupňové, spájajúce prvé dve hypotézy - v počiatočnom štádiu formovania horniny dochádza k oblúkovému zdvihu, v rámci ktorého ťahové sily vedú k zrúteniu jej stredu, časti a v konečnom štádiu blokov vzdialiť sa v jednom alebo dvoch smeroch od skaly.

Geologický slovník: v 2 zväzkoch. - M.: Nedra. Editoval K. N. Paffengolts a kol.. 1978 .

(a. trhlina; n. Rift; f. trhlina; a rift), riftová zóna, - veľké pásovité (v zmysle) horizontálne rozšírenie zeme, vyjadrené v jej hornej časti vo forme jedného alebo niekoľkých. blízke lineárne drapáky a s nimi spojené blokové štruktúry, obmedzené a komplikované prevahou. pozdĺžne poruchy, ako sú šikmé normálne poruchy a expanzie. P. je dlhý mnoho stoviek alebo viac ako tisíc kilometrov a zvyčajne desiatky kilometrov široký. V reliéfe sú P. spravidla vyjadrené ako úzke a hlboké pretiahnuté kotliny alebo priekopy s pomerne strmými svahmi. P. v období ich aktívneho rozvoja (riftogenéza) sa vyznačujú seizmicitou (s plytkými zdrojmi zemetrasení) a vysokým tepelným tokom. Počas vývoja P. sa v nich môžu hromadiť hrubé vrstvy sedimentárnych alebo sopečno-sedimentárnych hornín, v ktorých sú uzavreté veľké ložiská ropy, plynu, uhlia, solí, rúd rôznych kovov atď. časť plášťa pod vyvíjajúcim sa P. zvyčajne zažíva zdvihnutie (tzv. plášť) a niektoré sa rozprestierajú do strán a prekrývajúca sa kôra - niektoré oblúkovité vydutie. Niektorí vedci považujú tieto procesy za DOS. príčinou vzniku P., iní sa domnievajú, že miestnym zdvihom je vrchol. plášť a kôra len uprednostňuje vznik P. a predurčuje jej lokalizáciu (alebo je dokonca jej dôsledkom), kým hlavná. rifting je spôsobený regionálnym (alebo aj globálnym?) naťahovaním kôry. Pri obzvlášť silnom horizontálnom predĺžení dochádza k úplnému pretrhnutiu starovekej kontinentálnej kôry v P. a medzi jej oddelenými blokmi v tomto prípade v dôsledku vstupu zhora. magmatický plášť. materiálu hlavného zloženia vzniká nová tenká oceánska kôra. typu. Tento proces, charakteristický pre P. oceány, sa nazýva. rozširovanie, šírenie.
Ch. kategórie P. - intrakontinentálne, interkontinentálne, perikontinentálne a vnútrooceánske (obr.).
vklady; 2 - syn-riftové usadeniny; 3 - syn-riftové vulkanity a; 4 - predtrhlinové vulkanity; 5 - kontinentálna kôra (horná krehká a spodná plastickejšia časť); 6 - oceánska kôra (horná krehká a spodná plastickejšia časť); 7 - suprastenosférická časť horného plášťa; 8 - atosféra a plášťové diapíry; 9 - hlboký; 10 - smery naťahovania v kôre; 11 - smery pohybu hmoty v astenosfére">
Schematické rezy hlbokou štruktúrou rôznych typov riftov: 1 - intrakontinentálna epiplatformná (intrakratonická) rift oblúkovo-vulkanického typu; II - rovnaký, nevulkanický puklinový typ; III - intrakontinentálny postorogénny riftový systém; IV - medzikontinentálna trhlina; V - vnútrooceánsky rift (stredooceánsky riftový hrebeň); VI - perikontinentálny riftový systém (mezozoikum, pochovaný pod kenozoickým krytom). 1 - post-riftové usadeniny; 2 - syn-riftové usadeniny; 3 - syn-riftové vulkanity a intrúzie; 4 - predtrhlinové vulkanity; 5 - kontinentálna kôra (horná krehká a spodná plastickejšia časť); 6 - oceánska kôra (horná krehká a spodná plastickejšia časť); 7 - suprastenosférická časť horného plášťa; 8 - atosféra a plášťové diapíry; 9 - hlboké chyby; 10 - smery naťahovania v kôre; 11 - smery pohybu hmoty v astenosfére.
Intrakontinentálne P. majú kôru kontinentálneho typu, ktorá je tenšia v porovnaní s oblasťami rámovania. Medzi nimi podľa znakov tektoniky. polohy sa odlišujú P. staroveké platformy (epiplatformné alebo intrakratonické) klenbovo-vulkanické. typu (napr. kenský, etiópsky, obr. 1) a mierne alebo nevulkanické. štrbinového typu (napr. Bajkal, Tanganyik) (obr. 2), ako aj P. a riftové systémy mobilných pásov, ktoré periodicky vznikajú a následne sa transformujú v priebehu svojho geosynklinálneho vývoja a Ch. arr. vznikajú v postgeosynklinálnych štádiách ich vývoja (napr. riftový systém panvy a pohoria v Kordillerách, obr. 3). Rozsah rozšírenia u intrakontinentálnych P. je najmenší v porovnaní s ich ostatnými kategóriami (niekoľko km - niekoľko desiatok km). Ak dôjde k úplnému pretrhnutiu kontinentálnej kôry v zóne P., vnútrokontinentálny P. sa zmení na interkontinentálny (P. Červené more, Adenský záliv, Kalifornia; obr. 4). vnútrooceánske P. (tzv. stredooceánske chrbty) majú oceánsku kôru. typu tak v ich axiálnych zónach (zóny moderného rozšírenia), ako aj na ich bokoch (obr. 5). Takéto riftové hrebene môžu vzniknúť buď ako výsledok ďalšieho vývoja medzikontinentálneho P., alebo v staršom oceáne. oblastiach (napr. v Technickom približ). Mierka horizontálnej expanzie vo vnútrooceánskom prostredí. P. - najväčší (do prvých tisíc km). Tieto P. sú charakterizované prítomnosťou priečnych ruptúr (transformné zlomy), ktoré ich pretínajú, akoby posúvali v pôdoryse susedné segmenty týchto riftových zón voči sebe navzájom. Všetko moderné vnútrooceánske, medzikontinentálne, a tiež významná časť vnútrokontinentálnych P. sú na povrchu Zeme priamo prepojené a tvoria systém Rift world. Perikontinentálne P. a riftové systémy charakteristické pre okraje Atlantiku. a Indický oceán, majú silne preriedenú kontinentálnu kôru, ktorá smerom k vnútornej nahrádza oceánsku. časti oceánu (obr. 6). Perikontinentálne riftové zóny a systémy sa vytvorili v raných štádiách vývoja sekundárnych oceánskych panví. Medzikontinentálne a vnútrooceánske P. vznikol prinajmenšom od polovice druhohôr a možno aj skôr. Vnútrokontinentálne P. v rámci starovekých platforiem sa formovali od proterozoika a následne často prežívali regeneráciu (tzv. aulakogény). Už v apxee (pásy zeleného kameňa) sa objavili trhlinové lineárne predlžovacie zóny, ktoré boli neskôr podrobené kompresii. Literatúra: Milanovsky E. E., Riftové zóny kontinentov, M., 1976; jeho, Riftogenéza v dejinách Zeme (na starovekých platformách), M., 1983; jeho vlastné, Riftogenéza v histórii Zeme. Rifting v mobilných pásoch, M., 1987; Grachev A.F., Rift zones of the Earth, Leningrad, 1977. E. E. Milanovský.


Horská encyklopédia. - M.: Sovietska encyklopédia. Spracoval E. A. Kozlovský. 1984-1991 .

Synonymá:

Pozrite sa, čo je „Rift“ v iných slovníkoch:

    Trhlina a... Ruský slovný prízvuk

    trhlina- trhlina a... ruský pravopisný slovník

    Rift- Trhlina. Hlboká štruktúra rôznych typov riftov: I, II, III, intrakontinentálne rifty; IV medzikontinentálna trhlina; V vnútrooceánska trhlina; VI perikontinentálna trhlina; 1, 2 ložiská vrchnej časti zemskej kôry; 3, 4 vulkanické a magmatické ... Ilustrovaný encyklopedický slovník

    ALE; m. trhlina] Predĺžená priehlbina na zemskom povrchu v dĺžke stoviek kilometrov, ktorá je výsledkom posunov, naťahovania zemskej kôry. ◁ Trhlina, oh, oh. Zóna lúčov. * * * rift (anglicky rift), lineárne pretiahnutý (niekoľko stoviek a tisícov ... ... encyklopedický slovník

    Štrbina, prestávka Slovník ruských synoným. trhlina č., počet synoným: 2 chyba (11) medzera ... Slovník synonym

    Veľká lineárna tektonická štruktúra zemskej kôry s dĺžkou stoviek a dokonca tisícok kilometrov. Vznikla v dôsledku silného horizontálneho naťahovania zemskej kôry pozdĺž osi obrovského oblúkového zdvihu. Riftové štruktúry môžu ... ... Geografická encyklopédia

Obrazne povedané, miesto mimo vesmíru, mimo sveta Aden.

Ako sa do toho dostať?

Ak ste sa prihlásili do questu 7 pečatí:
Z mesta: v Priest of Dawn/Dusk sa teleportujte do Oracle of Dawn/Dusk a tam je akékoľvek NPC v trhline.
Z katakomb: cez sochu v prvej miestnosti katakomb (vedľa vnútorného GC Ziggurat).
Ak nie ste prihlásení na úlohu 7 pečatí:
Dostanete sa do akýchkoľvek katakomb, zlezte pod vodu a teleportujte sa do trhliny pri vonkajšom Ziggurate za určitú sumu v adene, musíte mať v inventári aspoň 1 Fragment of Dimension (FoD).
Úlohy súvisiace s Riftom.
Pri hľadaní fragmentov dimenzie.
Pri vystavení v zárezoch dostane hráč FoD. V partii sa dávajú bez ohľadu na to, kto dav zabil, okamžite do inventára. Odobraté zo sochy na úrovni postavy 20+.
V Dimension Rift.
Vlastne rift quest. Aby ste sa dostali do trhliny a pôsobili v nej, musia byť splnené obvyklé podmienky – musí existovať voľný quest „slot“, záťaž podľa hmotnosti a počet slotov v inventári musí byť menší ako 80 %. Odobraté zo sochy na úrovni postavy 20+.

Ako prebieha roztržka?

Najprv hráč vstúpi do štartovacej miestnosti. Toto je pokojná zóna. Nachádza sa v ňom 6 NPC, ktoré sa môžu vrátiť do bežného sveta alebo ísť do boja s démonmi určitých úrovní o zodpovedajúce NPC: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. Do boja môže ísť len strana, t.j. minimálne 2 osoby. Pri teleportácii sa každému účastníkovi party odoberie určité množstvo FoD, ak ich niekto nemá dostatok, k teleportu celej party nedochádza.
Po teleportovaní partia skončí v miestnosti s mobmi a zostane tam 10 minút. Skupina sa potom na 10 minút teleportuje do vedľajšej miestnosti a tak ďalej. Po 40 minútach sa partia vracia do pokojnej zóny. Ďalšia izba môže byť izba s RB.
Funkcie, riadenie strany.
Partiu v roztržke vedie PL. Teleportuje partiu do prvej miestnosti (pri príslušnom NPC), môže miestnosť preskočiť alebo vrátiť partiu do pokojnej zóny (pri GC v miestnosti). Miestnosť môžete preskočiť iba raz za vstup.
Vlastná aktivita je v roztržke vysoko nežiaduca, treba dodržiavať pokyny PL. Ak tak neurobíte, často to bude mať za následok, že PL bude nútená prerušiť kampaň, čím sa strana vráti do pokojnej zóny. Kde bitkára vyhodia z párty a expirácia pokračuje bez neho.
Ak vykonáte reštart / SoE v miestnosti, hráč bude v pokojnej zóne trhliny. SoE v pokojnej zóne nefunguje (hráč zostáva na rovnakom mieste). Ak do partie pribudne nový člen, kým je v miestnosti, celá partia skončí v pokojnej zóne.
Keď je partia v miestnosti s RB, musí byť napadnutá do 2 minút po párty, inak bude partia v pokojnej zóne. Čas na zabitie RB nie je obmedzený.
Funkcie, davy a izby.
Takmer všetky moby v trhline sú agresívne (výnimkou sú mágovia). V rifte n0+ sú len určité úrovne mobov: n0, n3 a n5. Z hľadiska HP existujú moby x1/4, x1/2, x3 a x6; plus truhlice. x3 existujú len v malých miestnostiach (a tie majú len tie), ostatné vo veľkých.
V každej miestnosti je možné rozlíšiť 2 stupne:
Upratovanie – ihneď po vystúpení večierka je miestnosť plná davov. Aby sa všetci neútočili, celá partia hneď po vystúpení uteká do kúta (vpravo, ak sa pozriete na stenu veľkej miestnosti oproti vzhľadu). Časť davov, samozrejme, stále aggro, je zabitá, zvyšok sa potom postupne agruje.

Expedícia.

Po úvodnom vyčistení je v miestnosti normálna expozícia, objavenie sa mobov obmedzuje respawn. Ale s malou partiou nemusí byť schopná držať krok s respawnom a potom všetci ostanú v kúte a nasleduje opatrný exping.
V pukline sú 2 typy miestností – malá a veľká. Väčšinou sa hojdajú len vo veľkých miestnostiach, do malých chodia len kvôli koristi alebo zábave. Dôvod je ten, že v malých miestnostiach sú 3x mobovia, to je na veľkú párty málo. A ten malý to nemusí zvládnuť, pretože pri upratovaní sa všetky davy v miestnosti nahromadia a zostavy davov v týchto miestnostiach sú veľmi špecifické:
- "bábiky": ahoj v Diablo 2 a v Mephistových kobkách. Malý, zlomyseľný a po smrti explodujúci;
- "ninja" - davy na blízko so sadou debuffov: paralyzovať, - Aspd, -presnosť atď .;
- Obyčajní mágovia. Firebolts, hydroblasty a ďalšie;
- AoE mágovia. Ohnivá guľa, hromadné hydroblasty atď.;
- lukostrelci. Veľmi nebezpečná miestnosť pre mágov kvôli ich krikom a lukostrelci sú prví, ktorí útočia na mágov.
Veľký:
— „Blázon [chránený e-mailom]": 4 bežné moby úrovne x6 n3 a kopa úrovne x1/4 úrovne n5 a úrovne x1/2 n0. Posledné menované sú pozoruhodné svojim modelom správania - náhodne pobehujú po miestnosti a náhodne aggro. Miestnosť sa zvyčajne preskočí. Ale v 60+ rift s x6 mobmi dobrý spoiler (recepty na low A veapon s vysokou šancou);
— miestnosť s mágmi: 4 mágov úrovne 3, 4 mobov úrovne n0 a 4 mobov úrovne n5, všetko x6. Mágovia nie sú aggro, ale spoločenskí voči ostatným. V prvom rade by ich mali zabiť, alebo držať spolu (CE by nemali zabúdať, že majú aj šmyk)).
- miestnosti s truhlicami, 2 typy: 4 truhlice + 4 moby x6 n3 úroveň +4 moby úroveň n5 a 6 truhlíc + 6 mobov x6 úroveň n5.
Typy a zloženie párty (rifty 50+ a 60+).
Hlavné 3 typy sú exping, farma a RB párty. Prvé dva druhy sa vyznačujú prítomnosťou HD. Pri expe/farmení sa partia rozkýva len vo vhodných miestnostiach, zvyšok sa vynechá alebo sa partia vráti do pokojnej zóny a ide na nový chod.
Rozdelenie mobov podľa úrovní - n0, n3, n5 obmedzuje úrovne, hráči n6+ budú mať tresty za tretinu mobov, hráčov n9+ za dve tretiny mobov.
RB v rifte n0 úrovne (n-1)8, t.j. pri prechode do RB je žiaduce, aby DD nebola vyššia ako úroveň n0.
Približné zloženie party:
Minipárty 60+: SE 56+, BD 58+, 2 dýky 61+.

Poľnohospodárstvo.

Davy v roztržke majú výrazne vyššie šance na pád/skazenie ako obyčajné moby, takže dobre organizovaná úroveň roztržky je celkom prospešná. Hoci šance na pravidelný pokles stále nie sú dostatočne vysoké na to, aby sa nimi dalo riadiť (okrem RB), hlavnou vecou je spojler. Údaje o spojleroch nájdete v prílohe 3.
Zhrnutie.
Trhlina je skvelým miestom na zvýšenie úrovne. Neexistujú žiadni roboti, žiadne PvP, vždy sú voľné izby.
Dobré peniaze sa dajú zarobiť v roztržke, na spojleroch aj na RB.

Dodatok 1.

Úlohy tried v trhline.

Nádrž.

Tank by mal spamovať nenávisť. Všetky. Nalievať MP podľa potreby a liečiť len CE tank je oveľa pohodlnejšie ako liečiť všetkých v rade, rootovať davy bežiace za lukostrelcami a nukermi, sedieť bez MP v predvečer odmietnutia / novej miestnosti a zároveň počúvať nelichotivé komentáre adresované vám.
Čo sa deje v praxi: hodím jeden hate za mob, hromadný hate - čo to je, zabavím sa odvodňovaním MP na štítovom omráčení doprava a doľava a vo všeobecnosti vás neučím liečiť, a ty ma nenaučíš tankovať .

Dýka.

Miesto dýky je pri zadku mafie (alebo kdekoľvek by mohla byť). Úlohou dýky je rozdávať kritiky a všeobecne ospravedlňovať svoj hrdý titul obchodníka s poškodením. Schopnosti spamu sú vítané. Ak na nich nechcete míňať MP, zapnite presnosť/podlý postoj. Byť v plnom MP, keď to majú všetky strany sebavedomo inklinujúce k nule – nie v pohode, drahá.
Pravda života: biť zozadu? Kričia častejšie? Počujem o tom prvý krát (TX 60+). Bers? Ach, nepotrebujem bers, môj Pdef padne s ním, zomriem.
Hm. Ak by som mal presné info o Eve, považoval by som za veľmi možné, že dodatočné poškodenie od Bers + VR prevyšuje straty Pdefa a Evy. Ale aj keby nie. Ste DD, vyťažte zo svojich dps (poškodenie za sekundu) maximum. Bezpečnosť = úloha tanku a liečiteľov. A ešte jedna vec - zahoďte Karebir NM a oblečte sa v DC)

Archer.

Vo vzťahu nie k roztržke, ale vo všeobecnosti - lukostrelec leecher na večierku na blízko. S lukostrelcom celkové dps klesá kvôli neustálej nadmernej agresivite mobov zo strany lukostrelca s critmi a zvyšku partie, ktorý za nimi beží. Plus extra bolesť hlavy pre tank a liečiteľov. V trhline to platí najmä preto, že davy sú husté a lukostrelec ho nezabije ani pár krítmi.
Vo všeobecnosti - idete na melee party v trhline - luk na polici, vezmite si dýku.

Nuker.

Starší majú v trhline príliš veľa úloh na to, aby správne dobili nukery. Netreba preto smelo a s hukotom zlučovať mp v prvých dvoch minútach v pokoji a potom sedieť a zatopiť. Odhadnite, akou rýchlosťou a aké zručnosti musíte použiť, aby ste si oddýchli od celej partie. Zručnosti s prešľapom, hromadným sklzom, paralýzou – aktívne využívame, partia sa vám veľmi poďakuje.

Dodatok 2

Poushenny alias fľaše.
Trhlina je nebezpečné miesto, ľudia prichádzajú do trhliny, aby sa poriadne rozkývali a v trhline nie je absolútne zbytočné piť pred bojom alebo počas neho).
Protijed je nutnosťou. Odstránenie jedu stojí liečiteľa oveľa viac času a mp ako hráča použiť protijed.
GSAP - musí mať (ak neexistuje prorok). Všetko je to o dps, mali by ste mať veľmi dobrý dôvod použiť Alacrity namiesto GSAP (15% bonus namiesto 33%) a bez buffu na Aspd sa v rifte nedá nič robiť.
GMHP - tu je menej dôležité, či použiť tento alebo obyčajný MHP, kvôli malému rozdielu - MHP dáva bonus 23% a GMHP 30%, t.j. len o 7% viac. Nukeri v trhline navyše nemôžu „pracovať“ v plnej sile a nie je pre nich dôležité maximalizovať dps.
GHP - v malej partii hrajúcej "na hrane" je použitie povinné na odbremenenie liečiteľa. A teda - podľa situácie, ak napríklad všetci aktívne využívajú schopnosti, potom by bolo pre Eldera výhodnejšie minúť MP na dobíjanie a hráči sa vyliečili sami. Tie. použitie GHP tiež zvýši dps.
Elixír života musíte mať. Elixír - prostriedok pre kritické situácie, záchranca života, hráč musí mať reflex - HP<10% — пьем эликсир. Не надо до последнего надеяться на хилера, танка, скиллы и прочее. У EoL reuse 5 минут, B эликсир восстанавливает около 1600 HP.
Elixír duševnej sily. Ak je HP elixír pre hráča záchranou života, potom MP elixír je skôr záchrancom večierkov. MP liečiteľa blízko nule v čase vypratania miestnosti je znamením, že PL musí odísť a použitie elixíru dáva pomaly mysliacemu PL ešte pár vzácnych sekúnd. Opätovné použitie EoMS má 10 minút, B elixír obnovuje približne 300 MP.

Rift – Trhlina medzi svetmi- ako ste už z názvu pochopili, nepatrí na územie žiadneho mesta, ale nachádza sa niekde medzi naším svetom a nejakým iným, z ktorého k nám puklinou neustále preliezajú útočníci, ktorých úspešne zastavíme.

No ak bez textu, trhlina naozaj nie je viazaná na žiadnu lokalitu, ak si v nej otvoríte mapu, v ľavom hornom rohu uvidíte, že ste niekde v mori-oceáne. V trhline neexistuje nič ako „od akej úrovne vás pustí do tej či onej trhliny“. Do 80. trhliny môžete vstúpiť aspoň na úrovni 20, takže si vyberte trhlinu podľa svojej úrovne. V každom rifte sú davy prísne zoradené podľa úrovní, to znamená, že v 60. rifte budú mobovia len 60, 63 a 65 lvl, teda N + 0, N + 3 a N + 5, kde N je úroveň. riftu a boss raidu bude N -2, čo pre 60. rift zodpovedá 58. úrovni.

Čo je na roztržke zaujímavé? V trhline nie sú žiadne príšery s jedinečnými kvapkami a korisťou, to znamená, že všetko, čo tam dostaneme, sa dá vyradiť z bežných mobov, ale spravidla sú v trhline oveľa vyššie šance. Len jeden príklad: kei on . Väčšinou kei na rukaviciach BV buď vyklepeme, alebo pokazíme, teda . Na farme je spoiler, ale treba nakŕmiť mobov, hľadať presne to kura, s ktorým budú títo kei rozmaznaní, v trhline sú už dvaja mobovia s týmto spoilerom a žiadne extra akcie. A vôbec by ste si nemali pamätať na zbrane triedy Y - veľa davov s korisťou a šance sú najvyššie. Existuje tiež niekoľko raid bossov, z ktorých jeden - SA si môžete stiahnuť od úrovne 12 do 13.
Môžete sa tiež hojdať v trhline bez strachu z vojen, viac o tom nižšie.

čo je trhlina? Centrálna miestnosť je pokojná zóna. Má 6 NPC, cez ktoré môžete prejsť do 6 zón, ktoré sa od seba líšia úrovňou mobov. Môžete si vybrať akúkoľvek zónu, dokonca aj vysokoúrovňové davy 30. úrovne, ale to bude, samozrejme, nezaujímavé a neproduktívne. Preto si vyberáme zónu pre seba podľa úrovne. Zóny sú: 30-35, 40-45, 50-55, 60-65, 70-75 a nakoniec 80 lvl. Každá zóna je rozdelená na niekoľko veľkých a malých miestností, v tej istej miestnosti môže byť len jedna partia, takže vojny v trhline sa nikdy nestretnú a môžu sa hojdať bez akýchkoľvek prekážok.

Izby sú malé a veľké, ako v katakombách. V strede každej miestnosti je NPC vo forme teleportu, pomocou ktorého môžete preskočiť miestnosť, ktorá sa vám nepáčila (raz za nájazd), alebo ísť do pokojnej šatne.

Do trhliny sa môžete dostať buď od sochy, ktorá sa nachádza vo vnútri pri vchode do všetkých katakomb a nekropol (toto je socha, z ktorej sa berie hľadanie Dimensionálnych fragmentov), ​​alebo od kňaza v ktoromkoľvek meste (iba v týždeň boja), musíte si vybrať predmet od kňaza, ktorý chcete navštíviť festival temnoty, a keď sa presuniete na festival, tam sa môže ktorákoľvek NPC rozhodnúť presunúť do trhliny. Aby ste sa mohli presunúť z katakomb do trhliny, musíte mať v inventári aspoň jeden rozmerný fragment. Vo všetkých týchto metódach je záväzná registrácia v siedmich pečatiach, to znamená, že sa musíte dostať do katakomb alebo na festival, aby ste sa ďalej rozmaznávali v trhline. Predtým bolo možné, aby sa každý hráč dostal do trhliny cez externého vrátnika Ziggurat za obyčajnú adenu, ale teraz bola táto položka odstránená z ponuky teleportu, prečo neviem, žiadne som nenašiel .

Do bojovej zóny trhliny smie vstúpiť iba strana, a to z dvoch kúziel na stranu. Každý člen družiny musí mať určitý počet rozmerových úlomkov, toto je vstupné do vojnovej zóny, takže sa uistite, že každý člen družiny má okolo 40 úlomkov. Keď sa zhromaždíte v pokojnej zóne, priblížte sa k NPC, ktoré poskytuje priechod do trhliny, ktorú potrebujete, buff, potom sa vodca skupiny porozpráva s NPC a teleportuje vás všetkých do prázdnej miestnosti v bojovej zóne. Po pár sekundách sa miestnosť zaplní davmi a môžeme ich začať kopať.

Ak sa niekto z partie v bojovej zóne zrúti, odpojí alebo jednoducho opustí partiu, celá partia sa presunie do pokojnej zóny a všetko bude musieť začať odznova. Pri použití COE a BSOE sa tiež presúva do pokojnej rift zóny. Aby ste sa dostali z mierovej zóny na pevninu, musíte použiť buď SOE v kx alebo hrad, alebo cielené SOE do miest, alebo z NPC sa najskôr vrátiť do katakomb a potom použiť SOE.

Do bojovej zóny trhliny môžete vstúpiť jedným kúzlom, na to nemusíte priviesť všetkých ostatných členov skupiny k NPC v trhline, ale umiestniť ich do vzdialeného rohu.

Davy v trhline:
Všetci mobi, okrem 50. a 60. riftu, sú nemŕtvi, takže môžete expirovať s bish a EEshk, lepšie bish a EE a NEE vám budú nalievať manu. Davy rôznej veľkosti, od x1/2 do x6. Veľa davov kvapká jed, paralyzuje a iné škaredé veci, takže majte pripravené protilátky, purifi, liek jed, vitalizácia a ďalšie kúzla, ktoré liečia abnormálne stavy. Banda kúzelníkov, partia lukostrelcov, môže sa stať, že na prvýkrát sa vám to nepodarí, najmä ak si to chcete pokaziť sami na oknách. Ale aj tak to stojí za vyskúšanie.

V každej miestnosti strávite určitý čas, po ktorom budete teleportovaní do inej miestnosti. Pochopíte to v momente, keď sa budú triasť steny, ale kvapku nebudete môcť zbierať, takže kvapku musí zbierať niekto sám, wark sa na túto rolu najlepšie hodí, keďže medzi nimi nemá čo robiť. nadšenci. S odmietnutím neotáľajte a snažte sa dostať na odmietnutie ihneď potom, ako vyčistíte miestnosť od mobov a uvidíte, že buff čoskoro ustúpi.
Ak ste prišli do trhliny iba farmárčiť RB, po teleportovaní do novej miestnosti a toto nie je miestnosť s raid bossom (a RB izby sú celé červené poschodia, to sa dá ľahko uhádnuť), okamžite sa postavte do rohu a počkajte, kým vás presunú do inej miestnosti. Ako sa ukázalo, davy môžu, ale aj nemusia byť agroed. Po farmení sa RB nasledujúcich 9 minút neteleportuje do miestnosti s raidovým bossom, takže ak vidíte, že čas sa kráti a práve ste zlyhali v RB, pokojne sa môžete vrátiť do pokojnej zóny. Čas na farmárčenie raid bossa nie je obmedzený, kým nenaplníte RB, neteleportuje vás do inej miestnosti, ale RB musí začať udierať do 2 minút, ak vojdete a len stojíte, vyhodí vás.


Poviem vám o každej trhline osobitne - ktoré davy sú najzaujímavejšie z hľadiska pádu a pokazenia a ako ich od seba odlíšiť (toto je relevantné, pretože v trhline je veľa davov s rovnakým názvom, ale s rôzne kvapky a kazy).

Recruiters Rift- lvl 30-35 (nemŕtvi)

Súkromná trhlina- lvl 40-45 (nemŕtvi)

Dôstojníci Rift- lvl 50-55

Kapitán Rift- lvl 60-65

Čo je to trhlina?

Jednoducho povedané, Rift, on je Chyba, je miesto mimo sveta Aden.

Sú tri spôsoby, ako sa do nej dostať.

Prvým je, ak ste zaregistrovaní v katakombách, bojovať proti siedmim tuleňom. Vhodné pre každého Kňaz úsvitu alebo Západ slnka (Priest of Dusk/Down) a teleportovať sa do Oracle of Dawn/Dusk, a tam od akéhokoľvek NPC vlastne až po samotný Rift.

Druhá je zo samotných katakomb, porozprávajte sa so sochou pri vchode, blízko vnútornej Vrátnik Zikkurat.

Tretia je, ak nie ste zaregistrovaný v boji tuleňov. Dostaňte sa do všetkých katakomb, choďte dolu a porozprávajte sa s vonkajším strážcom brány. Môže vás teleportovať do Trhliny pre adenu a špeciálne predmety - Fragment of Dimension (FoD).

Úlohy spojené s Trhlinou:

Pri kotúľaní v katakombách , spadneš Fragment dimenzie potrebné na vstup do Riftu. Úloha je prevzatá z rovnakého článku, požadovaná úroveň je 20+. Kamene padajú v partii všetkým, bez ohľadu na to, či ste zabili dav alebo iného člena skupiny.

Pátranie po prechode do samotnej trhliny. Rovnako ako v iných úlohách, inventár nesmie byť načítaný na viac ako 80% a 1 miesto na hľadanie musí byť voľné. Úlohu možno prevziať zo sochy, úroveň 20+.

Ako je usporiadaný samotný Rift?

Najprv všetci hráči vstúpia do pokojnej zóny, prvej miestnosti. Je tam 6 NPC. Môžu sa buď teleportovať späť do sveta Aden, alebo ich poslať na „vzrušujúcu“ cestu cez miestnosti samotnej Trhliny. Každé NPC posiela do miestností s mobmi rôznych úrovní 30+, 40+, 50, 60, 70, 80+. Do miestností s davmi sa môžu dostať iba párty, minimálne 2 osoby. Každý si pri vstupe do týchto miestností vezme určité množstvo Fragment dimenzie, ak ich niekto nemá dosť – celá partia ostáva v prvej miestnosti, teleport nenastáva. Ak bol teleport úspešný, partia sa dostane do miestnosti s mobmi (občas môžu naraziť aj RB) a tam s nimi 10 minút bojuje. Po 4 miestnostiach (40 minút) sa skupina vráti do východiskovej, pokojnej, miestnosti.

Strana v roztržke je plne kontrolovaná vodcom strany. Je to on, kto hovorí s NPC, aby sa mohol teleportovať do prvej miestnosti s mobmi, môže vrátiť skupinu do pokojnej miestnosti alebo preskočiť jednu (!) miestnosť s mobmi. Trhlina je veľmi nebezpečné miesto a nie je tu absolútne žiadna núdza o amatérske predstavenie - všetci členovia strany musia počúvať miestnosti SP.

Ak počas čerpania v miestnostiach s mobmi používate Scroll of Escape alebo použite podobnú zručnosť - potom bude postava v prvej, pokojnej, miestnosti. Zvitky a teleportačné schopnosti však odtiaľ nefungujú – jediná cesta von vedie cez NPC. Ak prijmete nového člena do partie v momente, keď je partia v miestnostiach s mobmi, partia sa teleportuje do pokojnej miestnosti. Ak partia vstúpi do miestnosti s Raid Bossom, musí byť zasiahnutý do dvoch minút, inak sa skupina teleportuje do pokojnej miestnosti. Čas na zabitie RB nie je obmedzený na 10 minút.

Davy v izbách sú takmer všetky agresívne. Čo sa týka zdravia, mobovia sú tu 1/4 (štvrtina bežného HP), 1/2, x3 (množstvo HP sa strojnásobí) a x6. Tiež sú tu truhlice. Taktika zabíjania mobov je jednoduchá – po objavení sa partie v miestnosti je plná mobov. Pati uteká späť do jedného rohu a odtiaľ začne hromadiť davy, takže nepozbierate celú miestnosť naraz.

Proces sťahovania v Rifte.

Po vyčistení miestnosti začína jednoduchá úroveň. Znova sa objavia davy s obvyklým časom znovuzrodenia. V Rifte sú dva typy izieb – veľká a malá. Najlepšia kvalita vo veľkých miestnostiach - v malých to dáva zmysel, až na to, že sa pokazia niektorými davmi. Dôvod je jednoduchý – davy v malých miestnostiach sú len 3x, a to zjavne nestačí na normálnu, plnú párty.

Súbor davov v Trhline:

  • "bábiky" - malé, agresívne, po smrti vybuchnú;
  • "ninja" - malé moby s debuffmi - zníženie a.spd, presnosť atď.;
  • „jednoduché magické davy
  • lukostrelci - miestnosti s lukostrelcami sú nebezpečné pre mágov, pretože často kričia a útočia na mágov v prvom rade

Vo veľkých miestnostiach:

  • 4 normálne moby x6 a veľa 1/4 a 1/2.
  • miestnosť s kúzelníkmi - 4 kúzelníci, 8 jednoduchých mobov, všetci majú x6 zdravia. Mágovia nie sú agresívni - ale spoločenskí k jednoduchým davom. Musia byť buď okamžite zabití, alebo na nich hodiť pošmyknutie.
  • miestnosť s truhlicami, sú ich 2 typy - 4 truhlice + 8 mobov, alebo 6 truhlíc + 6 mobov s x6 zdravím.

Pravdepodobnosť pádu/pokazenia v trhline je oveľa vyššia ako v jednoduchých lokalitách, čo z nej robí skvelé miesto na zvyšovanie úrovne a získavanie receptov, kúskov, zdrojov. V Rifte nie sú žiadni roboti, žiadne vojny, vždy sú voľné miesta.

Toto je jediná vec, ktorú som z Eventu 7 Seals nespomenul. Ak ste čítali rôzne popisy trhliny, tak už viete, že trhlina sa nachádza „mimo sveta Adena“. Ide o špeciálnu samostatnú zónu s vlastnými pravidlami a nuansami, ktoré sa líšia od iných miest. Na rozdiel od Festivalu temnoty sa v trhline dá celkom dobre hojdať. Tu nemusíte bojovať s klanmi, ktoré sú vám nepriateľské, pravdepodobnosť zásahu RK je veľmi malá, iba ak nezačína vo vašej skupine. Tu je v skutočnosti jeden z najlepších spoilerov v hre, zvýšené šance na vypadnutie monštier všetkých druhov užitočných a potrebných vecí vrátane vecí.

Hlavná vec, ktorú potrebujete, ak sa chcete dostať do trhliny, sú Rift Pieces. Na quest „Pieces of the Rift“ sa dostanú zo sochy „Guardian of the Rift“, ktorú nájdete v ktorejkoľvek z nekropol alebo katakomb. Nachádza sa vo vnútri, hneď napravo po teleportovaní dovnútra. Práve tam padajú častice pre quest – t.j. v žalároch a vôbec, okrem žalárov nikde nepadajú. Môžete si ich kúpiť aj od hráčov, ktorí ich predávajú v mestách a často aj v samotnom rifte.

Existuje niekoľko spôsobov, ako sa dostať do trhliny. Najprv - choďte za kňazom v meste, vyjadrite svoju túžbu zúčastniť sa Festivalu temnoty. Potom, čo vás prenesie do vám zodpovedajúceho Oracle, priblížte sa k akémukoľvek npc a vyberte položku „Move to the Rift Between Worlds“. Druhý spôsob - do trhliny môžete ísť z ktorejkoľvek sochy v kobkách, z ktorej sa berie quest za časticami. Porozprávajte sa s ňou, vyberte položku „Chcem bojovať za svetový mier“. Len majte na pamäti, že vo svojom inventári musíte mať aspoň jednu časticu. Tretí spôsob je od Guardian of the Portal Ziggurat, ktorý sa nachádza mimo kobiek a teleportuje sa do nich. Jeho teleport sa vykonáva pre adenu a v inventári musí byť prítomná aspoň jedna častica. A štvrtý spôsob – každá postava, ktorá má túto zručnosť, vás môže privolať do trhliny.

Trhlinu môžu navštíviť všetky postavy bez ohľadu na obdobie udalosti, či ste porazená alebo víťazná strana, alebo ste sa vôbec nezaregistrovali. Jediným obmedzením je, že musíte byť nad úrovňou 30. A budú existovať malé obmedzenia, ako sa presunúť do trhliny. Neregistrovaní hráči môžu vstúpiť iba tretím a štvrtým spôsobom, bez ohľadu na stav podujatia, zaregistrovaní - počas Fight Fázy akýmkoľvek spôsobom, počas Fázy víťazstva - víťazná strana iná ako prvá, porazená - len do tretieho alebo štvrtého.

Po ktorejkoľvek z vyššie uvedených metód sa ocitnete v prijímacej miestnosti trhliny. Toto je pokojná zóna, kde sa nachádzajú všetci, ktorí sa chcú dostať dovnútra trhliny, alebo tí, ktorí sa odtiaľ nedávno dostali. Tam si môžete voľne naberať partie (skupiny), znovu zostavovať, meniť vedúceho atď. Na recepcii môžete zostať, ako dlho chcete, aj keď tam bývate. Bežné teleportačné zvitky tam nefungujú, iba teleportovanie do hradu / pevnosti / klanovej sály. Môžete odtiaľ odísť do vonkajšieho sveta rozhovorom s ktorýmkoľvek npc. Ak si prečítate bežný teleportovací zvitok, alebo použijete teleportačnú zručnosť (ak ju má vaša trieda) vo vnútri trhliny, prenesie vás do prijímacej miestnosti a keďže ide o trhlinu, čoskoro automaticky vezme celú partiu.

Trhlina je len párty zóna. Hoci sa do prijímacej miestnosti ľahko dostanete sólo, dovnútra trhliny vás pustia len v partii. Neexistujú žiadne obmedzenia týkajúce sa počtu členov strany, t.j. od 2 do 9 znakov vrátane. V zásade platí, že ak ste si istý svojimi schopnosťami, môžete sa do trhliny dostať sám – akurát zvyšok partie by nemal byť blízko vás, vy by ste mali byť lídrom strany. Potom vojdeš sám a ostatní ostanú tam, kde boli.

Pre vstup do roztržky je potrebné splniť niekoľko podmienok a tieto podmienky musia spĺňať všetci členovia partie bez výnimky zhromažďujúci sa v roztržke. Dokonca aj keď idete sami, Rift Pieces sa odoberú všetkým členom skupiny bez ohľadu na umiestnenie a existuje zmierenie pre všetky položky uvedené nižšie. Takže sa od vás vyžaduje:

  • každý člen skupiny musí mať 21 až 33 kúskov trhliny (v závislosti od úrovne trhliny) alebo viac;
  • nemá byť nadváha, t.j. stiahnutia viac ako 50 %;
  • musí byť voľných 20 % alebo viac slotov v inventári;
  • počet prijatých úloh by nemal byť maximálny možný.

Do trhliny sa môžete dostať cez niekoľko npc, rozdiely medzi nimi - vedú k monštrám rôznych úrovní. Môžete sa teleportovať dovnútra z ktorejkoľvek z nich, vaša úroveň nie je obmedzená, ale nemyslím si, že by bolo rozumné napríklad na úrovni 43 ísť na 70+ monštier. Nižšie uvediem korešpondenciu názvov npc a akých úrovní sú odosielané:

  • Rift Keeper Recruit - 30+ úrovní
  • Rift Keeper Private - 40+ úrovní
  • Rift Keeper Officer - 50+ úrovní
  • Rift Keeper Commander - 60+ úrovní
  • Rift Keeper Warlord – úroveň 70+
  • Rift Keeper Hero - ~ 80 úrovní

Po presunutí dovnútra trhliny budete mať 40 minút. Vnútri vstúpite do miestnosti s veľkými alebo malými príšerami. Každých 10 minút bude náhodná výmena izby, o tom budete vedieť za pár sekúnd, nepoviem ako, ale neminiete :) Izby sú rôzne, a je ich tam viac ako 4. ich, takže počas hovoru neobídete všetky. Obsahujú úplne iné príšery, niektoré majú 0,5 normálneho HP, niektoré majú x6 normálnych HP, majú masívne útoky, niektoré explodujú atď., t.j. Dostatok rozmanitosti. 90% príšer sú aggro, 100% príšer sú sociálne. Po 40 minútach budete hodení späť na recepciu. Ak chcete, môžete ísť znova (ak sú voľné izby) alebo sa rozptýliť, kam sa vaše oči pozrú.

V každej z miestností v strede je Obranca hraníc, komunikovať s ním môže len vodca družiny. Na želanie môže buď zmeniť izbu, t.j. prenechajte tú, v ktorej sa práve nachádzate, náhodnému inému, alebo dokonca choďte do prijímacej miestnosti, aj keď čas ešte neskončil. V zásade má poslednú príležitosť aj Oracle of Eve, ktorý má schopnosť teleportovať partiu. :) A majte na pamäti, že výmena izby je možná len 1 krát za návštevu.

Keď sa dostanete do trhliny, musíte si dávať veľký pozor na párty. Ak dokážete bez strachu zmeniť lídra partie, tak každá zmena v partii plus mínus vedie k úletu na recepciu. Jedine ak niekto vyšiel a vy ho stihnete vziať späť do 5 sekúnd, tak zostanete v trhline.

V procese skákania vo vnútri trhliny sa môžete dostať do miestnosti s RB. RB je slobodný, bez družiny. Nie agr. Na rozdiel od iných miestností nie sú v miestnosti RB žiadne časové obmedzenia, môžete zdolať aspoň hodinu. Ak ste sa ho však nedotkli 2 minúty, potom RB zmizne a vaša cesta bude ležať v prijímacej miestnosti trhliny alebo vo vedľajšej miestnosti. RB je oproti svojim súdruhom z bežného sveta slabší, takže sa ho netreba príliš báť. Po jeho zabití, ak váš čas v trhline neuplynul, sa presuniete do ďalšej miestnosti. Ak je koniec - ocitnete sa v čakárni. RB nemá čas respawnu, „vychádza zo súmraku“ hneď, ako sa niekto objaví v jeho izbe.

Vo všetkých úrovniach trhliny sú RB rovnakého typu a zodpovedajú úrovni samotnej trhliny. Až na jednu výnimku. V Room of Heroes, v miestnom RB, je jeden drdol - na ňom si môžete stiahnuť SA (Soul Crystals) od úrovne 12 po úroveň 13. Šanca naozaj nie je veľmi veľká - 5%, ale kolíše na celej párty. Ak chcete hojdať, musíte splniť niekoľko podmienok:

  • musel prijať úlohu „Vylepšenie duše“;
  • musí mať v inventári úroveň 12 CA;
  • v inventári by mal byť len 1 BÚ.

Hýbe sa iba od úrovne 12 do 13, žiadne ďalšie úrovne sa hojdajú. Na RB to netreba nijako aktivovať, ako napríklad pri levelovaní z levelu 0 na 10 na príšerách. Ako už bolo povedané - 5% šanca pre celú partiu, alebo sa rozhojdá pre všetkých, alebo pre nikoho. Na zvyšku riftových RB sa SA nekývajú, vôbec žiadne a vo všeobecnosti je to jediný prípad v rifte ohľadom SA.

A niektoré zaujímavé body:

  • Hlavná taktika vo veľkých miestnostiach - keď sa objavíte, okamžite bežte do najbližšieho pravého rohu, príšery spravidla nemajú čas na agro. Odtiaľ vyčistite od okraja, potom celú miestnosť.
  • Len v malých miestnostiach sú kúzelníci s hromadnými útokmi, buďte opatrní. Niektorí predstierajú, že sú samurajmi a každého veľmi tvrdo zasiahnu.
  • V trhline nie je nekonečný počet miestností a niekedy sú všetky obsadené. V tomto prípade stačí počkať. Ale nie viac ako 40 minút ;)
  • 100% všetkých príšer v trhline je zraniteľných voči svätým útokom, aj keď sami nie sú nemŕtvi.
  • Dimension Invaders sú len trhlinové príšery.
  • Po získaní úrovne vo vnútri trhliny neobnovíte HP a MP, aj keď budete s animáciou spokojní.
  • Ak človek vyletel z party v roztržke, tak to partia rýchlo hodí do prijímacej miestnosti, tam sa objaví „lietajúca veverička“.
  • Ako súčasť strany môže byť zaregistrovaný pre rôzne strany, a všeobecne neregistrovaný.
  • Rozloženie úrovní v partii neovplyvňuje schopnosť dostať sa dovnútra trhliny.

Teória expingu v uzavretom priestore alebo všetko v trhline.

čo je trhlina?

Obrazne povedané, miesto mimo vesmíru, mimo sveta Aden.

Ako sa do toho dostať?

  • Ak ste sa prihlásili do questu 7 pečatí:
    • Z mesta: v Priest of Dawn/Dusk sa teleportujte do Oracle of Dawn/Dusk a tam je akékoľvek NPC v trhline.
    • Z katakomb: cez sochu v prvej miestnosti katakomb (vedľa vnútorného GC Ziggurat).
  • Ak nie ste prihlásení na úlohu 7 pečatí:
    • Dostanete sa do akýchkoľvek katakomb, zlezte pod vodu a teleportujte sa do trhliny pri vonkajšom Ziggurate za určitú sumu v adene, musíte mať v inventári aspoň 1 Fragment of Dimension (FoD).

Úlohy súvisiace s Riftom

Ako prebieha roztržka?

Najprv hráč vstúpi do štartovacej miestnosti. Toto je pokojná zóna. Nachádza sa v ňom 6 NPC, ktoré sa môžu vrátiť do bežného sveta alebo ísť do boja s démonmi určitých úrovní o zodpovedajúce NPC: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. Do boja môže ísť len strana, t.j. minimálne 2 osoby. Pri teleportácii sa každému účastníkovi party odoberie určité množstvo FoD, ak ich niekto nemá dostatok, k teleportu celej party nedochádza.

Po teleportovaní partia skončí v miestnosti s mobmi a zostane tam 10 minút. Skupina sa potom na 10 minút teleportuje do vedľajšej miestnosti a tak ďalej. Po 40 minútach sa partia vracia do pokojnej zóny. Ďalšia izba môže byť izba s RB.

Funkcie, riadenie strany

Partiu v roztržke vedie PL. Teleportuje partiu do prvej miestnosti (pri príslušnom NPC), môže miestnosť preskočiť alebo vrátiť partiu do pokojnej zóny (pri GC v miestnosti). Miestnosť môžete preskočiť iba raz za vstup.

Vlastná aktivita je v roztržke vysoko nežiaduca, treba dodržiavať pokyny PL. Ak tak neurobíte, často to bude mať za následok, že PL bude nútená prerušiť kampaň, čím sa strana vráti do pokojnej zóny. Kde bitkára vyhodia z párty a expirácia pokračuje bez neho. Ak vykonáte reštart / SoE v miestnosti, hráč bude v pokojnej zóne trhliny. SoE v pokojnej zóne nefunguje (hráč zostáva na rovnakom mieste). Ak do partie pribudne nový člen, kým je v miestnosti, celá partia skončí v pokojnej zóne.

Keď je partia v miestnosti s RB, musí byť napadnutá do 2 minút po párty, inak bude partia v pokojnej zóne. Čas na zabitie RB nie je obmedzený.

Funkcie, davy a izby

Takmer všetky moby v trhline sú agresívne (výnimkou sú mágovia). V rifte n0+ sú len určité úrovne mobov: n0, n3 a n5. Z hľadiska HP existujú moby x1/4, x1/2, x3 a x6; plus truhlice. x3 existujú len v malých miestnostiach (a tie majú len tie), ostatné vo veľkých.

Všetky moby v rifte majú posvätnú útočnú slabosť, a preto proti nim fungujú buffy / schopnosti, čím sa zvyšuje svätý atribút útokov (Buff svätej zbrane (BP / PP / EE), Tanec svetla (BD), Blessing of Sanctity, prepnúť paladina a SwS).

V každej miestnosti je možné rozlíšiť 2 stupne:

  • Vyčistiť- ihneď po vystúpení na párty je miestnosť plná davov. Aby sa všetci neútočili, celá partia hneď po vystúpení uteká do kúta (vpravo, ak sa pozriete na stenu veľkej miestnosti oproti vzhľadu). Časť davov, samozrejme, stále aggro, je zabitá, zvyšok sa potom postupne agruje.
  • Expedícia- po úvodnom vyčistení je v miestnosti bežná expozícia, objavenie sa mobov obmedzuje respawn. Ale s malou partiou nemusí byť schopná držať krok s respawnom a potom všetci ostanú v kúte a nasleduje opatrný exping.

V pukline sú 2 typy miestností – malá a veľká. Väčšinou sa hojdajú len vo veľkých miestnostiach, do malých chodia len kvôli koristi alebo zábave. Dôvodom je, že v malých miestnostiach sú 3 moby, čo je na veľkú párty málo. A ten malý to nemusí zvládnuť, pretože pri upratovaní sa všetky davy v miestnosti nahromadia a zostavy davov v týchto miestnostiach sú veľmi špecifické:

  • "bábiky": ahoj Diablo 2 a Mefistove kobky. Malý, zlomyseľný a po smrti explodujúci;
  • "ninja" - melee moby so sadou debuffov: paralyz, -Aspd, -presnosť atď.;
  • obyčajní mágovia. Firebolts, hydroblasty a ďalšie;
  • AoE mágovia. Ohnivá guľa, hromadné hydroblasty atď.;
  • lukostrelci. Veľmi nebezpečná miestnosť pre mágov kvôli ich krikom a lukostrelci sú prví, ktorí útočia na mágov.
  • "šialený [chránený e-mailom]": 4 bežné moby úrovne x6 n3 a kopa úrovne x1/4 úrovne n5 a úrovne x1/2 n0. Druhé sú pozoruhodné svojim modelom správania - náhodne pobehujú po miestnosti a náhodne aggro. Miestnosť je zvyčajne preskočená. Ale v 60+ rifte s x6 mobmi dobrý spoiler (recepty na low A veapon s vysokou šancou);
  • miestnosť s mágmi: 4 mágov úrovne 3, 4 mobov úrovne n0 a 4 mobov úrovne n5, všetko x6. Mágovia nie sú aggro, ale spoločenskí voči ostatným. V prvom rade ich treba zabiť, alebo držať spolu.
  • miestnosti s truhlicami, 2 typy: 4 truhlice + 4 moby x6 úroveň n3 +4 moby úroveň 5 a 3 truhlice + 3 „napodobňovače“ (mob x1, ktorý vyzerá ako truhlica, zaútočí na Peržana, keď sa ju pokúsite otvoriť kľúčom) +6 mobov x6 n5 úroveň .

Typy a zloženie strany

Hlavné 3 typy sú exp, farma a RB party. Prvé dva druhy sa vyznačujú prítomnosťou HD. Pri expe/farmení sa partia rozkýva len vo vhodných miestnostiach, zvyšok sa vynechá alebo sa partia vráti do pokojnej zóny a ide na nový chod.

Rozdelenie mobov podľa úrovní - n0, n3, n5 obmedzuje úrovne, n6+ hráči budú mať tresty za tretinu mobov, n9+ hráčov za dve tretiny mobov.

RB v rifte n0 úrovne (n-1)8, t.j. pri prechode do RB je žiaduce, aby DD nebola vyššia ako úroveň n0.

Pre rifty 40+, 50+, 60+ platí všeobecné pravidlo pre výber strany spojenej s ročníkmi. Ak Peržania idú na úroveň a výbavu z predchádzajúceho ročníka (t.j. napríklad 50+ 48-50 úrovní v C), tak partia potrebuje veľký - pár liečiteľov-bufferov, BD, tank, a málo DD. A taká partia sa môže aj normálne hojdať vo veľkých miestnostiach, aj zapĺňať RB (čo je len ich úroveň).

Ak sa bavíme o Peržanoch v ďalšom ročníku, vysokej úrovni (pripomínam, že do úrovne x6 v zodpovedajúcej roztržke bez akýchkoľvek postihov), tak veľká partia nie je potrebná, je nadbytočná a zvyčajne počká na respawn v r. vyčistená miestnosť. Zloženie miniparty je SE (ak dávajú off-party VR, tak PP môže byť) a 2-3 DD. Vo veku 60+ je BD veľmi žiaduce, pretože tanec na Aspd poskytuje veľmi citeľný nárast dps párty, nehovoriac o zvyšku tancov. V mini-party je odosielanie spamu vo väčšine prípadov povinné (pozri prílohu 2)

V malých partiách by mala každá trieda pracovať na maximum, výhovorky typu „prečo toto, ono to pôjde“ nie sú povolené. Expedovanie v malej, ale kompetentnej partii je oveľa efektívnejšie ako vo veľkej a hlúpej. Prečítajte si prílohu 1 o triednych rolách.

Ako viete, útok na dav v „zadnej hemisfére“ zvyšuje pravdepodobnosť kritických zásahov. Ak je v partii tank, teda väčšinou naňho útočí dav, všetci ostatní by mali útočiť zozadu. Ak tam nie je žiadny tank a dav sa neustále premnožuje, mali by ste sa zamerať na útok takým spôsobom, aby boli hráči okolo davu rozmiestnení v rovnakých uhloch. Teda dve stíhačky – oproti sebe, uhol 180 stupňov. Tri - 120 stupňov, atď. Potom, bez ohľadu na to, na koho dav momentálne útočí, maximálny možný počet hráčov zaútočí zozadu a bude kritizovať.

Poľná párty

  • 40+: duo s SE, v súprave FP a s Orcish Poleaxe (SA nie je dôležité), žiadny problém.
  • 50+: 49-52 pole s SE 48+ a EE/PP.
  • 52+ obor - ok s PP a odobratá mimoparty VR 3-4. Duo s SE 52+ je možné, ale dosť ťažké.
  • Ďalšia možnosť - s SE a BD, aj s poľom.

Poľnohospodárstvo

Davy v roztržke majú výrazne vyššie šance na pád/skazenie ako obyčajné moby, takže dobre organizovaná úroveň roztržky je celkom prospešná. Hoci šance na pravidelný pokles stále nie sú dostatočne vysoké na to, aby sa nimi dalo riadiť (okrem RB), hlavnou vecou je spojler.

Zhrnutie

Trhlina je skvelým miestom na zvýšenie úrovne. Neexistujú žiadni roboti, žiadne PvP, vždy sú voľné izby. Dobré peniaze sa dajú zarobiť v roztržke, na spojleroch aj na RB.

Úlohy tried v trhline

Nádrž

Tank by mal spamovať nenávisť. Všetky. Nalievať MP podľa potreby a liečiť len CE tank je oveľa pohodlnejšie ako liečiť všetkých v rade, rootovať davy bežiace za lukostrelcami a nukermi, sedieť bez MP v predvečer odmietnutia / novej miestnosti a zároveň počúvať nelichotivé komentáre adresované vám.

Čo sa deje v praxi: hodím jeden hate za mob, hromadný hate - čo to je, veselo zlúčim mp na štíte stun doprava a doľava a vôbec, neučím ťa liečiť, a nenaučíš ma tankovať .

Dýka

Miesto dýky je pri zadku mafie (alebo kdekoľvek by mohla byť). A len tam! Úlohou dýky je rozdávať kritiky a všeobecne ospravedlňovať svoj hrdý titul DD. Schopnosti spamu sú vítané. Ak na nich nechcete míňať MP, zapnite presnosť/podlý postoj. Byť v plnom MP, keď to majú všetky strany sebavedomo inklinujúce k nule – nie v pohode, drahá.

Pravda života: biť zozadu? Kričia častejšie? Počujem o tom prvý krát (TX 60+). Bers? Ach, nepotrebujem bers, môj Pdef padne s ním, zomriem.

Hm. Ak by som mal presné info o Eve, považoval by som za veľmi možné, že dodatočné poškodenie od Bers + VR prevyšuje straty Pdefa a Evy. Ale aj keby nie. Ste DD, vyťažte zo svojich dps (poškodenie za sekundu) maximum. Bezpečnosť je úlohou tanku a liečiteľov. A ešte niečo - zahoď Karebir NM a obleč sa do DC

Archer

Vo vzťahu nie k roztržke, ale vo všeobecnosti - lukostrelec leecher na večierku na blízko. S lukostrelcom celkové dps klesá kvôli neustálej nadmernej agresivite mobov zo strany lukostrelca s critmi a zvyšku partie, ktorý za nimi beží. Plus extra bolesť hlavy pre tank a liečiteľov. V trhline to platí najmä preto, že davy sú husté a lukostrelec ho nezabije ani pár krítmi. Vo všeobecnosti - idete na melee party v trhline - luk na polici, vezmite si dýku.

nuker

Starší majú v trhline príliš veľa úloh na to, aby správne dobili nukery. Netreba preto smelo a s hukotom zlučovať mp v prvých dvoch minútach v pokoji a potom sedieť a zatopiť. Odhadnite, akou rýchlosťou a aké zručnosti musíte použiť, aby ste si oddýchli od celej partie. Zručnosti s prešľapom, hromadným sklzom, paralýzou – aktívne využívame, partia sa vám veľmi poďakuje.

BD

Dance of Light zvyšuje fyzický útok proti mobom v trhline (o 10% proti démonom, o 20% proti Undead). Na CT1 sa efekt DoL spája so Svätou zbraňou. Ak nie je dostatok many na udržanie všetkých potrebných tancov, potom výber medzi Dance of Warrior a DoL závisí od trhliny, alebo skôr od prevládajúcich mobov. Ak je to 5x, 6x, potom sú mobovia démoni a DoW poskytne o niečo väčší efekt (+12% Patk) ako DoL (+10% PAtk).

V rifte 7x a v hrdinovi sú už mobovia Undead a DoL je lepší (+20% PAtk). Na párty s nabíjačkou je často lepšie použiť oboje. Pre Eldera je jednoduchšie doplniť chýbajúce MP raz za 2 minúty na celú sériu tancov, s ktorými párty bežne zažije a vyčistí celú miestnosť, ako míňať viac many na liečenie a kontrolu davu.

Poushenny alias fľaše

Roztržka je nebezpečné miesto, ľudia sa do trhliny prichádzajú poriadne rozhojdať a v roztržke absolútne nie je nadbytočné piť pred súbojom alebo v procese.