Ako odstrániť závislosť na počítači. Počítačová závislosť – setolizmus. Protidrogová liečba počítačovej závislosti

Od kamarátok som často počúvala, že ich kamaráti, mladí ľudia, manželia trávia veľa času pri počítači, hrajú rôzne hry. Potom sa mi zdalo, aká maličkosť, to znamená, že nemôžu človeka zaujať niečím iným. Takýto problém sa mi zdal veľmi vzdialený, stáva sa niekomu inému, ale mne nie. Ako veľmi som sa mýlil. Aj môj manžel začal všetok svoj voľný čas „flákať“ v online hrách. Najprv nedorozumenie, potom odpor voči nemu. Až kým som si neuvedomil, že je to určitý druh choroby, závislosti. Je potrebné ho urýchlene zlikvidovať. Ako som vyliečila manželovu závislosť na hazardných hrách – zdieľam svoje skúsenosti.

Ako identifikovať závislosť na hazardných hrách u človeka - príznaky a symptómy

Pre začiatok, I obrátil na psychológa lepšie porozumieť znakom a povahe závislosti od hazardných hier. Bolo ich pomerne veľa, všetky mi boli až bolestne povedomé. okrem toho sú dobre vysledovateľné, je ľahké určiť patológiu u osoby .

Takže znaky sú:

  1. Pred hrou - oživenie, veselosť, túžba rýchlo dokončiť veci, aby ste sa čo najskôr ponorili do paralelnej reality. Správanie, činy kričia, že je v akejsi extáze, očakávaní hry.
  2. Počas hry - všetky emócie sú zhoršené, vzrušenie je vysoké, emocionálny stav sa výrazne zlepšuje.
  3. Ak potrebujete hru ukončiť , niekto ho rozptyľuje, vyžaduje si pozornosť, potom sa rýchlo naštve, objaví sa úzkosť.
  4. Zbytočnosť snažiť sa obmedziť čas sa konajú v hrách.
  5. Najprv sa objavuje občasná túžba po počítači , ale je nahradený systémom.
  6. Neustále sľuby zviazať hráča, tráviť viac času s rodinou nie sú korunované úspechom.
  7. Hra ako spôsob, ako uniknúť problémom , osamelosť, úzkosť, zlá nálada.

Psychológ po konzultácii poradil urobte svojmu manželovi malý test určiť závislosť. Je v nej málo otázok, najlepšie však ukáže, či ide o závislosť a čoho sa báť.

1. Frekvencia hier na počítači

  • Denne.
  • Za jeden deň.
  • Keď sa nudíš a nemáš čo robiť.

2. Počet hodín strávených hraním hier?

  • Od 3 hodín a viac.
  • Maximálne 2 hodiny.
  • Do 1 hodiny.

3. Môžete v prípade potreby ukončiť hru?

  • Nemôžem.
  • V závislosti od situácie.
  • Žiaden problém.

4. Ako často trávite svoj voľný čas hraním hier?

  • Vždy alebo väčšinou.
  • Niekedy.
  • Málokedy.

5. Zasahovali hry do účasti na dôležitých udalostiach?

  • Áno, často sa to stáva.
  • Áno, bolo to už niekoľkokrát.
  • Nie to nebolo.

6. Myslíš na hry, keď si zaneprázdnený svojimi zvyčajnými aktivitami?

  • Pravidelne.
  • Niekedy.

7. Úloha počítačových hier vo vašom živote?

  • Významné.
  • Dosť dôležité.
  • Dokážem žiť bez nich.

8. Sadneš si k hre hneď, ako prídeš domov?

  • Vždy.
  • Niekedy.
  • Nie, nesedím.
  • možnosť "a" - 3 body.
  • možnosť "b" - 2 body.
  • Možnosť "c" - 1 bod.

8 až 12 bodov Neexistujú žiadne výrazné príznaky závislosti.

13 až 18 bodov – existuje možná závislosť.

19 až 24 bodov - s najväčšou pravdepodobnosťou hráč.

Prečo je môj manžel závislý na hrách – zisťujem dôvody závislosti na počítačových hrách

Nemohla som si ani myslieť, že môj manžel bude mať posadnutosť počítačom. Ako spolu tráviť veľa času, spoločné záujmy, výlety na nové miesta. Ale takto sa to stalo, teraz je potrebné vziať len najviac rozhodná akcia v boji proti tejto odchýlke.

Psychologička mi povedala, aké môžu byť príčiny závislosti na počítači. Hlavná vec je pochopiť prečo človek ide bezhlavo do hernej reality . S tým mimo cesty, vo väčšine prípadov môžete pomôcť zbaviť sa zo závislosti.

Najčastejším dôvodom - individuálne povahové vlastnosti, charakter . Napríklad ľudia, ktorí sú necitliví, zraniteľní, depresívni, majú nízke sebavedomie a sú náchylní na stres, sa zvyčajne dostanú od problémov tak, že sa ponoria do počítača. Sú tam pohodlné a pohodlné, nikto ich neobťažuje, nikto ich neotravuje hlúpymi otázkami. sú tam nájsť miesto na bývanie . Je to komfortná zóna, z ktorej sa nemôžete dostať sami. Takíto ľudia môžu mať problém s nadväzovaním medziľudských vzťahov v tíme, v práci. podobným spôsobom, nájsť inú cestu (ale často jednoducho nemať chuť niečo zmeniť), unikajú realite čo má za následok závislosť.

Čo je dobrá paralelná, sieťová realita? Odpoveď je na povrchu – tam je všetko jednoduché. Existuje úloha na riešenie sa ponúka celý rad nástrojov . A aj keď sa vyskytne chyba, stane sa nepovedie k negatívnym dôsledkom , napríklad nesúhlas nadriadených, zneužívanie blízkych.

Dôvod dva - neprijatie seba takého, aký je, z tohto dôvodu pocit osamelosti a nepochopenia zo strany príbuzných . V tomto smere človeka prenasleduje pocit napätia, emočného vyčerpania.

Ďalší dôvod úzko súvisí s detstvom a formou výchovy. . Tu sú dve možnosti - nadmerná ochrana alebo nadmerné nároky . Dva protichodné momenty, ktoré však majú obrovský vplyv na psychiku, nie k lepšiemu.

  • V prvom prípade - závislý človek, všetko zaňho urobili rodičia, on sám nedokáže urobiť ani krok. Hra je jednoduchosť v akcii a výsledok je jasný.
  • V druhom variante - sebavedomie je také nízke, že cesta von je v počítači, kde sa môžete stať víťazom koľkokrát chcete a presadzovať sa prostredníctvom vymyslených príbehov.

Často sa stáva, že človeka nezaujíma realita, ktorá sa s ním deje. . „Nudím sa, nič dobré sa nedeje, nemám čo robiť“ sú typické myšlienky závislého človeka, ktorý hľadá vzrušenie v sieťach. Nechápe, že takýmto fňukaním sa nič nezmení. Aby ste to dosiahli, musíte vynaložiť úsilie - čo je zaujímavejšie, ísť do susedného mesta, ísť na koncert . Nie, samozrejme, je jednoduchšie sedieť pri počítači a okukovať tanky. A v tomto prípade je hra spôsob, ako vyplniť nudný svet.

Čo môže byť na hre atraktívne? Pre mňa, človeka, ktorý používa počítač na prezeranie správ a prácu s potrebnými informáciami, nič.

Ale pre hráča je to celý zoznam výhod:

  1. Mať svoj vlastný svet , ktorá je dostupná len jemu.
  2. Nedostatok zodpovednosti za činy a chyby.
  3. Úplné ponorenie a únik z reality .
  4. Viacnásobné možnosť opravy chýb .
  5. možnosť rozhodovať sa nezávisle a ovplyvniť výsledok.

To je presne to, čo hráčom chýba. A aby sa príbuzní a priatelia zbavili závislosti, musia vynaložiť veľké úsilie, stráviť veľa času, urobiť veľa pokusov zmeniť myslenie človeka . Je to náročné, neskutočne drahé z emocionálneho hľadiska a niekedy aj z finančného. Ale stojí to za to milovaný človek opäť nadobudol chuť do života , nie do počítača, ale do toho skutočného.

Čo robiť, ak má človek závislosť od hazardných hier – populárne metódy liečby závislosti od hazardných hier

Existuje mnoho spôsobov liečby rôznych typov hazardných hier. . Od bežnej pomoci psychológa a psychiatra až po netradičné spôsoby, akými sú návštevy budhistických chrámov.

Budem hovoriť len o tých, ktoré pomáhajú nielen v reklame, ale aj v reálnom živote:

  • . Cieľom je odstránenie psychického konfliktu, sociálna reintegrácia pacienta. Hlavnou podmienkou účinnej pomoci je však súhlas pacienta s vedením sedení, túžba spolupracovať s lekárom. Vnucovanie, tlak bude mať len opačný efekt, zhorší situáciu.
  • skupinová terapia . Každý asi vie, čo to je. Jeden psychológ a skupina ľudí, ktorí sa chcú vyliečiť. Komunikujú, každý rozpráva svoj príbeh, otvára svoje emócie, diskutuje o problémoch. Toto je dobrá príležitosť otvoriť sa ľuďom, nebáť sa ukázať, kto naozaj ste. Pretože všetci, ktorí prišli, dalo by sa povedať, sú na jednej lodi – na lodi psychickej, emocionálnej závislosti. Ale aj tu je hlavným bodom túžba napraviť situáciu, vrátiť sa do normálneho života. Ak nie je túžba, nebude výsledok.
  • Hypnóza . Poznám jednu osobu, ktorá skutočne pomohla tejto metóde. Ale tí, ktorí ponúkajú hypnotické služby, sú väčšinou šarlatáni, ktorí oháňajú peniaze. Je teda ťažké nájsť skutočne schopného a znalého človeka.
  • Lekárske ošetrenie . Lieky môžu slúžiť len ako pomocný prvok k hlavnému typu liečby. Teda napríklad rôzne
  • doplnky stravy zlepšiť spánok, zmierniť úzkosť, normalizovať psycho-emocionálny stav. Vhodné sú vitamínové a minerálne komplexy, ale pred ich užívaním je lepšie konzultovať s lekárom.
  • Kódovanie . Nemôžem nič povedať, mnohé kliniky ponúkajú podobné služby, charakterizujúce metódu ako uvedomenie si deštruktívneho účinku závislosti, ako aj situácií, ktoré môžu v dôsledku toho nastať.

V XXI storočí je ťažké si predstaviť život bez počítača. Virtuálna realita sa pevne usadila v našich domácnostiach a každým dňom zachytáva viac a viac nových ľudí. Lákajú nás neskutočné príležitosti, fantastické vyhliadky. Keď vášeň pre hry a internet prekročí hranice rozumu, keď človek neje, takmer nespí a dianie na druhej strane monitora sa pre neho stane dôležitejším ako to, čo je naokolo, môžeme hovoriť o bolestivej závislosti. Lekári tomu hovoria počítačová závislosť, závislosť od hazardných hier. Zvlášť alarmujúce je, ak sa dieťa stane väzňom virtuálnej reality.

Všetko zvyčajne začína podľa jedného scenára. Mamičky a oteckovia v nádeji, že dostanú hodinu a pol voľného času, dajú dieťaťu do rúk tablet alebo telefón. Potomkovia sú zaneprázdnení, v dome je ticho, dospelí spokojní. Potom už dospelé dieťa ovláda internet a pochopí, že je to tam oveľa zaujímavejšie ako v bežnom živote. A o niekoľko rokov neskôr rodičia nevedia, kde hľadať pomoc, čo robiť s obsedantnou túžbou svojho dieťaťa po špičkových technológiách.

A ich obavy nie sú neopodstatnené: dieťa nemá záujem študovať, nechce sa prechádzať s kamarátmi po dvore, nesníva o tom, že pôjde v lete k moru, nepomôže s domácimi prácami a niekedy zabudne jesť. a zle spí.

Skúsme spoločne prísť na to, čo je počítačová závislosť u detí a dospievajúcich - choroba alebo len koníček? Čo robiť, aby sa zabránilo jeho vzniku? A čo ak je už vaše dieťa závislé na virtualite?

Diagnóza alebo vášeň?

V tomto zatiaľ neexistuje konsenzus. Medzinárodná klasifikácia chorôb neobsahuje diagnózu „závislosť na počítači“, hoci otázka zaradenia tohto pojmu do zoznamu sa objavuje každý rok. Ale mnohí lekári majú tendenciu považovať závislosť od počítača za chorobu spolu s alkoholizmom a drogovou závislosťou. V Nemecku uskutočnili experiment, pri ktorom dvom desiatkam ľudí ukázali screenshoty ich obľúbených počítačových hier. Reakcia ľudí sa ukázala byť totožná s reakciou pozorovanou u alkoholikov a narkomanov, keď im ukázali fľašu alkoholu alebo dávku drogy.

Podľa štatistík je 12 zo 7 000 ľudí závislých od online počítačových hier. 19 % z 250 miliónov používateľov Facebooku priznalo závislosť od hazardných hier.


Mnoho lekárov trvá na tom, aby závislosť na počítači bola zaradená do zoznamu závažných chorôb.

Online hry sú najviac návykové. V roku 2005 zomrelo v Číne na vyčerpanie dospievajúce dievča. Niekoľko dní hrala World of Warcraft. O rok neskôr v Bashkirii zomrel 17-ročný chlapec na epileptický záchvat, ktorý sa vyvinul na základe mnohých dní hrania sa na počítači. V smutnej štatistike sa dá pokračovať ďalej, pretože takéto prípady sa v poslednej dobe vyskytujú čoraz častejšie.

Nie je žiadnym tajomstvom, že školáci, ktorí hrali krvavých „strelcov“, dokážu zariadiť bitky v reálnom živote. Popravy a masakry občas vykonávajú americkí a japonskí školáci.


Vášeň pre počítačové hry sama o sebe nie je nebezpečná. Kedy sa však stane návykovou? Hlavné znaky toho, že vaše dieťa je hráčom alebo obeťou závislosti od internetu:

  • Začal menej komunikovať o abstraktných témach.. Všetky konverzácie sa týkajú vašej obľúbenej hry.
  • O štúdium nemá záujem prestal navštevovať sekcie, alebo to robí mimoriadne neochotne.
  • Dieťa trávi všetok svoj voľný čas pri počítači. Akýkoľvek pokus prinútiť ho vypnúť techniku ​​vedie k škandálu. Pokusy rodičov obmedziť čas za monitorom spôsobujú u dieťaťa plač, zúrivosť a hystériu.
  • Dieťa sa stalo podráždenejším jeho nálada sa často a bez príčiny mení – od vzrušenia ľahko prechádza do depresívneho blues.
  • Nevie kontrolovať čas strávený pri počítači. Hovorí, že bude hrať dve hodiny, ale vydrží sedieť oveľa dlhšie.
  • Dieťa sa o seba prestalo starať- bez pripomenutia môže zabudnúť umyť, umyť zuby, prezliecť.
  • Nezostali mu žiadni priatelia. Takmer s nikým sa nerozpráva.
  • Vaše dieťa má medzery v pamäti. Krátkodobá pamäť trpí, možno si nepamätá, čo pred pár hodinami povedal alebo sľúbil.

Ak v tomto zozname nájdete aspoň tri zhody, je to dôvod na naliehavé opatrenia. Na internete už existujú špeciálne testy, ktoré umožňujú po vyplnení dotazníka pochopiť, aké vysoké je riziko vzniku závislosti na počítači. Sú do značnej miery subjektívne a neumožňujú stopercentnú diagnostiku, ale pomôžu získať všeobecnú predstavu o probléme.


Ak sa dieťa po oddelení od gadgetu dostane do záchvatu hnevu, je to jasný znak počítačovej závislosti.

Príčiny

Takmer všetky deti rady sedia pri počítači. Prečo sa niektorí ľudia stanú závislými a iní nie? Prečo je pre niektoré deti ľahké napraviť správanie, zatiaľ čo pre iné je to ťažké? Všetko je to o osobných vlastnostiach vášho potomka – v jeho temperamente, úrovni sebaúcty, type organizácie nervového systému.

Ak si tínedžer nie je istý sám sebou, málo komunikuje mimo domova – s vysokou pravdepodobnosťou sa môže stať závislým na online komunikácii. Tam nájde to, čo mu v živote chýba.

Deti s vysokou úrovňou úzkosti a strachu sa často zapletú do hrdinských počítačových eposov. Radi sa identifikujú ako všemocná postava hry, ktorá zabíja hordy príšer jednou ľavou. V tomto prípade dieťa v skutočnosti kompenzuje nedostatok odvahy a odhodlania.

Vývojári hier to všetko veľmi dobre vedia a každý rok svoj produkt stále viac vylepšujú - kvalitný zvuk, 3D grafiku, efekt prítomnosti ... Všetko je vytvorené tak, aby sa človek v hre cítil „naozaj“. Psychika detí je labilnejšia, je ľahšie ich zaujať ako dospelých, rýchlo veria tomu, čo sa deje. Na každého dospelého trpiaceho počítačovou závislosťou u nás preto v súčasnosti pripadá viac ako 20 detí s rovnakým problémom.

čo sa vlastne deje? Dieťa prestáva vnímať svet ako kedysi. S rozvojom počítačovej závislosti stráca tie najlepšie ľudské vlastnosti – empatiu, lásku, čestnosť.


Najviac závislými na gadgetoch sú:

  • Deti trpiace poruchou pozornosti. Rodičia im venujú málo času a potom ich rovesníci ignorujú. Najlepšou prevenciou je v tomto prípade láska a účasť na živote dieťaťa.
  • Deti sú cholerické a deti melancholické. Ich svetonázor je zvláštny aj bez počítačov. Chlapi s takýmito temperamentmi si ľahšie ako ostatní „zvyknú“ na navrhované okolnosti.
  • Deti z „problémových“ rodín. Hovoríme o rodinách, kde sa praktizuje domáce násilie – škandály, bitie, nátlak k niečomu. A aj keď je obeťou násilia iný člen rodiny, dieťa sa bude psychicky snažiť uniknúť z tejto nepríjemnej reality k inému. Prečo nie virtuálne? Čiastočne to isté platí o rodinách, kde sa rodičia nedávno rozviedli a dieťa stále len ťažko prijíma zmeny.
  • Deti nie sú naučené šetriť čas. Ak dieťa z detstva nebolo naučené racionálne riadiť svoj čas, potom vo veku 10-12 rokov má príliš veľa voľných minút a hodín. Úprimne verí, že povinnosť upratať izbu či vyniesť smeti sa dá odložiť na neskôr. Oveľa zaujímavejšie je tráviť čas vo virtualite. Bez rodičovskej kontroly si takéto deti pri domácich prácach neudriu ani prst, ale s veľkou radosťou si sadnú k počítaču.
  • Deti trpiace komplexmi. Dievča, ktoré nemá rád svoj vlastný vzhľad, dostane šancu stať sa krásnou bojovníčkou v počítačovej hre. Hanblivý a nesmelý chlapec dokáže byť hrdinom – víťazom. Hra vypĺňa prázdne miesta v duši dieťaťa a ono postupne prestáva byť samo sebou, ale stáva sa charakterom hry.


Ak sa dieťaťu nebudete dostatočne venovať, pravdepodobne si vypestuje závislosť na počítači

Účinky

Počítačová závislosť môže viesť k veľmi katastrofálnym následkom:

  • Sociálna izolácia, neschopnosť dieťaťa komunikovať a vyjednávať.
  • Nervové a duševné poruchy osobnosti – psychózy, klinická depresia, hystéria, schizofrénia.
  • Ťažkosti s učením, nedostatok motivácie.
  • Antisociálne správanie, nepochopenie hraníc toho, čo je dovolené, vrátane zákona. V dôsledku toho sa dieťa môže stať zločincom.
  • Choroby: zápal žalúdka, poruchy držania tela, hemoroidy, chronický únavový syndróm, vyčerpanosť celého organizmu, peptický vred žalúdka a dvanástnika, krátkozrakosť, glaukóm, "syndróm suchého oka", ďalekozrakosť, syndróm displeja.

Pomoc

Existuje niekoľko spôsobov, ako pomôcť vášmu dieťaťu zbaviť sa počítačovej závislosti. Ale mali by ste vziať do úvahy stupeň predilekcie. V niektorých prípadoch môžu rodičia pomôcť dieťaťu sami a v niektorých prípadoch je potrebná pomoc špecialistov.


Rozprávanie je prvým krokom, ako sa dieťa zbaviť závislosti od počítača.

Vzdelávací rozhovor

Skvelý spôsob v úplne počiatočnom štádiu závislosti. Je dôležité pochopiť príčiny závislosti. Prečo je dieťaťu na druhej strane monitora lepšie ako s vami? Najčastejšou chybou je začať prednášať o nebezpečenstvách počítača, robiť škandály a apelovať na svedomie dieťaťa. Toto ho len naštve. Skúste sa stať „spoločníkom“.

Strávte večer so svojím potomkom v jeho obľúbenej hre. Hrajte sa s ním, chatujte. Nechajte ho, aby vám porozprával o všetkých postavách a ich schopnostiach. Počas virtuálnych dobrodružstiev sa jemne opýtajte dieťaťa, prečo sa mu páči byť týmto hrdinom a nie iným? Prečo potrebuje toľko zbraní? S kým bojuje? Kontakt sa nadviaže, možno to nie je prvýkrát. Keď ale sami pochopíte, čo vášho syna či dcéru na hre láka, dokážete mu voľný čas plánovať aj trochu inak, vrátane toho chýbajúceho v ňom.


Škandály a nadávky sú vašimi úhlavnými nepriateľmi v boji so závislosťou

Psychoanalýza

Dnes je to najbežnejší spôsob, ako sa vyrovnať so závislosťou od počítača u detí aj dospelých. Skúsený psychoanalytik pomôže odhaliť skutočné dôvody odchodu do iného, ​​virtuálneho sveta. Niekedy už po jednom sedení odborník presne určí, aké rodinné problémy, osobné komplexy, morálne traumy posúvajú dieťa do iného priestoru a dimenzie. Rodičia sú povzbudzovaní k účasti na terapii.

Ak vezmete celú rodinu s úprimnou túžbou zmeniť niečo vo svojom živote, výsledok bude pozitívny. Hlavnou podmienkou je, že rodičia musia byť pripravení urobiť zmeny vo svojom spôsobe života, vo svojich zvykoch a charaktere. Služby psychoanalytika nie sú príliš lacné. Ale táto metóda je účinná, keď závislosť už dávno prešla počiatočnou fázou.


Hypnóza

Psychoterapeuti začali závislosť od počítača liečiť pomocou hypnózy asi pred desiatimi rokmi. Získali sa dostatočné skúsenosti. Hypnológ uvádza dieťa do tranzu (so súhlasom rodičov) a jemne mu dáva psycho-nastavenie na ľahostajnosť k počítačovým hrám a komunikácii na internete. Takto sú zakódovaní alkoholici.

Avšak Nemyslite si, že hypnóza je všeliek. Po prvé, nie všetci ľudia sa dajú zhypnotizovať a po druhé, príznaky závislosti môžu vymiznúť, ale ich skryté príčiny zostanú. A potom dieťa, z ktorého života odišli počítačové hry, začne prázdne miesta zapĺňať niečím iným. Nie skutočnosť, že niečo dobré a užitočné. Počítačová závislosť môže byť nahradená inými patologickými stavmi - od krádeží po drogy.


Hypnóza nie je účinná vo všetkých prípadoch

Lieky

Často sa liečba drogami používa na zbavenie sa počítačovej závislosti (najmä v "pokročilých" štádiách). Lieky na predpis predpisuje lekár. Zvyčajne sa to stane, keď má dieťa poruchy osobnosti, depresiu, úzkosť. Špecialista predpisuje antidepresíva, sedatíva.

Okamžite treba povedať, že nie je možné zbaviť sa počítačovej závislosti samotnými tabletkami a injekciami, pretože opäť liečia následky, a nie príčinu. Čokoľvek si človek povie, bez psychologickej pomoci a rehabilitácie sa nezaobíde. A užívanie psychofarmák nikdy neprinieslo detskému organizmu veľký úžitok.

  • Ak nájdete u svojho dieťaťa závislosť na počítači, neprepadajte panike. Svojou reakciou ho môžete vystrašiť a pohnať ho ešte hlbšie do odpútaného stavu. Analyzujte situáciu a vytvorte plán, ako sa z nej dostať.
  • Nekričte, neobviňujte svoje dieťa. Nie je to jeho chyba. Napokon, nedali sme mu my sami jedného dňa vychytávku, ktorá ho na chvíľu zabaví? Prevezmite zodpovednosť a buďte trpezliví. Počítačová závislosť rýchlo neustupuje.
  • Nájdite si vhodný čas na rozhovor so svojím synom alebo dcérou. Hľadaj dôvod jeho dobrovoľného odchodu do virtuality.
  • Ponúknite svojmu dieťaťu zaujímavé spôsoby trávenia voľného času. Pamätajte, že musia byť v súlade s príčinou závislosti. Ak je plaché dieťa unesené hrami, aby sa cítilo všemocné, dajte ho do boxerskej sekcie, karate, zorganizujte zoskok padákom. Ak tínedžerovi chýbajú ostré dojmy v každodennom živote, ponúknite mu, že si pôjdete cez víkend spolu zahrať paintball alebo sa zúčastnite interaktívneho pátrania v skutočnosti. Teraz sú bežné. Tam sa dieťa bude môcť cítiť ako rovnaký hrdina, ale skutočne. Ak má váš syn alebo dcéra problémy s komunikáciou, prihláste svoje dieťa do divadelného štúdia, tanečných kurzov, kdekoľvek, kde platí zásada „sme tím“.


Doprajte svojmu dieťaťu živé dojmy a nezabudnuteľné chvíle!

  • Stanovte ciele pre svoje závislé dieťa. A postupne ho naučte, aby si sám stanovil ciele a išiel za nimi.
  • Nemali by ste mu zakazovať sadnúť si k počítaču alebo mu vziať gadget a snažiť sa ho od tabletu násilím odnaučiť. To spôsobí agresiu a odpor. A tieto pocity neprispievajú k nadviazaniu kontaktu.
  • Prideľte svojmu dieťaťu celý rad povinností.. Lekcie, upratovanie, venčenie psa, vynášanie smetí. Nebojte sa ho preťažiť. Pri domácich prácach ešte nikto nezomrel. Odmeňte za to, čo ste urobili, ale nie časom navyše pri počítači. Nastavte si vlastný systém odmeňovania. čo by to mohlo byť? Trochu peňazí, ktoré si dieťa môže našetriť na tenisky svojich snov alebo čokoľvek iné, čo chce.
  • Počítačová závislosť rýchlo mladne. Ak ňou pred 10 rokmi trpeli 14-16-roční tínedžeri, teraz sa môžete stretnúť s mamičkami, ktoré sa sťažujú, že svoje 4-5 ročné bábätko nevedia vykopnúť od monitora. Ak dieťa ešte nemá 10 rokov, snažte sa striktne dávkovať čas strávený hrou. Najlepšie nie viac ako pol hodiny denne. A najlepšie je nájsť si alternatívnu aktivitu, počítač nie je najlepšia hračka pre malé deti.
  • Buďte pripravení zmeniť seba. Spolu s dieťaťom budete skákať padákom, naučiť sa korčuľovať, ísť na ryby či tancovať. Pamätajte, že so závislosťou sa nedokáže vyrovnať sám.
  • Nepoľavujte. Rovnako ako pri liečbe alkoholizmu alebo drogovej závislosti môže pacient zaznamenať recidívy, poruchy. Zdá sa, že dieťaťu sa podarilo odviesť pozornosť od „tankov“ a „vojen“, ale pohádali ste sa a ono sa opäť vzdialilo a snažilo sa skryť v hre.


Nepriateľ musí byť známy zrakom

Rodičia, ktorých deti sú prehnane závislé na internete a hrách, musia vedieť, ktoré hry sú najviac návykové a psychicky ochromujúce.

V tomto zozname podľa odborníkov The Sims, horor Five Nights at Freddy's, Second Life, Prototype, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse a Svet Warcraftu. V poslednej dobe smerujú deti a dospievajúci do Svet tankov».

"Tanky" nie sú také krvavé ako "Splatterhouse", kde sú normou odseknuté končatiny, koža od nepriateľov, nie fanatizmus, ale majú svoje vlastné nuansy. Hranie „Tanks“ si vyžaduje finančné investície – napokon, techniku ​​treba zlepšiť („napumpovať“). Kde dostane dieťa peniaze? Presne tak, rodičia. A ak nie, môžu kradnúť cudzincom, pretože túžba mať najlepší tank je v tej chvíli silnejšia ako zdravý rozum. Videl som dospelých mužov, ktorí väčšinu svojich príjmov „investujú“ do tankov, bez toho, aby sa zamysleli nad tým, že majú rodiny, deti, záväzky. A čo tínedžeri? Neponáhľajte sa, pýtajte sa, čo hrá vaše dieťa, skúste si to zahrať sami, spoznajte nepriateľa čo najviac.


Ak má dieťa závislosť od internetu, musíte byť v strehu každý deň. Podvodníci, pedofili, zvrhlíci všetkých ráz číhajú na deti v poslednom čase nie v uličke doma, ale na internete. Zistite, do ktorých skupín sociálnych médií patrí vaše dieťa. Spadol do takzvanej skupiny smrti? Sú to komunity, kde sú tínedžeri trénovaní na samovraždu. Sú medzi jeho kontaktmi nejakí dospelí, ktorých nepoznáte?

Bolo by nefér písať všetky počítačové hry bez výnimky ako škodlivé. Samozrejmosťou sú vzdelávacie hry, ktoré rozvíjajú logiku, myslenie, pamäť.

Takže môj najstarší syn raz študoval anglickú abecedu. Pomohol mu v tom Macko Pú z hry s označením 3+. Keď som si všimol, že môj syn v 3. triede sa namiesto vyučovania sústredil na ničenie ďalšej várky krvavých zombíkov z brokovnice v Left 4 Dead a na otázku, kam pôjdeme cez voľný deň, odpovedal: „Môžem zostať doma?“, Otázka bola položená prázdna – buď teraz, alebo nikdy. Mimochodom, môj syn v tom čase vážil pod 70 kíl, trpel obezitou prvého štádia a zo zásady nechcel chodiť do žiadnych sekcií. Hneď ako sa odvrátil, schmatol tanier s večerou a išiel sa najesť k počítaču. Ako darček na sviatky požiadal o novú hru alebo iný disk s pokračovaním hry ...

Tak som ho priviedol do kadetskej školy, kde si obliekol vojenskú uniformu, naučil sa behať a vyťahovať sa, skákať padákom a rozoberať útočnú pušku Kalašnikov. Najprv bol rozmarný, samozrejme, neskutočne, trpel a sťažoval sa. Keď v piatej triede oznámil, že pôjde na vojenčinu, takmer sme sa nečudovali. Teraz má 17. S vyznamenaním maturuje na kadetskej prezidentskej škole v Stavropole. Učí sa tri cudzie jazyky. Toto leto má v úmysle vstúpiť na vyššiu vojenskú školu. Jeho snom je stať sa skautom.

Vrstovníkov, ktorí trávia voľný čas počítačovými hrami, nazýva nie veľmi tlačeným slovom a čuduje sa, ako on sám mohol tak dlho sedieť pri počítači. Teraz som vďačný osudu, že som dokázal včas rozpoznať príznaky nastupujúcej závislosti a rýchlo ju zablokovať. Teraz sa pozerám na prostredného syna. Zatiaľ sa nehovorí o závislosti, ale vždy som pripravený.


Včasným rozpoznaním závislosti od virtuálnych hier u dieťaťa môžete zachrániť jeho budúcnosť

Iné extrémy

Jedného dňa mi zavolal starý známy a vrhol sa do dlhého a podrobného textu na tému „Ako ďalej žiť?“. Akože „tento hlupák“ v živote nič nedosiahne, pretože okrem „počítača“ nič nepotrebuje. Trávi tam všetok svoj voľný čas a nechce nič počuť. Išlo o jej 13-ročného syna. Moja fantázia okamžite nakreslila tie najtemnejšie obrázky a sľúbil som, že sa jedného dňa zastavím a porozprávam sa s tínedžerom.

Misha ma privítal tupým úsmevom. Bolo vidno, aký bol vyčerpaný neustálymi výčitkami a dokonca aj záchvatmi hnevu svojej matky. Podišiel som k stolu a na moje prekvapenie som na ňom našiel knihy o programovaní a grafickom dizajne. Stačilo pár otázok, aby sme pochopili, že dieťa sa nehrá na počítači. Pracuje pre neho. S veľkými ťažkosťami sa mi ho podarilo presvedčiť, aby aspoň trochu skrátil čas strávený pri monitore, a kamaráta, aby nechal tínedžera na pokoji. Teraz Misha študuje na univerzite, čoskoro sa stane programátorom. Už je poberateľom prezidentského štipendia a pravidelným účastníkom všetkých druhov IT podujatí a mítingov celoruského rozsahu.


Záver - neponáhľajte sa označiť dieťa ako „hráč“, „závislák“, „chorý“ ... Pochopte, čo vaše dieťa chce a o čom sníva. Či je závislý alebo nie, pochopíte celkom rýchlo a pokazené vzťahy a prerušený kontakt s tínedžerom ešte narobia veľa problémov. Hlavná vec je milovať dieťa, prijať ho so všetkými jeho zvláštnosťami a záľubami. Zároveň však neoslepnite od lásky a včas uvidíte príznaky blížiacej sa katastrofy. Ak už počítače začali „nasávať“ osobnosť vášho syna či dcéry, neváhajte požiadať o pomoc odborníkov.

Komunikujte s rodičmi ostatných detí, ktoré padli do húževnatých virtuálnych labiek, podeľte sa o svoje skúsenosti. Túto závislosť je možné a potrebné prekonať. Ale urobiť to je naozaj len všetko dohromady, spojiť sily.

Pupienky u chlapcov

  • Počítačová závislosť
  • Kapitola z knihy „Nemôžem prestať. Odkiaľ pochádzajú posadnutosti a ako sa ich zbaviť “ Sharon Begley o tom, ako funguje závislosť na rôznych počítačových hrách – od Candy Crush Saga po World Of Warcraft.

    Kompulzívna závislosť na videohrách sa líši od všetkých ostatných nutkaní. Väčšina ľudí sa nestanú patologickými hľadačmi potravy, OCD trpiacimi, nutkavými jedákmi, kulturistami alebo shopaholikmi. Vzhľadom na svoj psychotyp im nehrozí, že spadnú do čiernej diery takýchto vzorcov správania, pretože majú dosť vysokú odolnosť voči mučivej úzkosti.

    ale videohry a iné elektronické pokušenia využívajú univerzálnu stránku ľudskej psychológie. Ako som už poznamenal, nutkavé správanie človeka neznamená, že je blázon. Naopak, adaptačná reakcia na úzkosť, ktorá by bola inak neznesiteľná, je úplne normálna.

    Nikde sa to neprejavuje výraznejšie ako pri hazardných hrách. Videohry sú mimoriadne atraktívne, pretože ich tvorcovia sa naučili využívať univerzálne aspekty fungovania nášho mozgu. Takže takmer každý môže cítiť príťažlivosť hier a neschopnosť odolať. John Doerr, známy rizikový kapitalista zo Silicon Valley, ktorý investoval do vývojára hier Zynga, povedal v roku 2011 v rozhovore pre Vanity Fair: známe."

    Dúfal som, že herní dizajnéri a vedci, ktorí sa venovali novej oblasti výskumu – psychológii hry, dokážu vysvetliť dôvody tohto javu. Najprv však bolo potrebné uistiť sa, že hry spĺňajú nevyhnutnú podmienku – schopnosť znižovať úzkosť – aby boli predmetom nutkania, a nie, povedzme, závislosti.

    V článku z roku 2012 v New York Times Magazine kritický konzultant Sam Anderson opísal svoju nutkavú potrebu hrať Drop7, hru podobnú sudoku od Zyngy z roku 2009, ktorá zahŕňa manipuláciu s loptičkami padajúcimi zhora nadol v sieti štvorcov 7x7.

    „Hral som sa namiesto umývania riadu, kúpania detí, komunikácie s príbuznými, čítania novín a čo je najdôležitejšie, písania,“ priznal Anderson. "Hra sa pre mňa stala liekom proti bolesti, núdzovým únikovým modulom, dýchacím prístrojom, Xanaxom."

    Hra sa stala digitálnym sedatívom. Uvedomil si, že s jej pomocou sa zaoberal „samoliečením“, chytil Dropu7 „v akejkoľvek extrémnej situácii“, napríklad „po rozhovore so svojou matkou zvýšeným tónom; hneď ako som zistil, že môj pes môže zomrieť na rakovinu."

    Jeden online komentátor potvrdil, že videohry, aspoň pre neho, sú neoddeliteľné od nátlaku. "Znižujú moju úzkosť a potvrdzujem, že hrám Bejeweled na tento účel," napísal. "Nevenoval som pozornosť tomu, koľko času venujem tejto hre, až kým som si jedného dňa neuvedomil, že ju hrám na stacionárnom bicykli počas fyzickej terapie" - predtým, ako som z nej spadol.

    Snímka obrazovky z hry Bejeweled.

    Neil Gaiman opísal tento stav v roku 1990 v básni „Virus“:

    Hráš - slzy v očiach,
    Bolesť zápästia
    Hlad muky ... a potom všetko odíde. Alebo – všetko okrem hry.
    Teraz v mojej hlave - iba hra A nič viac *.

    Pod tieto slová sa mohli prihlásiť desiatky miliónov ľudí.

    V máji 2013 vydal Dong Nguyen, dovtedy neznámy výrobca hier z vietnamského Hanoja, Flappy Bird, o ktorom nasledujúci rok novinárom povedal: „To bol asi ten najjednoduchší nápad, aký som mohol myslieť.“

    Ukázalo sa, že hra je stelesnením „hlúpych hračiek“, ktorými opovrhujú seriózni hráči, v ktorých je nedostatok deja, vonkajšej atraktivity a plnohodnotného rozvoja kompenzovaný iba úplnou bezmyšlienkovosťou procesu. V hre Flappy Bird hráč štuchne do obrazovky a snaží sa, aby sotva animovaný vták (ani nezamával základnými krídlami - v skutočnosti ich sotva vidno) vletel do medzery medzi vertikálnymi zelenými rúrkami.

    Hra sa však aj napriek hlúposti – alebo naopak, vďaka nej – stala senzáciou. Začiatkom roku 2014 sa k úplnému zmätku tvorcu dostal na prvé miesto v rebríčkoch najpopulárnejších stiahnutí na Apple aj na Androide.

    "Nechápem, prečo je Flappy Bird taký populárny," povedal Nguyen pre Washington Post. Ian Bogost, profesor interaktívnych počítačových systémov na Georgia Institute of Technology a herný dizajnér, napísal, že nespočetné množstvo hráčov je „udivených a deprimujúcich skutočnosťou, že obaja nenávidia túto hru a sú na nej závislí“.

    Videohry: norma alebo závislosť?

    Samozrejme, hry sa hrajú aj s cieľom uvoľniť napätie po náročnom dni, zažiť aspoň štipku hrdosti na svoje úspechy, alebo si len oddýchnuť a od všetkého sa odpojiť. A nie každý čin, ktorému je venovaný príliš veľa času, je nutkavý. Nadmernosť nie je znakom nutkavosti (aj keď pominieme otázku, že samotný pojem „nadmerný“ je subjektívny).

    Existuje mnoho dôvodov, prečo ľudia hrajú videohry na úkor iných činností a na úkor práce, ako je zbavenie sa nudy alebo hra o čas, vyhýbanie sa sociálnemu kontaktu alebo zvládanie osamelosti. Ako však dokazujú vyššie uvedené príklady, ako aj štúdium fenoménu psychologickej príťažlivosti videohier, pre niektorých ľudí sa táto činnosť stále stáva nátlakom, vrátane deštruktívneho.

    Od prvej dekády 21. storočia boli v Južnej Kórei a Číne otvorené „reštartovacie tábory“ na liečbu detí neschopných odolať nutkavej potrebe tráviť hodiny hraním videohier.

    Z toho však nevyplýva, že nutkanie je duševná choroba. Panel odborníkov, ktorí určili, ktoré poruchy by mali byť zahrnuté v najnovšom vydaní Diagnostického sprievodcu Americkej psychiatrickej asociácie, preskúmal približne 240 štúdií navrhnutých tak, aby opísali „závislosť od online hier“.

    V dôsledku toho sa rozhodli nezaradiť nutkanie k hrám medzi duševné choroby oficiálne uznávané vedou, pričom sa zhodli len na tom, že tento problém si zaslúži ďalšie štúdium. Dnes veda s istotou hovorí jednu vec: aj človek s dokonale zdravým rozumom môže byť vtiahnutý do nutkavej hry.

    Flow, Intermitentné posilňovanie a Angry Birds

    Nikita Mikros prichádza na pohovor v prepotenom tričku a prilbe pod pažou a vedľa seba váľa bicykel. Dohodli sme sa, že sa stretneme v starom skladisku na nábreží v Dumbo, hipsterskej štvrti Brooklynu s dláždenými kameňmi a kaviarňami.

    Micros, vývojár videohier a arkád od 90. rokov, mi navrhol, aby som s ním strávil dopoludnie a naučil sa veľa zaujímavých vecí. Napríklad, prečo Candy Crush Saga, hlavolam od giganta mobilných herných aplikácií King Digital Entertainment, získal v roku 2013 66 miliónov hráčov, Alec Baldwin sa nechal vysadiť z lietadla pripraveného na vzlietnutie, len aby držal krok so Zynga's Words with Friends* * a Tetris sa podľa výsledkov hlasovania ukázali ako najvzrušujúcejšia hra všetkých čias a národov.

    Slovo s priateľmi

    "Naučili sme sa veľa o tom, ako urobiť hry lákavými," napísal mi e-mail Micros. "Bohužiaľ, niektoré triky spôsobujú, že sa sám cítim strašidelne."
    Micros ma rýchlo vedie do priestorov svojej spoločnosti na vývoj hier Tiny Mantis. Sú to len dve miestnosti a tucet pracovných staníc. Medzi hráčmi je Micros známy tvorbou vecí ako Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeons and Dungeons a Lego Dino Outbreak.

    Izby sú preplnené plochými monitormi obklopenými jednorazovými šálkami kávy, verejnými komunikáciami, maľovanými tehlovými stenami, dierami v strope a plagátmi pána Spocka a pandy slúžia ako sprievod.

    Micros na minútu odchádza a vracia sa v sviežom tričku – čiernom, s obrázkom krvácajúcej Mony Lisy. Celé dopoludnie som bol naladený, aby som ho sledoval ako strihá Diablo a Angry Birds, no on si stiahne prezentáciu, ktorú si pre mňa pripravil. Namiesto vypitvania príšer sa ponoríme do nápadov Mihalyho Csikszentmihalyiho.

    Psychológ Csikszentmihalyi navrhol myšlienku „flow“ - stav mysle charakterizovaný úplnou jednotou so súčasnou aktivitou.

    V stave plynutia ste tak ponorení do toho, čo robíte, že vonkajší svet sotva prenikne do vášho vedomia, žiadne iné myšlienky nepremôžu vašu myseľ, zmizne zmysel pre čas, dokonca nepociťujete ani hlad a smäd. Keď sme boli „v prúde“, mnohí sú ohromení: „Čestná matka, kam sa podel čas a prečo cítiš taký hlad?

    Najlepší vývojári hier, vysvetľuje Micros, uvádzajú hráčov do stavu plynutia: „Zabudnete na seba, zmysel pre čas sa zmení. Začnete hrať a sami si nevšimnete, ako sa to stalo, ale - ups! - už je ráno. Pocit z hry sa stáva samoúčelným. Ale pre každého človeka má prietoková zóna svoje vlastné rozmery. Ak na hráčov kladiete príliš veľa výziev, sú príliš nervózni a vzdávajú sa, a ak je to príliš jednoduché, začnú sa nudiť a ukončia hru.

    Ale keďže sú v centrálnej zóne, sú úplne ponorení do procesu.“ Tok je taký príťažlivý, že zážitok z jeho zážitku sa ponorí do duše a je veľmi ťažké ho odmietnuť.

    Jedným zo spôsobov, ako udržať hráčov rôznych úrovní „v prúde“, je podľa Mikrosa neustále upravovať obtiažnosť. Táto metóda sa používala v klasike osemdesiatych rokov. Crash Bandicoot*. Ak sa hráčovi osudovo nepodarilo povedzme vyskočiť na pohyblivé police, hra bola milosrdná tým, že v prípade smrti postavy príliš neustupovala a uľahčila navigáciu v prostredí plnom prekážok.

    Na druhej strane stálo za to zbierať skúsenosti a hralo sa ťažšie. "Niektorým ľuďom sa to páči," povedal Mikros. "Keďže sa zlepšujem, uvažujú, nech sa úlohy skomplikujú, inak je to len prechádzka."

    Ďalším spôsobom, ako udržať hráča v stave toku, je napríklad rozdrviť monštrum proti nemu novou zručnosťou a použiť iba túto zručnosť v niekoľkých nasledujúcich situáciách.

    "Vaše schopnosti rastú, teraz môžete poraziť monštrum, ktoré bolo predtým nezraniteľné," vysvetlil Micros. "Dobrí vývojári vás vezmú do úzkej chodby v zóne toku, zvýšia obtiažnosť a potom vám dajú o niečo ľahšiu úlohu, pričom znova a znova zvýšia úroveň obtiažnosti a ponúknu niečo jednoduchšie."

    Priznám sa, že nevidím nič zvláštne na vytváraní hier, ktoré nás držia v prúde. Je zrejmé, že hra musí mať tieto vlastnosti, aby bola atraktívna (pretože musí udržať pozornosť hráča dostatočne dlho, aby sa zapojil), ale táto podmienka sa mi zdá nevyhnutná, ale nie dostatočná. Neexistuje univerzálny vzorec, s ktorým Mikros súhlasí: "Keby sme presne vedeli, čo robiť, každá hra by bola Angry Birds."

    Za 4 roky od vydania tejto hry spoločnosťou Rovio Entertainment bola stiahnutá 2 miliardy krát.

    Zdá sa, že ľudia nedokážu odolať pokušeniu použiť virtuálny popruh na hádzanie vyzúreného vtáka na zelené prasa, ktoré hádže vajíčka! prečo? Existuje mnoho dôvodov, prečo je hra Angry Birds zábavná: je to jednoduchá hra, nemusíte sa učiť a pri priamom zásahu prasiatko vybuchne, čo poteší každého predškoláka.

    Dôvody pretrvávania hry sú ale hlbšie. Ak je akcia zaručene odmenená (úspešné hodenie vtáka - prasa explodovalo), potom sa v mozgu spustí systém produkcie dopamínu. Predtým sa myslelo, že jeho jediným účelom je vyvolať subjektívny pocit odmeny alebo potešenia, ale ukázalo sa, že systém funguje zložitejšie: vypočíta pravdepodobnosť, že akcia prinesie odmenu, a upraví modul očakávaní v našom mozog podľa toho.

    „Prítomnosť dopamínu signalizuje mozgu, že sa očakáva odmena – ako napríklad okázalé predstavenie sklenených a drevených domov lietajúcich do vzduchu,“ napísal psychológ Michael Horost v Psychology Today v roku 2011 (ktorý si vymazal Angry Birds zo svojho telefónu, aby sa zbavil nutkavej potreby hrať hry). - Mozog však nevie, aká veľká bude odmena.

    Vták len tak šmýka po hladine, alebo zasiahne volské oko? Táto neistota vytvára napätie a mozog túži po úľave. Výsledkom bude, že pre túto úľavu urobíte čokoľvek.“ Napríklad budete znova a znova používať virtuálny popruh.

    Nie je prekvapením, že veľa ľudí, ktorí nie sú schopní prestať hrať Bejeweled alebo dokonca FreeCell, zažívajú ďaleko od príjemných pocitov. Cítia nutkanie, nedokážu sa vymaniť z okov hry a nedobrovoľne pokračujú v hre, takmer bez radosti, s výnimkou vzácnych momentov úspechu.

    Videohry sa nejakým spôsobom „dotknú“ základných vlastností našej psychiky, ktoré nás nútia očakávať potešenie, spôsobujú nám nepríjemné zážitky a nútia nás zážitok neustále opakovať, hoci vieme, že sklamanie a mrzutosť sú nevyhnutné.

    Hry môžu byť pútavé bez toho, aby boli obzvlášť vzrušujúce, pretože ich vývojári využívajú 2 veľmi účinné psychologické triky: variabilné a prerušované (alebo pravdepodobnostné) posilňovanie.

    Posilňovanie je prerušované s premenlivou pravdepodobnosťou získania odmeny: niekedy za svoj úspech dostanete cenu (napríklad hernú trofej alebo postup na ďalšiu úroveň) a niekedy ... nič - za rovnakú akciu.

    Variabilná výstuž je systém odmien, v ktorom sa hodnota odmeny za daný úspech mení. Hracie automaty sú kvintesenciou variabilného a prerušovaného posilňovania. Zakaždým, keď hráte, vykonáte jednu jedinú akciu - potiahnete za rukoväť jednorukého banditu - alebo pri prechode z mechanických zariadení na elektronické stlačíte tlačidlo. Niekedy vyhráte, niekedy prehráte – ale väčšinou prehráte. Vstup je rovnaký, výstup sa líši od jackpotu po krach. Neprekvapí, že učebnicovým obrazom milovníka hracích automatov je muž pripútaný k autu, akoby zhypnotizovaný, mechanicky strkajúci štvrťky do železných čriev. Nutkavé hranie, kým všetko nesfúkne a nie je nútený vrátiť sa domov autobusom.

    Rovnako ako hrací automat, „Diablo používa variabilné odmeny a to je jeden z dôvodov, prečo je také návykové,“ vysvetlil Micros. Na vysvetlenie pre neinformovaných: Diablo je vydanie z roku 2012 v rámci hernej franšízy založenej v roku 1996 spoločnosťou Blizzard Entertainment.

    Všetky tri vydania sú akčnou rolovou hrou s dôrazom na hromadné ničenie protivníkov v boji na blízko (tzv. hack-and-slash alebo jednoducho „rubilovo“). Hráč, známy aj ako hrdina, vedie svojho avatara kráľovstvom Khanduras, bojuje s upírmi a inými nepriateľmi, aby ukončil vládu Diabla, pána teroru.

    Ak sa vám podarí prejsť 16 úrovňami dungeonov a dostať sa do pekla, hrdina sa v záverečnej bitke stretne s Diablom. Na ceste hráč hádže kúzla, získava zbrane a ďalšie užitočnosti a interaguje s rôznymi postavami - bojovníkom, lupičom, čarodejníkom a ďalšími.

    Na začiatku hry sú odmeny v podstate fixné: zabijete monštrum a stane sa niečo dobré, ako je zvýšenie úrovne alebo zvýšenie „skúseností“ (v podstate bojová sila). S postupom hry sa však šanca na získanie novej účinnej zbrane alebo iného prostriedku na prežitie a postup vpred ako odmena znižuje, no hodnota odmeny sa zvyšuje.

    "Stále to očakávate, ale nie vždy to dostanete," hovorí Mikros. - Už ste si zvykli, že zničenie tohto démona alebo monštra vám poskytne niečo užitočné, povedzme zlato, špeciálny meč alebo luk. Teraz však nevieš, či niečo dostaneš, a netrpezlivo, ba až s obavami očakávaš túto chvíľu.

    Vývojári hier nazývajú tento efekt „kompulznou slučkou“. Je zakorenený v spôsobe, akým funguje náš mozog a umožňuje nám pochopiť podstatu hybridnej povahy hier. Podobne ako iné elektronické lákadlá, ako sú pošta a služby posielania správ, aj videohry sú učebnicovým príkladom činnosti, pri ktorej do seba vplýva závislosť a nutkanie, ako keď démon mení tvar.

    Závislosť od hier: Prístup k dopamínu

    Závislosti sú živené zúfalou potrebou ďalšej dávky rozkoše. Dôvodom je, že závislosti sa rodia z potešenia - počiatočná skúsenosť je vždy príjemná, vzrušujúca, radostná a vysoká. Tieto vnemy sa tvoria v takzvanom systéme odmeňovania v mozgu.

    Systém sa aktivuje, keď prežívame potešenie a pozostáva z neurónov, ktoré sa pod vplyvom dopamínu spájajú do siete. „Pripojenie k neurónovej sieti“ znamená, že elektrický signál po dosiahnutí konca jedného neurónu prechádza cez synapsiu k ďalšiemu neurónu v dôsledku skutočnosti, že prvý neurón uvoľnil dopamín do synaptickej štrbiny.

    Dopamín premosťuje medzeru medzi dvoma neurónmi a zostavuje ho prijímajúci neurón, rovnako ako moduly ISS zostavuje kozmická loď Sojuz. "Vstupná brána" neurónu sa nazýva dopamínový receptor. Skutočnosť dokovania podporuje šírenie elektrického signálu po celej dĺžke neurónu príjemcu a proces sa mnohokrát opakuje, kým ho nevnímame ako potešenie - subjektívny pocit spôsobený jedlom, sexom, alkoholom, nikotínom, kokaínom a ničenie príšer v Diablo.

    Preto všetky tieto látky a aktivity, ktoré sú zdrojom hlbokej eufórie, majú taký výrazný posilňujúci účinok.

    Ukázalo sa však, že procesy prebiehajúce v mozgu sú komplikovanejšie, ako si vedci pôvodne mysleli, a produkcia dopamínu nie je výnimkou. Činnosť centra potešenia je ľahšie pochopiteľná, keď sa na ňu pozeráme ako na mechanizmus očakávaní: generuje predpovede o tom, aký príjemný bude zážitok.

    Aby som lepšie pochopil, ako vývojári videohier využívajú dopamínový systém, obrátil som sa na Jamieho Madigana, PhD, ktorý dlhé roky pracoval pre hernú spoločnosť. Madigan sa v hernom svete preslávil prostredníctvom psychologyofgames.com, kde zverejňuje materiály o témach, ktoré ma zaujímajú, vrátane „dopamínových výšok“ – ktoré, ako sám priznal, on sám sotva zvládal hranie Diabla.

    Na konci Diabla povedal: „dokončíte dejovú líniu“ zabíjania upírov a príšer, aby ste sa dostali k Diablovi a bojovali s ním, „a získali stále efektívnejšie trofeje, aby ste zabili viac príšer a získali viac silnejších trofejí.“ Existuje viac ako desať úrovní, „a čím lepšie vybavenie získate, tým budú príšery húževnatejšie. Toto nemá konca kraja. Postupne som si uvedomil, že každý večer robím 3 hodiny to isté a už ma to nebaví. Keby som vedel, aké prvky hry spôsobujú, že je lepkavá, dostal som sa...“ Odmlčí sa.

    Ale aké sú tieto prvky, ktoré vyvolávajú nutkanie? Nick Micros uviedol ďalší učebnicový príklad hry, ktorá podobne ako Diablo využíva variabilný/prerušovaný systém odmeňovania. Toto je super populárny World of Warcraft, známy aj pre svoju schopnosť nutkavo vrhnúť hráčov do nepredvídateľných a neočakávaných nálezov.

    Svet Warcraftu

    Masívne multiplayerová online hra na hranie rolí (MMORPG) vydaná v roku 2004, má viac ako 10 miliónov predplatiteľov, z ktorých každý si vyberie postavu a vydá sa na cestu cez mnoho úrovní virtuálneho sveta. Vo World of Warcraft si hráči vyberajú povolanie, ako je kováčstvo alebo baníctvo, a môžu ovládať ktorúkoľvek zo štyroch sekundárnych zručností (archeológia, varenie, rybárčenie alebo prvá pomoc).

    Združujú sa, aby plnili úlohy, buď ad hoc, alebo ako súčasť stálych združení – cechov, pričom sa navzájom pozývajú prostredníctvom vstavaného messengeru hry, skupinových „textových kanálov“ alebo v niektorých hrách prostredníctvom systémov hlasovej komunikácie.

    V cechoch získajú hráči prístup k nástrojom, ktoré sa im budú hodiť pri questoch – misiách, ktoré tvoria chrbticu hry a dávajú hráčom skúsenostné body, užitočné predmety, zručnosti a peniaze. World of Warcraft a ďalšie MMORPG navyše poskytujú únik do starostlivo vytvoreného, ​​komplexného a zaujímavého sveta, kde nie sú žiadne nájazdy rodičov, drobní šéfovia ani nevďační manželia. Využívajú našu túžbu po úspechu, aj keď úspech – porážanie nepriateľov, ničenie príšer, záchrana princezien, hromadenie bohatstva alebo zvyšovanie statusu a posúvanie sa na vyššie úrovne – nie je celkom reálne.

    Je to však psychologicky zrejmý a relatívne neškodný ťahák v hrách pre viacerých hráčov. Jamie Madigan sa stal obeťou iného mechanizmu. Raz cnostne vyhladil banditov vo World of Warcraft, čím získal šancu doplniť arzenál brnení, zbraní alebo iných spotrebných trofejí, ktoré sa budú hodiť v nasledujúcich bitkách a úlohách.

    Trofeje sú rôznej kvality, čomu napovedá aj farba sprievodného textu: sivá je najslabšia, biela o niečo hodnotnejšia, potom zelená, modrá, fialová a oranžová. Špecifické miesto v hierarchii má aj postava, ktorú si hráč zvolí za svojho avatara. „Triedy“ – mnísi, darebáci, šamani, bojovníci a druidi – majú svoj vlastný štýl správania, ktorý je určený zbraňami a obrannými technikami, ktoré majú k dispozícii, ako aj zručnosťami, schopnosťami a mágiou, ktoré sa získavajú absolvovaním rôznych etáp.

    Jeho postava nebola ničím výnimočným a len ťažko mohla počítať s cennými akvizíciami, takže Madigan „bol šokovaný trofejou, ktorá vypadla – vzácnym párom „modrých“ rukavíc, ktoré v tom čase dokonale vyhovovali potrebám mojej triedy,“ spomína. Pre ľudskú postavu je „nájsť modrý predmet na náhodnom nepriateľovi jedinečný prípad a rozhodol som sa, že ma čaká kolosálny prielom.

    Čo je dôležitejšie, zároveň tam bola silná túžba pokračovať v hre a zabiť ďalších banditov. Prerušovaná odmena vo forme vzácnej trofeje udržuje teplo v chode ako žiadne neočakávané alebo predvídateľné ceny. "Je to neuveriteľne efektívny spôsob, ako udržať ľudí v hre, pretože funguje systém odmeňovania dopamínu," vysvetlil Madigan.

    Ako si pamätáte, „dopamínové neuróny“ predvídajú výbuch potešenia z príjemného zážitku tým, že vystrelia pred príchodom odmeny (napríklad keď vám mikrovlnný signál oznámi, že vaše obľúbené jedlo je hotové). "Ale to je len jeden z dôvodov, prečo sú hry založené na trofejách také silné," pokračoval. - Hlavná vec je, že dopamínové neuróny sa spustia hneď, ako sa váš mozog naučí predpovedať udalosť, ale doslova sa rozzúria nečakanou, nepredvídateľnou dávkou dopamínu a ešte viac vás vytočia. Niečo ako " Blbé! Ďalšia porcia - nečakane, nečakane! Pokračujte v tom, čo robíte, zatiaľ čo sa snažíme prísť na to, ako dosiahnuť opakovanie!“ A hráš ďalej».

    Čo ak vám racionálny mozog povie, aby ste prestali! Ak ste emocionálne na hrane – napríklad vyraďujete zloduchov v online strieľačke alebo uháňate po pekelných tratiach Gran Turismo s pískajúcimi pneumatikami – potom sa nezabúdajte postarať o svoj každodenný chlieb, pripraviť sa na zajtrajšiu prezentáciu alebo dokončiť semestre. papier.

    « Všetky úmysly diktované zdravým rozumom sú bezmocné - už rozmýšľate iným mozgom, keď nejaký šmejd prekonal váš rekord v strieľačke, alebo ste sami predviedli úžasný výkon v inej hre vysvetlil Madigan. - Racionalita sa plazí preč s chvostom medzi nohami a vy si zrazu uvedomíte, že je štvrť na tri a pred nami je pracovný deň, no stále mrmlete, že urobíte ešte jeden, a je to...»

    Nick Micros nie je nadšený, že sa vývojári videohier naučili používať dopamínový systém. Zdá sa, že polovicu suterénov v Brooklyne zaberajú herní dizajnéri, ktorí do svojich výtvorov vkladajú nutkavé slučky. Nie všetci ľudia v tejto profesii sú však hrdí na túto, k dokonalosti dovedenú zručnosť kolegov.

    „Vstávajú mi vlasy dupkom z hier, ktoré sú fyzickým stelesnením Skinner boxu,“ priznáva Micros na záver dňa. - Nie preto chcem robiť hry, nie preto, aby ľudia dostali jedlo. Stlačil som páku, dostal som peletku. Pochybujem, že toto je cesta k ľudskému pokroku.“

    Domáca neuroveda

    Začínal som mať pocit, že som na pátraní po Halo v nádeji, že ďalšia miestnosť, do ktorej som vošiel – ďalší odborník, s ktorým som hovoril – odhalí zvyšok tajomstiev nutkavej hry. Moje ďalšie miesto bolo New York University Game Development Center.

    V obchodnom centre MetroTech v Brooklyne je taký nový, že jeho manažér kancelárie Frank Lantz ma stretol pri výťahoch a kľúčová karta do kancelárie nefungovala. (Pomohol nám postgraduálny študent.) Monitory v oddychovej miestnosti boli stále zabalené v celofáne a škatule boli všade nahromadené. Game Development Center, založené v roku 2008 ako katedra na Tisch School of the Arts, ponúka dvojročný magisterský program v oblasti tvorby počítačových hier.

    Lantz je legenda v hernom svete. Je spoluzakladateľom spoločnosti Area/Code (v roku 2011 ju získala spoločnosť Zynga), ktorá vyvinula hry na Facebooku ako CSI: Crime City a Power Planets („Ovládajte osud svojej vlastnej miniatúrnej planéty. Stavajte budovy, ktoré vám zabezpečia šťastný život obyvateľov a ... vytvárať zdroje energie na podporu rozvoja ich civilizácie“).

    Vytvoril veľa hier pre iPhone, vrátane Drop7. V hre Sharkrunners, ktorú vytvoril pre Shark Week 2007 na Discovery Channel, sa hráči môžu cítiť ako morskí biológovia v interakcii v oceáne so skutočnými žralokmi, ktoré sú pripojené k senzorom GPS, ktoré kŕmia hru telemetrickými údajmi.

    Lantz si sadol k takmer prázdnemu stolu (jeho veci ešte neboli vybalené) a vyjadril spokojnosť, že herný dizajn bol konečne uznaný za plnohodnotnú akademickú disciplínu, najmä keď sa v tejto oblasti zbiehajú myšlienky z takých rôznorodých oblastí, akými sú architektúra a literatúra. „Väčšina tvorcov hier má kreatívne ciele, ktoré sú viac motivujúce ako túžba vytvoriť hru, ktorú hráči nemôžu odmietnuť,“ povedal.

    Ak sa však vývojári riadia estetickými a inými vznešenými úvahami, herné spoločnosti sa viac ako kedykoľvek predtým snažia získať konzistentnú hru za svoju investíciu. V minulých rokoch tínedžer vysolil za Gran Turismo 59,95 dolárov a to by bolo to posledné, čo by z toho Sony mohla zarobiť. Ak hráč stratil záujem, nikoho to nezaujímalo.

    V roku 2000 bol zavedený iný obchodný model: namiesto platenia vopred získali hráči bezplatný prístup, často vo forme stiahnutia do mobilného zariadenia, ale potom im boli pridelené „mikroplatby“. Napríklad vo Farmville si za jeden dolár môžete kúpiť kúzlo, ktoré obnoví úrodu (premrhané kvôli vašej nedbanlivosti, dočerta s tými domácimi úlohami!) alebo urýchli jej dozrievanie (aby ste si stihli natrhať zeleninu predtým, ako vás pošlú do postele).

    Farmville neustále povzbudzuje hráčov, aby sa vrátili na virtuálne polia, pretože má časovač: úroda zomrie, ak nie je dostatočne často navštevovaná. Mnoho ľudí nenávidí stratiť to, čo dostanú, a tento efekt je taký silný, že mu psychológovia dali názov – „averzia k strate“.

    Iné hry vám ponúkajú zaplatiť 1 alebo 2 doláre za obídenie prekážky, prístup do exotickejšej časti herného sveta, skvelé oblečenie pre vášho avatara alebo virtuálne jedlo a pitie pre virtuálnych obyvateľov CityVille.

    V modeli mikrovýplaty je lepivosť – príťažlivosť taká silná, že hráči nemôžu prestať hrať – alfou a omegou. "Obchodná prevádzka je súčasťou hry," hovorí Lantz. - To spôsobuje skutočne vážnu polemiku okolo herného dizajnu, pretože niektoré techniky sú vnímané ako manipulatívne. Nie sú určené na zlepšenie hráčskeho zážitku alebo realizáciu vízie vývojára, ale na to, aby vás posunuli smerom k mikrovýplatám. Pochybujem, že herní dizajnéri zámerne aplikujú techniky behaviorálnej psychológie, aby prinútili hráčov držať sa hry. Len veľmi málo vývojárov vie, že vytvárajú donucovací mechanizmus. Chcú, aby ľudia hodnotili zážitok a povedali, že to bolo skvelé a zábavné. Napriek tomu chápu, že sa spoliehajú na poznatky psychológie.

    A to je mierne povedané. Či už prostredníctvom pokusov a omylov alebo zámerným výskumom, tvorcovia hier dosiahli odstrašujúcu schopnosť vytvárať pôsobivé hry. Podľa Lanza k tomu prispieva aj niečo tak elementárne, ako je rebríček, vzbudzujúci túžbu dostať sa doň a využívať tak našu hlbokú potrebu vysokého statusu, o ktorý sme pripravení hrať a hrať, kým sa neprebojujeme do prvej stovky (resp. naše prsty nezvädnú).

    Alebo napríklad „vnorené“ ciele. Vo videohre Civilizácia z roku 1991 sa hráči striedali pri „budovaní impéria, ktoré obstojí v skúške časom“, uvádza synopsia. V úlohe vládcu budúcej ríše začali všetci svoju cestu v roku 4000 pred Kristom. od jedného bojovníka a niekoľkých obyčajných ľudí, ktorých mohol presunúť, aby organizovali osady. Prostredníctvom prieskumu, diplomacie a vojen hráči rozvíjali svoje civilizácie stavaním miest, hromadením vedomostí (Ktoré by ste vynašli skôr, keramiku alebo abecedu?) a ovládaním okolitých území.

    „Prečo je to také návykové? Lantz preberá moju otázku. - Pretože tu sa zbiehajú naliehavé ciele: povedzme presídlenie roľníkov alebo úspešné dokončenie úlohy vašou postavou, strednodobé, ktoré je potrebné dosiahnuť v nasledujúcich 3-4 ťahoch, ako je vytvorenie mesta a dlhodobé, počítané na 10-15 otáčok [dosiahnutie rozkvetu civilizácie] . Hra je rytmická a keď je dosiahnutý bezprostredný cieľ a myseľ si môže oddýchnuť, uvažujete už o niekoľkých ťahoch dopredu. Prekrývajúce sa alebo „hniezdenie“ blízkych, stredných a vzdialených plánovacích horizontov je neuveriteľne vzrušujúce. V reálnom svete často ani netušíme, čo s čím súvisí.

    Napríklad nevieme, aký chvíľkový úspech by mohol neskôr vyústiť do niečoho viac. Digitálny svet videohier dáva istotu: „A“ nevyhnutne nasleduje po „B“.

    Ďalší trik vývojárov, ako urobiť počítačovú hru lepkavou, je okamžitá odmena. "Niečo urobíte a postava skočí," vysvetlil Lantz. "Je to veľmi atraktívne, pretože v skutočnom svete je veľa tlačidiel rozbitých." Stlačíte tlačidlo „usilovne študovať v škole“, ale nedostanete sa na zvolenú vysokú školu, ako ste sľúbili, alebo stlačíte „absolvovať vysokú školu“, ale neprinesie vám to dobrú prácu.

    Vo videohrách tlačidlo funguje tak, ako bolo sľúbené, „preto sú také návykové“. World of Warcraft, ktorý podporuje nutkavé hranie s premenlivými/prerušovanými odmenami, má ďalšie psychologické lákadlo, ako dobrý román, detektívka alebo thriller. „Preto otvárate Vojnu a mier každý večer, aby ste si prečítali ďalšiu kapitolu,“ hovorí Lantz. "Chceš vedieť, čo bude ďalej." Nevedomosť spôsobuje úzkosť – tá istá, ktorá spôsobuje nutkavú hru.„Nie je také ľahké ponoriť sa do deja, sledovať ho až do konca a byť schopný sa s ním rozlúčiť“ - prekonať nutkanie.

    Ryan Van Cleve sa presvedčil, že nie každý to dokáže. Narodil sa ako Ryan Anderson a v roku 2006 prijal nové meno, požičané z World of Warcraft.

    V roku 2007 na Silvestra sa jeho vášeň pre hru takmer zmenila na tragédiu. Van Cleve, vysokoškolský profesor, básnik a redaktor, bol prepustený z učiteľskej pozície kvôli nutkavému hraniu: hral až 80 hodín týždenne a úplne sa odcudzil svojej manželke a priateľom. 31. decembra povedal svojej žene, že si beží pre kvapky proti kašľu, ale namiesto toho sa odviezol na Arlington Memorial Bridge vo Washingtone DC, z ktorého si myslel, že skočí. Pošmykol sa, takmer spadol do ľadových vôd Potomacu, no v poslednej chvíli sa zachytil a podarilo sa mu odplaziť sa od okraja. V roku 2010 vydal knihu Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, kde opísal svoj pád do herného pekla. Hra sa stala najdôležitejšou vecou v jeho živote, na úkor všetkého ostatného: manželka sa mu vyhrážala odchodom, deti ho nenávideli a rodičia odmietli prísť na návštevu. „Tak hlboko som sa ponoril do virtuálnych svetov,“ napísal Van Cleve, „že si len ťažko pamätám, čo sa stalo v skutočnom živote. Takmer všetko mi prešlo.

    Lanzovi je ľúto, že zručnosť a kreativita, ktorú vidí v hernom dizajne, môže byť príčinou takýchto tragédií. „Myslím si, že vývoj hier je ako domáca psychológia alebo neuroveda na kolenách,“ poznamenal. - Vytvára sa emocionálny zážitok, takže vývojári samozrejme berú ohľad na psychológiu. Dávno predtým, ako existovali hry zadarmo, bolo cieľom poskytnúť hráčom pohlcujúci zážitok, ale to znamenalo vytvoriť dobrú hru, nielen automat.

    Vývojári vedia, že ak hodíte zdroje, ktoré hráči potrebujú: silu, schopnosti, životy, zbrane – napríklad do každej štvrtej smetnej nádoby, prinúti to ľudí pokračovať v skúmaní škatúľ.. Taká je sila prerušovanej odmeny.“

    "V tom všetkom je veľa šamanizmu," zhrnul Lantz. - Stále nepoznáme presný dôvod popularity Angry Birds. Je to len niečo nevysvetliteľné." Keď som sa chystal odísť, spýtal som sa ho, aká je jeho obľúbená hra. Ukázalo sa, že go je starodávna čínska stolová hra, v ktorej musíte robiť ťahy s čiernymi a bielymi kameňmi na doske 19x19 buniek.

    Závislosť na hrách: Digitálna droga

    Nútenie fanúšika videohier sa môže vyskytnúť v intervale, ktorý pripomína úzky vrchol hory: jeden krok dole z jednej strany vrcholu sa ocitne v údolí prílišnej jednoduchosti, druhý v priepasti prílišnej zložitosti. Opúšťame hry, ktoré sú príliš jednoduché alebo zložité z dôvodu nudy alebo frustrácie, takže herní dizajnéri používajú adaptáciu na to, aby zostali neustále v hernej „zóne Zlatovlásky“ (v astronómii obývateľná zóna alebo zóna života. Podmienená oblasť vo vesmíre, určil na základe toho, že podmienky na povrchu planét v ňom budú blízke podmienkam na Zemi a zabezpečia existenciu vody v kvapalnej fáze).

    Jedným z prvých takýchto príkladov bol Tetris. V tejto geometrickej skladačke padajú bloky rôznych tvarov z hornej časti obrazovky nadol - v podobe písmen L, T, I, 2x2 políčka - a hráč ich musí počas pádu otáčať a posúvať tak, aby zospodu tvoria pevnú stenu, navyše vyplnené spodné rady s rastom horných zanikajú.

    « Nazvali to farmatronik, táto elektronická vec, ktorá pôsobí na mozog ako omamná droga. hovorí Tom Stafford, kognitívny vedec z University of Sheffield. Tetris je podľa neho neskutočne lepkavý, a to aj preto, že využíva psychologický fenomén – takzvaný Zeigarnik efekt.

    Jedného dňa si psychologička Bluma Zeigarnik (1901–1988) pri sedení v berlínskej kaviarni všimla, že čašníci si dokonale pamätajú objednávky, ktoré ešte neboli doručené zákazníkom. Ale akonáhle je príkaz vykonaný, je okamžite zabudnutý. „Nedokončené záležitosti sa pamätajú,“ vysvetlil Stafford, „a Tetris to dokáže skvele využiť. Toto je svet nekonečných nedokončených záležitostí. S každým dokončeným riadkom zhora padajú nové bloky. Každý blok, ktorý umiestnite, vytvorí nový priestor pre ďalší blok, ktorý sa zmestí.“

    Pamätáme si nedokončené úlohy, a to nás núti konečne urobiť prácu a trápiť sa, kým nie je dokončená. „Tetris je geniálna hra, ktorá využíva schopnosť pamäte držať sa nedokončených záležitostí a vtiahne nás do nutkavej špirály dokončovania úloh a vytvárania nových,“ pokračuje Stafford. "Túžba dokončiť ďalšiu úlohu ťa núti hrať sa donekonečna."

    Ak sme niečo začali robiť, urobili sme určité kroky k cieľu, cítime povinnosť to dokončiť. Neúplné činy však ovládajú našu myseľ nielen kvôli efektu Zeigarnik. Je tu aj efekt utopených nákladov: neradi sa vzdávame vecí, do ktorých sme už investovali čas a úsilie. Ak máte úlohu napísať a odoslať list a ste v polovici, potom cítite potrebu pokračovať v práci.

    Mnohé MMORPG hry využívajú tendenciu vyhnúť sa strateným nákladom tým, že nás od začiatku vťahujú hlboko do hry. „Tieto hry majú takzvanú vysokú mieru absorpcie,“ hovorí Zahir Hussain, psychológ z University of Derby vo Veľkej Británii. - Keď začnete hrať, ocitnete sa vo veľmi príjemnom prostredí: príjemné farby a zvukové efekty, jednoduché úlohy, ktoré bez problémov zvládnete, za to dostanete odmenu.

    Núti nás to tráviť viac a viac času hraním.“ Tomu napomáha využitie ďalšej črty ľudskej psychiky, ktorú objavil behaviorista B.F. Skinner v 50. rokoch: ak sa odmena stáva zriedkavejšou a ťažšie dosiahnuteľnou, ako je to v prípade mnohých online hier, nielenže budete pokračovať v hraní, ale budete čoraz viac nutkaví vo svojom odhodlaní získať prekliatu cenu, zdalo by sa že späť sú k dispozícii iba 1 alebo 2 úrovne.

    Vo World of Warcraft a iných MMORPG je v spodnej časti obrazovky lišta postupu, ktorá vám povie, koľko questov ste dokončili a ako blízko ste k ďalšej úrovni alebo odmene, hovorí Hussain, „podnet na pokračovanie v hraní. "

    Zastaviť sa tak blízko k ďalšiemu úspechu, najmä ak vás vráti na začiatok úrovne alebo úlohy, znamená plytvanie časom a už vynaloženým úsilím.

    Nech je to akokoľvek, čitatelia Guardianu v roku 2014 zvolili Tetris za najnávykovejšiu* hru všetkých čias so ziskom 30 % hlasov. Na druhom mieste skončil World of Warcraft (22 %), na treťom Candy Crush Saga (10 %).

    Ach tá Candy Crush! Aby som objavil tajomstvo jej diabolského šarmu, opäť som sa obrátil na Jamieho Madigana, ktorého som mučil kvôli dopamínu. Zaujala ma jeho analýza nutkavých špirál a myslel som si, že nikto nemôže vysvetliť lepšie ako on, prečo sú milióny ľudí tak ponorené do Candy Crush, že prejdú cez zastávku, pľujú na domáce práce, domáce práce a len pracujú a zabudnú na existenciu detí., manželov a priateľov.

    Pre neznalých vysvetlím, o akú hru ide. Obrazovka je vyplnená „cukríkmi“ rôznych farieb a tvarov, pričom ich pohybom musí hráč pozbierať tri rovnaké za sebou (podobne bola usporiadaná aj predchádzajúca hra Bejeweled). Po dosiahnutí výsledku trojica zmizne, okolité prvky sa preusporiadajú a odmenou vám budú viacfarebné záblesky, body, zvýšenie hlasitosti zvuku a objavenie sa stimulačných slov na obrazovke, ako napríklad „ mňam“.

    Na najzákladnejšej úrovni Candy Crush apeluje na tendenciu našej mysle odhaliť vzory v zdanlivo náhodných skupinách objektov. - na základe tohto daru videli starí Gréci a Rimania v chaose hviezd roztrúsených po nočnej oblohe labuť, dvojičky a medveďa.

    cukríky Crush Saga

    „V priebehu svojho vývoja sa mozog naučil všímať si niečo dobré aj tam, kde by to nemalo byť, napríklad nájsť zdroj potravy, ktorý predtým chýbal,“ vysvetlil Madigan. - Vďaka evolúcii sme preto my. Sme pripravení hľadať význam vo vzoroch, najmä neočakávaných vzoroch."

    okrem toho Candy Crush sa spolieha na náš zvyk dávať veci na miesto, všetko organizovať a vo všeobecnosti upratovať. To je to, čo cítite, že robíte, keď sa pozriete na hraciu plochu, kde je úplný zmätok, s vedomím, že prvky môžete preusporiadať tak, aby boli vedľa seba tie isté. Preto hra priťahuje a prináša radosť.

    Existuje však množstvo aktivít – sledovanie filmov, záhradkárčenie, varenie alebo čokoľvek, čo vo svojom voľnom čase uprednostňujete – ktoré sú zábavné, ale nie „lepkavé“. Čo robí Candy Crush lepkavou, hovorí Madigan, je to, že odmeny nielenže stále prichádzajú, ale objavujú sa nečakane.

    Niekedy sa pádom trojice prvkov, ktoré ste nazbierali, vytvorí kombinácia, v ktorej je takýchto trojíc veľa a všetky okamžite zapadnú za hracie pole, vybuchnú jasnými zábleskami, hlasnými zvukmi, demonštrujúc dosiahnuté body a blahoželám vám na celej obrazovke.

    Z tohto dôvodu sa „dopamínové oblasti mozgu zbláznia,“ povedal Madigan. „Niečo podobné zažili naši dávni predkovia, lovci-zberači, ktorí veľmi dobre vedeli, kde sa dá zaručene nájsť potrava, keď zrazu narazili na bohatý darček na úplne nečakanom mieste, napríklad v potoku rýb alebo v húštinách bobuľových kríkov. , o čom predtým ani netušili.

    Štúdia z roku 2013 odhalila mechanizmus tohto psychologického javu. Psychológovia Jordy Kvoidbach z Harvardskej univerzity a Elizabeth Dunn z University of British Columbia rozdelili dobrovoľníkov do 3 približne rovnakých skupín a dali nasledujúce pokyny:

    1. Niektorým zakázali jesť čokoládu na týždeň až do opätovnej návštevy laboratória;
    2. Iní dostali takmer kilogram a povedali im, aby jedli čo najviac, aby neochoreli;
    3. Tretiemu nepovedali nič, okrem žiadosti, aby sa vrátil o týždeň..

    Po návrate boli všetci opäť pohostení čokoládou a pýtali sa, či im chutí. " Účastníci, ktorí sa dočasne vzdali čokolády, ju považovali za oveľa chutnejšiu a príjemnejšiu. ako tí, ktorí mali implicitne dovolené jesť toľko, koľko chceli, alebo vyslovene tlačení do obžerstva čokolády, ako uviedli vedci v Social Psychological and Personality Science.

    Potenciálni hráči

    Je čas vyriešiť ďalší problém – zistiť, či nebezpečenstvo stať sa nutkavým hráčom závisí od individuálnych povahových vlastností, veku, pohlavia alebo iných premenných.

    Vedecká štúdia tohto problému „bola chorá“ množstvom detských chorôb charakteristických pre novú oblasť výskumu. Aj základné pojmy – povedzme, čo robí správanie problematické a ako presne takéto správanie vyzerá – ho vedci, každý vo svojej štúdii, definujú inak.

    Toto správanie nie je „ani konzistentné, ani špecifické,“ povedal Scott Kaplan z University of Delaware. Problém ilustruje zmena v opise osoby, u ktorej je najväčšie riziko vzniku nutkavej hráčskej závislosti.

    Začiatkom roku 2000, keď bolo na internete menej ľudí ako dnes, sa výskum nadužívania online hier (a nadužívania internetu vo všeobecnosti) zameral na hľadanie prediktorov tohto správania. Bohužiaľ, ako naznačuje aj zbežné preskúmanie publikovaných výsledkov, vedci „našli významné korelácie s veľkým počtom psychologických charakteristík,“ povedal Daniel Kardefelt-Winter z London School of Economics and Political Science v článku z roku 2014 v Computers in Human. Správanie, pokračoval, „prakticky všetky psychologické charakteristiky významne prispievajú k pravdepodobnosti“ rozvoja závislosti od hazardných hier. Nazývame veci pravými menami a najdôležitejším rizikovým faktorom je prítomnosť ľudského mozgu.

    Najprv bol typický kompulzívny hráč „osamelý, sociálne ťažký typ, možno so sociálnou úzkosťou,“ povedal Kaplan. Osobnostné vlastnosti boli teda vonkajším prejavom skutočnej základnej príčiny nadmerného hrania hazardných hier, a nie príčinou samotnou. Napríklad taká vlastnosť, ako je neurotizmus, je spojená s neschopnosťou vydržať úzkosť, v súvislosti s ktorou je stanovená v štúdiách charakteristík hráčov. Nie je to však neurotizmus ako taký, čo núti ľudí hrať online hry, ale úzkosť, ktorú nedokážu zmierniť inými prostriedkami.

    Podobne vedci zistili koreláciu medzi nadmerným hraním online hier a širokou škálou osobnostných čŕt, ako je napríklad osamelosť, depresia, úzkosť, plachosť, agresivita, medziľudské ťažkosti, hľadanie vzrušenia a nedostatok sociálnych zručností. Tieto črty však natoľko nerozlišovali jednotlivcov náchylných k nutkavému online správaniu ako väčšinu používateľov internetu, a to ako kompulzívnych, tak aj nekompulzívnych. „Dnes každý používa internet, a to aj prostredníctvom smartfónov, a musí sa zmeniť aj popis typu ľudí, ktorí to robia nutkavo,“ dodal Kaplan.

    Rovnako ako iné nutkania, ani nutkavé hranie videohier nie je samo osebe patológiou ani duševnou poruchou. Ľudia hrajú hry veľa hodín každý deň (pomocou internetu, Twitteru, správ alebo Facebooku, ako je uvedené v nasledujúcej kapitole) „z rovnakých dôvodov, pre ktoré nutkavo vykonávajú iné činnosti – z nudy, úniku, súťaživosti a spoločenskosti, pretože robia to ich priatelia, “vysvetlil Kaplan.

    Je zásadne dôležité, aby online hry, najmä hry pre viacerých hráčov, poskytnúť sociálnu interakciu pod maskou spásneho avatara , ktorý je príťažlivý pre ľudí, ktorým je jednoduchšie komunikovať anonymne ako osobne kontaktovať známych.

    Duševne krehkí ľudia môžu preferovať online komunikáciu jednoducho preto, že to osobné je pre nich príliš stresujúce alebo zlé – virtuálny život je pre nich pohodlnejší. Preto veľa ľudí trávi veľa času hraním videohier, aby si to kompenzovali. Je to adaptačná stratégia, spôsob, ako sa vyrovnať so stresom alebo depresiou, uniknúť zo samoty, nudnej práce alebo akejkoľvek inej nechutnej stránky skutočného sveta.

    V štúdii z roku 2013 Kaplan a kolegovia viedli rozhovory s 597 tínedžermi, ktorí pravidelne hrali online hry. Najspoľahlivejším prediktorom problematického herného správania a negatívneho vplyvu hier na zvyšok života človeka bolo využitie hry s cieľom normalizovať náladu (napríklad zbaviť sa skľúčenosti, nudy či pocitov osamelosti) a neschopnosť riešiť tento problém inými spôsobmi.

    "Ak som slobodný a budem online, je to kompenzácia," vysvetlil Kaplan. "Toto nie je primárna patológia." Hry nám dávajú niečo, čo potrebujeme alebo chceme. Ak je kompenzácia účinná a stane sa hlavným liekom na úzkosť, môže sa stať nutkavou.

    Sme všetci ohrození? Nie rovnako. Ako si možno spomínate, MMORPG ako World of Warcraft sú majstrami v triku, na ktorý „jednorucí banditi“ lákajú hráčov – variabilné/prerušované posilňovanie, ktoré poskytujú návnady, ako je neočakávaná korisť vysokej hodnoty stlačením našich „dopamínových tlačidiel“. . Náchylnosť na takéto návnady je takmer univerzálna ľudská vlastnosť., ale ako v každom inom ohľade, existuje veľa slabých miest.

    Madigan uviedol ďalší bod o nutkavosti spojenej s videohrami. Okrem iných kúziel sa jednoduché hry ako Candy Crush a Angry Birds vyznačujú schopnosťou hrať sa v krátkych časových úsekoch, povedzme, medzi úlohami v práci, domácimi prácami alebo na ceste z bodu A do bodu B.

    Počítačové hry sú vzrušujúci proces. Možno si ani nevšimneme, ako sme za ním strávili niekoľko hodín. Je celkom ľahké stratiť sa vo fiktívnych svetoch a dejových zvratoch, ktoré vás udržia na obrazovke „ďalších 10 minút“.

    Psychológ John M. Grohol si je istý Vyrovnanie sa so závislosťou od videohier, ktorý v takom prípade môže pomôcť sledovať čas. Zapíšte si, kedy začnete hrať a kedy skončíte. Na konci týždňa si spočítajte, koľko hodín ste strávili hraním hier. S najväčšou pravdepodobnosťou vás tento údaj prinúti zmeniť názor.

    2. Stanovte si limit

    Nastavte si časovač, ktorý vám s tým pomôže. Aj keď budete pokračovať v hre po jeho signále, stále budete vedieť, koľko času ste strávili. A poznanie je kľúčom k vašej spáse. Možno to pomôže vytvoriť pravidlo, napríklad hrať iba s priateľmi alebo len v určité dni.

    Neobmedzujte sa príliš, tým sa situácia zhorší.

    Okrem časového limitu nastavte . Zistite, koľko hier za mesiac si môžete dovoliť.

    3. Vyberajte si hry rozumne

    Dokončenie niektorých hier trvá veľmi dlho. Vyhoďte ich v prospech tých, ktoré je možné dokončiť za kratší čas.

    4. Nebojte sa hru ukončiť, ak sa vám nepáči

    Veľa hráčov sa snaží vyberať si náročnejšie hry, aby dokázali sebe a všetkým, čoho sú schopní. Upokojte svoje hráčske ego. Toto je len virtuálna realita. Ak vám hra nerobí radosť, jednoducho ju nehrajte.

    Neberte online hry ako skutočnú súťaž. Nikto vás nebude súdiť, ak hru jednoducho ukončíte. Je to váš život a je len na vás, ako sa rozhodnete tráviť svoj čas.

    5. Zarobte si čas na hranie

    Ak sa kvôli hrám vzdáte domácich prác, práce a osobného života, máte vážne problémy. Skúste hru zarobiť. Nesadajte si k počítaču, kým nedokončíte aktuálne úlohy. Pamätajte, že cieľom nie je úplne eliminovať videohry. Je dôležité, aby ste si uvedomili, že sú len vašou časťou.

    Mnohým ľuďom pripadá zvláštne a zbytočné streamovať videohry naživo na YouTube alebo Twitchi. A márne. Namiesto toho, aby ste strácali čas, môžete sledovať, ako to robí niekto iný. Nemusí to byť pred obrazovkou. Môžete robiť užitočné veci, napríklad upratovať.

    7. Držte hernú hladovku

    Nie každý sa bude môcť na chvíľu náhle vzdať videohier. Ale niekedy to funguje. Ak máte pocit, že je čas, aby ste sa vrátili do reality, skúste z počítača vymazať všetky hry alebo pozbierať všetky disky a odniesť ich priateľovi do úschovy. Napríklad na dva týždne alebo mesiac.

    Budete mať viac času na dôležité veci a stretnutia s drahými ľuďmi.

    Pochopíte, že skutočný život je oveľa zaujímavejší a hry vám ho nenahradia.

    8. Nájdite dôvod svojho úniku z reality

    Počítačové hry sú dobrý spôsob relaxu. Závislosť na hazardných hrách je však formou úniku. Zvážte, či sa pred niečím vo virtuálnom svete neskrývate.

    Ak máte problémy v osobnom živote, prediskutujte ich s partnerom. Ak ste pod tlakom práce, vyhľadajte pomoc a pokúste sa nájsť riešenie problému. Je to efektívnejšie ako skrývanie sa za monitorom.

    V hre sme všetci silní a vytrvalí, ale v skutočnosti nie vždy. Ale tieto vlastnosti predsa nenadobudnete, ak budete zotrvávať v skúškach, ktoré vám život pripravil.