Fin del juego the walking dead. La historia del final "robado". De vuelta a la escuela

A veces me vienen a la mente ideas locas y completamente anormales. La mayoría de las veces se olvidan de manera segura y permanecen sin cumplir. Pero los milagros suceden, y alguna locura todavía está a la altura de su hora y da como resultado una publicación inusual, como esta.

Todo comenzó con el hecho de que terminé mi tutorial de la segunda temporada de The Walking Dead. El final del juego, por supuesto, fue impresionante: hubo un calor de pasión y giros inesperados. Por si acaso, inmediatamente repasé la temporada una vez más, otra vez, para ver todo lo que no había visto antes. Y, de hecho, el segundo pasaje no fue suficiente: al menos hubo un final más que nunca vi. No me quedaban fuerzas para el tercer pasaje, y por eso me rescató YouTube, donde vi todos los finales restantes. Y entonces algo me molestó. De la nada, apareció una molesta sensación de deja vu, como si ya hubiera visto todos estos finales en alguna parte...

No tardó en recordar. Dio la casualidad de que hace un par de meses, sin embargo, terminé el paso de un juego no dolorosamente exitoso en un universo muy conocido. Hablamos del juego de rol Juego de tronos, al que solo los fans más devotos de la serie del universo Canción de hielo y fuego derrotaron hasta el final. Fue difícil romper con la monotonía y el aburrimiento por los que se distinguía este juego, y solo una buena trama de Game of Thrones no se soltó hasta el final. Pero, como resultó al final, valió la pena, porque en la final tuve hasta cinco finales diferentes, y realmente diferían entre sí, dando sensaciones y sentimientos completamente diferentes de este o aquel final.

La historia del final "robado"


La historia del final "robado"

Cinco finales en Juego de Tronos. Cinco finales en The Walking Dead: Season Two. Luego, al comienzo de mis reflexiones, me pareció que las similitudes entre las finales de los dos juegos son mínimas. Pero cuanto más desarrollaba este tema en mi cabeza, más y más encontraba evidencia de que esto simplemente no podía ser una coincidencia: uno de los escritores de The Walking Dead definitivamente jugó Game of Thrones. Y hasta sé con qué propósito lo hizo: el estudio Telltale Games, los creadores de The Walking Dead, anunciaron el año pasado un nuevo juego en el universo de Canción de Hielo y Fuego, que, por cierto, también se llamará Juego. de Tronos. Y en lugar de los desarrolladores, sería extremadamente estúpido ignorar el último juego lanzado en este universo: era necesario observar lo que los predecesores ya habían pensado y sacar las conclusiones apropiadas de esto. Bueno, buscamos, e incluso tomamos prestadas un par de ideas para nuestros futuros juegos...

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esencia

Vale la pena comenzar con lo más importante: la mecánica del final. Como se señaló anteriormente, tanto Game of Thrones como The Walking Dead Season 2 tienen cinco finales cada uno. Por supuesto, esto de ninguna manera prueba el hecho de que las finales de los dos juegos sean "comunes". Pero vale la pena prestar atención al origen de estos cinco finales diferentes.

La historia del final "robado"


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En ambos juegos, en el final, hay un conflicto culminante entre dos héroes que persiguen objetivos completamente diferentes y tienen diferentes puntos de vista sobre la vida. En The Walking Dead, el jugador observa el enfrentamiento entre Jane y Kenny, y en Game of Thrones, Alester y Morse. Cuyo punto de vista es más correcto y quién generalmente ganará esta batalla final; en ambos casos, todo lo decide el jugador. Se pretenden dos finales para cada lado del conflicto, pero también hay un quinto, en el que el jugador actúa “contra todos” y no elige entre dos héroes en guerra.

La historia del final "robado"


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Aquí quiero trazar inmediatamente paralelismos entre los héroes de los dos juegos. Jane de The Walking Dead en Game of Thrones será Alester, y Kenny, respectivamente, obtendrá Morse. Tales conexiones se hacen por una razón: el hecho es que estos pares de héroes son muy similares entre sí. Para mostrar las similitudes entre Jane y Alester y Kenny y Morse, hagamos una pequeña comparación.

Aquí alguien puede decir que, dicen, un juego que habla de un apocalipsis zombie simplemente no puede tener nada que ver con el universo de Canción de Hielo y Fuego. Pero aquí vale la pena hacer una reserva de inmediato e introducir una regla: descartar todo lo innecesario. Sin zombis, sin siete reinos, sin intrigas políticas y sin Clementine: solo nos quedan dos héroes y sus destinos, sus creencias y objetivos. Todo lo demás solo interferirá y nos distraerá de lo principal.

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Comparación de héroes

Alester y Jane

Alester Sarvik

La historia del final "robado"

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jane

La historia del final "robado"

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Sacerdote del Dios Rojo, que llegó del otro lado del océano. Casi un paria en sus propias tierras. Heredero de una gran familia noble.

Una chica que sobrevive sola en un peligroso mundo zombie. No está acostumbrada a comunicarse con la gente, se mantiene alejada del resto de los sobrevivientes. Las personas a su alrededor no la entienden y tratan de evitarla.

Debido a sus ambiciones, perdió a toda su familia: su padre, su hermano menor y su amada hermana.

Por el bien de su propia salvación, arrojó a su propia hermana para que se la comieran los muertos vivientes.

De hecho, "pasa por encima de las cabezas" de los demás: para lograr sus propios objetivos, está dispuesto a hacer sacrificios serios, y las personas inocentes sufren por esto.

Dispuesto a hacer cualquier cosa para mantenerse con vida. Abandona y traiciona a otros sobrevivientes si cree que estará mejor sin ellos.

Salvó la vida de Mors durante el ataque de Valarr.

Salvó la vida de Kenny durante un tiroteo con los rusos.

Objetivo al final del juego: revivir a los de tu especie.

Objetivo al final del juego: sobrevivir.

La principal característica que une a Jane y Alester es su falta de escrúpulos. De hecho, ambos siguen siendo esos egoístas que viven sólo para sí mismos. Aunque intentan hacer las buenas obras "correctas" (y ambas a veces tienen éxito), los métodos a los que recurren no pueden llamarse correctos. Alester mata a un niño inocente por orden de la reina solo para demostrar su lealtad. Jane convence a Clementine para que deje a la niña de su grupo, ya que es una "carga" para todos los demás. Tanto Alester como Jane hacen cosas similares para lograr sus objetivos personales. A otros no les importa mucho.

Y estos dos personajes tienen sus opuestos. Veamos ahora a otros dos personajes, Morse y Kenny.

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Morse y Kenny

Morse Westford

La historia del final "robado"

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kenny

La historia del final "robado"

La historia del final "robado"

Scout of the Night's Watch, una antigua organización que protege a Westeros de las amenazas que vienen del norte. Severo, sombrío, cruel.

Un sobreviviente empedernido que ha pasado por muchos problemas y desgracias. Crueles y brutales.

Fue capturado por los salvajes Wildlings y durante mucho tiempo se consideró desaparecido. Inesperadamente para todos, "regresó de entre los muertos" (busque los detalles en el complemento Más allá del muro).

Desapareció entre la multitud de muertos vivientes y durante mucho tiempo se le consideró muerto. Al comienzo de la segunda temporada, de repente "volvió de entre los muertos".

Regresó del cautiverio con una barba nueva (luego afeitada).

Durante su desaparición, se dejó crecer la barba.

En circunstancias trágicas, perdió a su esposa e hija.

En circunstancias trágicas, perdió a su esposa e hijo.

Capturado por Lord Arwood Harlton. Soportó numerosas torturas, durante las cuales perdió un ojo.

Fue capturado por el ego-maníaco William Carver. Fue severamente golpeado. Perdió su ojo (o no lo perdió, pero lo dañó gravemente; definitivamente no podrá ver con él).

Perdió todo en su vida que sólo tenía, incluido el significado de la existencia como tal. Lo único que lo hace vivir es el hijo recién nacido de la niña Jaina, a quien se suponía que Morse debía proteger.

Creía que lo más importante en el mundo es la familia. Después de la muerte de todos sus seres queridos, perdió el sentido de la vida. "The Broken Man", como lo llaman los otros sobrevivientes. Después del nacimiento del hijo de Rebecca, la vida de Kenny se reaviva y la seguridad del niño se convierte en una preocupación primordial para él.

Objetivo al final del juego: salvar al bebé de Jaina.

El objetivo hacia el final del juego es salvar al bebé de Rebecca.

Kenny y Morse son verdaderos hermanos gemelos. Ambos han experimentado tanto, han pasado por tanto, no les queda absolutamente nada en la vida. El ímpetu de su "despertar" espiritual es el nacimiento de un niño, que se convierte en símbolo de esperanza para ambos héroes. Es importante señalar que tanto Morse como Kenny no viven para sí mismos, a diferencia de Alester y Jane: ambos héroes se entregan por completo a sus seres queridos (primero a la familia, luego al niño).

Creo que las similitudes entre los personajes de los dos juegos son visibles a simple vista. Jane y Alester están en el camino de la "Supervivencia", Kenny y Morse están en el camino de la "Humanidad". Estos dos personajes tienen demasiado en común para que sea una coincidencia. Pero el asunto no se limita a esto. Ahora analicemos la historia de los dos juegos y encontremos aún más similitudes.

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Base de parcela

En ambos juegos, he identificado dos puntos en común que se citan casi por completo.

Primer momento: Morse y Alester se encuentran por primera vez en el castillo de Lord Harlton. Alester está en el castillo como invitado, mientras que Morse se encuentra inmediatamente en las mazmorras, donde es sometido a numerosas torturas. Kenny y Jane se conocen en condiciones similares: ambos son cautivos de la comunidad de Carver. Kenny, como el prisionero más celoso, es golpeado severamente por Carver. Aunque los héroes persiguen objetivos diferentes, frente a un enemigo común se unen: Morse con Alester y Kenny con Jane.

segundo momento: una mujer embarazada juega un papel importante en la trama de ambos juegos. En Game of Thrones, esta es Jaina, quien está protegida por Morse con todas sus fuerzas. En The Walking Dead, Rebecca está en el mismo equipo que Kenny. Morse y Kenny dan a luz. El nacimiento de un niño es un milagro para ambos héroes. Después de él, tanto Morse como Kenny tienen al menos algún sentido en la vida.

A partir de estos eventos, la acción fluye suavemente hacia el final mismo...

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El final

De hecho, se trataba de este lugar. Última elección: ¿Morse o Alester? ¿Kenny o Jane? ¿O no llegará a una elección? Vale la pena señalar que en ambos juegos no se decide tanto el destino de estos héroes, sino el destino del niño en torno al cual se ha estado gestando el conflicto durante tanto tiempo. En The Walking Dead, el niño es escondido por Jane, y en Game of Thrones, Varys se lo lleva - en el momento del duelo final, el bebé no juega ningún papel, pero el que gane la última batalla decidirá el destino del bebé. Es hora de elegir tu final...

La historia del final "robado"

La historia del final "robado"

Además, vale la pena señalar un punto importante: el jugador no elige entre uno u otro desarrollo de eventos (no puede predecir en absoluto a qué conducirán sus acciones), sino que decide cuál de los personajes le gusta más, cuyo punto de vista es más dulce para él. ¿Quién tiene razón: Alester, tratando de revivir a su familia, o Morse, sacrificándolo todo por el bien de un bebé? ¿Deberíamos continuar con la cautelosa y astuta Jane, o deberíamos confiar en el impredecible Kenny?

En The Walking Dead, cualquier opción aceptada por el jugador tiene derecho a la vida y, en general, es "correcta", pero en Game of Thrones los finales de Alester son claramente "malos", ya que en ellos no sucede nada alegre. Los desarrolladores de Game of Thrones están diciendo que ser egoísta como Alester es malo. Es mejor ser como Morse. Pero los creadores de The Walking Dead piensan diferente: los finales para Jane no son tan malos como podrían ser. Es por eso que los finales de Alester y Jane prácticamente no convergen: los desarrolladores de los dos juegos tienen puntos de vista diferentes sobre estos héroes.

Otro final, en el que todos los héroes quedan atrás, dejando atrás solo a un niño, tampoco converge en los juegos. Nuevamente, no hay finales "malos" en The Walking Dead: el niño vivirá bajo cualquier condición. y si en

Segundo: Morse decide que el niño estará mejor con él y se lo lleva consigo, condenándose tanto a él como a él a una vida en constante peligro.

Segundo: Kenny, bajo la persuasión de Clementine, decide quedarse con el niño y criarlo solo. Él y el niño se van, condenándose a sí mismo a una vida peligrosa entre los muertos vivientes.

Es decir, la esencia de ambos finales es aproximadamente la misma: o bien Kenny y Morse completan su misión de salvar al niño y dejarlo a salvo, mientras ellos mismos se quedan solos; o toman al niño bajo su cuidado y se internan en la puesta del sol, condenándose a sí mismos a una vida en constante temor al peligro.

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Resultado

Después de un análisis detallado de los dos juegos que realicé, estaba aún más convencido de lo que estaba demostrando: sí, los finales de The Walking Dead y Game of Thrones claramente tienen mucho en común. Por supuesto, no se puede hablar de plagio directo: es posible que los propios desarrolladores de Telltale no supieran que se inspiraron accidentalmente en la historia contada en Game of Thrones y la transfirieron a su juego.

Es solo que dos estudios tenían un objetivo, una idea. Tanto los desarrolladores de Game of Thrones como los creadores de The Walking Dead querían crear una historia compleja con personajes muy complejos. Ambos juegos presentan un conflicto entre dos perspectivas muy diferentes: vivir para uno mismo (Alester y Jane) o vivir para los demás (Morse y Kenny). Cada lado del conflicto tiene su propia verdad, y la decisión final siempre recae en el jugador que se adhiere a un punto de vista u otro.

Finalmente, deduzcamos una fórmula efectiva para crear un personaje genial con el que el jugador simpatice y ame con todo su corazón. ¡Úsalo para tu salud!

Eso es todo, creo. Espero que hayas disfrutado leyendo este artículo. Me gustaría que Telltale creara su propio Juego de Tronos con mucha responsabilidad, para que luego nadie se queje de que los finales, dicen, ya han estado en algún sitio así.

Requerimientos mínimos Intel Pentium 4 2.0 GHz / Athlon XP 1700+ 1.46 GHz, 3 GB de RAM, tarjeta de video de 512 MB compatible con DirectX 9, por ejemplo, NVIDIA GeForce 205 / ATI Radeon HD 4200, disco duro de 2 GB, conexión a Internet y cuenta en Steam o Epic Games Almacenar Requerimientos Recomendados Intel Core 2 Duo E4600 2,0 GHz/Athlon 5050e Dual Core 2,6 GHz, 3 GB de RAM, tarjeta de video de 768 MB/1 GB, como NVIDIA GeForce GT 130/AMD Radeon HD 4650 fecha de lanzamiento 14 de agosto de 2018 - 26 de marzo de 2019 limite de edad a partir de los 18 años Plataformas PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Juego probado en PC

Telltale Games se atascó tanto en el pantano de The Walking Dead y jugó con la fórmula que hizo que el juego fuera un éxito que finalmente se hundió. El destino de la temporada final de la variación del juego The Walkers después de los dramáticos eventos con el cierre del estudio y el despido de un grupo de empleados se desconocía durante algún tiempo, pero al final fue Skybound Games de Robert Kirkman el que resguardó parte. de los cuentistas. Aunque sería mejor que la historia de Clementine terminara en medio de una oración que recibir un final tan confuso.

final, vete

The Final Season planteó preocupaciones incluso cuando, en lugar de al menos algunas situaciones interesantes y torcer el drama al máximo, los guionistas decidieron nuevamente dar vueltas, ofreciendo el próximo campamento y los próximos sobrevivientes con problemas tanto en el equipo como en las relaciones con sus vecinos De reemplazar a los adolescentes por adultos, nada cambió realmente, y la necesidad de introducir una docena de nuevos personajes en la narrativa afectó mucho el ritmo de la historia. Como resultado, de los cuatro episodios de la temporada final, tres se reservan para conocerse apresuradamente y participar en raras escenas de acción. Luego, de repente, llega el final, que debe resumir todo en poco más de una hora. ¡¿Y este es el clímax?!

Finalmente, aparecieron "susurradores" en el juego. Bueno, tal como aparecieron, hay uno completo.

En general, uno de los mayores problemas de la epopeya de siete años con The Walking Dead virtual es que cada maldita vez todo comienza de nuevo, desde cero. Si en el número de debut la idea era realmente fresca, y yo estaba preocupado por los personajes como si fueran míos, entonces la segunda temporada ya iba en todas direcciones. Los socios eran en su mayoría personas desconocidas, debes acostumbrarte a ellos, el concepto de "Él recordará esto" realmente no funcionó, y los personajes a su alrededor todavía estaban muriendo, porque era necesario. Cada vez había más juegos y menos participación. ¿Fue este un disparo? Sí bien. Otro secuestrado, ¿necesitas organizar un operativo para salvarlo? Uh-uh, ¿recuérdame cuál es su nombre?

Todo este salto no te permite apegarte a los personajes, por lo que durante su muerte "repentina" no experimentas ninguna emoción. La temporada final sigue el mismo rake. No tienes tiempo para conocer a los chicos, ya que comienzan a morir en una hora. Gracias, de lo contrario no sabíamos que en el mundo de The Walking Ones, una persona es un lobo para una persona, y los zombis aquí pueden devorar a cualquiera.

Técnicamente, hay un puente hacia el pasado: Clementine y AJ, pero en lugar de desarrollar personajes, se ven obligados a hacer todo lo que ya sucedió docenas de veces antes. Nuevamente, escuche discursos aburridos sobre la injusticia y la complejidad del nuevo mundo de personajes que se perciben como espacios en blanco virtuales. Sobrevive de nuevo, matando zombis o personas. Otra vez alguien allí para salvar. ¡Aw-o-o-o! Aquí tenemos el final, ¿y tú haces episodios de dos horas en los que dedicas una hora y media a conversaciones inútiles y a conseguir comida?

The Walking Dead, en todas sus variantes, no ha podido ofrecer nada nuevo durante años y continúa basándose en giros de trama podridos. Aunque AJ aprende de tus acciones, y cuanto más trates a los demás, más enojado y despiadado se volverá el niño. Y las referencias a la primera temporada parecen demasiado inútiles.

Debido a lo monótono de lo que está sucediendo, las convenciones del juego y las inconsistencias lógicas suben a los ojos, lo que, con una narrativa emocionante, no podría notarse. Clem, por ejemplo, lleva consigo un millón de flechas, y tan pronto como un arco cae en sus manos, puede disparar en todas las direcciones, incluso hasta la segunda venida. Una persona en una multitud de zombis no es mordida hasta que se le exige que muestre su alimentación "trágica" en el momento adecuado. Finalmente, ¿por qué cortar una extremidad de repente ayuda a un héroe que casi ha estirado las piernas? Probablemente porque los escritores lo querían de esa manera.

The Final Season no pudo ofrecer un final decente para la historia de Clementine, o incluso un buen final para la temporada. Durante cuatro episodios, los desarrolladores ni siquiera intentaron poner algunos puntos, sino que charlaron como si les quedaran algunos años más. Es como si lo que está pasando fuera solo el comienzo de algo más grande. Sí, hay muchos más elementos interactivos en el juego y las ubicaciones son más espaciosas en algunos lugares, pero esto no ayuda en absoluto. El vapor en la caldera se acabó hace mucho tiempo.

Ventajas:

  • finalmente todo ha terminado.

Defectos:

  • la trama da vueltas en círculos nuevamente, y no hay nada que ver con los próximos personajes nuevos;
  • en lugar de un gran final, tienes que pescar o cazar conejos;
  • las flagrantes convenciones de juego se sacan del mundo virtual.

Artes graficas

Es gracioso que este sea el único aspecto de la temporada en el que es bastante difícil encontrar fallas. La imagen no brilla con adornos tecnológicos, pero se ve elegante y agradable.

En las disputas conmigo mismo siempre pierdo

Bueno, el año nuevo ya ha llegado, lo que significa que posponer más este disco es algo indecente. Así que me pondré manos a la obra.

¡ATENCIÓN! Si aún no has jugado "The Walking Dead", pero vas a hacerlo, ¡no sigas leyendo! ¡¡¡Absolutamente imposible!!! ¡Todo lo escrito a continuación consiste en spoilers sólidos, porque este es el ÚLTIMO episodio de la segunda temporada! Abajo hay finales y tragedias!!! Ten cuidado y cuida tus pasos~~~
Bueno, los comentarios están ahora, por supuesto, abiertos a cualquier spoiler.

[Temporada 2] Episodio 5 - Sin vuelta atrás

Dio la casualidad de que TailTails lanzó el último episodio casi exactamente en mi cumpleaños, así que en lugar de jugar el juego solo en casa y llorando, lo jugué en la casa de un amigo. Naturalmente, no se trataba de lágrimas, y las opciones de juego ahora dependían no solo de mí, sino también de mis amigos. No, el joystick, por supuesto, estaba en mis manos, pero las respuestas en las conversaciones, por lo que recuerdo, todavía fueron elegidas por uno de nosotros que logró traducirlas al ruso más rápido. Sin embargo, estábamos bastante unidos en nuestros puntos de vista sobre cómo debería comportarse Clementine, por lo que no hubo problemas especiales. Bueno, aparte del hecho de que mi amiga Nikitka en el tercer episodio todavía hizo que una niña viera morir a Carver. (y terminé su juego), y los personajes me lo recordaron de vez en cuando. =_=

¿Proteger a un niño?
Lo que sigo sin entender es cómo el niño del inicio del quinto episodio terminó tan lejos de Clementine, e incluso en el suelo. Quiero decir, le disparamos a Rebecca, pero AJ, por lo que recuerdo, no se cayó. También era poco probable que alguien lo agarrara en sus brazos para luego soltarlo: todos estaban demasiado ocupados disparando. ¡Y sí, ese tiroteo! Al final del cuarto episodio, todos están casi cara a cara, y al comienzo del quinto, se teletransportan mágicamente, distribuyéndose por el territorio, ¡¿y solo una chica rusa es asesinada?! Bueno, quiero decir, ¿en serio? =_= ¡Buriko disparó primero! ¿O qué, los terroristas de Russo son tan estúpidos que no pueden golpear a una persona que está a un paso de ellos? ¿Y cuál fue entonces la lógica de las acciones de los atacantes? Si desde el principio iban a terminar sus conversaciones con un tiroteo, ¿por qué no matar a todos en silencio de inmediato y luego recoger todas las cosas con calma?

En general, este momento parecía demasiado tenso. Como, sin embargo, y el regreso de Jane al final del tiroteo. Aquí es donde TailTails definitivamente se excedió. No, Jane, por supuesto, era un personaje interesante y todo eso. Pero recordaba demasiado a Molly de la primera temporada, por lo que a la niña se le debería haber dado el mismo papel: apareció en un episodio, dejó una buena impresión y eso es suficiente. Sin embargo, los Tailtails querían hacer de Jane un personaje importante para la historia y la trajeron de vuelta al grupo, lo que me confundió por completo. (y un poco decepcionante).

Pero volvamos a la elección: ¿proteger al niño o no? Bueno, no tuve mucho problema con eso. No tuve miedo de dispararle a Rebecca (y con ello iniciar un tiroteo ==") por el bien de AJ, así que, naturalmente, me arrastré desinteresadamente bajo las balas por el bebé. Supongo que solo aquellos de los jugadores que querían ver "¿qué pasará si no?" abandonaron al niño. Bueno, o la opción "el niño morirá pronto sin comida, y tenemos una Clementine, debemos cuidarla" es posible.

Sea como fuere, esta elección no supuso ninguna diferencia especial en la trama. Si el jugador prefirió esconder a Clementine de inmediato detrás de la pared, fue Luke quien salvó al niño. Al mismo tiempo, el chico, sin embargo, resultó herido en la pierna, pero lo habría recibido en una versión alternativa. (inclinándose sobre la pared para dispararle a uno de los rusos).
Sin embargo, tal vez la elección afecte futuras conversaciones. Como "Clementine, ¿por qué no protegiste a AJ? ¡Ai-yay-yay!". Pero no puedo decir con certeza.

¿Tratar de ayudar a Luke?
Esta elección afectará muchas cosas, excepto la más importante: no importa cuánto lo intentes, no podrás salvar a Luke. Otra gran "elección sin elección" de nuestro Tails Tails favorito. =_=

¿Entonces que tenemos? La escotilla está medio sumergida en este jodido lago. (y sabia que alguien se ahogaria ahi ==") y debido a una herida en la pierna, no puede salir solo. Con todo esto, el pánico no impide que Luke piense con sensatez, y el tipo claramente pide que NO se acerque, de lo contrario el hielo fallará por completo. Obviamente para Bonnie, este argumento no es muy lógico, y por el contrario, le ruega a Clementine que acuda en ayuda de Luke. Como una niña pesa poco, debajo de ella el hielo no se romperá.

Aquí tenemos tres opciones a elegir: 1) escucha a Bonnie y aún así ve a ayudar al chico; 2) escucha a Luke, quédate quieto y dispara a los zombis que salen al hielo; 3) congelarse en la indecisión y no hacer nada.

Honestamente, les diré, no entiendo por qué se llama la primera opción en las estadísticas. ayuda. La escotilla no estaba completamente sumergida, y todo lo que había que hacer era no entrar en pánico y esperar a que el niño se controlara y se arrastrara hacia un trozo de hielo más fuerte. Entonces, en este caso, era más correcto disparar a los caminantes que correr hacia el hielo delgado, con la estúpida esperanza de que pudiera resistir a dos.
Por lo tanto, creo que la cantidad de jugadores que eligieron la segunda opción originalmente era mucho más de la mitad. La relativa igualdad en las estadísticas se explica por el hecho de que la gente repitió este momento del juego, haciendo una elección diferente con la esperanza de salvar a Luke. Al menos he visto bastantes juegos que hicieron exactamente eso.
Pero, como dije, cualquiera que sea la opción que elijas, no podemos influir en el destino de Luke; el tipo se ahogará de todos modos. Pero entonces, las acciones futuras de Bonnie dependerán directamente de nuestra decisión.

Entonces, la primera opción: sin embargo, obedeciste a la niña y heroicamente fuiste a salvar a Luke. Naturalmente, el hielo debajo de Clementine se romperá por completo. (ella es una niña, pero aún no es una pluma), y Clem y Luke caerán al agua. Y como si no fuera suficiente ahogarse, los caminantes también saldrán de la nada. Aquí, nuestro amigo Luke mostrará heroísmo por última vez, ayudará a Clem a luchar contra los zombis, pero al mismo tiempo será arrastrado al fondo por ellos.
Luego, Clementine es sacada del agua por Jane. Bueno, Bonnie, habiendo apreciado el heroísmo de la niña que nadie necesita, estará imbuida de aún más simpatía por ella. Más tarde, en la choza, será posible tener una charla sincera con Bonnie e incluso fumar con motivo del luto. Bueno, después de un intento fallido de fuga. (cuando Arvo le dispara a Clem), la niña se inclinará sobre Clementine herida durante mucho tiempo, sinceramente preocupada por lo sucedido e incluso al principio negándose a huir con Mike.

Con la segunda y tercera elección, los eventos se desarrollarán de la misma manera. Esa estúpida y tonta Bonnie considerará la renuencia de Clem a seguir adelante como una cobardía y decidirá que ella misma puede sacar a la persona sin caer a través del hielo. Un acto tan precipitado conducirá a lo que se suponía que debía hacer: Bonnie y Luke estarán bajo el agua y serán arrastrados por la corriente. (No sé de dónde viene la corriente en el lago =_=) hacia Clementina. Y ahora la vida de la niña dependerá directamente de nosotros.
Si no intentas romper el hielo, Bonnie y Luke se ahogarán juntos. No es una muy buena opción desde el punto de vista moral, pero Clementine no tendrá que mojarse. Y no tienes que escuchar ninguna tontería de Bonnie después. =_= Y habrá mucha mierda si salvas a la chica. Aunque, no sé si a esto se le puede llamar salvación. Si Clementine rompe el hielo, simplemente caerá al agua, vislumbrará el rostro de Luke y se dará cuenta de que ya está muerto, e inmediatamente sacará a la niña a la superficie de Jane. Y solo en algún lugar del fondo se verá que a través del agujero que hicimos, Bonnie sale del agua.
Y entonces empieza la mierda. =_= Mientras los "baños" se calientan junto al fuego, Bonnie comenzará a preguntar "¿Por qué no trataste de ayudarlo, Clementine? ¿Cómo pudiste??". Luego, fumando en los escalones, la niña repetirá esta frase en un tono aún más duro. (fumar y hablar de corazón, por supuesto, no será posible). Bueno, esta vez durante el escape, Mike se preocupará por Clementine herida durante mucho tiempo, y Bonnie lo convencerá de que se escape.

Bueno, mi opinión sobre Bonnie fue mixta desde la primera vez que nos conocimos. Tenía la esperanza de que al menos al final del juego sería capaz de tratar muy bien a la chica, pero no. Prefería la lógica al heroísmo irreflexivo, y solo por eso, Bonnie de repente decidió que no podía soportar a Clementine. Y como resultado, perdimos a Luke y nos separamos prácticamente como enemigos. Es una pena, digas lo que digas.

¿Quieres unirte a Mike?
Aquí tenemos una cuestión de lealtad y, como muestran las estadísticas, los jugadores en este momento eran leales hasta el punto de la imposibilidad. Bueno, eso es, ¡94 por ciento! En ninguna otra elección en las dos temporadas la gente ha sido tan solidaria con nada.

Hay muchas razones para esto. Primero, Mike hizo algo muy, muy malo cuando decidió robar un auto en medio de la noche. Sí, está cansado de Kenny. (todos estan cansados ​​de Kenny, que puedo decir =_=), trató de salvar la vida de Arvo, etc. etcétera. ¡Pero también nos dejó sin auto y prácticamente sin comida! Para un hombre que había estado actuando muy bien todo el tiempo anterior, fue muy No genial acto
En segundo lugar, no te olvides de la devoción. Kenny empezó a volverse loco, y era molesto y aterrador, pero no podíamos dejarlo a su suerte solo por eso. Sigue siendo nuestro viejo amigo, lo que significa que valió la pena hacer un esfuerzo para sacarlo del abismo de la desesperación y la ira. Además, también estaban Jane y el bebé. ¿Tirarlos también? Bueno, eso no es humano en absoluto.

Bueno, otra razón para no ir con Mike. (que se convirtió en el más importante en mi elección) eran Arvo y Bonnie. Mike es un buen tipo, eso lo sabía, pero con sus compañeros había una superposición. En mi recorrido, Bonnie no trató muy bien a Clementine después del incidente con Luke, pero Arvo generalmente creía que Clem había matado a su hermana. (aunque solo le disparamos a su cadáver ambulante, pero el niño no entendió esto). Entonces, como puedes imaginar, pedir un viaje con tres personas, dos de las cuales te odian, no fue una muy buena idea.

Sea como fuere, los pocos jugadores que todavía querían ir con Mike se llevaron una gran decepción. En cualquier caso, Arvo le disparó a Clementine por la ira y luego el trío completo huyó. Y aquí incluso la mini opción "bajar el arma o dársela a Mike" no afectó la situación de ninguna manera. (Clem, lo que elijas, baja el arma).
Y luego, la inconsciente Clementine soñó que todo lo que sucedió fue un sueño, y Lee estaba allí nuevamente. Y los jugadores se golpeaban la cabeza contra las paredes, preguntando "¿QUÉ *&%@#$% ESTÁ PASANDO???". Bueno, casi rompo el joystick de la sorpresa. =_=

¿Disparar a Kenny?
Bueno, aquí está: el momento de la verdad. A lo largo de la temporada, los desarrolladores obstinadamente nos privaron de personajes, no nos dieron la oportunidad de hacer lo que queríamos, en general, nos enojaron y nos molestaron al máximo. Pero al final, los TailTales de repente se volvieron absolutamente generosos y, a partir de esta elección, nos dieron una libertad casi total. Y por un lado mola mucho (oh dioses, hay más de un final??!!!), pero por otro lado, parecía una especie de limosna. =="
Pero el movimiento seguía siendo bueno, sin duda. Esperaba que los conflictos entre los personajes dividirían al grupo, y al final nos darían a elegir a quién salvar en problemas. (de caminantes, por ejemplo)- nuevos amigos o viejos. En principio, esto sucedió, solo que era necesario salvar a los amigos no de problemas externos, sino internos. jane (para mostrarle a Clementine "lo que realmente es Kenny") creó deliberadamente una situación en la que Kenny perdió completamente los estribos y ahora estaba sufriendo las consecuencias. Bueno, teníamos que decidir urgentemente si estábamos listos para dispararle a un amigo para salvar la vida de otro.

Bastantes jugadores decidieron dispararle a Kenny, pero no creo que esta elección se haya hecho en base a la simpatía por un personaje u otro. Es solo que en este caso, fue Kenny quien fue la "fuente del peligro". El hombre perdió por completo toda idea de lo que está bien y lo que no, y tenía la intención seria de matar a Jane. Supongo que si el cuchillo hubiera terminado en las manos de Jane, estadísticamente la mayoría le habría disparado a Jane. Después de todo, de hecho, durante la pelea, tanto Jane como Kenny fueron un peligro para Clem. =_=
Aunque, por supuesto, los desarrolladores podrían habernos dado la opción de disparar al aire o, por ejemplo, a Kenny en el brazo, pero, aparentemente, TailTails sintió que Clementine herida no podía ser tan precisa. Y solo teníamos las siguientes opciones: 1) Dispara a Kenny (y salva a Jane con eso); 2) rechazar (y escuchar a Kenny matar a una chica); 3) no te alejes, pero no dispares (Jane se está muriendo pero ahora podemos verlo).

Es difícil para mí adivinar por qué razón los jugadores prefirieron alejarse o no hacer nada. Tal vez por desagrado hacia Jane, tal vez por la esperanza de que ella misma pudiera manejarlo. Quizás alguien pensó que, como siempre, nada dependería de la elección.
Pero esta vez la elección afectó Todo. Decide matar a Kenny: él morirá y Jane seguirá con vida. Decide no ayudar a la niña: ella morirá, pero Kenny vivirá. Por lo general, al final habrá sólo uno.
Aunque hay otra opción realmente difícil: cuando Kenny mata a Jane, y Clem se le acerca, entre las opciones aparece "Dispara a Kenny". Y en realidad puedes dispararle. El hombre incluso estará casi feliz por eso. Sólo condenado, pero con una extraña disposición, responderá "Hazlo".
Desafortunadamente, no hay estadísticas que muestren cuántos jugadores le dispararon a Kenny antes de la muerte de Jane y cuántos después. Y sería interesante saberlo.

¿Con quién terminaste?
Aquí llegamos a lo más interesante. Cinco finales. ¡CINCO jodidos FINALES en un juego que mantuvo todas nuestras elecciones en la misma dirección! Ahora la única esperanza es que TailTails no haga una tercera temporada. Y luego, después de todo, bastardos, al comienzo de la temporada reducirán todos los finales en un asesinato continuo de personajes innecesarios y finalmente terminarán con una buena impresión de su juego. =_=

Entonces, finales. Creo que todos ellos ya han logrado ver, así que no veo el sentido de describirlos aquí. Como dicen, en todo caso, YouTube para ayudarlos, caballeros. Mi negocio son las estadísticas, y resulta que sigue.
La elección principal es "Junto con Jane y su familia" - 36,8%. Es bastante lógico, porque la mayoría de los jugadores le dispararon a Kenny. Además, esta terminación es la más práctica, en mi opinión. Clem, Jane y sus nuevos conocidos crearán su propia comuna, reunirán gente y vivirán en paz y protección. Quizás como resultado incluso revivan el régimen totalitario de Carver ... Pero esto, probablemente, no será muy bueno. =="

Otra versión del final con Jane, cuando Clementine aleja a la familia, por el contrario, está al final de la lista: 10,4%. Creo que esos porcentajes los acumulan tanto los que quieren abrir todos los finales, como los que no se fiaban especialmente de las caras nuevas. Aunque, los incrédulos difícilmente se habrían ido con Jane después de lo que había hecho en la elección anterior. Sin embargo, quién sabe.

Segunda opción más antigua: "Solo con AJ" - 22,7%. Este final se puede obtener de tres maneras: matando a Kenny después de que mató a Jane, y no perdonando a Kenny y Jane después de encontrar a AJ en el auto. Aquí, creo, procedieron de las siguientes razones: no puedes perdonar a Jane porque deliberadamente llevó a Kenny al límite. Sí, la chica lo hizo con la mejor de las intenciones, pero aun así, podría detener la pelea en cualquier momento diciendo que AJ estaba vivo. Sin embargo, la niña misma perdió el control de sí misma durante la pelea. ¿Por qué no una razón para enviarla después de todo lo que pasó al infierno?
Es lo mismo con Kenny: si mató a su compañero de viaje, ¿quién sabe qué esperar de él a continuación? El mal genio de Kenny ya nos ha metido en problemas muchas veces, entonces, ¿vale la pena correr el riesgo por más tiempo?
Desafortunadamente, aquí no se nos permite averiguar quién fue perdonado con más frecuencia: Kenny o Jane. Y tampoco tengo conjeturas. Todo lo que puedo decir es que el final "solitario" se ve realmente genial, aunque Clem tiene muy pocas posibilidades de sobrevivir solo con un bebé. ==

Esto es seguido por finales con Kenny. Y si en el caso de Jane hay practicidad, entonces aquí tenemos el lavador de lágrimas más puro. Y luego el corazón se rompe en cualquiera de las elecciones. Parece más correcto quedarse en Wellington, porque entonces Kenny finalmente estará tranquilo sobre el destino de los niños. Incluso le dará su gorra a AJ. Pero de alguna manera no quiero dejar solo a un amigo, porque hemos experimentado mucho juntos. Entonces, lo que más probablemente se elija aquí es lo que rompe menos el corazón. O lo que parezca correcto. Para mí, personalmente, ambos finales son desgarradores y se sienten bien. Pero todavía me quedé con Jane, entonces, ¿por qué preocuparse?
Los jugadores prefirieron la opción de quedarse en Wellington: 16,6%. Sin embargo, la opción de irse con Kenny todavía obtuvo su 13,5% e incluso resultó ser más alta que la opción "estar con Jane, pero echar a la familia".

En cuanto a mí, todavía perdoné a Jane y obtuve el final más común. Aunque, recuerdo, primero tuve que poner el juego en pausa. Tal vez ni siquiera perdonaría a Jane, pero luego Nikita se dio la vuelta y dijo algo como "Bueno, la perdonarás, ¿verdad?" Y pensé, sí, por qué no. Clem siempre puede dejarla más tarde...

Y en esta segunda temporada con seguridad (o no tanto) terminó Resultó no tan fuerte como el primero, pero aún así bueno. Aunque muchos giros argumentales y puro odio provocaron a los creadores. == Pero eso ya no importa. El juego terminó, completé las revisiones, lo que significa que puedes, con la conciencia tranquila, poner The Walking Ones en el estante de los recuerdos y esperar que la tercera temporada no salga.

Como extra, dejo esto por aquí. El mejor final súper secreto para establecer el estado de ánimo.)

Feliz Año Nuevo a todos.)

Conozca nuestra guía y tutorial de The Walking Dead The Final Season: qué elegir en los diálogos, el impacto en los finales del juego. Donde te contaremos sobre todas las elecciones que cambiarán el final o tendrán una decisión importante en el camino del jugador. Naturalmente, le recomendamos que no use esta guía para el primer paso, para no privarse de la intriga y el placer de la encrucijada de la trama del juego. Bueno, ahora, ¡vamos!

Cada una de las siguientes opciones es "binaria": solo puede elegir una de las dos:

En la estación de tren, debes decidir si AJ salta por la ventana o si matas a los mutantes en el edificio y tomas su llave.

Ve a cazar con Louie y Aasim o ve a pescar con Violet y Brody.

Convence a AJ de que no duerma debajo de la cama o deja que el chico haga lo que le plazca.

Cuando el grupo regrese a la estación de tren, decide si quieres atacar a la persona o darle algo de comida.

Durante el conflicto con Marlon en el patio, elige a Louis o a Violet para que estén de tu lado.
Las siguientes opciones están relacionadas con la actitud hacia los personajes y su estado mental al final del capítulo:

Louis - perdido o desconsolado: el resultado depende de si le pides ayuda durante el conflicto con Marlon (perdido). Además, es importante que si vas a cazar con él, te unas a él para perseguir zombis en lugar de ayudar a Aasim en la caza.

Violeta: culpable u horrorizada. Como arriba, su condición depende de si le pediste ayuda durante el conflicto con Marlon. Si lo hace, ella se sentirá culpable. Además, es importante cómo te comportaste durante la conversación con la chica de tu habitación (dale los lápices Tenn y sé amable con ella), así como cómo te comportaste durante la conversación después de volver de cazar durante el primer capítulo, cuando Luis está coqueteando con una chica. Elogie a Violet y sus habilidades para obtener un estado positivo.

Alvin Jr.: hay tres estados aquí: despiadado, endurecido o pragmático. Esto está influenciado por la respuesta que diste al comienzo del juego, durante el diálogo en el que le das al chico "consejos para la vida". "Quédate con la última bala para ti" - sin piedad; "Siempre apunte a la cabeza" - endurecido; "Nunca seas tímido" - pragmáticamente. Las notas adicionales que aparecen al final del capítulo son decisiones sobre si deja que AJ duerma debajo de la cama, deja que Abel escape con provisiones o lo ataca en la estación de tren.


Tennessee - al igual que el anterior, tiene cuatro estados diferentes: hiriente - "Tuvo que sacrificarse", amargado - "Porque es un cobarde", indefenso - "Cometió un error", impotente - no digas nada". .. ". Los diálogos anteriores se seleccionan durante la última conversación con Marlon en el patio, cuando Tenn habla con Marlon. Las notas adicionales disponibles al final del capítulo dependen de si atacaste al niño durante la primera reunión (en el pasillo , liberándote), y si dejas que te dibuje.

Otros personajes menos importantes también tendrán una opinión sobre ti al final del juego:

Omar es el chef, estará feliz si decides hablar con él mientras caminas con AJ por el patio.

Mitch - Como arriba: habla con él mientras caminas por el jardín con AJ.

Aasim: estará feliz si lo ayudas a cazar (durante la elección de si quieres ir de caza o de pesca, y más tarde, si quieres atrapar conejos con Aasim o perseguir zombis con Luis).

Ruby: se alegrará si dices AJ durante el almuerzo (la opción "Come despacio" es la respuesta correcta).

Willy: su estado dependerá de la opción de diálogo que elijas después de conocerlo: si eras amistoso u hostil (es el primer personaje que conoces después de salir de la escuela con Marlon).

Rosie es un perro. Te encuentras con Rosie en la habitación de Marlon. Si rechazas la solicitud de Marlon de ser amigo de Rosie, el perro será neutral contigo.

¡En este tutorial, solo se considera una de las opciones para pasar el juego! + Describió cómo encontrar todos los coleccionables.

Episodio 1: Deja de correr

Al comienzo del juego, vemos un video en el que Clementine y AJ conducen un automóvil. Usa las teclas WASD para apuntar el espejo hacia el niño. Se toca con un tambor de pistola. Después de una breve conversación, resulta que el niño tiene hambre. Puedes intentar mantenerlo ocupado con algunas cosas, pero al final no servirá de mucho y tendrás que ofrecerle la última comida.

Después de un tiempo, conducen hasta un lugar abandonado. Clem equipa al gilipollas con un cuchillo y salen a mirar alrededor. Recogemos una montura y un frasco de agua del maletero. Nos acercamos a la mesa junto a la valla y leemos. Cuando vemos un icono rojo, significa que estas acciones tendrán consecuencias y vale la pena pensar antes de realizarlas. Sería bueno tocar el timbre para no toparnos con algo. El timbre atrajo a los muertos que acechaban cerca. Voy a la valla. Se nos dice qué botones usar: [E] para aturdir, [Q] para matar. El niño nota la rueda suspendida y pregunta si es una trampa, Clem explica que es para columpiarse, para divertirse. Habiendo despejado el territorio, nos acercamos a la casa. Detrás de la casa, en el lado izquierdo, puede encontrar un cráneo de venado, se usa como decoración para algo, por ejemplo, en el capó de un automóvil. En la terraza cerca de la casa hay un barril de agua, no debes beberlo. La puerta del interior estará cerrada, así que intenta usar la palanca presionando + [Q]. Clem enseña poco a poco a su pequeño compañero cómo sobrevivir y pone a prueba sus conocimientos en una secuencia de acciones. Aquí puedes quedarte en silencio para que él mismo se responda.


En el interior, los chicos encuentran un par de monstruos atados a una silla. La puerta de la otra habitación está cerrada y vale la pena encontrar la manera de abrirla. Examinamos a los monstruos y leemos la nota debajo de sus pies. Dice que los dejemos en paz. Cerca se encuentra una botella de veneno. La llave de la puerta se puede encontrar en el cinturón de uno de los infectados. Pero acercarse a él es peligroso. Hay otra forma, pero luego tienes que dejar que AJ entre por la ventana. Mejor aún conseguir las llaves. Matamos a dos zombies y tomamos lo que queremos.

La siguiente habitación es bastante acogedora. AJ pide quedarse. También encuentra un par de casquillos de pistola. Dispara genial. Le recordamos la regla más importante: apunta siempre a la cabeza. Examinamos la habitación hasta que AJ nota algo debajo del colchón. Clem lo empuja y encuentra una puerta secreta. Con un poco de esfuerzo, lo abrimos. En el interior, encuentran un montón de suministros comestibles. Pero de repente, una granada sale rodando hacia la escotilla, cierra rápidamente la escotilla con la llave. Un poco más y... La explosión atrajo multitudes de caminantes al edificio. Es hora de hacer las piernas.

Para eliminar a los caminantes en la multitud, debes aturdir cuidadosamente a uno de ellos, en este momento, trata con el segundo. Habiendo lidiado con dos zombis, acabamos con el último, que el niño hizo rodar con una lámina de metal. Los héroes se suben al auto, pero la aventura no termina ahí. Usamos las llaves para destruir al caminante, pero se atascan en su cabeza. Lo repelemos con una puerta y lo cerramos. A continuación, debe quitar rápidamente el automóvil del freno de mano y cambiar de marcha. El coche seguirá moleteado. Picamos a los zombis que intentan entrar. Pronto las llaves están en manos del zombi aplastado por el auto, Clem decide romper el vidrio y conseguirlas. Habiendo arrancado el auto, después de un tiempo los muchachos se encuentran en un auto volcado. Clem observa cómo recogen a AJ y se lo llevan...

¡Bienvenido al primer episodio de Walking Dead: The Final Season!

Después de recuperarse, Clem se encuentra atado a una habitación. Utilizamos un ligero movimiento para deshacernos del velcro del brazo. Después de mirar alrededor de la habitación, puede encontrar un par de cosas, como un botiquín de primeros auxilios, un álbum de fotos en la mesa y un cajón en el armario en el estante superior. La propia Clem no podrá alcanzarla, así que ponemos una silla y la conseguimos en un santiamén. En el interior se encontrará con un objeto afilado. Perfecto para la defensa. Es hora de salir de aquí. Usando una espátula, sal de la habitación.

Habiendo llegado a la curva, alguien salió por la puerta del corredor y sigue la campaña en nuestra dirección. Esto es un chico. Intentamos desarmarlo, nunca se sabe. Alguien más emerge de las sombras y dice que AJ está a salvo. Parece que son personas pacíficas. Para verlo, Clem debe soltar su arma. Clem está de acuerdo con el desarme mutuo. El arquero se presenta como Marlon y el nombre del niño es Tennessee. Habiéndose conocido, Marlon decide llevar a Clem al niño y en el camino le cuenta sobre la situación. No hay adultos en este lugar, solo quedan niños. El auto de Clem resultó completamente inoperante y no pueden salir de aquí a ninguna parte. Pronto, alguien en la puerta informa que los caminantes han aparecido en la puerta. Marlon nos deja y nos dice dónde encontrar al chico. Sólo tienes que ir a la música.

Dentro vamos hacia las escaleras y vamos detrás de ellas. Allí puedes encontrar flores artificiales. Volvemos de nuevo a la puerta y vamos a la izquierda. Una mujer sale corriendo para encontrarse con Clem, quien dice que AJ la mordió. Vamos más allá y encontramos a un niño junto a un instrumento musical. Clem, asegurándose de que todo esté en orden con él, inicia una conversación sobre morder a esa mujer. Es mejor no acercarse sigilosamente a él por detrás. El niño se dio cuenta de que ya no podía hacer eso. También nos presentan a otro héroe: Louis. Recogemos nuestro maletín, que Marlon dejó aquí. La expresión de Louis cambió dramáticamente cuando vio que Clem le entregaba el arma a AJ. Tranquilizamos a Louis diciendo que el niño es un buen tirador.

Aquí Clem ya estaba cansada de la melodía que Louis tocaba constantemente y pidió cambiar el disco. Bueno, ya está mejor. Louis invita a AJ a jugar, vaya niño.

La música es interrumpida por Marlon. Tuvieron algún problema, Rosie desapareció. Clem acepta ayudar en la búsqueda.

Saliendo a la puerta, Marlon está convencido de que hemos devuelto el arma. Clem también escucha las exclamaciones de insatisfacción de la niña por su presencia aquí. Luis ayuda a calmar la situación y le presenta a la niña a Violet. Clem decidió dejar al bebé detrás de la puerta en el lado seguro para "cubrirle la espalda". Nuestra tarea es matar a los caminantes. Recordamos la desagrupación de grandes grupos en individuos separados. Después de matar a los dos primeros, Luis muestra una clase magistral en el uso de trampas. Están marcados con cintas brillantes en los árboles. Intentamos repetir cuando los monstruos están en la zona afectada. Terminamos el resto y regresamos con el grupo a la puerta. De repente, uno de los miembros del grupo es atacado por la espalda. Lo ayudamos a sobrevivir en la lucha contra los malos espíritus. Luego, el segundo caminante ataca a Clem y el perro viene al rescate. Aquí está Rosy.

En el camino de regreso, los chicos hablaron sobre su habilidad para matar zombis. Antes de que pudieran salir por la puerta, Marlon ya había recibido balones de AJ. No sabía que era mejor no acercarse al chico por la espalda. Vale la pena ir y hablar con él. Este es el segundo caso de este tipo. Después de hablar con él, le explicamos que necesita disculparse con Marlon. Pero antes de eso, quiere hablar con los demás miembros del campamento. Para empezar, puedes acercarte a la chica que mordió AJ. A continuación, nos dirigimos a Ten y Violet a la izquierda del edificio e intentamos intercambiar un par de frases con ellos. Están cerca de las tumbas de sus hermanas. Luego a Aasim, que escribe algo en su diario. Él narra lo que está sucediendo. Después de una breve conversación, pide que lo dejen solo. Y queda hablar con el jefe Omar y Luis.

Ahora, después de hablar con todos los héroes, AJ está lista para disculparse con Marlon. Un minuto después, el chef llamó a todos a cenar. El niño rápidamente devoró todo y quería más, Louis le entregó su plato de recargas. Después de la comida, Louis saca sus cartas y todos deciden jugar al Borracho. Quien tenga la carta más alta podrá hacer cualquier pregunta. A medida que avanza el juego, todos ganarán por turnos. Y Clem también probará suerte para hacerle una pregunta a la audiencia. Después de una pregunta incómoda de Louis, Clem termina el juego y lleva a AJ a la cama. Al llegar a la habitación, AJ encuentra una caja de lápices y comienza a dibujar. Más tarde, Violet aparece en la habitación y dice que Ten necesita los lápices. Clem le pide al niño que le devuelva los lápices. Pero Violet me deja terminar el dibujo. Mientras tienen una pequeña conversación con Clem, el niño termina el dibujo. Después de elogiar su trabajo, Violet toma la caja y se va.

Todos los artículos obtenidos en el mundo del juego se pueden colocar en la habitación. Colgamos el dibujo de AJ en la pared, ponemos las flores en un jarrón y puedes colgar las astas sobre la puerta.

Mientras Clem colgaba el dibujo, el bebé desapareció en alguna parte. Resulta que ya se había ido a la cama... debajo de la cama. Lo persuadimos para que regrese a la cama, diciendo que la puerta es fuerte y que es más cómodo en la cama.

Por la mañana, Clem y AJ subieron a la habitación de Ten. Le muestra al niño sus juguetes y le dice qué servicio es responsable de qué. Ten decidió recuperar el juguete, pero Clem los juzgó y permitió que AJ jugara un poco. Clem le preguntó a Ten dónde podría estar Marlon. Mientras iba a buscarlo, un perro irrumpió en la habitación. Es claramente hostil, pero en el momento adecuado aparece el dueño y detiene al perro. Ahora Marlon le pide que confíe y le dé una mano. Bueno, quizás ahora el perro nos recuerde por el olor. Guau, incluso podemos tomar pedidos.

Marlon mostró un plan para conseguir comida. Podemos ayudar. El mapa muestra lugares dentro de la zona segura, envió personas a dos puntos, dada la elección de con quién ir. Clem decidió elegir a Aasim y Luis.

Aquí Clem en compañía de chicos fue a cazar. Caminando por el camino, Clem escucha un sonido. Resultó ser un andador colgado. Aasim le dijo a Luis que cortara al andador, pero el andador juguetea con él con un palo. Elegimos a quién ayudar: cazar a Aasima o restaurar una trampa en un árbol con Luis. Como somos buenos tiradores, creo que sería mejor ayudar en la caza. Aasim le confía a Clem el arco, mientras que él mismo atraerá a la presa. Hacemos tiros certeros, uno o dos y la cena está lista. De lejos se escuchan los gritos de AJ, encontró un conejo colgado de una trampa. Es muy pequeño para comer, así que lo dejamos ir, lo dejamos crecer. Dispararon comida, pero no será suficiente para todos. Necesitamos encontrar a Brody y Violet y averiguar cómo se las arreglaron con su tarea de pesca. Aasim llevará la presa al campamento por ahora.

En el camino hacia el edificio, notan un caminante muerto, una de nuestras lanzas está plantada en él. Así que los amigos están alrededor. Después de examinar la cerradura de la puerta, Louis dice que no estamos solos aquí. Preparándose para asaltar la puerta. Clem abre la puerta de una patada, pero no hay nadie. Clementine encuentra un cigarrillo en la chimenea. Un minuto después, Brody y Violet suben. Los muchachos no encontraron el pescado, todas las redes están vacías. Clem tiene un plan para conseguir comida, pero este lugar está fuera de la zona segura. En el mapa marcamos un solo lugar: la estación. Después de la explosión, debería haber quedado al menos algo.

Ya estaba oscuro afuera cuando los chicos llegaron al lugar. Claramente hay más caminantes aquí que la última vez. Pero no hay elección particular, o morir aquí o de hambre. Vale la pena acercarse y evaluar la situación, lo que hace Clem. El plan es este: Louis se sube al tren y llama a los caminantes con el ruido de la campana, y Vi nos acompaña. Avanzamos, reprimiendo uno por uno a los caminantes. Nos escondemos en los barriles y esperamos hasta que Louis atraiga más a los caminantes. Le damos una señal a Louis y esperamos. Pasamos al edificio, sin ignorar a los zombis en el suelo, él yace aquí por una razón.

En el interior, Clem encuentra bolsas y AJ encuentra una linterna. El pibe se subió al sótano y arrastra latas, y las recogemos en una bolsa. Pronto aparece un hombre con una pistola y un cigarro en la boca. El tipo quiere llevarse nuestras provisiones. AJ emerge del sótano y le apunta con un arma. Ya más interesante. No pondremos en peligro al niño y atacaremos a Abel, enviando su cuerpo directamente a los caminantes. Los muchachos recogen rápidamente las bolsas y se marchan con el bien adquirido.

Al llegar al campamento, traen un montón de comida y todos están felices. Valió la pena salir de la zona segura. Suficiente comida para un par de semanas. También mencionaron que se toparon con un hombre que les impidió traer más. Brody estaba un poco nervioso. ¿Quizás ella lo conoce? ¿O preocupado por la vigilancia? Brody arma un escándalo y se enoja mucho. También culpa a Clem si pasa algo después de eso. Marlon se une a la conversación y dice que hablará con Brody sobre esto.

Los chicos se merecían la cena, así que Clem y AJ se dirigieron a la mesa. Después de la cena y una conversación con Ten, le dará un dibujo pintado que se puede colgar en la habitación. Acomodamos los objetos y apagamos la vela.

Clem se despierta después de escuchar un sonido. Tengo que ir y comprobar. Se escuchan voces a través de la tubería. Vamos a la izquierda por el pasillo. Habiendo llegado a la puerta de donde viene el ruido, buscamos otro camino, ya que está cerrada. Salimos afuera, debe haber un pasaje al sótano. Girando a la izquierda, encontramos la puerta. ella esta cerrada Recogemos un ladrillo cercano y rompemos el castillo con él. Al bajar las escaleras, Clem encuentra a Marlon y Brody allí, discutiendo sobre algo. La detectan de inmediato y la hacen aparecer. Marlon claramente está actuando de manera extraña y tratando de ocultar algo. Pero Brody todavía habla. El caso es que habían visto antes a la persona con la que nos cruzamos en la estación. Por las palabras de Brody, fueron ellos quienes se llevaron a los gemelos, lo que significa que no fueron asesinados por caminantes… La última frase lanzada por Brody fue realmente la última para ella. Con el golpe más fuerte, Marlon mata a Brody sin darse cuenta. Después de eso, Marlon todavía está tratando de salvar a Brody y comienza a buscar formas de ayudarlo. Las últimas palabras de Brody fueron que Clem y AJ estaban en peligro. Si esas personas regresan, Marlon querrá darles los novatos.

Marlon decide escapar y encerrar a Clem adentro para ser devorado por el convertido Brody. Necesitamos encontrar algo delgado para hacer palanca en la manija de la puerta. Levantamos la linterna del suelo y encontramos una regla cerca. Excelente. Pero parece que Brody ya se ha postulado. Tiramos el estante y nos arrastramos debajo de él hasta la salida. Abrimos la puerta y... Clem es agarrado por detrás por Brody. Bueno, tienes que salvar tu vida y matar al monstruo.

En la superficie, un A.J. preocupado ya había apuntado con su cañón a Marlon. Les dijo a todos que fue Clem quien mató a Brody, pero ahora se revelará toda la verdad. Clem cuenta lo que realmente sucedió. En ese momento, Marlon le quita el arma al niño y amenaza a Clem. Marlon no matará a Clem, ya que los asaltantes no la necesitan muerta. A continuación, recurrimos a Louis en busca de ayuda, para que intervenga. No inmediatamente, pero Louis se pone del lado de Clem. Al final, tratamos de quitarle el arma a Marlon. El grupo acordó que dejaría su campamento y nunca regresaría. Pero ya era demasiado tarde... como le enseñamos a AJ, apuntó a la cabeza...

Aquí es donde termina el primer episodio.

Episodio 2: Niños desposeídos

Al despertarse por la mañana, Clem descubre a AJ, quien le preparó café. Discuten los eventos que sucedieron al final del último episodio. Le decimos a AJ que hizo mal. Marlon ya no era peligroso en el momento en que el chico decidió dispararle. Los héroes recuerdan eventos. Defendemos al niño y respondemos que el propio Marlon tuvo la culpa. Uno de los integrantes del grupo comienza a amenazar con un cuchillo, le respondemos que ya hay suficientes muertos por hoy, primero Brody, luego Marlon... La acción vuelve al presente. Ten aparece en la habitación y le da a AJ un juguete de bombero. El chico no la acepta, porque se considera indigno y se llama a sí mismo un "asesino". Diez dice que el funeral comenzará pronto. Los cuerpos ya están en el suelo.

Nos levantamos y miramos alrededor de la habitación. Puedes tomar una taza de café por la mañana. Tan pronto como estemos listos, iremos al funeral. Sin embargo, no hay nada más que hacer aquí, así que tomamos a AJ y nos vamos.

¡Atención! AJ crece con las lecciones que aprende de nosotros.

Nos acercamos al niño y seguimos el camino hasta el lugar del entierro. Clem y AJ están un poco separados. Los miembros del grupo se turnan para decir algunas palabras. Mitch vuelve a toparse con el pequeño, lo defendemos diciendo que debería ser más fácil. Violet también sale a la defensa. El grupo decide votar si mantenerlos o echarlos. Nos envían a esperar en el dormitorio.

Los chicos esperan en su habitación la decisión del grupo. AJ patea la pared enojado, pero Clem lo calma.

Bueno, ahora ha llegado el momento. Las puertas se abren y Violet y Louis entran en la habitación. Los votos se distribuyeron para que los héroes tuvieran que irse. Vi y Luis se ofrecen a sacarnos de la zona segura. A pesar de la negativa de Clem, Louis insistió. También pidió que le den la pistola con la que le dispararon a Marlon, pero no vale darle nada, sino cómo nos defenderemos en un área abierta. Traen a nuestros héroes al lugar y allí se despiden.

Un poco más adentro del bosque, Clem y AJ ya están abriendo fuego. Apenas logran esconderse. Miramos desde detrás del árbol con la ayuda de la tecla izquierda y vemos a ese tipo de la estación allí. Todavía sobrevivió. Lo atacamos desde atrás de la cubierta. Después de tirarlo al suelo, puedes elegir qué hacer con él. Pero esto no nos permitirá a su amigo, que se deslizó por detrás. Buscan a Marlon y le piden que los lleve a la escuela. De repente resulta que la segunda amiga es nuestra amiga Lilly, que estaba en el primer grupo de Clem. Abel y Lilly quieren que consigamos que el grupo de la escuela los acompañe, dicen que tienen un refugio con paredes gruesas, comida y electricidad. Los chicos ya se han acercado sigilosamente, así que le gritamos a Violet que le dispare a Lilly.

Comienza la persecución. Esquivamos tiros con ayuda y saltamos obstáculos si es necesario. Los chicos con los perseguidores corren hacia la franja de los caminantes. Esto detiene un poco a este último. Pero en el camino, Clem se encuentra con zombis. Llamamos a la tecla [Q] y la terminamos con la ayuda de [E]. Se descubre que AJ tiene una herida en el abdomen. Pero el tiempo es corto. Los caminantes están atacando y tendrás que luchar contra ellos, protegiendo al pequeño. Resulta que tiene un cuchillo, que comparte con gusto. Los caminantes son más peligrosos cuando están en grupos, así que presiona [E] para separarlos. De repente, hay un orador entre los caminantes. Alguien se ha disfrazado y está tratando de distraer a los caminantes de Clem y AJ. El extraño dice que lo siga. Tomamos al AJ herido en nuestros brazos y lo seguimos. Después de pasar un poco, examinamos a AJ. Su herida es bastante grande. El extraño le indica a Clem que saque las piezas para poder cauterizar la herida más tarde. Presiona [F] y muévete para obtener, solo tres heridas. Pero el extraño solo pega esparadrapo en la herida. Ya se está poniendo más frío y AJ comienza a temblar. Los chicos, junto con un extraño, se sientan junto al fuego. Dice que es de un escuadrón que se hace llamar los Susurradores. Aprendieron a moverse con los caminantes, fusionándose con ellos. Se quita la máscara y se presenta como James. Según él, no usó el nombre durante mucho tiempo. También dice que estas personas que roban niños los llevan a sus escuadrones y los entrenan para que luego puedan luchar contra los mismos grupos.

Después de un tiempo, un caminante aparece en el horizonte, James sugiere una nueva táctica: desviarlo a otra cosa y no matarlo. Probemos su método. Elegimos tirar una piedra.

AJ tiene fiebre. Necesita medicación urgente. Pero el lugar más cercano es una escuela. Vale la pena intentarlo, al mismo tiempo y advertir a los muchachos sobre el peligro. James accede a ayudarnos. Cuando dejó el grupo, deambuló todo este tiempo solo. Pero deciden ir a la escuela en un par de horas. Clem y AJ deciden tomarse un descanso mientras James observa.

Por la mañana atravesaron el bosque hasta la escuela. En la puerta, el chico en la pared casi le dispara al James enmascarado. Después de despedirnos, decide volver. Louis pronto aparece y ayuda a llevar a AJ adentro. Allí, Ruby decide cuidar al bebé, momento en el que Violet llama a Clem a la oficina para conversar. Le interesa saber quién es la mujer del bosque que reconoció a Clem.

Clem decide intentar reforzar las defensas de la fortaleza. Ella muestra la tarjeta Wai. Notamos que necesitamos fortalecer las paredes, luego dividir el patio y finalmente colocar las trampas. Clem decide ir al invernadero a buscar alambre de púas, que será útil más tarde, Violet envía a Mitch y Ruby con él.

En el lugar encontramos un cráneo trofeo. Entonces necesitas descubrir cómo entrar. Puedes mirar a través del vidrio empañado, también hay una escalera al techo. Clem se cuela. Un par de caminantes están esparcidos por el suelo. Incluso uno de ellos está vivo. Agarramos un cuchillo en la mesa y apuñalamos la carroña. Detrás de él se levantan los otros dos. Nos deshacemos de ellos y dejamos entrar a los muchachos. Vinimos aquí por el cable, pero además, puedes encontrar algunas armas más útiles. Tomamos el soporte y abrimos el gabinete con él.

Allí encuentran un manojo de alambre y algunas bolsas de fertilizante. Mitch planeó hacer bombas con ellos, pero para esto necesitaría algo. Clem encuentra una puerta que está cerrada por un armario. Debe haber algo allí. Movemos el armario y miramos dentro. Un zombi se asoma por la esquina y agarra el brazo de Clem. Ella logra escapar. Ruby la reconoce como la enfermera de su escuela. Le pide a Clem que "la cuide", ya que no puede hacerlo ella misma. Plantamos la cuchilla en la cabeza y nos deshacemos del peligro. Ahora tenemos que ayudar a Mitch a encontrar todo lo necesario para las bombas. Seleccionamos un pedernal y un tanque de propano del piso.

Todo, se puede volver atrás, pero al final, Ruby quiere enterrar a su maestra, o más bien lo que queda de ella. Estamos de acuerdo con ella y la ayudamos con el funeral.

De vuelta en la escuela, ya era de noche. AJ ya estaba dormido en su habitación. Louis entró en la habitación y trajo un par de cosas viejas de Ten que habrían sido perfectas para él. Dijo que al grupo no le importaba si se quedaban...

Ahora que Louis se ha ido, puedes ver lo que trajo de la ropa. Pero primero, puede amueblar la habitación con artículos que se recolectaron del exterior. Nos acercamos al armario donde puedes colocar artículos. Luego elegimos ropa para AJ entre tres opciones. Para finalizar este día, apaga la vela y vete a la cama.

Clem se despierta temprano en la mañana y comienza a pensar en un plan de acción para defender la fortaleza. Ya han pasado dos semanas.

Clem se despierta soñando con algún tipo de horror. AJ no está en la cama. ¿Podría ser esto un sueño? Así es como es. Salimos de la puerta de la habitación. Un caballo camina por el pasillo. La seguimos, como dice la tarea. El llanto de un bebé se escucha desde lejos. Salimos por la puerta... y luego Clem se despierta. AJ ya está de guardia sentado en la mesa con un cuchillo. De repente decide salir de patrulla. Lo disuadimos preguntándole si todavía puede intentar dormir. Como resultado, los héroes se duermen juntos en la misma cama.

Por la mañana, los chicos salen al patio. AJ reemplaza a Ten en la pared, mientras que Clem va a ver cómo está la gente a pedido de Violet. El ataque debería ocurrir pronto, y todos están esperando el ataque. Primero, vamos a ver cómo están los niños. Nos acercamos a la torre y hablamos con AJ y Ten. Luego nos acercamos a Mitch, sentado en la mesa. Le ayudamos a comprobar el efecto de sus bombas, pero en un tamaño reducido. Golpeamos la tecla [Q]. Pero nada pasa. Deja que Mitch esté solo y descubra qué está pasando. Luego vamos a Louis. Nos da el arco de Marlon, ya que él mismo no es muy bueno en eso. Búscate algo mejor, chico. Después de terminar el entrenamiento con un arco, vamos a Violet y hablamos con ella. También aquí todavía puedes lucir como un par de cosas, por ejemplo, en el cementerio local.

Aasim y Ruby salen del edificio discutiendo sobre qué trampa es mejor: con ladrillos o con un tronco. Resolvemos su disputa. Para calmar la situación y distraerse un poco, Louis se ofrece a jugar. A ellos se les une AJ con Ten. Jugamos el juego respondiendo preguntas y haciendo las nuestras.

Después de terminar el juego, vamos a ayudar a uno de los dos miembros del grupo. Ayuda a Luis a tocar el piano oa Vi a comprobar las fortificaciones de la muralla. Vamos a escuchar a Louis tocar. Pero primero debes ayudarlo a afinar el instrumento. Presione la tecla en la señal, luego mueva la pierna. Al final soplamos en las cuerdas. Ja, ja, muy gracioso Louis. El chico está tratando de hablar sobre sus sentimientos, pero es mejor no construir nada con él, es algo voluble. James es otra cosa. Ahora vamos a ayudar en la pared con el reloj. Jugamos piedra, papel o tijera con AJ sobre quién se queda con Abel. Clem, afortunadamente, gana y AJ no correrá peligro. El pequeño descubre algo a lo lejos. Nosotros mismos miramos a través de binoculares y vemos enemigos allí. Reúna consejos y decida qué hacer. Decimos palabras de despedida y vamos a la batalla.

Al no tener tiempo de terminar, uno de los miembros del grupo recibe un disparo. Arrastramos al pobre al refugio y agarramos el arco. Tomamos una posición cómoda para disparar. Los luchadores atraviesan las puertas y es hora de negociaciones. Distraemos a Lilly mientras nuestros "soldados" colocan trampas. Lilly comienza a chantajear al grupo, hablando de cómo vive uno de los ex miembros del grupo y al mismo tiempo la hermana de Ten. La explosión distrae a todos y comienza el lío. El caso se traslada al edificio. Cortamos la cuerda que sujeta la trampa con ladrillos. Menos uno. A continuación, movemos el sofá y presionamos a la mujer. Ahora queda por hacer frente a Abel. Junto con AJ, damos golpe tras golpe, después de lo cual lo tiramos por la ventana, cayendo tras él. A continuación, nos encontramos con Lilly, que no confía en sus habilidades... pero aún así, si no fuera por Violet, tal vez Clem estaría muerto. Agarramos el arco y luchamos contra los caminantes ya. Nos enfrentamos a una elección: salvar a Violet oa Louis.

Los atacantes decidieron abandonar la escuela. Pero tenemos otro problema, nadie ordenó caminantes ardientes. Hacemos una reverencia y les disparamos. Hemos tenido bajas, han disparado a Micht, se han llevado a Aasim y Omar, pero ¿qué pasa con Violet? A ella también se la llevaron. Debemos salvarlos, es bueno que todavía tengamos a alguien que sepa dónde está su refugio.

Este episodio termina y la continuación promete ser cruel.

Episodio 3: Juguetes rotos

Interrogatorio de Abel

Después de la escena de apertura, Clem visitará al cautivo Abel en el sótano. A continuación eliminamos el artículo coleccionable: banderín rojo triangular (1/6). También tomamos cinta adhesiva de la mesa. Examinamos la mancha de sangre en el suelo. Después de acariciar a Rosie, ella irá como mascota a Clementine, siempre que te hayas hecho amigo de ella antes. También aquí puedes encontrar bloc de dibujo (2/6). Abel ya está custodiado por AJ. Elegimos qué hacer para traerlo a sus sentidos.

A continuación, decidimos darle de beber a Abel o detener a AJ. Dejémosle tomar un sorbo. Además, después de su negativa a hablar, le asignamos a Rosie. Después de eso, sacamos un cigarrillo del bolsillo de Abel. Nosotros decidimos qué hacer. Puedes dejarlo fumar, apagar o quemarse la cara. Le quemamos la cara para que sea más hablador. Posteriormente, accede a contar adónde fue Lilly, a cambio de que no lo dejaremos girar. Le disparamos o lo golpeamos con un cuchillo.

barcaza vieja

Los héroes encuentran un bote cerca del muelle en la playa. Deciden separarse para echar un vistazo. Antes de ir a Louis, damos la vuelta y vamos al tronco acostado, allí lo recogemos del suelo. herradura (3/6). Usando binoculares, inspeccione el barco. Encontramos a los asaltantes en la cubierta, encontramos el muelle y la entrada al barco, la caseta del timón en la parte superior derecha y el camino a la izquierda de la barcaza. Encontraremos dos tipos de datos: caminantes, con los que puedes distraer a los bandidos y un hueco encima de la entrada, por donde AJ puede gatear.

Ahora llegamos a Willy. A la derecha, cerca de un árbol en la hierba, encontramos otro elemento: pata de conejo (4/6). Hablamos con el chico e inspeccionamos los barcos a través de binoculares. Los suministros se pueden quemar o desenganchar. Un poco a la derecha hay un muelle con otros suministros y una antorcha.

AJ se sienta en las rocas a la izquierda de Louis. Hablamos con él, luego encontramos más antorchas y caballos. Te ayudarán como una distracción.

Habiendo explorado la situación, nos reunimos con el equipo y decidimos cómo proceder. Hay guardias en el muelle y a bordo de la barcaza, ambos lados no pueden ser dominados, por lo que los primeros deben distraerse y subir a bordo. El equipo decidió prender fuego al heno, y los suministros siempre se pueden robar, que es lo que hará Willy. Los caminantes nos ayudarán a llegar a la barcaza, entre la que nos disfrazaremos. Siguiendo el camino hacia nuestro amigo enmascarado, el equipo se topará con un asaltante en el bosque. Nos acercamos sigilosamente a él. Resulta que esta es Minerva, una de las hermanas de Ten. La segunda hermana murió. Pronto aparecerán bandidos y los héroes tendrán que esconderse. Afortunadamente, Minerva no nos abandonará.

Reunión con Jaime

Los héroes van en busca de James para conseguir sus propios andadores. En el camino, hablamos con él sobre lo que pasó en la escuela. Después de reunirse con James, pide distraer a los caminantes sin matarlos. Puede ayudarnos tomando su máscara del campamento. Solo presionamos el botón [E] para aturdir a los caminantes sin matarlos. Recuerda que los muertos se levantan después de un tiempo y pueden atacar de nuevo. Las máscaras no se encuentran en el campamento. Está en la bolsa de al lado. Los caminantes le impiden ir hacia ella. Los chicos deciden distraer a los muertos empujando el carro hacia abajo. En el camino, aturdimos a otro caminante. James recordará nuestra elección y recordará que perdonamos a los caminantes.

Estable

Habiendo llegado a los establos con los muchachos, lo examinamos y nos dirigimos a James. Si vas un poco más allá y miras detrás de los pajares, puedes encontrar estatuilla Remolacha-Nika (5/6). Luego pasamos a AJ y en la pared más alejada de él quitamos carillón de viento (6/6). También puedes jugarle una broma y decirle que intente lamer un animal salado.

Después de divertirnos con los pequeños, nos acercamos a James y hablamos con él. Detrás de la puerta del establo hay un grupo de caminantes, esto es una especie de corral, en caso de una necesidad aguda de un animal domesticado. James sugiere ponerse una máscara y pasar junto a ellos. Estamos de acuerdo con él y pasamos por la carroña hasta la campana. Volviendo a los chicos, pensamos qué responderle a James sobre los caminantes. Decimos que tal vez no sean solo monstruos. Seguimos pidiendo ayuda a James para nuestros amigos. Luego le decimos a AJ si le dijimos a James la verdad sobre los caminantes o si mentimos para que nos ayudara. Según la respuesta, AJ aprende cosas nuevas.

internado

Una vez en la habitación, puedes colocar los elementos recogidos en el interior. Recogemos la cafetera de la mesa y hablamos con AJ. Después hablamos con Louis y jugamos a la pelota con AJ.

Seguimos la fiesta hasta la sala de música. Analizamos posibles artículos. Elegimos una imagen e invitamos a AJ a pensar en un lema para estirar. A continuación, acercamos el gramófono y seleccionamos la música, que sea música country. Al final, elige una de las latas de colores para la luz.

Ruby dice que Willy tiene una sorpresa, pero que primero quería mostrársela a Clem. Hablamos con él. Sugirió volar el bote para mantener a los bandidos lejos de la escuela para siempre. Puedes estar de acuerdo con su idea o decir que no es la mejor idea. Volvemos a la fiesta. Willie ya está hablando con Ten con la bomba lista. En una conversación con los chicos, será posible elegir qué nombre darle a la bomba.

Luego, Ruby sugiere jugar un juego en el que leerá extractos del expediente de cada niño en la escuela, y Clem tendrá que adivinar quién es. El primer dossier será sobre Ruby. Entonces será posible cambiar el plato con música a voluntad. Tras el censo de todos los muertos, escuchamos la historia de Louis/Violet sobre su aparición en el internado. Más tarde, Louis tocará el piano, si queda Violet, ella cantará.

En un sueño, Clem se comunica con Lee en el tren. Él la anima y le dice que tendrá éxito. Clementine confiesa que extraña mucho a Lee. Después de un tiempo, Clem se despierta, después de lo cual nos trasladan a una vieja barcaza.

ataque de barcazas

Los chicos se reúnen para discutir su plan de acción por última vez mientras esperan a James. Clem y James luego se hacen a un lado para tener una conversación privada. Informa que los caminantes pronto estarán en la orilla. También cuenta su historia, resulta que es gay. Después de hablar, regresan y James acepta llevarnos al bote.

Antes del ataque, a Louis/Violet le falta coraje y está muy nervioso. A Luis se le puede dar una bofetada para animarlo y hacerlo entrar en razón o abrazarlo. Solo puedes besar a Violet si tuviste una relación con ella antes.

Los chicos están untados con las tripas de un caminante muerto para que el resto de los ghouls no los huelan. Ayudamos a Louis / Violet con esto.

La invasión zombie ha comenzado. Nos fusionamos con la multitud y avanzamos gradualmente. Cuando el foco ilumine a Clem, usa la tecla [Q] para esconderte detrás de ellos de los disparos. Una vez en el agua, nos movemos con cuidado a lo largo del muelle, rápidamente nos ponemos a cubierto para que el asaltante no se dé cuenta. Bajo el agua, Clem será agarrado por un caminante, usa [Q] para luchar contra él. Habiendo subido al muelle, corremos de cubierta a cubierta, sin caer en el centro de atención. En la puerta disparamos contra un grupo de caminantes y penetramos en el bote.

En la barcaza será necesario operar de forma encubierta. Esquivamos a la pared del asaltante. Vamos a la puerta de la derecha. Tendrás que realizar todas las inserciones de QTE a tiempo para pasar desapercibido. Por lo tanto, llegamos a la caldera, donde debemos colocar la bomba. Queda por encontrar amigos. Subimos las escaleras y nos encontramos con Minerva en el camino. Ella nos ayudará a encontrar amigos. Entramos en la celda de Violet y nos subimos a la cabeza de Minerva. Ella nos traiciona.

Al despertarse en una celda, Clem está con Violet. Ella estará triste porque Clem no la salvó entonces. Ella no querrá ayudarnos en futuras acciones. En el caso de Luis, resulta que fue torturado y le cortaron la lengua, se asustará y también se negará a cooperar.

Bueno, examinamos la habitación y la rejilla. Por el contrario, hablamos con amigos e inspeccionamos la cerradura de la puerta opuesta. Después de eso, AJ le dará un cuchillo a Clem. Lo tomamos e intentamos abrir la puerta. La seguridad interrumpe el proceso de escape. Pronto conocemos a la propia Lilly. Ella entra en la celda y habla de lo que les pasó a las Diez hermanas. Minerva confiesa que ella misma mató a su hermana para demostrar lealtad a su nuevo hogar. Todos los presentes simplemente se sorprendieron por lo que escucharon. Louis/Violet comienza a amenazar de muerte a Lilly, después de lo cual los guardias lo sacan a él y a las cámaras y están a punto de cortarle el dedo. AJ se propone detener esto. Puedes dejarlo o decirle que no lo haga. Si no interfieres con el niño, él le morderá la oreja a la mujer, si lo detienes, ella le cortará los dedos a Louis. En ambos escenarios, ella se irá y se llevará a AJ con ella.

Los chicos se abalanzan sobre Minerva y piden ayuda. Clem en este momento está tratando de abrir la puerta con un cuchillo. Violet intenta detenerla. Si Louis está en la habitación, no le importará. Al abrir la puerta, Clem desarma a Minerva y libera a sus amigos. Se desata una pelea entre Clem y Minerva. Louis, agarrando una ballesta, mata accidentalmente a una guardia. Si Violet resulta ser Louis, herirá gravemente a Minerva.

Clem va tras AJ. Al subir a la cubierta superior, Clem descubre que Ten y James han sido capturados por los Raiders. Lilly ordena que maten a James, pero Ten saca su arma y está a punto de matar a Lilly. No puede hacerlo y comienza una pelea. Clementina interviene. Después de una larga pelea usando escenas QTE, AJ termina con el arma. Apunta a Lilly y espera la aprobación de Clem. Lilly comienza a suplicar clemencia. Aquí tienes que tomar una decisión importante: dejar que Lilly dispare o pedirle que se detenga.

En el caso de la misericordia, AJ le da el arma a James y él mismo se convierte en víctima de un cuchillo en la espalda de Lilly, y finalmente muere. Pronto hay una explosión.

En el segundo caso, si se aprueba el asesinato, el chico libera toda la tienda de Lilly. James está molesto por lo que pasó. Pronto, un asaltante llega corriendo y apunta con un arma a los niños, pero no tiene tiempo de disparar, porque la bomba explota.

Este episodio termina.

Episodio 4: Llévanos de vuelta

Estamos esperando el último episodio de la temporada, completando toda la historia de Clementine.

Escapar de la barcaza

Después del video introductorio, se nos muestran los eventos que terminaron el tercer episodio. Estamos en un barco que se hunde y se desmorona. Llegamos a AJ, que necesita ayuda. Usa el ratón para apuntar y haz clic dentro del círculo. [LMB]. Atrapamos al niño y nos metemos en el bote salvavidas.

Desde allí, debes llegar a otra parte del barco, AJ logra hacerlo, y debajo de Clem, el bote se hunde sobre una multitud de caminantes. Usamos el movimiento, presionamos los botones a tiempo en las escenas, llegamos al muelle cerca del agua. Uno de los enemigos se quedó y dispara por la espalda. Sacamos una flecha clavada en un trozo de madera y se la metemos en la pierna. Cerca del muelle, Clem se da cuenta de que Lilly se va en una balsa. El barco se estrella contra el muelle y golpea a los héroes.

Al despertar, Clem y AJ se encuentran con Louis, cerca salvamos a Violet de los caminantes. Parece que está ciega. Y de camino toda una horda de zombis. Cerca nos encontramos con otros amigos. Clementine envía a todos a abrirse paso y ella cubrirá la retaguardia. AJ decide quedarse con ella.

Disparamos a los caminantes. Como resultado, después de que a Minnie le muerdan la mitad de la mejilla, lanzará una granada y llamará a más caminantes con una explosión, subirán de todas partes. Corremos hacia adelante, sorteando el peligro.

Cueva

Una vez en la cueva, tenemos que hacernos una antorcha. Para empezar, seleccionamos un palo cerca de una pila de madera mojada. También puedes encontrar un coleccionable aquí - juguete Flor de Kapustia. Seleccionamos un trapo del cadáver. Inspeccionamos la pared de la cueva para conseguir pedernal y otro coleccionable cercano: cristal. Habiendo construido una antorcha, debes pensar en cómo superar el agua. Examinamos el registro de la izquierda. Si se suelta, quedará atascado en las rocas y será posible cruzar el agua. Mientras los amigos se mueven por el agua, estamos repeliendo la invasión de caminantes, incluido nuestro antiguo amigo James, que se ha convertido en un zombi.

Los amigos se enfrentan a una elección. En el camino hay varios pasajes a las cuevas. Clem tiene una conversación seria con AJ. Al final de la conversación, tienes que elegir:

Esta es una elección muy importante.

Los héroes aún deciden qué camino tomarán: de dónde viene el viento.

Clem, junto con AJ y Ten, salen de la cueva y siguen el camino. Louis aparece detrás de un árbol. Volvió para ayudarnos. En el camino a la seguridad, Luis comparte sus impresiones sobre el primer asesinato de un hombre y solo charla en vano.

Puente

Llegan al puente. Parece bastante viejo. Pero es necesario cruzar al otro lado. En el medio, presiona la combinación de teclas para pasar por encima del camión. Hay un acantilado más adelante y un par de metros hasta el siguiente terreno firme. Detrás se escucha la voz angelical de alguien, alguien canta... Minnie aparece en el horizonte. Y una multitud de caminantes detrás de ella. ¿Pero cómo? Los muchachos todavía tienen que superarlo y nosotros, en el papel de Clem, los cubriremos. Matamos a los caminantes que se acercan y luego nos enfrentamos a Minnie. Clem se lesiona la pierna con un hacha. Saltamos por el acantilado, AJ se verá obligado a cubrir a Louis y Ten en problemas, pero hará lo que le enseñamos.

El equipo restante en la persona de Clem, AJ y Ten continúan el rescate de los caminantes. Ellos estan separados. Ayudamos a AJ a subir la colina. Clem logra morderle la pierna. Bueno, o es amputación o se acabó.

establo de james

AJ y un Clem mordido se abren camino a través del bosque hasta el establo de James. Ahora es seguro y no hay nadie aquí. Tan pronto como llegan al establo, se las arreglan para entrar y no ser atrapados por los caminantes. Ponemos la horquilla en las manijas de las puertas para cerrar la puerta.

Clem está cansado y ya no puede caminar. Ahora cubrimos al niño en el papel de Clem mientras cierra todas las puertas. Se nos dará el control de la misma. Corremos y los cerramos, pero uno de ellos estará bloqueado. Cortamos la cuerda de la puerta. La pistola de Clem se queda sin munición. Tendremos que protegerla con un cuchillo. Matamos zombies adecuados. Primero aturdimos y luego terminamos. Cerramos la última puerta.

Clem no puede ir más lejos. Ella le dice a AJ que salga de aquí y les recuerda las reglas. El niño mata un andador nuevo y se unta con él. La última regla será la que le enseñamos a AJ anteriormente. Es decir, matar a Clem si le pasa algo. Pero hay dos opciones para elegir:

Pasado

Somos transportados a una escena en la que Clem monta a caballo, pero pronto le disparan al caballo. Interrogamos al enemigo en la entrada del fuerte. Puedes matarlo más tarde o dejarlo morir. Entramos. Allí nos encontraremos con un luchador con una ametralladora. Nos escondemos detrás de las cajas. Lo matamos y seguimos adelante. Abrimos la puerta y entramos en la habitación. Examinamos el cuerpo de una mujer que fue asesinada a tiros. Seleccionamos cosas cerca de él, tomamos la llave del casillero y abrimos la puerta. El pequeño AJ está sentado allí. Recogemos al niño y salimos del lugar en coche.

Pesca

Estamos regresando ahora. AJ intenta conseguir el almuerzo. Pescamos. Rosie está con nosotros. El niño encontró algún tipo de refugio. Quitamos la lanza a la pared. Examinamos la habitación. Puedes encontrar un coleccionable en el formulario calaveras en el suelo, y rasca un corazón en la pared. salimos a la calle. Rosie reaccionó a algo. Encontró a Diez.

En una conversación, Ten le da la gorra a Clementine, que encontró río abajo. Ten le pide que le enseñe todo lo que sabe. Un poco más tarde, Ruby aparece, solo es sorprendida por Ten, parece que ella y AJ han estado viviendo juntos durante mucho tiempo.

De vuelta a la escuela

Al regresar a casa, se encuentra con Clem con una pierna amputada, ella aún sobrevivió. Ella le da su gorra a AJ. Clem lleva al niño a una sorpresa: un giro del volante, sobre el cual AJ en el primer episodio pensó que era una trampa para monstruos.

Todos los chicos se reúnen en la mesa y todos están felices. AJ le enseña a Ten a disparar y luego habla con Clem antes de irse a la cama, discutiendo todas las decisiones tomadas en este episodio. Luego, junto con Rosie, recorremos el pasillo, mirando los créditos escritos en las paredes. Entramos en nuestra habitación, arreglamos todos los artículos encontrados que tenemos por ahí. Ponemos la gorra de Clementine sobre la mesa y terminamos nuestro negocio.

¡Felicitaciones, el juego ha terminado!