Recorrido detallado con imágenes de Divinity Original Sin. Recorrido del pecado original de Divinity

Al comienzo del juego, se te pedirá que crees dos héroes, a los que luego podrás unirles hasta dos satélites. Los compañeros se dan durante el juego y tienen los suyos propios. historia. Estos compañeros incluyen a Jaan the Spellcaster, Mador's Fighter, Baidotr the Ranger y Wolgraff the Thief (los dos últimos compañeros del DLC Bear and Robber). En lugar de cualquiera de ellos, puedes comprar un Mercenario que no tiene una historia.

Una característica del juego es un sistema sin clases para crear héroes, en el que puedes configurar de forma independiente todos los parámetros, que incluyen: características básicas, habilidades, talentos y habilidades iniciales. De forma predeterminada, el juego ofrece 11 tipos para cada héroe.

Estos tipos se pueden dividir condicionalmente en dos grandes grupos: monoclases (tienen una habilidad principal o varias habilidades en magia elemental y brujería): estos son Knight, Fighter, Thief, Pathfinder, Wizard, Caster, Sorcerer y multiclases o híbridos (tienen dos o más tipos diferentes de habilidades): este es un guerrero-mago, tirador-mago, ladrón-mago. No recomendaría híbridos como héroes, ya que la cantidad de puntos de características y habilidades recibidas durante el juego obviamente no será suficiente para su bombeo efectivo.

Otra característica del juego es sistema de giro combate en el que cualquier personaje jugador utiliza un número limitado de puntos de acción. Durante el combate, estos puntos se gastan en movimiento y acción; golpear y lanzar un hechizo. Los puntos de acción máximos dependen de la característica de "constitución". Los puntos de acción iniciales dependen de las características "velocidad" y "percepción". Los puntos de acción al comienzo del segundo y posteriores turnos están determinados por la característica "velocidad" y el talento "Cañón de cristal". Basado en esto Gran ventaja en batalla, los personajes de combate a distancia lo tienen, ya que no gastan puntos de acción en moverse hacia el enemigo. Además, los combatientes cuerpo a cuerpo del enemigo no los alcanzan y, si lo hacen, no causan daño. Entre los personajes de combate a distancia, podemos destacar al Mago, que puede infligir un daño AOE poderoso con los elementos, principalmente fuego, y el Conquistador, que inflige un daño perforante muy grande con flechas en un solo objetivo.

Otra característica del juego es que cualquier arma (excepto los bastones) se desgasta y necesita reparación. Lo mismo se aplica a la armadura si es golpeada por el enemigo. Por lo tanto, otra ventaja de los magos, que no necesitan equipos de alta calidad y su reparación. El mago inflige daño solo con hechizos. Pero, los magos tienen un serio inconveniente, en comparación con el tirador. El mago solo puede lanzar un hechizo por turno, y el arquero puede disparar una flecha dos o tres veces y desde una distancia mucho mayor que el mago su hechizo, que aún debe estudiarse y tenerse en cuenta la resistencia del enemigo a los elementos.

Conquistador - Escarlata.

Estadísticas: Agilidad +3, Velocidad +1, Percepción +1.

Habilidades: Arco +1, Tirador experto +1, Legendario +1, Herrería +1, Artesanía +1.

Talentos: rudeza, científico.

Habilidades iniciales por defecto.

Mago - Roderick.

Estadísticas: Inteligencia +3, Velocidad +2.

Habilidades: Pirocinética +1, Hidrosofística +1, Aerotiurgia +1, Geomancia +1, Liderazgo +1.

Talentos: amante de los animales, brazos largos.

Habilidades iniciales: Destello, Curación menor, Teletransporte.

El bombeo de personajes se lleva a cabo agregando puntos de características y habilidades al pasar a nuevos niveles. Se agrega un punto de estadística en niveles pares, y se agregan tres puntos de habilidad en cada nivel. Se pueden adquirir nuevos talentos en los niveles 3,7,11,15 y 19. La transición a nuevos niveles se realiza adquiriendo puntos de experiencia (XP) por completar tareas y matar mobs. No hay reaparición de la mafia en el juego. Con cada transición a nuevo nivel aumenta automáticamente la salud de los personajes. Los puntos de atributo y habilidad se pueden aumentar con equipos mágicos (azul), raros (verde) y legendarios (naranja), que se pueden encontrar en cofres y otros contenedores (cajas, barriles, cestas, tocones de árboles, etc.). Cualquier equipo se puede mejorar mediante la elaboración, de lo cual es responsable la habilidad "Costura". Pero este es un tema aparte. Además, se pueden comprar tomos especiales del mercader de secretos en el Fin de los Tiempos, cuya lectura otorga 1 punto de estadística y 3 puntos de habilidad (son bastante caros).

A continuación se muestran ejemplos de cómo nivelar el Pathfinder y el Wizard.

El guardabosques gana velocidad y percepción, con su igualdad aproximada, teniendo en cuenta la consecución del máximo número de puntos de acción. La destreza se bombea de acuerdo con el principio residual, teniendo en cuenta la capacidad de usar la armadura de cuero deseada. Los puntos de habilidad deben gastarse en primer lugar en la habilidad Tirador experimentado hasta 5, en segundo lugar en el arma de arco hasta 5. Es mejor no usar ballestas y no gastar puntos en nivelarlas, ya que requieren 2 puntos de acción más que los arcos. , y dispararte será menos frecuente, aunque el daño de la ballesta es ligeramente mayor. En el nivel 11, puedes adquirir el talento Cañón de cristal, que duplicará los puntos de acción en el segundo turno y en los posteriores. Al alcanzar la habilidad Tirador experto 5, debes tomar el talento " mano rapida”, lo que reducirá el costo de los puntos de experiencia en 1. Por ejemplo, con puntos de acción de 18, puede disparar un arco 6 veces en un turno, y su ballesta solo 3 veces.

En el mago, balanceamos inteligencia y velocidad en una proporción aproximada de 2:1. Las habilidades se mejoran teniendo en cuenta los requisitos de los hechizos. Por lo tanto, enumeraré un conjunto mínimo de hechizos de mago y sus requisitos. Elemento Fuego: Bola de Fuego Pequeña lvl 4, Habilidad 2, Fuego Incendiario lvl 7, Habilidad 3, Llamas Infecciosas lvl 16, Habilidad 4, Meteorito lvl 18, Habilidad 5. Elemento Agua: Hielo Penetrante Nivel 7, Habilidad 3, Regeneración Fuerte Nivel 7, Habilidad 3, Golpe Invernal Nivel 16, Habilidad 4 Elemento Tierra: Golpe Piedra Nivel 4, Habilidad 2, Esporas Mortales Nivel 10, Habilidad 3 Aire: "Relámpago" nivel 10, habilidad 3, "Imposición de invisibilidad" nivel 14, habilidad 4, " Chain of Lightning" nivel 18, habilidad 5. De los talentos, debes tomar el "Glass Cannon" para lanzar dos hechizos en el segundo turno.

Es mejor no invertir puntos en talentos que no están indicados, sino guardarlos hasta que aparezca el salón de la oscuridad en el Fin de los Tiempos. Allí, en el demonio Moloch, intercambiarás cada talento no utilizado por puntos de habilidad en una proporción de 1:10. Por lo tanto, el mago podrá tomar 40 puntos de habilidad y bombear fácilmente todas las habilidades elementales necesarias y aún así tener la fuerza de voluntad al máximo y otras habilidades. El guardabosques recibirá 30 puntos de habilidad adicionales y podrá actualizar el experto en leyendas y artesanía a 5 (no se necesita más) y protección.

Otra característica del juego es el diálogo entre los personajes después de algunos eventos. Durante estos diálogos, los héroes reciben respuestas positivas o negativas. propiedades negativas naturaleza que puede potenciar ciertas habilidades y factores de defensa. te aconsejo que tomes propiedades positivas personaje.

Capítulo 1

Capítulo 1

Dos héroes, Source Seeker, después de graduarse de la Academia, van en barco a la ciudad de Cysil para investigar el asesinato del asesor Jake. La ciudad fue atacada por orcos, los muertos vivientes bloquearon todos los caminos, el Mago de la Fuente es indignante en la ciudad, por lo que los héroes aterrizaron en la costa sur cerca de Saysil. Comienza la búsqueda de la historia "Murder Mystery". Costa sur de Saisil. Después del desembarco de los héroes en la costa, nos dirigimos hacia el norte y encontramos un hombre muerto frente al acantilado. Lo buscamos y nos llevamos el diario. Aprendemos del diario que este desafortunado hombre se arrojó por un acantilado, creyendo que algunas estatuas le dieron la capacidad de volar. La misión "Estatuas parlantes" está desbloqueada. Comienza un diálogo entre los héroes, durante el cual puedes expresar dudas sobre la corrección de su acto, obtenemos la propiedad del personaje Pragmatismo +1, que aumentará la habilidad Artesanía en 1. Junto al hombre muerto, seleccionamos la "Lluvia" pergamino (asegúrate de guardar este hechizo en la ciudad, lo necesitarás allí) .

Misión docente.

Luego vamos al oeste y nos encontramos con una trinidad de magos que salieron corriendo por la puerta de piedra. Al notarnos, llaman a un arquero esqueleto y dos esqueletos de guerreros. Hay una pelea de práctica. Después de la pelea con los esqueletos, entramos por la puerta de piedra y nos encontramos en una tumba antigua. Comienza la misión tutorial. Durante su paso, aprendemos algunas características del uso de habilidades y jugabilidad. A la salida de la tumba, nos acercamos al sarcófago, del que sale el esqueleto de Reidzhkin. Cree que robamos Bloodstone de su sarcófago. Comienza la batalla y Razhekin pide ayuda a dos arqueros, y después de su muerte, su fantasma aparece en su lugar.

Costa sur de Saisil.

Después de la victoria, dejamos la tumba y nos dirigimos hacia el sur, donde encontramos un montículo cerca de la cabeza de piedra, para excavarlo necesitamos una pala. Vamos más al sur y encontramos el telepuerto South Beach Saisil. Hay una pala junto a las cajas. Vamos hacia el sureste, pasamos un arco de piedra, y al sur hay una isla con un barco roto. En la isla vemos una gran concha de molusco. En el curso de una conversación con un molusco, debemos tomar la decisión de recogerlo para venderlo o tirarlo al mar. Es mejor tirarlo al mar, entonces obtendremos puntos de experiencia y el rasgo de carácter Altruismo +1. Luego la almeja nos arrojará un cofre.

Volvemos al túmulo y desenterramos el cofre. En el puente vemos a dos legionarios borrachos. Nos acercamos a ellos y comienza un diálogo, durante el cual nos negamos a ser escoltados a la ciudad de Saisil. Obtenemos la propiedad Independencia +1, la fuerza de voluntad aumenta en 1. La batalla comienza con ellos. Después de la batalla, hay un diálogo entre los héroes sobre la matanza de legionarios. Si nos arrepentimos de este asesinato, obtendremos la propiedad Compasión +1, la probabilidad crítica aumenta en un 3%. Después de la batalla, obtenemos el segundo nivel, pero es demasiado pronto para subir de nivel, es mejor hacerlo en los niveles 3-4. Asegúrate de recordar lo que les hiciste a los legionarios borrachos.

Cruza el puente y sigue adelante. Vemos que varios legionarios están golpeando a un orco, y luego un aterrizaje de dos jóvenes guerreros orcos, un mago orco y un arquero sectario oscuro aterrizaron en la orilla. Antes de la batalla, es bueno cambiar al modo sigiloso, luego puedes acercarte a los orcos sin que te den cuenta. No se apresure a involucrarse inmediatamente en una pelea, pero espere a que los orcos se acerquen al barril de petróleo y le prendan fuego. La explosión del barril destruirá a los orcos atrapados en la zona de explosión. Luego, junto con los legionarios, destruye a los oponentes sobrevivientes, principalmente al mago.

Ciudad de Saisil.

Después de la batalla, nos acercamos a las puertas de la ciudad, donde el mago Arhu se encuentra con nosotros. Aconseja hablar con la gente del pueblo sobre el asesinato de Jake y visitarlo a él y al Capitán Aureus en el Cuartel General de la Legión.

Entramos en la ciudad y giramos hacia el muelle, donde los marineros están apagando el barco incendiado por los orcos. Usamos el hechizo "Lluvia" y apagamos el barco. Obtenemos 900XP. Nos acercamos a los marineros del barco roto y nos volvemos hacia ellos. Piden encontrarlos Nuevo trabajo. Comienza la tarea "Marineros sin barco".

Dejamos el muelle y giramos a la izquierda hasta el altar del puerto de Saisil. En la ciudad tenemos que cumplir dos tareas principales. Primero, reponga el equipo de héroes con compañeros. Hay dos de ellos en el juego principal: el luchador de Mador y el lanzador de Jaan. El DLC “Oso y ladrón” nos agregará dos acompañantes más; el explorador Baydotr y el ladrón Wolgraff. El juego te permite mantener solo dos compañeros en el equipo, el resto estará en reserva. Es importante que los acompañantes de reserva reciban automáticamente todos los puntos de experiencia ganados por el equipo activo. Por lo tanto, es mejor tomarlos temprano. En segundo lugar, debes actualizar a los héroes y compañeros al nivel 4 completando tareas en la ciudad. Esto es necesario para incursiones posteriores en las cercanías de Saysil.

Continuamos el paso y salimos del altar por el camino que sube directamente a la ciudad. Desde Área pequeña con una fuente que no funciona vamos hacia el este a la plaza central de la ciudad. En el vagón, Robin nos pide consejo sobre cómo robarle pescado al comerciante. Es mejor disuadirlo de robar, luego obtenemos el rasgo de carácter Rectitud +1, lo que aumenta el Liderazgo en 1. Recuerda tu elección, esto será útil más adelante.

En la plaza central hay un mercado donde puedes comprar varios productos de los comerciantes. Puedes comprarle a Enchanter Celia: una lupa para identificar objetos, un martillo de reparación para reparar equipos desgastados, un mortero y una maja para procesar ingredientes, una olla de camping para cocinar y cocinar, un pico para extraer minerales, un kit de zapadores para la limpieza de minas. Junto a la fuente está el artista Jerome, a quien se le pueden comprar mapas de ubicación de tesoros (el precio de los mapas no justifica el costo de los tesoros).

En la parte norte de la plaza se encuentra la taberna King Crab, el Ayuntamiento y la tienda de Esmeralda, en la parte sur, el hospital de Teliron.

compañeros de trama.

Primero vamos a la taberna, en cuya entrada nos detendrá Mendius. Nos invita a unirnos al gremio de los Cinco Fantásticos. Estamos de acuerdo y preguntamos sobre nuestra tarea, en la que el alcalde Cecil pidió a los Cinco Magníficos que destruyeran al robot Arhu enfurecido en la cueva del norte. La misión "Los Cinco Magníficos" está desbloqueada. Entramos en la taberna y buscamos a la guerrera Madora. Durante el diálogo con ella, la invitamos a nuestros compañeros. La anciana Madora es una luchadora de nivel 3, es excelente con armas de dos manos. En el salón de la taberna, puedes hablar con otros dos miembros de los Cinco Magníficos, Alistair y la comerciante Anna.

Salimos de la taberna y nos dirigimos a la siguiente casa a la derecha, se trata del Ayuntamiento. En el Ayuntamiento hablamos con el alcalde Cecil. Después de preguntar sobre el bastón perdido del alcalde, se abre la misión "Gran bastón de Cecil". Le preguntamos al alcalde sobre los Fab Five, y él nos dirige al mago Arch, quien puede saber cómo destruir al robot enfurecido. Después de que le pregunten sobre la biblioteca, el alcalde se ofrece a mostrarla. Lo seguimos hasta el segundo piso. Allí, el alcalde habla de su hija adoptiva Victoria y nos invita a conocerla. La chica orca Victoria nos permite tomar prestados libros de la biblioteca. Examinamos la biblioteca, tomamos libros y vemos al mago Jaan. Nos dirigimos a él, se alegra de reunirse con nosotros y ofrece su cooperación en la lucha contra los magos de la Fuente. Lo llevamos como compañero, Jaan es un lanzador de hechizos de nivel 3, posee las habilidades de magia de agua y aire.

Capítulo 1

Cueva bajo el cementerio.

Vamos hacia el norte desde el ayuntamiento hasta el cementerio de la ciudad. Detrás de la puerta de celosía vemos un gran montículo, cerca del cual puedes tomar una pala. Cavamos este terraplén, luego se abre la entrada a la cueva subterránea. Bajamos allí y vamos a explorar la cueva. En el camino nos encontramos con los muertos vivientes: un guerrero, un asesino y un mago. Los matamos y seguimos adelante. Conoce al esqueleto lanzallamas. Si no lo matan de inmediato, convocará a tres ayudantes esqueléticos. El propio lanzallamas es inmune a la magia del fuego. Si se perfora su bote de líquido inflamable, explotará y puede causar un daño de área significativo.

Después de la batalla, nos adentramos en la cueva y al final de la misma encontramos al ladrón Volgraff. Para unirlo al escuadrón, desconectamos temporalmente uno de los satélites, por ejemplo, Madora, que nos estará esperando en la taberna. Tomamos a Volgraff como compañero y nos familiarizamos con su historia. En esta parte de la cueva vemos un cubo de un pozo. Lo activamos y nos encontramos fuera de la ciudad. Al este del pozo vemos tres colmenas y una casa abandonada. Buscamos en las colmenas y salimos a la carretera cerca de la casa. Hay dos perros Toxa y Sheba corriendo. Entramos en la casa y encontramos el esqueleto cerca del cual seleccionamos el diario. Leemos el diario, resulta que Toxa y Sheba eran los cachorros favoritos de su amo, pero el mal los infundió y lo mordieron. Después de leer el diario en el diálogo de los héroes, expresamos compasión por los cachorros. Obtenemos la propiedad Compasión +1. Luego matamos a los cachorros que se convirtieron en zombis y obtenemos 750XP.

Volvemos a la cueva y seguimos la corriente de agua hasta la parte suroeste de la cueva. En el camino nos encontramos con un obstáculo en forma de varios barriles y cajas, entre los cuales hay una mina. Despejamos el obstáculo, registramos los barriles y las cajas. Vamos más allá y nuevamente nos encontramos con cajas minadas. Después del despacho, pasamos a las escaleras, cerca de las cuales buscamos el cofre y los barriles. Luego subimos las escaleras y nos encontramos en el cofre. Lo examinamos y volvemos a bajar a la cueva.

Vamos al campo de batalla con un lanzallamas. Al sur, detrás de dos antorchas, se encuentra la entrada a las escaleras. Seleccionamos la llave cerca del cubo y vamos a las escaleras. Nos encontramos en el sótano, donde hay trampas de fuego que se activan si pisas los rayos de presión. Separamos a un personaje con la llave encontrada del equipo (preferiblemente un guardabosques o un ladrón) y saltamos a la palanca en la esquina norte de la habitación. Presionamos la palanca y las trampas se apagan. Buscamos en el sótano, sin pasar por los rayos de presión, y abrimos la puerta del corredor con la llave previamente seleccionada. Saltamos sobre el rayo de presión detrás de la puerta. Buscamos en el corredor, apagamos la trampa de fuego con la palanca (con cuidado hay una mina), y al lado seleccionamos la llave. Abre la puerta con esta llave habitación contigua. En esta sala encontramos el diario y lo leemos. Luego subimos las escaleras y nos encontramos en la casa de un herrero abandonada. Lo buscamos. Hay una pintura de una mujer en la pared norte de la sala larga. Lo activamos, la imagen se aleja, abriendo el botón para abrir la puerta de la casa. Salimos de casa y vamos al cementerio. El grupo principal sale del sótano a través de una escotilla de regreso a la cueva. De allí va al cementerio, donde todos los personajes se reúnen en un solo equipo.

Vamos hacia el este hasta el cuartel general de la legión, pasamos el altar de la Puerta Norte de Saisil, el campamento de la legión, y pasamos la puerta de la plaza frente al cuartel general. Cerca de la entrada a la plaza vemos a una niña en una jaula custodiada por dos legionarios. Por un tiempo, rechazamos los servicios de Jaan y comenzamos una conversación con los legionarios sobre el cautivo. Tomamos el cautivo de ellos para nuestros compañeros. La chica del bosque Beydotr (como su nombre se pronuncia más correctamente) es una guardabosques de nivel 3. Ahora tenemos juego completo traza satélites y puedes comenzar a bombear completando las tareas principales y adicionales en la ciudad.

Misterio de asesinato (comienzo)

Vamos al cuartel general de la legión y hablamos con el capitán Aurey. Después de la conversación, obtenemos permiso para investigar el asesinato del asesor Jake, así como una serie de tareas adicionales: "Legionarios en la Iglesia", "Arqueólogo perdido", "Tratado cobarde", "Invasión de los no muertos".

Luego subimos al segundo piso a la oficina del mago Arhu, quien está allí en forma de gato. Le preguntamos a Archa sobre el asesinato del asesor Jake y aprendemos sobre los detalles de la noche en que Jake fue asesinado en la taberna. Luego le preguntamos sobre el experimento fallido con el robot enfurecido. Para someter a este robot, Arhu nos da el controlador universal Iskromaster-5000, y tomamos las instrucciones para su uso de la mesa.

Habiendo recibido la información necesaria, nos dirigimos a la taberna. Vamos al final de la taberna, donde un legionario se encuentra en la puerta de la habitación. Le informamos al legionario que tenemos permiso del Capitán Aureus para inspeccionar la habitación donde mataron a Jake. Entramos en la habitación y hay un destello de una piedra estelar (116), y somos transportados a otro mundo.

Fin del tiempo.

Después de un traslado mágico a un rincón perdido del espacio, se nos acerca el diablillo (diablillo) Zikszaks, quien se sorprende por nuestra aparición en este mundo y sugiere que de alguna manera estamos conectados con las Piedras Estelares. Luego nos invita a mirar por el telescopio. Miramos y vemos cómo un poderoso torbellino devora y conduce la materia hacia el embudo del Vacío. Luego recurrimos al diablillo para que nos explique la imagen que vimos. Dice que vimos el FIN DE TODO, un torbellino que devora el cuerpo del universo. Le preguntamos al diablillo quién es y cómo se conecta todo con las piedras estelares.

Luego entramos en el portal abierto y nos encontramos en el salón de la Morada. Zixzax nos lleva al final del pasillo, donde la Tejedora del Tiempo se encuentra junto al enorme Tapiz del Tiempo. En una conversación con ella, nos enteramos de que estamos al final de las Eras, y el Vacío, devorando el universo, interrumpió el tejido de sus hilos de tiempo. Nuestra aparición asociada con Starstones permitió a Weaver comenzar a tejer los hilos del tiempo nuevamente. Por tanto, debemos buscar las Star Stones (son 16 en total) para que el hilo del tiempo no se interrumpa. El contenido de nuestra conversación con el Tejedor del Tiempo se transmite al diablillo. Xixzax dice que encontrar las Starstones es nuestra principal prioridad. Cada Starstone que encontremos abrirá nuevos portales en el Salón de la Morada. Imp nos otorga una runa de teletransportación, que nos permitirá visitar el Salón de la Morada en cualquier momento (el botón para atravesar la grieta aparece en el lado derecho de la pantalla), y también nos brinda una pirámide de teletransportación personal, con que puedes mover a otra pirámide del mismo tipo. Pero la segunda pirámide todavía necesita ser encontrada.

A la izquierda del Tejedor del Tiempo está el Último Cofre. Nos dirigimos a él y descubrimos que para abrirlo, debes encontrar cuatro hermanas ubicadas en cada área del mundo de Rivellon. Estas hermanas te dirán cómo abrirlo.

Capítulo 1

Segunda pirámide.

Nos teletransportamos al altar de la Puerta Norte de Saisil y activamos nuestra pirámide roja. Nos encontramos en el baño del Ayuntamiento, donde Cecilia se está lavando en el baño. Ella está indignada por nuestra repentina intrusión y pide salir del baño, de lo contrario llamará a los guardias. Acordar con ella que no armará un escándalo es poco probable que tenga éxito, pero esto no es obligatorio. Junto a Cecilia en el suelo del baño encontramos la segunda pirámide. Arrástrelo al inventario y salga por la puerta sur. Ahora podemos teletransportarnos de una pirámide a otra. Distribuimos las pirámides entre los héroes.

Vamos a la taberna y sacamos de la habitación donde mataron a Jeyok una piedra inerte: el remanente de una piedra estrella (asegúrese de recolectar todas las piedras inertes). Hay un cofre cerrado en la habitación que Wolfgraff puede abrir con una ganzúa. Si esto no es posible, entonces rompemos el cofre. Del cofre sacamos la carta del Duque de Ferol y la leemos. La misión "Esposa del consejero" está desbloqueada.

Salimos de la taberna y nos dirigimos a la plaza central. A la izquierda de la fuente encontramos a la inquieta Kelvania y le preguntamos “¿Te molestan los extraños?” Luego hay un diálogo entre los personajes. Según las respuestas, obtenemos una u otra propiedad del carácter. Si estamos de acuerdo con las conclusiones de Kelvania sobre los habitantes, obtenemos la propiedad Integridad +1, que otorga inmunidad al factor Embrujado, que es importante en el futuro, así como la propiedad Precaución +1, el sigilo aumenta en 1 ( importante para los ladrones). Luego nos acercamos al Capitán Jack, le preguntamos sobre el equipo desaparecido y le ofrecemos contratar marineros del barco naufragado. El está deacuerdo. En la carpa de la parte sur de la plaza nos dirigimos a la ganadera Bertia. Aprendemos sobre la pérdida de su amada oveja Hogget. La misión "La pequeña Bertia ha perdido a su oveja" está desbloqueada.

Entramos en el hospital de Teliron y hablamos con él. Aprendemos que su alumna Evelyn tiene una piedra maravillosa que puede curar a cualquier paciente. Interesado en esto, vamos a la siguiente habitación. Evelyn nos invita a decidir quién la cura con una piedra mágica, el joven Boris o el viejo Steven. Le aconsejamos que cure a Boris, luego obtenemos la propiedad Pragmatismo +1. Después de la curación, se produce un destello de piedra estelar (216) y se abre una nueva habitación en la Morada. Seleccionamos una piedra inerte y, cuando Evelyn sale de la habitación, robamos un abrigo de piel oloroso de la mesita de noche en la esquina occidental de la habitación. Debajo de la ventana izquierda de la pared, puedes robar la llave de la habitación trasera de Thelyron.

Fin de los tiempos.

Nos teletransportamos al salón de la Morada para inspeccionar la nueva habitación. Entramos en el portal abierto y entramos en el salón de los héroes. Bajamos las escaleras hasta la gran mesa en la que se sienta Astarte. Resulta que nos conoce y se sorprende de lo débiles que nos hemos vuelto ahora.

En el Salón de los Héroes hay un vendedor mercenario llamado Jon Pont. Los mercenarios, a diferencia de los compañeros, no tienen una misión de historia y no dialogan con los héroes. Los mercenarios tienen varias clases y niveles Los héroes pueden contratar a un mercenario de un nivel superior al suyo. Cuanto mayor sea el nivel del mercenario, mayor será su precio. Si compras un mercenario, se convierte en un compañero completo de los héroes, pero el número de compañeros no debe exceder de dos. Por lo tanto, puede crear un equipo de diferentes clases de satélites. Ahora vale la pena pensar en el equipo que jugó el juego de manera óptima. Como ha demostrado la práctica de pasar repetidamente el juego, la composición óptima del equipo es tres magos y un tirador y dos magos y dos tiradores. Las unidades cuerpo a cuerpo son prácticamente inútiles en el juego. Sabiendo esto, al principio del juego creé dos héroes, el Mago y el Conquistador. El segundo mago es Jaan y el segundo tirador es Beidotr. Para jugar tres magos y un tirador, compré a Nerea (Nairi) hechicera de nivel 1 con habilidades pirocinéticas +2 y geomancia +2, pero antes de nivelarla, dejé a Jaan y Beidotr en el equipo. Después de salir del salón de los héroes, todos tus compañeros estarán donde se pueden usar para completar un equipo.

encantamiento raro.

Desde la Morada nos teletransportamos al altar del Puerto de Saisil. A la derecha del altar hay un almacén portuario. Pasamos por el almacén hasta el patio. Vemos dos legionarios y un orco. Nos dirigimos a cualquiera de los legionarios y descubrimos que el orco recibió accidentalmente una poción de amor y se enamoró del legionario. Tenemos que decidir qué hacer, matar a la orca o dejarla vivir. Es mejor recomendar que los legionarios maten al orco, entonces obtenemos la propiedad de carácter Pragmatismo +1.

Marineros sin barco.

Ahora vamos al muelle del barco averiado e informamos a los marineros que el Capitán Jack los ha contratado. Se completa la misión "Marineros sin barco".

Gran bastón de Cecil (principio).

A la izquierda de los marineros del barco naufragado, está amarrado un barco grande y hermoso. Subimos a su cubierta y nos dirigimos al Capitán Conrad. Le preguntamos sobre el bastón de Pérgamo, pero no sabe dónde está el bastón y le aconseja que pregunte a los marineros de su barco sobre él. En el muelle del barco, nos dirigimos al marinero Marv con una pregunta sobre el personal de Pergamum. Vio al comerciante Dietmar huir con una caja sellada del barco, tal vez había un bastón. Le preguntamos a Konrad sobre Dietmar, él asume que Dietmar probablemente está tratando de navegar desde una de las playas desiertas de esta zona. Obtenemos 190XP. La continuación de esta tarea será una consecuencia del paso posterior.

Misterio de asesinato (continuación).

Continuemos la investigación interrumpida sobre el asesinato de Jake y vayamos a la funeraria, que se encuentra detrás de la taberna. En la sala de la morgue sacamos del ataúd el "diario de Roberts". Después de leer la revista, nos enteramos de que el cadáver de Jake fue robado de la morgue y que hay varios sospechosos en este caso. Subimos al segundo piso a la vivienda de la funeraria. Allí hablamos con el empresario de pompas fúnebres Roberts, averigüemos de él por qué sospecha que el alcalde Cecil, la aprendiz de curandero Evelyn, la capitana Aureya y la esposa del asesor Esmeralda robaron el cuerpo de Jake. Después de eso, puedes matar a Roberts y arrepentirte de tus actos. Obtenemos la propiedad Compasión +1. Buscamos cometas residenciales y salimos de la funeraria.

Cementerio del Norte.

Vamos al cementerio del norte a la tumba de Jake. El perro de Murphy corre alrededor de la tumba. Cavamos un ataúd de la tumba y encontramos el cadáver de una oveja en él. Este es el cadáver de la querida oveja de Bertia. lo tomamos Un héroe con el talento Amante de los animales puede hablar con el perro Murphy. Resulta que Murphy es el perro favorito de Jake y ama su olor. Si le traes algo que huele a Jake a Murphy, podrá identificar al ladrón del cuerpo. Ya tenemos el apestoso abrigo de piel de Evelyn, así que vamos a darle una olfateada a Murphy. El perro reconoció el olor familiar del dueño, pero tal evidencia no se puede adjuntar al caso.

Por ahora, examinemos el cementerio y excavemos varias tumbas. Comencemos con la tumba de Dave, el perro de Murphy le ladra todo el tiempo. Cavamos esta tumba, como resultado de lo cual el esqueleto revivido de Dave salta a la superficie. Lo matamos, obtenemos 1545XP. A la derecha de la tumba de Dave, excavamos la tumba de Nemris. Su fantasma aparece de la tumba y le pedimos que lea su libro "Filosofía de la muerte". Para leer este libro, debe pasar una prueba de ingenio rápida. Respuestas correctas: 1) no, 2) no, 3) tu salvación. Por las respuestas correctas obtendremos experiencia y un cofre con cosas. En el callejón sin salida del sur, excavamos la tumba de Helen, su esqueleto salta con el que entramos en batalla. Después de la victoria, obtenemos 1800XP. Salimos del cementerio y desenterramos la tumba de Jarred, que se encuentra al norte del obelisco. Estamos luchando con el esqueleto de Jarred the Demoman. Después de la victoria, obtenemos 1200XP.

Capítulo 1

Feudo de sangre entre elfos y orcos.

Subimos las escaleras hasta la plataforma detrás de la casa del enterrador. Hay un elfo anciano Eglander. Nos volvemos hacia él, nos invita a pasar a su habitación para conversar sobre un tema delicado. Lo seguimos a la habitación en el último piso de la taberna. Al llegar a la habitación, Englander nos pide que matemos a la niña orca Victoria. Comienza la misión "Blood Feud of Elves and Orcs". Tenemos cuatro opciones: 1. Informar a Victoria del peligro (+300XP) y convencer a Victoria de que nos entregue el amuleto para engañar al elfo. 2. Mata a Victoria y toma el amuleto. 3. Mata al elfo (+750XP) y cuéntale a Victoria sobre tu hazaña. 4. Arrestar a un elfo La variante con matar a un elfo da más un gran número de experiencia. Para hacer esto, simplemente cierre la puerta de la habitación desde adentro, luego comienza la batalla. Después de derrotar al elfo, obtenemos 750XP.

Pasamos a la habitación contigua, donde está el comerciante errante Sheret, acompañado de guardias. Nos ponemos en contacto con ella y hablamos de sus productos. Nos dirigimos a ella por segunda vez y volvemos a discutir los bienes. Le decimos al comerciante que sus productos están relacionados con la brujería, entonces hay dos opciones posibles. Matar o no matar al comerciante. Es mejor dejar ir al comerciante, entonces obtendremos la propiedad Pragmatismo +1. Si decidimos matarla, obtendremos la propiedad Rendimiento +1, pero luego tendremos que unirnos a la batalla, a la que también pueden unirse los residentes.

Buscamos en el segundo piso y bajamos al primero. En el descenso de las escaleras detrás de un gran barril hay una escotilla al sótano. Hay una habitación grande en el sótano, una habitación detrás de una pantalla y una habitación pequeña llena de gas venenoso. Primero examinamos las habitaciones pequeñas y enfermas, seleccionamos la llave del cofre estampado. Luego quemamos gas venenoso en la tercera habitación. Es mejor ir allí con un héroe, ya que las trampas que arrojan fuego funcionan allí. Rápidamente corremos a la esquina izquierda de la habitación donde hay dos cajas. Seleccionamos la llave de un cofre simple del cuadro de la izquierda. Buscamos en la habitación, abrimos el cofre estampado. Examinamos esta habitación, abrimos el cofre estampado.

Salimos de la taberna y nos dirigimos a la biblioteca del Ayuntamiento de Victoria. Le informamos sobre la muerte del elfo. Obtenemos 1800XP. Misión completada. Vamos al mercado y le damos a Bertia el cadáver de su amada oveja. Obtenemos 300XP y Relaciones +50. La tarea "La pequeña Bertia perdió sus ovejas" ha sido completada.

esposa del consejero.

Es hora de que revisemos a la esposa del concejal, Esmeralda, quien puede haber tenido una razón para matar a su esposo. Vamos a la tienda de Esmeralda, que se encuentra a la derecha del Ayuntamiento. Habiendo mostrado la carta al guardia Septim, se sorprenderá de que Esmeralda tenga otro amante además de él. Esmeralda afirmará que la carta del Duque de Ferol no es evidencia de su participación en el asesinato, y que el Duque no fue su amante. Decidimos registrar la casa de Esmeralda para encontrar posibles pruebas de su culpabilidad. Primero, subimos al segundo piso a la habitación de Esmeralda y allí tomamos la llave de la casa de Esmeralda.

Salimos de la tienda y entramos en la sala de estar en el lado opuesto de la casa con la llave encontrada. De la mesa de la puerta principal tomamos el libro "Planeando el asesinato perfecto". Pasamos a la siguiente habitación, donde tomamos la llave del cofre y la llave del cofre de la taberna. Bajamos al sótano y en la pared de una habitación secreta entre dos estantes con jamones encontramos un botón. Hacemos clic en él, la estantería se aleja y se abre la entrada a la bóveda secreta. Aquí tomamos otra prueba, una daga ensangrentada. Después de eso, podemos buscar en todo el sótano y recoger las cosas más valiosas.

Volvemos a Esmeralda. Le mostramos nuevas pruebas: el libro "Perfect Murder" y una daga ensangrentada. La niña encuentra explicaciones lógicas para esto. Esmeralda definitivamente no es culpable. Después del interrogatorio, aconseja mirar más de cerca a Evelyn, una alumna del doctor Temiran. Mis personajes han pasado al nivel 4.

Busca a Evelyn.

Vamos a la clínica Teliron a ver a Evelyn. Pero ella ya no está. Thelyron nos dijo que Evelyn se había escapado a toda prisa y nos aconsejó que inspeccionáramos su casa. Primero, vamos a la sala de tratamiento, donde en la mesa en la esquina izquierda de la habitación está la mochila de Evelyn, y dentro está la llave de su casa. Salimos de la clínica y nos dirigimos a casa pequeña Evelyn. Nos acercamos a la puerta sur de la casa y cogemos la llave de la caja. A la derecha de la puerta principal, abre el cofre y recoge el hechizo de detección, y toma el diario de Evelyn de la estantería. De la mesa tomamos la carta de Pythia, abrimos la caja. Leemos el diario de Evelyn y aprendemos sobre su refugio en la playa norte. Aparece un marcador en el mapa, pero todavía no podemos ir allí.

Calentando a la multitud.

Luego vamos a la feria, que se encuentra al este del hospital de Teliron. Hay dos artistas dando una actuación. El artista Reginald tiene una gran audiencia, pero el artista Cedric no. Nos acercamos a Cedric y le preguntamos por qué nadie está viendo su actuación. Dice que su rival Reginald le robó la audiencia, e incluso cuando tiene un fan, grita "bravo". La tarea "Calentando a la multitud" está desbloqueada. En los fanáticos de Reginald, notamos a Gallagher, quien constantemente despierta el interés del público en él. Hablamos con Gallagher, resulta que Reginald lo contrató para calentar al público. Nos acercamos a Reginald y le preguntamos sobre el "calentador" y el Talking Head. Luego se informa a Cedric sobre el "calentador" y nos pide que contratemos a Gallagher para él. Persuadimos a Gallagher para que trabaje para Cedric e informamos a Reginald sobre esto. Misión completada.

Vamos hacia el noreste desde Cedric y en el camino nos encontramos con el Mendigo en la casa con una grúa. En una conversación con él, nos enteramos de que tontamente bebió el consejo de las Estatuas Guardianas y quemó su casa. En el diálogo posterior entre los héroes, podemos condenar su acción, luego obtendremos la propiedad Materialismo +1, lo que aumentará la habilidad Conocedor en 1, o elogiar, luego obtendremos la propiedad Espiritualidad +1, y nos convertiremos inmune al Miedo (preferiblemente en el futuro).

Ahora vamos al campamento de legionarios y visitamos el comedor. Entramos en el edificio del comedor y nos detienen los gritos desesperados del gallo Jack, del que la cocinera va a hacer la cena. Podemos apiadarnos del gallo y dejarlo salir de la cocina, o dárselo al cocinero. En el primer caso, obtenemos la propiedad Compasión, en el segundo, Crueldad. Me compadecí del gallo y obtuve Compasión +1. En el segundo piso, en el comedor, está el Intendente, a quien puedes comprar artículos de equipo. Salimos del comedor y giramos a la derecha, allí en un callejón sin salida entre el comedor y la pared encontramos un cofre estampado. De él sacamos un pergamino polvoriento, allí está escrito el acertijo de la primera hermana del último cofre.

Todos los personajes del equipo han subido al nivel 4, se han completado las tareas en la ciudad, puedes empezar a explorar el bosque occidental de Saisil.

Capitulo 2

Salimos de la ciudad por la Puerta Norte. Delante del vagón saqueado vemos tres zombis. Entramos en batalla con ellos. Después de la victoria, obtenemos 2550XP.

Mazmorras dobles.

Avanzamos por el camino hacia el noroeste y en un claro cerca de rocas afiladas vemos un perro enfermo. Nos acercamos a él, pero de repente aparecen muertos vivientes de debajo de la tierra: un hombre grande, un espadachín, un arquero y un mago. Entramos en batalla con ellos y el perro. Después de la victoria, obtenemos 2220XP. En las rocas afiladas vemos una escotilla en la mazmorra, pero hasta ahora no bajamos allí, sino que atravesamos las rocas hacia el norte. Vamos hacia el norte y vemos un claro con fuegos, y tres quimeras infernales y un piromante inquieto deambulan detrás de una gran roca. Desde la distancia enviamos "Lluvia" al claro. Luego entramos en la batalla, preferiblemente en el lado derecho. Las quimeras y los piromantes no son susceptibles al daño por fuego, lo que debe tenerse en cuenta en el combate. Después de la victoria, obtenemos 2685XP. por lo tanto, son más fáciles de destruir con la magia del agua y el aire. Después de la victoria, abre el cofre y observa otra escotilla en la segunda mazmorra. Bajamos allí y bajamos las escaleras. Vemos una plataforma, a lo largo de cuyo perímetro hay pilares de elementos con botones. Leemos la tableta frente a ellos, de la cual se deduce que solo dos pueden ingresar a la jaula desde los pilares. Allí también está escrito el orden de presionar los botones de los pilares de los elementos. Dividimos el equipo en dos escuadrones con héroes a la cabeza. El primer escuadrón se queda en la mazmorra norte, y el segundo va a la mazmorra sur y allí lee la orden de presionar los botones de los pilares de los elementos. La peculiaridad es que la combinación escrita en la mazmorra del sur, necesitamos entrar en el norte, y la del norte en el sur. En la mazmorra del norte, presiona los botones: Agua, Tierra, Aire, Fuego. A partir de esto, aparecerá un doble enemigo del héroe en la mazmorra del sur. Cambiar rápidamente a grupo del sur y luchamos con un doble. (Para cambiar de grupo, haz doble clic en los iconos de los héroes). Después de la victoria, seleccionamos un medallón redondo. En la mazmorra del sur, presiona los botones: Tierra, Agua, Aire, Fuego. En la mazmorra del norte derrotamos a otro doble, toma el segundo medallón cuadrado. Luego, con cada destacamento, descendemos por las escotillas, de donde salían los dobles, a las cuevas. Al final de las cuevas hay puertas mágicas, frente a las cuales hay pequeños pedestales. Arrastra los amuletos del inventario a los pedestales. Cuando se coloquen los amuletos, se abrirán las puertas mágicas de la cripta. Unimos los destacamentos, buscamos 4 cofres, cada uno de los cuales contiene varios objetos mágicos. Salimos de la mazmorra por la escotilla sur.

Arqueólogo perdido.

En el oeste vemos una casa, nos acercamos a su entrada. En la casa, Wulfram pide ayuda a la legión. Desde la entrada a la casa nos sumergimos inmediatamente en la escotilla. Nos encontramos en un sótano abandonado de la casa, donde puedes encontrar cosas útiles en cajas y barriles. Salimos del sótano y hablamos con Wulfram. Este es el mismo arqueólogo desaparecido que fue enviado por el Capitán Aureus para investigar los túmulos funerarios. Wulfram tiene miedo de los muertos vivientes y, por lo tanto, no sale de la casa. Le ofrecemos asistencia para escoltarlo a la ciudad. En el camino de escolta, primero destruimos un esqueleto, luego un par más. Cuando traemos a Wolfram a la ciudad, obtenemos 1715XP. Vamos al cuartel general de la legión y le informamos sobre la expedición desaparecida a los túmulos. Se completa la tarea "El arqueólogo perdido", obtenemos 3000XP.

Aventuras en el Bosque Occidental.

Salimos de la ciudad por la Puerta Occidental y en el camino nos encontramos con dos esqueletos y zombis. Los matamos y vamos más lejos por el camino. Delante hay una casa abandonada, donde hay un grupo de 6 representantes de los muertos vivientes. Durante la pelea con ellos, puedes usar barriles de veneno y luego prender fuego a los vapores venenosos. Después de la pelea vamos al oeste. Allí, en un claro con un espantapájaros, hay varios esqueletos y un demo esqueleto. Comenzamos la batalla con el demoman, luego destruimos al resto de los no-muertos. Vamos hacia el sur hasta el carro roto. Cerca de él, dos esqueletos saltan del suelo. Los matamos, inspeccionamos los barriles. Después de la batalla, vamos por el camino hacia el noroeste y nos acercamos al altar de West Saysil. Desde el altar vamos por el camino que sube la montaña hacia el noreste. En el camino nos encontramos con dos grupos de esqueletos, el grupo cercano consta de tres esqueletos de guerreros y un mago, y el grupo distante consta de tres esqueletos de arqueros. Después de derrotarlos, vamos al acantilado e inspeccionamos el cofre ubicado entre dos rocas afiladas. Los personajes obtienen el nivel 5.

Volvemos al altar y vamos a la izquierda a la casa en ruinas. Hay un grupo de muertos vivientes. Luchamos con ellos, después de la victoria inspeccionamos la casa. En el ala sur de la casa, cerca de las cajas, sacamos la Llave de la escotilla secreta. En la pared norte de la casa, movemos la alfombra y encontramos una escotilla en un sótano secreto. Lo abrimos con la llave encontrada y nos encontramos en la Cripta Olvidada. La cripta contiene elementos útiles y un sarcófago. Arrastramos la tapa del sarcófago (necesitamos fuerza 9), después de lo cual aparece el fantasma del ex hombre fuerte Snorri. El fantasma se ofrece a pasar la prueba: romper la pelota de Snorri en 35 segundos. Rompemos la pelota, obtenemos 600XP.

Recompensa por la cobardía.

Salimos de la cripta y nos dirigimos al oeste. Vemos que debajo de un árbol cerca de la orilla hay dos legionarios. Nos acercamos a ellos. Resulta que estos legionarios fueron enviados por el Capitán Auray para inspeccionar el faro, pero tienen miedo de ir allí. Acordamos ir al faro en lugar de ellos y luego decirles lo que está sucediendo en el faro. Vamos al oeste a la esquina izquierda del área, vemos el Faro, y frente a la entrada se encuentra el Ghoul del Faro, rodeado por 3 lobos zombis, dos arqueros esqueléticos y un demoman esqueleto. El ghoul puede invocar lobos zombis, resucitar esqueletos, teletransportarse y golpearnos por la espalda. Lo principal es matar al Ghoul para que no pida refuerzos. Hay 2 barriles de petróleo cerca de él, lo que facilita nuestra tarea. Por la victoria obtenemos 4195XP.

Entramos en el Faro y bajamos al sótano. El fantasma de Sansón deambula por aquí, es un farero local. Por celos de su esposa Desdémona, hundió el barco en el que viajaban. Se abre la tarea "Amor perdido en el faro", que completaremos más adelante. Además, informa que no está involucrado en la aparición de los muertos vivientes en el faro. Recolectamos cosas valiosas alrededor, vamos a la superficie. Si en el diálogo entre los personajes nos arrepentimos del fantasma de Sansón, entonces obtenemos la propiedad Perdón total +1, inmunidad al factor Maldición.

Bajamos del faro y recogemos la llave de un cofre fuerte allí. Volvemos con los legionarios y les contamos lo que pasó en el Faro. Obtenemos la propiedad Altruismo +1. Buscamos en el cofre, la llave que encontramos en el Faro. Regresamos a la ciudad y vamos al Capitán Aureus. En su oficina, legionarios cobardes hablan de sus hazañas en el Faro. Les informamos que la baliza ya es segura. Honestamente le contamos a Aureus sobre los eventos en el Faro y la cobardía de los legionarios. El capitán envía los calzoncillos a la cocina. La tarea está completa, obtenemos 3000XP.

Capítulo 3

Dejamos la puerta norte y seguimos recto por el camino que sube al cerro. Escuchamos los gruñidos de los jabalíes y nos encontramos con un grupo de muertos vivientes: 4 jabalíes y 3 esqueletos. Después de derrotarlos, obtenemos 5040XP. Seguimos avanzando cuesta arriba y vemos un cofre estampado en llamas. Lo apagamos con lluvia, luego el cofre comienza a huir de nosotros y conduce al claro a las ruinas de las columnas. Un duende kamikaze salta del cofre. Lo matamos y abrimos el cofre en el que puedes encontrar objetos mágicos.

Regresamos al punto de encuentro con el cofre y vamos hacia el este hasta el puente sobre el río. Pasamos por el puente y en dirección norte vemos un gran grupo de muertos vivientes: 2 magos, esqueletos, arqueros y guerreros, jabalíes zombis. Los enemigos tienen una ventaja numérica, por lo que en la batalla nos retiramos a la vuelta de la esquina a la izquierda detrás de las piedras, aquí esperamos a los enemigos adecuados y los matamos uno por uno. Obtenemos 6540XP.

El experimento fallido de Arhu.

A la derecha de la cascada está la entrada a la cueva del norte. Entramos allí y nos metemos en una cueva llamada "Túnel maloliente". Obtenemos 450XP. Atravesamos el túnel y nos encontramos con tres miembros de los Cinco Magníficos, que fueron enviados para apaciguar al enfurecido robot Arhu. Uno de ellos dice que esperaban ayuda en la persona de Mendius y Anna, pero no acudieron. Nos ruega que los salvemos del robot, ya que son simples granjeros y no entrenados en artes marciales. Estamos de acuerdo en ayudarlos.

Después del final de la conversación, este trío de granjeros nos seguirá. Tendremos que encargarnos del robot Arhu nosotros mismos. Para hacer esto, le damos al héroe más emprendedor el controlador universal Iskromaster-5000 (lo mostramos en el panel). Luego, transferimos a los héroes al modo Sigilo, luego los luchadores de los Cinco no nos seguirán y, por lo tanto, permanecerán con vida (recibiremos una bonificación de 900XP por esto). Nos acercamos al robot (nivel 6, salud 1172, armadura 42, inmune al fuego, dispara un lanzallamas), y un héroe con un Dispositivo de Control Sparkmaster-5000 lo activa. Tenemos que elegir una combinación de botones. La combinación correcta: gato dormilón, gato dormilón, gato feliz. Después de tal combinación, el robot se duerme y puede ser golpeado con impunidad. Primero matamos a tres guerreros esqueléticos y luego nos enfrentamos a un robot indefenso. Es bueno vencerlo con daño aplastante. Es muy efectivo para provocar lluvia y lanzar descargas eléctricas sobre el robot, así como lanzar el hechizo Teletransportación. Después de la victoria, obtenemos 5760XP.

Los granjeros rescatados nos agradecen por salvarnos y van al campamento de la legión para curar sus heridas. Se completa la tarea "Experimento fallido a Arhu". Vamos al final de la cueva y salimos a la playa del norte.

Gran bastón de Cecil.

Pasamos por el puente del oeste hasta el portal Noroeste de Saysil. Al norte del portal en una colina hay un campamento en el que 5 ladrones. Los atacamos. Después de la victoria, obtenemos 5250XP. Bajamos al altar y vamos más hacia el oeste. Vemos que Dietmar se instaló junto al fuego con dos trabajadores. Este es el mismo secuestrador del bastón de Pérgamo. Dietmar comienza una pelea y el siguiente turno llama a 5 ayudantes más (incluso si lo matan). Es mejor matar primero a Dietmar y luego al resto de matones. Después de la victoria, obtenemos 7385XP. Recogemos el bastón de Pérgamo del asesinado Ditmar.

Estatuas parlantes.

Desde el campamento de Ditmar vamos hacia el oeste hasta el barco, y luego hacia el norte, donde encontramos un cadáver. Una garra de cangrejo corre junto a él, lo que puede hablar sobre la participación de las estatuas guardianas en la muerte de un buscador de perlas. Subimos a la montaña y allí encontramos el altar de la Estatua de Saisil. A la derecha del altar hay un cuadrado con Estatuas Guardianas de los cuatro elementos: fuego, aire, agua y tierra. Cada Estatua debe ser golpeada por su elemento correspondiente con la ayuda de hechizos, flechas especiales o bastones. Después de atacar la Estatua, aparece un pequeño demonio elemental, que debe ser asesinado.

Derrotar a cuatro demonios abre un pasaje a la Cueva Primordial. Inspeccionamos el sitio, recogemos la llave. Vamos a la Cueva Primordial. Al final está el mago Bellegar y sus dos chicas, encarceladas en una cueva. Después de hablar con él, nos vamos (luego nos encontraremos con él nuevamente). Misión completada.

La guarida de Evelyn.

En la playa norte, nos acercamos al lugar indicado por un marcador en el mapa global. Nos acercamos a la roca con dos antorchas y usamos el hechizo Detectar que se encuentra en la casa de Evelyn. Aparecerá un pasaje en la roca. Obtenemos 1270XP.

Vamos a la Bóveda Secreta. Vamos por el pasillo, giramos hacia el pasillo, matamos al sectario exhausto y le quitamos la llave de la entrada a la guarida de Evelyn. Avanzamos por el corredor y vemos cuatro orcos parados en la puerta. Puedes negociar con ellos para que nos dejen llegar a Evelyn, pero es mejor que nos maten. Abrimos la puerta con la llave y entramos al laboratorio de alquimia. Hay 9 sectarios aquí. Primero, es mejor destruir a los cultistas a la izquierda de la entrada a la habitación y luego al resto. Después de la victoria, obtenemos 9000XP.

Abrimos la puerta estampada y entramos en el gran salón. En el centro de la habitación, Evelyn está trabajando en el cadáver de Jake. Nos acercamos a Evelyn y comienza un diálogo con ella. Ella menciona al Rey Brakka. Comienza la misión "En busca del rey Brakk". Al final del diálogo, comienza la batalla. Al comienzo de la pelea, Evelyn (nivel 7) invocará a los muertos vivientes: un demonio sediento de sangre, dos perros del infierno, un teniente de huesos carbonizados y un mago cíclope. La propia Evelyn puede atacarnos con hechizos muy poderosos y convocar periódicamente a los muertos vivientes. Por lo tanto, ella debe ser asesinada en primer lugar. Bone Lieutenant es a prueba de fuego, ten esto en cuenta al elegir hechizos. Tras la victoria, Jake nos agradece que nos hayamos deshecho de Evelyn y nos cuenta los detalles de la noche de su asesinato. Según su versión, fue asesinado por la Bruja Blanca, que conoce la magia de la Fuente, y Evelyn robó su cadáver y lo revivió. Nos entrega su amuleto del Iluminado para que podamos comunicarnos con él en su tumba. La misión "Asesinato misterioso" se ha completado. La misión "¡Encuentra a la bruja!" está desbloqueada.

Regresamos a Cysil y vamos al alcalde Cecil. Le preguntamos por los Cinco Magníficos. Él dice que los Fab Five obtuvieron su parte de la misión y se fueron de la ciudad. La misión de los Cinco Magníficos se ha completado. Le entregamos el bastón de Pérgamo al alcalde (puedes dárselo más tarde si lo necesitas). Gran bastón de Cecil completado.

Luego vamos con el Capitán Aureus. En el diálogo, le contamos sobre los resultados de la investigación sobre el asesinato de Jake y sobre Evelyn. Le preguntamos sobre la Bruja Blanca y el Rey Brakka. Nos enteramos de que el rey Brakk está enterrado en Sisil y su tumba puede estar en la antigua iglesia. Misión "En busca del rey Brakk" completada.

Bajamos al sótano del cuartel general y hablamos con el guardia de la tesorería que está allí. Este es uno de los granjeros que salvamos del robot enfurecido Arhu, que fue aceptado en la legión de Aureus. Puedes convencer al guardia para que abra el tesoro y tome algunas cosas. La misión "Experimento fallido de Arhu" ha sido completada.

Capítulo 4

Antes de dirigirnos a Black Bay, tomemos una tarea más, que realizaremos allí. Vamos a la taberna y en el primer piso, justo después de entrar a la taberna por la gran chimenea, encontramos al gato Sam insumergible. Si los héroes tienen el talento Animal Lover, entonces iniciamos una conversación con el gato. Sam nos pedirá que averigüemos por qué la gata de sus sueños, Maxine, no muestra ningún interés por él. Vamos al ayuntamiento donde vive Maxine. Hablamos con ella y descubrimos que no quiere pasar su vida con un gato que no puede mantener a sus gatitos. Acudimos a Sam y le contamos el motivo de la frialdad de Maxine hacia él. Para cortejar a Maxine, el gato Sam nos pide que encontremos su inusual collar.

Playa Oeste.

Desde el puerto, vayamos a las puertas suroeste de la ciudad y pidamos al guardia que las abra. Vayamos a la playa y exploremos. Hay muchos legionarios asesinados por los orcos en la playa. En el barco volcado nos encontramos con el Extraterrestre Misterioso, que desaparece después de hablar con nosotros. Ahora vamos hacia el oeste a lo largo de la orilla del mar. En el camino nos encontramos con el orco Broggnar, que llora al hermano Oggy que murió aquí. Nos solidarizamos con su dolor y obtenemos la característica Espiritualidad +1, que otorga inmunidad al factor Miedo en 1. Obtenemos +300XP. Entonces, comencemos a cavar la tumba de Auggie. A Broggnar no le gustará esto y comenzará la batalla. Después de derrotar al orco, obtenemos 900XP. Buscamos el cadáver de Auggie. Allí, en los tótems, puedes desenterrar dos cadáveres más de orcos.

Recorremos la costa y vemos una roca, cerca de la cual hay varias antorchas encendidas y huellas de orcos en la arena. Aquí hay que tener cuidado, ya que el camino está minado. Seguimos las huellas a lo largo de la costa y vemos 5 orcos que quieren acercarse al barco. Empezamos a pelear con ellos. Después de la victoria, obtenemos 4650XP. Vamos más al norte y vemos cinco orcos liderados por Gulbarg el Terrible (nivel 7), patrullando en la entrada de Black Bay. Gulbarg mismo es un luchador cuerpo a cuerpo, pero la pelea comienza con el hechizo Miedo. Si los héroes no son inmunes a este hechizo, quedan fuera de combate durante 2 turnos. La inmunidad otorga el rasgo de carácter Espiritualidad (intenta mantener este rasgo en nivel alto, a menudo lo necesitará). Después de la victoria, obtenemos 6930XP, seleccionamos "órdenes" y las leemos.

bahía negra.

Pasamos por la cabeza de piedra hasta la Bahía Negra. Pasamos el altar de Black Bay y avanzamos por el camino. En el camino vemos a los orcos asesinados. Delante hay una trampa de gas, para neutralizarla, arrastre el barril al sitio de instalación en el centro de la nube. Nos acercamos a la plaza, donde hay una batalla entre piratas esqueléticos y orcos. Todos ellos son nuestros enemigos, así que los atacamos a ambos. Cuanto más los matemos, más experiencia obtendremos.

Buscamos en la zona y vamos por el camino que se adentra en la cueva. En el camino, deberás superar una serie de trampas venenosas. Apagamos los humos tóxicos instalando tapones en forma de barriles y cajas. Habiendo despejado el pasaje, vemos un enorme hombre-cangrejo Spawn of the Source (nivel 6), que se encuentra frente a la puerta de la sede de los piratas. Tiene mucha salud y buena resistencia a los elementos del agua. Es muy bueno golpearlo con descargas edétricas, habiéndolo humedecido previamente con lluvia.Además, periódicamente pide ayuda a dos cangrejos. Por lo tanto, debes pellizcarlo rápidamente en la esquina hasta que haya conjurado todo un ejército de cangrejos. La abominación no recibe bien el daño contundente y es susceptible al daño del aire, especialmente al ser golpeada por cargas eléctricas mejoradas al mojarla con lluvia.

Después de derrotar al Spawn, examinamos las cajas y los barriles, luego entramos en la habitación de la derecha y la limpiamos. Luego subimos por la rampa al aposento alto. Lo ingresamos, hacemos clic en el plato, aparece el fantasma de Bille Gar. Dirá que la sala está minada, y si no encontramos el botón de desactivación, moriremos aquí. Para despejar la sala, desconectamos del equipo al héroe que no pisó el botón. El zapador va a la caja, la desliza hacia la derecha y revela el botón oculto. Lo activa y la habitación se despeja.

Bajamos y vamos a la oficina pirata. Con escritorio recogemos la llave del muelle en la bahía. Les abrimos la puerta estampada y bajamos al muelle. Se colocan minas y trampas de veneno en el descenso de madera, que tapamos con barriles. En el fondo del descenso, se derrama petróleo y hay dos barriles de petróleo. Hay goblins-explosivos cerca de la orilla. Prendemos fuego a un poco, el fuego se extiende a los duendes y explotan.

Al final del muelle vemos dos fantasmas. Nos acercamos a ellos y nos dirigimos a la chica fantasma Lillian. Su padre Nick fue decapitado por piratas y arrojado al mar, ella nos pide que la encontremos. ¿Recuerdas la historia del artista Reginald sobre la cabeza parlante? Esta es la cabeza de Nick.

Volvemos a la habitación de los piratas. Contra comedor un cuadro de una mujer cuelga en la pared y hay una palanca en la esquina de la habitación. Hacemos clic en él y la imagen cambia. Detrás hay un botón secreto. Presionamos este botón, luego aparecerá una escotilla llena de barriles en la esquina de la habitación a la izquierda de la puerta estampada. Lo abrimos y nos encontramos en una bahía pirata subterránea. Seguimos por la carretera y nos acercamos al puente. Cerca hay dos trampas, una en la entrada del puente y la otra en el cofre estampado. Neutralizamos las trampas y seguimos avanzando por el puente. Después del puente matamos al cangrejo de piedra y seguimos adelante. Después de examinar el área, matamos tres grupos de cangrejos.

Luego subimos a la plaza de piedra, al final de la cual hay una enorme calavera de piedra con las cuencas de los ojos en llamas. Esta calavera cierra el paso al barco pirata. Para abrir el pasaje, debe encontrar el interruptor deseado entre los muchos otros interruptores ubicados en y alrededor de la plaza. La mayoría de los interruptores activan varias trampas: fuego, congelación, veneno, rayos y similares. Hay una trampa muy interesante llamada Sinister Switch. Al hacer clic en él, serás transportado a la isla con el esqueleto. Para salir de la isla, debes encontrar el interruptor misterioso en el norte de la isla. Después de hacer clic en él, te encontrarás en una habitación abandonada ubicada en Black Bay debajo de la habitación del mago loco Bille Gar. Hay muchos barriles y cajas, y también hay dos trampas. Para la investigación, obtenga 630XP. Para regresar rápidamente desde allí, debes dejar una de las pirámides en Sinister Switch.

Bajamos las escaleras a la derecha del cráneo y giramos hacia el oeste. Detrás de los arbustos cerca de la pared encontramos el Bloody Switch. Haz clic en él y la calavera de piedra desaparecerá. Pasamos por el pasaje abierto y vemos al capitán de los piratas Poncio el Pirata (nivel 6) en el barco. Atacamos a Pontius, usa la intimidación, pero somos inmunes al "Miedo", y llama a un equipo de cinco piratas. Pontius y los piratas tienen una defensa muy débil contra la magia elemental (especialmente contra el fuego, y también hay barriles de petróleo dispersos allí) y el daño de las armas. Así que la lucha no es particularmente difícil. Después de la batalla, todos los personajes pasan al nivel 8. Al Poncio asesinado le quitamos la llave negra siniestra y la llave de Poncio. En el barco, abrimos el cofre de Pilato y sacamos la piedra de sangre de allí: una piedra de estrella no activada (316), que cura cualquier enfermedad, incluida la podredumbre, y una nota de Poncio.

Volvemos a la plaza donde los esqueletos piratas lucharon con los orcos. Usa la llave siniestra negra para abrir la puerta siniestra negra. Bajamos por el camino estrecho. En el camino encontramos el esqueleto de un dragón, debajo de él puedes encontrar un diamante por 2500 de oro. Pasamos la cascada, luego habrá otro esqueleto de dragón en la roca lateral. Nos acercamos a una pequeña playa en la que nos espera una emboscada. Nos movemos hacia la cruz desde las tablas, y aquí desciende hacia nosotros una enorme araña Nightmare of the Source (nivel 6), que mató a los dragones. Se produce una pelea. A pesar de su impresionante tamaño, solo tiene 1000 de salud y 80-130 de daño. La araña es buena para vencer con hechizos de aire. Tras la victoria, entre las cosas encontramos el Collar de Sam.

Capítulo 4

Amor perdido en el faro.

En la parte norte de la playa, cerca del barco roto, se encuentra el fantasma de Desdémona. En la margen derecha de la bahía nos encontramos con el fantasma de una niña llamada Desdémona. Ella quiere conocer a su esposo, Lighthouse Keeper Samson. Le decimos que Sansón la mató por celos. Desdémona acude al Faro para tratar con su marido. Nos teletransportamos al portal West Saisil. Vamos al Faro y bajamos a su sótano. Escuchamos la escena del remordimiento de Sansón ante su esposa. Entonces Desdémona nos pregunta qué hacer con Sansón. Decidimos perdonar a Sansón y obtener la propiedad Compasión +1. La misión "Amor perdido en el faro" ha sido completada.

Amor de gato (finalización).

Regresamos a la ciudad. Vamos a la taberna al gato Sam y le damos el Collar. Happy Sam corre hacia Maxine en el Ayuntamiento. Lo seguimos y en el ayuntamiento escuchamos su conversación. En un diálogo conjunto, sacamos conclusiones: positivo - Romántico +1, negativo - Pragmático +1. Obtenemos 1400XP.

Nick sin cabeza (finalización).

En la ciudad vamos al recinto ferial y giramos hacia el Talking Head, que es la cabeza de Nick. Hay dos opciones: 1) dejar la cabeza a pedido de ella, 2) llevar la cabeza a un fantasma sin cabeza. Llevamos la cabeza parlante a Lillian. Conseguimos +2100 XP y un cofre. Volvemos a Saysil.

Capítulo 5

Legionarios en la iglesia.

Vamos a las puertas del noreste de la ciudad y le pedimos al legionario que las abra. Salimos de la ciudad y nos dirigimos al norte. Vemos molino de agua, dentro del cual hay dos legionarios esqueléticos. Vamos allí y Blossius se vuelve hacia nosotros. Él y su compañera Livia eran de la cohorte de legionarios enviados por Aureus para inspeccionar la antigua iglesia. Blossius nos pide que entreguemos una carta a su esposa Marisa en Silverglen. La misión "Testamento del legionario" está desbloqueada. En una conversación con Livia, nos enteramos de los peligrosos campos de lava en los que murió una cohorte de la legión. Regresamos a la ciudad e informamos a Aureus sobre el destino de los legionarios enviados por él para inspeccionar la antigua iglesia. Misión "Legionarios en la Iglesia" completada.

Salimos de la ciudad por la puerta sureste y giramos hacia el sur. Bajando las escaleras vemos un área inundada de veneno, que se llena constantemente de las estatuas de peces. Explotamos el veneno con magia de fuego. Inspeccionamos los barriles y subimos a la puerta del jardín en Pared de piedra. A la derecha en el centro del área redonda hay una mina. Lo neutralizamos y sacamos la llave del cañón. Puerta del jardín. Abrimos la puerta, neutralizamos la trampa y nos acercamos al altar de Sysil: villa. Vamos más lejos a la esquina del sitio. Allí puedes cavar un cofre.

Jardines secos.

Sube las escaleras y entra en la zona de los Jardines Marchitos. A la derecha hay un área con tierra en llamas que no se puede extinguir. Es una trampa, cualquiera que entre ahí será quemado. Vamos hacia el norte y frente a la puerta de entrada nos encontramos con tres esqueletos guardianes. Después de la batalla con ellos, obtenemos 3600XP. Entramos por la puerta y subimos a la sala del trono del Bone Baron Morterik (nivel 7) y su esposa Lady Anna. Después de hablar con nosotros, Morterik convoca a los asistentes de cuatro magos y dos arqueros. Comienza la lucha, el Barón y todos los esqueletos son muy vulnerables al fuego y al daño por aplastamiento. La tarea principal es matar al barón para que no llame a los muertos vivientes. Después de la victoria, obtenemos 9000XP. En la esquina este del salón seleccionamos la Llave del cofre real del este, con la cual abrimos el cofre correspondiente. En la parte occidental de los jardines hay un Cofre Real Occidental, que abrimos.

Dejamos los Jardines Marchitos y vamos desde la Puerta Este de Saisil por el camino hacia el este. En el camino nos encontramos con el pastor Vargo.

Vamos a la derecha y subimos las escaleras hasta la casa. Esta es una fragua en ruinas. Si desea inspeccionarlo, prepárese para un paso difícil a través de varias trampas y cámaras de lava. Es mejor pasar por la forja con un héroe, un guardabosques o un ladrón, que tienen una alta percepción y pueden saltar sobre bolsas de lava. Si no hay tales personajes, entonces es mejor no ir allí.

Volvemos a la carretera y seguimos al perro pastor. Ella nos llevará a un grupo de lobos, cuya lucha no causa dificultades. Pasamos por la abertura en el muro de piedra y giramos a la derecha. Allí está el altar de Vostok Saisil.

La casa del enterrador.

Desde el altar, subimos por el camino y nos encontramos con un grupo de esqueletos: tres arqueros fuertemente armados parados en una rampa de madera y tres guerreros fuertemente armados. Primero destruimos a los guerreros y luego a los arqueros. Subimos por la rampa hasta la casa del enterrador. Derriba la puerta de la casa. Luego separamos a un héroe del equipo. Este héroe entra a la casa y va (salta) a la palanca ubicada a la derecha de la puerta cerca de la mesa. Al presionar la palanca se apaga la trampa de gas. De la mesa tomamos la Carta dirigida a Teliron, y de la estantería la segunda Carta está dirigida a Teliron y el Diario de Teliron. Abrimos el cofre secreto de Teliron y sacamos de allí la carta no enviada a Pythia. Leemos estos documentos. Resulta que Thelyron está directamente conectado con Pythia, el adivino oscuro de la Fuente, y es el motivo de la convocatoria de los muertos vivientes en las cercanías de Cysil. También revivió al Rey Brakk, el señor de los muertos vivientes. Debemos informar esto al mago Arch.

Bueno hermanos.

Desde la casa del enterrador nos dirigimos al noroeste y nos acercamos al pozo, que se encuentra a la izquierda de la iglesia abandonada. Nos dirigimos al pozo, cuyo nombre es Walter, tiene un hermano William, que está en un país nevado. Walter se ofrece a teletransportarnos a su hermano. Estamos de acuerdo y nos encontramos en el pozo de William en el sitio frente a los edificios antiguos. En la esquina del sitio hay un cofre estampado. Nos dirigimos al pozo William. Aprendemos de él que estamos en Hiberheim, al borde del invierno en el reino de las hadas.. Un pergamino con un hechizo, que está en posesión del Rey Boreas, puede ayudarlo a encontrarse con su hermano. Regresamos a Cysil al pozo de Walter. Se abre la tarea "Brothers-wells", que realizaremos más adelante.

cementerio de la iglesia.

Desde el pozo vamos hacia el norte. A la izquierda vemos un campo de lava, ya la derecha una antigua iglesia. Entramos en el pasaje y llegamos al cementerio. Allí puedes cavar tumbas, sacar cofres o cosas útiles. Algunas tumbas contienen trampas. Subimos las escaleras y cerca de la cripta encontramos una tumba secreta. A partir de ahí, desenterramos el libro "The Legend of the Were-Sheep", lo leemos, se abre la tarea "The Legend of the Were-Sheep", que completaremos a lo largo del juego.

En la parte norte del cementerio nos encontramos con el Cementerio Loco. Quiere hacer un experimento sobre nuestra supervivencia y provoca 16 explosiones de esqueletos que nos rodean por dos lados. Una situación muy peligrosa. Las tácticas aquí son así. Primero, vamos por el borde norte del cementerio hasta la esquina del cementerio, lejos del loco. Luego provocamos lluvia en toda el área de esta parte del cementerio. Separamos del destacamento a un héroe que tiene más salud. Se acerca al loco. Después de eso, desde lejos, destruimos a un grupo de demolicionistas junto al loco, y luego al resto. Así evitaremos la muerte de los personajes. Después de la batalla, obtenemos 17000XP.

Habiendo desenterrado todas las tumbas, vamos al extremo norte del cementerio y subimos a la terraza. A la izquierda hay un puente hacia el campo de lava, que está protegido por un gran Zombie Troll. Estamos esperando a que el troll se aleje, en este momento prendemos fuego a la hierba venenosa bajo sus pies. Durante la pelea, para cuando el troll llegue a nosotros, ya habrá perdido la mitad de su salud. Podemos teletransportarlo de vuelta y se quemará por completo. Obtenemos 1800 XP. Mis personajes van al nivel 9.

Ahora vamos al sur del cementerio. Pasamos por detrás de la iglesia vieja y encontramos el altar de Sysil: la iglesia vieja. Pasamos más lejos y varios zombis y un esqueleto salen de debajo de la tierra. Los matamos y vamos al oeste del altar a la zona donde deambulan los fantasmas.

Sermón de las pasiones terrenales.

Nos acercamos al fantasma Ebenezer y entablamos una conversación con él. Resulta que estos son fantasmas del barco que fue destruido por el farero Sansón. Los fantasmas quieren ir al Salón de los Ecos, donde les espera el camino al paraíso. Pero Ebenezer no cree en este paraíso y quiere encontrar a su mascota, el gato del barco, Oscar. La misión "Predicando pasiones terrenales" está desbloqueada.

Solo conocemos al gato de un barco: Sam. Por lo tanto, vamos a él en la taberna Saisil. En la taberna encontramos a Sam y nos dirigimos a él con la pregunta, ¿era el gato Oscar? Resulta que así es como el cocinero del barco llamaba a Sam cuando era un gatito. Sam nos contó sobre el terrible pasado de Ebenezer el cocinero y dijo que si hubiera podido, lo habría matado.

Luego vamos al cuartel general de la legión y le preguntamos a Archa sobre Bone Baron y King Brakk. Arhu nos pide que averigüemos quién revivió al conejo no muerto Brakk. Subimos al segundo piso e informamos a Arch que el sanador Theliron ha convocado a los muertos vivientes, liderados por el rey Brakk, y ahora está buscando una tumba. Arhu nos pide que sigamos a Thelyron, comienza la tarea "Quién convocó al rey esqueleto".

Nos teletransportamos a la antigua iglesia y vamos a los fantasmas de los marineros. Le preguntamos a Ebenezer sobre su vida pasada. Después de su historia, nos

Divinity: Original Sin es un juego de rol de la vieja escuela con muchas características en el juego. Una de las principales posibilidades es una combinación de hechizos, cosas, uso medioambiente para lograr ciertos efectos que te vendrán bien durante la batalla. Echemos un vistazo a las combinaciones.

barriles

Barril de petróleo + incendio - explosión con tierra ardiendo en la zona

Barril de petróleo + Nube de veneno

Barril de agua + fuego - una nube de vapor

miércoles

Tierra ardiente + agua - Nube de vapor

Manzana Venenosa + Fuego - Explosión

Nubes de vapor + electricidad - Nube eléctrica

Tierra Tóxica + Fuego - Tierra Ardiente

Blanco húmedo + Frío - Congelar

Charco + electricidad - agua electrificada

3 combinaciones.

Nube Venenosa + Aceite + Fuego

Otro al vencer a Divinity: Original Sin

Dispara a un objetivo ardiente con una flecha venenosa o un dardo

Aprovecha la electricidad en el charco de sangre.

  • El aceite ayuda a ralentizar a los enemigos. Intenta teletransportar un barril de aceite a su cabeza. Sería bueno prenderle fuego también;
  • cuando el estado del enemigo es "húmedo", se convertirá en un bloque de hielo si lo congelas. Si no está mojado, el enemigo simplemente disminuirá la velocidad;
  • es necesario tener en cuenta qué estatus tiene el enemigo en este momento. Si quieres, por ejemplo, congelar a un enemigo en llamas, simplemente apágalo. Ten cuidado;
  • en cuanto a los rayos, si el enemigo se moja, definitivamente lo aturdirás;
  • la lluvia conduce a charcos en el suelo. Si golpeas los charcos con un hechizo de hielo, se convertirá en una pista de patinaje;
  • puedes construir fortificaciones con el material disponible. Por ejemplo, barriles de fuerza y ​​cajas. También puedes lanzar varios objetos a los enemigos;
  • si prende fuego, por ejemplo, al aceite, a menudo se forma una nube de humo en el lugar del incendio provocado. Cuando estás en esta nube, es difícil que los enemigos te golpeen;
  • para dispersar la nube de fuego, usa la lluvia;
  • asegúrese de pasar por la cueva para que los principiantes aprendan en detalle las características del juego;
  • sobre artesanía. Es bastante bueno en el juego. Todo se hace de manera bastante realista.

Paso del juego Divinity: Original Sin, Quest - Murder Mystery

Recompensa de finalización: 8250 puntos de experiencia

Sobre el etapa inicial juego tienes que investigar un asesinato muy misterioso. Pero primero debes llegar a la ciudad, cuyo camino estará bloqueado por los orcos. Debes bajar a la mazmorra, encontrar entrenamiento (ya se mencionó anteriormente) y luego seguir adelante. Habrá escenas de nigromantes saliendo de la cripta. Cuando te vean, convocarán a los muertos vivientes. No te preocupes, puedes manejarlo sin ningún problema.

Puedes seguir adelante o volver a la tumba. En su interior habrá un libro de texto donde se encuentran las reglas del juego. Además, encontrarás oro. Salir de la mazmorra es bastante fácil. Si va por el otro lado, debe girar a la izquierda y llegar al puente. Enfréntate al guardia borracho o haz que te acompañe hasta la muralla de la ciudad. Es importante recordar que los guardias muertos pueden ser buscados, pero los vivos ayudan en la lucha contra los orcos.

Durante el transcurso del juego Divinity: Original Sin, se libra una batalla en la playa, junto a las puertas de la ciudad. Pasa el puente, mira el video sobre el asedio de los orcos y luego lucha contra los enemigos. Para ganar, primero debes eliminar al chamán, que cura a sus aliados. En el campo verás un barril que contiene aceite. Usa fuego para hacerlo estallar. Esto hiere a tres orcos cercanos.

Cuando termine la batalla, toca las puertas de la ciudad. Allí conocerás al Maestro Arhu. Él sabe algo sobre el asesinato. Este personaje te pedirá que te reúnas con él, así como con el Capitán Aureus en la parte noreste de la ciudad. En el lugar indicado, sube las escaleras, habla con el gato en el que se ha convertido Arhu. Así tendrás información sobre la noche en que ocurrió el crimen. Después de que Archu le dé consejos para examinar el cadáver, haga una serie de preguntas al sepulturero.

Cuando estés en el primer piso, habla con el capitán. Pide que te permitan inspeccionar la escena del asesinato y procede con el paso de las misiones secundarias. Para completar el juego Divinity: Original Sin, primero ve a la taberna donde tuvo lugar el asesinato. El guardia dejará entrar discretamente al consejero Jake (la víctima) en la habitación. Prepárate para un ataque de descarga mágica cuando se abra la puerta. Sin embargo, todavía no hará ningún daño.

Luego debes abrir el cofre usando las llaves maestras. Puedes simplemente romperlo. Aquí también puedes encontrar la piedra necesaria para la misión "La historia de las piedras". Por cierto, si aún no has realizado esta misión, solo toca la piedra para iniciarla. Tienes que leer la carta que se encuentra en el cofre. Entonces comenzará la tarea. Esta misión terminará inmediatamente después de que tu personaje vea el cadáver. Luego, debe darse prisa en ir a la funeraria, que se encuentra en la parte noreste de la ciudad. Entra en la habitación de la izquierda. Estudia las notas. Entiende que el cuerpo fue robado. Las sospechas del sepulturero apuntan al alcalde Cecil, al capitán Aureus, a la sanadora Evelyn, a Esmeraltz.

En el siguiente pasaje del juego Divinity: Original Sin, tu tarea es completar la misión "La esposa del consejero".

Después de pasarlo, ve a Evelyn. Ella se escapó a alguna parte. Master Thelyron te dirá cómo llegar a su casa. Pero necesitas tomar su bolso de la habitación de al lado. Encontrarás las llaves en él. Cuando llegues a casa, presta atención al lado derecho. Hay un cofre aquí. Debe abrirse para recibir un hechizo que lo ayudará a ingresar al laboratorio secreto. Habrá la revista de Evelyn en el estante. De él aprenderás muchas cosas interesantes sobre el laboratorio secreto.

El objeto deseado se encuentra en la playa norte. Debemos salir de la ciudad por la puerta este, avanzar hacia el norte. Los muertos vivientes te atacarán. Trata con todos y sopla en la cueva que desconfiaba de ellos. Habrá uno de los jefes. Cuando tratas con él, necesitas usar otro movimiento para llegar a la playa del este. Explora los acantilados del sur. Luego, debes usar el hechizo encontrado en ti mismo para ingresar al laboratorio.

Al pasar el juego Divinity: Original Sin, habrá un cultista adentro, que debe ser asesinado rápidamente quitándole la llave. Si logra llegar a los orcos, tendrá que luchar contra ellos. Cuando llegues al nivel inferior, habrá una batalla nuevamente. Luego te encontrarás con Evelyn rodeada de un grupo de cultistas. Por cierto, la señora es capaz de levantar y lanzar zombis que escupen ácido. Por lo tanto, debes remojarlo más rápido, porque es muy dañino para ti. Intenta elegir el personaje más fuerte que pueda causar el mayor daño.

Después de la batalla, habla con el rebelde Jakov. Él dirá quién tiene la culpa de su muerte. Bueno, la misión ha terminado.

Tutorial Divinity: Original Sin, Quest - Esposa del consejero

Recompensa de finalización: 1800 XP

Cuando lees la carta del cofre de la víctima, puedes obtener la misión. Según su escenario, el sospechoso es la esposa de Jake. Se puede encontrar en la tienda. Muestre la carta al guardia. Se entera de que Esmeralda tiene otros amantes además de él. Ella lo negará todo.

Para entender que la mujer es inocente, debes subir las escaleras y encontrar la llave en su apartamento. Sube las escaleras de nuevo para que puedas abrir la puerta. No te detengas en el sótano. Habrá libros sobre la mesa. Ellos te dirán cómo planear el asesinato. Ve a la siguiente habitación, usa la puerta secreta para ir al sótano. Habrá carne a la izquierda de las escaleras: retírala y encuentra el interruptor. Cuando lo uses, se abrirá un pasaje a una habitación secreta. Aquí exigen una explicación de Esmeralda. Ella dirá que el cuchillo y el libro pertenecen a su marido, que está sacrificando cerdos. Además, intentará trasladar las pruebas a Evelyn.

Ahora tiene motivos para pedirle al capitán que detenga a Evelyn o que no lo haga. Sea como fuere, debemos volver al pasaje de la tarea anterior.

Misterio de asesinato de búsqueda

Como recompensa por completarlo, recibirás 8250 de experiencia.

En la primera etapa del paso del juego Divinity: Original Sin, estarás investigando un misterioso asesinato. Sin embargo, primero debes ingresar a la ciudad, y los orcos bloquean el camino. Baja a la mazmorra para encontrar el entrenamiento, luego avanza y podrás ver videos de los nigromantes que salen de la cripta. Al notarte, los enemigos pedirán ayuda a los muertos vivientes, pero no te preocupes, podrás enfrentarte a ellos sin problemas.

Ahora puedes ir más lejos o volver a la tumba. En su interior encontrarás un tutorial que da las reglas básicas del juego, además de oro. Y salir de la mazmorra tampoco es difícil. Si decides elegir un camino diferente para completar el juego, gira a la izquierda y llega al puente. Cuando te enfrentes a guardias borrachos, lidia con ellos o haz que te escolten hasta las murallas de la ciudad. Y recuerda que los guardias muertos pueden ser buscados, pero los vivos pueden ayudarte en la lucha contra los orcos.

Al ver Video tutorial de Divinity: Original Sin para cambiar entre videos, use la pestaña "Lista de reproducción"

En la playa, no lejos de las puertas de la ciudad, la batalla está en pleno apogeo. Después de pasar el puente, mira el video sobre la emboscada de los orcos y luego lucha contra ellos. Para ganar, debes ser el primero en matar al chamán, que puede curar a sus aliados. Justo en el medio del campo, donde la batalla está en pleno apogeo, verás un barril de petróleo: con fuego, puedes hacerlo estallar y herir a los orcos que están cerca. Solo ten cuidado ya que el chamán también puede hacerlo.

Después de que termine la batalla, ve a las puertas de la ciudad para encontrarte con el Maestro Arhu, quien sabe algo sobre el asesinato. Este héroe te pedirá que te reúnas con él y el Capitán Aureus en el noreste de la ciudad. Cuando llegues al lugar indicado, sube las escaleras y entabla una conversación con el gato en el que se ha convertido Arhu. Entonces obtendrá información sobre la noche en que se cometió el asesinato, y luego Arhu le aconsejará que examine el cadáver y le haga algunas preguntas al sepulturero.

Una vez en el primer piso, habla con el capitán para que te permita inspeccionar la escena del crimen, así como continuar con las misiones secundarias. Primero, ve a la taberna donde tuvo lugar el asesinato. El guardia te dejará entrar libremente a la habitación del asesor Jake (víctima). Además, cuando se abra la puerta de la habitación ubicada en el primer piso, serás atacado por una descarga mágica. Pero no te preocupes, no le hará ningún daño a tu personaje.

Para seguir avanzando en el juego, debes abrir el cofre: usa las llaves maestras o simplemente rómpelo. Y también ten en cuenta que puedes encontrar aquí la piedra necesaria para la misión "La historia de las piedras". Además, si aún no ha realizado esta búsqueda, simplemente toque la piedra y comenzará automáticamente. Lee la carta en el cofre y recibirás la misión "La historia de las piedras". Además, terminará inmediatamente después de que tu héroe vea el cadáver. Date prisa a la funeraria, que se encuentra en el noreste de la ciudad, y entra en la habitación de la izquierda. Después de examinar las notas que se encuentran aquí, sabrá que el cuerpo fue robado. Y las sospechas del sepulturero recaen sobre el alcalde Cecil, la sanadora Evelyn, el capitán Aureus y Esmeralda, quien es la esposa del asesinado.

Cuando complete la tarea, vaya a Evelyn y aprenderá del maestro Thelyron que la mujer huyó apresuradamente a algún lugar. El maestro te dirá cómo llegar a la casa de Evelyn, pero primero toma su bolso de la habitación contigua (que está cerca de la ventana). Esta bolsa contiene las llaves. Una vez en la casa, mire a la derecha: hay un cofre que debe abrirse para obtener el hechizo para ingresar al laboratorio secreto. Y en el estante verás el diario de Evelyn, del cual puedes obtener información que laboratorio secreto ubicado en la parte norte del mapa.

Encontrarás el objeto necesario en la playa norte. Además, es importante que el hechizo en cuestión haya sido usado contigo. Sal de la ciudad, usa la puerta este y muévete hacia el norte hasta que seas atacado por una manada de muertos vivientes. Una vez que hayas tratado con todos, ingresa a la cueva que custodiaban y te encontrarás con uno de los jefes que se necesitan para completar la misión secundaria The Fabulous Five. Después de derrotarlo, usa otro movimiento para llegar a la playa del este. Explora South Cliffs hasta que tus aliados te avisen de que ya estás allí. Habiendo usado el hechizo encontrado en ti mismo, podrás ingresar libremente al laboratorio.

Dentro verás a un cultista: debes matarlo lo antes posible (hasta que dé la alarma) y agarrar la llave del cadáver. Si el cultista logra llegar a los orcos, tendrá que luchar con ellos. Después de derrotar a todos, ve al nivel inferior y allí tendrás que luchar nuevamente. Más adelante en el proceso de pasar el juego, te encontrarás con Evelyn y muchos cultistas. Además, la mujer podrá levantar y lanzar zombis al ataque, que explotarán, salpicando gotas de ácido a su alrededor. Date prisa para matar a Evelyn, porque ella hace mucho daño. Además, debe ser atacado por uno de tus personajes que pueda infligir el daño más fuerte, y el resto simplemente puede cubrir al atacante.

Después de la batalla, tendrás que hablar con el rebelde Jake y él te dirá quién es el responsable de su muerte. En este paso de la misión se puede considerar completado.

Como recompensa por completarlo, recibirás 1.800 de experiencia.

Después de permanecer en la escena del crimen y leer la carta del cofre de la víctima, recibirás una misión, según la cual la esposa de Jake será considerada sospechosa. Puedes encontrarlo en la tienda. Muéstrale la carta al guardia, y se enterará de que Esmeralda, además de él, tiene otro amante. En cuanto a la mujer misma, lo negará todo.

Para verificar la inocencia de la mujer, sube las escaleras y encuentra la llave en su apartamento. Sube los escalones de nuevo para abrir la puerta más cercana. Pase el piso del sótano y encontrará libros sobre la mesa que le dicen cómo planear un asesinato. Ve a la siguiente habitación y usa la puerta secreta para entrar al sótano. A la izquierda de las escaleras verá carne colgando; debe quitarla y encontrar el interruptor. Usando el interruptor, abrirás el pasaje a la habitación secreta. Y aquí ya habrá que exigirle una explicación a Esmeralda. La mujer dirá que tanto el libro como el cuchillo pertenecen a su marido que mata cerdos. Y también intentará trasladar las sospechas a Evelyn.

Ahora puedes pedirle al capitán que arreste a Evelyn o que no lo haga. En cualquier caso, vuelve al pasaje de la búsqueda anterior.

Quest Estatuas parlantes

Como recompensa por completarlo, recibirás 3400 de experiencia.

En el camino a la ciudad, al comienzo del juego, puedes tomar algunas notas del cadáver. El diario revelará información de que las estatuas misteriosas le dieron a los infrecuentes la habilidad de volar en el aire, pero como resultado, esto resultó ser falso. Para resolver el acertijo, debes ingresar a la ciudad. Una vez en la ciudad, muévete hacia el norte, encuentra la entrada a la cueva y verás varios enemigos. Puedes lidiar con ellos usando ácido de otro enemigo y fuego. Una vez dentro, verás un robot, que es el jefe necesario para completar la misión The Fabulous Five. Después de derrotar al jefe, usa la otra entrada y comienza a moverte hacia el oeste. Como resultado, te encontrarás cerca de cuatro estatuas parlantes.

Para completar esta misión, usa hechizos de tierra, agua, fuego y aire. Y cada vez que hagas esto, el demonio correspondiente aparecerá frente a ti. Estos son oponentes simples, pero no debemos olvidar que los hechizos correspondientes a sus elementos funcionan en demonios como los curativos. Además, incluso después de la muerte, los demonios pueden dejarte trampas.

Quest Entretenimiento para el público

Como recompensa por completarlo, recibirás 125 de experiencia.

Al llegar al mercado, notará que Reginald entretiene a la multitud con una cabeza parlante. Habla con Gallagher y podrás descubrir que Reginald le pagó por esto. Vaya al otro lado de la plaza: allí estará Cedric, a quien la audiencia ha evitado hasta ahora. Dile a este personaje que la audiencia de Reginald está trabajando por dinero, después de lo cual Cedric te pedirá que sobornes a la gente también.

Durante la conversación, usa tu mejor atributo para convencer al hombre de cambiar de bando. Si haces todo bien, Gallagher aceptará ayudar a Cedric. Ahora ve a Reginald y dile que el trabajador que sobornó lo dejó. En esta nota, el paso de la búsqueda habrá terminado.

Historia de misiones de las piedras

Como recompensa por completarlo, recibirá nuevas cámaras.

A petición del Diablillo, tendrás que encontrar la mayor cantidad posible de las piedras que usó Evelyn. Además, el número de cámaras dependerá del número de piedras encontradas. Para salir de la habitación, mira a través del telescopio e Imp te dirá cómo abrir las puertas del salón principal. Habla con la mujer que está cerca. Habla con el Diablillo para obtener un portal portátil y podrás viajar entre las pirámides.

Usando la pirámide, ingresarás al baño, donde una mujer se está bañando. Use el símbolo ubicado en la esquina derecha de la pantalla para moverse a otra ubicación. Volviendo a la ciudad, usa la pirámide para encontrar la segunda piedra. Además, si juegas en compañía, transfiere la piedra a otro personaje y quédate con la original. Al hacer esto, podrán teletransportarse entre sí en cualquier momento conveniente.

La primera piedra se puede encontrar al completar la misión Asesinato misterioso en la taberna donde se cometió el crimen. Después de eso, podrás desbloquear el "Salón de los Héroes" y encontrar a tus camaradas que están en tiempos recientes no viajo contigo. Bueno, para la segunda piedra, tendrás que ir a la parte este de la ciudad, donde se encuentra la multitud de muertos vivientes ardientes. Solo sigue el camino y encontrarás la piedra después de pasar el monstruo Magma. Esto desbloqueará las áreas residenciales.

Misión El Pacto del Miedo

Como recompensa por completarlo, recibirás 4250 de experiencia.

El líder de los guardias te dirá que, según los rumores, el Faro Viejo está lleno de fantasmas. Resulta que envió a su gente allí, pero aún no han regresado. Más adelante en el proceso de pasar el juego, debes averiguar qué les sucedió. Muévete a la puerta occidental, donde los muertos vivientes te atacarán. Intenta eliminar enemigos desde una distancia decente mientras explotan, escupiendo ácido. Después de visitar la primera de las casas, encontrarás el cadáver del guardia que se suponía que debía explorar el Faro. Sigue el camino hacia el oeste y los muertos vivientes te atacarán de nuevo. Ten cuidado con aquellos oponentes que tienen bombas adheridas a sus espaldas. Pasando la finca y la casa, encontrarás dos guardias que tuvieron la suerte de sobrevivir. Sin embargo, tienen miedo de ir al Faro.

En el camino, podrá llegar a su destino. Y justo en frente de la entrada tendrás que derrotar al mini-jefe, que es ayudado por perros y arqueros. Recuerda que puede revivir a sus defensores caídos, y ten cuidado: haz que dos de tu equipo distraigan a los perros y los otros dos se ocupen del jefe. Cuando el Guardián del Faro caiga, mata al resto de enemigos.

Después de entrar al edificio, te encontrarás con un fantasma llamado Samson, de quien recibirás la misión "Lost Love At the Lighthouse". Escucha su historia y ve a los guardias (puedes contarles lo que viste). Y recuerda que si compartes información con ellos, los guardias volverán al capitán y se apropiarán de todos tus méritos. Con este escenario, debes interrumpirlos y decirle al jefe la verdad. Como resultado, los mentirosos serán castigados. Si durante la primera conversación con los guardias guardas silencio, irán juntos al Faro, pero, en cualquier caso, el paso de la búsqueda terminará inmediatamente después de regresar con el capitán.

Quest Lost Love en el faro

Como recompensa por completarlo, recibirás 3.075 de experiencia.

Esta tarea te la dio el fantasma Samson, a quien conociste en el Faro. Habló de su amor por una mujer, que ahora tienes que encontrar. Ve a la ciudad y usa la puerta suroeste para estar cerca del puerto. Habiendo encontrado los cuerpos del orco y el hombre, sigue las huellas del orco y su séquito. Puedes leer sobre cómo luchar contra este enemigo en la misión Cangrejos contra esqueletos. Entra en la cueva y verás esqueletos luchando contra orcos. Puedes intervenir en la pelea, o puedes esperar hasta que termine sin tu participación. Encuentra la llave del líder pirata en Crabs vs. Skeletons. No muy lejos del campo de batalla hay una escalera: debes subirla. Los restos del dragón serán la prueba de que estás en el camino correcto.

En la siguiente etapa del paso del juego, te encontrarás en un lugar donde serás atacado por un cangrejo. Mata a este enemigo y toma el botín para usarlo en la búsqueda "Kitty love". Avanza y verás otro cangrejo (enorme): este es el jefe. Este enemigo es complicado porque tiene la capacidad de invocar pequeños cangrejos para sí mismo, así como atacar a los oponentes con agua. Usa fuego y electricidad para derrotar al jefe. Luego avanza y te encontrarás con el fantasma de una mujer que necesita ser llevada a Sansón. De vuelta en el faro, toma una decisión sobre si lo dejarán juntos o por separado.

Misión Arqueólogo desaparecido

Como recompensa por completarlo, recibirás 3.100 de experiencia.

A pedido de Aureus, tendrás que encontrar al arqueólogo desaparecido, a quien este héroe envió a explorar las ruinas en el bosque (al noreste). Usa la puerta norte y gira a la izquierda. Encontrarás al arqueólogo Wolfram en una casa abandonada.

El arqueólogo te pedirá que lo lleves a la ciudad. Puede estar de acuerdo, y luego debe asegurarse de no quedarse atrás del hombre. Además, tendrás que luchar contra los muertos vivientes, así que si es posible, deja que el "tanque" siga adelante. Una vez en la ciudad, ve a la taberna para hablar con el arqueólogo. Incluso si este personaje muere, debes informar sobre él al capitán. El capitán no estará satisfecho con usted, pero el paso de la misión aún se considerará completado. Pero si te niegas a acompañar a Wolfram, ni siquiera cuentes con una recompensa.

Búsqueda del amor de los gatos

Como recompensa por completarlo, recibirás 3350 de experiencia.

Para comenzar esta búsqueda, debes tener la habilidad Pet Pal, que te permite comunicarte con los animales. Después de todo, la misión solo se puede obtener de un gato. Entra en la taberna King Crab y, después de encontrar al gato Sam, charla con él. Te pedirá que averigües por qué Maxine, la gata, no le presta atención.

Ve a la biblioteca para encontrar otros gatos y gatos. Aprenderá que Maxine no está interesada en Sam porque es demasiado mayor para reproducirse correctamente. Vuelve y dile al gato la verdad. Encuentra un buen collar para él.

En la tarea anterior, al visitar la Cueva Negra, derrotaste al cangrejo; se le podía quitar el collar. Esta cueva se encuentra en la playa, muy cerca de la entrada oeste del puerto. Hay orcos cerca de la cueva, y dentro de ella, los orcos luchan contra esqueletos. Al final de la batalla en la misión Crabs vs. Skeletons, puedes tomar la llave del cadáver del líder pirata. Encuentra una puerta enorme en una de las paredes, ábrela y, bajando las escaleras, detente frente a los restos del dragón. Necesitan ser examinados. Pronto verás un cangrejo gigante, que debe ser rodeado y atacado. Después de la victoria, el collar caerá del cangrejo, que debe ser recogido. Por cierto, aquí hay otro cangrejo aún más malvado y peligroso, pero deberías haberlo matado en la última prueba.

Misión Hada Cinco

Como recompensa por completarlo, recibirás 2975 de experiencia, así como la oportunidad de unirte a un gremio.

Antes de entrar a la taberna, te encontrarás con Mendinus, quien te ofrecerá ser miembro del gremio. Al aceptar la invitación, recibirá automáticamente la tarea de destruir el robot ubicado en la cueva del norte. Pasa por la puerta este para salir de la ciudad y dirígete hacia el norte. Mata a los enemigos que custodian la entrada a la cueva. Después de matar al cangrejo, que explotará con ácido, tíralo al fuego. Dentro de la cueva, te encontrarás con un soldado que te pedirá ayuda en la batalla con el robot. Aquí tendrás que pasar por una tarea adicional, cuya esencia es salvar la cantidad máxima de soldados.

El jefe se para con bastante confianza, pero no difiere en la resistencia a la congelación. Con la ayuda de la lluvia y los períodos de frío, puedes hacer que el robot se congele. Como el enemigo ataca principalmente con fuego, usas agua. El robot congelado no es nada peligroso, lo que significa que puedes salvar fácilmente a los soldados.

Después de matar al jefe, dirígete a la oficina de Cecil y luego a la taberna. Y se completará la tarea "Fairy Five".

Misión Cecil Mighty Stuff

Como recompensa por completarlo, recibirás 3.825 de experiencia.

A pedido de Cecil, tendrás que buscar una poderosa reliquia que una vez le fue robada. Comienza tu búsqueda con Konrad reuniendo mercancías en los muelles. Puedes encontrar a este personaje en un gran barco bien conservado junto con otro marinero. Resulta que Konrad no sabe nada. Pero por otro lado, te aconsejará que preguntes a miembros de su equipo que puedan tener información importante.

Del marinero Marv, aprenderá que el Capitán Ditmar escapó durante el ataque, llevándose algún tipo de paquete con él. Cuéntale esto a Konrad y él te aconsejará que busques al capitán en una de las playas. Pasa por la cueva donde completaste la misión "Fabulous Five" para encontrarte en la costa norte de la ciudad. Los enemigos que encuentres en el camino pueden ser derrotados siguiendo las instrucciones anteriores. Después de pasar la cueva, ve al punto de teletransporte al oeste y desde allí ve a la playa. Allí encontrarás a Dietmar y sus marineros que te atacarán de inmediato. Podrás enfrentarte a un par de enemigos en este segmento del juego sin dificultad; después de todo, Sam usará el hechizo de invisibilidad. El capitán derrotado dejará caer el artefacto. Puedes llevárselo a Cecil, o puedes quedártelo tú mismo.

Quest cangrejos vs esqueletos

Como recompensa por completarlo, recibirás 3.150 de experiencia.

Una vez en la playa, situada al oeste de la ciudad, podrás ver los cadáveres de los orcos. También hay una cueva, cuya entrada está custodiada por uno de los mayores representantes de esta raza. Tienes que matarlo para entrar. Dentro de la cueva, primero tendrás que atravesar un campo eléctrico, en el centro del cual hay una especie de dispositivo redondo. Coloque un barril en este dispositivo para apagarlo. Ve más lejos y verás un orco herido, y luego serás testigo de la batalla entre los orcos y los muertos vivientes. Debes esperar hasta que los oponentes se enfrenten entre sí sin tu ayuda.

Habiendo ganado, baje y, sin pasar por las nubes de humo, llegue al jefe. Este es un enemigo móvil que es resistente al frío y puede atacar con agua. Así que trate de mantenerse alejado el uno del otro con sus socios. Sin distraerse con los cangrejos comunes, ataca diligentemente al jefe con fuego.

Después de otra victoria, ve a la habitación que está detrás del cadáver y rompe la pintura que cuelga sobre la mesa. Se encontrará una palanca: tire de ella y presione el botón oculto. En otra parte de la habitación, se abrirá una escotilla, a través de la cual será posible llegar al nivel inferior. Abajo te esperan minas, así como agresivos cangrejos con los que tendrás que luchar. De cualquier manera que te muevas, en cualquier caso, al final, te encontrarás cerca de la cámara ubicada en el centro, donde hay varias palancas. En este segmento del paso del juego, su tarea será encontrar entre ellos el "correcto", solo que no causará la furia de la cueva.

La palanca deseada se encuentra entre los helechos en las escaleras a la derecha (con lado exterior instalaciones).

Usando la palanca, puedes avanzar y llegar al Capitán Esqueleto. Mata rápidamente al jefe para que no pueda revivir a los representantes muertos de su séquito y destruye el barril, que se encuentra en el centro. Recuerda que los muertos vivientes son resistentes al ácido. Tome un cristal de sangre del cofre ubicado en el barco. Esto se sumará a la recompensa que recibirás por completar la misión.

Búsqueda de Nick sin cabeza

Como recompensa por completarlo, recibirás 4.100 de experiencia.

Después de completar la tarea "Cangrejos contra esqueletos", busque cuidadosamente en la habitación ubicada en el centro, y cerca de la mesa puede recoger una llave que se abrirá. al lado. Pase el corredor, tratando de no caer en las trampas ubicadas en las tablas. Abajo, justo en medio de un gran charco de petróleo, hay zombis que explotan. Puedes destruirlos.

Bajando aún más, verás los fantasmas del padre y la hija, y el padre será decapitado, y la niña pedirá encontrar su cabeza. ¿Recuerdas cómo viste a Reginald en la plaza, quien entretenía a la audiencia con una cabeza parlante? Ve allí. Y tenga en cuenta que si completó la misión "Entretenimiento de la multitud", podrá obtener la cabeza sin dificultad. Es cierto que todavía tiene que ser derrotada en la batalla; de lo contrario, la cabeza obstinada no irá contigo. Habiendo hecho frente a la tarea, vuelve a entrar en la cueva y dale a la niña la cabeza de su padre. Esto terminará la búsqueda.

Misión Elfos y Orcos: Venganza

Como recompensa por completarlo, recibirás 1.075 de experiencia.

Primer Encuentro con Elgandar

Elf Elgandar, a quien verás cerca del cementerio, pedirá una reunión en la taberna King Crab. Una vez dentro de este edificio, sube las escaleras y, mirando hacia la habitación, cuya puerta está abierta, escucha al elfo. Resulta que quiere que mates a una orca llamada Victoria, que ahora está en la biblioteca del primer piso. Elgandar cree que ella pertenece a la tribu que mató a su familia.

Puedes ir por uno de los siguientes caminos:

1. Convence a Victoria para que le dé el amuleto y luego muéstraselo al elfo y dile que el orco ha sido asesinado.

2. Mata al mismo Elgandara y cuéntaselo a Victoria.

3. Mata a Victoria y obtén su amuleto (golpéala y mantén presionada la tecla CTRL para que el orco vaya al ataque).

4. Trae al elfo bajo arresto. Debes usar un amuleto ensangrentado y dos llaves maestras y transferir todo al capitán. Cuando regreses, te enterarás de que Elgandar ha sido arrestado. Victoria necesitará ser informada sobre esto.

Si tiene problemas con Tutorial de Divinity Original Sin, siempre puede utilizar nuestros consejos e información para la acción. Te detallamos los pasos que debes seguir para completar el juego. pecado de la divinidad. En los lugares más difíciles, agregamos imágenes que pueden ayudarlo. Tutorial Divinidad leer en nuestro sitio web.

Misterio de asesinato de búsqueda

Recompensa: 8250 de experiencia

Entonces, la primera misión en tu diario será exactamente esta tarea. Debes resolver un misterioso caso de asesinato. Pero primero debes llegar a la ciudad, cuyo camino está bloqueado por una horda de orcos. En la mazmorra serás entrenado. Síguelo, mira las cinemáticas, que muestran cómo los nigromantes abandonan la cripta. Al notarte, llamarán a los no-muertos. Los enemigos son fáciles, te enfrentarás a ellos sin mucho esfuerzo.

Ahora siga más lejos o regrese a la tumba. Dentro hay un tutorial que te enseñará los conceptos básicos del juego. Además, encontrarás algo de oro. Una vez que haya encontrado el libro de texto, puede encontrar fácilmente la salida de la mazmorra. Si elige otro camino y va a la izquierda, luego de un tiempo encontrará un puente. Habla con los guardias borrachos, lidia con ellos o deja que te acompañen directamente a las murallas de la ciudad. Si matas, puedes buscar botín en sus cadáveres. Si los dejas con vida, te ayudarán a lidiar con los orcos.

Habrá una batalla en la playa, frente a las puertas de la ciudad. Pase por el puente, la escena con la emboscada de los orcos y la batalla real con ellos. En primer lugar, mata al chamán que cura a sus aliados. Presta atención al barril de petróleo, parado en medio del campo de batalla. Si usas fuego en él, explotará y causará daño a los orcos que se encuentran cerca. No olvides que el propio chamán puede hacer estallar este barril.

Después de la batalla, acércate a las puertas de la ciudad y conoce al Maestro Arhu, un hombre que conoce los detalles del caso de asesinato. Te pedirá que te reúnas con él y el Capitán Aureus en la parte noreste de la ciudad. Cuando llegues a tu destino, sube las escaleras y habla con el gato en el que se ha encarnado Arhu. Averigüe sobre la noche en que ocurrió el asesinato. Arhu dirá que debes reunirte con el sepulturero e inspeccionar el cadáver.

En el primer piso, habla con el capitán, quien te permitirá inspeccionar la escena del asesinato, además de recibir varias misiones secundarias. Entonces, primero ve a la taberna local donde tuvo lugar el asesinato. La habitación del asesor Jake (de hecho, fue asesinado) se encuentra en el primer piso, el guardia le abrirá la puerta tan pronto como le informe al capitán sobre el permiso. Cuando se abra la puerta, serás atacado por una descarga mágica que no te hará daño.

Tienes que abrir el cofre, y si no tienes ganzúas, simplemente rómpelo, lo que te llevará un poco más de tiempo. Además, aquí puedes encontrar una piedra para la misión "La historia de las piedras". Si aún no has realizado esta misión, tocar la piedra te teletransportará y la misión comenzará automáticamente. Después de leer la carta del cofre, recibirás una nueva tarea: "La historia de las piedras", que se completará tan pronto como veas el cadáver. Dirígete a la funeraria, que se encuentra al noreste, en la habitación de la izquierda, busca notas de las que te enterarás que el cadáver ha sido robado. El sepulturero sospecha de cuatro personas: el alcalde Cecil, el capitán Aureus, la sanadora Evelyn y Esmeralda, la esposa del asesinado.

Ahora debe completar la misión "La esposa del consejero" a continuación.

Después de completar esta tarea, ve a Evelyn, pero su maestro Thelyron dirá que ella huyó en una dirección desconocida, a toda prisa. Él te dirá dónde se encuentra la casa de Evelyn, a dónde debes ir ahora. .pero primero, toma el bolso de Evelyn de la habitación de al lado, cerca de la ventana, y encuentra la llave de la casa adentro. Entra en la casa de Evelyn, abre el cofre de la derecha y encuentra el hechizo para entrar en el laboratorio secreto. En el estante un poco más lejos puedes encontrar el diario de Evelyn, que dice que el laboratorio secreto está en el norte.

El laboratorio en sí está ubicado en la playa norte. Es importante que este hechizo haya sido usado contigo. Sal de la ciudad por la puerta este, ve al norte y pronto serás atacado por un gran grupo de muertos vivientes. Después de derrotarlos, ingresa a la cueva que estaban custodiando, donde encontrarás a uno de los jefes de la misión secundaria The Fabulous Five. Después de destruirlo, sal por otro pasaje y ve a la playa este. Explora South Cliffs hasta que tus compañeros de equipo digan que estás allí. Usa el hechizo sobre ti mismo y abre la entrada al laboratorio.

En el interior, un cultista te estará esperando. Mátalo rápidamente antes de que dé la alarma y toma la llave del cadáver. Si logra llegar a los orcos, te atacarán. Después de matar a los orcos, baja un nivel, donde comenzará la batalla. Te encontrarás con Evelyn y una docena de cultistas. Además, la mujer invocará zombis que explotarán al morir y rociarán ácido en un círculo. Si uno de tus héroes tiene la habilidad Zombie, ganarás mucho. Lo más importante es matar a Evelyn lo más rápido posible. Deja que el que tenga el daño más fuerte la ataque mientras los demás se cubren.

Después de la batalla, habla con el zombi Jake y te dirá quién lo mató. Misión cumplida.

Misión La esposa del consejero

Recompensa: 1800 de experiencia

Después de visitar la escena del asesinato y abrir el cofre leyendo la carta de la víctima, recibirás una misión según la cual es la esposa de Jake la que se considera sospechosa. Puedes encontrar a Esmeralda en su tienda. Al mostrarle la carta al guardia, se sorprenderá de que Esmeralda tenga otro amante además de él. Esmeralda le dirá que este hecho no es evidencia de su participación en el asesinato.

Para asegurarnos de su inocencia, subimos las escaleras y encontramos la llave en su apartamento. Sube las escaleras y abre la puerta más cercana. A través del sótano para encontrar libros sobre cómo planear un asesinato, están sobre la mesa. Regresa a la siguiente habitación y sube al sótano por la puerta secreta. La carne cuelga a la izquierda de las escaleras; quítela y encontrará el interruptor. Haz clic en él y se abrirá la puerta de la habitación secreta. Exige una explicación de Esmeralda. Ella dirá que el libro y el cuchillo eran de su marido, que sacrificaba cerdos. La esposa del hombre asesinado dirá que sería mejor para ti sospechar de Evelyn de todo.

Puedes pedirle al capitán que arreste o no a Evelyn. Continuar con la misión anterior.

Quest Estatuas parlantes

Recompensa: 3400 de experiencia

En el camino a la ciudad al comienzo del juego, puedes encontrar notas en un cadáver. De la revista aprenderá que las misteriosas estatuas le dieron a este desafortunado hombre la habilidad de volar, pero esto resultó ser falso. Decides desentrañar este misterio, pero primero debes llegar a la ciudad. Cuando estés en la ciudad, muévete hacia el norte, encuentra la entrada a la cueva y verás varios enemigos allí. Trata con ellos, usa fuego y ácido del enemigo. Ahora entra donde encontrarás al robot, que es el jefe de la misión The Fabulous Five. A continuación aprenderás cómo luchar contra él. Después de derrotar al robot, ve a otra entrada y sigue hacia el oeste. Eventualmente, llegarás a cuatro estatuas parlantes.

Para completar esta misión, debes usar hechizos de agua, fuego, tierra y aire. Cada vez que uses un hechizo, aparecerá un demonio de fuego, tierra, agua o aire. Por sí solos, son bastante débiles, pero recuerda que un hechizo de fuego en un demonio de fuego funcionará como curación, etc. Además, después de la muerte, los demonios dejan varios tipos de trampas: el demonio de fuego, fuego, el demonio de tierra, salpicaduras de ácido, etc.

Quest Entretenimiento para el público

Recompensa: 125 de experiencia

En el mercado, puedes conocer a Reginald, quien entretiene a la multitud mostrando una cabeza parlante. Después de hablar con Gallagher, quien es uno de los representantes de la multitud que lo vitoreaba, aprenderá que Reginald le pagó por todo esto. Ahora ve al otro lado de la plaza, donde encontrarás a Cedric, que no tiene espectadores. Dile al que Reginald le pagó a Gallagher por la multitud falsa, y él a su vez te pedirá que sobornes a la gente.

Durante la conversación, usa tu mejor atributo para convencerlo de que cambie de bando. Si tiene éxito, Gallagher trabajará para Cedric. Regresa con Reginald, dile que ahora su trabajador corrupto se ha ido. No se lo tomará en serio, y la búsqueda terminará ahí.

Historia de misiones de las piedras

Recompensa: Nuevas cámaras

El diablillo te pide que encuentres más piedras que usó Evelyn. Cuantas más piedras encuentres, más cámaras se abrirán para ti. Para salir de esta habitación, mire a través del telescopio y luego escuche al diablillo cómo abrir la puerta del salón principal. Habla con la mujer sentada cerca. Habla con Imp nuevamente, él te dará un portal portátil que te permitirá moverte a otras pirámides.

Después de usar la pirámide, te encontrarás en un baño con una mujer bañándose. Para salir, debe usar el símbolo en el lado derecho de la pantalla y teletransportarse a otra ubicación. Después de regresar a la ciudad, puedes usar la pirámide para encontrar la segunda piedra. Si juegas en modo cooperativo, déjalo en manos de otro personaje y quédate con el original. Gracias a esto, pueden portar entre sí en cualquier momento.

Encontrarás la primera piedra durante la misión Murder Mystery, en la taberna, en la escena del crimen. Luego desbloquearás el "Salón de los Héroes", en el que encontrarás a todos tus camaradas que ya no viajan contigo. Encontrarás la segunda piedra al este de la ciudad, donde hay una multitud de muertos vivientes ardientes. Sigue caminando por el camino, y cuando pases el monstruo Magma, notarás una piedra en el camino. Gracias a esto, desbloquearás los "Barrios Residenciales".

Misión El Pacto del Miedo

Recompensa: 4250 de experiencia

El líder de los guardias compartirá contigo los rumores de que el viejo faro está lleno de fantasmas. Envió a varios de sus hombres allí, pero durante un largo período de tiempo nunca regresaron. Debes conocer su destino. Ve hacia la puerta occidental, pronto serás atacado por los muertos vivientes. Mátalos desde la distancia, porque. esos explotan al morir con ácido. En la primera casa encontrarás el cadáver de un guardia, que fue enviado al Faro. Sigue el camino hacia el oeste y lucha contra otro lote de muertos vivientes. Algunos de ellos tienen bombas adheridas a sus espaldas. No dejes que se acerquen a ti. Como regla general, explotan de un solo disparo. Ábrete camino a través de la granja y la casa hasta que te encuentres con otros dos guardias sobrevivientes. Están demasiado asustados para visitar el faro.

Sigue caminando por la carretera hasta llegar a tu destino. Antes de entrar, lucha contra el mini-jefe, sus perros y arqueros. El jefe en sí es fácil de matar, pero acercarse a él es más difícil. Además, la segunda dificultad es que puede revivir a sus unidades que ya han sido eliminadas por ti. Por lo tanto, envíe dos personas para matar al jefe y otras dos para distraer a los perros. Después de matar al guardián del faro, enfréntate a enemigos ordinarios que ahora no tienen a nadie a quien revivir.

Una vez dentro, te encontrarás con Samson, un fantasma que te dará la misión "Lost Love At the Lighthouse" y te contará su historia. Ahora regresa con los dos guardias, diles lo que viste, o no tienes que hacerlo. Si les cuentas tu historia, volverán con el capitán y se llevarán todos tus méritos. Luego puede interrumpirlos y decirle al capitán lo que realmente sucedió. Los guardias serán condenados a castigo. Si no les dices nada, ellos mismos irán al Faro. De una forma u otra, la misión se completará tan pronto como regreses con el capitán.

Misión Amor perdido en el faro

Recompensa: 3075 XP

Recibirás esta misión del fantasma de Sansón, que se encuentra en el faro y te contará sobre su amor por una mujer. Debes encontrarla. Regresa a la ciudad y sal por la puerta suroeste, cerca del puerto. Habrá los cadáveres de un orco y un hombre, sigue las huellas de un gran orco y su séquito. La lucha con este enemigo se describe a continuación en la misión Cangrejos contra esqueletos. Luego entra en la cueva. En el interior serás testigo de la lucha de esqueletos y orcos. Únete a la lucha o espera a que acaben entre ellos. Luego encuentra la llave que pertenece al líder pirata (nivel inferior) en la misión Crabs vs. Skeletons. Encuentra una escalera que esté a un metro del campo de batalla y súbela. Cuando observe los restos de los dragones, sepa que se está moviendo en la dirección correcta.

Finalmente, llegarás a un lugar donde serás atacado por un enorme cangrejo. Mátalo con facilidad, porque. él no es diferente de otros enemigos. Levantar el botín, porque. lo necesitas para la misión "Kitty love". Da unos pasos hacia adelante, luego verás un cangrejo mucho más grande, que es el jefe. Tiene una habilidad de "ataque de agua" muy fuerte, que usará en la batalla en quemarropa. Además, convoca cangrejos ordinarios. Usa fuego y electricidad contra el jefe. Después de destruirlo, avanza y habla con el fantasma de la mujer que conoces aquí. Dirígelo a Sansón, regresa al Faro. Decide si se irán juntos o por separado.

Misión Arqueólogo desaparecido

Recompensa: 3100 de experiencia

Aureus te pide que encuentres al arqueólogo desaparecido, a quien envió a investigar las ruinas subterráneas en medio del bosque, al noreste. Salga por la Puerta Norte, gire a la izquierda. Un arqueólogo llamado Wolfram se esconde en una de las casas abandonadas.

El arqueólogo te pedirá que lo acompañes a la ciudad. Si estás de acuerdo, entonces mantente al día con el hombre. Además, tendrás que luchar contra los muertos vivientes. Lo mejor de todo es que si tiene un "tanque" en el equipo, déjelo correr adelante. Después de llegar a la ciudad, ve a la taberna y habla con el arqueólogo allí. Incluso si muere, debes informar al capitán al respecto. No estará satisfecho con tu trabajo, pero la misión se completará. Si se niega a acompañar al arqueólogo, no puede esperar la recompensa.

Búsqueda del amor de los gatos

Recompensa: 3350 XP

Para recibir esta misión, tu personaje debe tener la habilidad "Pet Pal", que le permite comunicarse con los animales. Esta misión te la asignará un gato. Si, por supuesto, puede comunicarse con él. Ve a la taberna King Crab, encuentra un gato llamado Sam y habla con él. Te pedirá que averigües por qué la gata llamada Maxine no está interesada en él.

Otros gatos y gatos se pueden encontrar en la biblioteca. Resulta que Maxine no quiere salir con Sam. ya es demasiado viejo y esto puede afectar su capacidad de reproducción. Vuelve y díselo a Sam. Para él, necesitas encontrar un hermoso collar.

El collar se puede recoger del cangrejo en la Cueva Negra cuando lo derrotas en la tarea anterior. La cueva se encuentra en la playa, cerca de la entrada occidental del puerto. Hay orcos cerca. Dentro de la cueva, los esqueletos luchan contra los orcos. Después de la batalla, recoge la llave del cadáver del líder pirata en la misión Cangrejos contra esqueletos. Una de las paredes tiene puerta masiva. Ábrelo con la llave, baja, inspecciona los restos de los dragones. Muévete en esa dirección. Pronto aparecerá un cangrejo gigante. Rodéalo y ataca. Tan pronto como mates al cangrejo, el collar se le caerá. Tómalo. También hay otro cangrejo más feroz, que mataste en la tarea anterior descrita anteriormente.

Misión Hada Cinco

Recompensa: 2975 de experiencia, uniéndose a un gremio

Antes de entrar a la taberna, te encontrarás con Mendinus, quien te ofrecerá unirte al gremio. Si acepta su acuerdo, se le asignará la tarea de destruir el robot que opera en la cueva del norte. Sal de la ciudad por la puerta este, ve al norte, mata a los enemigos que guardan la entrada a la cueva. Mata a un cangrejo, explotará con ácido, arrojará fuego. Dentro te encontrarás con un soldado que te pedirá ayuda en la lucha contra el robot. Aquí recibirá una tarea adicional, según la cual debe salvar a tantos soldados como sea posible.

El propio jefe tiene confianza en sus pies, pero tiene debilidad por congelarse. Usa la lluvia y los períodos de frío para congelar al robot. El robot usa ataques de fuego, y todo lo contrario a ellos es el agua. Usa este hecho. Cuando el robot está congelado, no puede atacarte. Por lo tanto, tus posibilidades de salvar soldados aumentan.

Después de matar al jefe, ve a la oficina de Cecil, luego a la taberna y completa la misión Fairy Five.

Misión Cecil Mighty Stuff

Recompensa: 3825 de experiencia

Cecil te pedirá que encuentres para él una poderosa reliquia que le fue robada. La búsqueda debe comenzar con Conrad, quien recoge mercancías en los muelles. Konrad está en un enorme barco conservado, con uno de los marineros. Dirá que no sabe nada, pero es posible que alguien de su equipo haya oído algo, y deberías preguntarle tú mismo.

Sailor Marv dice que durante el ataque, el capitán Dietmar corría con un paquete bajo el brazo. Después de informarle esto a Konrad, él dirá que el capitán debe estar en una de las playas. Búscalo allí. Pasa la cueva donde completaste la misión Fabulous Five hasta la playa al norte de la ciudad. Cómo derrotar a los enemigos en el camino está escrito en el capítulo anterior. Después de pasar por la cueva, ve al punto de teletransporte al oeste y desde allí, a la playa. Dietmar está allí con dos de sus marineros. Tan pronto como te acerques, él te atacará. Sam usa un hechizo de invisibilidad, pero puedes lidiar fácilmente con los otros dos enemigos. Después de derrotar a Ditmar, dejará caer su artefacto y podrás devolvérselo a Cecil. Puedes decidir si regalar el artefacto o quedártelo tú mismo.

Quest cangrejos vs esqueletos

Recompensa: 3150 de experiencia

En la playa al oeste de la ciudad encontrarás cadáveres de orcos. También hay una extraña cueva allí. La entrada está custodiada por un orco gigante. Mátalo. El primer obstáculo en el interior será el campo eléctrico. Para apagarlo, coloque el barril en el dispositivo en forma de círculo en el medio del campo. Sigue más allá y conoce a un orco sangrando. Lo siguiente será una batalla entre los no-muertos y los orcos. Espera hasta que terminen entre ellos.

Después de ganar la batalla, baja, atraviesa las nubes de humo y llega hasta el jefe. En primer lugar, el jefe es resistente al frío y también es bastante móvil. No se acerquen el uno al otro con socios, porque. él te atacará con su arma más poderosa: el ataque de agua. Usa fuego contra el jefe, no prestes atención a los cangrejos comunes.

Después de derrotarlo, ingresa a la habitación detrás del cadáver, encuentra una pintura debajo de la mesa, rómpela, tira de la palanca y encuentra un botón oculto. Presiona el botón y aparecerá una trampilla en otra parte de la habitación. Baja a través de él hasta el nivel inferior. A continuación encontrarás minas y cangrejos que debes matar. Cualquiera de los dos caminos te llevará a una cámara en el centro, donde hay varias palancas. Necesitas encontrar la palanca correcta, porque. la elección equivocada atraerá la furia de la cueva hacia ti en forma de chorros de fuego, relámpagos, etc.

Esta palanca se encuentra sola en las escaleras de la derecha, en fuera habitaciones. Entre los helechos.

Con esta palanca, desbloquearás el camino a seguir y encontrarás al jefe, el Capitán Esqueleto. Por supuesto, su séquito estará con él. Mata al jefe primero, porque. revive a los muertos. Destruye el barril en el centro. Los muertos vivientes son resistentes al ácido. Coge el cristal de sangre del cofre del barco. Esta es una buena adición a la recompensa de la misión.

Búsqueda de Nick sin cabeza

Recompensa: 4100 de experiencia

Después de completar la misión Crabs vs. Skeletons, busca en la habitación del centro y encuentra una llave cerca de la mesa que abrirá la puerta de al lado. Avanza por el pasillo y ten cuidado con las trampas en los tableros. Lánzales algo para probar. En el fondo, encontrarás algunos zombis explosivos parados en un enorme charco de aceite. Puedes hacerlos estallar.

A continuación encontrará los fantasmas de Padre e Hija donde el padre es decapitado. La niña pide encontrar la cabeza de su padre. Si mirabas alrededor de la ciudad, entonces veías a Regenald en la plaza, entreteniendo a la audiencia con una cabeza parlante. Vuelve a la ciudad, encuentra a este Reginald. Si completaste la misión "Entretenimiento de la multitud", entonces el hombre te dará la cabeza sin ningún problema. Para convencer a la cabeza de que necesita ir contigo, deberás derrotarla en la batalla. Una vez que hayas hecho eso, regresa a la cueva y dale a la hija la cabeza de su padre. La búsqueda se completará.

Misión Elfos y Orcos: Venganza

Recompensa: 1075 XP

Primer Encuentro con Elgandar

Un elfo llamado Elgandar se encuentra cerca del cementerio, te pedirá que te reúnas con él en el primer piso de la taberna King Crab. Entra, sube las escaleras, mira dentro de la habitación con la puerta abierta y escucha lo que te dirá el elfo. Quiere que mates a Victoria, la orca que está en el primer piso de la biblioteca. Presuntamente, es miembro de la tribu que mató a la familia de Elgandar.

Tienes varias opciones:

1. Puedes convencer a Victoria de que devuelva el amuleto que el elfo quiere como prueba de que la orca fue asesinada.

2. Puedes matar al elfo y contarle a Victoria sobre tu hazaña.

3. Puedes matar a Victoria y tomar el amuleto. Simplemente golpéala, no sueltes CTRL, para que ella comience a atacarte.

4. Puedes hacer que arresten al duende. Quita el maldito amuleto, necesitarás dos llaves maestras. Dáselo al capitán. Regresa con el elfo y verás que fue arrestado. Notifique a Victoria del arresto.