descripción general del "descenso". "descenso" de un vistazo El orden de activación de las placas

Incluso antes de que Harding viera al Toro ya Varric, escuchó la maldición elegida por el Inquisidor, una extraña mezcla de maldiciones de Ferelden, Marchan, Tevinter, Elven y Qunari. No es que a Trevelian le apasionara aprender idiomas, simplemente pasaba mucho tiempo con personas que preferían familiarizar al Herald con las riquezas cotidianas de su idioma en primer lugar. - ¡Todos, bájenme ya! Evelina gruñó, escupiendo el repugnante sabor del analgésico y golpeando al Toro en la espalda con el puño. - ¡Iré yo mismo! —No seas ridículo, inquisidor —gruñó el kosita, sujetando con cuidado al Herald que yacía sobre su hombro por las caderas—. “Tu pierna está rota, por lo que no podrás caminar por tu cuenta”. "Y no tenemos un mago con nosotros", concluyó Varric sombríamente mientras lo seguía. “Dorian tenía cosas que hacer”, espetó Evelina. "Solas es aburrido y no soporto a Vivien, la perra", la imitó Varric. "¡No fue mi intención romperme las piernas!" “Si no hubieras escalado ese acantilado por el maldito fragmento…” el enano hizo una pausa significativa. No tenía sentido terminar la frase, ya que todos los presentes, y no sólo ellos, conocían las extrañas ansias del Inquisidor por saltar desde abruptas laderas, escalar peligrosos acantilados y arrastrarse por senderos de montaña arrasados ​​por la lluvia. Varric consideró que este cambio era natural. Tenía que suceder algún día, era solo que Trevelian había tenido suerte antes. "Ejem", decidió Harding para llamar la atención. - ¿Quién está ahí? preguntó Evelyn. "Harding, Su Gracia", dijo el explorador. "Oh, hola, ¿cómo estás?" llegó la voz del Inquisidor desde detrás del Toro. Kossit no tenía prisa por poner a Trevelian en tierra firme, solo le dio la espalda al explorador para que le fuera más conveniente al enano hablar con Evelina. “No mucho, milady,” admitió el explorador. Estamos aquí en una misión de búsqueda. – ¿Qué has perdido? Evelina trató de posicionarse para poder ver a Harding, pero no pudo. "¡Bájame, tú con cuernos cachondos!" “Umm…” Harding vaciló, sin saber cómo darle la noticia al Inquisidor. Mientras Toro de Hierro con cuidado, como una muñeca de porcelana, dejaba a la Heralda en el suelo, tratando de no lastimarla, la exploradora repasó las distintas opciones, pero, como antes, no le salió muy bien. Aparentemente es mejor reportarlo como está. “El mago Pavus apareció en el campamento esta mañana y le dijo al intendente que necesitaba algunos minerales. Cuando él y sus dos séquitos no regresaron para la cena, el intendente envió a revisar qué los detenía... - Harding contuvo el aliento, robando miradas al Inquisidor, quien hizo una mueca de dolor, siseó, tratando de no mover su herida. miembro, pero apretando los dientes, escuchando y no interrumpiendo. “No se encontraron en el lugar especificado. Cuando los soldados regresaron e informaron esto, el intendente envió un cuervo a la hermana Leliana. - ¿Qué hay de él? —preguntó Trevelian con gravedad. “Creo que los Venatori se los llevaron. Cerca del lugar donde los imperiales recolectaron piedras, se encontraron dos cadáveres de estos sectarios. Ahora mismo mi escuadrón está peinando la zona en busca de rastros. "¡Los haré pedazos!" Evelyn siseó, corriendo hacia adelante. No cayó solo gracias a la enorme pata del Toro, que la interceptó por la cintura. Trevelian se colgó del brazo de Cossite, maldiciendo a todo pulmón. Los Venatori lo consiguieron, y el Toro, y la pierna que se rompió tan inoportunamente, y Dorian, y Harding, y... —Querida mía —canturreó Vivien, dejando el portal que se abría—, no es correcto que una dama comportarse así. - La señora no encajaba, pero yo - ¡mucho! espetó Trevelian. – ¡En lugar de leer anotaciones, es mejor curarme! Vivien negó con la cabeza, se desabrochó el estuche del cinturón, sacó un espejo en miniatura y un lápiz labial y se pintó los labios. Sólo entonces sacó un vial de los pliegues de su túnica y, tomando al Inquisidor por la barbilla, derramó unas gotas en sus labios. Después de eso, se afanó en dar instrucciones para hacer una férula con palitos y tiras de tela. Evelyn quería estar indignada, pero no podía. Su voz no obedeció, sus brazos y piernas colgaban como látigos. Es bueno que el Toro sea tan grande y fuerte. Ahora ya no era porcelana, sino una muñeca de trapo. ¡Perra Vivien! La mensajera fue colocada sobre una rama de abeto y su pierna lesionada fue colocada en una férula. “No te preocupes, lo encontraremos”, aseguró Varrick a Evelina. Solo podía maldecir en silencio a Vivienne, prometerle todo tipo de castigos y ver al resto de sus amigos salir por los portales que se abrían. Solas lideró a una docena de magos, Blackwall lideró una pequeña fuerza de la milicia y Cullen reunió a un grupo de templarios. Después de una breve reunión, el comandante se acercó a Evelina, se arrodilló y, apretando suavemente su mano inerte, prometió: - Lo encontraré. Por supuesto, Evelina le creyó a Cullen, pero ¿cómo explicar que no puede simplemente quedarse ahí tirada como una muñeca olvidada mientras todos están ocupados salvando a Dorian? ¿Llegarán tarde? O peor aún, ¿todos morirán tratando de rescatar al Imperial? ¿Y cómo puede esperar esta eternidad, permaneciendo en la oscuridad? Incapaz de decir una palabra, Evelina esperaba que Cullen pudiera leer su preocupación por la mirada en sus ojos. El regidor sonrió levemente y estuvo a punto de decir algo, pero Solas se le acercó y lo tocó en el hombro. Cullen se levantó y dejó paso al elfo. —No se preocupe, inquisidor —dijo el mago, dibujando una especie de runa sobre Trevelian, que yacía inmóvil. Evelina comenzó a quedarse dormida. A través del velo brumoso, vio cómo el destacamento se adentraba en la espesura del bosque, dejándola en el campamento bajo la protección de una docena de soldados, Sera y Krem. Los dos estaban de pie a cada lado del Inquisidor, como estatuas en una ruina élfica que custodiara la entrada.

El grupo se adentró en el bosque, siguiendo a Harding y sus exploradores mientras se movían como sombras entre los árboles y arbustos. Cullen inicialmente trató de seguirlos, pero rápidamente se dio cuenta de que era inútil. El explorador aparecía por un momento, hacía una señal a Harding y desaparecía en el bosque. El enano condujo con confianza un pequeño ejército a lo largo de algunos otros signos discretos. Aunque algunos rastros no podían pasarse por alto. Por ejemplo, el cadáver de un soldado de la Inquisición. Aparentemente, el pobre hombre decidió correr, pero fracasó. "Mage Pavus es muy inteligente", anunció Harding después de que uno de los exploradores le trajera algo. - Arroja los fragmentos de piedras que logró recoger. "Bueno, entonces", dijo Vivienne. Al menos está vivo. “Y nos ahorra tiempo”, dijo Solas. Cullen no pudo evitar estar de acuerdo. Dorian está vivo y deja señales para que lo encuentren más rápido. Vale la pena darse prisa. ¿Nunca sabes lo que pueden hacer con los cautivos de los Venatori? Si Dorian muere, todos llorarán, pero solo él, Cullen, tendrá que traer malas noticias a la persona que ama y que está tan unida al excéntrico mago. - ¡Adelante! ordenó resueltamente el comandante y añadió un paso. En ese momento, se alegró de que Evelina se quedara en el campamento, porque se volvería loca con cada retraso, se precipitaría hacia adelante sin pensar en ningún peligro. Nunca calculó las acciones, para todas las ocasiones tenía un plan: actuar de acuerdo con la situación, pero cuando se trataba de la vida de sus amigos, Trevelian parecía perder la cabeza. Así que fue reconfortante para Cullen saber que ella no estaría cortando el pelotón Venatori en las primeras filas. “Hay una mansión más adelante”, dijo Harding. "Abriremos paso", decidió Cullen. "No sabemos cuántos oponentes nos esperan", comentó Vivienne, mirando con desaprobación el golpe de tierra en su bota. "No importa cuánto, somos más fuertes", dijo Cullen con decisión. "¡No permitiremos que nuestros camaradas sean destrozados por esos viles bastardos!"

Parece que Trevelian se quedó dormida, aunque luchó contra la somnolencia con todas sus fuerzas. Ella soñó con el mar. Se tumbó en la orilla arenosa y observó la parte superior distante de Cullen, oscurecida por el agua parpadear en las olas, cómo a veces sus musculosos hombros y brazos asomaban fuera del agua. Por momentos, se distraía de mirar a su amado y cambiaba a Dorian, quien estaba sentado a su lado y dibujaba algunos signos en la arena mojada con una ramita. "Ese sombrero de vid no te queda bien", dijo el mago, volviéndose hacia Evelina. Trevelian se rió, partió un racimo de uvas con bayas elásticas moradas colgando del ala de su sombrero y se lo entregó. "Lo hervirán en oro", dijo Dorian con una sonrisa en la voz de Sera, enviando una uva jugosa a su boca. “Escuché que a los Venatori les encantan las estatuas doradas. - ¿Qué? preguntó Evelyn. "No, más bien, se utilizan para experimentos", dijo Cullen con confianza, subiendo a tierra. Tenía la voz de Krem. – Experimenta con objetos vivos que le gustan más. Evelina miró desconcertada de Cullen a Dorian y no se dio cuenta de inmediato de que la imagen de la orilla del mar se estaba derritiendo. Trevelian se despertó. "¿Tal vez te envíen de regreso a Tevinter?" Sera preguntó. Evelina escuchó esperanza en su voz. Al elfo no le gustaba Dorian y le tenía miedo, pero Trevelian nunca pensó que Serah estaría contenta de deshacerse del Imperial. "Sería mejor si lo devolvieran", se rió entre dientes Krem. - ¿Por qué es esto? Sarah preguntó sospechosamente. “Porque nuestro Inquisidor es nervioso y vengativo. También sería mejor fingir preocupación por la desaparición de un mago. Y te conoces a ti mismo. - ¿Y por qué tanto alboroto sobre qué mago criar? - la elfa no se dio por vencida, lo cual, muy probablemente, solo estaba aburrida, así que comenzó esta conversación. Pero en su pregunta, Evelina parecía celosa. Porque es uno de nosotros. "Entonces, si esos magos desagradables me capturaran, ¿también enviarían un pequeño ejército tras de mí?" - ¿Detrás de ti? No. Habrían pagado más por ti. Y este Altus le costará muy caro a los Venatori. Evelina imaginó la sonrisa en el rostro de Cram y Sera mordiéndose el labio con molestia. Krem, aparentemente, nunca perdonó al elfo por las vendas untadas con pegamento en las espinas de pescado, con las que él ... ella tiró de su pecho. Señor, este truco parecía divertido, sin embargo, como sus otros trucos sucios. “Sí”, dijo Evelina, abriendo sus labios secos con dificultad. “No soy responsable de mí mismo. Voy a volver en mí mismo un poco y voy a rasgar y tirar. Trevelian abrió los ojos. A través de un agujero en el dosel que se extendía sobre él, se podía ver el cielo oscuro en las estrellas. ya es de noche El rostro de Sera mostró una sonrisa feliz mientras se inclinaba sobre Trevelian. Cream se rió de nuevo. - ¿No volvieron? preguntó el Mensajero, sabiendo perfectamente que estaba preguntando en vano. El campamento es tranquilo, sin alboroto. Si el escuadrón volviera, aquí no habría tanto silencio. El Toro seguramente contaría ensordecedoramente cómo aplastó personalmente a dos Venatori de frente para que los malditos cultistas volaran en todas direcciones en fragmentos sangrientos. Cossit encontraba divertidas esas historias. Y el humo de la pipa de Blackwall te haría cosquillas en la nariz. Y cerca, Cullen habría regañado en voz baja a Dorian, y él se habría quedado con una mirada ausente. - ¡Visante kaffas! Un grito enojado sonó en la distancia. “¡Déjame ir, animal!” Trevelian casi saltó de la sorpresa. Aparentemente, aún no se ha despertado por completo y los restos del hechizo de Solas se están haciendo sentir. No, sin embargo, Dorian no le habría gritado a Cullen que era un animal. Más bien, se referiría al Toro. Pero en la mente de Evelina, el Toro se sentó junto al fuego y no se acercó a Dorian. Cram ayudó a Evelina a sentarse, notando que la misma Heraldo estaba exhausta. "¡Esparciré tus cenizas en el viento!" "Está bien, solo deja de golpearme en la espalda con tus botas", accedió flemáticamente Iron Bull, saliendo al camino que conducía al campamento. “Ya me golpearon con los puños. "Deja de gritar", Cullen hizo una mueca. “Evie… El Inquisidor probablemente todavía esté descansando. "¿Por qué no pudiste simplemente transferirte a Skyhold de inmediato?" preguntó Dorian indignado, colgando del hombro del kossite. "Porque Vivien dijo que deberíamos esperarla en el campamento", explicó Cullen pacientemente. “Necesitan descubrir con qué nos amenaza este ritual interrumpido. —Vivienne dijo —repitió Dorian irritado—. Tenía mucho que decir. Y un ritual interrumpido es más problemático para quienes lo iniciaron. Si estuvieran vivos... ¡Déjame bajar ya! ¡Soy bastante capaz de caminar solo! “Él no lo soltará”, dijo Evelina, aclarándose la garganta. “Es su medio de transporte estándar hoy en día. - ¡Trevelian! Dorian sonrió, y tan pronto como estuvo en el suelo, dio unos pasos vacilantes hacia la tienda. El mago seguía sin poder mantenerse en pie y Cullen tuvo que agarrarlo para que no cayera sobre la pierna herida del Inquisidor. "¿Cómo te atreves a desaparecer justo cuando perdí la oportunidad de cortarte la garganta?" dijo Evelina, cuando Dorian se sentó a su lado. Examinó brevemente a su amiga en busca de heridas, pero no encontró nada por lo que valiera la pena entrar en pánico o enojarse. El cabello despeinado, la sangre se limpió apresuradamente de la cara, las gotas rojas se untaron en su capa: todo esto solo hablaba del hecho de que estaban tratando de poner al mago en orden apresuradamente para no excitar a la ya preocupada Evelina. - No te preocupes, los chicos también lo hicieron bien. Peor, por supuesto, que el tuyo, pero no tienes que elegir, bromeó el mago. - ¿Qué había ahí? Trevelian le preguntó a Dorian oa Cullen, que estaba de pie junto a ella. - Sí, basura. Los Venatori se instalaron en una finca abandonada, no fue difícil tomarlo”, respondió rápidamente el Tevinter, obviamente escondiendo algo. Sin hechos heroicos. “Bueno, está bien,” murmuró Evelina, ofendida, dándose la vuelta. - El toro te lo dirá mejor, en detalle, con todos los detalles. Más interesante de lo que era. Siempre es colorido y tiene dragones. Debe haber habido un dragón. O al menos un demonio. Dorian y Cullen se miraron, pero no dijeron nada. No fue hasta que dio un paso atrás que Cullen dijo: "Suerte que ella no se dio cuenta". "Nada que notar", dijo Dorian irritado. - Estoy bien. Piense en algunos rasguños. "A partir de estos rasguños", señaló Cullen pacientemente, "los Venatori intentaron drenar tu sangre, toda, sin dejar rastro". - Pero no funcionó. Y esperemos que el Inquisidor no se entere. "No de mí", dijo el comandante con firmeza. Al final, el mago tiene razón, todo terminó y terminó felizmente. ¿Quién necesita detalles? Es que el Toro, pero tiene sus propios puntos de vista sobre los detalles.

El complemento se activa al realizar una operación de reconocimiento en el cuartel general de comando "Desgracia en los caminos profundos" para 16 puntos de influencia. Después de la apertura de un nuevo territorio, puede salir a la carretera. Todavía no hemos logrado alejarnos de la batalla con el dios Avvar enfurecido, para curar las heridas de la congelación, ya que una nueva desgracia cae sobre nuestras cabezas. Rápidamente agarramos nuestra inquietante maleta y nos apresuramos a ayudar, en busca de nuevas aventuras y problemas, a la caza de antiguos secretos y secretos olvidados y escondidos durante siglos.

Tazas de los Caminos Profundos

  • Parte 2 - 5:09
  • Parte 6 - 5:12
  • Parte 7 - 4:25
  • Parte 8 - 9:20
  • Parte 9 - 20:08 (después de completar la Operación Puente en Bastión de los Inmaculados)
  • Parte 10 - 16:37
  • Parte 13 - 05:45 (después de completar la Operación Excavar en Bastión de los Inmaculados)
  • Parte 13 - 9:10 (después de completar la Operación Puente Subterráneo del Mar)
  • Parte 15 - 21:35, 21:55

Engranajes en los caminos profundos

Para comodidad de su localización, se indica una parte del recorrido en vídeo y un tiempo aproximado:

Hábitats de engendros tenebrosos - 8 piezas

  • Parte 2 - 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Parte 3 - 2:27, 14:01
  • Parte 6 - 20:50 (después de completar la operación "Expedición: Puente superior del teig Heidrun"), 23:25 (después de completar la operación "Expedición: Puente superior del teig Heidrun")

Las ruinas de Heidrun teig - 22 piezas(algunos engranajes tienen errores, hay más de los necesarios en la ubicación, pero los "extra" no se cuentan)

  • Parte 3 - 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Parte 4 - 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Parte 6 - 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Parte 7 - 9:00 (4 piezas), 15:20 (después de completar la operación "Expedición: Puente central del teig de Heidrun"), 19:00 (después de completar la operación "Expedición: Puente inferior del Teig Heidrun")
  • Parte 9 - 11:14, 13:10, 16:09

Cuevas olvidadas - 12 piezas

  • Parte 8 - 23:45
  • Parte 9 - 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Parte 10 - 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastión de los Inmaculados - 12 piezas

  • Parte 10 - 7:30, 15:25, 16:07
  • Parte 11 - 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Parte 12 - 3:35, 13:10
  • Parte 13: 4:15 (después de completar la Operación "Puente en el Bastión de los Inmaculados"), 4:30 (después de completar la Operación "Puente en el Bastión de los Inmaculados"), 7:30 (después de completar la Operación " Excavación en el Bastión de los Inmaculados")

Crónicas de las guerras olvidadas

Para comodidad de su localización, se indica una parte del recorrido en vídeo y un tiempo aproximado:

  • Parte 8 - 24:15
  • Parte 10 - 1:18
  • Parte 10 - 16:22
  • Parte 11 - 17:49
  • Parte 13 - 05:53 (después de completar la Operación Excavar en el Bastión de los Inmaculados)

Subterráneo

La misión se activa automáticamente al llegar a la grieta en Storm Coast. Y como de costumbre, el explorador Harding se encuentra con nosotros allí, escucha su informe, descubre los detalles y comienza un largo descenso hacia la falla en el ascensor construido. Abajo nos espera el cronista Valta, nos conocemos y conversamos amablemente sobre problemas apremiantes. En el transcurso de la conversación, nos enteramos de que aparte de nosotros, simplemente nadie es capaz de ayudar a Orzammar con un desastre de esta magnitud, y resulta que esto también es vital para nosotros. No hay nada que hacer, seguimos a Valta hasta el campamento de la Legión de los Muertos, ubicado junto al sello partido por el terremoto, que una vez encerró a las criaturas de la oscuridad en los caminos profundos. Habiendo llegado al campamento, descubrimos que la Legión está sitiada y apenas puede contener el ataque de las criaturas pestilentes. De cabeza, nos precipitamos imprudentemente en el fragor de la batalla y ayudamos a los soldados de la Legión de los Muertos a repeler el ataque, luego activamos cargas de lirio en la entrada del túnel y corremos a toda velocidad para cubrirnos de modo que el túnel volado. no se derrumba sobre nuestras cabezas.

Y ahora, con una sensación de logro, puede instalar un campamento, instalar tiendas de campaña, hacer una fogata y junto al fuego con una taza de té en una conversación informal, conocer nuevos camaradas que nos acompañarán en nuestro próximo viaje a la senderos profundos. Después de una entretenida conversación sobre milagros y misterios desconocidos, después de habernos puesto rápidamente en orden y remendado nuestra armadura, reunimos a nuestro equipo y, agarrando un par de linternas de minero y autorrescatadores, nos dirigimos hacia el ascensor para descender aún más en la piedra. abismo. Después de descender en el elevador de gnomos a través de la oscuridad de la bolsa de piedra, habiendo restaurado ligeramente nuestra paz mental y calmado el estómago, partimos en busca de otro problema para nuestra cabeza malvada en forma de criaturas de la oscuridad y sus hábitats. Avanzando por los caminos, nos encontramos con una puerta sellada. Eso es mala suerte, ahora todavía tienes que ingeniártelos para abrirlos. (Misión "Puerta de Segrummar").

Y ahora las puertas finalmente están abiertas, y nosotros, complacidos con nosotros mismos y guiados por el sentido elevado de la Piedra del cronista Valta, corremos alegremente hacia el lugar de origen de los terremotos a través de las viviendas de las criaturas de la oscuridad, mientras esquivamos hábilmente y luchando contra sus colmillos y garras. Habiendo despejado otra guarida y encontrado en su centro los cuerpos profanados de los guerreros de la Legión de los Muertos, les rendimos los últimos honores. Después de eso, con un poco de tristeza y pensamientos sobre la fragilidad de este mundo, nos apresuramos a subir a otro ascensor para bajar a las ruinas del teig de Heidrun. Avanzando a lo largo de las majestuosas ruinas de este teig abandonado hace mucho tiempo, llegamos al nido central de criaturas pestilentes. (Misión "Segunda puerta sellada"). Sin embargo, podremos continuar nuestro camino solo después de realizar una limpieza general, iniciada para barrer toda esta suciedad y malos espíritus. Ardiendo con ira justa y corriendo precipitadamente a la batalla por la posesión de estos territorios.

Después de una batalla bastante agotadora, bastante desaliñada y mugrienta, hacemos una fogata y armamos nuestro campamento para tomar un respiro, ponernos en orden y descansar un poco antes de seguir descendiendo al mismo abismo, y también pasar la noche por el fuego con un vaso de cerveza fuerte y charla secular relajada. Pero ahora el resto está llegando a su fin, y el problema de los terremotos no ha desaparecido y tenemos que seguir adelante. Reunimos a nuestro escuadrón, llenamos nuestra mochila hasta arriba con medicamentos y varios suministros y nos dirigimos hacia el antiguo ascensor con pensamientos: "¿Qué nos espera allí?" Habiendo completado el siguiente descenso, nos encontramos en las Cuevas Olvidadas en completa oscuridad y suspenso. Avanzando con cuidado, nos topamos con otro problema en la forma de un enemigo silencioso desconocido. Hacemos todo lo posible para salvar el pellejo y salir de problemas con lesiones mínimas. Después de la pelea, damos los últimos respetos a los muertos y avanzamos cojeando a través de cuevas desconocidas.

Pasado el puente y la red de cuevas, llegamos a otro puente sobre el desfiladero. Pero aquí está la mala suerte: algunos fanáticos que juegan con materiales explosivos frente a nuestras narices lo derriban. Tendrás que buscar un desvío alrededor del desfiladero y al mismo tiempo tratar de no caerte del camino estrecho hacia el abismo. Después de una breve prueba, nuestro camino nos lleva al bastión de los Inmaculados, solo para volver a caer en otra pelea, y luego sorprendernos al descubrir que algunos malos representantes de la vida inteligente han construido una barrera desconocida aquí con el único propósito de no dejándonos ir más lejos. Solo queda demorarse y mirar alrededor para encontrar una manera de destruir esta barrera. Literalmente a dos pasos encontramos un objeto muy entretenido, con la ayuda del cual rompemos la barrera en pequeñas migajas. Continuamos nuestro camino hacia adelante, al mismo tiempo que luchamos contra los ataques de un enemigo silencioso y recogemos extraños artefactos que destruyen las barreras en nuestro ya difícil camino.

Cuanto más nos acercamos a la meta de nuestra expedición, más violentos se vuelven los ataques del enemigo, y ahora podemos ver la última barrera bloqueando nuestro camino, para destruirla, primero debes atravesar la multitud de defensores y luego, aprovechando el momento. , utilice cinco terremotos. Finalmente, el camino es libre, detrás de las puertas abiertas tenemos la última oportunidad de descansar junto al fuego antes de la carrera final hacia nuestro secreto conmovedor. ¿Qué nos espera a continuación, qué antiguos secretos descubriremos, encontraremos respuestas a nuestras preguntas o habrá aún más de estas preguntas? Entonces, habiendo recogido los últimos suministros y tomando un refrigerio rápido, partimos hacia lo desconocido. Y ahora se abre ante nuestros ojos una imagen increíble, y en el centro vemos la meta de todo nuestro largo descenso a estas profundidades desconocidas. Pero todavía tenemos que abrirnos camino hacia esta "Cosa" a través de las filas de fanáticos sha-brithols. El último empujón y la meta está cerca. El corazón de todo, el Santuario, aquí está. Sin embargo, no estaba allí, este lugar está vigilado y es confiable. No hay vuelta atrás, solo queda una cosa: luchar por tu vida y, después de un duelo mortal, descubrir todo lo que es posible. Durante la batalla, tratamos de no caer bajo la distribución de puños de los procesos de piedra tanto desde abajo como desde arriba, y también para evitar las minas de lirio, que la guardia colocará periódicamente.

Cálida bienvenida

Tan pronto como decidimos llamar cortésmente a la puerta y pedir permiso para ingresar a los Caminos profundos, la alfombra enfurecida con la inscripción "Bienvenido" se convierte en un ogro con cuernos. Para avanzar, debemos calmarlo de alguna manera y ponerlo en su lugar, y luego, después de limpiarle los zapatos, avanzar en una dirección determinada.

Explorando los caminos profundos

Se activa automáticamente inmediatamente después de establecer el campamento base de la Legión de los Muertos en los Caminos de las Profundidades. Para completar esta misión, debes realizar una operación estratégica especial en la mesa de expedición del campamento: una expedición para mejorar el campamento base. Después de la mejora, aparecerán funciones adicionales en él.

Puerta de Segrummar

Se activa automáticamente cuando se detecta una puerta bloqueada. Algún bromista sacó algunas piezas de la cerradura de la puerta, probablemente la vendió como chatarra. Tendrás que correr y buscar las piezas que faltan para abrir las puertas selladas y seguir adelante. Después de encontrar las piezas que faltan, volvemos a la puerta e instalamos los engranajes en su lugar. Ahora puedes mirar detrás de la puerta: ¿qué cosas interesantes nos esperan en el armario de Papa Carlo?

Torres de construcción

La búsqueda se activa automáticamente al leer un libro en una de las habitaciones inspeccionadas. El libro contiene pistas para resolver el rompecabezas. Después de hacer frente a esta tarea, podemos, con la conciencia tranquila, tomar la recompensa del cofre cercano y seguir adelante con una mirada orgullosa. (Para aquellos que son demasiado inteligentes para forzar sus cerebros, la solución del acertijo se puede ver en aproximadamente 11 minutos).

Mátame suavemente

La misión se activa automáticamente cuando encuentras una página del diario de un enano enloquecido, un amante de los experimentos con lirio en bruto. Para completar esta misión, simplemente necesitas recolectar las páginas restantes del diario, que se encuentran esparcidas por las viviendas de las criaturas de la oscuridad y las ruinas de Heidrun teig.

Puerta de sacrificios de Segrummar

La misión se activa automáticamente cuando se encuentra una puerta cerrada. Aunque, como dice Valta, no necesitamos ir allí, pero la curiosidad mató al gato. Y somos muy curiosos por naturaleza y nos encanta escalar todas las puertas desconocidas. Pero, de nuevo, un mecánico loco desarmó el mecanismo de bloqueo y dispersó los engranajes donde fue posible. Y si queremos satisfacer nuestra curiosidad ociosa, tendremos que correr mucho para recoger las piezas que faltan. Entonces, nos armamos con un detector de metales, tomamos un imán poderoso y seguimos buscando y recolectando chatarra. Por cierto, no te olvides de agarrar un carro también, porque habrá muchas puertas e incluso más engranajes. No los lleve todo el camino por su cuenta. Después de abrir la última puerta, la misión se completará.

En piernas rotas

La búsqueda se activará en el momento en que encontremos el diario de la mujer guardiana Ailsa en los caminos profundos. En su último viaje, exploró el área y dibujó un mapa. Después de encontrar este lugar, la búsqueda se completará. (Se busca como tesoro usando la letra V).

Segunda puerta sellada

En las ruinas del teig de Heidrun, nuestro único camino hacia la meta está bloqueado por la segunda puerta sellada con un mecanismo de bloqueo desmantelado. La tarea es clara: recoger los engranajes que faltan, reparar el mecanismo y abrir esta puerta. La misión se completará automáticamente.

Crónicas de las guerras olvidadas

La búsqueda se activa automáticamente cuando encuentras el primer informe de combate antiguo. Para completar la misión, simplemente necesita recopilar todos los informes dispersos en esta sección de Deep Roads.

Tutorial de vídeo

El 11 de agosto de 2015 apareció una nueva historia adicional para la Inquisición. "Descent" nos cuenta los acontecimientos que tienen lugar en los Caminos de las Profundidades y el pasado de los hijos de piedra.

Todo comienza con el hecho de que una carta de Orzamar llega a la Inquisición pidiendo ayuda. Por supuesto, inmediatamente nos apresuramos a ayudar. Para llegar a los caminos profundos, debemos completar la tarea en la mesa del lado de Ferelden:

Resumen de "Descenso"

Resumen de "Descenso"

Tan pronto como llegamos al lugar, nos familiarizamos con el cronista Valta, quien pidió ayuda con extraños terremotos. Y junto a un nuevo conocido, descendemos a los Caminos de las Profundidades, donde nos espera un grupo de la Legión de los Muertos.

¿A quién podemos encontrar bajo tierra? Naturalmente criaturas de la oscuridad. Además de los habituales genlocks y hurlocks, volveremos a encontrarnos con screamers. Cortando gradualmente a las criaturas en compañía del líder de la Legión de los Muertos y Valta, descenderemos más y más profundo. En total, tenemos que bajar 6 niveles:

Resumen de "Descenso"


Resumen de "Descenso"

Resumen de "Descenso"


Resumen de "Descenso"

Resumen de "Descenso"


Resumen de "Descenso"

Resumen de "Descenso"


Resumen de "Descenso"

Resumen de "Descenso"


Resumen de "Descenso"

Resumen de "Descenso"


Resumen de "Descenso"

Algunos niveles tienen sus propios lugares ocultos inicialmente, a los que solo se puede acceder completando tareas en la mesa de expedición. Esta mesa aparecerá en el primer nivel, también habrá una tienda con recursos, un estante para fabricar y mejorar armas y armaduras. En general, un campamento tan pequeño que lo tiene todo. Puedes volver aquí en cualquier momento para curarte, venderte, reponer reservas de pociones/bombas, si necesitas cambiar de escuadrón y volver a las profundidades oscuras.

Necesitas moverte con cuidado y cuidado. Por todas partes acantilados, abismos. Así que tienes que saltar y luchar con cuidado para no caerte.

Además de la matanza habitual de enemigos, se nos ofrece recolectar engranajes oxidados. Hay una serie de puertas mecánicas en los senderos que esconden artefactos que deben devolverse a Orzamar. Los engranajes yacen en diferentes rincones y grietas. Para recolectarlos todos y abrir todas las puertas, debe completar varias tareas en la mesa. Mientras tanto, recogeremos basura oxidada, en el camino nos encontraremos con tazas coleccionables.

También habrá dos acertijos lógicos, aunque son tan primitivos que son simplemente ridículos.

En una habitación, debe apagar las antorchas correctas para abrir el sarcófago: las dos distantes están encendidas, las dos centrales están apagadas.

Resumen de "Descenso"


Resumen de "Descenso"

Y el juego reorganizar la pirámide para niños de tres años:

Resumen de "Descenso"


Resumen de "Descenso"

Bajando y bajando, matando a las criaturas de la oscuridad, eliminando simultáneamente elementos únicos de ellos (más sobre ellos a continuación), llegaremos a la antigua mina de lirio. Aquí es donde la historia comienza a aclararse. Valta hablará de los titanes. Pero en las profundidades de la mina nos encontraremos con extraños gnomos: shabritolls. Cómo sobreviven aquí es un misterio. Sí, y ellos mismos son un completo misterio. La armadura es una con el cuerpo. Además de extraños gnomos, habrá kretales que se consideraban extintos.

Resumen de "Descenso"


Resumen de "Descenso"

Como resultado, descenderemos a un lugar increíble donde no solo hay luz, sino donde está la verdadera luz del sol.

Resumen de "Descenso"


Resumen de "Descenso"

Aquí está la fuente de todos los problemas: el corazón del titán. Resulta que los titanes son seres vivos. De hecho, las montañas, y el lirio es su sangre. En cuanto nos acerquemos al corazón, el Defensor nos atacará. El jefe final está en un solo lugar. Una gran acumulación de piedras que recuerdan el espíritu familiar de la piedra. Con sus "manos" golpea el círculo exterior. En el interior, late con procesos "piernas". Además, de vez en cuando, los picos de piedra salen del suelo a lo largo del círculo exterior, por lo que es mejor permanecer cerca de los tentáculos-patas.

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Después de derrotar al Defensor, mira el video final. En esencia, no está claro cómo terminó todo, si nos espera otra "luminaria" o quién sabe.

Cosas únicas que cumplieron:

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Puedes comenzar esta búsqueda en Lothering hablando con el Caballero de Redcliffe en la iglesia del pueblo. Recibirás información sobre el hermano Genitivi buscando el cuerpo de un caballero muerto en la carretera (donde los ladrones te atacan). Si no prestaste atención a esta conversación, entonces Isolda y Tegan te enviarán por la Urna en Redcliffe, después de que rechaces el ataque nocturno a la aldea.


Entonces, debes ir a Denerim para encontrar a cierto hermano Genitivi, quien dedicó toda su vida a estudiar las leyendas sobre el polvo de Andraste y buscar su paradero. La casa del hermano Genitivi está ubicada en el área del mercado en su parte sur. No encontrarás al propio Genitivi allí, pero encontrarás a su asistente Waylon.

La conversación con Waylon puede ir de varias maneras. Primero: después de algunas dudas, te dirá que el hermano Genitivi parece haber ido al lago Calenhad. Si vas allí, un posadero muy nervioso, después del uso adecuado de la Persuasión, admite que algunos individuos sospechosos andan por ahí, amenazándolo con automutilarse y obligándolo a mentir sobre no ver ni escuchar a nadie. Al salir de la taberna, serás atacado y, después de lidiar con ellos, puedes regresar a Denerim para arreglar las cosas con Waylon.

Camino número dos: al hablar con Waylon, tu GG sentirá que no todo está bien en su historia (esto sucede si tienes una Astucia lo suficientemente alta) y exigirá una explicación, por lo que Waylon te atacará de inmediato. ya no necesitará viajar al lago Calenhad.

Ruta número tres: registra la casa y Waylon intervendrá y te prohibirá inspeccionar las habitaciones. Si insistes, te atacará.

Busca en la casa después de la muerte de Waylon y encontrarás el diario del hermano Genitivi, que menciona un cierto pueblo llamado Haven. También encontrarás el cadáver del verdadero Waylon (¡no es de extrañar que no quisiera dejarte entrar allí!), aunque en este punto lo más probable es que ya sospecharas que estabas tratando con un impostor.


Ve a la Bóveda. Los habitantes de este pueblo se distinguen por una falta de hospitalidad francamente rara: casi todas las personas con las que hable le dirán en persona que los extraños no tienen nada que hacer aquí. Le recomiendo que primero visite una tienda comercial local, en caso de que necesite alguno de sus productos, de lo contrario, no estarán disponibles para usted más tarde.

Los residentes de la Bóveda no tendrán paciencia con los extraños durante mucho tiempo. Te atacarán si: entras en la iglesia local e interrogas al líder local, Eric, sobre el hermano Genitivi; examinar el altar manchado de sangre en una de las casas; insista en echar un vistazo a la trastienda del puesto comercial.

Después de eso, no tendrás más remedio que matarlos a todos.

En el edificio de la Iglesia, detrás de un falso muro de piedra, encontrarás al Hermano Genitivi. Él te dirá que para poder entrar al templo en ruinas que conduce a las cenizas de Andraste, necesitas el medallón del líder del culto Eric. Si aún no has registrado su cadáver, vuelve con él y llévate el medallón.

Si lo desea, puede decirle al hermano Genitivi que desea asegurar la aldea antes de ir al templo; luego, puede salir y acabar con aquellos que aún no han sido eliminados antes. Si no lo hace, automáticamente será transportado al templo. En principio, no tienes que llevar contigo al hermano Genitivi, solo se requiere el medallón de Eric, que te abrirá la entrada.

El Templo en Ruinas consta de dos niveles, y están literalmente repletos de cultistas de varios tipos. Las trampas aquí también son bastante numerosas, por lo que tener un pícaro contigo es una buena idea. También ten cuidado con las numerosas emboscadas tanto de los cultistas como de las Sombras, que de vez en cuando aparecerán detrás de ti en un espacio ya despejado o aparentemente vacío.

Pronto descubrirá que las puertas que conducen al norte están cerradas. Para abrirlos, primero debe obtener la llave de las habitaciones del sureste. Se encuentra en el Cofre Estampado en la parte occidental del mapa, marcado como las Cámaras de los Cultistas. Los cultistas mencionados son una cantidad increíble, por lo que si tienes hechizos de destrucción masiva, pueden ser muy útiles. Después de tomar la llave, abre las habitaciones del sureste y en uno de los cofres encontrarás la llave de las puertas del norte.

Las siguientes puertas cerradas al norte se pueden abrir encendiendo un fuego en el altar de sacrificios (aunque en algunas versiones esto no es necesario, por alguna razón están abiertas de todos modos).

Después de pasar todas las puertas, te encontrarás con una emboscada: Ash Ghost y los cultistas te atacarán cerca de la bifurcación. Después de lidiar con ellos, elige si vas al corredor occidental o al oriental. Ambos conducen a las escaleras al siguiente nivel, por lo que su elección no importa. De los otros corredores notables, observo que si vas hacia el oeste, encontrarás cuatro cofres en una de las habitaciones. El cofre cerrado contiene botín normal, mientras que los otros tres invocan fantasmas cuando los abres.

Después de despejar el corredor (o ambos), ve al siguiente nivel: Lair of the Wyrmlings. Los dragones bebés se llaman wyrmlings. No son muy fuertes, pero sí bastante numerosos, y muy a menudo te atacan por emboscada, apareciendo a tus espaldas. Por supuesto, también hay suficientes cultistas allí. A diferencia del primer nivel, aquí te encontrarás con enemigos de élite.

Tu objetivo es atravesar las fuerzas enemigas superiores hacia la cueva más al noroeste. Teniendo en cuenta que te esperan emboscadas en muchos lugares, es mejor no atacar al enemigo de frente, sino atraerlos a uno o dos desde lejos. (Aunque, por supuesto, todo depende del nivel, las tácticas y el equipo; es probable que a estas alturas tu grupo ya sea tan poderoso que ninguna multitud de enemigos le tenga miedo). En cualquier caso, es una buena idea. al reconocimiento previo con un ladrón, que al mismo tiempo puede neutralizar las trampas para que no interfieran bajo los pies en el momento más crucial. A veces, un pícaro puede activar una emboscada pendiente por sí mismo, y otras veces necesitas caminar por el "punto de encuentro" al aire libre para que el enemigo se revele.

Después de atravesar una miríada de enemigos, el líder de los cultistas, Kolgrim, te recibirá en la cueva del noroeste. Tendrá una oferta muy inesperada para ti. Aceptarlo o no depende de ti, pero algunos miembros de tu grupo estarán tan molestos porque te pusiste del lado de los cultistas que te atacarán o abandonarán tu grupo para siempre (si no estaban contigo en el momento de tu decisión). . Es cierto que en este último caso, con la ayuda de la persuasión, puedes convencer a alguien para que se quede, asegurándote de que no tienes la culpa del acto.

Si rechazaste la oferta de Kolgrim, tendrás que luchar contra él y sus asistentes. De su cuerpo, además de otro botín, puedes quitar el Cuerno de Kolgrim, un objeto que te permite desafiar al Alto Dragón a la batalla. (Aunque, si te esfuerzas, puedes atraer al dragón sin él).

Después de matar a Kolgrim o estar de acuerdo con él, sube a la cima de la montaña. Es posible que no prestes atención al dragón, él mismo no volará hacia ti. Para desafiarlo a la batalla, debes usar el Cuerno de Kolgrim o tratar de golpear al dragón con una flecha o un hechizo desde una distancia bastante larga, mientras está tomando el sol en un pico nevado. No se requiere su muerte para completar esta misión.

Entra en el laberinto. Será recibido por un Guardián a quien se le puede preguntar acerca de los cultistas, él mismo e incluso la propia Andraste. Puedes responder a la pregunta del Guardián como quieras, después de lo cual torturará un poco a tus compañeros y te enviará a ganar el honor de ver las cenizas de Andraste. No pensaste que te lo mostrarían tan fácilmente, ¿verdad? En absoluto: primero debe pasar varias pruebas para ser considerado digno de tal premio. Hay cuatro de estas pruebas.

Para la primera prueba, debes responder correctamente las preguntas de los fantasmas de los amigos y enemigos de Andraste, que te esperan en la puerta cerrada. Si responde incorrectamente, el fantasma se vuelve hostil y ataca, pero la muerte del fantasma aún se cuenta a su favor, por lo que incluso si no pudo responder una sola pregunta, pero derrotó a todos los fantasmas, la puerta se abrirá.

Respuestas a las preguntas:

Elisai - Melodía

Armadura - Sueños

dama albahaca - venganza

Havard - Montañas

Maferat - Celos

Katair - Hambre

Shartan - Casa

Hessarian - Misericordia

Habiendo resuelto el primer acertijo, ve a la siguiente habitación. A quién conoces exactamente allí depende de quién es el GG (por ejemplo, un mago conocerá a Jovan, un Dalí conocerá a Tamlin, un noble conocerá a su padre, etc.). El fantasma te hablará y, independientemente de tus respuestas, podrás ir más allá, donde tendrás que luchar contra los fantasmas de tu grupo. (No son réplicas al 100% y pueden tener habilidades y hechizos que tus personajes no tienen).

Primero, lleva a uno de los personajes a través de todas las fichas para averiguar qué placa activa qué parte del puente. Notará que algunas losas solo activarán una pieza, mientras que otras activarán dos. Para estabilizar parte del puente, debe activar dos placas en lados opuestos. Pero eso es solo una parte de la tarea, ya que deberá seguir adelante después de eso.

En resumen, debe colocar dos personajes para activar la misma parte del puente en lados opuestos del acantilado, y el tercero para activar la misma y la siguiente parte del puente. Después de eso, reorganiza tus personajes para que los dos que activan la celda con el personaje en el puente estén siempre en lados opuestos, y el tercero se mueva de tal manera que active al siguiente.

El orden de activación de las placas:

Segundo a la derecha, tercero a la izquierda.

Ve a la primera parte del puente.

El carácter restante va a la sexta losa desde la izquierda.

Ve a la segunda parte del puente.

El personaje de la tercera losa de la izquierda va a la cuarta losa de la derecha.

El personaje del segundo plato de la derecha va al primero de la izquierda.

Ve a la tercera parte del puente.

El carácter de la sexta losa de la izquierda va a la quinta de la derecha.

El personaje de la cuarta placa de la derecha pasa a la quinta de la izquierda.

Ve a la cuarta parte del puente y crúzalo. Después de eso, el puente se endurecerá por completo y tus compañeros de armas podrán unirse a ti.

Queda la última prueba: avanza y verás un muro de fuego. Activa el altar y accede a quitarte todo tu equipo, luego atraviesa las llamas. El Guardián aparecerá y anunciará que te has mostrado digno y puedes ir a la urna con las cenizas de Andraste. Si no aceptaste la oferta de Kolgrim, toma una pizca de polvo y vete (las puertas de esta habitación te llevarán a la cima de la montaña para que no tengas que atravesar todo el Laberinto nuevamente).

Si aceptaste la oferta de Kolgrim, vierte la sangre del dragón en la urna, después de lo cual tendrás que luchar contra el Guardián (y, dependiendo de quién esté en tu grupo, posiblemente contra tus propios aliados. Wynn y Leliana no te perdonarán por profanar el santuario.)

El guardián también puede atacarte si decides atravesar el fuego con armadura antes de profanar la urna.

En cualquier caso, después de eso, todo lo que te queda es ir al castillo de Radcliffe y presentarle las cenizas a Bann Teegan. La reliquia hará su trabajo y Earl Eamon se recuperará instantáneamente. Su reacción a tus acciones puede ser extremadamente agradecida o no mucho dependiendo de si salvaste a su familia o no, pero en cualquier caso, si aún no has reunido a todos los aliados posibles, se te aconsejará que lo hagas. Cuando haya reunido a todos e informe esto a Earl Eamon, su búsqueda se completará.

Nota: si el hermano Genitivi te acompañó al templo, luego de encontrar las cenizas de Andraste (o profanarlo), declarará su deseo de contárselo al resto del mundo. Si quieres, puedes matarlo. Si no profanaste las cenizas de Andraste y liberaste al hermano Genitivi en paz, entonces puedes visitarlo en su casa en Denerim y recibir una recompensa adicional de él por tu trabajo.

Si no aceptaste la oferta de Kolgrim, salvar a Earl Eamon desbloqueará la especialización Campeón (Caballero) para ti. Si lo aceptaste, en lugar de "Campeón", recibirás la especialización "Destripador". (Si lo desea, primero puede profanar la urna y luego matar a Kolgrim y así obtener ambos. Tal vez un problema técnico... o una recompensa por un engaño especialmente sofisticado).


Insectos:
Después de "visitar" la urna al pasar de la cima de la montaña a la ubicación del Guantelete y viceversa, así como al pasar de la cima de la montaña al templo en ruinas y viceversa, los miembros del grupo reciben 750 puntos de experiencia. Confirmado para la versión 1.04 (presumiblemente solucionado con el parche 1.02, pero hay un error en la versión 1.03).