Функции и структура игры. Развивающие возможности игры. Понятие игровой деятельности, функции игры

Министерство спорта и туризма Республики Беларусь

Белорусский государственный университет физической культуры

Институт туризма

кафедра туризма и

гостеприимства

Управляемая самостоятельная работа

По дисциплине “Анимационная деятельность в туризме”

на тему “Игра, ее функции и виды”

Выполнила: студентка группы 442

Миронова Наталья Ивановна

Минск, 2010

Введение………………………………………………………………………………3

Игра, ее функции и виды……………………………………………………………..4

Заключение……………………………………………………………………………8

Список используемой литературы…………………………………………………..9

ВВЕДЕНИЕ

Цель индустрии развлечений туристов - создание условий развлечения, т.е. совокупности явлений, от наличия которых зависит результат развлечения. Развлекаясь, человек (группа людей) удовлетворяет свои духовные потребности, оценивает собственную личность, анализирует свою роль в социальных системах. Процессы развлечения осуществляются как в естественной, так и в искусственно созданной обстановке.
Психологи следующим образом объясняют механизм воздействия развлечений на духовный мир человека. Зарождение потребности в развлечении побуждает человека к физическому действию:- нахождению развлечения и его «потреблению», что сопровождается сменой эмоционального фона. Человек ищет предмет развлечения и при этом ощущает тоску, беспокойство. Человек встретился с предметом развлечения - его охватывает чувство радости. Пресыщению предметом развлечения соответствует эмоция успокоения. Мир эмоций остается пока недостаточно изученным, однако доказано влияние множества функций развлечений на подвижность эмоций и психическую деятельность человека.

Обратимся, например, к массовому виду развлечений - игре. От игры человек получает удовольствие, она помогает снять нервное напряжение. Игра носит характер активной познавательной деятельности. В игре ребенок познает мир, приобретает жизненный опыт. Игра есть средство воспитания, обучения, формирования мироощущения человека. Особо ценна игра в качестве средства общения. Безусловна практическая польза от спортивных игр.
Социальная направленность развития инфраструктуры развлечений выражается в том, что она служит формированию новых личных и общественных потребностей, а также проявлению и развитию потребностей при сложившихся предпосылках. Инфраструктура развлечений, решая многосторонние задачи (прежде всего воспитания, формирования оптимистического настроения, образования, отдыха, развития культуры), по сути формирует и развивает личность. Заполняя развлечениями часть свободного времени, человек восстанавливает себя и как трудовую единицу.

Современная жизнь характеризуется ускоренным ритмом, нагнетанием душевных стрессов, эмоциональной неуравновешенностью людей. Увеличивается риск заболеваний нервной системы. Снятию нервного напряжения, избавлению от лишней энергии способствуют наряду с другой досуговой деятельностью развлечения. Уход от действительности, расслабление человека являются важными ценностными ориентациями индустрии развлечений.
Целесообразно различать массовые развлечения и развлечения индивидуального порядка. Развлечения могут организовываться специально или возникать стихийно. От формирования перечня развлечений следует переходить к сравнению значимости различных развлечений, а далее оценивать отдельные развлечения по их вкладу в развитие личности.

Игра, ее функции и виды

Главное назначение игры - развитие человека, ориентация его на творческое, экспериментальное поведение. Игра обучает, помогает восстановить силы, дает хороший эмоциональный заряд бодрости и т.д. Все функции игры тесно взаимосвязаны. Их определяет главная цель - развлечение плюс развитие основных качеств, способностей, заложенных в человеке.

К основным функциям игры относятся:

Коммуникативная - обладающая экспансивным влиянием. Игра охватывает всех присутствующих (участников, зрителей, организаторов), т.е. устанавливает эмоциональные контакты;

Деятельностная - выявляющая взаимодействие людей друг с другом и окружающим миром;

Компенсаторная - восстанавливающая энергию, жизненное равновесие, тонизирующая психологические нагрузки;

Воспитательная - организующая деятельность человека. Игра позволяет создать целенаправленное воспитание и обучение;

Педагогическая, дидактическая - развивающая умения и навыки (тренируются память, внимание, восприятие информации различной модальности);

Прогнозирующая - предсказывающая, экспериментирующая;

Моделирующая - связывающая действительность с нереальным;

Развлекательная - создающая благоприятную атмосферу, превращающая научное мероприятие в увлекательное приключение;

Релаксационная - снимающая эмоциональное напряжение, положительно воздействующая на нервную систему;

Психотехническая - перестраивающая психику игрока для усвоения больших объемов информации;

Развивающая - корректирующая проявления личности в игровых моделях жизненных ситуаций.

В игровой деятельности объективно сочетаются два важных фактора: с одной стороны играющие включаются в практическую деятельность, развиваются физически; с другой - получают моральное и эстетическое удовлетворение от этой деятельности, углубляют познания о мире, жизни. Все это в конечном итоге способствует воспитанию личности в целом.

Игра вводит человека в общение с окружающими людьми и природой, способствует приобретению знаний, развитию активности, фантазии, нестандартного мышления.

Игра занимает важнейшее место в жизни туристов. В практике туристских предприятий используют игры ролевые, дидактические, народные, подвижные, игры с пением, географические, литературные, интеллектуальные игры, познавательные, шуточные, музыкальные, спортивные, сюжетные, и массовые.

Игра как уникальное пространство обладает огромным творческим потенциалом, который необходимо использовать в целях туристской анимационной деятельности. Игра может быть использована для того, чтобы научить туристов:

Жить в игровом пространстве, полностью погружаться в игровой мир и игровые отношения;

Быть свободным в игровом пространстве, осознавать свои особенности и выстраивать отношения с коллективом;

Осмысливать игровой опыт, использовать игру как инструмент самопознания и жизненных экспериментов;

Существует много различных функций игры. Все они тесно взаимосвязаны и их объединяют главные цели - развлечение плюс развитие основных физических и нравственных качеств, заложенных в человеке.

В повседневной жизни мы рассматриваем игру как развлечение и отдых, способ хорошо провести время. Разработано и придумано множество различных тестов, игр, конкурсов, соревнований и викторин, которые имеют разную направленность. Эти виды развлечений могут быть юмористические, интеллектуальные, научные, экспериментальные, психологические, педагогические и др. Поэтому необходимо организовывать анкетирование среди молодых людей с целью выявления их пожеланий и интересов, чтобы все действия, направленные на молодежь, вызывали духовный подъем, положительные эмоции, жизненный тонус и отвлекали подрастающее поколение от пагубных привычек: наркомании, курения, пристрастия к алкоголю и т.д.

Игра дает молодому человеку:

Перерыв в повседневности, с ее утилитаризмом, монотонностью, жесткой детерминацией образа жизни;

Порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Подчиняясь правилам игры, человек свободен от меркантильных условностей. Игра снимает жесткое напряжение, в котором пребывает человек в своей реальной жизни, и заменят его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил. Это качество очень ценно в нашем нестабильном мире;

Возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок;

Элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений;

Понятие о чести, самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива. Игра противостоит корыстным интересам. Для нее не существенно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство;

Компенсацию. Игра нейтрализует недостатки действительности, противопоставляет жесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир, романтизм;

Физическое совершенствование, поскольку в активных своих формах она предполагает обучение и применение в деле игрового фехтования, умение ориентироваться и двигаться по пересеченной местности;

Возможность проявить или совершенствовать свои творческие навыки в создании игровой атрибутики: оружия, доспехов, одежды, различных амулетов и др., развить воображение, поскольку оно необходимо для создания новых миров, мифов, ситуаций, правил игры;

Стойкий интерес к хорошей литературе, поскольку ролевая игра создается методом литературного моделирования. Чтобы создать свой мир, нужно прочитать предварительно о других мирах;

Возможность развить свой ум, поскольку необходимо выстроить и реализовать интригу, остроумие, так как процесс и пространство игры обязательно предполагают возникновение комичных ситуаций и анекдотов, психологическую пластичность, потому что игра - это не только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца;

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ (ПОВЫШЕНИЕ КВАЛИФИКИЦИИ) СПЕЦИАЛИСТОВ МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ

ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ АКАДЕМИЯ ПОСЛЕДИПЛОМНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Кафедра дополнительного образования и сопровождения детства

Слушатель курсов по программе

«Празднично-игровые технологии»

Педагог-организатор

МБОУ ДОД «Детский экологический центр»

Вахонина Марина Николаевна

САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ РАБОТА №3

«Типология игровых технологий»

Руководитель:

профессор кафедры доп.образов.,

доктор педагогических наук

Исаенко Вера Петровна

Москва 2012

Типология игровых технологий

План:

    Функции и классификация игр.

    Примеры игр, которые я использую в своей работе.

    Функции и классификация игр

Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятель­ности человека, удивительный фено­мен нашего существования. По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и ус­воение общественного опыта, в ко­тором складывается и совершенству­ется самоуправление поведением.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:

Развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробу­дить интерес);

    коммуникативную: освоение диалектики общения;

    самореализации в игре как по­лигоне человеческой практики;

    игротерапевтическую: преодо­ление различных трудностей, возни­кающих в других видах жизнедеятельности;

    диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведе­ния, самопознание в процессе игры;

    функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

Социализации: включение в сис­тему общественных отношений, усво­ение норм человеческого общежития.

Значение игры невозможно исчер­пать и оценить развлекательно-рек­реативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь раз­влечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человечес­ких отношений и проявлений в тру­де.

Игру как метод обучения, переда­чи опыта старших поколений млад­шим люди использовали с древнос­ти. Широкое применение игра нахо­дит в народной педагогике, в дош­кольных и внешкольных учреждени­ях.

Понятие «игровые педагогичес­кие технологии» включает достаточ­но обширную группу методов и при­емов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

Игры делятся по виду деятельности: на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудо­вые, социальные и психологические.

По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б) познавательные, воспитатель­ные, развивающие;

в) репродуктивные, продуктив­ные, творческие;

г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.

Обширна типология педагогичес­ких игр по характеру игровой мето­дики: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имита­ционные и игры-драматизации. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисципли­нам.

И, наконец, специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различа­ют игры с предметами и без предме­тов, настольные, комнатные, улич­ные, на местности, компьютерные и с ТОО, а также с различными средства­ми передвижения.

    Примеры игр, которые я использую в своей работе

Игры с залом

Деревья - кустарники – трава

Если ведущий говорит «деревья», участники должны поднять руки вверх, если «кустарники»- положить руки на колени, а если «трава» - коснуться кончиков нок. При этом ведущий выполняет действия с участниками, путая их (т. е. выполняет действия наоборот). Дети часто, смо­тря на ведущего, не слышат, что он говорит, а повторяют движе­ния за ним. Поэтому участников легко запутать.

Три стихии

Ведущий показывает движения, соответствующие названию стихии. «Земля» - руки сложены друг на друга параллельно полу (как за партой в школе), «Вода» - волнообразные движения одной рукой, «Воздух» - руки вверх.

Ведущий называет стихии в разном порядке, а дети должны показать их действием. При этом ведущий выполняет действия с участниками, путая их (т. е. выполняет действия наоборот). Дети часто, смо­тря на ведущего, не слышат, что он говорит, а повторяют движе­ния за ним. Поэтому участников легко запутать.

Гол - мимо

Ведущий делит зал на 2 команды (например, левая и правая половина зала).

Затем разучиваются «названия» рук. Левая рука называется «гол», другая, соответственно, правая рука - «мимо».

Та команда, на которую показывает ведущий одной из своих рук, кричит ее название (левая - «Гол»; правая - «Мимо»). Если поднимаются две руки, то весь зал кричит: «Штанга».

Игры – тренинги

«Тростинка на ветру»

Цель: создание условий для формирования у учащихся опыта взаимного доверия.

Инструкция: «Встаньте в круг очень близко друг к другу, вы деревья и должны стоять прямо. Кто из вас хотел бы быть «тростинкой», которая гнется под дуновением ветра? Становись в центр, ноги поставь вместе, держись прямо. Все остальные, поднимите руки на уровне груди. Когда наша «тростинка» будет падать в вашу сторону, вы должны его поймать и осторожно вернуть в исходное положение. Задача тех, кто стоит в кругу – сделать все для того, чтобы тот, кто стоит в центре, пережил ощущение безопасности и доверия к вам».

Рефлексия:

– Как ты себя чувствовал в центре круга?

– Мог ли ты доверять кругу?

– Кого ты опасался?

– Что было самым трудным?

– Хорошо ли вы справлялись вместе?

«Пчелы и змеи»

Цель: отработка слаженности действий внутри команды.

Материалы: губка и карандаш

Инструкция: «И вот в широком поле мы замечаем степных змей и диких пчел. Разбейтесь на равные по размеру 2 команды. Одна команда будет группой змей, а другая – пчел. Каждая команда выбирает короля.»

Оба короля выходят из класса и ждут, пока их не позовут. Затем я спрячу 2 предмета, которые короли должны отыскать в классе. Король пчел должен найти мед – вот эту губку, а король змей отыскать ящерицу – вот этот карандаш. Пчелы и змеи должны помогать своим королям, издавая звуки: пчелы должны жужжать: жжжжжжж, а змеи шипеть: шшшшшшшш. Чем ближе ваши короли будут приближаться к предметам, которые они ищут, тем громче должны быть ваши звуки».

Обе команды рассаживаются по своим местам. Они не имеют право говорить, помогая своему королю только понижением или повышением громкости издаваемых звуков.

Рефлексия:

– Как пчелы взаимодействовали друг с другом?

– Как змеи взаимодействовали друг с другом?

– Как ты чувствовал в роли короля?

– Ты остался доволен своими подданными?

«Щепки на реке»

Цель: создание атмосферы, полной доверия и спокойствия.

И вот мы выходим к реке. А по ней плывут щепки.

Инструкция: «Встаньте в 2 длинных ряда, один напротив другого. Расстояние между рядами должно быть чуть больше вытянутой руки. Представьте себе, что вы все вместе – Вода одной реки. По реке сейчас «поплывут» Щепки. Щепки сами решат, как им плыть медленно или быстро, прямо, зигзагами или кругами. Они могут закрыть глаза или плыть с открытыми. Вода должна помочь любой щепке найти дорогу. Когда Щепка проплывет до конца реки, она станет продолжением этой реки, после чего поплывет следующая Щепка.

Рефлексия:

– Что ты чувствовал, когда был Щепкой?

– Что ты чувствовал, когда был Водой?

Интеллектуальные игры-конкурсы

Конкурс «Угадай-ка растение» (для экологического мероприятия)

Реквизит: проектор, экран, презентация с конкурсным заданием, карточки с номерами для жеребьевки.

До начала конкурса проводится жеребьевка. Затем на экране будут демонстрироваться изображения растений (деревья, кустарники, травянистые растения). В порядке жеребьевки (по очереди) команды отгадывают название растений. Если нет ответа, то возможность ответить предоставляется следующей команде. В этом случае она отгадывает картинку соперников, а затем свою. За каждый правильный ответ команде дается жетон. В общей сложности каждая команда сможет попытаться отгадать 3 растения из разных групп (кустарник, дерево и травянистое растение). На обсуждение командам дается 30 сек.

Затем всем предлагается просмотреть еще 3 изображения и записать их названия на листок. Дополнительный жетон дается только в случае, если команда угадает все растения.

Слова перевертыши

Реквизит: карточки с зашифрованными словами (см.ПРИЛОЖЕНИЕ), карандаши или ручки по количеству команд, музыкальная заставка.

Игра проводится между командами. Количество команд необходимо определить заранее, для того чтобы подготовить реквизит. Количество участников в каждой команде должно быть равным. Возраст участников: 3-4 класс.

Командам выдаются карточки с зашифрованными словами. На расшифровку дается время, пока звучит музыкальная заставка (1 мин.) Оценивается скорость и правильность выполнения задания. За скорость – 1 жетон, за правильность – 1 жетон. Если все команды правильно расшифровали слова, то всем выдается по жетону.

ПРИЛОЖЕНИЕ

Экологические заморочки из бочонка (для экологического мероприятия)

Реквизит: бочонки от «киндер-сюрприза», в которые необходимо положить карточки с заданиями (см.ПРИЛОЖЕНИЕ), мешочек, карточки с номерами для жеребьевки.

Игра проводится между командами. Количество команд необходимо определить заранее, для того чтобы подготовить задание. Количество участников в каждой команде должно быть равным. Возраст участников: 3-4 класс.

До начала конкурса проводится жеребьевка. Затем каждая команда вытаскивает из мешочка бочонок с задачей. На обсуждение отводится 1 минута (пока звучит музыкальная заставка). По истечении отведенного времени, команды по очереди, согласно жеребьевке, отвечают. За ответ команда может заработать от 1 до 5 жетонов, в зависимости от ответа.

ПРИЛОЖЕНИЕ

Заморочка 1

За 300 лет растения могут использовать для фотосинтеза весь углекислый газ, содержащийся в атмосфере. Почему этого не происходит?

Ответ: Поглощение углекислого газа растениями уравновешивается другими процессами, проходящими с выделением углекислого газа (например, дыханием, гниением, брожением, горением, извержением вулканов).

Заморочка 2

Детям очень хотелось, чтобы в их комнате всю зиму росла березка с зелеными листьями. Летом они осторожно выкопали небольшую березку, пересадили в кадку с почвой, перенесли в комнату и поставили у окна с солнечной стороны. Деревце прижилось. Но осенью, несмотря на хороший уход, листья пожелтели и опали. Почему?

Ответ: Сбрасывание листьев не обязательно представляет собой следствие неблагоприятных условий. Исторически сформировавшаяся и предающаяся от одного поколения к другому способность к сезонному листопаду проявляется и в благоприятных для вегетации условиях.

Заморочка 3

Объясните причину: почему у лиственных деревьев еще осенью опали листья, а хвойные стоят с листвой?

Ответ: Хвоинки – видоизмененные листья растений – хорошо приспособлены к холодам и малому количеству тепла, а также к жаре. Осенью при похолодании и уменьшении света у лиственных деревьев образование живого вещества в листьях прекращается. Лист становится ненужным, начинается листопад.

Заморочка 4

Растения подлеска имеют яркие, хорошо заметные плоды: красные – у бузины, калины, волчьего лыка; черные или темно-синие – у можжевельника; желтые, красные – у яблони. Какое значение имеет окраска плодов?

Ответ: Поедая плоды, птицы и другие животные способствуют распространению семян. Плоды с яркой окраской хорошо видны животным.

Заморочка 5

Среди растений, встречающихся в ельниках, немало таких, которые имеют белые цветки: кислица, грушанка, майник и др. Такая окраска цветков неслучайна. Объясните, с чем это связано.

Ответ: Из-за недостаточного освещения, насекомым более заметен такой цвет растений.

Заморочка 6

Многие люди думают, что если срывать цветки у дикорастущих растений достаточно аккуратно, не повреждая при этом само растение, то вреда ему не будет. Однако это неверно. Даже самый аккуратный сбор цветков имеет пагубные последствия. Какие?

Ответ: прекращается размножение растений

Заморочка 7

Отличаются ли плоды лиственных и хвойных растений друг от друга, и если да, то как?

Ответ: У лиственных - это плоды или ягоды с семенами или семена. У хвойных - это шишки с семенами, скрытыми чешуйками.

Заморочка 8

Когда растения растут быстрее: при их размножении семенами или частями растений (черенками)? Почему?

Ответ: Части растений – это значительно быстрое размножение, чем семена, так как в основе уже готова большая часть будущего растения, а из семени еще надо вырасти.

Заморочка 9

Почему растения леса растут ярусами – этажами? Назовите самые высокие, средние и самые низкие растения леса.

Ответ: Растения леса растут ярусами потому, что в лесу не достаточно света. Идет борьба за свет и тепло. Выше всех растут деревья, по середине – кустарники, ниже всех травы, мхи.

Литература:

    Титов Б.А. Социализация детей, подростков и юношества в сфере досуга. СПб., 2006.

    Лёвина С. А., Тукачёва С. И. Физкультминутки, издательство: Учитель, 2010

    Берн Э. Люди, которые играют в игры. Игры, в которые играют люди. М., 1996.

    Выготский Л. С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка // Вопросы психологии, 1966. № 6.

  • Степанова О.А., Игра и оздоровительная работа в начальной школе: Методическое пособие для учителей начальной школы, воспитателей группы продленного дня, педагогов системы дополнительного образования и родителей, издательство: ТЦ Сфера, 2003

  • Материалы сайтов , ,

Картотека игр соответствующая разным функциям:

  • Игры соответствующие развлекательным функциям
  • коммуникативная: освоение диалектики общения;
  • самореализация в игре как полигоне человеческой практики;
  • игротерапевтическая: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;
  • диагностическая: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;
  • функция коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;
  • межнациональная коммуникация: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;
  • функция социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

1. Игры соответствующие развлекательным функциям

Развлекательная (это основная функция игры – развлечь, доставить довольствие, воодушевить, пробудить интерес);

Игра Космонавты

В игре принимают участие 5-10 человек. По кругу ставятся стулья (на один меньше, чем число участников) – это «ракеты». Дети находятся внутри круга и берутся за руки. По команде ведущего начинают ходить по кругу и говорить такой текст: «Ожидают нас ракеты для полета на планеты. Если очень захотим на Венеру полетим. Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!». После слова «нет!» все бегут к ракетам и занимают место в них. Участник не успевший занять место в «ракете» – выбывает из игры.

Игра Жучок

Принимают участие 5 -10 человек. Один участник становится спиной к играющим, правой ладонью он закрывает сам себе обзор того, что происходит сзади, а левую руку – опускает ниже под правой, ладонью наружу. Один из играющих несильно бьет рукой по ладони водящего. После этого водящий поворачивается к игрокам, которые держат правую руку перед собой с поднятым большим пальцем вверх.
Задача игры – угадать, кто же ударил его по ладони. Если он угадывает, то ударивший становится на его место, если нет – стоит дальше.

Небо, земля, вода

В игре может принимать участие весь класс или группа детского сада. Дети ходят по кругу вокруг ведущего. По команде ведущего - «небо» нужно подпрыгнуть с поднятыми руками вверх, если ведущий произносит слово «земля», то необходимо потопать ногами. При слове «вода» - нужно покружиться вокруг себя. Кто перепутает - выходит из игры.

У медведя во бору

В игре могут принимать участие до 15 человек. Перед началом игры с помощью считалки выбирают медведя. Медведь и ребята находятся по разные стороны черты. Пока медведь спит, участники переходят на его сторону и поют песенку:
У медведя во бору грибы ягоды беру,
Медведь не спит. На меня глядит.
На последней реплике они должны перебежать на свою сторону. Того, кто не успеет, замешкается,
медведь утащит к себе в нору. Медведем становится тот участник этой развлекательной игры, которого схватил медведь . Как вариант - медведей с тановится 2, 3,4 и т.д.

Фигура, замри

В этой развлекательной игре может быть задействован класс или группа детского сада. Сценарий такой:
ведущий начинает говорить: Море волнуется раз,
дети продолжают: Море волнуется два,
Море волнуется три,
На месте, фигура, замри!
(вариант: на месте, веселая, странная, фантастическая и т.д ….. фигура, замри!)
Как только участники после фразы «замри» замерли в определенной позе, ведущий пытается рассмешить участников. Кто рассмеялся становится ведущим или выходит из игры.

Игра Садовник

Развлекательная игра для группы детского сада или класса. Дети выбирают себе название, какого - ни будь цветка, и говорят об этом ведущему. Ведущий – садовник прохаживается перед участниками и говорит такой текст:
Я садовником родился,
Не на шутку рассердился,
Все цветы мне надоели, кроме лилии.
Ой!
Садовник: Что с тобой?
Лилия: Влюблена.
Садовник:В кого?
Участница называет другой цветок. После этого садовник продолжает читать свой текст и упоминает названный участницей цветок. Кто не успел быстро сказать «Ой!» - выходит из игры.

2. Коммуникативная: освоение диалектики общения

Коммуникативные игры – так называют игры для развития умения общаться, умения сотрудничать и взаимодействовать с людьми в разнообразных жизненных ситуациях. В коммуникативные игры можно играть и дома, и во дворе, в детском центре, на празднике или семейной вечеринке, на тренинге или использовать как минутки отдыха после занятий .

«Здравствуйте»

Нужно успеть за ограниченное время (1 минута или пока звучит музыка) поздороваться с как можно большим количеством присутствующих людей. Заранее оговаривается способ, с помощью которого мы будем приветствовать друг друга – например, пожать друг другу руки. В конце игры подводятся итоги – сколько раз успели поздороваться, не остался ли кто-то без приветствия, какое сейчас настроение у игроков.

«Зеркало»

Игроки делятся на пары. Один игрок в паре – это зеркало. «Зеркало» синхронно повторяет все движения второго игрока в паре. Затем они меняются местами. Это не так просто, как кажется на первый взгляд – попробуйте в роли зеркала не отставать от игрока!

Затем, когда дети освоят вариант игры в парах, можно будет играть в эту игру и с группой детей. Дети стоят в линию, а водящий находится перед ними лицом к игрокам. Водящий показывает движение, а вся группа синхронно за ним повторяет это движение (обратите внимание – группа повторяет зеркально, то есть если водящий поднял правую руку, то «зеркало» поднимает левую руку).

«Держи мяч»

В этой игре мы научимся подстраиваться в своих движениях к движениям партнера по игре.

Игроки встают парами и держат один общий большой мяч. Каждый игрок держит мяч двумя руками. По команде игроки должны присесть, не выронив мяч из рук, пройти с ним по комнате, попрыгать вместе. Главная задача – действовать согласованно и не выронить мяч.

Когда игроки без проблем будут держать мяч двумя руками, задача усложняется – мяч нужно будет удержать только одной рукой у каждого игрока в паре.

«Любимая игрушка»

Все встают в круг. В руках у ведущего игры мягкая игрушка. Он говорит о ней несколько слов – комплиментов: «Здравствуй, мышонок! Ты такой веселый. Мы очень любим с тобой играть. Поиграешь с нами?». Далее ведущий предлагает детям поиграть с игрушкой.

Игрушку передают в кругу, и каждый игрок, получивший ее, говорит об игрушке ласковые слова: «У тебя такая симпатичная мордочка», «Мне так нравится твой длинный хвостик», « Ты очень забавный», « У тебя такие красивые и мягкие ушки».

Игру можно проводить даже с маленькими детьми – предлагая им начало фразы, которую закончит малыш: «Ты очень…», « У тебя красивые…».
«Комплименты».

Все игроки стоят в кругу и по очереди говорят друг другу комплименты. В комплиментах можно отметить и настроение, и внешний вид, и личные качества и многое другое.

Это очень приятная игра – попробуйте.

«Ищу друга».

В эту игру можно играть только в большой группе детей. Вам понадобится набор картинок или набор игрушек (2-3 мишки, 2-3 зайчика, 2-3 куклы, 2-3 уточки и так далее). Каждому ребенку выдается одна игрушка или одна картинка, у которой есть «друзья» - такие же картинки.

Детям предлагается найти друзей для своей игрушки (найти парные игрушки, то есть для зайчика найти других зайчиков, для мишки – других мишек). Под музыку дети ищут друзей. Когда друзья для игрушки найдены, дети с игрушками дружно и весело танцуют под музыку.

Это игра для маленьких детей, которые еще только учатся взаимодействовать друг с другом.


3. Самореализация в игре как полигоне человеческой практики

Самореализация: игра важна как сфера реализации себя как личности. Именно в этом плане важен сам процесс игры, а не ее результат, конкурентность или достижение какой-либо цели. Процесс игры – это пространство самореализации.
“Пожалуйста”.

Дети стоят у своих мест. Педагог называет действие, которое дети должны выполнить только в том случае, если произнесено слово “пожалуйста” (например: “Пожалуйста, поднимите руки вверх” и т.п.).

“Я справлюсь”.

Ведущий предлагает детям различные ситуации. Тот, кто считает, что сможет справиться с ситуацией, поднимает обе руки вверх, а кто не знает выхода, прячет руки за спину.

Обсуждение . Дети рассказывают, как будут себя вести. Если предложенный вариант одобряет большинство детей, то следует положить фишку в коробочку “Я справился”.

“Я сильный”.

Ведущий предлагает детям проверить, как слова и мысли влияют на состояние человека. Он подходит по очереди к каждому ребёнку и просит его вытянуть вперёд руку. Затем он старается опустить руку ребёнка вниз, нажимая на неё сверху. Ребёнок должен удержать руку, говоря при этом вслух: “Я сильный!”. На втором этапе выполняются те же самые действия, но уже со словами: “Я слабый”.

Попросите детей произносить слова с соответствующей их смыслу интонацией. Затем обсудите, в каком случае им было легче удерживать руку и почему.

Постарайтесь подвести детей к выводу о том, что поддерживающие слова помогают нам справиться с трудностями и побеждать.
“Мостик дружбы”.

Педагог просит детей по желанию образовать пары и “построить” мостик (при помощи рук, ног, туловища). Если желающих не будет, взрослый может сам встать в пару с ребёнком и показать, как можно изобразить мостик (например, соприкоснуться головами или ладошками).

“Человекомашины”.

Важно объяснить детям, что результат их работы будет зависеть от того, как слаженно будут работать все “части” машины.

Разделите детей на группы и предложите спроектировать свою машину (например, стиральную, миксер и т.п.).

Можно продемонстрировать одну из машин, например, стиральную. Попросите двух детей держаться за руки, чтобы третий свободно мог крутиться посередине, изображая “бельё”.

Предложенные формы работы психолога в младших классах средней школы нами опробованы в практической деятельности. Мы наблюдали в ходе работы с детьми, как постепенно они становились более открытыми, раскрепощенными, доброжелательными, контактными. Использование игр, в которых подвижны руки, развивает моторику мелких мышц, которая влияет на активность головного мозга, скорость мыслительных процессов, что, в свою очередь, сказывается и на учебной деятельности школьников.

«ЗООПАРК» - «ЦИРК»

Строительство зоопарка: ставим клетки для зверей из кубиков, кирпичиков, поселяем зверей, делаем вольеры, сажаем деревья.

Кормление зверей, дрессировка зверей. Экскурсовод рассказывает посетителям о животных. Приходит врач, осматривает животных, назначает лечение больным зверям, дает им лекарства.

Строительство цирка: делаем арену из обручей, из веревок, кубиков. В цирке дрессируют животных, показывают представления, выступают дрессировщики с обезьянами, собачками, слонами, тиграми.

Клоуны смешат зрителей. Акробаты, гимнасты делают красивые упражнения. Фокусники показывают фокусы.

Билеты продаются в кассе. Контролер проверяет билеты, следит за порядком во время представления. Зрителям в цирке весело, они аплодируют артистам, смеются.

«МАГАЗИН»

В магазине работает продавец, продает хлеб, молоко, овощи, фрукты, конфеты. Продукты взвешивают на весах. Продавец вежливо разговаривает с покупателями. Покупатели складывают покупки в сумку или в корзинку.

Покупатели платят деньги в кассу кассиру – он выдает им чеки.

Продавец получает чеки и взвешивает продукты, отпускает товар.

Магазин игрушек – выбираем самую красивую игрушку, продавец показывает, как с ней играть.

Магазин готовой одежды – примеряем сыну или дочке красивую одежду. Вежливо разговариваем с продавцом.

Магазин посуды – выбираем посуду, какую нам надо, правильно называем ее.

Магазин тканей – правильно называем ткань, которую хотим купить. Продавец отрезает ткань, заворачивает покупку, принимает деньги от покупателей.

4. Игротерапевтическая: преодоление различных трудностей

Игротерапевтическая функция игры. Особую роль выполняет игра как средство терапии. В реабилитационной практике появляется игротерапия. Лечение игрой - серьезная перспектива лечебной педагогики и обычной педагогики, так как игра может быть и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у ребенка в поведении, в общении с окружающими, в учении.

«Добрые волшебники» Игра начинается с того, что дети садятся в круг, а взрослый рассказывает им сказку: «В одной стране жил злой волшебник-грубиян. Он мог заколдовать любого ребенка, назвав его нехорошим словом. И все, кого он называл грубыми словами, переставали смеяться и не могли быть добрыми. Расколдовать такого несчастного ребенка можно было только добрыми, ласковыми именами. Давайте посмотрим, есть у нас такие заколдованные дети?»

Многие дошкольники охотно берут на себя роли «заколдованных». Взрослый выбирает из них непопулярных, агрессивных детей и просит других помочь им: «А кто сможет стать добрым волшебником и расколдовать их, называя ласковым именем?»

Как правило, дети с удовольствием берут на себя роль добрых волшебников. По очереди они подходят к агрессивным детям и стараются назвать их ласковым именем.

«Волшебные очки» Взрослый приносит в группу коробочку с сюрпризом и торжественно объявляет: «Я хочу показать вам волшебные очки. Тот, кто их наденет, увидит только хорошее в других, и даже то хорошее, что человек иногда прячет от всех. Вот я сейчас примерю эти очки... Ой, какие вы все красивые, веселые, умные!» Подходя к каждому ребенку, взрослый называет какое-либо его достоинство (кто-то хорошо рисует, кто-то умеет строить из кубиков, у кого-то красивое платье и пр.). «А теперь мне хочется, чтобы каждый из вас примерил эти очки и хорошенько рассмотрел своего соседа. Может они помогут рассмотреть то, что вы раньше не замечали». Дети по очереди надевают волшебные очки и называют достоинства своих товарищей. В случае, если кто-то затрудняется, можно помочь и подсказать. Повторения одних и тех же достоинств здесь не страшны, хотя желательно расширять круг хороших качеств.

«Комплименты» Дети становятся в круг. Глядя в глаза соседу, надо сказать ему несколько добрых слов, за что-то похвалить, пообещать или пожелать что-то хорошее. Упражнение проводится по кругу.

«Царевна-Несмеяна» Взрослый рассказывает сказку про Царевну-Несмеяну и предлагает детям поиграть в такую же игру. Кто-то из детей будет царевной, которая все время грустит и плачет, а остальные будут по очереди подходить к ней и стараться ее рассмешить. Царевна же изо всех сил старается не засмеяться. Выигрывает тот, кто сумеет все-таки вызвать у нее улыбку или смех.

В качестве Царевны-Несмеяны выбирается отвергаемый, необщительный ребенок (лучше девочка), а остальные стараются ее рассмешить всеми силами.

«Зеркало» Перед началом игры проводится «разминка». Взрослый становится перед детьми и просит как можно точнее повторять его движения. Он демонстрирует легкие физические упражнения, а дети воспроизводят его движения. После этого дети разбиваются на пары и каждая пара по очереди «выступает» перед остальными. В каждой паре один совершает какое-либо действие (например, хлопает в ладоши, или поднимает руки, или делает наклон в сторону), а другой пытается как можно точнее воспроизвести его движение, как в зеркале. Каждая пара сама решает, кто будет показывать, а кто воспроизводить движения. Все остальные оценивают, насколько хорошо работает зеркало. Показателями «правильности» зеркала является точность и одновременность движений.

Если зеркало искажает или опаздывает, оно испорченное (или кривое). Паре детей предлагается потренироваться и «починить» испорченное зеркало. Показав 2-3 движения, пара детей садится на место, а следующая демонстрирует свою «зеркальность».

5. Диагностическая: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры

Диагностическая функция игры. Диагностика - способность распознавать, процесс постановки диагноза. Диагноз - определение не только существа и особенностей болезни, но и отклонений в поведении ребенка и вместе с тем в нормативном поведении. Игра обладает предсказательностью, она диагностичнее, чем любая другая деятельность человека. Ребенок сам в игре проверяет (самодиагностирует) свои силы, возможности в свободных действиях, самовыражаясь и самоутверждая себя

Диагностика игровой деятельности детей дошкольного возраста

«Игровая комната»

Цель диагностики . Выявление особенностей общения и взаимодействия детей старшего дошкольного возраста в процессе игровой деятельности.

Ход проведения исследования . Взрослый вызывает к себе одного ребенка и дает следующую инструкцию: «Представь себе, что к тебе прилетел волшебник и пригласил в свой замок. В этом замке есть волшебная комната, в которой собраны все игры, все игрушки, какие только есть на белом свете. Ты можешь, прийти в эту комнату и делать в ней все, что захочешь. Но есть два условия. Ты должен прийти туда не один. Возьми с собой двоих, кого ты захочешь. И еще: все, что вы будете там делать, будешь предлагать ты сам».

Затем ребенку задают вопрос: «Кого ты с собой возьмешь?»,. Если ребенок называет имена детей, например: «Возьму Сашу и Вову», то важно уточнить, что это за дети (из группы детского сада, куда ходит ребенок; соседи; родственники; знакомые по даче и т. п.), какого они возраста (такого же, старше, младше). После этого ребенку говорят: «Вот теперь вы пришли в волшебную комнату, что ты предложишь там делать?». После ответа ребенка (например: «Играть в машинки») следует уточнить, как будет проходить игра, что дети будут делать. Затем экспериментатор продолжает: «Хорошо, все поиграли, а потом сказали, что им это надоело, и они не будут в это больше играть. Что ты дальше предложишь?». Обсуждается второе предложение ребенка, после чего взрослый просит предложить еще что-нибудь делать. После того, как ребенок сделал третье предложение, ему говорят: «Ты предложил, а ребята не хотят так играть. Что ты будешь делать?». В заключение ребенку необходимо сказать, что он очень хорошо все придумал, и волшебник, наверное, еще Пригласит его в свой замок.

Оценка результатов . При анализе данных могут рассматриваться следующие параметры.

Инициатива и позиция в общении

Благополучие общени

Развитие игровых навыков

Способы разрешения конфликтной ситуации.

Диагностика развития памяти у детей в возрасте от 3 до 6 лет

Запоминание картинок и предметов (диагностика кратковременной памяти).

Разложить перед ребенком на столе 5-6 картинок или настоящих предметов (игрушек). Дать 30 секунд, чтобы запомнить. Потом ребенок должен по памяти перечислить, какие предметы (или их изображения) разложены на столе. Можно попросить его описать детали предметов. Как вариант данной методики: изменить расположение каких-то предметов, убрать (добавить) или заменить какой-либо предмет, после чего попросить ребенка определить, что изменилось.

Диагностика развития речи у детей в возрасте от 3 до 6 лет

"словарная мобильность".

Методика предназначена для определения уровня развития словарного запаса детей 4-7 лет, а также способности к использованию в своей речи усвоенной лексики. Методика состоит из 6 заданий, имеющих определенную направленность. Каждое задание оценивается баллами и интерпретируется в зависимости от полученного резульгата.

Задание А.

Придумай как можно больше слов на букву С.

Время 1 мин.

6 - 7 слов - высокий уровень;
4 - 5 слов - средний,

2-3 слова - низкий

Задание Б.

Оканчивание слов.

Ход работы.

Ребенка спрашивают: "Отгадай, что я хочу сказать? По...". Если ребенок молчит (несмотря на повторение данного слога) или механически повторяет сказанное, не пытаясь докончить слово, то можно перейти к следующему слогу: "А теперь, что я хочу сказать? Пона... " и т. д.

Всего ребенку дается 10 слогов, неодинаково часто встречающихся в начале разных слов. Слоги следующие: 1)по, 2) на, 3) за, 4) ми, 5) му, 6) ло, 7) че, 8) при, 9) ку, 10) зо.

Дополнил все предложенные слоги до целого слова - высокий уровень.
Справился с половиной предложенных слогов - средний уровень.
Смог дополнить только 2 слога - низкий уровень.

Диагностика развития внимания у детей в возрасте от 3 до 6 лет

Задания должны быть яркими, красочными, а занятия по диагностике и тренировке внимания желательно проводить с детьми дошкольного возраста в игровой форме и не дольше, чем 15 минут в день.

1. К первому типу методик относятся всевозможные задания на нахождение сходства и различий картинок, поиск парных изображений:

Диагностика воображения

Методика «Дощечка»

Данная диагностика воображения дошкольника строится на экспериментировании. Для занятия понадобится деревянная дощечка, состоящая из четырех мелких квадратных звеньев, соединенных петлями.

Дощечка развернута перед ребенком. Психолог предлагает ребенку с ней поиграть, поэкспериментировать: согнуть, сложить. По мере того, как ребенок изучает свойства дощечки, психолог спрашивает у него: «Что у тебя получилось? На что похожа эта доска?». Занятие проводится до тех пор, пока ребенку не надоест.

При обработке данных психолог оценивает количество неповторяющихся ответов ребенка (например, «лодочка», «гараж»). За каждое новое название присваивается один балл.

Методика» Солнце в комнате»

Данная диагностика воображения дошкольника основана на способности ребенка превращать «нереальное» в «реальное» в контексте ситуации. Для занятия необходимо подготовить картинку с изображением комнаты, в которой находится солнце и человек. Также понадобится карандаш.

Психолог показывает картинку ребенку. Дошкольник должен перечислить все, что он видит на картинке. После того, как он все перечислил, психолог предлагает обратить внимание на солнце в комнате. Есть ли здесь ошибка? Как можно исправить картинку, чтобы она была правильной?

Ребенок может воспользоваться карандашом или обойтись устным комментарием.

В ходе обработки данных учитываются ответы ребенка:

  • Отсутствие ответа – один балл.
  • Формальное устранение несоответствия (закрасить солнце, стереть его) – два балла.
  • Более «сложное» устранение несоответствия: простой ответ (нарисовать в другом месте – на улице) – три балла, сложный ответ (переделать рисунок – превратить солнце в лампу) – четыре балла.
  • Конструктивный ответ (разделить несоответствующий элемент с другими, сохранив условия ситуации: нарисовать окно, нарисовать вокруг солнца рамку) – пять баллов.

Диагностика развития мышления у детей в возрасте от 3 до 6 лет

Нахождение недостающих частей рисунка среди предложенных на выбор:

6. Функция коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей

Психологическая коррекция есть внесение позитивных изменений, дополнений в гибкую структуру личностных показателей индивида. Поскольку основным назначением игры является подготовка ребенка к полноценной социальной деятельности, эта задача решается через моделирование социальной жизни, включение ребенка в эту деятельность, преодоление возникающих затруднений, связанных именно с отсутствием необходимых социальных способностей, навыков или с неправильно сформированными психическими свойствами и качествами .

“Попрыгушки”

Логопед предлагает ребенку поиграть с лягушкой и рисует на листочке, в альбоме или тетрадке листья кувшинки: “Лягушка любит прыгать по листьям кувшинки и напевать разные песенки: Са-Са-Су-Сы. Давай мы тоже попробуем попрыгать с лягушкой”. Если листья кувшинки расположены близко, то слоги произносятся подряд, а если расположены на расстоянии, то надо выдержать паузу.

“Маленькие ножки бежали по дорожке”

Указательным и средним пальцем ребенок шагает по столу, произнося на каждый шаг звук или слог.

«Цветные флажки»

Цель:формирование и коррекция символического праксиса, реакции выбора движений по инструкции

Ход игры:

Взрослый поочередно показывает флажки, дети выполняют движения в зависимости от цвета:

Красный - грозят пальчиком

Белый - сдувают пушинку с ладони

Зеленый - здороваются

Синий - аплодируют.

Желтый - прощаются (машут)

Поначалу можно использовать 2-3 цвета

«Слушай и иди»

Цель: формирование и коррекция орального и символического праксиса

Оборудование: повязка на глаза

Ход игры:

одному играющему завязывают глаза, он должен вслепую дойти до стула, стоящего в другом конце комнаты. Один из участников хлопает в ладоши, указывая водящему, что надо идти вперед, другой топает ногами, направляя водящего назад, третий, цокая, подает сигнал сделать шаг вправо, четвертый шипением обозначает шаг влево.

«Выполняй правильно»

Цель: формирование и коррекция динамического и символического праксиса, выполнения сложных двигательных программ.

Ход игры.

Дети становятся в круг. Им предлагается выполнить следующие задания:

1. Цапля. Правую руку положить на плечо рядом стоящего товарища, правую ногу согнуть в колене, носок оттянуть. Затем поменять ногу.

2. Пила и молоток. Правой рукой выполнять движения, имитирующие пилку дров, а левой рукой одновременно имитировать забивание гвоздей.

3. Поезд Задание выполняется в парах. Мальчики встают напротив девочек. Каждый берет девочку сначала за правую, а затем за левую руку и выполняет круговые движения руками в направлении от девочки к себе. Затем задание выполняют девочки.

4. Повтори за мной. Педагог показывает движение, дети его повторяют: правая рука вверх, левая - вниз. Правой рукой ребенок медленно похлопывает себя по голове, левой поглаживает себя по груди и животу. Затем меняет положение рук: левая вверх, правая - вниз.

«Ухо-нос»

Цель: формирование и коррекция сомато-пространственного гнозиса

Ход игры:

Взрослый стоит напротив детей, показывая свой нос или ухо, и называя то, что показывает. Дети повторяют движения. Через некоторое время взрослый начинает путать детей, показывая, например, на ухо, а называя нос. Дети должны показывать на то, что взрослый называет.

7. Межнациональная коммуникация: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей

Игры национальны и в то же время интернациональны, межнациональны, общечеловечны. Межнациональны потому, что у них единая родочеловеческая основа, именно поэтому они так сближают людей. Игры дают возможность моделировать разные ситуации жизни, искать выход из конфликтов, не прибегая к агрессивности, учат разнообразию эмоций в восприятии всего существующего в жизни..

Правила игры в "Али-бабу".

По правилам игры участники делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии пять - семь метров.

Игру начинает одна из команд словами:" Али-баба!"

Вторая команда хором отвечает: "О чем слуга"

Вновь говорит первая команда:" Пятого, десятого, Ваню нам сюда!"

При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника.

Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

Правила игры в "Казаки-разбойники"

В казаки-разбойники играют от шести и более человек. Участники оговаривают территорию, на которой будет проходить игра. Разделившись на две команды, они по жребию определяют, кто будет играть за казаков , а кто за разбойников .

Разбойники совещаются и загадывают пароль.

По сигналу разбойники убегают прятаться казаки не должны подглядывать. Путь передвижения обозначается с помощью стрелок на асфальте и других поверхностях (стенах, заборах), чтобы у казаков были подсказки, где искать. Чаще всего вначале команда бежит вместе, затем разделяется, чтобы запутать соперников. Чем быстрее разбойники убегают и чем запутаннее рисуют стрелочки, тем у них больше шансов надёжно спрятаться.

Казаки в это время обустраивают темницу и придумывают, как будут пытать пленных. Через оговоренный промежуток времени (обычно 15-20 минут) казаки отправляются искать разбойников. Найденного разбойника ловят и отводят в темницу. Там его пытают (щекочут, подсовывают насекомых, жгут крапивой). Виды пыток заранее оговариваются: они не должны быть жестокими или обидными.

Некоторые источники утверждают, что казак, поймавший разбойника, остаётся в темнице, сторожить его. В других говорится о страже (1-2 человека), которая постоянно следит за разбойниками в темнице, а казаки могут бежать ловить остальных.

Разбойники могут выручать друг друга - например, "нападать" на темницу, хватать охранника, и пока они его держат, пленные могли разбегаться. Казак, конечно, тут же звал на помощь (не всегда это ему удавалось, предусмотрительные разбойники старались вовремя прикрыть ему рот).

Цель казаков выведать секретное слово-пароль. Потом меняются ролями.

Хлоп, хлоп, убегай! (Лясь, лясь, уцякай!)

Цель игры: развитие имитационных движений, бы¬строты.

Играющие ходят по игровой площадке - собирают на лугу цветы, плетут венки, ловят бабочек и т. д. Не¬сколько детей выполняют роль лошадок, которые в сто¬роне щиплют травку. После слов ведущего:

«Хлоп, хлоп, убегай,

Тебя кони стопчут»

несколько игроков произносят:

«А я коней не боюсь,

По дороге прокачусь.»

и начинают скакать на палоч¬ках, подражая лошадкам и ста¬раясь поймать детей, гуляющих на лугу.

Правила игры:

Убегать можно лишь после слова «прокачусь»;

Тот ребенок, которого настиг¬нет лошадка, на время выбывает из игры.

«Аист и Лягушка». (Япония) В эту японскую игру могут играть 4 человека и более. Для этого необходимо нарисовать на асфальте большое озеро с бухтами, островами и мысами.

Три человека становятся "лягушками" и сидят в «воде», не имея права выбраться на «сушу». «Аист» должен ходить по берегу и пытаться поймать "лягушку". "Аист" имеет право прыгать с "острова" на "остров", но не может заходить в "воду". Последняя пойманная «лягушка» - становится "аистом

«Укради знамя». (Италия) Две команды размещаются каждая у своей черты на некотором расстоянии друг от друга, посредине стоит ведущий. Он держит косынку и выкрикивает номера. Игроки, чьи номера он назвал, бегут к нему. Тот, кто выхватит у ведущего косынку и первым вернется на свое место, зарабатывает очко.

Игра "Прятки по-американски". Прятки по-американски очень отличаются от нашей игры: один прячется, а все остальные ищут. Тот, кто его находит, должен спрятаться вместе с ним. Надо потихоньку пробраться в укромное местечко и сидеть тихо-тихо, чтобы не быть обнаруженным. Когда последний игрок понимает, что остался в одиночестве, то прячется сам. Все отправляются искать его, и игра начинается снова.

8. Функция социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Игра - сильнейшее средство социализации ребенка, включающая в себя как социально-контролируемые процессы целенаправленного воздействия на становление личности, усвоение детьми знаний, духовных ценностей и норм, присущих обществу, или конкретной социальной общности, или группе сверстников, так и стихийные, спонтанные процессы, влияющие на формирование ребенка.

Игра «Объятия»

Цель: научить детей физическому выражению своих положительных чувств, тем самым способствуя групповой сплоченности.

Ход игры: Педагог предлагает детям встать в большой круг. Затем просит детей постараться выразить свои дружеские чувства к остальным детям, обнимая их. И начинает с легкого маленького объятия, далее дети продолжают обнимать друг друга по кругу, с каждым разом, если не возражает сосед, усиливая объятие.

После игры задаются вопросы:

Понравилась ли вам игра?

Почему хорошо обнимать других детей?

Приятно вам, когда вас обнимают?

Часто ли вас обнимают?

Игра «Профессор»

Цель: развивать социальную компетентность, мыслительную активность, культуру речи: ясно и грамотно излагать свои мысли.

Ход игры: Каждому ребенку по очереди предлагается надеть специальную «профессорскую» шапочку. Педагог спрашивает «профессора»: «Как ты поступишь в ситуации, если:

Нечаянно обидел своего друга…

С тобой никто не хочет дружить…

Твоего друга обидели…

Твой друг заплакал и загрустил…

Твоего друга воспитатель похвалила на занятии, а тебя нет…

У твоего друга что-то не получается…

Твой друг знает больше чем ты…

Твой друг нарушил правила поведения в группе…»

Игра «Пирамида любви»

Цель: воспитывать уважительное, заботливое отношение к миру и людям; развивать коммуникативные способности.

Ход игры: Дети сидят в кругу. Педагог говорит: «Каждый из нас что-то и кого-то любит; всем нам присуще это чувство, и все мы по-разному его выражаем. Я люблю свою семью, своих детей, свой дом, свою работу. Расскажите и вы кого и что вы любите. (Рассказы детей.) А теперь давайте построим «пирамидку любви» из наших с вами рук. Я назову что-то любимое и положу свою руку, затем каждый из вас будет называть свое любимое и класть свою руку. (Дети выстраивают пирамиду.) Вы чувствуете тепло рук? Вам приятно это состояние? Посмотрите, какая высокая у нас получилась пирамида высокая - потому что мы любимы и любим сами».

В младшем школьном возрасте наиболее значимыми и депривируемыми являются такие звенья самосознания, как осознание имени, притязание на признание и осознание прав и обязанностей. «Ласковое имя»

Дети сидят в кругу.

Инструкция: «Вспомните, как вас ласково зовут дома. Мы будем бросать друг другу мячик. И тот, к кому мячик попадет, назовет одно или несколько своих ласковых имен. Важно запоминать, кто вам бросил мячик. Когда все назовут свои ласковые имена, мячик пойдет в обратную сторону. Нужно постараться не перепутать и бросить мяч тому, кто в первый раз бросил его вам, а кроме того, произнести его ласковое имя».

«Взрослое имя»

Дети сидят в кругу.

Инструкция: «Закройте глаза. Попробуйте увидеть себя взрослыми. Как вы будете сидеть? Во что будете одеты? Сядьте сейчас так, как будто вы уже стали взрослыми. Как вы будете разговаривать? Как к вам будут обращаться другие люди? Наверное, по имени и отчеству.

Откройте глаза. Давайте поиграем. Я буду по очереди называть вас по имени и отчеству. Тот, кого я назову, встанет со своего места, походит по комнате, как ходят взрослые. Затем каждому из детей он (она) подаст руку и представится по имени и отчеству, например: «Я - Мария Игоревна», «Я -Михаил Николаевич».

  • Перевод

Развлекательная функция игр – вещь абстрактная. И чтобы создавать игровые миры, в которые пользователю захочется погружаться с головой снова и снова, придется очень многое продумать. Сара Сантиллан, Lead Designer в Boomzap Entertainment, рассказывает о требованиях к созданию игрового функционала. Что понадобится, а что – нет в этом творческом процессе?


Быстрый вопрос: если вы делаете игры, принадлежите ли вы к индустрии программного обеспечения?
Краткий ответ – нет. Более развернутый – отчасти да, но в целом нет. Если быть точнее, геймдев относится к индустрии развлечений, а значит ваша задача как разработчика игр – развлекать людей. Поднимать им настроение и придавать уверенности в себе. Создавать красочные, захватывающие игровые миры, куда им захочется погрузиться с головой. За выполнение игровых задач игроки могут получить реальные награды (развитие сюжета, красивый арт, классные кат-сцены).

В то же время, любой текстовый редактор наподобие Microsoft Word предлагает множество функций, с помощью которых можно набрать что-то вроде отзыва о книге. Помимо этого, вы можете сохранить набранный текст или передать данные на устройство вывода, например, принтер.

Суть разработки программного обеспечения заключается в создании продукта, который служит определенной цели. Вам не нужно создавать данные для ПО кроме тех случаев, когда речь идет о справочных документах. Конечный пользователь сам создает эти данные – отзывы о книгах, ведомости, инвойсы, учетные записи, цифровой арт и т.д.
Это все к тому, что развлекательная функция игр – вещь очень абстрактная. И чтобы исполнить это неоднозначное человеческое желание, нам приходится разрабатывать ПО в качестве инструментария для последующего производства игрового контента.

1. Вам нужен инструментарий (ПО) для создания интерактивного геймплея.
2. Вам нужны данные – классы игроков, враги, сюжет, – с которыми игроку будет интересно взаимодействовать.
3. Вам нужно убедиться, что данные и соответствующее ПО оптимизированы для удобства игроков.

В этой статье речь пойдет о требованиях к игровому функционалу. На первый взгляд может показаться, что реализовать список функций в соответствии с определенными критериями проще простого. Но все может запутаться очень быстро.

Создание игр – это сущий бардак

Требования к функционалу постоянно меняются. Стоит вам приступить к работе над чем-то одним, скажем, функционалом боя, как вскоре вы обнаружите, что для него нужно создать систему предметов, динамическое окружение, которое вдобавок может влиять на способности определенного класса персонажа, и пошло-поехало.

Чтобы не быть голословной, в данной статье я буду приводить примеры из проекта, над которым работаю, – это мобильная игра с акцентом на PvP-сражениях Monster Roller. Ниже приведены три макета одной и той же системы боя, демонстрирующие, как сильно игра может отличаться от первоначальной задумки.


Ранняя версия игры показана на скриншоте слева, а конечная версия – на скриншоте справа. Текущую версию сделали максимально доступной для понимания: если выбрать режим действия (режимы обозначены цифрами 2-1-1 рядом с аватарками монстров), монстр совершит соответствующее действие после вращения барабана слот-машины. 1 – режим атаки, 2 – режим использования способности, зависящей от роли конкретного монстра.
Первое, что приходит в голову при виде игры с RPG-подобной системой боя, это система предметов, бонусов, магазин и т.д.


«Почему вы не додумались, что вам все это понадобится?»


«Почему вы не додумались, что вам все это НЕ понадобится?»

Создание игр – это бардак, потому что настоящее новаторство – всегда бардак. С другой стороны, инновации могут быть «итеративными», когда создание чего-то нового происходит на базе уже известных формул. В разработке игр в той или иной степени используются оба подхода. И хотя разработчики могут быть привязаны к определенным формулам (так, гоночная игра подразумевает своеобразные треки, бонусы и т.д.), в конечном счете, у вас не получится приготовить точно такой же коктейль как у других представителей индустрии, где многие трудятся по восемь часов в день совершенно бесплатно, лишь бы найти Святой Грааль развлечений.

Создание игр – это поучительный опыт. В начале вы абсолютно уверены в том, какой будет игра.

Но эта башня вечно находится на грани падения. Может оказаться, что ваша игра совсем неоригинальна, или механики настолько разные, что их не стоило использовать вместе, или она классная, но в ней тяжело разобраться. Определенный уровень опыта, конечно, помогает сгладить углы – старожилу индустрии будет легче обойти подводные камни, чем новичку. Но в любом творческом процессе случаются… неожиданности. В этом и заключается идея свежего, новаторского подхода.

Эволюция требований к функционалу

Мы начинаем с расстановки приоритетов на основе того, насколько важной для игры является отдельная фича. Затем мы создаем прототипы того, что хотим заложить в игру, используя выборочные данные. В этом разделе статьи мы рассмотрим компоненты системы боя.
В самом начале у нашей команды Monster Roller было несколько идей, которые мы хотели реализовать в игре:

Геймплей во многом должен был напоминать RPG, но также включал бы в себя элементы баланса карточных игр;
Разумеется, мы хотели добавить барабан слот-машины
…который бы выдавал бонусы на базе джек-потов (тогда еще 4 в ряд);
Мы рассматривали коэффициенты ставок;
«Удержание» – функция, которая не дает слоту вращаться (само собой, за определенную плату);
Возможность переключаться между монстрами во время хода;
Применение предметов на монстров (очевидно, не правда ли?).

И это далеко не полный список, а так, наброски. Требования к функционалу могут включать в себя, помимо прочего, подробное описание того, что в них войдет (собственно, данные), как они будут отображаться (интерфейс), а также показатели эффективности, демонстрирующие, работает ли функционал так, как задумано.

Для примера рассмотрим систему предметов:

1. Какими будут особенности предмета? Будет ли он использоваться на команду игрока, команду противника, или на обе? Будет ли у него срок действия? На какие переменные могут влиять предметы? Уровень здоровья? Сила атаки? Показатель регенерации? В процентах или целых числах?
2. Можно ли использовать предметы после боя или они расходуются в бою?
3. Есть ли стоимость использования предмета? Как реализуется эта стоимость? Будет ли это число ходов в бою (стоимость времени) или что-то другое? Нужно ли будет покупать предметы в магазине? Если да, то за твердую или мягкую валюту?
4. Как они будут выглядеть?


Макет слева был создан вашей покорной почти полгода назад. Макет справа разработал настоящий художник, и именно так выглядит бой сейчас.

Следующие скриншоты демонстрируют, как изменились требования к функционалу.

Старая верхняя панель:

Новая верхняя панель:

И там и там есть индикатор золота и кнопка настроек. Кнопка автоигры, которую можно увидеть на прототипе, в последней версии переместилась на нижнюю панель (см. ниже).

Самая большая перемена – это появление таймера и огоньков вокруг рамки, реагирующих на то, что происходит в игре. Мы добавили таймер, поскольку имеем дело с PVP-игрой – ждать, пока ваш противник на другом конце мира бесконечно долго решает, как ему атаковать, было бы совсем печально.

Старый экран боя:

Новый экран боя:

Как вы можете заметить, на старом макете не было индикаторов выбора (стрелочек вверху левого скриншота новой версии), равно как и индикаторов положительных/отрицательных эффектов (обратите внимание на крохотного монстрика). Кроме того, изменилось отображение монстров в бою. Еще одно важное решение, к которому мы пришли, – сократить количество монстров с четырех до трех. Таким образом мы повысили скорость боя и увеличили шансы получить джек-пот.

Барабаны и аватары, старые и новые:

Тут мы много чего поменяли. Сначала взглянем на символ вишенки. По задумке игрок зарабатывал вишни за каждый раунд боя, и они постепенно накапливались. Кроме того, их можно было получить в качестве приза, сыграв на слот-машине. Подобно мане или энергии в карточных играх, вишни можно было потратить на использование предметов или переключение монстров. Тем не менее, впоследствии мы отказались как от системы предметов, так и от вишен.

Мы добавили вишенки не потому, что так делают все. Мы добавили их, чтобы сократить фактор везения и поставить акцент на важности выбора того или иного действия игроком. Буду ли я использовать ЭТОТ предмет или переключу вот ЭТОГО монстра? То есть у нас были веские причины, чтобы добавить в игру предметы и стоимость их использования.

Так почему же эту систему забраковали?

Взглянув на переменные, характерные для игры с битвами монстров, вы увидите много факторов, которые можно контролировать без добавления еще одной системы.

1. Выбор цели: использовать авто-атаки или сосредоточиться на одном противнике?
2. Способности: атака, баффы/дебаффы, защита, регенерация, сильные и слабые стороны стихий.
3. Комбо: джек-поты «3 в ряд», монстры, способные повышать атрибуты напарников.
4. Состав отряда: влияет на шанс выпадения комбо.
5. Время на ход: ограниченное количество времени на принятие решения.

Бывает очень заманчиво добавить фичу на ранней стадии разработки. Так происходит потому, что на этом этапе еще сложно представить, как разные фичи взаимодействуют между собой и влияют на геймплей. А вот поддаться мысли «нужно больше функций», наоборот, легко, поскольку контента как такового еще нет. Создание прототипов здорово помогает преодолеть соблазн раздувания функционала. Систему предметов пришлось бы балансировать со всеми вышеупомянутыми переменными, причем не только разработчикам, но и самим игрокам. Суть в том, чтобы каждая переменная могла повлиять на исход битвы, а не чтобы их просто было побольше.

Как ни странно, в этой секции интерфейса есть еще две переменные, о которых можно говорить очень долго. Это принцип вращения барабанов и нанесенные на них символы (Есть ли у слот-машины функция удержания? Как она выдает выигрышную комбинацию? Как слот-машина отреагирует на оглушение монстра? По какому принципу формируются сочетания символов? Все ли слоты дают игроку шанс получить джек-пот? И так далее). Но пока что простого упоминания этих переменных будет достаточно, чтобы понять, как менялся этот функционал.

Последнее, что мы изменили в этом сегменте, это кнопка Let’s Roll. Хотя изначально нам казалось, что вращать барабан движением пальца по экрану будет весело, многие плей-тестеры (плей-тест – отличный способ определить требования к функционалу) высказались в пользу отдельной кнопки. Вот мы и добавили ее, чтобы сделать игру более интуитивно понятной. Хотите кнопку – пожалуйста!

Старое нижнее меню

Новое нижнее меню

Итак, мы добрались до последнего элемента – нижнего меню. На скриншоте из старой версии отображается стоимость предметов и переключения, но в итоге мы оставили только кнопку автоигры и переключатель. Еще одним поводом для тщательного упрощения системы, учитывая всякую всячину, которую пользователь должен держать в голове, является эффективное использование экранного пространства. В игре Monster Roller и так полным-полно иконок, джек-потов, элементов и целей. Если бы мы добавили еще один набор визуальных элементов, игроку пришлось бы запомнить еще больше.

Уф, это была длинная статья.

Итак, выделим основные моменты:

1. Разработка игр находится на пересечении индустрий разработки программного обеспечения и развлечений. Для того, чтобы ответить на вопрос «что значит весело?» нужно использовать знания из нескольких областей.
2. Не привязывайтесь к устоявшимся требованиям к функционалу. Элементы игры меняются в процессе разработки, и зачастую самым удивительным образом.
3. Любая игра сочетает в себе спонтанные и итеративные инновации.
4. Требования к функционалу нельзя вместить в один список. Подумайте, как фича будет взаимодействовать с другими элементами игры, а затем перечислите все возможные способы ее реализации.
5. Создайте прототип функционала на базе требований и изменяйте его по мере необходимости.
6. Продолжайте, пока не поймете, что это оно.

Поздравляю, вы дошли до конца. Вот вам яишенка с беконом.


Понятие игровой деятельности и ее отличия от других видов деятельности

Определение понятия «игра» является одним из труднейших вопросов психологии, как человека, так и животных. Обратившись к словарям, можно встретить следующие ответы:

– это один из видов активности человека и животных, возникающий на определенной ступени эволюции животного мира.

– это деятельность, занятие детей и занятие, обусловленное совокупностью определенных правил, приемов, служащее для заполнения досуга, для развлечения, являющееся видом спорта (спортивные игры, военная игра).

– это вид непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе.

– это исполнение определенных ролей.

Таким образом, понятие игры является очень емким и сложным.

Игра как вид деятельности присуща далеко не всем представителям животного мира, а только тем видам, в онтогенезе которых присутствует такой период, как детство. В частности, это представители позвоночных. Позвоночные – это наиболее высокоорганизованная и разнообразная группа животных, насчитывающая около 40-45 различных видов.

Ученые наблюдали игровую деятельность у многих млекопитающих, в частности у представителей всех семейств хищных млекопитающих, у приматов, а также у птиц. Игровая деятельность присуща также и человеку.

Все формы игры у любых представителей животного мира коренным образом отличаются от «серьезной» деятельности, но в то же время в них прослеживается явное сходство с конкретными, вполне серьезными ситуациями - и не просто сходство, а имитация. Это справедливо даже в отношений абстрактных игр взрослых людей - ведь покер или шахматы позволяют им дать выход определенным интеллектуальным способностям.

Главное отличие игры от деятельности другого вида состоит в том, что данный вид деятельности ориентирован не на столько на конкретный результат, сколько на сам процесс – правила, ситуацию, воображаемую обстановку. Результатом игры не становится производство какого-либо материального или идеального продукта.

Особенность игры состоит также в ее добровольном характере. Так, животное нельзя заставить играть путем положительного или отрицательного подкрепления. Условием возникновения игры служит комфортное состояние организма; отсутствие голода, жажды или неблагоприятных условий среды. Игровому поведению присущ высокий положительно-эмоциональный компонент – животным явно нравится играть. Так же и у детей. Ребенок не станет играть в случае, если не испытывает к данной игре интереса.

Таким образом, игровая деятельность – это явление, свойственное только тем представителям животного мира, в онтогенезе которых есть период детства. Главным отличием игры от других видов деятельности является ее «условный» характер, а также возникновение только в условиях эмоционального комфорта.

Функции игры

Одним из самых сложных вопросов в изучении игры является определение ее функций. Первые попытки определить функции игры предприняты в работах Г. Спенсера и К. Гросса – первых исследованиях игровой деятельности животных.

Согласно теории Спенсера, игровая активность рассматривается как расход некой «избыточной энергии». Иначе говоря, она возникает в случае, когда у животного нет необходимости в других формах поведения, существенных для выживания, таких как питание или спасение от хищников. Бездействовать же животное не может.

Иного мнения придерживается К. Гросс, трактующий игровую деятельность как «практику для взрослого поведения». Игра является упражнением в особо важных сферах жизнедеятельности. Она позволяет молодому животному без риска упражняться в жизненно важных действиях, ибо в этих условиях ошибки не влекут за собой пагубных последствий: в ходе игры возможно совершенствование наследственных форм поведения еще до того как недостатки поведения роковым образом «предстанут перед судом естественного отбора».

Таким образом, основная функция игры заключается в «подготовке к взрослой жизни». Происходит формирование охотничьего поведения, отрабатываются навыки будущего социального взаимодействия.

Все появившиеся впоследствии исследования соглашались либо с первой точкой зрения, либо со второй. В итоге были определяют следующие функции игры:

Ориентировочно – исследовательская или познавательная. Заключается она в том, что с помощью игры происходит накопление знаний о предметах и явлениях окружающего мира, их многообразии и свойствах.

Развивающая функция. Игра помогает представителям животного мира развивать качества, которые являются характерными для данного вида: реакционность, быстроту, ловкость и т.д.

Функция социализации, которая выражается в приобретении посредством игры навыков общения.

Данные функции отражают большое значение игры в развитии животного или человека.

Изучение игровой деятельности является одним из самых сложных вопросов науки в течение многих десятилетий. К ней обращаются не только представители психологии и педагогики, но также и ученые – социологи, зоопсихологи, этиологии и ряда других областей знаний.

Так, в психологии первая фундаментальная концепция игры была развита в 1899 г. немецким философом и психологом К. Гроссом. До него вопросы игры частично затрагивал английский философ Г. Спенсер. Впоследствии появились теории зарубежных и отечественных исследователей - К. Бюлера, Ф. Бейтендейка, Л.С. выготского, А.Н. Леонтьева, Д.Б. Эльконина и др.

В течение XX века появилось множество исследований, посвященных исследованию игровой деятельности у различных представителей животного мира. Основной целью изучения игры у животных является объяснение ее природы, сравнение ее с игрой человека, а также определение ее функций и роли в процессе развития животного и человека. Среди таких исследований можно назвать работы Н.Н. Ладыгиной-Кате, Л.А. Фирсова, Д. Фосси.