Cómo jugar al juego de mesa del ganso. Imprime y juega. Juegos de mesa. La historia del juego de mesa del ganso.

Con una gran cantidad de juegos de mesa antiguos. Estaba especialmente interesado en los llamados. "Juego de ganso" (juego con un ganso / ganso salvaje), que apareció en Italia entre 1574 y 1587. Según tengo entendido, se considera el progenitor de todos esos juegos.

El juego es simple, pero en mi opinión tiene su propio encanto especial. Propósito: atrapar un ganso salvaje (¿escapado?).

Por extraño que parezca, no hay nada sobre ella en RuNet (no lo encontré). Corrigiendo este terrible malentendido: .

Las reglas están tomadas de aquí.
Número de jugadores: 2 o más.
Lo que se necesita para el juego: el campo de juego, 2 dados y una ficha para cada jugador.

Inicio del juego: cada jugador elige el color de su peón y tira 2 dados. El jugador con la puntuación más alta va primero. Entonces el movimiento procede en el sentido de las agujas del reloj.

El campo de juego es una espiral que consta de 63 celdas. Muchos campos tienen obstáculos o bonificaciones especiales. Los jugadores se mueven del primero al campo 63, el que llega primero al campo 63 es el ganador.

El jugador se mueve por la suma de 2 dados. Dos jugadores no pueden ocupar el mismo campo al mismo tiempo. Si un jugador ingresa a un campo ocupado, entonces el jugador que lo ocupa regresa al campo de donde vino el otro jugador. (Es decir, los dos jugadores cambian de lugar).

El jugador, subiéndose a una celda con un ganso, repite el movimiento (camina sobre el mismo número de celdas). Subiéndose al ganso nuevamente, el jugador repite el movimiento nuevamente hasta que golpea una celda que no tiene un ganso.

Para ganar, debes llegar exactamente a la celda número 63. Si ha superado el número requerido, debe llegar al número de celda 63 y luego volver al número restante de puntos. Si golpeas un ganso, sigue retrocediendo.

Para llegar al campo número 63, puede usar el resultado de cualquier dado por separado. Si uno de los números del dado te envía al espacio #63, el segundo es opcional. De lo contrario, usa la suma de 2 dados y regresa.

Si en el primer movimiento cae la suma "9", entonces el jugador irá inmediatamente a la celda número 63 (esto se debe a la ubicación de las celdas "ganso"), por lo que se ha inventado una regla especial para esta situación. Si salió 6 y 3, entonces vaya a la celda número 26, si salió 4 y 5, luego vaya a la celda número 53. La regla solo se aplica al primer movimiento.

Dejar caer 2 números idénticos no conlleva ningún bono.

Campos especiales:
6 Puente: Ir al campo #12.
19 Taberna: El alojamiento para pasar la noche y la buena comida te vuelven perezoso: pierdes 1 turno (Excepción: si en el mismo turno, otro jugador ingresa a este campo, cambias de lugar con él).
31 Pozo: Si caes en el pozo, pierdes 2 turnos, a menos que el jugador que llegó al mismo campo te suelte primero.
42 Laberinto: Estás perdido - regresa a la celda número 30.
52 Prisión: si estás encarcelado, quédate allí hasta que otro jugador llegue a tu lugar.
58 Muerte: Tu ganso fue asado y comido. Vuelve al principio.

Juegos de mesa antiguos

Juego de caminar "Ganso"

The Royal Game of Goose de la colección del Victoria and Albert Museum de Londres

Por lo que parece, Juego de la Oca, Jeu de l'oie, el Juego Real de la Oca es un juego común para caminar. El campo de juego consiste en una espiral con 63 celdas.

El origen del juego es vago - detrás de la prescripción de años. En el ganso, que entonces claramente se llamaba de manera diferente, pero nadie recuerda cómo, por lo tanto, el nombre "Camino a Valhalla" es aceptable.
La pista de juego de Valhalla se hizo en forma de una serpiente mítica enrollada en espiral, y en lugar de un cubo con números en los bordes, los conquistadores rudos usaron runas.


Además, las runas dieron ciertas pistas durante el juego, es decir, se realizaron adivinaciones y predicciones. Se podría considerar el juego como una invención egipcia, pero los arqueólogos han encontrado tablillas, papiros, círculos de piedra, etc., cuyos dibujos eran muy similares a tableros de ganso relativamente modernos, en varias partes del mundo. Se conoce un artefacto llamado "Disco de Creta", una placa de piedra con letras y dibujos aplicados en forma de círculos.

Disco de Phaistos (cretense)


Otra versión de "Ganso"


En esta versión del juego, en lugar de la celda 19 con el número 20. Y no hay un hotel, sino orejas de burro. El pozo está en su lugar y, en lugar de un laberinto, puertas cerradas. En lugar de una calavera normal, una bomba.

El juego de "Goose" (en "Guski", en "Goose") fue muy popular en Francia y España. El juego apareció a fines del siglo XVI y no perdió su popularidad durante varios siglos.

Se cree que la autoría del juego pertenece a uno de los duques de los Medici . Presentó el "Ganso" como regalo al rey español Felipe II en 1580. Y el juego pasó rápidamente de mano en mano, tanto en las cortes reales como en las tabernas y burdeles. Solo más tarde, en el siglo XIX, se convirtió en una prerrogativa exclusivamente de los niños. Y antes de eso, se puso dinero en el centro del tablero (donde generalmente se encuentra la imagen de un ganso grande o se escriben las reglas) ¡y el que primero llegó a 63 rompió el banco!

En el "Gus" incluso comenzaron a usar elmétodo de juego para enseñar a los niños . En la corte francesa, comenzó a utilizarse como manual para el estudio de la geografía. Los países estaban representados en las celdas y los nombres de las ciudades estaban escritos. El delfín francés, de pie sobre la jaula, tuvo que decir el nombre del país y leer lo que allí estaba escrito.

Reglas del juego:

Número de jugadores: a partir de dos.
Conjunto completo del juego: un campo, figuritas de gansos de diferentes colores, dos dados.

Propósito del juego:sé el primero en cruzar la línea de meta (celda 63) y conviértete en un ganso.

El jugador se mueve en el número total de celdas tiradas en dos dados. Si en el primer movimiento un jugador saca un 9, entonces si un dado saca un 4 y el otro un 5, ¡entonces el jugador va a la celda número 53! Si el nueve consta de un tres y un seis, entonces el jugador entra en la celda con el número 26. Tampoco está mal. Pero este es sólo el primer paso. Si en algún movimiento el jugador aterriza en una imagen con un ganso, entonces se mueve nuevamente al mismo número de celdas.

Dos jugadores no pueden estar en la misma casilla. Si hay una situación en la que aterrizas en una celda ya ocupada, entonces tu oponente la deja (sí, es él, no tú) y va a la celda donde comenzaste tu turno. Significa que estás cambiando. Es necesario llegar a la celda 63 desde el número exacto de movimientos. Si está parado en 60, entonces solo puede ganar tirando un trío. Si sacas un cinco, vas al 63 (tres movimientos) y dos movimientos hacia atrás. Si durante su movimiento hacia atrás golpea un ganso, entonces haga otro movimiento hacia atrás.

¡Importante! El número requerido de movimientos se puede lanzar en uno de los dados. Entonces no se tiene en cuenta el valor del segundo. Tal es la indulgencia en el juego final.

Cuadrados especiales y un punto oscuro que se explica fácilmente si juegas por dinero:

Celda 6.Tiene un puente encima. El jugador golpea automáticamente 12.

Celda 19.Hotel. El jugador paga por el servicio y se salta un turno. Comiste, bebiste y dormiste. Probablemente, al comienzo del juego, se estableció algún tipo de tarifa para esta y otras situaciones similares, y este dinero se agregó al centro del campo, o formaron todo el fondo de juego de la fiesta.
¡Atención! Te saltas una fila en el hotel, pero si otro jugador ingresa al hotel en el mismo turno, entonces cambias de lugar con él, él permanece en el tuyo y regresas por donde vino.

Celda 31 . Bueno. El jugador cae al pozo y ya pierde dos movimientos. A menos que el otro jugador caiga en el mismo lugar. Luego pagas por el rescate y cambias de lugar con él.

Celda 42.Laberinto. El jugador se pierde, paga para ser rescatado y termina en el espacio 30.

Celda 52.Prisión. La célula más compleja Porque tú: 1) pagas por cada turno que te saltas, y 2) solo te salvas si el otro jugador no va a la cárcel. Hay una variante de las reglas donde el jugador se salta tres turnos en prisión.

Celda 58.Muerte. Pague, no pague, y la muerte es inevitable. El jugador comienza el juego de nuevo.

Por cierto, en el momento en que dos jugadores están en la misma celda, ambos pagan.

Hay tableros (no hay muchos, pero los hay), donde no hay imágenes de un hotel, un pozo, un laberinto (pero hay muerte). No importa. El valor de las celdas sigue siendo el mismo.

¿No es todo bastante fácil si juegas por dinero? ¿Cómo jugaban los niños antes? Me parece que cada jugador tenía una cierta cantidad de algo condicional. Botones, piedrecitas, envoltorios de caramelos... Y pagaron con ellos.

Por cierto, en las versiones modernas del juego ya no existe este momento de pago.

¡Sí, "Goose" todavía existe! Para jugarlo no hace falta ir a Figueres a comprarlo en el museo del juguete. Basta con elegir un campo a su gusto (más antiguo, más bonito, del Museo Victoria and Albert, etc.), imprimirlo en una impresora a color, hacer figuras de gansos con plastilina o tomar fichas multicolores, robar un juego de backgammon para cubos y listo!

Texto y foto: Tanya Belkina.

Otra versión de "Ganso"


Esta es la misma versión del juego sin hotel, laberinto y prisión. Puente, pozo y muerte en el acto

Las variantes más inusuales de "Goose"



Opciones infantiles para el juego "ganso".



Juego "Caballo jorobado" (1876)


Una variación del juego "Ganso": el jugador lanza un hueso y mueve su ficha de acuerdo con la cantidad de puntos caídos. Habiendo encontrado versos bajo el número correspondiente en el folleto adjunto, determina lo que hará, por ejemplo: "No en el cielo, - en la tierra / Un anciano vivía en un pueblo. /<…>Aquí al principio / Obtienes tres marcas, / Pasa al segundo cuadrado.

Juego "Lobos y ovejas" (1884)

En el centro del campo está la guarida del Lobo, está rodeada sucesivamente por puertas de entrada con guardias o pastores, perreras, rediles. El primero de los participantes juega para el Lobo, el segundo para los Vigilantes, el tercero para los Perros, el cuarto para las Ovejas (se quedan quietos, así que podéis jugar los tres juntos). Al comienzo del juego, las fichas se colocan en los dibujos correspondientes en las esquinas del campo; las direcciones posibles de los movimientos están estipuladas por las reglas. El objetivo del juego para el lobo es entrar en los rediles y comerse todas las ovejas. Si el Vigilante y los Perros logran “bloquearlo” y no puede hacer más movimientos, el Lobo pierde.

Juego "Caza con galgos" (1890)

El juego está diseñado para dos jugadores. Uno de ellos juega con círculos que representan animales: dos zorros y tres liebres, y el otro con círculos que representan cuatro galgos. Perros que se instalan en el plan cerca del pabellón de caza. Se presiona un palo de madera en el borde de la taza y, al deslizarse, avanza. Si los animales logran pasar el pabellón de caza, han ganado. El animal se considera cazado y se retira del tablero si el jugador que juega a la caza lo golpea con su círculo. El jugador que juega galgos gana persiguiendo dos zorros o un zorro y dos liebres.

Juego "Tote or Steeplechase" (1896)

El juego involucra a seis jugadores, cuyos números se determinan por sorteo. Otros participantes en el juego pueden jugar en el totalizador y apostar por uno de los corredores. El jockey que sacó el primer número comienza el juego; tira el dado y se mueve según el número de puntos tirados. A partir de una inscripción lúdica en el campo, aprende lo que le está sucediendo ("Aplasté a la dama", "Mi caballo se cayó de la fatiga") o qué hacer a continuación ("Vuelve, paga 2 marcos"). El jockey que termine primero la carrera gana y se lleva todos los sellos de la taquilla.


Juego "Viaje por Rusia" (1885)


El objetivo del juego es hacer el viaje en tren de Odessa a Moscú y volver más rápido que los demás. Puede pasar por Kharkov y Kursk, o por Kyiv y Smolensk, pero, habiendo llegado a Moscú de una manera, debe regresar a Odessa de otra manera. El jugador recibe una locomotora y la mueve a tantas estaciones como puntos haya tirado en el dado. A través de sellos (son, por ejemplo, nueces), los jugadores compran boletos para ellos mismos y pagan varios gastos de viaje.

Juego de cuerda floja (siglo XIX)


Juega con dos dados.
La conclusión es que el jugador mueve su ficha a la siguiente columna si lanza este número en el dado, o la suma de los dos dados será igual al número de la siguiente columna, o si el jugador saca un doble. Al pasar a la siguiente columna, el jugador se para en la celda superior de la columna. Si el jugador no obtiene los números correctos, baja una celda en la columna en la que se encuentra. Si se acaban las celdas, el jugador "se cae de la cuerda". Si el jugador se mueve a la siguiente columna, tira los dados nuevamente, si baja, entonces el movimiento pasa a otra.

Primero, todos los jugadores tiran los dados hasta que alguien saca un 1. Se mueve al cuadro superior en la primera columna y tira el dado de nuevo. Bueno, el siguiente en la fila.

Por ejemplo, un jugador está en la primera columna y saca un 2 y un 1. Se mueve a la segunda columna (porque sacó un 2) e inmediatamente a la tercera columna (porque 2+1 = 3).

Si un jugador llega a la celda inferior en las columnas siete a once, no "cae al agua", sino que se mueve a la celda superior de la columna correspondiente al número en la celda.

Juego "Jugando con un judío" (siglo XIX)

El juego original se llama. Nuevo juego del judío, que se puede traducir al ruso como Nuevo juego judío o como Nuevo juego judío.

Sus reglas son las siguientes:

Para jugar necesitarás dos dados de seis caras o un dodecaedro.

Cualquier número de personas puede participar en el juego. Cada jugador recibe dos docenas (es decir, 24) fichas, después de lo cual cada jugador coloca inmediatamente 7 fichas sobre el judío. Luego, todos tiran el dado por turnos y el que tira más comienza el juego.

En su turno, el jugador tira el dado, mira cuántos ha caído y coloca la misma cantidad de fichas en la celda con el número caído (por ejemplo, si ha caído 4, debe colocar 4 fichas en la celda con el número "4"). A continuación, el turno pasa al segundo jugador, que también tira el dado y coloca las fichas en el campo correspondiente.

Sin embargo, si el jugador tira la misma cantidad que el que caminó directamente frente a él, toma todas las fichas del campo correspondiente (por ejemplo, si el primer jugador sacó "4", puso 4 fichas en el campo numerado "4"; ahora, si inmediatamente después de eso, el siguiente jugador también saca un "4", toma todas las fichas del campo número "4").

Si alguien saca un siete, ese jugador debe colocar la misma cantidad de fichas en el campo con el judío que ya hay en él.

Si alguien saca un doce, el campo se "despeja" (no está claro qué significa eso).

Si alguien salió de su turno, debe poner 7 fichas sobre el judío.

PD: Por cierto, este juego fue publicado en la revista "Tranvía" alrededor de 1990. Recuerdo que en lugar de fichas se proponía usar botones y, por supuesto, allí no había judíos. La mesa se llamaba "Banco" y era en el banco donde había que poner botones cuando caía el "7".

Juego de Caperucita Roja (siglo XIX)


Juego sorprendentemente simple: dos figuras, una es en realidad Caperucita Roja, la otra es el Lobo. El resultado del juego depende de cuál de las figuras llegue primero a la cabaña.




Opciones de diseño




Reglas del juego:
Número de jugadores: 2 o más.
Lo que se necesita para el juego: el campo de juego, 2 dados y una ficha para cada jugador.

Inicio del juego: cada jugador elige el color de su peón y tira 2 dados. El jugador con la puntuación más alta va primero. Entonces el movimiento procede en el sentido de las agujas del reloj.

El campo de juego es una espiral que consta de 63 celdas. Muchos campos tienen obstáculos o bonificaciones especiales. Los jugadores se mueven del primero al campo 63, el que llega primero al campo 63 es el ganador.

El jugador se mueve por la suma de 2 dados. Dos jugadores no pueden ocupar el mismo campo al mismo tiempo. Si un jugador ingresa a un campo ocupado, entonces el jugador que lo ocupa regresa al campo de donde vino el otro jugador. (Es decir, los dos jugadores cambian de lugar).

El jugador, subiéndose a una celda con un ganso, repite el movimiento (camina sobre el mismo número de celdas). Subiéndose al ganso nuevamente, el jugador repite el movimiento nuevamente hasta que golpea una celda que no tiene un ganso.

Para ganar, debes llegar exactamente a la celda número 63. Si ha superado el número requerido, debe llegar al número de celda 63 y luego volver al número restante de puntos. Si golpeas un ganso, sigue retrocediendo.

Para llegar al campo número 63, puede usar el resultado de cualquier dado por separado. Si uno de los números del dado te envía al espacio #63, el segundo es opcional. De lo contrario, usa la suma de 2 dados y regresa.

Si en el primer movimiento cae la suma "9", entonces el jugador irá inmediatamente a la celda número 63 (esto se debe a la ubicación de las celdas "ganso"), por lo que se ha inventado una regla especial para esta situación. Si salió 6 y 3, entonces vaya a la celda número 26, si salió 4 y 5, luego vaya a la celda número 53. La regla solo se aplica al primer movimiento.

Dejar caer 2 números idénticos no conlleva ningún bono.

Campos especiales:
6 Puente: Ir al campo #12.
19 Taberna: El alojamiento para pasar la noche y la buena comida te vuelven perezoso: pierdes 1 turno (Excepción: si en el mismo turno, otro jugador ingresa a este campo, cambias de lugar con él).
31 Pozo: Si caes en el pozo, pierdes 2 turnos, a menos que el jugador que llegó al mismo campo te suelte primero.
42 Laberinto: Estás perdido - regresa a la celda número 30.
52 Prisión: si estás encarcelado, quédate allí hasta que otro jugador llegue a tu lugar.
58 Muerte: Tu ganso fue asado y comido. Vuelve al principio.

En 1991, en la plaza próxima a la iglesia de Santiago Apóstol de Logroño, se habilitó en la acera un campo para jugar a la oca ( ). Este juego, ahora para niños, fue muy popular en Europa: hay muchos campos para jugar al ganso de los siglos XVII-XIX, impresos en España, Francia, Alemania, Países Bajos, Italia, incluidos los temáticos - dedicados a ciertas regiones y eventos , por ejemplo, alianza ruso-francesa.

Se sabe con certeza que Francesco I de Medici, duque de Toscana de 1576 a 1587, presentó el juego de la oca a Felipe II, rey de España de 1556 a 1598 (1576), sin embargo, según la leyenda, el juego apareció mucho antes. , se basó en una guía secreta del camino de Santiago, creada por los Templarios. La pata de gallo, símbolo asociado a Neptuno, con una peregrinación al océano y desde la chimenea, es también uno de los signos de los templarios: forma la base de la criptografía utilizada por los templarios, y repetida cuatro veces forma el cruz de la Orden.

El campo de juego, que simboliza el camino, se divide en 63 celdas. Los jugadores tiran los dados y avanzan el número de casillas correspondientes al número tirado en 2 dados. El objetivo del juego es ser el primero en llegar al final del camino. Existen diferentes versiones de las reglas, damos la que nos pareció más antigua.

  • Los cuadrados de ganso (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59) le permiten avanzar (a veces moviéndose primero al siguiente cuadrado de "ganso") si el ganso está mirando hacia delante, tirando de nuevo los dados, o obligado a volver si el ganso mira hacia atrás, por el número de casillas que determine la nueva tirada.
  • Las casillas con huesos (26 y 53) simbolizan la buena suerte: se pueden acertar sacando 6 y 3 o 4 y 5 en la primera jugada, respectivamente. Habiendo golpeado la celda 26 durante el juego, el jugador salta a la 53, y viceversa, golpeando la 53, debe volver a la 26.
  • Una vez en la celda con la imagen del puente (6), puedes cruzar a la siguiente (12).
  • Taberna (19) significa saltarse un turno (o dos).
  • Una vez en el pozo (31), el jugador debe esperar hasta que otro jugador ingrese a esta celda, luego puede ir al campo desde el que partió su libertador.
  • Labyrinth (42) desvía al viajero y lo devuelve al espacio 30.
  • Una vez en prisión (52), un jugador está obligado a permanecer en ella durante tres turnos o hasta que otro ocupe su lugar.
  • La celda 58 simboliza la muerte: el jugador vuelve al comienzo del camino.
  • Después de 60, solo se tira un dado, y debes tirar el número exacto que falta hasta 63 para completar el juego; de lo contrario, tendrás que contar las celdas primero hasta 63 y luego hacia atrás.

Si el juego se jugaba por dinero, se cobraba el pago por cruzar el puente y por quedarse en el hotel, y el ganador se quedaba con el banco.

Hay muchas interpretaciones del juego. Se llama la atención sobre los números sagrados 7 y 9; los intervalos entre las celdas con la imagen de un ganso - 4 y 5 - también suman 9. 58 (muerte) - una celda desafortunada y un número desafortunado (la suma de dígitos es 5 + 8 = 13). Otra leyenda explica el número de celdas del juego por el hecho de que en la concha del nautilus había exactamente 63 tiras, sobre las que los Templarios aplicaron una representación esquemática de la ruta de Santiago. Hay una versión de que también había un campo 64, místico y secreto. Se cree que las primeras 32 celdas corresponden al camino de Santiago, y las celdas de la 33 a la 63 simbolizan el camino de regreso, por lo tanto, si el campo de juego es una espiral, su segunda vuelta suele partir de la celda 33. La imagen de la espiral del El juego “camino” se interpreta a veces como la imagen de una serpiente, uno de los símbolos de Mercurio, el dios de los vagabundeos, ya veces como una alegoría de la Vía Láctea.

Sencillo campo de juego francés (

La gente jugaba a los dados en la antigua Roma, también eran populares en Rusia. Más tarde, los juegos de dados fueron prohibidos en Rusia, ya que se creía que tales juegos llevaban a la ruina. Sin embargo, la prohibición no hizo que el juego de dados se hundiera en el olvido. Incluso cuando estaban prohibidos, había juegos que la gente nunca dejaba de jugar. Uno de esos juegos de dados es Goose. Este juego apareció hace mucho tiempo y cambió gradualmente. A continuación encontrarás una descripción de la versión moderna del juego.

La historia del juego de mesa del ganso.

Me pregunto cómo jugaron Goosek hace varios siglos. Por favor, estamos listos para satisfacer su curiosidad. Anteriormente, el juego Goose se veía así: se usaba un tablero especial, en el que se alardeaba una línea sinuosa, lo que implicaba agua. A ambos lados de la línea había gansos. El jugador que pudo colocar sus fichas en uno de los gansos obtuvo ventajas sobre los demás jugadores. Es por eso que el juego recibió su nombre.

La versión moderna del juego se distingue por la libertad de acción. Esto significa que los jugadores pueden inventar la trama del juego ellos mismos. Para jugar, necesita una hoja de papel en la que se representan los puntos con un número diferente de puntos en ellos. El primer elemento es nulo. Después vienen los puntos 1, 2-3, etc. El último elemento tiene cualquier número de puntos.

El juego también requiere dados y fichas. El número de fichas debe ser igual al número de participantes. El número de huesos depende del número de puntos en el último párrafo.

Si el número en el último punto = 500, entonces se requieren 3 dados para el juego; de lo contrario, los jugadores tardarán mucho en pasar del primero al último punto. Si el número es 100 o 150, un hueso puede participar en el juego.

Para animar el juego, puede agregar reglas para omitir un movimiento o varios movimientos, retroceder algunos movimientos o, por el contrario, avanzar algunos movimientos, en algunos puntos. ¡Experimento!

El objetivo del juego es que los jugadores intenten tirar la mayor cantidad de puntos en los dados y ser los primeros en llegar al destino. Los jugadores mueven la ficha hacia adelante punto por punto, según el número que cae en los dados. El monto de la ganancia para el ganador siempre se negocia por adelantado.

La versión moderna del juego es más adecuada para niños, para adultos no es tan emocionante. Pero los niños definitivamente disfrutarán el viaje a lo largo de las líneas sinuosas, las reglas del juego que pueden inventar por sí mismos serán muy interesantes y darán rienda suelta a su imaginación.