Kalimi i lojës resident evil është revolucionar. Të ndryshme. Lufto me Rakelën

Rreth lojës

Resident Evil Revelations fillon në vitin 2004. Qyteti lundrues i së ardhmes, Terragrigia, i pajisur me teknologjinë më të fundit, është nën sulmin e një organizate bioterroriste të njohur si “Il Veltro”. Pas një përpjekjeje të kotë për të mbrojtur qytetin, Komisioni Federal i Bioterrorizmit e shkatërroi qytetin me një satelit orbital dhe ngjarjet e atyre ditëve njihen si "Paniku Terragriga".

viti 2005. Aleanca e Vlerësimit të Sigurisë së Bioterrorizmit, e përfaqësuar nga agjentët (personazhet kryesore të lojës Resident Evil Revelations) Jill Valentine dhe Parker Luciani, si dhe drejtori Clive O'Bryan, dërgohet në Evropë ku, jo shumë larg rrënojave të Terragrigi, atje. u gjetën gjurmë të një kërcënimi biologjik.Ndërsa kërkojnë për gjurmët e O'Bryan, ai mëson se komunikimi me agjentët e tjerë, Chris Redfield dhe Jessica Sherawat, ka humbur. Ndërkohë, heronjtë e lojës Resident Evil Revelations Chris dhe Jessica ndodhen në malet me borë, ku ndodhet baza “Il Veltro”.

Jill dhe Parker shkojnë në vendin ku u pa sinjali i fundit nga Chris. Vendi i mbërritjes - astar Queen Zenobia. Në bord, agjentët ndeshen me mutantët e njohur si "Ooze" (Rus. Fluid), në të cilin të gjithë njerëzit në linjë janë kthyer. Arsyeja për këtë ishte virusi i ri T-Abyss. Në bord ata nuk gjetën asnjë gjurmë të Krisit dhe Xhesikës, por aty i priste një kurth, i cili u ishte ngritur nga persona të organizatës “Il Veltro”.

Ndërkohë, Chris dhe Xhesika gjejnë një aeroport të vjetër që është një bazë terroriste. Megjithatë, ata ndërpriten nga O "Bryan, i cili raporton se komunikimi me Jill dhe Parker ka humbur. Chris kërkon që t'u dërgohet një zëvendësues për hetime të mëtejshme. Keith "Crusher" Lumley dhe Quint "Junk" Ketchum dërgohen në malet. Në këtë moment, Jill dhe Parker zgjohen pasi u sulmuan nga terroristët. Pas ribashkimit, ata sulmohen nga Raymond Wester, një agjent i F.B.C. i cili më parë ka punuar me Parker. Në këtë kohë, Keith dhe Quint gjejnë një video të diçkaje që vret Il Operativët Veltro. Siç doli më vonë, kjo është një formë e re e gjuetarëve të infektuar me një virus dhe që u është dhënë aftësia për t'u bërë të padukshëm.Chris dhe Jessica kishin zbritur tashmë në avion, por aty nuk u gjet asnjë gjurmë e Jill dhe Parker. Ata Më vonë mësuan se ishte linja binjake, Mbretëresha Semiramis. Jill dhe Parker në këtë kohë ata po përpiqen të notojnë nga ndarjet e përmbytura të Zenobia, të ngrenë një kullë dhe të zbulojnë nga O "Bryan se çfarë po ndodh në të njëjtën kohë. Megjithatë, një lajm i keq i pret: sateliti që shkatërroi qytetin lundrues synon të fundosë linjën e linjës. Për fat të mirë, Quint arrin të paralajmërojë Jill dhe Parker për sistemin "UAV" (i cili u përdor gjatë përhapjes së virusit). Duke e lëshuar atë, ata arrijnë të shmangin ndikimin e satelitit. Ndërkohë, Chris dhe Jessica shkojnë në linjën e duhur.

Kthehu brenda në anije, Jill dhe Parker zbulojnë një operativ të Il Veltro. Por para se të negociojnë, Xhesika shfaqet me Chris dhe e qëllon. Operativi i plagosur rezulton të jetë Raymond Vester. Ai arrin t'i tregojë Parkerit diçka rreth tyre që duhet të "zbulojnë të vërtetën rreth Terragrigia". Në të njëjtën kohë, Keith dhe Quint ende gjejnë informacione të vlefshme për "Il Veltro". Por sapo kopjojnë të dhënat, është sikur baza i nënshtrohet një sulmi ajror. Në linjë, skuadrat janë të ndara. Chris është ribashkuar me Jill, dhe së bashku ata shkojnë në laboratorët në zorrët e linjës. Aty mësojnë të vërtetën për punët e Landdil: ai është i lidhur drejtpërdrejt me Terragrigi dhe Il Veltro, dhe qëllimi i tij kryesor është promovimi i F.B.C. Pasi u krijua antivirusi, Lansdil shkatërroi të gjithë grupin duke vendosur mutant mbi ta, duke tradhtuar kështu edhe Il Veltro. Tani ai po heq qafe provat. Ai shkatërron linjën e linjës Queen Semiramide me ndihmën e një sateliti, ndërsa Zenobia duhet të shkojë në fund falë sistemit të vetëshkatërrimit. Heronjtë arrijnë të përdorin një antidot për të neutralizuar virusin dhe për të parandaluar hyrjen e tij në ujërat e botës. Ndërkohë, Parker dhe Xhesika duhet të gjejnë një mënyrë për të ndaluar anijen nga vetëshkatërrimi. Ndërsa Xhesika po punon në sistemin, Parker i drejton një armë. Siç rezulton, Xhesika është një agjente e dyfishtë. Në këtë kohë shfaqet Raymond, i cili ishte me jelek antiplumb. Ai siguron se Xhesika synon të shkatërrojë anijen dhe të gjitha provat mbi të. Por Parker nuk mund t'i besojë të gjitha këto dhe ul armën e tij. Xhesika përfiton nga kjo dhe gjuan Raymond, por ai shpëtohet nga Parker. Xhesika aktivizon mekanizmin e vetëshkatërrimit dhe ikën. Ende i vetëdijshëm, Parker i thotë Westerit të vrapojë.

Anija është në flakë. Chris dhe Jill gjejnë Parkerin dhe përpiqen ta nxjerrin jashtë. Megjithatë, Parker sakrifikon veten për të mos vonuar grupin. Jill dhe Chris arrijnë në harkun e anijes, ku ata sulmohen nga një krijesë e madhe që është ekspozuar ndaj virusit. Ata shkatërrojnë mutantin dhe fluturojnë larg. Ndërkohë, Parker mbetet në anije, por Raymond e ndihmon atë. Jill dhe Chris mësojnë të gjithë të vërtetën: operacioni i tyre është të gjejnë prova kundër veprave të Lansdil. E vetmja dëshmi e fajit të tij qëndron në fund, së bashku me anijen e tretë - Mbretëresha Dido. Në këtë moment F.B.C. I udhëhequr nga Lansdil, i cili dëshiron të "fusë peng" ish-mikun e tij me informacione të rreme. Chris dhe Jill shkojnë te mbretëresha tjetër. Në të ata gjejnë kokën e "Il Veltro" - Jack Norman. Gjatë gjithë kësaj kohe ai ishte këtu, duke injektuar veten me një virus për të mbijetuar duke i rezistuar disi mutacioneve. Ai ka inteligjencë kundër Lansdil, i cili e tradhtoi. Për momentin, ai injekton një dozë të tepërt, e cila e kthen atë në një Tiran të ri. Heronjtë arrijnë ta vrasin dhe marrin të gjitha Të dhënat. Informacioni i marrë shkon në akses të hapur Mbi këto arsye, O "Bryan arreston Lansdil.

Sidoqoftë, fundi i lojës Resident Evil Revelations mbetet i hapur. Parker ende mbijeton dhe pas shërimit, ai do të kthehet në detyrë si agjent i B.S.A.A. O'Bryan jep dorëheqjen si drejtor i Aleancës. Keith dhe Quint gjithashtu mbeten gjallë, pavarësisht sulmit ajror. Jessica gjithashtu mbetet gjallë dhe e padëmtuar, dhe gjithashtu merr mostra virusi nga Raymond. Ndërkohë, Jill dhe Chris dërgohen në një detyrë të re që i drejton ata në rezidencën Spencer.

Ju mund të shikoni përshkrimin e Resident Evil Revelations më poshtë. Shikim i lumtur.

Episodi 1: Në humnerë.

Deti Mesdhe.

Jill dhe partneri i saj Parker mbërrijnë në anijen Queen Zenobia. Nga këtu u transmetua sinjali i fundit nga Chris dhe Jessica. Ngjitu dhe shko te dera. Për të hyrë brenda, gjuajmë ose shpojmë me thikë drynin e kuq.
Gjatë rrugës, ne inspektojmë boshtin e ventilimit, nga i cili rrjedh gjak. Pranë ashensorit jofunksional. Mbajeni mend këtë vend. Në fund, do të dilni nga ky bosht, dhe prej andej do t'ju duhet të kërkoni shpejt një dalje në kuvertë, ora do të trokasë.
Ne bëjmë rrugën tonë nëpër korridoret e errëta për në dhomën e fundit - kuzhinë. Hapim hekurën në dysheme, nën të cilën gjejmë një dorë që mban një armë. Rezulton se nuk është Chris. Pastaj takimi i parë me përbindëshin.

Bregdeti i Detit Mesdhe.

Flashback. Qyteti lundrues i së ardhmes, Terragrigia është shkatërruar pas sulmeve të bio-terroristëve "Veltro". Kufomat e çuditshme filluan të hidheshin në breg, kështu që na dërguan në punë në terren. Bregdeti nuk është i madh, detyra jonë është të skanojmë masat me Zanafillën tonë. E para na është vënë në dukje nga shefi ynë i menjëhershëm. E dyta është përpara; e treta është edhe më tej në majë të shtyllës. E katërta është në harkun e varkës, e pesta është në cep nën shenjën e vogël blu. Tani shkojmë përgjatë strukturës së gurit dhe sipër varkave gjejmë masën e gjashtë. Le të shkojmë në anën tjetër. Masa e shtatë do të fillojë të lëvizë në mënyrë aktive, kështu që së pari e gjuajmë atë. Në tunel, një masë e vogël shtrihet në tokë. Pasi kemi dalë nga tuneli, ne skanojmë masën e nëntë para dhe pas shpërthimit. Kthehemi djathtas, ku masa e dhjetë ndodhet pas fuçisë. Kalojmë deri në fund, i afrohemi skelës dhe nën të gjejmë masën e fundit të vogël. Ne kthehemi te O'Bryan, duke u marrë njëkohësisht me armikun. Ai është informuar se kontakti me Chris dhe Jessica ka humbur. Historia na kthen në anijen turistike.

Malet në Evropë.

Episodi na çon te Chris dhe Jessica, sinjali i të cilëve “humbi” në Mesdhe. Ne ngjitemi në shpat dhe shikojmë rrëzimin e avionit. Pasi arritëm në vendin e përplasjes, kalojmë direkt në kabinë. Ne skanojmë trupin e rënë dhe zgjedhim një plan fluturimi. Kthehemi djathtas në minierë. Në minierë hasim ujqër. Ujqërit e mëdhenj të zinj janë në gjendje të thërrasin më të vegjël, ne së pari merremi me ta.
Pasi kaluam rrugën nëpër përbindëshat, dalim në shkëmb, ku shohim kreshtën Veltro, ne kontaktojmë dhe O'Brian raporton se Jill dhe Parker ranë në një kurth.

Dhoma e radios emergjente.

Ne largohemi nga kabina dhe komunikojmë me Raymond. Ne marrim prej tij çelësin që hap derën e kazinosë. Ne zbresim, kthehemi dhe shkojmë poshtë shkallëve. Duke hyrë në kazino, zbresim shkallët lëvizëse, shkojmë në anën tjetër dhe ngjitemi lart. Ne tërheqim levën për të furnizuar me energji elektrike. Zbresim dhe zgjedhim dosjen me raportin e punonjësve pranë shatërvanit. Ai tregon se si mund të anashkaloni sistemin e sigurisë. Shtypim butonin e shatërvanit, pas së cilës uji bëhet i kuq dhe peshqit ndryshojnë në piranha të vërteta. Ne shkatërrojmë të gjithë dhe një monedhë bie nga armiku i fundit. Ne kërkojmë një makineri pune që na jep një xhekpot dhe me monedha në duar, të lumtur të hapim dyert, për këtë e ulim zonjën prej kartoni në një tabaka monedhash, me një peshë totale 107 gram. Pasi bresim nëpër dhomë, hidhemi në tunelin e ventilimit. Kështu, arrijmë në ashensorin e mallrave, ku qëndron Parker, dhe ju shkoni në kërkim të çelësit, atje kaloni nëpër dyer të dyfishta, përsëri një enigmë, përsëri një ashensor, kështu që përfunduat aty ku në episodin e parë dy krijesa vranë një vajza që rezulton të jetë partnerja e Raymond, Rachel. Por kufoma nuk është më aty, por gënjejnë notat sentimentale. Vajzat janë vajza të tilla, ajo vdiq, por nuk pushoi së mbajturi ditar. Ka një luftë të gjatë përpara saj, me Rachel që rrjedh periodikisht përmes ventilimit, nëse nuk e përfundoni krijesën para se ajo të shfaqet në dhomën e ngrënies, Parker do t'ju ndihmojë.

Episodi 5: Zbulohen sekretet.

Parker dhe Jessica duhet të shkojnë në urë, ku do të takojnë Raymondin "të ringjallur" dhe do të fillojnë të tundin armët, si rezultat, Miss-i pa material në pantallona qëllon Parkerin, fillon vetëshkatërrimin e linjës dhe tërhiqet në perëndim të diellit, Raymond, me urdhër të Parker-it, e ndjek atë. Identiteti spiun brenda B.S.A.A. gjeti, Stirlitz i brendshëm mund të flejë i qetë.

Laboratori.

Kthehemi nëpër tunelet gjysmë të përmbytura (kemi ecur atje për të qindtën herë, kemi mësuar rrugën), gjatë rrugës gjejmë të qëlluarin Parker, i cili, falë magjisë, u zvarrit të qëlluar tashmë nga urë. Ne zvarritemi me një koleg të plagosur, duke e lëshuar në ferrin e ferrit të një anijeje që shpërthen gjatë rrugës.
Tani kohëmatësi dhe argëtimi janë aktivizuar në të njëjtën kohë. Përveç përbindëshave tashmë të njohur dhe vendas, problemi do të jetë edhe tek anija që fillon të fundoset. Astar është anuar, dhe ndërsa ju po vraponi përgjatë kuvertës, fuçi, varka dhe mbeturina të tjera po derdhen mbi ju. Në përgjithësi, kush nuk është shumë i zgjuar është shumë i vdekur.
Dhe ja ku është, me sa duket, një helikopter shpëtimi, por fiq për ju, le të kalojmë në hapin tjetër.
Që andej, doli kjo diçka e panjohur që rrëzoi helikopterin tonë (në fakt, kjo është një balenë e infektuar me një virus, është banale deri në turp). Ne lëvizim më shpesh, gjuajmë tentakulat dhe grupimet që fluturojnë drejt nesh, monitorojmë furnizimet që na lëshojnë aleatët.
Pastaj ne hidhemi në helikopter dhe beteja vazhdon tashmë nga ajri, mos harroni se ende nuk ia vlen të mbinxehni mitralozët, ashtu siç nuk duhet të harroni të përdorni raketa. Në fund, balena do të hapë gojën dhe ne do të duhet ta synojmë atje. Shefi është i mundur.

Tokë gri.

Flashback. Një vit më parë.
Paraprin rikthimin e mëparshëm nga Grey Toka. Po kështu ndodh, vetëm me Raymond në krahë (në rrugë do t'ju duhet t'i fashoni këmbën).

Episodi 12: Mbretëresha është e vdekur

"Mbretëresha Dido"

Ata nuk janë përballur me faktin e ekzistencës së një anijeje të tretë të infektuar me një virus që u mbyt në brigjet e Tokës Gri dhe mbi të cilën ka prova për përfshirjen e zuzarit në grupin bioterrorist "Veltro". Prandaj, flamuri është në dorën tonë, ne jemi zhytur.
Një pjesë e anijes është në ujë, kështu që përsëri ne kemi vetëm gatishmërinë tonë si armë, pasi dyert hapen shpejt, ia vlen t'i përkëdhelni për nja dy sekonda nën ujë me një djegës (ekspertët më korrigjojnë nëse ka këtu. ), megjithëse për të hapur këtë të fundit, duhet të gjesh një burim energjie, por për të notuar nëpër dhoma të mbushura me globsterë që nga episodi i parë (mos harroni ato që janë ëndrra e çdo dentisti).
Hapim derën dhe arrijmë në pjesën e papërmbytur të anijes, sado rrëqethëse të ishte, nuk ka asnjë përbindësh atje, përveç të fundit. Pas dëgjimit të videos, e cila na hap raundin e fundit të komplotit, duhet të përballemi me liderin e mutuar terrorist. Pikat kryesore të betejës:
- Pas teleportimit, qëlloni zemrën e hapur.
- Kur zemra është e mbyllur, nuk ka kuptim të transferoni fishekë.
- Kur shefi teleporton, përpiquni të shmangni dhe qëlloni flluskën në shpinë.
- Kur shefi teleporton me një kopje, i hapet vetëm zemra e vërtetë.
- Në fazën e fundit, armiku do të na çojë në dash, atëherë është më mirë të qëlloni nga një pushkë snajper nga larg.
Ne kapim provat dhe nxitojmë për në videon përfundimtare.

Këshilla për lojën

  • Përdorni "Genesis" më shpesh, fishekët largohen shpejt, dhe bari medicinal është gjithashtu i dobishëm, përveç kësaj, me çdo të qindtën e përqindjes, shfaqet një bar i ri i lirë.
  • Mos u bëni dembel për të kërkuar sirtarë, dhoma, kabinete. Mund të gjeni shumë gjëra të dobishme.
  • Për të mos humbur, përqendrohuni te dyert në hartë. Dyert janë të shënuara me vija gri. Pasi ndërveprojnë me ta, ato bëhen blu ose të kuqe: respektivisht dyert e hapura dhe të mbyllura.
  • Pas mposhtjes së Resident Evil: Revelations në nivelin Underworld, shfaqet një granatahedhës pafund (dhe disa flokë gri), në vështirësinë "normale" dhe më lart - armë gjahu Hydra.

I infektuar.

  • Globster - një masë pa formë me përmasa mbresëlënëse, e mbuluar me lëkurë rozë. Në pjesën e poshtme është një gojë e madhe, me dhëmbë. Pika e dobët - goja.
  • Dragignazzo - pamja i ngjan një goce, rritja e saj është shumë më e lartë se një njeri. Tipari më karakteristik është gjymtyra e madhe që shërben si arma kryesore e mutantit. Pjesët më të dobëta të trupit janë proceset e pambrojtura që ngjajnë me kokat, pastaj pjesa e pambrojtur e gjymtyrëve dhe trupit.
  • Deti Creeper - I ngjan krustaceve, trupi i krijesës është i mbuluar me një guaskë të lëmuar, që i ngjan flokëve të gjata femërore, e cila ndihmon në uljen e rezistencës ndaj ujit, duke lejuar lëvizjen e lirë nën ujë. Në zonën e gjoksit ka një gojë, që i ngjan një plage vertikale, të prerë, që kalon nga fyti në kërthizë. Shpesh i hasim kur nuk mund të përdorim armë zjarri. Prandaj, zgjedhja jonë është një granatë impulsive që i trullos ata.
  • Në përgjithësi, koka është pika e dobët e çdo historie horror dhe nëse duart nuk ju dridhen, atëherë është më mirë të qëlloni në të.
  • Trupat e disa armiqve zhduken menjëherë pas vdekjes (ujqërit, rrëshqanorët nënujorë, peshqit, scarmiglione me mburoja, flluska shpërthyese) kështu që skanoni ato sa janë gjallë.
Nëse keni diçka për të shtuar - shkruani në komentet X)

Pasi shikojmë videon prezantuese dhe njohim personazhet kryesore (Jill dhe Parker), mbërrijmë në anijen “Queen Zinobi”, nga ku Chris na kontaktoi për herë të fundit. Duke ngjitur shkallët, i afrohemi derës dhe rrëzojmë bravat e kuqe. Pas dëgjimit të konferencës (shiritat gri në mini-hartë tregojnë ato dyer me të cilat nuk kemi ndërvepruar ende, dyert e kuqe - të mbyllura, blu - të hapura), ne hyjmë në dhomë dhe bëjmë rrugën përpara përgjatë korridorit të ndriçuar dobët. Pasi kemi arritur në një rrugë qorre, kthehemi djathtas dhe futemi në kuzhinë. Pasi hapëm hekurën në dysheme dhe gjetëm një dorë të prerë me armë, ne kryejmë një analizë. Ish-pronari i saj nuk është Chris. Pasi të kemi mbaruar me zombin që u shfaq (natyrisht, duhet të synoni në kokë), ne shikojmë videon.

Duke u kthyer disa javë më parë, ne marrim një pajisje të quajtur "Genesis" nga Quint. Kjo ju lejon jo vetëm të skanoni njerëzit për virusin, por edhe të gjeni sende të dobishme (kote të ndihmës së parë, municion, bizhuteri, etj.). Pasi dëgjuam pjesën tjetër të konferencës, hidhemi poshtë dhe i afrohemi O "Bryan. Pasi bisedojmë me një partner, synojmë Genesis në një grumbull kafe pa formë që përhapet në dysheme dhe presim fundin e analizës. Kur analiza ka përfunduar, Quint do të thotë që për të përfunduar fotografinë, duhet të gjeni dhe skanoni disa kufoma të tjera. "Biomasa" e dytë është pikërisht te dera (e pamundur të humbasë), e treta - në harkun e varkës, e katërta - në majë të shtyllës dhe, së fundi, e fundit - në cep nën shenjën blu reklamuese. gjuaj me pistoletë. Kur analiza të përfundojë qind për qind, do të marrim një bar shërues dhe një detyrë të re Ne kthehemi te O'Brian dhe zbulojmë se lidhja me Xhesikën dhe Krisin ka humbur.


Edhe një herë në anije, hapni derën përballë dhe zbrisni. Pasi ndeshemi me një burrë të lidhur në një karrige, kthehemi djathtas dhe ngjitemi shkallëve. Pasi kemi marrë barin shërues, ne skanojmë kutitë e treguara me Genesis (gjithmonë mund të gjeni disa sende të dobishme brenda kutive të tilla) dhe shkojmë në dhomën e dushit. Pasi kaluam deri në fund përgjatë korridorit, zbresim dhe gjejmë kufomën e vajzës. Pas skanimit të trupit, ne zgjedhim çelësin e shtrirë rreth tij dhe kthehemi te Parker. Duke hapur derën me çelësin e gjetur, gjejmë një manekin ...


Duke marrë kontrollin e Chris, ne ngjitemi në shpat dhe shikojmë rrëzimin e avionit. Pasi arritëm në vendin e përplasjes, drejtohemi drejt e në kabinë dhe skanojmë trupin që ra prej andej me Genesis. Pasi kemi marrë hartën, kthehemi djathtas dhe lëvizim drejt minierës. Pasi kemi thyer disa kuti me furnizime, ngremë portën me përpjekje të përbashkëta me partnerin tonë dhe zbresim. Përballë ujqërve, ne i skanojmë shpejt (pas vdekjes, trupat zhduken, kështu që thjesht mund të mos keni kohë) dhe përgatitemi për betejë. Para së gjithash, duhet të merreni me meshkujt alfa, pasi ata mund të thërrasin kafshë më të vogla për t'i ndihmuar. Pasi të kemi përfunduar me krijesat e gjalla, ne lëvizim mbi shkëmb dhe marrim "bio-kurthin" nga cache. Pasi u rrëzuam, ne nxjerrim një armë gjahu dhe fillojmë të qëllojmë kundër armiqve që përparojnë. Kur sulmi ulet, ne ngrihemi në këmbë dhe, duke çaluar, drejtohemi në korridorin e majtë. Pasi u ngritëm te Jessica në shkallët, ne hapim portën tjetër dhe kontaktojmë O'Bryan. Pasi mësuam se Jill është në telashe, ne hidhemi poshtë dhe shikojmë videon.


Duke u zgjuar në një dhomë të mbyllur, ngrihemi në këmbë dhe i afrohemi Parkerit. Pasi zgjojmë një mik, futemi në dhomën e dushit, pasi e kemi hequr komodën nga dera. Pasi të kemi shpëlarë ujin në banjë, inspektojmë tualetin dhe gjejmë një kaçavidë (këtu mund të gjeni edhe barishte shëruese dhe fishekë për një pistoletë), pas së cilës kthehemi në dhomë. Pasi kemi parë një video të shkurtër, ne kërcejmë nga armiku në mënyrë që ai të përplaset në televizor, pas së cilës përdorim kaçavidën e gjetur në panelin elektrik në të majtë të derës. Pasi i kemi rregulluar elementët siç tregohet në pamjen e ekranit, dalim në korridor dhe kthehemi djathtas. Pasi kemi dalë në sallën qendrore, kthehemi majtas dhe kalojmë në korridorin tjetër.


Pasi kemi arritur në pirun, kthehemi majtas dhe hyjmë në dhomën e gjakosur. Pas kërkimit të dhomës (në kutinë në të djathtë mund të gjeni fishekë, dhe në komodinë - bar shërues), hapim derën dhe anashkalojmë me kujdes armikun në të djathtë. Pasi kemi lëvizur komodinën nga korridori, arrijmë shkallët dhe zbresim, pas së cilës kthehemi majtas. Të ribashkuar me një partner, ndiqni atë në bibliotekë. Është më mirë të mos hasni në armiq këtu - ne nuk kemi armë, dhe për të vrarë të paktën një krijesë, do të kërkohet gjysmë kapëse pistolete. Pasi arritëm në magazinë, trokasim derën dhe i marrim gjërat nga kasaforta. Duke u kthyer në vendin e fillimit, ne gjuajmë përmes bllokimit të derës dhe thërrasim ashensorin. Duke zbritur në urë, ndërveproni me panelin e kontrollit dhe shikoni videon.


Pasi dëgjuam konferencën, mbledhim municione nga tavolina dhe zbresim shkallët e majta. Pasi u përballëm me një grup kundërshtarësh, ne ndjekim partnerin deri në ashensor. Duke u ngritur lart, marrim barin shërues nga kutia dhe shkojmë në ashensorin tjetër. Pasi kemi marrë një armë gjahu në korridor, ngjitemi shkallët në katin e gjashtë dhe kalojmë në ambientet e zyrës. Këtu duhet të veprojmë me kujdes, pasi armiqtë mund të na rrethojnë dhe të na shtypin me numra. Pasi kemi arritur në ashensorin tjetër, shtypim butonin e thirrjes dhe, ndërsa ashensori zbret, mbledhim municione nga dyshemeja. Pasi të kemi mposhtur disa valë të armikut (mënyra më e lehtë për të hequr qafe armiqtë është me granata - gjëja kryesore në këtë çështje është të mos dëmtoni aksidentalisht veten ose partnerin tuaj), ne vrapojmë në ashensor dhe ngjitemi në zonën e ngritjes. .


Kapitulli 4 - Ura

Shikoni udhëzimin e videos:

Pasi dëgjuam konferencën, ne hidhemi poshtë dhe fillojmë sulmin në fortifikimin nëntokësor. Pasi arritëm te dera e mbyllur, ne ndërveprojmë me panelin elektrik dhe zbulojmë se Quint humbi mjetin që i nevojitej për hakerim gjatë rrugës. Pas kthimit, ne skanojmë territorin me ndihmën e Genesis dhe gjejmë një kaçavidë afër raftit - pikërisht në vendin ku u vra një nga partnerët tanë. Pasi kemi hapur derën, duke vendosur elementët siç tregohet në pamjen e ekranit, kalojmë në një dhomë me ndriçim të dobët dhe presim që Quint të hapë derën tjetër. Pas shqyrtimit të disa videove arkivore me rrënojat e anijes, ne skanojmë trupin e gjymtuar të luftëtarit Veltro dhe gjejmë një kartë kyçe për sistemin e sigurisë.


Duke zbritur, kalojmë nga e vetmja derë e hapur dhe hidhemi në ujë. Pasi kemi arritur në kabinë, ne shqyrtojmë skemat e anijes. Detyra jonë është të futemi në dhomën e motorit dhe të rivendosim furnizimin me energji elektrike. Të ndarë, ne vazhdojmë të ecim përpara në rrugën e vetme. Kini kujdes - ka monstra në ujë që mund të vrasin heroin me një goditje. Në "tokë" ata rrallë dalin (dhe kthehen shumë shpejt prapa), kështu që ne thjesht marrim një pozicion të rehatshëm dhe i gjuajmë kur ngrihen lart nga brigjet. Pasi sigurohemi që të gjitha krijesat kanë vdekur, vazhdojmë rrugën. Pasi u përplasëm me një mur me avull të nxehtë, kthehemi majtas. Pasi kemi arritur më në fund në ndarjen e motorit, ne tërheqim levën e treguar dhe shikojmë videon. Furnizimi me avull është ndërprerë kështu që ne mund të vazhdojmë.


Pasi kemi zbritur në ndarjen e poshtme, ne kërcejmë mbi një shkëmb të vogël dhe hapim derën me një çelës të shtrirë afër. Duke ngjitur shkallët, ne inspektojmë mekanizmin dhe zbulojmë se në të mungon një nga ingranazhet. Pasi kemi zbritur në ujë, merremi me piranha dhe kthehemi majtas. Pasi u takuam me një partner, ne tërheqim levën e majtë dhe e përkthejmë shigjetën në modalitetin "B" dhe kthehemi në levën e parë. Duke tërhequr për të, ne e përkthejmë shigjetën në modalitetin "A" dhe marrim ingranazhet nga bodrumi. Këtu tërheqim levën tjetër dhe ndalojmë furnizimin me avull në të gjithë ndarjen. Duke u kthyer në dhomën e motorit, instaloni marshin e gjetur në mekanizëm dhe hiqni çelësin. Pasi e kemi aplikuar në kompjuterin e lagjes, ne rindisim sistemin dhe shikojmë videon.


Pasi shikojmë videon, hidhemi poshtë dhe drejtohemi në vendin e përplasjes së anijes, duke gjuajtur ujqërit gjatë rrugës. Të ballafaquar me të padukshmet, nxjerrim një armë gjahu dhe fillojmë të lëvizim ngadalë prapa. Kushtojini vëmendje borës - gjurmët e Gjuetarëve do të shfaqen në të. Për më tepër, nuk do të jetë e pavend të qëlloni pak në ajër, pasi me një goditje të suksesshme, kamuflimi i përbindëshave do të fiket. Pasi kemi arritur në pjesën e përparme të avionit, ne pastrojmë kalimin dhe ndërveprojmë me terminalin, pas së cilës rigrupohemi me një partner në pozicionin e treguar në ekran.


Me të mbërritur në anije, kalojmë pak përpara dhe kthehemi djathtas në pirun. Pasi kemi marrë hartën nga muri, shkojmë drejt derisa hasim në një ashensor. Duke zbritur me ndihmën e tij, ne dalim në një dhomë të këshilluar keq dhe përgatitemi për betejë me një numër të madh armiqsh. Pasi kemi hapur derën me një kaçavidë, ne kalojmë bllokimin në të djathtë dhe ngjitemi shkallët. Pasi kemi arritur në sallë, lëvizim në të majtë derisa të gjejmë veten në kazino. Të ballafaquar me dy përbindësha të mëdhenj menjëherë, nxjerrim një armë gjahu dhe hapim zjarr. Mundohuni të përqendroni zjarrin tuaj tek një person, duke u fshehur nga i dyti pas automateve. Kushtojini vëmendje edhe kutisë në qoshe - atje do të gjeni disa granata dhe një barishte shëruese.


Pasi mbaruam me burrat e mëdhenj, kalojmë në dhomën nga u shfaqën përbindëshat dhe hapim derën me çelësin treshe që gjendet në kufomë. Duke u hedhur poshtë, nxjerrim një mitraloz (ose një pushkë gjahu, nëse keni akoma fishekë) dhe hapim zjarr mbi përbindëshin e fryrë. Në asnjë rast nuk duhet të lini kafshë të tilla pranë jush, sepse pas vdekjes ato shpërthejnë. Pasi të kemi mbaruar me bastardin, ne ngjitemi në boshtin e ventilimit dhe hidhemi nga ana tjetër. Pasi kemi zbritur duke përdorur ashensorin e mallrave, ne kontaktojmë Jill dhe shikojmë videon. Pasi të dilni nga ashensori, kthehuni djathtas dhe kaloni në bllokun zigomatik. Pasi kemi marrë një pako granata nga tavolina, ne hedhim njërën prej tyre në një vrimë në dysheme dhe presim derisa të shpërthejë një grup monstrash "të ndezshëm". Nëse dikush arrin të mbijetojë, ne përfundojmë me një pushkë snajper dhe hidhemi poshtë. Me të mbërritur në dhomën e motorit, shikojmë videon.


Kapitulli 7 - Salla e Diellit

Shikoni këtë kapitull në video:

Pasi kemi ekzaminuar terminalin, kthehemi në aeroport dhe zbresim në bunker. Pasi arritëm në ashensor, duke qëlluar njëkohësisht Gjuetarët, shtypim butonin e thirrjes dhe shikojmë videon. Kompleksi është pa energji, kështu që nuk do të jetë e mundur të arrijmë informacionin që na nevojitet derisa të rifillojmë furnizimin me energji elektrike. Pasi kemi aktivizuar disa gjeneratorë, pasi kemi mbledhur më parë municione dhe komplete të ndihmës së parë, ne marrim një pozicion përballë derës. Detyra jonë është të mbrojmë partnerin tonë ndërsa ai deshifron të dhënat. Kur sulmi ulet, ne mbledhim gëzhoja nga kufomat dhe kthehemi.


Ngjarjet e lojës i kthejnë lojtarët përsëri në historinë e Claire Redfield, e cila, siç kujtohet shumë, i mbijetoi incidentit, i cili ndodhi në qytetin famëkeq Raccoon. Për momentin, Claire Redfield tani është duke punuar për një organizatë të quajtur "Terra Save". Aktiviteti kryesor i kësaj organizate është lufta kundër bioterrorizmit.

Në një nga festat që u mbajt për nder të Claire si punonjëse e re e Terra Save, ushtarë të armatosur papritur hyjnë dhe marrin jo vetëm Claire, por edhe vajzën Moira Burton, e cila ishte gjithashtu në një festë të organizuar për Claire. Në fund, vajzat rimarrin vetëdijen tashmë në një burg të braktisur dhe të panjohur. Tani vajzat do të duhet të punojnë së bashku për të dalë nga ky vend i errët dhe i zymtë.

Ne paraqesim në vëmendjen tuaj ecurinë e lojës, e cila patjetër do t'ju ndihmojë të kaloni lojën deri në finale. Ne kemi një përshkrim dhe një përshkrim teksti, kështu që ju mund të kuptoni vështirësinë dhe problemin e çdo faze të lojës sipas dëshirës tuaj. Në përmbledhjen tonë do të ketë të gjitha Episodet, kështu që me ne mund të mbledhni një pamje të plotë të komplotit. Shikim i lumtur.

Kalim Episodi - 1: Në burg

Pjesa - 1: Claire dhe Moira

Fillimi i lojës. Shikoni videon hyrëse. Pra, ju, si personazhi kryesor i lojës - një vajzë me emrin Claire, zgjoheni në qelinë tuaj. Epo, lëre këtë vend dhe shko në anën e djathtë. Në një nga qelitë ngjitur, mund të gjesh një vajzë të quajtur Moira. Pas një dialogu të shkurtër, shkoni përpara së bashku pak përgjatë korridorit dhe në fund hapni dyert.

Ju e gjeni veten më tej në një dhomë rrethore. Ka një rrugë - përgjatë saj duhet të ecni përpara. Në një moment, do t'ju duhet të hidheni mbi gropë dhe të ngjiteni më tej në shkallët. Më pas, kthejeni degën që është anash. Ekzaminoni dhomën e vëmendshme të përgjakshme dhe përsëri vazhdoni të lëvizni përgjatë korridorit. Pas një intervali të caktuar, do të gjeni një tryezë në të cilën do të shtrihet një thikë së bashku me një elektrik dore - merrni gjithçka.

Përdorni thikën për të thyer xhamin në dhomën e gjakosur. Ndërsa e bëni këtë, atëherë bëni rrugën tuaj më tej dhe ndiqni gjurmët e përgjakshme. Në një moment, ju do të pengoheni në një bllokim, kështu që bëni me radhë rrugën tuaj përmes tij dhe ecni përpara në raft. Këtu, kini kujdes dhe përpiquni të mos humbni nga frika, pasi armiku do të dalë papritmas dhe ju duhet ta vrisni sa më shpejt që të jetë e mundur. Tani do t'ju duhet të lëvizni raftet dhe më pas të ecni përgjatë korridorit dhe më pas të ndiqni karakterin e panjohur. Kini kujdes, sepse gjatë rrugës do të ndesheni me bar të gjelbër dhe është mirë ta merrni atë.

Vazhdoni të ecni përpara. Ndërsa pengoheni në dyer hekuri, atëherë kaloni nëpër to. Papritur, takoni një punonjës të plagosur rëndë në derë, emri i të cilit është Terra Save. Pra, shkoni në anën e majtë dhe përpiquni të hiqni çelësin nga roja që peshon këtu. Në një moment, ai thjesht bie dhe dyert hapen vetë.

Edhe një herë, lëvizni përgjatë korridorit dhe kthehuni majtas në fund. E gjeni veten në sallën e operacionit - kaloni nëpër të dhe zbritni shkallët. Rezulton se çelësi është zhdukur diku, por arma mbetet! Merrni armën dhe kaloni te vajza e quajtur Moira. Përdoreni atë për të gjetur çelësin që do të varet drejtpërdrejt mbi kufomë.

Tani kthehu te Claire dhe gjuaj në çelës për ta rrëzuar atë. Tani merrni çelësin e rënë dhe shkoni te dyert. Këtu ju presin disa frikacakë vendas, kështu që vrisni të gjithë dhe mos harroni të merrni edhe disa fishekë për pistoletën në dhomën tjetër. Pra, tani kthehuni në krye - domethënë, kthehuni në shkallët. Ju e gjeni veten përsëri në sallën e operacionit, ndaj inspektoni me kujdes dhomën. Nëse jeni të kujdesshëm, do të vini re se dyert në anën e djathtë janë hapur - ne kalojmë atje dhe shqyrtojmë gjithçka atje. Brenda do të ketë bar të gjelbër dhe disa municione të tjera.

Përsëri, duhet të lëvizni përgjatë korridorit, por këtë herë armiqtë tashmë do t'ju sulmojnë, kështu që ju rekomandojmë që të ekzaminoni me kujdes të gjitha kamerat dhe të merrni me vete të gjitha sendet e dobishme. Në përgjithësi, luftoni, mblidhni dhe ecni përpara. Çelësi që keni gjetur dikur duhet të aplikohet tani në dyer. Ndërsa futni dhe ktheni çelësin, një dritë e kuqe do të ndizet mbi dyer. Në të njëjtin moment, do të gjeni një armë të re në dysheme - një armë / armë gjahu. Pikërisht atje në kalim ka kuti - nëse i thyeni, do të gjeni disa fishekë atje. Do të ketë gjithashtu disa kuti në dhomë... Tani është koha për t'u kthyer në Moira dhe për të mbledhur gjithçka që është në raft, domethënë: një levë, fishekë dhe më interesante - topaz!

Gjithashtu, me ndihmën e Moirës, ​​zhbllokoni dyert dhe kaloni nëpër korridorin tjetër. Inspektoni dhomën me kujdes së bashku me kutitë. Gjithashtu, mos harroni të inspektoni objektet me shkëlqim. Hapni dyert dhe shkoni në një sallë mjaft të madhe, ku ka shumë kamera. Shkoni direkt në tabelën ku ndodhet harta e kësaj kolonie penale. Merrni këtë kartë dhe shkoni në anën e djathtë pranë tryezës.

Në dhomën tjetër do të gjeni një tavolinë pune (me të mund të përmirësoni dhe ndryshoni armën tuaj aktuale). Nga rruga, në raft aty pranë ka edhe pjesë me të cilat mund të përmirësoni dëmtimin. Në dhomën e mëparshme, do t'ju duhet të mbillni Moira në shkallët. Ndërsa luani Moira, do të hasni në një kuti me një lloj mini-lojë. Hapni dyert e para për ta çuar Klerin në Moira. Tani, së bashku me të dashurën tuaj, lëvizni përsëri nëpër korridor dhe vrisni të gjithë sulmuesit. Le të jetë e frikshme për ju, por mos harroni të inspektoni dhomat e errëta. Në fund, do t'ju duhet të zbrisni shkallët.

Më poshtë do të takoni disa armiq, ndër të cilët do të ketë një brutal me një çekiç të madh, kështu që në betejë do të duhet të jeni pak nervoz. Kaloni nëpër dyert në anën e majtë dhe merrni çelësin e ndryshkur që varet në dollap me kyç. Tani lëvizni kutinë dhe shkoni në udhëkryq, ku do të takoni një armik tjetër shumë të fortë.

Ndërsa merreni me armikun, atëherë shikoni me kujdes hartën dhe shkoni te pika e gjelbër. Në një moment, do t'ju duhet të zbrisni në gropë dhe të merreni me të gjitha insektet gjigante atje. Ndërsa e bëni këtë, atëherë ngrini Moira lart dhe në dhomën tjetër, thjesht tërhiqni levën. Në një moment, armiku do të ngjitet, kështu që Moira do të shkëlqejë mbi të dhe do të rrëzojë Claire-n. Duke luajtur Claire, do t'ju duhet gjithashtu të hidheni në shtyp në vendin ku janë dhëmbët e thyer.

Dilni në korridorin e ri dhe kaloni me shumë kujdes nëpër të gjitha kurthet që rrotullohen këtu. Pas kurthit të dytë, kaloni nëpër dyert dhe lëvizni më poshtë korridorit. Edhe një herë, do të takoni një armik të fortë, kështu që jini jashtëzakonisht të kujdesshëm në betejë. Pas një përleshjeje të vogël, shkoni në pikën e gjelbër, e cila ndodhet në hartë dhe hapni shtypin atje. Brenda do të ketë një dhëmb ingranazhi - merre atë. Tani instaloni artikullin e gjetur në mekanizmin që zhbllokon grilën dhe shkoni më tej. Doli që kur hape dyert që të duheshin, të gjitha kamerat u hapën gjithashtu, kështu që një tufë e madhe monstrash po lëviz drejt teje. Ju nuk humbisni dhe bëni gjërat e mëposhtme: ka një pajisje në qendër të dhomës - aktivizojeni dhe ridrejtojeni në hyrje, më pas përdorni shiritin për të hapur dyert tashmë (vini re se mund të gjeni më shumë bar të gjelbër në rruga). Pra, atëherë duhet të kaloni nëpër urë dhe të shkoni në anën tjetër të ndërtesës. Inspektoni me kujdes të gjitha ambientet dhe më pas shikoni me kujdes videon.

Pjesa - 2: Barry

Tani ju luani rolin e babit të kujdesshëm Barry. Ndërsa e gjeni veten në plazh, atëherë shkoni në anën e majtë dhe thyeni fuçinë atje. Pak më lart është një kuti, e cila është gjithashtu më mirë për t'u thyer. Duke shkuar pak më tej, do të hasni në defekte që do t'ju duhet t'i vrisni. Ndërsa merreni me insektet, ngjituni në parvazin që është më lart dhe pasi shkoni pak më tej, ndesheni përsëri me të njëjtat brumbuj. Ne i vrasim të gjithë dhe ngjitemi shkallëve pak më lart. Aty, në krye, hapni dyert e ndërtesës, e cila ndodhet në rrugën për në kullë.

Ju lutemi vini re se ka bar të kuq dhe jeshil në hyrje, kështu që mos harroni ta merrni (do të jetë akoma i dobishëm). Rruga e mëtejshme do të jetë një dhe do të ketë armiq në dhomat fqinje, kështu që merrni parasysh të gjitha këto. Vritni të gjithë armiqtë, shkatërroni të gjitha kutitë dhe më pas rezulton se një vajzë e quajtur Natalya mund të shohë monstra! Duke u përkulur, shkoni deri në fund të kësaj salle dhe kaloni te Barry e vjetër, vrisni të gjithë armiqtë. Aty pranë është një tavolinë, dhe në të është një hartë e qendrës korrektuese - merre dhe vazhdo.

Edhe një herë, ngjitni shkallët dhe përballuni me një grup të ri armiqsh. Përballë kësaj shkalle është një kuti - merre dhe vendose para saj. ngjituni tani dhe shkoni më tej. Nëse i kushtoni vëmendje, do të vini re se çelësi i dhomës së kontrollit është në dollap me kyç. Merrni çelësin dhe tani kaloni te Natasha. Si një vajzë, ngjituni nëpër vrimën në mur.

Brenda do të gjeni një tullë, me të cilën mund të përballeni me armikun, i cili është shtrirë bukur në dysheme. Pasi të merreni me armikun, hapni dyert dhe merrni barutin që shtrihet në raft. Shkoni në dhomën e kontrollit, e cila ndodhet në katin e dytë të sallës së madhe dhe ka shumë kamera. Në përgjithësi, tërhiqni levën atje dhe vrisni të gjithë armiqtë. Gjithashtu, me ndihmën e Natashës, grisni gjoksin pranë tij, në të cilin do të ketë detaje.

Lëvizni në pikën e gjelbër të shënuar dhe atje bëni rrugën për në Natasha përmes vrimës në mur. Shkoni deri në dhomën ku do të vendoset flakëhedhësi. Ndërsa e gjeni veten në vendin e duhur, atëherë kthejeni atë nga hyrja. Tani përpiquni të arrini në kullë përgjatë së njëjtës rrugë, por rezulton se ura tashmë është shkatërruar, kështu që shkoni në ndërtesën në anën e majtë dhe, duke luajtur si një vajzë, ngjituni në vrimën në mur. Në të njëjtin vend, gjeni një tullë dhe thyeni kështjellën e vendosur këtu.

Shkoni më tej dhe zbritni pak më poshtë. Tani kini kujdes: shikoni të gjitha shtëpitë dhe merrni gjithçka që ka të paktën një vlerë. Tjetra, përpiquni të hapni dyert. Në një moment, një përbindësh do të bjerë mbi ju dhe do të shkatërrojë gjithçka, kështu që ju duhet ta hiqni qafe atë sa më shpejt të jetë e mundur. Pasi të vrisni përbindëshin, hapni dyert. Më tej, do të ketë një pyll të errët të vazhdueshëm që është plot me përbindësha të tillë, por lehtë mund të kaloni nëpër të pa shpenzuar një tufë municionesh të ndryshme.

Shqyrtoni me shumë kujdes ndërtesën përballë jush. Ndërsa shikoni përreth, atëherë kthehuni me qetësi në rrugë dhe thyeni bllokimin që qëndron në gardh (thjesht qëlloni disa herë). Ndërsa rruga bëhet e lirë, atëherë zbrisni poshtë dhe vrisni të gjithë armiqtë që takoni. Në fund të gropave, thjesht kaloni nëpër dyert. Në murin në të djathtë të dyerve, merrni hartën e këtij pylli. Përveç kësaj, mos harroni se në të njëjtën shtëpi ka edhe një tavolinë pune me të cilën mund të përmirësoni armët tuaja. Kur të përfundoni me të gjitha punët tuaja, atëherë kaloni në pikën e gjelbër. Me të mbërritur në pikën kyçe, do të rezultojë se portat janë të mbyllura shumë mirë.

Në të njëjtën kohë, armiqtë fillojnë t'ju sulmojnë. Vritni të gjithë dhe shkoni në shtëpinë në anën e majtë të portës së mbyllur (ne do të shkojmë përreth). Këtu mund të aktivizoni vinçin dhe ta përdorni për të thyer bllokimin e dyerve. Pasi ta bëni këtë, shkoni në ndërtesë në anën e djathtë. Vritni të gjithë armiqtë tuaj këtu dhe tërhiqni levën e afërt. Tani ngjituni mbi kuti përmes gardhit dhe vraponi te porta që u hap. Në këtë pikë, fillon një video e re, dhe në fund, shkoni në kullë.

Përcjellja e Episodit - 2: Soditje

Pjesa - 1: Claire dhe Moira

Shikoni videon e re prezantuese. Më pas, lëvizni dhe inspektoni me kujdes dhomën në të cilën ndodheni. Merrni të gjitha gjërat që kanë ndonjë vlerë. Tani ngjituni në katin e dytë dhe merrni një kartë atje, pas së cilës shikoni një video tjetër. Është koha për të dalë jashtë. Ndiqni mikun tuaj. Në një fushë të vogël do të gjeni një helikopter, por këtu ai është i prishur dhe për ta rregulluar do t'ju duhet të gjeni karburant së bashku me një bateri.

Lëvizni te shënuesi i ri, i cili tregohet në hartën tuaj (do të jetë pak më lart). Ngjitu në çatinë e kësaj shtëpie dhe hidhu më tej brenda. Brenda mund të gjeni baterinë së bashku me furnizime të tjera të dobishme. Më pas, dilni jashtë dhe kaloni te Claire për të vrarë të gjithë armiqtë që do të jenë këtu. Përveç kësaj, mos harroni të merrni barin e kuq, i cili shtrihet në anën e majtë të dyerve.

Pra, tani duhet të futeni në depon e karburantit, por hyrja kryesore do të bllokohet atje. Pranë shtëpive aty pranë, ju mund të gjeni Pedro në këmbë, i cili do t'ju mësojë se si të shponi siç duhet dyert. Në shtëpinë, e cila do të jetë "kampioni", mund të gjeni një automatik. Pas kësaj, shkoni me të për karburant. Ndërsa ai do të shpojë kalimin, do t'ju duhet të merreni me mbrojtjen.

Në anën e djathtë të hyrjes do të ketë fuçi, dhe brenda do të ketë fishekë me vlerë. Në fund të shtëpisë, do t'ju duhet të merreni me disa armiq, pas së cilës mund të merrni karburant të vlefshëm. Tani me të gjitha detajet mund të shkoni në helikopter. Në një moment, sirena ndizet papritmas dhe të gjithë përbindëshat në zonë vrapojnë drejt saj....

Kthehuni tani në pikën e specifikuar për të ulur këtë sirenë. Pas shtëpisë, afër sirenës, ka një sënduk. Mbani në mend se do të ketë shumë armiq jorealisht, por të gjithë do të jenë të ngadaltë dhe ju duhet ta përdorni këtë për të bërë rrugën drejt mburojës. Së shpejti shtëpia në të cilën ndodheni është nën rrethim nga përbindëshat dhe ju duhet t'i luftoni ata. Mundohuni t'i mbani dritaret të paprekura, qëlloni përbindëshat dhe mos i lini të hyjnë në ndërtesë.

Në një moment të bukur, Pedro bëhet një nga këta përbindësha dhe nëse kujtoni se ai kishte ende një stërvitje në duar, do të bëhet e qartë se nëse ai ju afrohet, ai do të shpojë në kokën tuaj dhe ju do të vdisni. Përveç këtij armiku të fortë, kundërshtarë të tjerë do të vijnë vazhdimisht. Duhet të prisni derisa rruga për në rrugë të hapet. Në rrugë, do të jetë më e lehtë për të luftuar armiqtë për shkak të sasisë së madhe të hapësirës së lirë. Ju duhet të luftoni derisa të vijë një mik i ri për t'ju ndihmuar, i cili hedh shkallën poshtë nga çatia në mënyrë që të ngjiteni në një vend më të sigurt.

Tani ndiqni mikun e mbërritur papritur përgjatë dërrasave dhe parvazëve. Së shpejti do të arrini te porta, të cilën ai do ta hapë që të kaloni. Mos e humbni kohën tuaj dhe vazhdoni përpara. Bari i gjelbër do të shtrihet pranë portës, kështu që mos u mërzitni. Pasi t'i mbyllni bashkërisht këto porta, përsëri do t'ju duhet të ngrini bashkërisht guralecin që bllokon kalimin. Në përgjithësi, ndërsa kaloni brenda tunelit, atëherë mos harroni të merrni një kartë në hyrje, në kuti. Pas kësaj, kaloni nëpër një qytet të vogël dhe vazhdoni të lëvizni drejt kullës.

Në një moment, ju takoni kundërshtarë të rinj - qen me mutacion (disa njerëz mendojnë se janë derra ose diçka e tillë). Në përgjithësi, me një përleshje, shkoni te dyert, ku Moira do t'i hapë ato me një hekur gomash, dhe Claire në këtë kohë duhet ta mbulojë atë. Ju do të gjeni veten në një zonë të vogël ku do të ketë përbindësha që mbrohen nga ju me një gardh hekuri dhe një shkallë që është gjysmë e thyer. Ngjitu në këtë shkallë. Papritur, përbindëshat do të shpërthejnë dhe shoku juaj do të detyrohet të largohet nga ju. Në këtë kohë, ju hyni brenda ndërtesës dhe shkoni në katin e parë (kini kujdes nga objektet e ndryshme gjatë rrugës), ku do t'ju duhet të qëlloni disa armiq. Pra, pasi pastroni zonën në kuzhinë, merrni kutinë e madhe dhe tërhiqeni te arma për t'u ngjitur dhe për ta marrë.

Kur të keni mbaruar me të gjitha rastet, atëherë hapni dyert dhe dilni në rrugë. Vritni të gjithë armiqtë që do të jenë këtu dhe mos humbisni kutitë që përmbajnë sende të vlefshme. Për më tepër, kini kujdes pasi ka edhe disa qen-derra këtu përreth. Ndërsa pastroni zonën, atëherë shkoni te autobusi pranë të cilit ka kuti. Këto kuti duhet të shtyhen mënjanë në mënyrë që të futen brenda autobusit dhe të kalojnë përmes tij në anën tjetër.

Tani, një herë në anën tjetër, gjeni shkallën dhe ngjiteni atë më lart. Ndiqni vajzën brenda ndërtesës. Inspektoni me kujdes të gjitha dhomat dhe në fund, zbritni shkallët në katin e parë. Tani shkoni në dhomën ku të çon shtegu i përgjakshëm. Brenda do të ketë një përbindësh që shpërthen dhe ju rekomandojmë që të merreni me të shpejt para se t'ju afrohet.

Tani dilni nga dyert e hapura dhe ngjituni më lart. Shkoni në dhomë dhe tërhiqni levën brenda. Tani kini kujdes, pasi do t'ju duhet të kaloni shpejt nëpër dyert para se ato të mbyllen. Vendi nuk është mjaft i përshtatshëm dhe do t'ju duhet të vraponi fillimisht për një vajzë, dhe më pas për një tjetër. Nëse bini në një vrimë në dhomë, atëherë do të detyroheni ta bëni këtë gjë (vrapim) edhe një herë.

Në përgjithësi, hapni dyert dhe dilni jashtë. Pasi të kaloni një korsi të vogël, shkoni në ndërtesën tjetër, ku tashmë do të pengoheni në një tavolinë pune. Përveç tavolinës së punës, inspektoni me kujdes dhomën dhe një nga dyert do të duhet të hapet me një levë. Në një nga dhomat mund të gjeni edhe një kuti me pjesë. Ndërsa mbledhni të gjitha sendet e dobishme, pastaj lëvizni në ashensor. Gjatë rrugës, disa përbindësha do t'ju sulmojnë papritmas, kështu që jini të kujdesshëm dhe të kujdesshëm.

Duke u ngritur më lart, vraponi pas vajzës së vogël sa më shpejt të jetë e mundur. Sapo ta kapni atë, atëherë flisni me të dhe vazhdoni së bashku. Përveç kësaj, mos harroni të grumbulloni të gjitha sendet e dobishme në dhomën ku ndodhet tavolina e punës. Ndërsa përfundoni me të gjitha rastet, pastaj zbritni në dyshemenë më poshtë.

Së shpejti do ta gjeni veten në një sallë të madhe të mbushur me armiq. Ju nuk duhet të lëvizni më tej, së pari të joshni dhe vrisni të gjithë armiqtë që janë këtu, pas kësaj thjesht lëvizni në qendër të dhomës. Një armik i madh bie papritmas nga tavani. Ky është shefi juaj i ri. Ai do t'ju hedhë topa zjarri dhe do t'ju godasë shumë fort, ndaj jini të kujdesshëm dhe të vëmendshëm. Për ta mposhtur atë, thjesht vraponi rreth tij dhe qëlloni nga gjithçka që keni vetëm ju.

Pasi të keni përballuar të gjithë armiqtë, atëherë kthehuni te vajza që keni gjetur së fundmi. Dërgojeni atë në një vrimë të vogël në mënyrë që ajo t'ju hapë dyert nga ana e kundërt. Tani dilni jashtë dhe shikoni skenën e re përfundimtare.

Pjesa - 2: Barry

Shkoni në tunel, përmes të cilit do ta gjeni veten tashmë në pyll. Shikoni me kujdes shtëpinë që është shkatërruar. Ecni përpara dhe së shpejti do të gjeni dy trupa: Terra Save dhe Edward Thompson. Tani zbritni pak më poshtë dhe përpiquni të merreni me armikun në heshtje. Leviz. Në vendin ku do të shfaqet përbindëshi, shkoni pak më tej në portën e mbyllur dhe prej tyre shkoni tashmë majtas.

Merruni me të gjithë armiqtë dhe më pas, ne po kërkojmë një ndërtesë pranë së cilës do të ketë një shkallë të thyer. Kini kujdes, pasi do të ketë tre përbindësha. Shtë më mirë të vrisni të gjithë armiqtë në mënyrë të fshehtë dhe me kujdes. Ndërsa merreni me të gjithë armiqtë, atëherë merrni kutinë, e cila ndodhet afër dhe ngjituni në çati. Nga ky vend, kaloni në ndërtesën tjetër. Pasi (Barry) të jetë brenda në shtëpi, mund të merrni disa municion të ri, një çelës porte (që e keni takuar më parë) dhe një pushkë. Përveç kësaj, ka ende dy gjoks (një është në dalje).

Tani është koha për t'u kthyer dhe për të zhbllokuar portën. Pas hapjes, më mirë vraponi drejt rezervuarit dhe inspektoni me kujdes shtëpitë. Papritur, Natalie jonë vëren një përbindësh që është i padukshëm. Do të jetë para jush, pikërisht përballë shtëpisë blu. Nëse afroheni, ai ju vret menjëherë! Për ta vrarë atë, pastaj kaloni te Natalie dhe më pas ajo do t'i shënojë në mënyrë që Barry të qëllojë përbindëshin.

Pas një inspektimi të plotë të këtij fshati, ngjituni te porta. Pastaj do t'ju duhet të kaloni nëpër tunelin, i cili është i mbushur me qen-derra. Ndërsa kaloni tunelin, atëherë gjeni veten në qytet. Këtu tashmë kaloni nëpër portat e mëdha blu. Ktheni majtas dhe merreni me përbindëshat që bllokojnë rrugën drejt dyerve. Në krye ka dyer që mund të hapen vetëm me një trap, kështu që tani për tani, shkoni në fund për momentin.

Do të ketë një bandë përbindëshash në dhomë që nuk mund t'i kaloni, kështu që gjuani të gjithë. Pas një përleshjeje tjetër, dilni jashtë dhe shkoni më tej përmes autobusit. Si zakonisht, disa përbindësha të tjerë do t'ju sulmojnë, kështu që merreni me ta dhe ngjitni shkallët drejt dyerve. Tani zbrit poshtë dhe vrit një përbindësh tjetër të padukshëm. Ndërsa e vrisni, atëherë ngrihuni më lart dhe takoni një përbindësh tjetër, por me gjoks!

Tani lini Natalie pranë levës (loja do t'ju tregojë në këtë moment) dhe ndërkohë, vraponi drejt portës sa më shpejt të jetë e mundur. Tërhiqeni përsëri levën dhe futuni brenda. Në mënyrë që vajza të arrijë tek ju, atëherë thjesht kaloni nëpër një vrimë në mur. Vraponi nëpër rrugë tani dhe shkoni te dyert blu.

Shkoni në banjë dhe kthehuni te Natalia. Me ndihmën e tij, ne ngjitemi në një vrimë tjetër në mur dhe zhbllokojmë dyert për Barry. Së bashku tani ngjitni shkallët dhe vrisni një përbindësh tjetër të padukshëm atje. Më pas, hapni dyert afër dhe kini kujdes, pasi pas tyre do të ketë një përbindësh tjetër të padukshëm. Ne kalojmë në Natalya dhe përsëri zhbllokojmë dyert nga brenda në mënyrë që Barry plak të kalojë. Ne vrasim një krijesë tjetër të padukshme dhe sigurohuni që të zgjidhni të gjitha furnizimet që do të jenë këtu.

Do të ketë një shkallë afër, kështu që përdorni atë për të ngjitur në katin e fundit. Këtu do të gjeni një helikopter. Meqë ai është në rrugë, shtyje atë poshtë. Tani kaloni nëpër dyert në anën e djathtë të ashensorit dhe takoni mumje Pedro, i cili ende endet përreth me një stërvitje! Ne merremi me të si më parë, pastaj gjuajmë në pikat portokalli. Gjithashtu, mos harroni të merrni një stërvitje nga Pedro. Tani zbritni në dyshemenë më poshtë dhe shponi tashmë dyert. Sapo kalimi është i hapur, atëherë merrni furnizime dhe futuni brenda kullës. Ngjituni në majë dhe shikoni me kujdes videon përfundimtare të episodit të dytë!

Përcjellja e Episodit - 3: Gjykimi

Pjesa - 1: Claire dhe Moira

Kështu, në dyert e vajzave (Claire dhe Moira) ata gjejnë një shënim të çuditshëm që thotë se ata duhet të transferohen në fabrikë. Hapni portën dhe dilni në rrugë. Sapo të dilni jashtë, hekura do të bjerë menjëherë pas jush. Në njërën nga kutitë, do të mund të gjeni një artikull të quajtur çanta elastike që do të rrisë inventarin e Moirës.

Ekzaminoni me kujdes statujën dhe kaloni nëpër dyert e hapura të fabrikës. Inspektoni me kujdes ambientet dhe kur të jeni në magazinë, atëherë merreni me të gjithë armiqtë. Pas një përleshjeje tjetër me përbindëshat, kërkoni një deri me një yll mbi të. Pasi të kaloni nëpër të, e gjeni veten në një dhomë në të cilën do të ketë thumba të mëdha në tavan, dy statuja dhe një çelës. Do të ketë një sy në statujë në anën e majtë - merrni atë dhe prisni derisa shtypi ta shtyp statujën në anën e djathtë. Pas kësaj, kthejeni syrin përsëri në vend dhe merrni çelësin e instalimit teknologjik.

Shkoni poshtë dhe tani hapni dyert me çelësin që keni gjetur më parë. Mblidhni të gjitha furnizimet dhe më pas, merreni me të gjithë armiqtë. Ndërsa ngriheni në dyshemenë e mësipërme, atëherë merreni me një grup tjetër armiqsh dhe mos harroni të thyeni kutinë e vendosur atje. Tani kaloni nëpër portën në të cilën do të ketë një yll (kati i parë).

Zbrisni një shkallë tjetër dhe merrni barin e gjelbër gjatë rrugës. Pasi të zbrisni, ndiqni gjurmët, të cilat do të duken vetëm nga drita e elektrik dore të Moirës. Sapo të arrini te statuja tjetër, atëherë merrni syrin e xhamit. Ngjitu në katin e dytë dhe ndryshoje atje këtë sy me atë në statujën e shqiponjës. Më pas hapni dyert duke prekur skanerin me retinë.

Së shpejti do të hasni në një tavolinë me një Magnum të shtrirë mbi të (kjo armë do të zëvendësojë atë aktuale). Do të ketë një kufomë në karrige, do të ketë gjithashtu një model të mëlçisë - merrni këtë artikull. Në tavolinë do të gjeni edhe një hartë të departamentit të hotelierisë, të cilën gjithashtu do t'ju duhet të merrni. Duke dalë nga këtu në korridor do të jenë përsëri armiq. Merruni me të, dilni jashtë dhe shkoni majtas, dhe më pas në ndërtesën ngjitur.

Shqyrtoni shtëpinë me kujdes dhe merreni me të gjithë kundërshtarët tuaj. Në një moment, ju do të gjeni veten në një sallë me kufoma të vdekura. Këtu do të takoni një përbindësh tjetër të madh armiqësor. Vriteni atë (por është më mirë të rrëshqasë pa u vënë re) deri te dyert në fund të korridorit dhe thyejini këto dyer me levinë e Moirës.

Kur të arrini te leva, lini Claire afër saj, më pas kaloni në Moira dhe shkoni në fund të sallës, ku do të qëndrojë çelësi i thertores. Më pas, do t'ju duhet të uleni dhe të kaloni dy kurthe që rrotullohen. Më pas, me ndihmën e Klerit, hapni dyert dhe shkoni në sallë me kufomat që ishin më parë. Por këtë herë, në këtë vend, hapni portën, në të cilën do të ketë një yll.

Ju mund të gjeni një pjesë tjetër të mëlçisë në qendër. Në dhomën ngjitur do të ketë një levë. Me ndihmën e Moirës, ​​merrni dhe aktivizoni këtë levë dhe me ndihmën e Klerit, do t'ju duhet të qëlloni mbi kufomat që do të fillojnë të shkojnë, në mënyrë që në fund të bien të gjitha në mulli të mishit. Tani mund të merrni pjesën e dytë të mëlçisë. Shkoni në dalje dhe mbani në mend se do të ketë shumë armiq të ndryshëm të rrezikshëm gjatë rrugës.

Dilni në oborr dhe vendosni të gjitha pjesët e mëlçisë në statujën e Prometeut. Ne ju rekomandojmë që të largoheni nga kjo statujë. Brenda, pas dyerve të para në anën e majtë, mund të gjeni një pistoletë tjetër. Pastaj shkoni më tej dhe ngjituni në katin e dytë.

Tani koha po kufizohet, ndaj mos qëndroni vetëm në vend. Vraponi pak përpara, dhe më pas në anën e majtë dhe më mirë ktheni valvulën e vendosur këtu. Merrni Moira në shkallët dhe ktheni valvulën tjetër. Tani është koha për të kaluar te Claire dhe për të vazhduar me të. Kini kujdes dhe mos humbisni shkallët, ndërsa ngjiteni, më pas kthejeni valvulën. Kthehuni në Moira dhe vraponi me kujdes rreth përbindëshit që doli përpara jush. Pasi ta kaloni, më mirë merrni kutinë aty pranë dhe vendoseni pranë shkallëve. Kthehuni te Claire dhe gjeni Moira sa më shpejt të jetë e mundur. Sapo vajzat takohen, atëherë vendoseni Moirën në tubin që u rrëzua në anën e djathtë. Menjëherë në kthesën e parë do të ketë një kuti, nga ana tjetër - një çelës për kurthe. Nga rruga, ju rekomandojmë të mbani mend derën pas së cilës nuk do të ketë thika. Kaloni te Claire dhe hapni dyert. Duhet të ketë kohë të mjaftueshme në çdo rast, edhe nëse nuk jeni me nxitim, ndaj çdo gjë duhet të përfundojë mirë.

E gjeni veten në kanalizim. Së shpejti rruga juaj bllokohet nga dyert e mbyllura. Në këtë pikë, ju ende do të takoni një plak të panjohur dhe të çuditshëm, i cili do t'ju lejojë të shkoni më tej. Epo, kaloni dhe zbritni në ujë, pastaj kthehuni djathtas. Merrni hartën nga kanalizimet në arka.

Lëvizni përpara dhe ngjituni rrënojave nga ana. Këtu mund të gjeni gjoksin. Kthehu prapa dhe shko anash. Shkoni më tej dhe takoni një armik që ju hedh topa zjarri (e keni takuar tashmë këtë). Merruni sa më shpejt me të dhe menjëherë pas tij do të mund të vini re dyert e mbyllura. Nëse lëvizni drejt këtyre dyerve dhe menjëherë, para se t'i arrini, hidheni në anën e djathtë përgjatë platformave të vendosura këtu, do të vini re një valvul që mund të rrotullohet.

Kaloni nëpër dyert dhe tërhiqni levën në sallën e madhe, dhe më pas merreni me të gjitha përbindëshat. Kërceni në majë në dhomën tjetër. Më pas, lëvizni përgjatë dërrasave që do të qëndrojnë në tuba. Së shpejti do të ketë një pirun. Ju duhet të lëvizni në anën e djathtë deri në shkallët. Lëvizni në anën e kundërt dhe filloni të luftoni sulmin tjetër të përbindëshave. Gjithashtu mbani në mend se do të ketë më shumë monstra që shpërthejnë. Do t'ju duhet të ngjiteni në shkallën që të çon lart.

Shikoni me kujdes dhomën ku ndodheni. Gjeni këtu një shkallë tjetër që do të çojë më lart. Ngjituni në platformat anash dhe kaloni nëpër dyert. Ju do të gjeni veten në një dhomë me një tavolinë pune dhe monitorë. Pasi të keni bërë gjithçka që ju nevojitet, atëherë dilni në sallë dhe uluni tashmë në ashensor.

Tani ju duhet të luftoni me shefin e ardhshëm. Papritur, Neil kthehet në një përbindësh që do të duhet të luftohet. Fillimisht qëlloni drejt tij dhe më pas gjuani në gungën portokalli që do të shfaqet. Pas një lufte të gjatë, ai fillon të ndryshojë dhe i rritet një krah shumë i madh. Për shkak të krahut të tij të madh, është më mirë të qëndroni larg tij. Mund ta joshni vazhdimisht në fuçi që shpërthejnë, në mënyrë që ai t'i shkatërrojë vetë ato, duke i shkaktuar dëm vetes. Pasi të merreni me të, atëherë uluni në ashensor dhe shikoni videon. Pas tij, rezulton se çështja nuk ka përfunduar dhe me ndihmën e Moirës, ​​përfundoni Muto-Nil.

Pjesa - 2: Barry

Shikoni videon me Alex Wesker dhe më pas ecni përpara me Natalie mbi supet tuaja. Kini kujdes dhe mos harroni të kapni një hartë të kanalizimeve gjatë rrugës, e cila do të shtrihet në anën e tubave. Duke shkuar pak më tej, mund të gjeni edhe një çantë elastike në anën e majtë, e cila do të rrisë inventarin e Natalie. Shkoni te shenja e gjelbër në hartën tuaj, shkoni poshtë më poshtë. Këtu ju takoni një përbindësh, kështu që merreni me të shpejt dhe vazhdoni të ecni përpara. Në fund të korridorit do të takoni tre të tjerë, ndaj bëni kujdes.

Lëvizni në vendin ku dikur gjetët një plak të çuditshëm duke luajtur vajza. Gjëja më interesante është se ai është ende atje. Këtu do të takoni edhe një përbindësh të padukshëm, ndaj bëni kujdes. Kontrolloni dhomën e plakut dhe merrni çelësin e kanalizimeve brenda.

Ndërsa gjeni çelësin e duhur, atëherë shkoni pak më tej dhe zbritni poshtë. Do ta gjeni veten në një rrugë pa krye, ndaj gjeni portën sa më shpejt të jetë e mundur. Do të ketë një bllokim në anën e majtë dhe vetëm Natalie mund të kalojë nëpër të, kështu që kaloni te vajza dhe bëni rrugën tuaj. Më pas, ktheni valvulën dhe mos harroni të merrni hartën e fabrikës së pastrimit. Duke shkuar më tej, do të pengoheni në një portë tjetër, kështu që shpejt kthejeni atë dhe largohuni nga përbindëshi që do të shfaqet. Duke kaluar në Barry-n e vjetër, pastroni këtë territor nga armiqtë dhe shkatërroni të gjitha rrënojat që do të bllokojnë rrugën e vajzës.

Kthejeni një valvul tjetër. Tani ju keni një zgjedhje: ju mund të nxitoni shpejt për të kaluar të gjithë armiqtë, ose mund të filloni të merreni me të gjithë në rregull. E vetmja gjë është, nëse zgjidhni opsionin me një kalim të qetë, atëherë përbindëshi i padukshëm do të duhet të qëllohet në fund, pasi nuk mund të kaloni vetëm pranë tij. Përveç kësaj, Natalie do të duhet të vrapojë në mënyrë që të kthejë një valvul tjetër dhe, përsëri, Barry do të duhet të thyejë barrikadat.

Vrisni përbindëshin që do të jetë në urë dhe shkoni më tej duke përdorur Natalie. Vraponi shpejt përgjatë dërrasave dhe tubave, më pas ngjituni në vrimën që do të jetë në mur dhe përfundoni pranë një valvule tjetër që duhet përdredhur. Duke kaluar te Barry, ne vazhdojmë të vazhdojmë për vajzën e vogël. Gjatë rrugës, do të hasni më shumë përbindësha të padukshëm, prandaj kini kujdes. Në një moment, ju do të gjeni veten në një dhomë të re.

Lëvizni përgjatë shinave dhe në fund zbrisni deri në fund. Në këtë vend, merreni me të gjitha përbindëshat dhe me ndihmën e shkallëve aty pranë, ngjituni në anën e kundërt. Për të aktivizuar ashensorin, aktivizoni gjeneratorin më poshtë.

Tani gjeni një ndërtesë të vogël, të mesme dhe aktivizoni pajisjen, e cila ndodhet në cep. Pastaj shkoni në një ndërtesë më të madhe, ku trupat do të varen në tavane. Në përgjithësi, në këtë vend do t'ju duhet të vendosni kutinë në transportues. Ndërsa e bëni këtë, atëherë merreni me një përbindësh të madh (prit momentin kur ai sapo të lërë). Kur luftoni një përbindësh, përpiquni të qëlloni në vende që kanë një ngjyrë portokalli. Ndërsa merreni me përbindëshin, atëherë dilni nga shtëpia përmes kutive që të çojnë në dritare.

Më pas, tërhiqni kutinë që do të qëndrojë pranë transportuesit. Në krye, vendosni arkën pranë gjeneratorit të gjelbër. Tani kaloni te Natalie dhe kaloni pas hekurave, më pas tërhiqni levën. Në anën e kundërt, ju duhet të bëni të njëjtën gjë, por tashmë duke luajtur Barry. Tani merrni kutinë dhe shkoni te porta e hapur, pas së cilës shkoni pak më drejt.

Në anën e djathtë të hyrjes, vendosni një kuti dhe më pas ngjiteni këtë kuti në shkallët. Ndërsa e gjeni veten brenda shtëpisë, do t'ju duhet ta pastroni atë dhe më pas të zhbllokoni dyert që do të jenë këtu. Më pas, do të jetë e lodhshme ta ngrini kutinë lart dhe ta vendosni në transportues. Ndërsa e bëni këtë, do t'ju duhet ta kapni shpejt atë në krye dhe ta transferoni atë në transportuesin e fundit. Ndërsa e bëni këtë, atëherë merrni kutinë dhe aktivizoni ashensorin. Ju përsëri do të takoheni nga përbindëshat nga të cilët është më mirë të shpëtoni sa më shpejt të jetë e mundur. Pas përleshjes, shkoni lart. Papritur, ashensori prishet, kështu që ju duhet të dilni dhe të lëvizni përreth tashmë duke u hedhur nëpër platforma.

Pranë ashensorit, mund të gjeni një arkë tjetër së bashku me një sistem furnizimi me energji elektrike - aktivizoni atë. Më tej gjatë rrugës do të takoni një të njohur të vjetër, por taktikat në betejën me të mbeten të pandryshuara. Mos harroni vetëm se është më mirë të merreni më parë me miqtë e tij. Pas luftës, tërhiqni kutinë dhe hapni portën. Pastaj kaloni pak përpara dhe shikoni videon e fundit të episodit të tretë!

Episodi i përparuar - 4: Transformimi

Pjesa - 1: Claire dhe Moira

Dilni nga ashensori dhe shkoni te dyert gri. Më pas, lëvizni në dhomën e vëzhgimit dhe më pas, ngjituni pak më lart. Në dhomën në të cilën ndodheni, lëvizni akuariumin në anën e majtë të kalimit në anën e djathtë (së pari goditni akuariumin për të zvogëluar peshën, pas së cilës mund ta lëvizni me siguri). Më pas tërhiqni levën dhe vazhdoni të ecni përpara.

Së shpejti një vajzë shfaqet pas xhamit dhe ju duhet të dëgjoni fjalimin e saj të sëmurë. Pas bisedës tuaj me të, papritmas fillon procesi i vetëshkatërrimit të kësaj kulle, kështu që ju do të duhet të ikni nga këtu sa më shpejt të jetë e mundur. Është e nevojshme të zbresësh nga këtu në të njëjtën mënyrë si më parë. Së shpejti ashensori fillon të bjerë, kështu që më tej është e nevojshme të lëvizni përgjatë tubit dhe pastaj të ngjiteni shkallët. Së shpejti do të gjeni veten në një dhomë ku duhet të gjuani flokët në grilë. Kur ta bëni këtë, atëherë shkoni poshtë.

Në dhomën e mëtejshme, ose më mirë në mini-fabrikën, në të cilën do të gjeni veten, do të ketë përbindësha të padukshëm, kështu që mbani në mend këtë. Në anën e djathtë do të ketë një shkallë - ja ku duhet të zbrisni. Këtu do të takoni përsëri një përbindësh të padukshëm. Dilni nga dyert gri dhe pasi kaloni nëpër të, papritmas fillon një kohëmatës dhe ju jeni të detyruar të lëvizni shumë më shpejt për të mos vdekur. Vraponi nëpër zonën në anën e majtë. Në një moment, do të hasni në një kuti që duhet ta tërhiqni në kutitë në lagje.

Tani vraponi më tej dhe me ndihmën e Claire, mbillni Moira në rrjetë, afër së cilës do të digjet llamba. Më pas, përdorni montimin për të ulur platformat tek Claire, mbi të cilat ajo mund të kërcejë. Pasi Claire të kalojë një sërë pengesash, më pas lëvizni kutinë dhe lëshoni Moira (kutia e fundit do të duhet të zhvendoset nga Moira).

Pastaj kthehuni në ndërtesë dhe zvarriteni nën rrënojat që janë formuar këtu. Tani do t'ju duhet të ngjiteni shkallët që kanë rënë. Pas saj, zbrisni deri në fund. Papritur, Moira është e mbuluar me mbeturina, por pothuajse nuk ka kohë dhe ju duhet të hidheni në ujë, duke lënë kështu Moira nën rrënoja.

Pjesa - 2: Barry

Kaloni përmes vrimës në gardh. Tani shkoni pak më tej dhe zbritni shkallët në kalimin më poshtë. Pak më tej do t'ju duhet të ngjiteni tashmë dhe të hidheni në urën e rrënuar. Tani zbrit poshtë dhe ngjitu lart në vinç.

Tërhiqni levën e afërt dhe kaloni në Natalia dhe lëvizni në anën e majtë. Më pas, përdorni shkallën për t'u ngjitur në majë. Tani kaloni në Barry dhe tërhiqni levën, por tashmë afër shenjës së dytë, lëvizni përgjatë një ure të vogël. Në të djathtë, tani duhet të ulni shkallën poshtë, pastaj përsëri lëvizni urën në shenjën e tretë dhe shkoni në anën e kundërt. Në pjesën e poshtme përsëri, tërhiqni levën dhe transportoni heroin e dytë më tej (por së pari do t'ju duhet ta vendosni në platformë). Tjetra, lëvizni heroin në urë (sipër) në shenjën me numrin gjashtë dhe zbritni në shkallët atje.

Tani shkoni në shtëpi dhe hapni portën atje. Dilni jashtë dhe ngjitni shkallët lart. Më pas, hidhuni te shinat, zbritni poshtë dhe futuni në ashensor. Pasi të shkoni pak më tej, do t'ju duhet të lëvizni nëpër tunele që janë të bllokuar me një gaz helmues të panjohur. Për të filluar, më mirë vraponi në kalimin më të largët në anën e majtë, dhe në kalimin e dytë të bllokuar me gaz, kthehuni në anën e djathtë, pa arritur në fund. Pastaj vraponi në korridor, në të cilin takoni armiqtë. Vritni të gjithë dhe tërhiqni levën, e cila do të jetë në fund të korridorit.

Tani ju duhet të kaloni përsëri nëpër monstra. Ju duhet të lëvizni te dyert që ju hapen në anën e djathtë. Atje do të takoni një grup tjetër monstrash, kështu që përpiquni të kaloni nëpër të gjitha. Në fund, gjendesh në një sallë të madhe, ku do të ketë një tufë urash. Në njërën nga urat, shkoni në anën e majtë dhe ngjituni lart duke përdorur shkallët e mësipërme. Këtu do të hasni disa armiq, kështu që merreni me ta dhe largoni kutinë nga vrima. Tani duhet të kaloni te Natalia dhe të hapni portën nga brenda. Tani ju vetëm duhet të merreni me përbindëshin këtu dhe të ngjiteni në parvazin aty pranë.

Pikërisht pranë saj është një kuti - duhet ta tërhiqni në cepin më të largët në të djathtë, dhe pastaj ta ngjitni në majë. Ndërsa ngjiteni, pastaj mbi tavolinë, merrni çelësin që ju nevojitet për të nisur ashensorin. Pas kësaj, kthehuni në sallën me ura dhe përdorni çelësin e gjetur më parë në të njëjtin vend për të sjellë ashensorin tek ju. Por pavarësisht se ashensori ka zbritur drejt jush, nuk do të mund ta hipni ende. Ecni djathtas për të aktivizuar sistemin e ventilimit atje.

Shkoni më tej nëpër dyert blu, lëvizni më tej përgjatë korridoreve. Zbrisni poshtë dhe kthehuni te porta e gjerë. Në këtë vend, lëvizni kutinë dhe shkoni në anën e majtë, pastaj vraponi shpejt në korridor dhe ngjiteni atje tashmë më lart në dyert blu. Në dhomën ku e gjeni veten më tej, do të sulmoheni nga disa armiq me rreze të gjatë, kështu që mbani në mend këtë. Sapo të merreni me to, atëherë ngjitni shtegun sipër dhe tërhiqeni levën atje në fund.

Kthehuni tani dhe kaloni nëpër portën që sapo hapët. Këtu do të ketë armiq, prandaj ju rekomandojmë që t'i kaloni ata. Në çdo rast, do të gjendesh sërish në sallën me ura dhe këtë herë duhet të aktivizosh ajrosjen këtu. Tani ulni shkallët, shkoni në ashensor dhe hipni deri në fund. Duke mbërritur në ashensor poshtë, dilni dhe hapni portën me ndihmën e Natalia. Tani shkoni pak përpara dhe së shpejti gjeni veten në një rezidencë.

Shkoni në krahun e majtë të rezidencës dhe në fund të këtij korridori gjeni dyert kafe. Tani zbrit dhe shko te dyert e mëdha blu. Shkoni në sallë me monstra dhe lëvizni te dyert në anën e djathtë. Ekziston një panel kontrolli afër, dhe mbi të është një hartë nga kompleksi nëntokësor - merrni këtë hartë.

Shkoni poshtë dhe mund të gjeni menjëherë një tavolinë pune. Nëse keni nevojë të bëni diçka për të, atëherë tani është koha më e mirë. Pasi të keni mbaruar me gjithçka, atëherë shkoni te dyert e kuqe. Pasi të kaloni nëpër dyer, do të hasni në një kufomë, dhe mbi kufomë do të ketë një kartë hyrjeje në nivelin e parë të këtij kompleksi - merrni këtë artikull. Tani lëvizni në sallën e parë me kufomat që do të vendosen në akuariume të mëdhenj. Mbani në mend se një përbindësh i padukshëm do të vendoset në këtë vend, prandaj kini kujdes. Sapo ta mbushni, kaloni nëpër derën në anën e majtë.

Në fund, duke përdorur hartën e gjetur më parë, hapni dyert. Pasi hapni dyert, shkoni në morg dhe kontrolloni me kujdes të gjithë frigoriferët. Do t'ju duhet të gjeni çelësin e stemës që do t'ju hapë dyert fqinje. Tani shkoni te dyert dhe hapini ato me çelësin e emblemës së gjetur.

Do të ketë gjithashtu një vrimë në anën e majtë - ngjiteni nëpër të dhe zbritni poshtë. Do të ketë një panel thirrjeje ashensori, kështu që klikoni mbi të. Ndërsa ashensori do të shkojë tek ju, ju do të duhet të luftoni kundër armiqve sulmues. Në thelb përbindëshat e padukshëm do t'ju sulmojnë. Sapo të prisni ashensorin, më mirë ngjituni në të dhe uleni. Në fund, lëvizni përgjatë tunelit në urë. Pasi të kaloni urën, do të shfaqet një video, pas së cilës duhet të luftoni me Aleksin.

Në një përleshje me Aleksin, është mirë që ta qëlloni në qafë në momentin kur ajo ngrihet në këmbë para sulmit të saj. Sapo të shfaqet gazi, largohuni shpejt dhe vazhdoni të qëlloni Aleksin në qafë. Video se shpejti. Ju do të duhet të çoni Alex në shpellë, duke e sulmuar atë gjatë rrugës me Barry. Sapo ajo të afrohet shumë me ju, atëherë gjuajini në qafë. Ndërsa e gjeni veten në një shpellë, atëherë së pari do t'ju duhet të pastroni këtë vend dhe më pas të vazhdoni të sulmoni Alex. Në fund, ju vetëm duhet ta përfundoni atë me një granatëhedhës.

Në këtë pikë, Alex vdes dhe kreditet e fundit të lojës rrotullohen. Pasazhi ka përfunduar dhe më poshtë mund të ndani përshtypjet, këshillat dhe vetëm shënimet tuaja për kalimin e lojës.

Kapitulli I. Në thellësi

Figurat kryesore të Revelations janë Jill Valentine dhe Chris Redfield. Në kërkim të Chris, Jill sillet në bordin e anijes së braktisur të mallrave Queen Zenobia. Ajo do të shpalos komplotin kryesor të lojës.

Prologu është një udhëzues: Jill ecën nëpër korridor dhe anashkalon kurthet që shfaqen gjatë rrugës. Kështu, për shembull, për të hapur derën, duhet të qëlloni bllokimin. Më tej, tashmë në kuzhinë, duke kaluar nëpër dhomën e ngrënies, Jill do të gjejë një dorë të shqyer pas një kullimi, duke rrëmbyer një armë. Pas kësaj, zombi i parë sulmon heroinën, të cilën ajo duhet ta vrasë.

Një video e shkurtër do të na tregojë për sulmin terrorist në ishullin e Tokës Gri. Nisemi për në kujtimet e Jill-it, në bregun e ishullit fatkeq.

Më poshtë tashmë ju pret biologu O'Brien, i cili do t'ju urdhërojë të skanoni mbetjet e kafshëve në breg. Për ta bërë këtë, thjesht afrohuni objektivit dhe shtypni "C" + "LMB": 2 në rërë, 1 në rreze lart, 2 të tjerë shtrihen nën varkat pas jush. Në shpellë do të sulmoheni nga mishi i ndjeshëm. Vriteni me pistoletë dhe futuni në tunel.

Mblidhni pjesët e mbetura të mishit, gjatë rrugës, mund të kapni një kapëse shtesë për armën. Në urën e drurit do të gjeni një granatë dore, merrni të dytën në varkë pranë pllakës së gurit.

Kthehu përsëri në të njëjtën mënyrë. Bëhuni gati për të luftuar mishin e sapo ringjallur. Mënyra më e lehtë është ta hidhni në erë me një granatë të fituar rishtazi. Tashmë në breg, O'Brien informon Jill-in se Chris Redfield mungon.

Jill kthehet në kohë reale. Ashtu si me mbetjet, skanoni zombitë e vdekur. Kështu që ju mund të merrni jo vetëm objekte të komplotit, por edhe shpërblime të ndryshme.

Në korridor, pas njërës prej dyerve, do të shihni Krisin të lidhur me zinxhir në një karrige. Por për të arritur tek ajo, ju duhet të gjeni çelësin. Dilni në ulje dhe lëvizni lart. Rruga për në korridor është e mbyllur, kaloni nëpër derën në të majtë. Kaloni nëpër kabinën në tualet, ku tashmë ju pret një mumje. Pasi ta keni vrarë, dilni në korridorin në anën tjetër të bllokimit.

Një grua e paarmatosur po vritet para syve tuaj. Skanoni trupin e saj dhe merrni çelësin prej tij. Ata mund të hapin derën me simbolin e ankorimit. Jemi në dhomën e lavanderi. Një tjetër mumje do të shpërthejë nga makina larëse, rruga tokësore e të cilit do të përfundojë pas disa të shtënave të drejta.

Kthehu në të njëjtën mënyrë si erdhe këtu. Hapni derën e dhomës ku është fshehur Chris, por Jill është bllokuar.

Kapitulli II. Mister i dyfishtë

Kris Redfield i shumëvuajtur bëhet një personazh i luajtshëm. Ecni përgjatë shpatit të mbuluar me dëborë deri te avioni i rënë. Gjeni kutinë e gjelbër dhe skanoni përbindëshin që ndodhet brenda. Nga shënimi mësojmë se në avion kishte një lloj të ri virusi. Tani shkoni në kabinë dhe skanoni trupin e pilotit, merrni rrugën e fluturimit prej saj.

Dilni nga avioni dhe vazhdoni. Duke kaluar humnerën me partneren e tij Jessica, Chris bie në fund të gurores. Heroi thyen këmbën dhe tani ju duhet të luftoni një tufë qensh të tërbuar. Më së miri është t'i qëlloni me pistoletë dhe kur të ketë mjaft monstra, hidhini me granata. Mos harroni të trajtoheni me bar në kohë. Kur monstrat të vdesin, Xhesika do të kthehet për Chris. Së bashku dilni nga shpella.

Kthehu te Jill. Vajza zgjohet në kabinën e anijes. Njerëz të panjohur na morën të gjitha pajisjet, kështu që në fillim do të duhet të veprojmë fshehurazi. Blloko hyrjen në dhomë me një komodë dhe shko në tualet. Nën kapakun e tualetit marrim një kaçavidë dhe kthehemi në dhomën ku tashmë ka hyrë mutant. Shmangni sulmin e tij në mënyrë që përbindëshi të godasë televizorin. Pranë derës do të ketë një panel. Zhvidhosni atë me një kaçavidë të blerë. Këtu do të shfaqet para jush enigma e parë: duhet të rregulloni rrathë në pikat dridhëse, por në të njëjtën kohë, telat që lidhin unazat nuk duhet të kryqëzohen. Kur të keni mbaruar, përbindëshi do të zgjohet dhe do t'ju sulmojë përsëri. Për të shmangur vdekjen, ikni nga dhoma.

Në dhomat e korridorit, shmangni monstrat dhe mblidhni furnizime. Kur vraponi në kafene, takohuni me partnerin tuaj.

E vetmja derë e hapur të çon në armaturë. Janë të gjitha gjërat tuaja që janë hequr më parë. Ekziston edhe një kuti për përmirësimin e armëve. Me ndihmën e pjesëve të personalizuara (ato janë në komodinë afër), ju mund të përmirësoni armët tuaja.

Pranë kabinës në të cilën u zgjua Jill, do të ketë një derë me një bravë hambari. Qëllojeni atë dhe futuni në ashensor. Ngjituni deri te ura e kapitenit.

Kur të jeni në kabinë, shkoni në terminal. Në këtë kohë, jashtë dritares, vëreni se si anija juaj po shpërthen.

Kapitulli III. Fantazmat e Veltro

Ju tani luani si partneri i Jill-it, Forcat Speciale Parker. Mutantët sulmuan selinë e BSAA. Shkoni përgjatë korridorit të zyrës dhe gjuani përbindëshat gjatë rrugës. Merrni ashensorin në katin tjetër. Aty do të gjeni një armë gjahu M3. Në shkallët arrini në çati, ku uleni në helikopter. Tashmë në qiell, shikoni se si zona është djegur nga një rreze lazer nga orbita.

Kthehu te Jill. Nga ura e kapitenit zbresim. Pas njërës prej dyerve të montimit, merrni çelësin dhe shkoni te dera përballë. Hapeni me çelës dhe nxirreni diskun nga dhoma. Do të jetë një hartë e kuvertës së varur në mur, do t'ju duhet. Kthehu tek ura e kapitenit. Nga atje, shkoni në ashensor.

Në kabinat e sipërme, shkoni në anën e djathtë të hartës, nga atje shkallët do t'ju çojnë në kafene. Do të ketë një grilë që duhet të hapet me një çelës të sapo fituar. Nga atje do të hyni në një sallë të madhe - një dhomë me një orë.

Përmes derës anash, ngjiteni në katin e tretë dhe më pas në Solarium. Do të ketë një pishinë plot me masë gri të pakuptueshme. Nëpërmjet panelit, ne lëshojmë mekanizmin e pastrimit. Goo nuk do të zhduket menjëherë, por vetëm në kapitullin tjetër. Kthehu në sallën kryesore.

Tani zbrit nga salla në katin e parë. Dilni në kuvertën e shëtitores dhe pasi kaloni përgjatë korridorit, hidheni nga ballkoni. Kur të arrini te dyert me bllokimin e hambarit, qëlloni dhe bëhuni gati të luftoni me shefin e parë.

Shefi

Një krijesë e madhe me dy koka zvarritet nga dera. Një kokë do të mbrohet, është më mirë të qëlloni në të dytën, atë që është më e dobët. Mos e lini përbindëshin t'ju afrohet, ai do të gllabërojë menjëherë Jill-in. Jini në lëvizje të vazhdueshme. Mënyra më e lehtë është të vraposh te shkëmbinjtë dhe të qëllosh shefin. Sapo ai afrohet, hidhuni poshtë dhe vazhdoni të gjuani. Kjo do t'ju mbajë larg përbindëshit për pjesën më të madhe të betejës. Kur përbindëshi të vdesë, merrni çelësin nga trupi i tij.

Kthehu në sallë. Në nivelin e dytë, dyert e dhomës së radios tani janë të hapura. Atje takoni Rajmondin përsëri.

Kapitulli IV. Një makth i rivizituar

Raymond i jep Xhilit çelësin. Me të, tani mund të hapni derën e kazinosë në katin e parë të sallës.

Gjeni një ditar nga i cili do të mësoni se për të hyrë në dhomën VIP duhet të vendosni 107 gramë në peshore.

Ngjitni shkallët anash, ku ka peshore të stilizuara si vajzë. Në panelin në të djathtë, ndizni energjinë elektrike dhe zbritni te shatërvani. Aktivizoni atë, peshqit në shatërvan do të infektohen me virusin. Tani qëlloni katër mutantë, një monedhë do të bjerë nga e fundit.

Tani gjeni automatin e bardhë me gaz. Pas ca kohësh, ju do të arrini çmimin e parë dhe monedhat do të bien nga makina. Ju do të merrni një tufë monedhash. Vendosni në peshore 10 monedhë argjendi dhe 1 flori (10 x 9 gramë dhe 1 + 17 gramë). Dyert do të hapen.

Hidheni në kapakun e dyshemesë dhe lëvizni në dhomë me ashensorin e mallrave. Ju duhet një çelës për ta nisur atë. Shkoni në jug ("S") në ashensorin e pasagjerëve. Në afërsi do të varet një panel tjetër që duhet të hakohet. Kur puna të përfundojë, dyert e ashensorit do të hapen dhe do t'ju çojnë në vendin e fillimit.

Ndiqni rrugën tashmë të njohur përmes kuzhinës dhe dhomës së ngrënies deri në katin e dytë. Ju duhet të gjeni kufomën e një vajze që u shqye nga një përbindësh para syve tuaj.

Shefi

Vetë Rasheli është kthyer në një mutant dhe tani ju uron të njëjtin fat. Gjuaj me të gjitha tytat derisa ajo të afrohet pranë teje. Kur Rachel lëkundet për të sulmuar, shtypni Përpara për t'iu shmangur. Pas një kohe, shefi do të ikë nga ju në ventilim.

Kthehu. Shefi do të shfaqet periodikisht në rrugën tuaj dhe pas disa të shtënash do të ikë përsëri: shkallët, tualeti, dhoma e uljes dhe e ngrënies. Merr çelësin e ashensorit nga trupi i Rachel. Kthehuni në ashensorin e ngarkesave dhe zbritni mbi të në kuvertën e poshtme.

Kapitulli V. Sekretet e Zbuluara

Ju luani si një ushtar i BSAA në malet me dëborë të Evropës Lindore.

Zbrisni shkallët dhe në kthesën e parë, kërkoni kutinë e bojës. Gjeni një kaçavidë në të, me të cilën duhet të hapni panelin në fund të korridorit. Kur të hapet dera, shikoni pamjet e vëzhgimit.

Aty gjen edhe një kartë memorie me të cilën ushtarët shkojnë në vendin e rrëzimit, ku ne kohët e fundit ishim në formën e Chris Redfield.

Lojtari merr përsëri kontrollin e Jill Valentine. E gjeni veten në kuvertën e poshtme. Shkoni në veri ("C") në dhomën e dispeçerit. Nga atje do të dërgoheni në dhomën e motorit.

Korridori do të jetë gjysmë i përmbytur, përgatituni të luftoni peshqit mutantë. Nga dhoma në fund të korridorit e gjeni veten në një korridor tjetër.

Kur të arrini në udhëkryq, vazhdoni të shkoni në veri. Dera do t'ju çojë në nivelin e dytë të dhomës së motorit. Dikush la një shënim në mur, e lexoi dhe më pas shtyu levën. Avulli i nxehtë do të fillojë të rrjedhë nga poshtë. Kthehuni në udhëkryq dhe tani shkoni në Jug ("Jug"). Kështu do ta gjeni veten në katin e parë të motorit. Një hartë e ndarjes së poshtme do të varet në mur. Ngjituni në dhomë me ingranazhet në mur.

Peshku mutant do t'ju sulmojë përsëri. Kthehu në dhomën e tubave. Tani mund të shkoni në anën tjetër, ku duhet të ulni përsëri levën. Nga kjo, rrjedha e avullit ka pushuar së bllokuari hekurën, shkoni tek ajo.

Pas hekurave, merrni marshin dhe vraponi në dhomë me ingranazhet në mur. Përdorni pjesën e mekanizmit që mungon në derë, kjo do t'ju japë një çelës të ri. Përdoreni këtë çelës për të zhbllokuar derën e dhomës me Parker.

Loja kthehet te ushtarët e BSAA. Ajo lëviz përpara përgjatë shpatit të mbuluar me borë, duke gjuajtur ujqër gjatë rrugës. Pranë rrënojave të avionit do të takoni një lloj armiku të ri - të padukshëm. Për ta bërë më të lehtë goditjen e tij, merrni një armë gjahu. Çdo dëmtim e nxjerr përbindëshin nga padukshmëria. Kur mutantët të kenë mbaruar, futuni në aeroplan dhe lidheni me panelin duke përdorur flash drive që gjetët më parë. Agjentët mësojnë se spiunët e Veltro janë në kërkim të Mbretëreshës Zenobia.

Kapitulli VI. macja dhe miu

Ekipi i Chris Redfield mbërrin në Mbretëreshën Zenobia. Nga helipad, shkoni në kabinën qendrore pa u kthyer askund. Nga atje në ashensor, i cili do të na ulë në kuvertën e shëtitores.

Gjatë gjithë kësaj kohe, mutantët do të shfaqen në hartë, kështu që nuk ka kuptim t'i qëlloni të gjithë, thjesht vraponi përpara drejt derës me simbolin e bojës.

Në dhomën e orës, shkoni në shkallët kryesore që do t'ju çojnë në kazino.

Dy mutantë me dy koka të ngjashme me bosin po ju presin tashmë në automatet. Ju gjithashtu nuk mund t'u afroheni atyre, përndryshe ata do të gllabërojnë Chris. Shikoni më shpesh nën këmbët tuaja, përbindëshat lënë kurthe në tokë. Merrni çelësin nga kufomat e tyre.

Në postën e rojes do të gjeni një derë të mbyllur, të cilën do ta hapni me ndihmën e çelësit të marrë. Në qendër të dhomës do të ketë një çelës, në të cilin Chris do të duhet të zbresë.

Në fund do të takoni një mutant të ri - kur ai vdes, ai shpërthen, kështu që përpiquni të merreni me të nga larg. Kur mutant vdes, kaloni nëpër depo në tunel. Do t'ju çojë në vendndodhjen tjetër.

Duke përdorur ashensorin e mallrave, Chris do të zbresë në katet më poshtë, ku ju duhet të gjeni dhomën e kontrollit. Prej saj, shkoni përgjatë korridoreve të ngushta, të cilat tani (më parë, ju ishit tashmë këtu për Jill) janë plotësisht të thata. Kjo do t'ju çojë në dhomën e motorit.

Kthehu te Jill. Jeni gati të mbyteni, duhet të dilni nga ndarja e përmbytur. Zhytuni në ujë dhe notoni drejt gdhendjes së anijes në mur. Do të ketë një tub afër. Përdoreni atë për të tentuar të thyeni hekurën në krye. Nëse nuk funksionon, zhyteni përsëri dhe merrni tubin e dytë nga fundi. Nga hera e dytë, Jill do të thyejë hekurën dhe do të ngjitet lart.

Korridoret do t'ju çojnë në dhomën e kontrollit. Klikoni në levë dhe shikoni një skenë të shkurtër. Ju keni ndezur ashensorin në sallë, kështu që tani kthehuni në sallë dhe ngrini ashensorin. Gjatë ngjitjes, Jill sulmohet nga një mutant i cili do të duhet të dëbohet me një armë gjahu: gjuaj në pjesën e pambrojtur të tentakulës. Pas kësaj, ai do të hidhet nga ashensori dhe ju mund të ngjiteni në kuvertën e vëzhgimit.

Shefi

Lufta e shefit do të zhvillohet në një arenë të rrumbullakët me një shtyllë në qendër. Nga vetja, përbindëshi kthen një tufë të madhe thumbash, të cilat nuk mund t'i afrohen. Mos qëlloni menjëherë në cilindrat e gazit, ato do të jenë akoma të dobishme për ju.

Mutanti do t'ju synojë me sulme përplasjeje, kështu që ndaloni të qëlloni kur ai do të vrapojë drejt jush dhe vraponi anash. Synoni sytë e shefit, përndryshe i gjithë dëmi juaj do të shkojë në qumësht.

Kur shefi të jetë i mundur, ngjitni shkallët në nivelin e mësipërm dhe merrni çelësin Veltro dhe hapni derën për ta.

Ngjituni deri te fari. Aty pranë do të ketë një panel kontrolli, i cili do të plasaritet, Jill do të fillojë komunikimin në të gjithë anijen.

Kapitulli VII. Regia Solis

Kthehu thellë në anije. Kur e gjeni veten në një dhomë me orë, zbrisni më tej në nivelin e parë. Raymond po ju pret atje. Flisni me të dhe shkoni në kuvertë. Gjatë rrugës, do të takoni më shumë se një mutant. Nëse jeni në portën e dyfishtë me shenjën e bojës, atëherë jeni në rrugën e duhur. Tani futuni brenda dhe hipni në ashensor. Ngrihu lart.

Kur merreni me mutantët në kabinë, hapni enën që qëndron në qendër të kuvertës.

Droni është instaluar, tani shkoni me partnerin tuaj në dyert anësore. Pas kësaj, kohëmatësi do të fillojë për 4:30 minuta.

Vraponi në anën e djathtë, duke qëlluar armiqtë me një armë gjahu. Nga larg, mutantët që shpërthejnë mund të trajtohen duke përdorur një pushkë snajper. Gjithashtu, ju mund të hidhni në erë fuçi karburanti. Mos humbisni kohë duke mbledhur bonuse dhe municion, më mirë injoroni armiqtë. Në ashensor ndërsa ju ul, ringarkoni të gjitha armët tuaja. Nëse keni ende 2 minuta, atëherë gjithçka është në rregull.

Në kabinë do të takoni një Rachel ende të gjallë me një bandë monstrash. Vraponi para tyre në qendër të kabinës drejt në korridor. Atje do të sulmoheni nga një mutant me dy koka. Mjerisht, nuk do të funksionojë ta vrasësh shpejt ose ta vraposh pranë tij. Është më mirë të vraponi prapa, të prisni derisa ai të dalë në një dhomë të madhe dhe vetëm atëherë të vraponi përreth.

Rachel do t'ju sulmojë përsëri në dhomën tjetër. Është më mirë t'i hedhësh granata dhe të qëllosh nga një armë gjahu. Në fund të korridorit do të jenë dy mutantë që sulmojnë nga larg. Merruni me ta me një pushkë snajper dhe vraponi në dhomën e fundit. Atje, aktivizoni panelin e kontrollit të dronit.

Kapitulli VIII. Të gjitha në linjë

Anija u rrëzua anash nga një valë gjigante. Dhoma e kontrollit tani është plotësisht e përmbytur dhe Jill duhet të dalë urgjentisht nga anija që po fundoset. Notoni në dhomën me dy nivele.

Jill lëviz përgjatë fundit të dyshemesë deri në shkallët dhe më pas ngjitet në katin e dytë. Ju nuk do të jeni në gjendje të ecni nëpër të, kështu që fillimisht zhyteni në anën e djathtë të dhomës dhe notoni nëpër korridoret e përmbytura.

Periodikisht, do të hasni peshq mutantë. Ju nuk mund të qëlloni në ujë, thjesht përpiquni të mos kapeni prej tyre. Nëse Jill vihet re ende nga përbindëshat, mos kini frikë, mund t'i luftoni me thikë. Duke zbritur në fund, hapni kapakun.

Tashmë në dhomën e motorit arrini te çadra që të çon në tubin e ventilimit dhe vazhdoni. Notoni në ashensorin e mallrave dhe shkoni në kazino me të. Chris Redfield i afrohet Mbretëreshës Zenobia.

Ekuipazhi i tij sulmohet nga mutantët gjigantë detarë, të cilët duhet t'i qëlloni me mitraloz. Shikoni temperaturën e armës, ajo mund të bllokohet dhe më pas përbindëshat do të thyejnë varkën tuaj. Sferat e tyre të kuqe bëjnë më shumë dëm kur fluturojnë drejt jush. Nëse është e mundur, gjuajini ato nga një distancë.

Kur të ankoroheni në anijen "Queen Zenobia", mutantët do të tërhiqen. Heronjtë bashkohen dhe tani Chris, Jill, Jessica dhe Parker po luftojnë me mutantët.

Ju përsëri luani si Jill, e cila ka fituar akses në armët e Chris - një mitraloz shumë i fuqishëm dhe një pushkë gjahu. Ju i hiqni kartën e çelësit dhe hapni derën me simbolin e bojës.

Zhytni në ashensorin e mallrave dhe hapni derën e dhomës me kartën e çelësit. Tani notoni nëpër korridor në një dhomë me dy nivele. Zbrisni në anën e majtë të dhomës në ujë dhe notoni më tej. Kur të arrini te shkallët, dilni dhe hapni dyert.

Në dhomën tjetër, gjeni një ditar në të cilin shkencëtarët pikturuan virusin Carmillion - ky infeksion i kthen banorët e detit të thellë në përbindësha të tmerrshme.

Nëpërmjet xhamit të thyer në laborator do të arrini te kompjuteri. Jill do ta hakojë atë dhe do të shtojë një skanim të gjurmës së gishtit të tij në bazën e të dhënave Veltro. Shumica e dyerve janë tani të aksesueshme për Jill-in dhe një portë e madhe e dyfishtë do ta lejojë Jill-in në gjirin e sterilizimit.

Shefi

Një mutant i madh i armatosur me një mburojë hidhet mbi ju. Goditi atë në stomak, këmbë dhe kokë. Kur mbyllet me një mburojë, hidhni një granatë pikërisht në këmbët tuaja. Dyert e dhomës do të hapen dhe Jill do të largohet nga dhoma dhe do të jetë në gjendje të qëllojë shefin nga një distancë e sigurt.

Në ashensor ju shkoni në laborator, nga i cili kaloni përmes zorrëve në një derë të madhe kasafortë.

Kapitulli IX. Ska Dalje

Kontrolli i kalon agjentëve BSAA. Në aeroport, ju vrisni dy mutantë dhe më pas vini në ashensor. Ai do t'ju çojë në dhomën e serverit. Për të kaluar më tej, duhet të shtypni dy leva në të njëjtën kohë. Dhe ndërsa partneri juaj është duke punuar në kompjuter, ju do të duhet të shmangni valët e armiqve.

Ngjituni menjëherë në nivelin e dytë. Në valën e parë do të ketë armiq të thjeshtë: ujqër dhe gjuetarë. Ata janë më të lehtë për të qëlluar me armë gjahu, kështu që ata nuk kanë kohë as të ngjiten tek ju. Gjatë betejës, do t'ju duhet të zbrisni në levë dhe të nisni njërën prej tyre, kështu që kapni grupe me 3 ose më shumë armiq dhe hidhni granata mbi ta. Kur leva zbret, kthehuni në katin e dytë, uluni në qoshe dhe qëlloni mutantët e mbetur.

Me një skaner, mund të shënoni se ku janë instaluar lazerët. Aktivizoni çelësin në mur për të ndryshuar rrugën e rrezeve. Për t'i fikur plotësisht, duhet të ngjiteni në ballkon. Vendosni gishtin në skanerin në derë, atje do të gjeni një ditar për zhvillimin e virusit T-Abyss. Në dhomën tjetër mund të gjeni disa ditarë të tjerë.

Në qendër të laboratorit, do të gjeni një enë me një virus. Redfield do të mbetet për ta mbrojtur atë dhe ju duhet të gjeni kodet e hyrjes. Jill merr ashensorin në zemër të kompleksit.

Për të mos penguar rrezet, përdorni skanerë. Dhoma do të jetë plot me lazer të padukshëm: aktivizoni çelësin pranë murit dhe shkoni në pjesën tjetër të nivelit.

Këtu ju presin tre mutantë. Pas vdekjes së tyre, shkoni te dera në qendër të dhomës, ajo do t'ju çojë në nivelet më të ulëta të labirintit.

Merrni hartën e laboratorit dhe aktivizoni butonin tjetër. Tani kthehuni në dhomën e parë me rreze. Tani labirinti do t'ju çojë te kufoma e një prej shkencëtarëve. Nga trupi i tij, Jill do të marrë një ditar dhe një mostër të vaksinës së virusit. Kthehuni në dhomën nga erdhët dhe futeni shishkën e vaksinës në njësinë e vaksinimit. Tani shkoni në ekranin më të madh dhe shkruani në tastierë numrin e regjistrimit të shkencëtarit të vdekur.

Jill ka kodin, por tani sektori i poshtëm është përmbytur me ujë virusesh. Notoni në dhomën e parë. Tani lazerët thjesht mund të notojnë mbi majë, mbi tavan. Në cepin e largët të dhomës do të ketë një dritare të hapur, përmes së cilës ju duhet të kaloni Jill.

Në qendër të laboratorit në nivelin e sipërm, aktivizoni kodin që ju ka dhënë kompjuteri. Kjo është mënyra se si Jill e çaktivizon virusin. Megjithatë, është shumë herët për t'u gëzuar. Antagonisti i lojës ju kontakton me radio dhe dërgon një turmë të tërë mutantësh në drejtimin tuaj. Ngjituni sa më lart që mundeni dhe mbijetoni valës. Pas mposhtjes së monstrave, uji do të pastrohet.

Kapitulli X. Rrjetet e ngatërruara

Ju kontrolloni partnerin e Jill, oficerin e forcave speciale Parker. Është koha për të lënë kazinonë. Xhesika do të largohet nga Parker, kështu që ju do të duhet të dilni vetëm. Gjendesh në një sallë të madhe, nga e cila shkon drejt kafeterisë.

Herët a vonë, ju takoni përsëri Rachel, së bashku me grupin e saj të mutantëve. Mund ta vrasësh ose thjesht të ikësh. Nëse akoma vrisni, do të merrni përmirësime për armët si bonus.

Merrni ashensorin për në urën e kapitenit, ku takoni Xhesikën, e cila vendos një mjet shpërthyes në anije.

Jill dhe Chris bashkohen. Për të shpëtuar, heronjtë do të duhet të dalin nga laboratori i fundosjes. Gjeni një kapelë në dysheme dhe hidheni poshtë në të. Notoni nëpër korridorin e përmbytur dhe dilni jashtë. Më tej përgjatë tunelit do të takoni një Parker të plagosur.

Tani që Jill po mban një partner të plagosur, është shumë e vështirë të ecësh dhe të qëllosh. Goditi mutantët nga larg, përndryshe ata do të arrijnë tek ju dhe do t'ju gërvishtin keq. Kur muri i gazit të bllokojë rrugën, kthehuni pak prapa dhe shtypni levën. Kalimi është i lirë, por tani edhe më shumë mutantë po nxitojnë drejt jush. Prisni derisa të jenë pranë cilindrit të gazit. Kur të takoni Chris, ai do t'ju ndihmojë të kaloni kundërshtarët e mbetur. Fatkeqësisht, Parker do të vdesë në këtë proces.

Kohëmatësi ndizet. Ju duhet të largoheni nga zona e shpërthimit sa më shpejt të jetë e mundur. Keni 4:30 minuta për gjithçka. Përndryshe, ju do të fluturoni në ajër së bashku me anijen. Vraponi përpara, duke qëlluar njëkohësisht mutantët. Ktheni majtas dhe kthejeni valvulën, ajo do të bllokojë avullin e nxehtë. Më pas, hidheni në boshtin e ashensorit. Gjuaj dy mutantët dhe ngjitni shkallët.

Pasi të jeni në kuvertë, fuçitë e karburantit, varkat dhe arkat do të fluturojnë drejt jush. Duke iu shmangur atyre, vraponi drejt përpara.

Kapitulli XI. Zbulimet

Një helikopter shpëtimi është gati për të marrë heronjtë, por një krijesë e madhe që është ngjitur nga oqeani e pengon atë të ulet siç duhet. Ne do të duhet ta vrasim këtë krijesë për 4 minuta e gjysmë.

Shefi

Lufta do të zhvillohet në një arenë të vogël të shtrembër, dhe vetë shefi është një hidra e madhe me një tufë tentakulash. Shmangni goditjet e mutantit dhe qëlloni tentakulat e tij nga armët automatike. Kur flluska dalin nga tentakulat, shpërthejini ato. Ekziston një shans për të minuar çdo tentakulë me një goditje të drejtuar mirë nga një granatëhedhës.

Pas fluturimeve të gjata, qëlloni nga granatahedhësi në gojën e mutantit.

Përsëri ju luani për Parkerin ende të gjallë. Kaloni nëpër zyrën e Veltro dhe qëlloni mutantët. Gjatë rrugës, do të takoni një Raymond të dëmtuar dhe Parker do të pranojë ta ndihmojë atë. Zvarriteni përgjatë korridoreve dhe lëreni në cep në fund të tunelit.

Tani ju duhet të gjeni parzmore për Raymond. Në katin e 4, në fund, ka parzmore. Duke u kthyer prapa, ne vrasim mutantët e shfaqur. Kur të arrini te Rajmondi, fashoje dhe shko te ashensori. Ju ngjiteni në sallën e madhe, e çoni të plagosurin te dera në qendër. Bëhuni gati për të qëlluar kundër valëve të armiqve. Kur mbarojnë, ne takohemi me kapitenin Morgan.

Kapitulli XII. Mbretëresha ka vdekur

Së bashku me Chris dhe Jill, ju zhyteni në fund të gjirit, ku shtrihet anija e fundosur "Queen Dido". Hapim derën me një valvul dhe notojmë brenda. Në korridor do të takoni një mutant, ju duhet të notoni atje ku ai doli. Jill do të largohet nga Redfield për të riparuar panelin elektronik ndërsa ajo shkon të kërkojë baterinë.

Notoni nëpër kabina përmes ventilimit, duke mbledhur municion dhe barishte shëruese gjatë rrugës. Në dhomën më të largët do të ketë një çelës, duke e lëshuar të cilin, Jill do të furnizojë anijen me energji elektrike.

Kthehuni te Chris dhe kaloni nëpër derën tashmë të hapur. Ngrihesh në majë, ku uji nuk ka arritur ende.

Në trupin e një ushtari të vdekur gjejmë një ditar audio. Kaloni nëpër dhoma, në njërën prej të cilave do të gjeni trupat e grisura të ushtarëve Veltro.

Në dhomën tjetër, mund të shikoni një video nga kreu i Veltro, Jack Norman, në monitor. Merrni PDA-në e Norman dhe shkoni në dalje.

Shefi

Rruga drejt Jill dhe Chris bllokohet nga shefi i fundit - Jack Norman i mutuar. Kjo është një krijesë shumë e rrezikshme që mund të teleportojë. Gjuaj në zemër vetëm kur ai ulet pas një kërcimi tjetër. Pastaj guaska e tij do të hapet dhe zemra e mutantit do të jetë pa mbrojtje. Mos u përpiqni t'i afroheni shefit, si ai mund të të kapë. Ndonjëherë shefi do të kërcejë anash drejt jush, ju duhet të qëlloni në flluskën e tij në shpinë.

Kur shëndeti i shefit të bjerë në një nivel të caktuar, shefi do të fillojë të lërë kopje të tij pas teleportimit, megjithatë, vetëm ai i vërteti do të zbulojë zemrën. Është më mirë të veprohet me armë zjarri të shpejtë, sepse. do të ketë shumë pak kohë.

Në fazën e tretë, zemra e armikut do të jetë vazhdimisht e hapur, dhe ai vetë do të ndalojë teleportimin dhe do të nxitojë pas jush në të gjithë arenën. Nxirrni armën tuaj më të fuqishme (mundësisht një pushkë snajper) dhe qëlloni zemrën e Normanit.

Kur të vdesë, merrni videon e Normanit dhe dërgojeni në selinë e BSAA. Tani Lansdale do të shkojë në burg për një kohë të gjatë dhe ju e keni përfunduar me sukses lojën.