Обзор настольной игры Terra Mystica. Впечатления от «Terra Mystica Терра мистика настольная игра правила

Титулованная игра

Сегодня мы отправимся в путешествие в одну очень далекую фэнтезийную страну, курс на ! Эта игра появилась в конце 2012 года и успела завоевать титул не только лучшей стратегической игры, но и была объявлена лучшей игрой 2013 года в Германии.

Что же она из себя представляет

Каждый игрок возглавит одну из 12 игровых рас и постарается привести ее к процветанию. Но на этом пути игрокам предстоит столкнуться с немалым количеством трудностей. Количество компонентов в игре просто огромное, они состоят из большого числа деревянных и картонных деталей, игрового поля и разнообразных планшетов.

Что будет нужно делать

В настольной игре нам предлагают добывать различные ресурсы, возводить различные постройки и даже города, а так же создавать различные культы и нести службу в храмах. Каждый хо является важным, поэтому его нужно продумывать заранее. Возможно чем то предстоит жертвовать ради какого либо другого действия, поэтому нужно тщательно планировать свой ход, ведь не зря данная настольная игра считается одной из лучших стратегий 2013 года!

Несмотря на довольно простые правила эта игра представляет целый арсенал тактических решений и вариантов достижения победы. Поэтому она однозначно подойдет для поклонников настольных игр в жанре стратегия. При чем практически нету места удачи и совершенно нет кубиков. очень хороша для игры вчетвером и впятером, поэтому смело скидывайтесь на нее с друзьями и идите покупать в ближайший магазин настольных игр!

О расах

Каждый игрок в настольной игре представляет одну из игровых рас, которая имеет свое особое свойство. Расположившись на карте мира по стартовой раскладке или особым произвольным способом, игроки начинают борьбу за власть над территорией. Но первым делом, а точнее в начале каждого раунда, игроки получают прибыль. Говоря простым языком, все, на чем изображен символ Ладошки приносит то, что указано над ней.

Каждое построенное здание будет давать дополнительную прибыль.

Селитсья каждая раса умеет только на ландшафте своего типа, поэтому в этой игре большое внимание будет уделено терра формированию, или трансформации, как оно здесь называется.


Действия в игре

В свой ход игрок выполняет одно из восьми доступных действий.

Трансформация территории

Во-первых игрок может трансформировать соседнюю с его домами территорию. Примыкать территория может напрямую, то есть просто быть соседней ил через Мост игрока. Или же косвенно, через морской путь, для этого нужно свериться с диском трансформации расы игрока и подсчитать сколько Лопат это будет стоить. Лопаты либо обмениваются на кубики рабочих, либо приобретаются в виде различных бонусов.

Постройка домов

Трансформировав территорию в свой тип можно сразу же отдать одного рабочего и две монеты на постройку дома. Можно оплатить ресурсами улучшение навигации или трансформации, за это еще и победные очки полагаются. А можно заняться перестройкой зданий. Дом перестраивается в торговый пост, Торговый пост в Крепость или Храм, а Храм в Святилище.

Каждое здание в настольной игре после постройки начинает приносить новые ресурсы в начале каждого раунда.

Построив крепость игрок получает доступ к особому умению своей расы, а за возведение храмов полагаются жетоны Благословения , которые могут ощутимо помочь.

Сила в Терра Мистика

Возводя дома рядом с домами других игроков, вы рискуете одарить их местной маной, именуемой в настольной игре — Силой . Система управления в игре этой самой силой довольно интересна. Она отображается жетонами в трех чашах, из первой жетоны переходят во вторую, из второй в третью, а вот уже из третьей могут использоваться, после чего снова отправляются в первую.

Потратить эту силу можно либо на приобретение ресурсов, либо на использование одного из действий силы.

Жрецы и культы

Жрецов можно в качестве действия отправить в орден, чтобы продвинуться по ступеням соответствующего культа. Такое продвижение приносит игрокам силу, а в конце игры даст наиболее успешным победные очки. Однако возглавить культ может только тот, кто потратит на это ключ. Ключи предоставляют города, а город возводится, если игроку удастся выстроить непрерывную цепочку своих зданий с достаточным уровнем силы.

Возможность спасовать

Последнее доступное игроку действие — спасовать. Участник возвращает свой бонусный жетон и выбирает себе другой, а если он спасовал первым, он еще и станет новым первым игроком.

Участники так и ходят по очереди, пока у них есть ресурсы для оплаты новых действий и как только все спасуют, начинается новый раунд.

Конец игры

Каждый игровой раунд по правилам настольной игры так же задает дополнительные условия для получения победных очков, например за каждый построенный дом или трансформированный ландшафт. В конце раунда такой жетон предоставляет бонусы, в зависимости от расположения игроков на треке определенного культа.

По окончании шестого раунда игра подойдет к концу и определится победитель.




















В рамках новогоднего конкурса обзоров Константин Манзюк прислал материал об игре Терра Мистика . Это, скорее, не просто обзор, а рассказ о впечатлениях от игры с выделением её плюсов и минусов. Если коротко — это очень хорошее евро с правилами, которые нелегко объяснять.

Давно хотелось написать обзор на замечательную игру terra mystica, но все руки не доходили.

А тут как на счастье увидел конкурс обзоров на сайт. Заранее извиняюсь перед всеми читателями за возможные ляпы, первый опыт написания обзоров

Внимание: это скорее не обзор игры, а солянка впечатлений от процесса знакомства с ней.

Ну что ж, приступим.

Вступление

Я живу в г. Барнауле, это своего рода глубинка. Игры достать можно только заказывая с интернет-магазинов, о коллективных заказах с кулстафа конечно и речи быть не может. Местный магазин торгует небольшой подборкой игр издательства hobbyworld. Поэтому Терра Мистика попала ко мне просто по тому, что я до нее дотянулся. Тем приятнее было удивление от знакомства с игрой.

Приехала заветная коробка…

Когда привезли коробку с игрой, меня шокировало обилие дерева и картона в ней. Это действительно впечатляет. Начинка не хуже чем в Eclipse. Вы только вдумайтесь - внутри коробки только картон и дерево. Из бумажных компонентов только правила.

После священного ритуала выдавливания жетончиков, разбиение их на группы и расфасовку по зиплокам (которых, к слову положили с большим запасом) я приступил к изучению правил.

О правилах

Игра довольно простая и логичная, но рассказать правила трудно. Такой парадокс связан с тем, что каждый аспект игры очень органично переплетается с остальными. Получается целый мирок, который живет по своим правилам. И с какой стороны не подступайся к правилам, ты натыкаешься на ситуацию, что игрок должен уже знать часть этих правил.

Сама книга правил написана отлично, особенно приятны вставки с художественным описанием рас, встречающихся в игре. Если их прочесть, то игра начинает выглядеть очень атмосферно.

Сами правила

Теперь попробую совсем коротко изложить эти правила, чтобы читатели понимали, что происходит в этой игре. Нюансы я буду опускать, ведь цель - создать общее представление об игре.

В Терра Мистике мы берем на себя роль одной из 14 рас, населяющих маленький мирок. По ходу игры мы будем все больше заселять местность и развивать свою цивилизацию. Но каждая раса может жить лишь на одном из 7 типов местности (леса, горы, пустыни, пустоши, озера, топи, поля). Если хочется заселить регион, то надо предварительно его терраформировать, то есть преобразовать в регион со своим типом местности.

Так же для того, чтобы развиваться мы можем не заселять новые регионы, а улучшать старые постройки. Все постройки приносят нам ресурсы на начало следующего хода.

Еще один путь развития - служение стихиям, который приносит там драгоценную Силу (аналог маны, которая расходуется на дополнительные ресурсы и возможности). К тому же высокий уровень служения стихиям дает различные бонусы от соответствующих богов в конце хода (в основном тоже ресурсы).

И все эти пути, так или иначе, приносят нам драгоценные ПО.

Игра состоит из 6 раундов, которые проходят в 3 фазы.

1) Фаза получения ресурсов - мы просто получаем те ресурсы, которые приносят нам здания. Система очень проста и прозрачна - когда мы выставляем здание с персонального планшета на поле, то на планшете открываются ресурсы, которые мы получаем (система похожа на eclipse)

2) Фаза действий - начиная с первого игрока, каждый игрок делает по одному ходу, до тех пор, пока все игроки не спасуют. В свой ход каждый игрок волен выполнить любое из возможных действий, если у него хватает на это ресурсов (и снова привет eclipse). Именно в эту фазу мы терраформируем территории, строим и улучшаем здания, отправляем жрецов служить культам и еще ряд возможных действий.

3) Фаза получения бонусов за служение стихиям. В эту фазу мы получаем ресурсы, которые нам дает тот или иной культ в этот ход.

В конце мы просто считаем у кого больше ПО. Мы их получаем по ходу игры за различные действия (в наших играх это примерно 50-60% всех ПО), а так же в конце игры за самую большую территорию и за более высокий уровень служения стихиям (каждая стихия рассматривается отдельно).

Плюсы и минусы игры

Плюсы:

1) Дизайн игры. Лично мне нравится арт в игре, ее цветовая гамма, стиль пиктограмм, деревянные компоненты.

2) «Продуманность» игры. Тут это проявляется во всем. Планшеты игроков - на них есть вся необходимая информация. Количество получаемых ресурсов, цены зданий, свойства фракций, Сила зданий, сложность терраформирования территории, таблица конвертирования силы в ресурсы - все это есть на планшете и настолько удачно и понятно разложено, что трудно запутаться. И я еще не все назвал. Я только сейчас понял, как много информации на деле дает планшет.

Отдельно стоит обратить внимание на отличные пиктограммы. Они оказались даже понятнее чем в игре 7 wonders, хотя Бауза показал эталон работы с пиктограммами.

Еще один изящный момент - жетоны бонусов на каждый раунд. Их выкладывается 6 на поле. Эти жетоны описывают дополнительные условия получения ПО в этом раунде. Когда раунд кончается, мы просто закрываем очередной жетон. Таким образом, никогда не забывается какой сейчас идет раунд (для нашей компании это была большая проблема в eclipse).

3) Прекрасная масштабируемость игры. Терра мистика прекрасно играется в диапазоне 3-5 человек, не смотря на единое для всех поле. Это связано с интересной механикой получения Силы в игре (игрок получает Силу, если на соседней с ним территории соперник строит или улучшает здание), а так же с тем фактом, что некоторые здания обходятся дешевле, если есть соперник в соседней территории. Это ставит перед игроками выбор - строиться рядом с соперником, но рисковать, что в дальнейшем будет трудно занять новую территорию или развиваться в стороне от остальных, но медленней в силу нехватки Силы и большой цены на некоторые здания.

Конечно, игра на 3 и на 5 человек отличается по стилю довольно сильно. Но в нее одинаково интересно играть любым составом (игру на двоих не довелось испробовать).

Это свойство особенно ценно после приобретения игр chaos in the old world (строго 4 человека) и Игры престолов (строго 6 человек или не те впечатления от игры).

4) Выбор. Игра всегда дает выбор каким путем развиваться. И все пути развития так или иначе связаны между собой. Каждый ход игрок решает - получить ли сейчас немного ПО, повысить ли шанс на получение ПО в конце игры, немного развить свою расу, чтобы в дальнейшем было полегче с ресурсами или вообще спасовать, чтобы в следующем раунде ходить первым и собрать все сливки. И это лишь верхушка айсберга.

5) Отсутствие генераторов рандома. В этой игре нет ни карт, ни кубиков. Рандом есть лишь на этапе формирования стартовых условий игры, но он скорее повышает уникальность каждой партии. Все в этой игре подконтрольно игрокам. И все неожиданности, все крушения великих планов могут быть вызваны только другими игроками. И это дает своего рода азарт, когда ты ждешь своего хода и надеешься, что соперник не займет территорию или способность. Ощущения похожи на игру в ticket to ride.

6) Разнообразие способов победить. Есть огромное число способов получения ПО, которые можно комбинировать между собой в любых пропорциях. И из этого и будет складываться победа. После Терра Мистики некоторые игры начинают выглядеть однобоко. К примеру, в Eclipse вся игра крутится вокруг войны, остальное вторично. Причем без дополнения схема развития своей фракции зачастую примерна одна. В игре chaos in the old world разработчики сами выбрали пути, которыми идут к победе игроки. Эти игры не стали от этого менее интересными, это одни из самых любимых мной игр, но они явно проигрывают Терра мистике в этом аспекте (фанатов просьба не кидать в меня камнями).

7) Атмосферность способностей рас. Самый зыбкий плюс этой игры. Многие поспорят со мной, но если прочитать художественные врезки в книге правил, то все способности встают на свои места и кажутся идеально подходящими и зачастую очень интересны.

К тому же нередко на поле видно, что хафлинги застроили своими хижинами все что можно, культисты вернее многих служат культам, русалки имеют кучу поселений на побережье, маги поторопились построить храмы стихий, гномы изрыли туннелями все территории, да так, что цельного города до конца игры нет.

8) Логичность игры. Тут просто нечего добавить. Все просто, понятно и прозрачно.

9) Самое главное в серьезных играх — сбалансированность игры. По крайней мере, пока не удалось найти каких-то особых лазеек и поломанных моментов в игре.

Я прекрасно помню тот день, когда бежала домой в обнимку с коробкой «Терра Мистики». Это была первая игра, которую я купила, ни разу нигде не опробовав. Заглянула на BGG, начиталась хвалебных отзывов и решила её приобрести. Оказалось, в нашем городе осталась одна-единственная коробка, и я сразу же помчалась за ней. Погода была отвратительная, я ехала по пробкам и думала только о том, как бы её не купили до моего приезда. Но игра меня дождалась, и я с нетерпением отправилась домой на освоение таинственных земель.

Больше всего меня удивило не обилие компонентов, а правила на 28 страниц, в которые пришлось вникать не один час. Тогда, да и сейчас, страшно представить, что я кому-нибудь буду их пересказывать. «Терра Мистика» относится к тем хардкорным евро, в которых доля рандома сведена почти к нулю, поэтому вы должны просчитывать всё до мелочей, а небольшая тактическая ошибка в начале игры вряд ли позволит вам одержать победу. Сыграв первую партию с предложенными расами, я погрузилась в этот необычный мир, начала запоминать нюансы, вырабатывать стратегию, отталкиваясь от планшета, искать сложные комбинации. Остановились мы с мужем только через несколько дней, когда опробовали все расы.

Игровое поле, пустые пространства по бокам можно было бы и заполнить

Признаюсь честно, сейчас мы достаем её нечасто: наши друзья-настольщики пока не готовы к подобного рода играм. А если у тебя нет знакомых ценителей «Терра Мистики», насладиться игрой помогает её iOS-версия, выпущенная компанией Digidiced (они же авторы «Пэчворка» и ). Как только запустите игру, сразу узнаете их фирменное меню, где есть локальные и сетевые игры, реальные противники и ИИ. Но, в отличие от «Пэчворка», здесь только слабые версии ИИ, которые думают достаточно долго (10-15 секунд). Средний и сложный уровень ИИ появятся в одном из следующих обновлений.

Часть планшета игрока

В начале игры вы выбираете расу и изучаете её свойства, которые указаны на планшете игрока. В iOS-версии он отображается не полностью, приходится нажимать на зелёные стрелки, чтобы перейти к разным его частям. У рас разные начальные ресурсы, стоимость построек, бонусы и особенности: кто-то больше специализируется на строительстве, а кто-то — на силе (мане). Вы увидите все доступные действия (трансформация земель, постройка и перестройка зданий, улучшение навигации и т.д.), если нажмёте на значок расы в нижней части экрана. Если какое-то из них невозможно выполнить, действие будет перечёркнуто красным крестом.

Действия игрока, часть из них сейчас невозможно выполнить

На игровом поле игроки трансформируют почву, создавая ландшафт, пригодный для их рас. Слева от поля находится вкладка с символами земли, где отображается количество шагов (лопат), необходимых для её преобразования. Это необходимо для дальнейшей постройки различных зданий, которые приносят доход и бонусы в течение хода или в начале следующего раунда. В правой части экрана отображены жетон текущего раунда и действия силы. Все остальные компоненты игры (карта культов, ключи от города, жетоны благословения, бонусные жетоны) находятся в небольших вкладках в верхней части экрана.

Карта культов

Когда я только начинала играть в электронную версию «Терра Мистики», мне очень мешало такое расположение элементов, ведь чтобы выбрать правильную последовательность ходов и сделать изящную комбинацию, необходимо видеть все компоненты сразу. А здесь передо мной было только игровое поле и разные вкладки, которые приходилось постоянно переключать. Я что-то забывала, мне приходилось заново открывать предыдущие вкладки, и так не один раз. И такое невидение картины в целом неминуемо приводило к постоянной отмене хода (зелёная кнопка в нижней части экрана).

Вкладка с жетонами благословения

Но человек привыкает ко всему. Я не могу сказать, что полюбила такой вариант игры, я просто перестала обращать внимание на недостатки. И всё же мне кажется, её можно сделать лучше, например, заполнив пустое пространство возле игрового поля картой культов или жетонами благословения. И ощущения от игры станут другими.

Сейчас мне реализация нравится, игра красочная, с хорошей анимацией, русифицирована. ИИ слабого уровня —отличный соперник, и порой я ему проигрываю, если упускаю из вида некоторые мелочи. И вообще эта электронная версия «Терры Мистики» получилась очень «настолковой», здесь всё знакомо: компоненты выглядят так, как будто только что выдавлены из картона. Все фигурки, жетоны — всё привычно глазу и только порадует поклонников игры.

Итоговый счёт

Но у iOS-версии есть минусы. Игра дорогая (сейчас на распродаже она стоит 529 руб. , обычно — 749 руб.) и, наверное, не подойдёт тем, кто не знаком с настольной «Террой Мистикой». Обучения внутри iOS-версии недостаточно, вам придётся читать весь свод правил. Сначала ориентироваться во вкладках будет сложно, вы не поймёте, в какой последовательности действовать, чтобы достичь максимальной выгоды. iOS-версия — это не способ познакомиться с «Террой Мистикой», а, скорее, бонус для поклонников игры, возможность добавить её в свою электронную коллекцию. Так как я люблю эту игру, очень рада, что она у меня есть, и с нетерпением буду ждать дополнения Fire and Ice, а также ИИ нового уровня сложности. И буду надеяться, что со временем она станет ещё лучше и будет сравнима по удобству игрового процесса со , которая, на мой взгляд, выполнена просто безупречно!

Отзыв | Максим, Рыбинск | 24.08.2016

Добрый день!
Уже давно играем с друзьями и довольно хорошо изучили игру, но есть несколько тонких моментов, которые хотелось бы прояснить:
1) Можно ли выполнять трансформацию территории в сторону не "своего" типа? Например, чтобы помешать сопернику.
2) Можно ли отправить своего жреца в орден культа, в котором заняты все 4 места, подняться на одну ступень и вернуть его в запас?
3) Можно ли израсходовать все фишки силы (вероятно кроме последней) из 2-й чаши, меняя каждую на 1 монету посредством жертвы силы?
4) Раса русалок. Считается ли игнорируемая клетка реки одной из необходимых 4-х клеток города?
5) Раса гномов. В случае если игрок выполняет действие трансформации с использованием туннеля и не строит в этот же ход дом на трансформированной территории, нужно ли ему будет снова платить за туннель (и получать победные очки) при постройке дома в одно из следующих действий? И, как частный случай, нужно ли платить за туннель, если трансформация территории не требуется и через клетку от своего строения также горы?
6) Раса факиров. Тот же вопрос, что и для гномов, только применительно к ковру-самолёту.

Ответ от магазина Игровед: Добрый день, Максим!
1. Можно. Как для того, чтобы усложнить жизнь сопернику, так и для того, чтобы упростить трансформацию в свою территорию в будущем. Как правило, это широко практикуется за время партии.
2. Можно. Это работает так же, как второй вариант действия со жрецом. Один шаг в любом храме - жрец возвращается в запас игрока.
3. Можно. Только последовательно: сначала действие сжигания маны (1:1, из второго котла в третий), затем перевод маны в деньги по стандартному курсу (указан на каждой планшетке любой расы). Если во втором котле было нечетное количество маны, то одна мана, естественно, остается.
4. Нет, это просто игнорируемая клетка, позволяющая строить город через реку. В остальном русалки строят город по обычным правилам с обычными требованиями. Город при использовании данной способности кладется на пропущенную клетку воды.
5. Спорый вопрос. Точного объяснения по этому поводу в правилах не дается. Однако, логично предположить что уже построенный тоннель остается на месте (в пользу этого предположения выступает тот факт, что при финальном подсчете территорий все тоннели учитываются). Следовательно, если одним ходом вы установили тоннель и преобразовали землю (но не построили дом), а в следующий ход желаете построить на этой земле дом, повторно платить за тоннель не следует (он уже проведен к этому гексу). Другой вариант (платить за один и тот же тоннель дважды и получать с него двойное количество очков) кажется менее логичным и вероятным. Данный вопрос лучше обсудить в вашей компании играющих перед самой партией и прийти к соглашению. Кроме того, в иностранных FAQ наверняка найдется мудрый ответ на этот вопрос, на тот случай, если наш ответ вас не удовлетворил:) Платить нужно. Тоннель - это, в первую очередь, сама возможность прыжка. Поэтому вне зависимости от того, преобразовываете вы землю или нет, нужно заплатить за перемещение через 1 клетку (какая бы территория там ни находилась).
6. То же самое, что и с гномами.

В последнее время попереиграл в кучу различных еврогеймов, среди которых была свеженькая , так что сегодня поведём рассказ о ней, как об одной из самых запомнившихся.

Настолке этой исполнился уже год, до некоторых же народов земного шара (и я имею ввиду не только Россию-матушку, но и другие, не менее, как говорится, прогрессивные страны, например, США) коробки с ней доползли только к середине-концу не так давно закончившегося 2013 года, так что — новейшая штука для настолкоманов.

Узнал я об этой настольной игре ещё перед самым Эссеном-2012, когда информации было немного, только та, которую выдавали авторы и тестеры. Тогда Terra Mistyca привлекла меня своим дизайном-оформлением и всякими возможностями получать победные очки так и эдак, борьбой в территориальной и культовой сферах — в общем, всем тем, что расхваливали авторы, и что покупатель должен был проглотить в качестве наживки. Богатейшее наполнение коробки в лучших традициях «больших» игр – помимо прочих картонных компонентов, более 350 деревянных деталек! Это действительно впечатляет, особенно если учесть то, что размер у некоторых из этих кусочков дерева реально большой по сравнению с тем, что мы привыкли видеть обычно, и сразу же вы душите ту саму жабу, а не она вас. Очень радуют такие себе кирпичи:

Деревянные компоненты Terra Mystica на фоне стандартной карты ~9×6 см.

Помимо же дерева всё остальное так же приятно на вид – классная цветовая гамма, большая карта местности, плашки сказочных народцев (но это, в принципе, вкусовщина). Знаю некоторых, кому подобное оформление не по нраву, но... Посмотрите сами, в общем, и поймёте к какой категории людей примкнуть. Хотя тут всё очевидно 🙂

Волшебные земли с высоты птичьего полёта. Это ж услада для глаз, как в это можно не влюбиться?

В общем, было большое желание поиграть в сие чудо, так как сложные евроигры — штука меня привлекающая, но все эти «построй средневековый замок», «посади огород», «а теперь построй ещё один замок в огороде» не то что набили оскомину, а просто таки дичайше бесят.

Вот реально постоянно хотелось поиграть в настоящее хардкорное евро про «эльфов и гномов», и наконец-то свершилось. Jens Drögemüller и Helge Ostertag осуществили это желание и сделали игру с не самой обычной для евроигр тематикой. Так что в моих руках оказалась та самая Terra Mystica и, следовательно, самые точные и выверенные данные: коробка с игрой и опыт уже кучи партий. Я играл в это, я трогал это, мне понравилось это (только за прошедшие выходные было отыграно восемь партий).

Terra Mystica – прежде всего, представительница жанра евро. Чистокровнейшего и не замутнённого этими вашими кубиками и карточками действий. Только суровый просчёт, только хардкор. Игра быстро прорвалась в Топ BGG и прочно заняла там своё положение: сейчас в общем зачёте настольных игр Terra Mystica идёт на шестом месте, в Топе же стратегических игр — на третьем (рейтинг 8.27)! Достойный участник гонки на ряду с таким титаном, как «Агрикола», и даже уже перегнавший её по этому самому рейтингу, но пока делаем скидку на то что новая игра, голосов меньше, чем нужно для адекватной выборки, чтоб отмести всякие нелепые единицы и десятки. Так что всё ещё может поменяться как в ту, так и в другую сторону, но уже только то, что Terra Mystica смогла заползти ТАК высоко, что-то да говорит.

Только что распакованные свеженькие компоненты. Основная масса в самом низу фото — здоровенный зип-пакет со всеми 350+ деревяшками.

Самое же радостное для меня, как для человека, завороженно следившего за игрой ещё до её выхода на рынок – это то, что она оказалась действительно хороша. Уж не знаю, что различает хорошее евро от плохого, но это различие точно есть и обнаруживается с помощью эмоций и удовольствия, получаемого в процессе игры в ту или иную коробку. Казалось бы, зарабатываешь и зарабатываешь очки, что в этой, что в той игре – ан нет. Здесь просто приятно строить своим народцем домики, переправляться через реки, заселяя всё большее пространство сказочного мира. Понятное дело, что, как всем известно, «в евро атмосферы нет», и это отчасти правда, но дизайнеры и оформители Terra Mystica попытались сделать всё возможное, чтобы игрок почувствовал себя более уютно в сухом мире цифр и просчётов. Даже, как принято в америтреше, попытались сделать какую-то историю — во вставках, по ходу чтения правил, мы будем находить небольшое описание каждого из четырнадцати народов.

Но всё таки давайте, чтоб не выплёскивать на вас неструктурированные эмоцийи, пойду по проторенному пути – расскажу обо всём по порядку и размажу эти самые эмоции равномерно по тексту.

Открываем коробку Terra Mystica

Стиль: Евро
Год выпуска: 2012
Издатель: Z- Man Games
Авторы: Jens Drögemüller и Helge Ostertag

Для сравнения рядом с Terra Mystica коробки Kingdom Builder (стандартная квадратная) и небольшая .

Коробка обозреваемой игры подлинней и поуже стандартной квадратной, но зато почти в полтора раза толще (9,3 см. против 6,3 см). Но самое главное, что она весьма и весьма увесиста из-за своего наполнения: дерева море, картонных плашек тоже немало. Внутри никаких вставок нет, все компоненты просто ссыпаны в кучку, производитель предлагает распихать все по пакетикам, которые идут в комплекте. Солидные такие, большие плотные зип-пакеты и ещё один здоровенный зип-пакет, чтобы все маленькие с компонентами засунуть в него 🙂 Картонные монетки и прочие жетоны нужно было сначала выдавить — выдавливаются, к слову сказать, очень хорошо, особенно на фоне ещё одной небезызвестной игры, обзор которой тоже, думаю, напишу.

Вот такая красотень будет ждать нас внутри коробки после всех выдавливаний и расфасовки.

Как это может не радовать глаз? Объясните мне, пожалуйста, те, кому не нравится оформление. Неужели лучше пара картонных жетонов и квадратное поле с пятью прямоугольниками под эти жетоны? Можно было бы сказать: «Главное не оболочка, а содержание», — но и тут будет промах, так как у Terra Mystica и с этим полный порядок. В общем, по-моему, это десять из десяти. Ладно, со скидкой, на «ненавижу фэнтези» — 9,5 из 10.

Игровое поле, на котором и будет происходить основное действо — строиться поселения.


Трек культов: огня, воды, земли и воздуха. Самые мощные «маги» получат больше очков в конце игры.


Картонные планшеты семи из четырнадцати доступных в игре фракций.

Вот они, расы, населяющие этот мир. Плашек фракций всего семь, но народов четырнадцать, так как на обороте каждого из семи планшетов на фото ещё одна фракция. Смысл этого объясню позже, но это не экономия, как может показаться незнакомому с механикой игры человеку, а фишка Terra Mystica .

Гора деревянных компонентов. Более 350 штук. На этом фото ещё не всё 🙂
Такую кучу хочется загребать двумя ладонями и высыпать на пол, потом снова загребать и...


Монетки. Не золотые =(
Но картон отличный.


Жетоны благословений четырёх стихий.


Назовём это просто, как есть — Изобилие.

Вооот, вот то, что привлекало глаз потенциального покупателя Terra Mystica в 2012 и радует его до сих пор. Компоненты выглядят весьма вкусно: цвета гексов и расставленных на карте жилищ/крепостей прямо таки созданы для того, чтобы завлечь своей сочностью игрока в мир игры. Да это вкусовщина и предвзятость в каком-то роде, и, как упомянул выше, некоторым подобное оформление не нравится, но так как обзор пишу я, то и решать мне, хорошее оформление или нет 😀 Думаю, не трудно составить своё личное мнение, просто посмотрев на фотографии выше по тексту.

На компоненты Terra Mystica приятно посмотреть, ещё красивее они выглядит в разложенном состоянии, подтверждением чему служат кучи фоток. Качество тоже отличное, весь картон толстенный, деревяшки, как уже сказал, здоровенны, вырубка прекрасная. Кстати, что постоянно меня радует/удивляет при подготовке к партии в эту игру, это качество коробки – она какая-то гладкая мягкая на ощупь, не знаю даже что это за картон такой. Кто знает подскажите, может где ещё что-то подобное есть – куплю, буду щупать 😀

А ещё все это немного похоже на америтреш своими 14 доступными расами. О_о Я, как фанат , сразу же провёл аналогию. Авторы походу и пытались создать подобное ощущение у игрока, чтобы превратить просто евро во что-то более привлекательное не только визуально, но и по механике. Хотя это становится уже трендом что ли, так как всегда интереснее играть за хоть чуть-чуть, но различающиеся по возможностям стороны. Я, если честно сказать, отчасти был привлечён этим прямо таки выставляемым на показ разнообразием сказочных народцев. Конечно, не ждал, что в евроигре будет какое-то кардинальное отличие рас дуг от друга и это «просто картинки разные», но, как оказалось, был не совсем прав.

Итак, за оформление и дизайн я поставлю огромный плюс этой коробочке, реально, одно только наполнение чего стоит, столько компонентов уже давно никуда не кладут, даже в америтреш. Про Кикстартер с его миньками вообще даже не заикайтесь, я говорю про настольные игры, а не про наборы солдатиков. А если ещё учесть, что и на нём хваленом много коробок бедней по составу...

Как играется Terra Mystica

В правилах разобраться несложно, написаны просто, еврогейм, он и есть еврогейм, но тут у нас всё с интересными нюансами, как и положено хорошей игре. Ходят игроки по очереди: сделал действие, передай другому, и так по кругу, пока все не спасуют, после чего начнётся новый раунд, коих в партии всего шесть. Присутствует очень удобная памятка, помогающая понять что мы способны вообще сделать и не пора ли пасовать. Как понятно из картинки ниже, действий всего 8 (одно из которых «пас»), собственно, выбираем что делаем и передаём ход следующему. Процесс получается довольно быстрый. Однако, поначалу, пока ещё игрокам не понятно, что тут вообще происходит, бывают затупы, так как возможностей много, и нужно разобраться как и почему всё работает.

Памятки для пяти игроков (максимальное количество участников партии).

О самих действиях расскажу, но сейчас посмотрим на основные ресурсы, тратя которые на всякое, мы будем получать очки. Это золото и рабочие. Рабочие+золото в разных пропорциях = какая-нибудь новая постройка на игровом поле или улучшение навыка навигации/терраформинга. Постройки добывают ещё больше ресурсов (не только вышеупомянутые два) или дают какие-либо возможности.

Эти кубики — рабочие. Белые, в волшебной стране знают что негоже делать такие кубики чёрными, как в провокационной старушке .

Добыча ресурсов и постройка

Добываются ресурсы очень прикольно: в начале игры все игроки получают фишки своего цвета и выставляет их на отведённые для них места на своём игровом планшете. В начале раунда смотрим на планшет своей расы и подсчитываем все открытые значки с раскрытой ладошкой (означает доход), сколько значков открыто, столько и получаем рабочих/золота/жрецов/магической энергии. То есть, чем больше соответствующих построек мы строим – снимаем их с нашего планшета и ставим на игровое поле, открывая значки под ними, тем больше ресурсов нам будет приходить в начале раунда, так как открытых ладошек (не заслонённых деревяшкой) на планшете станет больше. Жилища (маленькие домики) дают нам рабочих, торговые дома (двухуровневые домики) – золото и магическую энергию, храмы – жрецов и т.д.

Интересно и необычно ещё и то, что самые первые жилища строятся просто на пустом участке местности, а вот все последующие постройки получаются из предыдущие построенных зданий. Так торговые дома получаются из жилищ, храмы – из торговых домов, а святилище из храмов. Таким образом, при постройке какого-то здания (не жилища), мы снимаем с игрового поля предшествующее ему и возвращаем его обратно на планшет, тем самым уменьшая приток предыдущего ресурса! Подобный механизм увеличения притока ресурсов, посредством «открывания» их на своём планшете не нов, но встречается пока что в небольшом количестве игр. А подобных апгрейдов зданий так и вообще я не припомню, нигде такого не было ещё. Нет, наверное, всё таки было, но именно чтобы так вот: строим здание-добытчик одного, но «теряем» другое, такого не припомню.

В общем, пытаемся настроить себе правильную модель дохода, жертвуя в нужный момент одним и приобретая другое. Причём строить нужно не просто, а с оглядкой на задания, так что всё ещё интереснее. Задания — это шесть из восьми случайно распределяемых по раундам жетонов, которые покажут нам прямо с самого начала игры, как желательно развиваться. Так что тут есть долгосрочная стратегия. Иногда невыгодно строить улучшенное здание прямо сейчас, а стоит подождать один раунд, чтобы потом продвинуться за это по победному треку.

Жетоны раундов показывают за что же мы сможем получить заветные победные очки.

Но и это ещё не все о постройке, есть в Terra Mystica ещё один интересный механизм: когда мы строимся прямо около поселений противостоящей расы, та самая раса, как дань что ли, или как это можно назвать ещё, имеет возможность получить некоторое количество магической энергии, расплатившись за это победными очками (на этом даже свойство одной из фракций построено – Культистов).

Магическая энергия и её правильное употребление

Тут задействован ещё один оригинальный механизм — чаши силы. Магическая энергия (давайте уж по старинке называть её «мана») устроена здесь очень интересно: у каждой расы на планшете есть, так называемые, три чаши силы, первая, вторая и третья (фиолетовые овалы в левом верхнем углу планшета). Ману можно расходовать только из третьего сосуда, остальные два служат для «циркуляции», скажем так: когда мы получаем сколько-то единиц магической энергии мы перегоняем её из первого сосуда во второй, если в первом ничего не осталось, то из второго – в третий, из которого при всяких манипуляциях с этой маной, она снова утекает в первый. Такой вот круговорот энергии в природе. Есть ещё нюанс с уничтожением энергии, но не будем вдаваться в подробности.

Жетончики маны циркулируют в трёх чашах.

Тратится эта энергия всё на те же стандартные ресурсы и действия: например за пять маны можно получить жреца, за три – рабочего, а каждая единица меняется на единицу золота. Есть действия, позволяющие делать обмен гораздо более выгодным, однако они одноразовые и общие для всех игроков, так что если кто-то из противников уже применил его в этом ходу, вам его уже использовать нельзя.

Культы

Тут, честно говоря, сказать особо нечего интересного , но чтобы обрисовать полную картину с Terra Mystic ’ой и про них упомяну. Культы (огня, воды, воздуха, земли) – это такой трек из четырёх полосок по десять делений в каждой, на котором мы соревнуемся в почитание определённой магии. И этот трек является одним из способов набрать очков, ведь тот, кто выше продвинется по трекам, получит большее количество ПО в конце игры. Но двигаться по ним и само по себе выгодно, так как мы периодически получаем за это ману и какие-то иные плюшки, рандомно определяемые в начале партии и, конечно же, влияющие и корректирующие наши действия в раундах (а кому ж не хочется получить дополнительных рабочих/золото/ману).

Ах, да, двигаемся мы по трекам стихий при строительстве храмов и в том случае, если посылаем в храмы жрецов (ещё один ресурс, вырабатываемый как раз храмами).

Трек культов. Гонка тут очень сурова — дают очков немало за лидерство.

Терраформинг

Она из самых интересных фишек игры и первая, бросающаяся в глаза в Terra Mystica это – терраформинг. Всё игровое поле поделено на участки земли-гексы, которые имеют один из семи типов: пустыня, холмы, леса, горы, равнины, болота и водоёмы. Так вот каждые две из четырнадцати рас живут в определённой местности и могут строиться только в ней (не может такого получится, что двум расам нужна для жилья одна местность, так как планшеты фракций двухсторонние и две однотипные не могут одновременно участвовать в игре), и чтобы проводить экспансию, приходится терраформировать местность прилежащую к поселениям в пригодную именно для наших подданных. Для этого придется посылать рабочих на перекопку территорий — превращению любой местности в нужную, для отображения изменений на карте есть вот такие вот большие картонные жетоны:

Жетоны для волшебного превращения местности в нужный нам тип, или по научному — терраформинга.

Курс у перекопки разный: намного дешевле превратить равнину в пустыню, чем горы в водоём, так что нужно развиваться в нужно направлении территориально, выискивать где дешевле будет поселиться. Этот терраформинг довольна занятная штука, благодаря ему появляется интересный аспект у игры, когда нужно отслеживать где ваши оппоненты селятся, и строить рядом с наиболее подходящим противником, с которым вам максимально будет нечего делить. Превратить землю можно не только перекопкой лопатами, но и с помощью магии. А ещё есть такой полезный навык у каждой расы, как Навигация, с помощью которой можно пересекать реки и селиться на более выгодных территориях. И превращение земли, и навигацию можно улучшать на протяжении партии: в результате получим лучший курс терраформинга и увеличим дальность перемещения по рекам, то есть, сможем селиться более удалённо от основного жилищного массива.

Всё вышенаписанное подпадает под те 8 действий, доступные игрокам:

  1. Строительство и терраформинг.
  2. Улучшение навигации.
  3. Улучшение терраформинга.
  4. Апгрейд зданий.
  5. Продвижение в культах.
  6. Применение магии.
  7. Использование спец свойств рас.

Итог по механикам игры

Собственно это и есть самые основы игры, всякие нюансы по жетонам действий, основанию городов и прочей магии, надеюсь, прочитаете сами в книге правил 🙂 Получаем ресурсы, строим здания, гребём очки. Стандартно как и для любого евро. Но не зря же игра в топе и выделилась на BGG. Да, она новичок в настольном мире, но в неё действительно интересно играть, время партии по современным меркам весьма непродолжительно, так как игра протекает всего шесть раундов, каждый из которых насыщен событиями и принимаемыми игроком решениями. Механики довольно просты и работают чрезвычайно слаженно, однако, поначалу даже путаешься во всём этом изобилии, не понимая как лучше сделать то-то и то-то. Интересные фишки типа чаш Силы, терраформинга и апгрейдов — это вообще вкусняшка и свежая струя.

Даунтайм тут ощущается только поначалу, когда игроки начинают знакомиться с механикой игры и пытаются въехать что да почем тут, как получить то-то и то-то и как вообще применить вот это, так как всего сразу много наваливается. Но когда все знакомы (ну, или хотя бы большая часть игроков знакома с механикой Terra Mystica ), действия совершаются быстро и чётко, так как уже понимаешь что и когда тебе нужно, главное это осознать в первых партиях. Естественно, всеми своими знания и опытом ты пытаешься скорректировать своё развитие под сложившуюся игровую ситуацию, пытаясь максимально выжать победных очков. Это не кризисный менеджмент, ситуация не давит на тебя неподъёмным грузом, ты сидишь и пытаешь просчитать как построится так, чтобы стало максимально хорошо сейчас и через ход (косясь на задания). Но всё же игрокам с параличом анализа, мне кажется, не стоит за это садиться, тем более впятером, так как будут пытаться просчитать все досконально очень долго, а нафига нам такие игроки, правда?

Жетоны городов, которые можно получить, основав достаточно большое поселение из кучи домиков.
А соточки сверху — это просто маркеры для отсчёта победных очков.

Почему Terra Mystica клёвая?

Итого получаем:

1. Несколько оригинальных механик (до тех пор, пока другие игры не упрут идеи 🙂): строительства, маны, терраформинга карты. Перекопка земли как и навигация вообще классные идеи, как ограничение распространения игрока по карте, и как взаимодействие участников партии на территориальном уровне.

2. Взаимодействие при строительстве: первое – одно из зданий (торговый дом) дешевле при строительстве рядом с соседями, второе – получение маны за соседей. Тут тоже постоянно возникают мысли: «а стоит ли селиться рядом с этими русалками, энергию дарить им так нужную»; а с другой стороны: «надо окружить здания инженеров, они строятся дешево и часто, буду за это высасывать ману».

3. Четырнадцать рас. Сказочных таких рас. Да, кто-то скажет: «Это же евро, всё отличии только в том, что кто-то это дешевле строит, кто-то дороже, ну у этих такая абилка есть, у этих такая…», — но это прежде всего евро, а для евро такое разнообразие – это уже что-то невиданное. И реально очень интересное, например, играя за русалок, действуешь не так, как играя за инженеров, ведь связь по морю — уже большое преимущество; алхимики пытаются добывать золото всеми путями, кочевники построить крепость и расставлять свои жилища по всей карте, призывая песчаную бурю. В общем, очень забавно пользоваться доступными только тебе преимуществами и подгаживать ими же оппонентам.

Это основные пункты почему лично мне понравилась игра. Да чего уж говорить — евро получилось очень качественное и самобытное.

Эволюция зданий. Маленький домик — как в « » электростанция, большой — видимо, нужен для убийства оппонентов за столом, так как такого размера деревянных компонентов я ещё не видел.

Впечатления от Terra Mystica

Классно оно играется. Как отмечается в интернетах, играть лучше большим количеством игроков, но я испытал на себе и партии на двух противников, и на четверых (на пятерых пока что не довелось), и могу сказать, что мне даже дуэль в игре понравилась. Согласен, что когда много народу на карте, появляется значительно больше взаимодействия и конкуренции по местности, да, это действительно веселей и сложней и если есть возможность играть так, то обязательно к исполнению. Но один на один тоже хорошо. Фэнтези тематика очень привлекает в такой подаче. Это как… хм, не знаю с чем сравнить – как «Герои меча и магии»: собираешь ресурсы, возводишь постройки, только что не воюешь.

Но неважно что кажется мне, факт остаётся фактом — это евро, очень хорошее сложное евро. Главное в игре — это манипулировать ресурсами так, чтобы в нужный момент (к определённому раунду) складывалась такая ситуации, когда нам выгодно строить именно те здания, за который выдадут победных очков; так же можно подкорректировать свою стратегию, основываясь на тех бонусных свитках, которые присутствуют в партии, так как они тоже могут принести достаточное количество ПО. В голове всегда море инфы, и нюансов которые пытаешься учесть, чтобы максимально рационально использовать доступные ресурсы.

Тут, честное слово, не знаю что можно написать. Мне в Terra Mystica понравилось практически всё — настоящее хардкорное евро, офигенно оформленное и поданное. Но хоть что-то надо написать, а то ж некоторые не могут поверить в игру без отрицательных сторон.

  • Тема. Не все любят сказки, а всей душой жаждут реализма.
  • Время партии. Я бы не назвал его большим (2 часа), сейчас много игр переходит в эту категорию, но, опять таки, некоторым нравятся игры покороче.
  • Нужно понимать что и как делать, так как новичок зачастую может начать партию (выставить первые поселения) не оптимальным образом, из-за чего просядет по игре. Назовём это требовательностью игры, возможно, кому-то покажется сложным.
  • Это настоящее брутальное евро. Не ждите от игры чего-то иного. Ну, кроме прекрасных компонентов.