Funksionet dhe struktura e lojës. Mundësitë zhvillimore të lojës. Koncepti i aktivitetit të lojërave, funksionet e lojës

Ministria e Sporteve dhe Turizmit të Republikës së Bjellorusisë

bjellorusisht universiteti shtetëror kultura fizike

Instituti i Turizmit

Departamenti i Turizmit dhe

mikpritjen

Punë e pavarur e drejtuar

Në disiplinën “Aktivitetet e animacionit në turizëm”

me temën "Loja, funksionet dhe llojet e saj"

Plotësohet nga: nxënësi i grupit 442

Mironova Natalya Ivanovna

Minsk, 2010

Hyrje………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Loja, funksionet dhe llojet e saj……………………………………………………………………..4

përfundimi……………………………………………………………………………………………

Lista e referencave………………………………………………………………..9

HYRJE

Qëllimi i industrisë së argëtimit turistik është të krijojë kushte për argëtim, d.m.th. një grup dukurish nga prania e të cilave varet rezultati i argëtimit. Gjatë argëtimit, një person (një grup njerëzish) plotëson nevojat e tij shpirtërore, vlerëson personalitetin e tij, analizon rolin e tij në sistemet sociale. Proceset argëtuese kryhen si në mjedise natyrore ashtu edhe në mjedise të krijuara artificialisht.
Psikologët shpjegojnë mekanizmin e ndikimit të argëtimit në botën shpirtërore të një personi në mënyrën e mëposhtme. Shfaqja e nevojës për argëtim e shtyn një person të ndërmarrë veprime fizike: - gjetjen e argëtimit dhe “konsumimin” e tij, i cili shoqërohet me një ndryshim të sfondit emocional. Një person është në kërkim të një objekti argëtimi dhe në të njëjtën kohë ndjen melankoli dhe ankth. Kur një person ndeshet me një objekt argëtimi, ai pushtohet nga një ndjenjë gëzimi. Ngopja me një subjekt argëtimi korrespondon me emocionin e qetësisë. Bota e emocioneve mbetet e studiuar në mënyrë të pamjaftueshme, por ndikimi i shumë funksioneve argëtuese në lëvizjen e emocioneve dhe aktivitetin mendor të një personi është vërtetuar.

Le të kthehemi, për shembull, në një formë masive argëtimi - një lojë. Një person kënaqet me lojën, ajo ndihmon në lehtësimin e tensionit nervor. Loja është aktive aktiviteti njohës. Në lojë, një fëmijë mëson për botën dhe fiton përvojë jetësore. Loja është një mjet edukimi, trajnimi dhe formimi i botëkuptimit të një personi. Loja është veçanërisht e vlefshme si mjet komunikimi. Sigurisht që ka përfitime praktike nga lojëra sportive.
Orientimi social i zhvillimit të infrastrukturës argëtuese shprehet në faktin se ajo i shërben formimit të nevojave të reja personale dhe sociale, si dhe shfaqjes dhe zhvillimit të nevojave sipas parakushteve ekzistuese. Infrastruktura argëtuese, duke zgjidhur probleme të shumëanshme (kryesisht edukimi, krijimi i një humori optimist, edukimi, argëtimi, zhvillimi kulturor), në thelb formon dhe zhvillon personalitetin. Duke mbushur një pjesë të kohës së lirë me argëtim, një person rikthen veten si njësi pune.

Jeta moderne karakterizohet nga një ritëm i përshpejtuar, rritje e stresit mendor dhe çekuilibër emocional i njerëzve. Rritja e rrezikut të sëmundjes sistemi nervor. Argëtimi, së bashku me aktivitetet e tjera të kohës së lirë, ndihmon në lehtësimin e tensionit nervor dhe largimin e energjisë së tepërt. Ikja dhe relaksimi njerëzor janë orientime të rëndësishme vlerash të industrisë së argëtimit.
Është e dobishme të bëhet dallimi midis argëtimit masiv dhe argëtimit porosi individuale. Argëtimi mund të organizohet në mënyrë specifike ose të ndodhë spontanisht. Nga krijimi i një liste argëtimi, duhet kaluar te krahasimi i rëndësisë së argëtimeve të ndryshme dhe më pas të vlerësohet argëtimi individual sipas kontributit të tyre në zhvillimin personal.

Loja, funksionet dhe llojet e saj

Qëllimi kryesor i lojës është zhvillimi i një personi, orientimi i tij drejt sjelljes krijuese, eksperimentale. Loja mëson, ndihmon në rivendosjen e forcës, jep një ngarkesë të mirë emocionale të vrullit, etj. Të gjitha funksionet e lojës janë të ndërlidhura ngushtë. Ato përcaktohen nga qëllimi kryesor - argëtimi plus zhvillimi i cilësive dhe aftësive themelore të natyrshme në një person.

Funksionet kryesore të lojës përfshijnë:

Komunikues - ka ndikim të gjerë. Loja përfshin të gjithë të pranishmit (pjesëmarrësit, spektatorët, organizatorët), d.m.th. vendos kontakte emocionale;

Aktiviteti - zbulimi i ndërveprimit të njerëzve me njëri-tjetrin dhe botën përreth tyre;

Kompensues - rikthimi i energjisë, ekuilibri jetësor, stresi psikologjik tonik;

Edukative - organizimi i veprimtarisë njerëzore. Loja lejon edukim dhe mësim të qëllimshëm;

Aftësitë pedagogjike, didaktike - zhvillimore (trajnohen memoria, vëmendja, perceptimi i informacionit të modaliteteve të ndryshme);

Parashikimi - parashikimi, eksperimentimi;

Modelimi - lidhja e realitetit me jorealen;

Argëtuese - krijimi i një atmosfere të favorshme, duke e kthyer një ngjarje shkencore në një aventurë emocionuese;

Relaksimi - lehtëson stresin emocional, ka një efekt pozitiv në sistemin nervor;

Psikoteknike - ristrukturimi i psikikës së lojtarit për të asimiluar sasi të mëdha informacioni;

Manifestimet zhvillimore - korrigjuese të personalitetit në modelet e lojës të situatave të jetës.

Aktiviteti i lojës kombinon objektivisht dy faktorë të rëndësishëm: nga njëra anë, lojtarët përfshihen në aktivitete praktike dhe zhvillohen fizikisht; nga ana tjetër, ata marrin kënaqësi morale dhe estetike nga kjo veprimtari, thellojnë njohuritë e tyre për botën dhe jetën. E gjithë kjo në fund të fundit kontribuon në edukimin e individit në tërësi.

Loja e prezanton një person në komunikimin me njerëzit përreth tij dhe natyrën, promovon përvetësimin e njohurive, zhvillimin e aktivitetit, imagjinatës dhe të menduarit inovativ.

Loja merr vendi më i rëndësishëm në jetën e turistëve. Në praktikë ndërmarrjet turistike Ata përdorin lojëra me role, lojëra didaktike, lojëra popullore, lojëra në natyrë, lojëra me këngë, lojëra gjeografike, letrare, intelektuale, edukative, komike, muzikore, sportive, komplote dhe lojëra masive.

Loja si një hapësirë ​​unike ka një potencial të madh krijues, i cili duhet të përdoret për qëllime të aktiviteteve të animacionit turistik. Loja mund të përdoret për të mësuar turistët:

Jetoni në hapësirën e lojës, zhytuni plotësisht në botën e lojës dhe marrëdhëniet e lojës;

Jini të lirë në hapësirën e lojës, jini të vetëdijshëm për karakteristikat tuaja dhe ndërtoni marrëdhënie me ekipin;

Kuptoni përvojën e lojës, përdorni lojën si një mjet për njohjen e vetvetes dhe eksperimentet e jetës;

Ka shumë karakteristika të ndryshme të lojës. Të gjithë ata janë të ndërlidhur ngushtë dhe ata janë të bashkuar nga qëllimet kryesore - argëtimi plus zhvillimi i cilësive themelore fizike dhe morale të natyrshme në një person.

jetën e përditshme ne e shohim lojën si argëtim dhe relaksim, një mënyrë për të kaluar një kohë të mirë. Janë zhvilluar dhe shpikur shumë teste, lojëra, konkurse, konkurse dhe kuize të ndryshme, të cilat kanë drejtime të ndryshme. Këto lloj argëtimi mund të jenë humoristike, intelektuale, shkencore, eksperimentale, psikologjike, pedagogjike etj. Prandaj, është e nevojshme të organizohet një anketë mes të rinjve për të identifikuar dëshirat dhe interesat e tyre, në mënyrë që të gjitha veprimet që synojnë të rinjtë të shkaktojnë ngritja shpirtërore, emocione pozitive, vitaliteti dhe shpërqendrimi i brezit të ri nga zakonet e dëmshme: varësia ndaj drogës, pirja e duhanit, varësia ndaj alkoolit etj.

Loja i jep të riut:

Një thyerje në jetën e përditshme, me utilitarizmin, monotoninë, përcaktimin e ngurtë të stilit të jetesës;

Rendit. Sistemi i rregullave në lojë është absolut dhe i pamohueshëm. Duke iu nënshtruar rregullave të lojës, një person është i lirë nga konventat tregtare. Loja lehtëson tensionin e rëndë në të cilin një person jeton në të tijën jeta reale, dhe do ta zëvendësojë atë me një mobilizim vullnetar dhe të gëzueshëm të forcës shpirtërore dhe fizike. Kjo cilësi është shumë e vlefshme në botën tonë të paqëndrueshme;

Mundësi për të krijuar dhe bashkuar një ekip. Atraktiviteti i lojës është aq i madh dhe kontakti i lojës i njerëzve me njëri-tjetrin është aq i plotë dhe i thellë sa komunitetet e lojërave tregojnë aftësinë për të vazhduar edhe pas përfundimit të lojës, jashtë kornizës së saj;

Një element i pasigurisë që eksiton, aktivizon mendjen dhe e vendos mendjen të kërkojë zgjidhje optimale;

Koncepti i nderit, vetëpërmbajtjes dhe vetëflijimit për të mirën e ekipit. Loja është në kundërshtim me interesat egoiste. Për të nuk është e rëndësishme se kush fiton saktësisht, por është e rëndësishme që fitorja të fitohet sipas të gjitha rregullave dhe guximi, inteligjenca, ndershmëria dhe fisnikëria të tregohen në masën maksimale në luftë;

Kompensimi. Loja neutralizon të metat e realitetit, vë në kontrast botën e ashpër të realitetit me një botë harmonike iluzore, romantizmin;

Përmirësimi fizik, pasi në format e tij aktive përfshin stërvitje dhe aplikim në rrethimin e lojërave, aftësinë për të lundruar dhe lëvizur në terrene të ashpër;

Mundësia për të demonstruar ose përmirësuar aftësitë tuaja krijuese në krijimin e mjeteve të lojës: armë, forca të blinduara, veshje, amuleta të ndryshme etj., për të zhvilluar imagjinatën, pasi është e nevojshme të krijoni botë të reja, mite, situata, rregulla të lojës;

Një interes i fortë për letërsinë e mirë, sepse lojë me role krijuar duke përdorur metodën e modelimit letrar. Për të krijuar botën tuaj, së pari duhet të lexoni për botët e tjera;

Mundësia për të zhvilluar mendjen tuaj, pasi është e nevojshme të ndërtoni dhe realizoni intrigën, zgjuarsinë, pasi procesi dhe hapësira e lojës përfshin domosdoshmërisht shfaqjen e situatave dhe anekdotave komike, plasticitetin psikologjik, sepse loja nuk është vetëm një garë, por gjithashtu një art teatror, ​​aftësia për t'u mësuar me personazhin dhe për ta çuar atë në përfundim;

INSTITUCIONI ARSIMOR SHTETËROR I ARSIMIT PROFESIONAL SHTESË (ZHVILLIMI I KUALIFIKIMIT) TË SPECIALISTËVE TË RAJONIT TË MOSKËS

AKADEMIA PEDAGOGJIKE E ARSIMIT PAS diplomuar

Departamenti arsimi shtesë dhe mbështetje në fëmijëri

Student i kurseve sipas programit

"Teknologjitë e lojërave festive"

Mësues-organizator

MBOU DOD "Qendra Ekologjike e Fëmijëve"

Vakhonina Marina Nikolaevna

PUNË E PAVARUR Nr.3

"Tipologjia e teknologjive të lojërave"

Mbikëqyrësi:

Profesor i Departamentit të Arsimit Shtesësor,

Doktor i Shkencave Pedagogjike

Isaenko Vera Petrovna

Moskë 2012

Tipologjia e teknologjive të lojërave

Plani:

    Funksionet dhe klasifikimi i lojërave.

    Shembuj të lojërave që përdor në punën time.

    Funksionet dhe klasifikimi i lojërave

Loja, së bashku me punën dhe studimin, është një nga llojet kryesore të veprimtarisë njerëzore, një fenomen mahnitës i ekzistencës sonë. Sipas përkufizimit, një lojë është një lloj aktiviteti në situata që synojnë rikrijimin dhe asimilimin e përvojës shoqërore, në të cilën zhvillohet dhe përmirësohet vetëkontrolli i sjelljes.

Në praktikën njerëzore, aktiviteti i lojërave kryen funksionet e mëposhtme:

Argëtuese (ky është funksioni kryesor i lojës - të argëtojë, të japë kënaqësi, të frymëzojë, të ngjall interes);

    komunikues: zotërimi i dialektikës së komunikimit;

    vetë-realizimi në lojë si një terren testimi për praktikën njerëzore;

    terapi lojërash: tejkalimi i vështirësive të ndryshme që dalin në lloje të tjera të aktiviteteve të jetës;

    diagnostike: identifikimi i devijimeve nga sjellja normative, vetënjohja gjatë lojës;

    funksioni korrigjues: futja e ndryshimeve pozitive në strukturën e treguesve personalë;

Socializimi: përfshirja në sistem marrëdhëniet me publikun, duke zotëruar normat e shoqërisë njerëzore.

Vlera e lojës nuk mund të shterret dhe të vlerësohet nga mundësitë e saj argëtuese dhe rekreative. Ky është thelbi i fenomenit të tij: duke qenë argëtim dhe relaksim, ai mund të zhvillohet në mësim, kreativitet, terapi, një model i llojit të marrëdhënieve njerëzore dhe manifestimeve në punë.

Njerëzit i kanë përdorur lojërat si një metodë për të mësuar dhe për të transferuar përvojën e brezave të vjetër tek më të rinjtë që nga kohërat e lashta. Aplikim i gjerë Loja gjendet në pedagogjinë popullore, në institucionet parashkollore dhe jashtëshkollore.

Koncepti i "teknologjive pedagogjike të lojës" përfshin një grup mjaft të gjerë metodash dhe teknikash për organizimin e procesit pedagogjik në formën e lojërave të ndryshme pedagogjike.

Lojërat ndahen sipas llojit të veprimtarisë: fizike (motorike), intelektuale (mendore), e punës, sociale dhe psikologjike.

Bazuar në natyrën e procesit pedagogjik, dallohen grupet e mëposhtme të lojërave:

a) mësimdhënien, trajnimin, kontrollin dhe përgjithësimin;

b) njohëse, edukative, zhvillimore;

c) riprodhues, prodhues, krijues;

d) komunikues, diagnostikues, orientues në karrierë, psikoteknik etj.

Tipologjia e lojërave pedagogjike është e gjerë sipas natyrës së metodologjisë së lojës: lojëra të bazuara në lëndë, të bazuara në komplot, me role, lojëra biznesi, simulimi dhe dramatizimi. Lojërat në të gjitha disiplinat shkollore dallohen sipas fushës lëndore.

Dhe së fundi, specifikat e teknologjisë së lojërave përcaktohen kryesisht nga mjedisi i lojës: ka lojëra me dhe pa objekte, tavolinë, lojëra të brendshme, të jashtme, në terren, kompjuterike dhe me përgjegjësi të kufizuar, si dhe me mjete të ndryshme transporti.

    Shembuj të lojërave që përdor në punën time

Lojëra me sallën

Pemë - shkurre - bar

Nëse udhëheqësi thotë "pemë", pjesëmarrësit duhet të ngrenë duart lart, nëse "shkurre" duhet t'i vendosin duart mbi gjunjë dhe nëse "bar" duhet të prekin majat e gishtave të këmbëve. Në këtë rast, drejtuesi kryen veprime me pjesëmarrësit, duke i ngatërruar ata (d.m.th., i kryen veprimet në të kundërt). Fëmijët shpesh, duke parë udhëheqësin, nuk dëgjojnë atë që ai thotë, por përsërisin lëvizjet pas tij. Prandaj, është e lehtë të ngatërroni pjesëmarrësit.

Tre elemente

Prezantuesi tregon lëvizjet që korrespondojnë me emrin e elementit. "Toka" - duart e palosur mbi njëra-tjetrën paralelisht me dyshemenë (si në një tavolinë në shkollë), "Uji" - lëvizje të ngjashme me valët me njërën dorë, "Ajri" - duart lart.

Prezantuesi i emërton elementët në renditje të ndryshme dhe fëmijët duhet t'i tregojnë ato me veprim. Në këtë rast, drejtuesi kryen veprime me pjesëmarrësit, duke i ngatërruar ata (d.m.th., i kryen veprimet në të kundërt). Fëmijët shpesh, duke parë udhëheqësin, nuk dëgjojnë atë që ai thotë, por përsërisin lëvizjet pas tij. Prandaj, është e lehtë të ngatërroni pjesëmarrësit.

Qëllimi - nga

Prezantuesi e ndan sallën në 2 ekipe (për shembull, gjysma e majtë dhe e djathtë e sallës).

Më pas mësohen “emrat” e duarve. Dora e majtë quhet "qëllim", tjetra, përkatësisht, dora e djathtë quhet "e kaluar".

Ekipi që drejtuesi tregon me njërën nga duart e tij thërret emrin e tij (majtas - "Qëllimi"; djathtas - "E kaluara"). Nëse ngrihen dy duar, atëherë e gjithë salla bërtet: "Shanga".

Lojëra - trajnime

"Kllami në erë"

Qëllimi: krijimi i kushteve që studentët të zhvillojnë përvojën e besimit të ndërsjellë.

Udhëzime: “Qëndroni në një rreth shumë afër njëri-tjetrit, ju jeni pemë dhe duhet të qëndroni drejt. Sa prej jush do të dëshironin të ishin një “kallam” që përkulet kur fryn era? Qëndroni në qendër, vendosni këmbët tuaja së bashku, qëndroni drejt. Të gjithë të tjerët, ngrini krahët në nivelin e gjoksit. Kur "kallami" ynë bie në drejtimin tuaj, duhet ta kapni dhe ta ktheni me kujdes në pozicionin e tij origjinal. Detyra e atyre që qëndrojnë në rreth është të bëjnë gjithçka në mënyrë që ai që qëndron në qendër të përjetojë një ndjenjë sigurie dhe besimi tek ju.”

Reflektimi:

– Si u ndjeve në qendër të rrethit?

– A mund t’i besoni rrethit?

- Nga kush kishe frikë?

– Cila ishte më e vështira?

– Keni punuar mirë bashkë?

"Bletët dhe gjarpërinjtë"

Qëllimi: të zhvillohet koherenca brenda ekipit.

Materialet: sfungjer dhe laps

Udhëzime: “Dhe në një fushë të gjerë vërejmë gjarpërinjtë stepë dhe bletët e egra. Ndani në 2 ekipe me madhësi të barabartë. Një ekip do të jetë një grup gjarpërinjsh, dhe tjetri do të jetë një grup bletësh. Çdo ekip zgjedh një mbret”.

Të dy mbretërit largohen nga klasa dhe presin derisa të thirren. Më pas do të fsheh 2 objekte që mbretërit duhet t'i gjejnë në klasë. Mbreti i bletëve duhet të gjejë mjaltë - këtë sfungjer, dhe mbreti i gjarpërinjve duhet të gjejë një hardhucë ​​- këtë laps. Bletët dhe gjarpërinjtë duhet të ndihmojnë mbretërit e tyre duke nxjerrë tinguj: bletët duhet të gumëzhin: zhzhzhzhzhzh dhe gjarpërinjtë duhet të fërshëllejnë: shhhhhhhhh. Sa më shumë që mbretërit tuaj t'u afrohen sendeve që kërkojnë, aq më të fortë duhet të jenë tingujt tuaj."

Të dyja skuadrat zënë vendet e tyre. Ata nuk kanë të drejtë të flasin, duke ndihmuar mbretin e tyre vetëm duke ulur ose rritur volumin e tingujve që nxjerrin.

Reflektimi:

– Si ndërvepruan bletët me njëra-tjetrën?

– Si ndërvepruan gjarpërinjtë me njëri-tjetrin?

– Si u ndjeve si mbret?

-A jeni i kënaqur me lëndët tuaja?

"patate të skuqura në lumë"

Qëllimi: krijimi i një atmosfere plot besim dhe qetësi.

Dhe këtu shkojmë në lumë. Dhe patate të skuqura notojnë përgjatë saj.

Udhëzime: “Qëndroni në 2 rreshta të gjatë, njëra përballë tjetrës. Distanca midis rreshtave duhet të jetë pak më shumë se gjatësia e një krahu. Imagjinoni që jeni të gjithë bashkë - uji i një lumi. Patate të skuqura tani do të "notojnë" përgjatë lumit. Skipat do të vendosin vetë se si të notojnë ngadalë ose shpejt, drejt, në zigzage ose rrathë. Ata mund të mbyllin sytë ose të notojnë me ta hapur. Uji duhet të ndihmojë çdo copëz të gjejë rrugën e saj. Kur Sliver noton deri në fund të lumit, ai do të bëhet një vazhdim i këtij lumi, pas së cilës Sliveri tjetër do të notojë.

Reflektimi:

– Si u ndjetë kur ishit Sliver?

– Si u ndjetë kur ishit Uji?

Lojëra-konkurse intelektuale

Konkursi "Mendoni bimën" (për ngjarje mjedisore)

Rekuizita: projektor, ekran, prezantim me detyrën e konkursit, karta me numra për shortin.

Para fillimit të garës, bëhet shorti. Pastaj imazhet e bimëve (pemë, shkurre, bimë barishtore) do të shfaqen në ekran. Duke hedhur shortin (një nga një), skuadrat marrin me mend emrin e bimëve. Nëse nuk ka përgjigje, atëherë mundësia për t'u përgjigjur i jepet ekipit të ardhshëm. Në këtë rast, ajo merr me mend fotografinë e kundërshtarëve, dhe më pas të sajën. Për çdo përgjigje të saktë, ekipit i jepet një shenjë. Në total, çdo ekip do të jetë në gjendje të përpiqet të gjejë 3 bimë nga grupe të ndryshme(shkurre, pemë dhe bimë barishtore). Skuadrave u jepen 30 sekonda për të diskutuar.

Pastaj të gjithëve u kërkohet të shikojnë 3 imazhe të tjera dhe të shkruajnë emrat e tyre në një copë letër. Një shenjë shtesë jepet vetëm nëse ekipi përputhet me të gjitha bimët.

Fjalët janë ndërruese

Rekuizita: karta me fjalë të koduara (shih SHTOJCA), lapsa ose stilolapsa sipas numrit të komandave, sfondi muzikor.

Loja luhet mes skuadrave. Numri i ekipeve duhet të përcaktohet paraprakisht për të përgatitur rekuizitën. Numri i pjesëmarrësve në çdo ekip duhet të jetë i barabartë. Mosha e pjesëmarrësve: klasa 3-4.

Skuadrave u jepen karta me fjalë të koduara. Jepet koha për dekodim ndërsa luhet një temë muzikore (1 minutë) Vlerësohet shpejtësia dhe korrektësia e përfundimit të detyrës. Për shpejtësi - 1 shenjë, për korrektësi - 1 shenjë. Nëse të gjitha skuadrat i kanë deshifruar saktë fjalët, atëherë të gjithëve u jepet një shenjë.

APLIKACIONI

Problemet ekologjike nga një fuçi (për ngjarje mjedisore)

Rekuizita: fuçi nga "Kinder Surprise", në të cilat duhet të vendosni karta me detyra (shih SHTOJCA), një çantë, karta me numra për shortin.

Loja luhet mes skuadrave. Numri i ekipeve duhet të përcaktohet paraprakisht për të përgatitur detyrën. Numri i pjesëmarrësve në çdo ekip duhet të jetë i barabartë. Mosha e pjesëmarrësve: klasa 3-4.

Para fillimit të garës, bëhet shorti. Pastaj secili ekip nxjerr një fuçi me një detyrë nga çanta. 1 minutë është caktuar për diskutim (ndërsa muzika në sfond po luhet). Pasi të ketë mbaruar koha e caktuar, skuadrat përgjigjen me radhë, sipas shortit. Për një përgjigje, një ekip mund të fitojë nga 1 deri në 5 argumente, në varësi të përgjigjes.

APLIKACIONI

Problemi 1

Brenda 300 viteve, bimët mund të përdorin të gjithë dioksidin e karbonit në atmosferë për fotosintezën. Pse nuk po ndodh kjo?

Përgjigje: Thithja e dioksidit të karbonit nga bimët balancohet nga procese të tjera që ndodhin me çlirimin dioksid karboni(për shembull, frymëmarrje, kalbje, fermentim, djegie, shpërthime vullkanike).

Problemi 2

Fëmijët donin shumë që një pemë thupër me gjethe jeshile të rritej në dhomën e tyre gjatë gjithë dimrit. Në verë, ata gërmuan me kujdes një pemë të vogël thupër, e transplantuan në një vaskë me dhe, e zhvendosën në dhomë dhe e vendosën pranë dritares në anën me diell. Pema ka zënë rrënjë. Por në vjeshtë, pavarësisht kujdes të mirë, gjethet u zverdhën dhe ranë. Pse?

Përgjigje: Rrjedhja e gjetheve nuk është domosdoshmërisht pasojë kushte të pafavorshme. Aftësia për rënien e gjetheve sezonale, e formuar historikisht dhe e kaluar nga një brez në tjetrin, shfaqet edhe në kushte të favorshme për vegjetacionin.

Problemi 3

Shpjegoni arsyen pse pemë gjetherënëse gjethet kanë rënë në vjeshtë, por halorët kanë ende gjethe?

Përgjigje: Gjilpërat - gjethet e modifikuara të bimëve - janë përshtatur mirë ndaj të ftohtit dhe nxehtësisë së vogël, si dhe nxehtësisë. Në vjeshtë, kur bëhet më i ftohtë dhe drita ulet në pemët gjetherënëse, formimi i lëndës së gjallë në gjethe ndalon. Gjethja bëhet e panevojshme, fillon rënia e gjetheve.

Problemi 4

Bimët e drithërave kanë fruta të shndritshme, qartësisht të dukshme: të kuqe - në manaferrë, kulpër, bast ujku; blu e zezë ose e errët - nga dëllinja; e verdhë, e kuqe - nga pema e mollës. Cila është rëndësia e ngjyrës së frutave?

Përgjigje: Duke ngrënë frutat, zogjtë dhe kafshët e tjera ndihmojnë në shpërndarjen e farave. Frutat me ngjyra të ndezura janë qartë të dukshme për kafshët.

Problemi 5

Ndër bimët që gjenden në pyjet e bredhit, ka shumë që kanë lule të bardha: lëpjetë druri, dimri, mynika etj. Kjo ngjyrë lulesh nuk është e rastësishme. Shpjegoni pse po ndodh kjo.

Përgjigje: Për shkak të ndriçimit të pamjaftueshëm, kjo ngjyrë e bimëve është më e dukshme tek insektet.

Problemi 6

Shumë njerëz mendojnë se nëse zgjidhni lule nga bimët e egra me mjaft kujdes, pa e dëmtuar vetë bimën, atëherë nuk do të ketë asnjë dëm për të. Megjithatë, kjo nuk është e vërtetë. Edhe mbledhja më e kujdesshme e luleve ka pasoja të dëmshme. Cilin?

Përgjigje: riprodhimi i bimëve ndalet

Problemi 7

Janë fruta të gjetherënës dhe bimët halore nga njëri-tjetri, dhe nëse po, si?

Përgjigje: Në bimët gjetherënëse këto janë fruta ose manaferra me fara ose fara. Në koniferet, këto janë kone me fara të fshehura nga luspa.

Problemi 8

Kur rriten bimët më shpejt: kur shumohen me fara ose pjesë të bimëve (prerje)? Pse?

Përgjigje: Pjesët e bimës riprodhohen shumë më shpejt sesa farat, pasi pjesa më e madhe e bimës së ardhshme tashmë është gati në bazë, por fara ende duhet të rritet.

Problemi 9

Pse bimët pyjore rriten në nivele - dysheme? Emërtoni bimët më të larta, mesatare dhe më të shkurtra në pyll.

Përgjigje: Bimët pyjore rriten në nivele sepse nuk ka dritë të mjaftueshme në pyll. Ka një luftë për dritë dhe ngrohtësi. Pemët rriten më lart, shkurret rriten në mes, barërat dhe myshqet rriten nën të gjitha.

Literatura:

    Titov B.A.

    Socializimi i fëmijëve, adoleshentëve dhe të rinjve në sferën e kohës së lirë. Shën Petersburg, 2006.

    Levina S. A., Tukacheva S. I. Procesverbalet e edukimit fizik, shtëpia botuese: Uchitel, 2010

    Bern E. Njerëzit që luajnë lojëra. Lojëra që luajnë njerëzit. M., 1996.

  • Vygotsky L. S. Loja dhe roli i saj në zhvillimin psikologjik të një fëmije // Pyetjet e psikologjisë, 1966. Nr. 6.

  • Stepanova O.A., Lojë dhe punë rekreative në shkollën fillore: Një manual metodologjik për mësuesit e shkollave fillore, mësuesit pas shkollës, mësuesit e arsimit shtesë dhe prindërit, shtëpia botuese: TC Sfera, 2003 , ,

Materialet e faqes në internet

  • Indeksi i kartave të lojërave që korrespondojnë me funksione të ndryshme:
  • Lojëra që korrespondojnë me funksionet argëtuese
  • komunikues: zotërimi i dialektikës së komunikimit;
  • vetë-realizimi në lojë si një terren prove për praktikën njerëzore;
  • terapia e lojës: tejkalimi i vështirësive të ndryshme që dalin në lloje të tjera të aktiviteteve të jetës;
  • diagnostike: identifikimi i devijimeve nga sjellja normative, vetënjohja gjatë lojës;
  • funksioni korrigjues: futja e ndryshimeve pozitive në strukturën e treguesve personalë;
  • komunikimi ndëretnik: asimilimi i vlerave socio-kulturore të përbashkëta për të gjithë njerëzit;

Funksioni i socializimit: përfshirja në sistemin e marrëdhënieve shoqërore, asimilimi i normave të shoqërisë njerëzore.

1. Lojëra që korrespondojnë me funksionet argëtuese

Argëtuese (ky është funksioni kryesor i lojës - të argëtojë, të sigurojë kënaqësi, të frymëzojë, të ngjall interes);

Loja Astronautët

Në lojë marrin pjesë 5-10 persona. Karriget vendosen në një rreth (një më pak se numri i pjesëmarrësve) - këto janë "raketa". Fëmijët janë brenda rrethit dhe bashkojnë duart. Me urdhër të prezantuesit, ata fillojnë të ecin në një rreth dhe thonë tekstin e mëposhtëm: "Raketat na presin për të fluturuar në planet. Nëse vërtet duam, do të fluturojmë për në Venus. Por ka një sekret në lojë: nuk ka vend për të vonuar!” Pas fjalës "jo!" të gjithë vrapojnë drejt raketave dhe zënë vendin e tyre në to. Një pjesëmarrës që nuk ka kohë për të zënë një vend në "raketë" eliminohet nga loja.

Marrin pjesë 5-10 persona. Një pjesëmarrës qëndron me shpinë nga lojtarët, me pëllëmbën e djathtë ai bllokon pamjen e tij për atë që po ndodh pas tij, dhe dorën e majtë– e ul poshtë në të djathtë, pëllëmbën nga jashtë. Një nga lojtarët godet lehtë me dorë pëllëmbën e shoferit. Pas kësaj, shoferi kthehet nga lojtarët, të cilët mbajnë dorën e djathtë para tyre me gishtin e madh lart.
Qëllimi i lojës është të merret me mend se kush e goditi në pëllëmbë. Nëse hamendëson saktë, atëherë ai që e ka goditur zë vendin e tij, nëse jo, ai qëndron më tej.

Qielli, toka, uji

E gjithë klasa ose grupi mund të marrin pjesë në lojë kopshti i fëmijëve. Fëmijët ecin në një rreth rreth udhëheqësit. Me urdhër të udhëheqësit - "qielli", ju duhet të hidheni me duart tuaja të ngritura lart nëse udhëheqësi thotë fjalën "tokë", atëherë duhet të shkelni këmbët tuaja. Kur dëgjoni fjalën "ujë", duhet të rrotulloheni rreth vetes. Kushdo që gabon është jashtë loje.

Nga ariu në pyll

Deri në 15 persona mund të marrin pjesë në lojë. Përpara se të filloni lojën, përdorni një rimë numërimi për të zgjedhur ariu Ariu dhe djemtë janë në anët e ndryshme tipare. Ndërsa ariu është duke fjetur, pjesëmarrësit kalojnë në anën e tij dhe këndojnë një këngë:
Unë marr kërpudha dhe manaferra nga një ari në pyll,
Ariu nuk fle. Ai më shikon.
Në shenjën e fundit ata duhet të vrapojnë në anën e tyre. Ai që nuk ka kohë do të hezitojë,
ariu do të të tërheqë në vrimën e tij. Ariu bëhet pjesëmarrësi në këtë lojë zbavitëse që kapet ariu . Si një opsion - mban me bëhet 2, 3,4, etj.

Figura, ngrijë

Kjo lojë zbavitëse mund të përfshijë një klasë ose grup kopshti. Skenari është si ky:
prezantuesja fillon të thotë: Deti trazohet një herë,
fëmijët vazhdojnë: Deti është i shqetësuar dy,
Deti është i shqetësuar tre,
Në vend, figura, ngrije!
(opsioni: në vend,qesharake, e çuditshme, fantastike etj...... figura, ngrije!)
Sapo pjesëmarrësit ngrinë në një pozicion të caktuar pas frazës "ngrijë", prezantuesi përpiqet t'i bëjë pjesëmarrësit të qeshin. Kush qesh bëhet lider ose largohet nga loja.

Loja Kopshtar

Lojë zbavitësepër një grup apo klasë kopshti. Fëmijët zgjedhin një emër për veten e tyre, pavarësisht nga lulja, dhe i tregojnë prezantuesit për të. Prezantuesja, kopshtari, ecën para pjesëmarrësve dhe thotë tekstin e mëposhtëm:
Unë kam lindur kopshtar
I zemëruar seriozisht
Jam lodhur nga të gjitha lulet përveç zambakut.
Oh!
Kopshtari: Çfarë nuk shkon me ty?
Lili: E dashuruar.
Kopshtari: Kujt?
Pjesëmarrësi emërton një lule tjetër. Pas kësaj, kopshtari vazhdon të lexojë tekstin e tij dhe përmend lulen e quajtur nga pjesëmarrësi. Kush nuk tha shpejt "Oh!" - largohet nga loja.

2. Komunikuese: zotërimi i dialektikës së komunikimit

Lojërat e komunikimit janë emri që u jepet lojërave për zhvillimin e aftësisë për të komunikuar, aftësinë për të bashkëpunuar dhe ndërvepruar me njerëzit në mënyra të ndryshme. situatat e jetës. Lojërat komunikuese mund të luhen në shtëpi, në oborr, në një qendër për fëmijë, në një festë apo festë familjare, në një seancë stërvitore ose të përdoren si momente relaksi pas orëve..

"Përshëndetje"

Ju duhet të jeni në gjendje t'i përshëndesni sa më shumë njerëz të jetë e mundur në një kohë të kufizuar (1 minutë ose ndërsa muzika është duke luajtur). një numër i madh njerëzit e pranishëm. Mënyra se si do të përshëndesim njëri-tjetrin është rënë dakord paraprakisht - për shembull, duke shtrënguar duart. Në fund të lojës, përmblidhen rezultatet - sa herë arritën të përshëndesin, nëse dikush mbeti pa një përshëndetje, cili është humori i lojtarëve tani.

"Pasqyrë"

Lojtarët janë të ndarë në çifte. Një lojtar në një çift është një pasqyrë. "Pasqyra" përsërit në mënyrë sinkrone të gjitha lëvizjet e lojtarit të dytë në një palë. Pastaj ata ndryshojnë vendet. Kjo nuk është aq e thjeshtë sa duket në shikim të parë - përpiquni të vazhdoni me lojtarin si një pasqyrë!

Më pas, kur fëmijët të kenë zotëruar opsionin e lojës në çift, do të jetë e mundur të luhet kjo lojë me një grup fëmijësh. Fëmijët qëndrojnë në një rresht, dhe shoferi është para tyre, përballë lojtarëve. Udhëheqësi tregon lëvizjen dhe i gjithë grupi e përsërit në mënyrë sinkrone këtë lëvizje pas tij (vini re se grupi përsërit në një mënyrë pasqyre, domethënë nëse shoferi ngriti dorën e djathtë, atëherë "pasqyra" ngre dorën e majtë).

"Mbani topin"

Në këtë lojë ne do të mësojmë t'i përshtatim lëvizjet tona me lëvizjet e partnerit tonë që luan.

Lojtarët qëndrojnë në çifte dhe mbajnë një top të madh të përbashkët. Secili lojtar e mban topin me të dy duart. Me komandë, lojtarët duhet të ulen pa e lëshuar topin nga duart, të ecin nëpër dhomë me të dhe të kërcejnë së bashku. Detyra kryesore– veproni në mënyrë të koordinuar dhe mos e lëshoni topin.

Kur lojtarët mund ta mbajnë topin me të dyja duart pa asnjë problem, detyra bëhet më e ndërlikuar - topi do të duhet të mbahet vetëm me një dorë për secilin lojtar në çift.

"Lodra e preferuar"

Të gjithë qëndrojnë në një rreth. Në duart e mjeshtrit të lojës lodër e butë. Ai thotë disa fjalë për të - komplimente: “Përshëndetje, miu i vogël! Ju jeni kaq qesharak. Ne me të vërtetë na pëlqen të luajmë me ju. A do të luani me ne? Më pas, prezantuesja fton fëmijët të luajnë me lodrën.

Lodra kalohet në një rreth dhe secili lojtar që e merr thotë fjalë të dashura për lodrën: "Ti ke një fytyrë kaq të lezetshme", "Më pëlqen shumë bishti yt i gjatë", "Ti je shumë qesharak", "Ti ke veshë kaq të bukur dhe të butë.

Loja mund të luhet edhe me fëmijë të vegjël - duke u ofruar atyre fillimin e një fraze që do të përfundojë foshnja: "Ti je shumë...", "Ti ke bukur...".
"Komplimente".

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe me radhë e komplimentojnë njëri-tjetrin. Komplimentet mund të përfshijnë si disponimin ashtu edhe pamjen, dhe cilësitë personale dhe shumë më tepër.

Kjo është një lojë shumë e këndshme - provojeni.

"Duke kërkuar një mik."

Kjo lojë mund të luhet vetëm në një grup të madh fëmijësh. Do t'ju duhet një grup fotografish ose një grup lodrash (2-3 arinj, 2-3 lepurushë, 2-3 kukulla, 2-3 rosa, e kështu me radhë). Secilit fëmijë i jepet një lodër ose një fotografi, e cila ka "miq" - të njëjtat fotografi.

Fëmijët ftohen të gjejnë miq për lodrat e tyre (gjeni lodra të çiftëzuara, domethënë për një lepur, gjeni lepurushë të tjerë, për një ari, arinj të tjerë). Fëmijët kërkojnë miq ndërsa dëgjojnë muzikë. Kur gjenden miqtë për lodrën, fëmijët me lodrat kërcejnë së bashku dhe argëtohen nën muzikë.

Kjo është një lojë për fëmijët e vegjël që ende po mësojnë të ndërveprojnë me njëri-tjetrin.


3. Vetë-realizimi në lojë si një terren prove për praktikën njerëzore

Vetë-realizimi: loja është e rëndësishme si një fushë e vetë-realizimit si individ. Pikërisht në këtë drejtim është i rëndësishëm vetë procesi i lojës dhe jo rezultati, konkurrueshmëria apo arritja e ndonjë qëllimi. Procesi i lojës është një hapësirë ​​e vetë-realizimit.
"Të lutem".

Fëmijët qëndrojnë në vendet e tyre. Mësuesi emërton një veprim që fëmijët duhet të kryejnë vetëm nëse thuhet fjala "të lutem" (për shembull: "Ju lutemi ngrini duart lart" etj.).

"Unë mund ta përballoj atë."

Prezantuesja u ofron fëmijëve situata të ndryshme. Ai që beson se mund ta përballojë situatën ngre të dyja duart lart, dhe ai që nuk di një rrugëdalje i fsheh duart pas shpine.

Diskutim . Fëmijët tregojnë se si do të sillen. Nëse opsioni i propozuar miratohet nga shumica e fëmijëve, atëherë duhet të vendosni një çip në kutinë "Unë e bëra".

"Unë jam i fortë."

Prezantuesi i fton fëmijët të kontrollojnë se si fjalët dhe mendimet ndikojnë në gjendjen e një personi. Ai i afrohet secilit fëmijë me radhë dhe i kërkon të shtrijë dorën përpara. Pastaj ai përpiqet të ulë dorën e fëmijës poshtë, duke e shtypur atë nga lart. Fëmija duhet të mbajë dorën duke thënë me zë të lartë: "Unë jam i fortë!" Në fazën e dytë kryhen të njëjtat veprime, por me fjalët: "Unë jam i dobët".

Kërkojuni fëmijëve të shqiptojnë fjalë me intonacion që përputhet me kuptimin e tyre. Më pas diskutoni se në cilin rast e kishin më të lehtë të mbanin dorën dhe pse.

Përpiquni t'i çoni fëmijët në përfundimin se fjalët inkurajuese na ndihmojnë të përballojmë vështirësitë dhe të fitojmë.
"Ura e miqësisë"

Mësuesi u kërkon fëmijëve të formojnë çifte nëse dëshirojnë dhe të “ndërtojnë” një urë (duke përdorur krahët, këmbët, bustin). Nëse nuk ka vullnetarë, i rrituri mund të çiftohet me fëmijën dhe të tregojë se si të përshkruaj një urë (për shembull, duke prekur kokat ose pëllëmbët).

"Makinat njerëzore".

Është e rëndësishme t'u shpjegoni fëmijëve se rezultati i punës së tyre do të varet nga sa mirë funksionojnë të gjitha "pjesët" e makinës.

Ndajini fëmijët në grupe dhe kërkojuni të dizajnojnë makinën e tyre (për shembull, një makinë larëse, mikser, etj.).

Ju mund të demonstroni një nga makinat, për shembull, një makinë larëse. Kërkojuni dy fëmijëve të kapen për dore në mënyrë që i treti të mund të rrotullohet lirshëm në mes, duke u shtirur si "të brendshme".

Format e propozuara të punës për psikologët në klasat fillore shkolla e mesme Ne i kemi testuar në praktikë. Ne vëzhguam gjatë punës me fëmijët se si ata gradualisht u bënë më të hapur, të relaksuar, miqësorë dhe të shoqërueshëm. Përdorimi i lojërave në të cilat duart janë të lëvizshme zhvillon aftësi të shkëlqyera motorike, gjë që ndikon në aktivitetin e trurit dhe shpejtësinë e proceseve të të menduarit, e cila, nga ana tjetër, ndikon në aktivitetet edukative të nxënësve të shkollës.

"ZOO" - "CIRKU"

Ndërtimi i një kopshti zoologjik: vendosim kafaze për kafshët nga kube dhe tulla, strehojmë kafshët, bëjmë rrethime, mbjellim pemë.

Ushqimi i kafshëve, trajnimi i kafshëve. Udhërrëfyesi u tregon vizitorëve për kafshët. Vjen një mjek, i shqyrton kafshët, u përshkruan mjekimin kafshëve të sëmura dhe u jep ilaçe.

Ndërtimi i një cirku: ne bëjmë një arenë nga rrathë, litarë, kube. Në cirk, kafshët stërviten, shfaqen shfaqje dhe trajnerët performojnë me majmunët, qentë, elefantët dhe tigrat.

Kllounët do ta bëjnë publikun të qeshë. Akrobatët dhe gjimnastët bëjnë ushtrime të bukura. Magjistarët kryejnë truket.

Biletat shiten në arkë. Kontrollori kontrollon biletat dhe ruan rendin gjatë performancës. Shikuesit në cirk po argëtohen, duartrokasin interpretuesit dhe qeshin.

"DYQAN"

Në dyqan është një shitës që shet bukë, qumësht, perime, fruta dhe karamele. Produktet peshohen në peshore. Shitësi u flet klientëve me mirësjellje. Blerësit i vendosin blerjet e tyre në një qese ose shportë.

Blerësit i paguajnë para arkëtarit - ai u jep atyre çeqe.

Shitësi merr faturat dhe peshon produktet dhe lëshon mallin.

Dyqan lodrash - ne zgjedhim lodrën më të bukur, shitësi tregon se si të luani me të.

Dyqan veshjesh të gatshme - provojmë rroba të bukura për djalin ose vajzën tonë. Ne flasim me mirësjellje me shitësin.

Dyqani i enëve të tavolinës - ne zgjedhim pjatat që na duhen dhe i emërtojmë saktë.

Dyqan pëlhurash - emërtoni saktë pëlhurën që duam të blejmë. Shitësi pret pëlhurën, mbështjell blerjen dhe pranon para nga blerësit.

4. Terapia e lojës: tejkalimi i vështirësive të ndryshme

Funksioni i terapisë së lojës së lojës. Loja luan një rol të veçantë si mjet terapie. Terapia e lojës shfaqet në praktikën e rehabilitimit. Trajtimi me lojëra është një perspektivë serioze për pedagogjinë terapeutike dhe pedagogjinë e zakonshme, pasi loja mund dhe duhet të përdoret për të kapërcyer vështirësitë e ndryshme që ka një fëmijë në sjellje, në komunikim me të tjerët, në të mësuar.

"Magjistarët e mirë"Loja fillon me fëmijët të ulur në një rreth dhe një i rritur u tregon atyre një përrallë: "Në një vend jetonte një magjistar i keq dhe i vrazhdë. Ai mund të magjepste çdo fëmijë, duke e quajtur atë një fjalë të keqe. Dhe të gjithë ata që ai i thërriste me fjalë të vrazhda pushuan së qeshuri dhe nuk mund të ishin të sjellshëm. Ishte e mundur të magjepsësh një fëmijë kaq të pafat vetëm me emra të sjellshëm dhe të dashur. Le të shohim nëse kemi fëmijë kaq të magjepsur?

Shumë parashkollorë marrin me dëshirë rolin e "të magjepsurit". Një i rritur zgjedh mes tyre fëmijë të papëlqyer, agresivë dhe u kërkon të tjerëve t'i ndihmojnë: "Dhe kush mund të bëhet një magjistar i mirë dhe t'i bëjë magji, duke i thirrur me një emër të dashur?"

Si rregull, fëmijët janë të lumtur të marrin rolin e magjistarëve të mirë. Ata i afrohen me radhë fëmijëve agresivë dhe përpiqen t'i thërrasin me një emër të dashur.

"Syza magjike"Një i rritur sjell një kuti surprizë në grup dhe njofton solemnisht: "Dua t'ju tregoj gota magjike. Ai që i vesh ato do të shohë vetëm të mirat tek të tjerët, madje edhe të mirat që një person ndonjëherë ua fsheh të gjithëve. Tani do t'i provoj këto syze... Oh, sa të bukur, qesharak, të zgjuar jeni të gjithë!" Duke iu afruar çdo fëmije, një i rritur përmend një nga virtytet e tij (disa vizatojnë mirë, disa dinë të ndërtojnë me blloqe, disa fustan i bukur etj.). “Dhe tani do të doja që secili prej jush t'i provonte këto syze dhe ta shikonte mirë fqinjin. Ndoshta ata do t'ju ndihmojnë të merrni parasysh diçka që nuk e keni vënë re më parë." Fëmijët vendosin me radhë syzet magjike dhe emërtojnë virtytet e shokëve të tyre. Nëse dikush e ka të vështirë, ju mund të ndihmoni dhe sugjeroni. Përsëritja e të njëjtave virtyte nuk është e frikshme këtu, megjithëse këshillohet të zgjerohet gama e cilësive të mira.

"Komplimentet" Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Duke parë në sytë e fqinjit tuaj, duhet t'i thoni disa fjalë të mira, ta lavdëroni për diçka, t'i premtoni ose t'i uroni diçka të mirë. Ushtrimi kryhet në një rreth.

"Princesha Nesmeyana"Një i rritur tregon një përrallë për Princeshën Nesmeyana dhe i fton fëmijët të luajnë të njëjtën lojë. Një nga fëmijët do të jetë një princeshë e trishtuar dhe duke qarë gjatë gjithë kohës, dhe pjesa tjetër do t'i afrohet me radhë dhe do të përpiqet ta bëjë atë të qeshë. Princesha bën çmos që të mos qeshë. Fituesi është ai që arrin ta bëjë atë të buzëqeshë ose të qeshë.

Një fëmijë i refuzuar dhe jokomunikues zgjidhet si Princesha-Nesmeyana ( vajze me e mire), dhe pjesa tjetër përpiqet ta bëjë atë të qeshë me të gjitha forcat.

"Pasqyrë" Para fillimit të lojës ka një ngrohje. I rrituri qëndron përballë fëmijëve dhe u kërkon të përsërisin lëvizjet e tij sa më saktë që të jetë e mundur. Ai demonstron ushtrime të lehta fizike dhe fëmijët imitojnë lëvizjet e tij. Pas kësaj, fëmijët ndahen në dyshe dhe secila dyshe "performon" me radhë para të tjerëve. Në secilën palë, njëri kryen disa veprime (për shembull, duke duartrokitur, ose duke ngritur krahët, ose duke u mbështetur anash), dhe tjetri përpiqet të riprodhojë lëvizjen e tij sa më saktë që të jetë e mundur, si në një pasqyrë. Secili çift vendos vetë se kush do të tregojë dhe kush do të riprodhojë lëvizjet. Të gjithë të tjerët vlerësojnë se sa mirë funksionon pasqyra. Treguesit e "korrektësisë" së pasqyrës janë saktësia dhe njëkohshmëria e lëvizjeve.

Nëse një pasqyrë shtrembëron ose është vonë, ajo është e dëmtuar (ose e shtrembër). Një çifti fëmijëve u kërkohet të praktikojnë dhe të "rregullojnë" një pasqyrë të dëmtuar. Pasi kanë treguar 2-3 lëvizje, disa fëmijë ulen dhe tjetri demonstron "imazhin e pasqyrës" së tyre.

5. Diagnostikimi: identifikimi i devijimeve nga sjellja normative, vetënjohja gjatë lojës

Funksioni diagnostikues i lojës. Diagnostika - aftësia për të njohur, procesi i vendosjes së një diagnoze. Diagnoza është një përcaktim jo vetëm i thelbit dhe karakteristikave të sëmundjes, por edhe i devijimeve në sjelljen e fëmijës dhe, në të njëjtën kohë, në sjelljen normative. Loja është parashikuese, është më diagnostikuese se çdo aktivitet tjetër njerëzor. Vetë fëmija teston (vetë-diagnostikon) forcat dhe aftësitë e tij në veprime të lira në lojë, duke u shprehur dhe duke u pohuar.

Diagnostifikimi i aktivitetit të lojës së fëmijëve mosha parashkollore

"Dhoma e lojërave"

Qëllimi i diagnozës. Identifikimi i veçorive të komunikimit dhe ndërveprimit të fëmijëve të moshës parashkollore në procesin e aktiviteteve të lojës.

Ecuria e studimit. Një i rritur thërret tek ai një fëmijë dhe i jep udhëzimet e mëposhtme: “Imagjinoni që një magjistar fluturoi drejt jush dhe ju ftoi në kështjellën e tij. Në këtë kështjellë ka një dhomë magjike në të cilën janë mbledhur të gjitha lojërat, të gjitha lodrat në të gjithë botën e gjerë. Mund të hysh në këtë dhomë dhe të bësh çfarë të duash në të. Por ka dy kushte. Ju nuk duhet të vini atje vetëm. Merrni me vete dy persona që dëshironi. Dhe një gjë tjetër: gjithçka që bëni atje do të propozohet nga ju vetë.”

Pastaj fëmijës i bëhet pyetja: "Kë do të marrësh me vete?" Nëse një fëmijë i emërton fëmijët, për shembull: "Unë do të marr Sasha dhe Vova", atëherë është e rëndësishme të sqaroni se çfarë lloj fëmijësh janë ata (nga grupi i kopshtit ku shkon fëmija; fqinjët; të afërmit; të njohurit nga dacha , etj.), çfarë moshe janë (të njëjtë, më të vjetër, më të rinj). Pas kësaj, fëmijës i thuhet: "Tani keni ardhur në dhomën e magjisë, çfarë propozoni të bëni atje?" Pas përgjigjes së fëmijës (për shembull: "Luaj me makina"), duhet të sqaroni se si do të zhvillohet loja dhe çfarë do të bëjnë fëmijët. Më pas eksperimentuesi vazhdon: “Mirë, të gjithë e luajtën dhe më pas thanë se ishin të lodhur dhe nuk do ta luanin më. Çfarë propozoni më pas? Diskutohet propozimi i dytë i fëmijës, pas së cilës i rrituri kërkon të sugjerojë diçka tjetër për të bërë. Pasi fëmija ka bërë propozimin e tretë, ata i thonë: “Ti sugjerove, por djemtë nuk duan të luajnë kështu. Çfarë do të bëni? Si përfundim, fëmijës duhet t'i thuhet se ai mendoi gjithçka shumë mirë dhe magjistari ndoshta do ta ftojë në kështjellën e tij.

Vlerësimi i rezultateve. Parametrat e mëposhtëm mund të merren parasysh gjatë analizimit të të dhënave.

Iniciativa dhe pozicioni në komunikim

Mirëqenia e komunikimit

Zhvillimi i aftësive të lojës

Mënyrat për të zgjidhur një situatë konflikti.

Diagnoza e zhvillimit të kujtesës tek fëmijët e moshës 3 deri në 6 vjeç

Memorizimi i fotografive dhe objekteve (diagnostika e kujtesës afatshkurtër).

Vendosni 5-6 fotografi ose sende të vërteta (lodra) në tavolinë përpara fëmijës. Jepini 30 sekonda për të kujtuar. Pastaj fëmija duhet të listojë nga kujtesa se cilat objekte (ose imazhet e tyre) janë vendosur në tryezë. Mund t'i kërkoni atij të përshkruajë detajet e objekteve. Si një variant i kësaj teknike: ndryshoni vendndodhjen e disa objekteve, hiqni (shtoni) ose zëvendësoni disa objekte dhe më pas kërkoni nga fëmija të përcaktojë se çfarë ka ndryshuar.

Diagnoza e zhvillimit të të folurit tek fëmijët e moshës 3 deri në 6 vjeç

"lëvizshmëria e fjalorit".

Teknika ka për qëllim të përcaktojë nivelin e zhvillimit fjalorin fëmijët 4-7 vjeç, si dhe aftësia për të përdorur fjalorin e mësuar në të folur. Metodologjia përbëhet nga 6 detyra që kanë një fokus specifik. Çdo detyrë vlerësohet dhe interpretohet në varësi të rezultatit të marrë.

Detyra A.

Mendoni sa më shumë fjalë që fillojnë me shkronjën C.

Koha 1 min.

6-7 fjalë - nivel të lartë;
4-5 fjalë - mesatare,

2-3 fjalë - të ulëta

Detyra B.

Fjalët përfunduese.

Përparimi i punës.

Fëmija pyetet: "Me mend se çfarë dua të them nga...". Nëse fëmija hesht (megjithë përsëritjen e një rrokjeje të caktuar) ose përsërit mekanikisht atë që u tha pa u përpjekur të mbarojë fjalën, atëherë mund të kaloni në rrokjen tjetër: "Tani, çfarë dua të them Pona.. .”, etj.

Në total, fëmijës i jepen 10 rrokje, të cilat ndodhin në mënyrë të pabarabartë në fillim të fjalëve të ndryshme. Rrokjet janë si më poshtë: 1) po, 2) na, 3) për, 4) mi, 5) mu, 6) lo, 7) che, 8) at, 9) ku, 10) zo.

Plotësoi të gjitha rrokjet e sugjeruara për të formuar një fjalë të tërë - nivel i lartë.
Përballuar me gjysmën e rrokjeve të sugjeruara - niveli mesatar.
Ishte në gjendje të plotësonte vetëm 2 rrokje - nivel i ulët.

Diagnoza e zhvillimit të vëmendjes tek fëmijët e moshës 3 deri në 6 vjeç

Detyrat duhet të jenë të ndritshme dhe shumëngjyrëshe, dhe këshillohet që të zhvillohen klasa për diagnostikimin dhe trajnimin e vëmendjes me fëmijët parashkollorë në një mënyrë lozonjare dhe jo më shumë se 15 minuta në ditë.

1. Lloji i parë i teknikave përfshin të gjitha llojet edetyra për të gjetur ngjashmëritë dhe dallimet midis fotove, kërkoni për imazhe të çiftuara:

Diagnostifikimi i imagjinatës

Teknika "Tabletë".

Kjo diagnozë e imagjinatës së një parashkollori bazohet në eksperimente. Për këtë mësim do t'ju duhet një tabelë druri e përbërë nga katër lidhje të vogla katrore të lidhura me sythe.

Tabela shpaloset para fëmijës. Psikologu e fton fëmijën të luajë me të, të eksperimentojë: përkuleni, paloseni. Teksa fëmija studion vetitë e tabelës, psikologu e pyet: “Çfarë ke marrë? Si duket kjo tabelë? Mësimi zhvillohet derisa fëmija të mërzitet.

Gjatë përpunimit të të dhënave, psikologu vlerëson numrin e përgjigjeve jo të përsëritura të fëmijës (për shembull, "varkë", "garazh"). Për çdo emër të ri jepet një pikë.

Metodologjia "Dielli në dhomë"

Kjo diagnozë e imagjinatës së një parashkollori bazohet në aftësinë e fëmijës për të transformuar "irealen" në "reale" në kontekstin e situatës. Për mësimin, duhet të përgatisni një fotografi që përshkruan një dhomë në të cilën ka diell dhe një person. Do t'ju duhet gjithashtu një laps.

Psikologu i tregon foton fëmijës. Parashkollori duhet të listojë gjithçka që sheh në foto. Pasi ka renditur gjithçka, psikologu sugjeron t'i kushtoni vëmendje diellit në dhomë. A ka ndonjë gabim këtu? Si mund ta korrigjoni foton që të jetë e saktë?

Fëmija mund të përdorë një laps ose të mjaftohet me një koment verbal.

Gjatë përpunimit të të dhënave, merren parasysh përgjigjet e fëmijës:

  • Asnjë përgjigje - një pikë.
  • Eleminimi formal i mospërputhjes (pikturimi mbi diell, fshirja e tij) - dy pika.
  • Një eliminim më "i ndërlikuar" i mospërputhjes: një përgjigje e thjeshtë (vizatimi në një vend tjetër - në rrugë) - tre pika, një përgjigje komplekse (ribërë vizatimin - kthejeni diellin në një llambë) - katër pikë.
  • Përgjigje konstruktive (ndani elementin e papërshtatshëm me të tjerët, duke ruajtur kushtet e situatës: vizatoni një dritare, vizatoni një kornizë rreth diellit) - pesë pikë.

Diagnoza e zhvillimit të të menduarit tek fëmijët e moshës 3 deri në 6 vjeç

Gjetja e pjesëve të munguara të figurës midis atyre që ofrohen për të zgjedhur:

6. Funksioni korrigjues: duke bërë ndryshime pozitive në strukturën e treguesve personalë

Korrigjimi psikologjik është futja e ndryshimeve dhe shtesave pozitive në strukturë fleksibël treguesit personal të individit. Meqenëse qëllimi kryesor i lojës është përgatitja e fëmijës për të plotë aktivitete sociale, kjo detyrë zgjidhet përmes modelimit të jetës shoqërore, duke përfshirë fëmijën në këtë aktivitet, duke kapërcyer vështirësitë që lindin veçanërisht për mungesën e aftësive, aftësive të nevojshme sociale ose të vetive dhe cilësive mendore të formuara gabimisht..

"Kërcim"

Logopedi e fton fëmijën të luajë me bretkosën dhe vizaton gjethe zambaku uji në një copë letër, në një album ose fletore: “Bretkosa pëlqen të kërcejë mbi gjethet e zambakut të ujit dhe të këndojë këngë të ndryshme: Sa-Sa-Su- Sy. Le të provojmë edhe kërcimin me bretkocë.” Nëse gjethet e zambakut të ujit janë të vendosura afër, atëherë rrokjet shqiptohen në një rresht, dhe nëse ato janë të vendosura në distancë, atëherë duhet të bëni pauzë.

"Këmbët e vogla vrapuan përgjatë rrugës"

Duke përdorur gishtin tregues dhe të mesëm, fëmija ecën përgjatë tryezës, duke shqiptuar një tingull ose rrokje me çdo hap.

"Flamujt me ngjyra"

Qëllimi: formimi dhe korrigjimi i praktikës simbolike, reagimi i lëvizjeve zgjedhore sipas udhëzimeve

Ecuria e lojës:

I rrituri tregon flamujt një nga një, fëmijët kryejnë lëvizje në varësi të ngjyrës:

E kuqe - ata tundin një gisht

E bardhë - fryni pushin nga pëllëmba

E gjelbër - thuaj përshëndetje

Blu - duke duartrokitur.

E verdhë - thuaj lamtumirë (valë)

Në fillim mund të përdorni 2-3 ngjyra

"Dëgjo dhe shko"

Qëllimi: formimi dhe korrigjimi i praktikës gojore dhe simbolike

Pajisjet: me sy të lidhur

Ecuria e lojës:

Një lojtar ka sytë e lidhur dhe duhet të ecë verbërisht drejt një karrige që qëndron në skajin tjetër të dhomës. Njëri nga pjesëmarrësit përplas duart, duke i treguar shoferit që duhet të shkojë përpara, një tjetër shkel këmbët, duke e drejtuar shoferin prapa, i treti, duke klikuar, jep sinjalin për të bërë një hap në të djathtë, i katërti, duke fërshëllyer, tregon një hap në të majtë.

"Bëje siç duhet"

Qëllimi: formimi dhe korrigjimi i praktikës dinamike dhe simbolike, ekzekutimi i programeve komplekse motorike.

Ecuria e lojës.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Atyre u kërkohet të kryejnë detyrat e mëposhtme:

1. Heron. Vendose dorën e djathtë mbi shpatullën e një shoku që qëndron pranë teje, këmbën e djathtë përkulni gjurin, tërhiqni gishtin e këmbës. Pastaj ndërroni këmbët.

2. Sharrë dhe çekiç. Dora e djathtë kryeni lëvizje duke simuluar sharrimin e drurit dhe me dorën e majtë njëkohësisht imitoni gozhdat e drejtimit.

3. Trajnimi Detyra kryhet në dyshe. Djemtë qëndrojnë përballë vajzave. Të gjithë e marrin vajzën fillimisht nga e djathta dhe më pas nga e majta dhe bëjnë lëvizje rrethore me duart e tyre në drejtim nga vajza tek vetja. Pastaj vajzat përfundojnë detyrën.

4. Përsëriteni pas meje. Mësuesi tregon lëvizjen, fëmijët e përsërisin atë: dora e djathtë lart, dora e majtë poshtë. Me dorën e djathtë, fëmija ngadalë përkëdhelet në kokë, me dorën e majtë godet gjoksin dhe stomakun. Pastaj ai ndryshon pozicionin e duarve të tij: majtas lart, djathtas poshtë.

"vesh-hundë"

Qëllimi: formimi dhe korrigjimi i gnozës somato-hapësinore

Ecuria e lojës:

Një i rritur qëndron përballë fëmijëve, duke treguar hundën ose veshin e tij dhe thërret atë që tregon. Fëmijët përsërisin lëvizjet. Pas një kohe, i rrituri fillon të ngatërrojë fëmijët, duke treguar, për shembull, veshin, por duke thirrur hundën. Fëmijët duhet të tregojnë atë që thërret i rrituri.

7. Komunikimi ndëretnik: asimilimi i vlerave socio-kulturore të përbashkëta për të gjithë njerëzit

Lojërat janë kombëtare dhe në të njëjtën kohë ndërkombëtare, ndëretnike, universale. Ata janë ndëretnikë sepse kanë një bazë të përbashkët njerëzore, prandaj i bashkojnë kaq shumë njerëzit. Lojërat ofrojnë mundësinë për të simuluar situata të ndryshme jeta, për të kërkuar një rrugëdalje nga konfliktet pa iu drejtuar agresivitetit, ata mësojnë një sërë emocionesh në perceptimin e gjithçkaje që ekziston në jetë..

Rregullat e lojës "Ali Baba".

Sipas rregullave të lojës, pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe dhe qëndrojnë të kapur për dore, përballë ekipit kundërshtar, në një distancë prej pesë deri në shtatë metra.

Njëra nga skuadrat e fillon lojën me fjalët: "Ali Baba!"

Ekipi i dytë përgjigjet në unison: "Për çfarë po flet shërbëtori?"

Ekipi i parë thotë përsëri: "E pesta, e dhjeta, Vanya është këtu për ne!"

Në këtë rast, thirret emri i njërit prej lojtarëve në ekipin kundërshtar. Lojtari i emëruar largohet nga ekipi i tij dhe vrapon te skuadra e armikut në mënyrë që të thyejë zinxhirin, d.m.th. lëshoni duart e lojtarëve. Nëse ia del mbanë, ai e çon lojtarin që i ka hapur duart te ekipi i tij. Nëse zinxhiri nuk prishet, atëherë ai mbetet në ekipin kundërshtar.

Ekipet e fillojnë lojën një nga një. Fituesi është skuadra në të cilën, përmes kohë të caktuar do të ketë më shumë lojtarë.

Rregullat e lojës "Kozakë-grabitës"

Hajdutët e kozakëve luhen nga gjashtë ose më shumë persona. Pjesëmarrësit bien dakord për territorin ku do të zhvillohet loja. Të ndarë në dy skuadra vendosin me short se për kë do të luajë Kozakët, dhe kush janë për grabitësit.

Grabitësit këshillohen dhe nxjerrin një fjalëkalim.

Me një sinjal, hajdutët ikin për t'u fshehur, kozakët nuk duhet të shikojnë. Rruga e lëvizjes tregohet duke përdorur shigjeta në asfalt dhe sipërfaqe të tjera (mure, gardhe) në mënyrë që Kozakët të kenë të dhëna se ku të shikojnë. Më shpesh, skuadra në fillim vrapon së bashku, pastaj ndahet për të ngatërruar kundërshtarët. Sa më shpejt që grabitësit të ikin dhe sa më të ndërlikuara të jenë shigjetat që tërheqin, aq më shumë shanse kanë për t'u fshehur në mënyrë të besueshme.

Në këtë kohë, Kozakët po ngrenë një birucë dhe po kuptojnë se si do t'i torturojnë të burgosurit. Pas një periudhe kohe të rënë dakord (zakonisht 15-20 minuta), Kozakët u nisën për të kërkuar grabitësit. Grabitësi i gjetur kapet dhe dërgohet në burg. Aty e torturojnë (e gudulisin, i rrëshqisin insektet, e djegin me hithra). Llojet e torturës janë të specifikuara paraprakisht: ato nuk duhet të jenë mizore ose fyese.

Disa burime pohojnë se një kozak që ka kapur një grabitës mbetet në burg për ta ruajtur atë. Të tjerët flasin për një roje (1-2 persona) që monitoron vazhdimisht hajdutët në birucë, dhe Kozakët mund të vrapojnë për të kapur pjesën tjetër.

Grabitësit mund të ndihmonin njëri-tjetrin - për shembull, ata mund të "sulmonin" një birucë, të kapnin një roje dhe ndërsa e mbanin, të burgosurit mund të iknin. Kozaku, natyrisht, thirri menjëherë ndihmë (ai nuk ishte gjithmonë i suksesshëm; hajdutët e matur u përpoqën t'i mbulonin gojën me kohë).

Qëllimi i Kozakëve është të zbulojnë fjalën sekrete të fjalëkalimit. Pastaj ata ndryshojnë rolet.

Duartrokisni, duartrokitni, ikni! (Lyas, lyas, yap!)

Qëllimi i lojës: zhvillimi i lëvizjeve imituese, shpejtësia.

Lojtarët ecin përreth shesh lojrash- mbledhin lule në livadh, thurin kurora, kapin flutura etj. Disa fëmijë luajnë rolin e kuajve që gërryejnë barin anash. Pas fjalëve të liderit:

"Duartrokisni, duartrokitni, ikni,

Kuajt do të të shkelin"

disa lojtarë thonë:

"Por unë nuk kam frikë nga kuajt,

Unë do të bëj një udhëtim gjatë rrugës.”

dhe fillojnë të kërcejnë mbi shkopinj, duke imituar kuajt dhe duke u përpjekur të kapin fëmijët që ecin në livadh.

Rregullat e lojës:

Mund të ikësh vetëm pas fjalës "Unë do të bëj një udhëtim";

Fëmija që kapet nga kali eliminohet përkohësisht nga loja.

"Lejleku dhe bretkosa".(Japoni) Kjo lojë japoneze mund të luhet nga 4 ose më shumë persona. Për ta bërë këtë, ju duhet të vizatoni një liqen të madh me gjire, ishuj dhe pelerina në asfalt.

Tre persona bëhen "bretkosa" dhe ulen në "ujë", duke mos pasur të drejtë të dalin në "tokë". "Lejleku" duhet të ecë përgjatë bregut dhe të përpiqet të kapë "bretkosën". "Lejleku" ka të drejtë të kërcejë nga "ishulli" në "ishull", por nuk mund të hyjë në "ujë". "Bretkosa" e fundit e kapur bëhet "lejlek"

"Vjedhni flamurin." (Itali) Dy skuadra vendosen secila në vijën e vet në një distancë nga njëra-tjetra, me liderin që qëndron në mes. Ai mban një shall dhe bërtet me numra. Lojtarët, numrat e të cilëve ai thirri, vrapojnë drejt tij. Ai që i rrëmben shallin udhëheqësit dhe kthehet i pari në vendin e tij, fiton një pikë.

Lojë "Fsheh dhe kërko stilin amerikan"Fshehja dhe kërkimi amerikan është shumë i ndryshëm nga loja jonë: një person fshihet, dhe të gjithë të tjerët kërkojnë. Kushdo që e gjen duhet të fshihet me të. Ju duhet të futeni ngadalë në një vend të izoluar dhe të uleni të qetë në mënyrë që të mos zbuloheni. Kur lojtari i fundit e kupton se ka mbetur vetëm, ai fshihet. Të gjithë shkojnë në kërkim të tij dhe loja fillon përsëri.

8. Funksioni i socializimit: përfshirja në sistemin e marrëdhënieve shoqërore, asimilimi i normave të shoqërisë njerëzore.

Loja është mjeti më i fortë i socializimit të një fëmije, i cili përfshin të dy proceset e kontrolluara nga shoqëria të ndikimit të synuar në zhvillimin e personalitetit, asimilimin e njohurive nga fëmijët, vlerat shpirtërore dhe normat e natyrshme në shoqëri ose në një të veçantë. komuniteti social, ose një grup moshatarësh, dhe procese spontane, spontane që ndikojnë në formimin e një fëmije.

Lojë "Përqafim"

Qëllimi: Të mësojmë fëmijët të shprehin fizikisht ndjenjat e tyre pozitive, duke promovuar kështu kohezionin në grup.

Ecuria e lojës: Mësuesi/ja fton fëmijët të qëndrojnë në një rreth të madh. Më pas ai u kërkon fëmijëve të përpiqen të shprehin ndjenjat e tyre miqësore ndaj fëmijëve të tjerë duke i përqafuar. Dhe ai fillon me një përqafim të lehtë të vogël, pastaj fëmijët vazhdojnë të përqafohen në një rreth, çdo herë, nëse fqinji nuk kundërshton, duke e intensifikuar përqafimin.

Pas lojës bëhen pyetjet:

Ju pëlqeu loja?

Pse është mirë të përqafosh fëmijët e tjerë?

A ju pelqen te perqafoheni?

A merrni shpesh përqafime?

Loja "Profesor"

Qëllimi: të zhvilloni kompetencën sociale, aktivitetin mendor, kulturën e të folurit: shprehni qartë dhe me kompetencë mendimet tuaja.

Ecuria e lojës: Secilit fëmijë i kërkohet nga ana tjetër të veshë një kapelë të veçantë "profesor". Mësuesi pyet “profesorin”: “Çfarë do të bënit në një situatë nëse:

Rastësisht ofendova shokun tim...

Askush nuk dëshiron të jetë mik me ju ...

Shoku juaj u ofendua ...

Shoku juaj qau dhe u trishtua...

Mësuesi lavdëroi shokun tënd në klasë, por jo ty...

Diçka nuk po shkon me shokun tuaj...

Shoku juaj di më shumë se ju...

Shoku juaj ka shkelur rregullat e sjelljes në grup..."

Loja "Piramida e dashurisë"

Qëllimi: të kultivoni një qëndrim të respektueshëm, të kujdesshëm ndaj botës dhe njerëzve; zhvillojnë aftësitë e komunikimit.

Si të luani: Fëmijët ulen në një rreth. Mësuesi thotë: “Secili prej nesh e do diçka dhe dikë; Të gjithë e kemi këtë ndjenjë dhe të gjithë e shprehim ndryshe. Unë e dua familjen time, fëmijët e mi, shtëpinë time, punën time. Na tregoni kë dhe çfarë doni. (Tregime për fëmijë.) Tani le të ndërtojmë një "piramidë dashurie" nga duart tona. Unë do të emërtoj diçka që dua dhe do të vendos dorën time, pastaj secili prej jush do të emërojë të preferuarën tuaj dhe do të vendosë dorën tuaj. (Fëmijët ndërtojnë një piramidë.) A e ndjeni ngrohtësinë e duarve tuaja? A ju pelqen kjo gjendje? Shikoni sa e gjatë është piramida jonë - sepse ne jemi të dashur dhe e duam veten."

Në moshën e shkollës fillore, elementët më domethënës dhe më të privuar të vetëdijes janë vetëdija për emrin, pretendimi për njohje dhe ndërgjegjësimi për të drejtat dhe përgjegjësitë."Emri i tenderit"

Fëmijët ulen në një rreth.

Udhëzime: “Mos harroni se sa me dashuri ju thërrasin në shtëpi. Ne do t'ia hedhim topin njëri-tjetrit. Dhe ai të cilit i bie topi do të thërrasë një ose më shumë nga emrat e tij të dashur. Është e rëndësishme të mbani mend se kush jua hodhi topin. Kur të gjithë thonë emrat e kafshëve të tyre, topi do të shkojë në drejtim të kundërt. Ju duhet të përpiqeni të mos e përzieni atë dhe t'ia hidhni topin atij që jua hodhi herën e parë, dhe përveç kësaj, thuani emrin e tij të dashur."

"Emri i të rriturve"

Fëmijët ulen në një rreth.

Udhëzime: “Mbyllni sytë. Mundohuni ta shihni veten si të rritur. Si do të ulesh? Çfarë do të veshësh? Uluni tani sikur të ishit tashmë një i rritur. Si do flisni? Si do t'ju kontaktojnë njerëzit e tjerë? Ndoshta me emër dhe patronim.

Hapi sytë. Le të luajmë. Do t'ju thërras me radhë me emrat tuaj të parë dhe patronimikë. Ai që unë emëroj do të ngrihet nga vendi dhe do të ecë nëpër dhomë, ashtu si ecin të rriturit. Pastaj ai (ajo) do t'i japë një dorë secilit prej fëmijëve dhe do të prezantohet me emër dhe patronim, për shembull: "Unë jam Maria Igorevna", "Unë jam Mikhail Nikolaevich".

  • Përkthimi

Funksioni argëtues i lojërave është një gjë abstrakte. Dhe për të krijuar botë lojërash në të cilat përdoruesi do të dëshirojë të zhytet përsëri dhe përsëri, do t'ju duhet të mendoni shumë. Sarah Santillan, Projektuesi kryesor në Boomzap Entertainment, flet për kërkesat për krijimin e funksionalitetit të lojës. Çfarë nevojitet dhe çfarë nuk nevojitet në këtë proces krijues?


Pyetje e shpejtë: nëse bëni lojëra, a jeni pjesë e industrisë? software?
Përgjigja e shkurtër është jo. Më gjithëpërfshirëse - pjesërisht po, por në përgjithësi jo. Për të qenë më të saktë, zhvillimi i lojërave i përket industrisë së argëtimit, që do të thotë se detyra juaj si zhvillues lojërash është të argëtoni njerëzit. Ngrini shpirtin e tyre dhe jepini vetëbesim. Krijoni botë lojërash plot ngjyra dhe emocionuese ku ata do të duan të zhyten. Për të përfunduar detyrat e lojës, lojtarët mund të marrin shpërblime të vërteta (zhvillimi i komplotit, arti i bukur, skenat e prera të lezetshme).

Në të njëjtën kohë, çdo redaktues teksti si Microsoft Word ofron shumë funksione me të cilat mund të shkruani diçka si një përmbledhje libri. Përveç kësaj, mund të ruani tekstin që shkruani ose t'i transferoni të dhënat në një pajisje dalëse, si p.sh. një printer.

Thelbi i zhvillimit të softuerit është krijimi i një produkti që i shërben një qëllimi specifik. Ju nuk keni nevojë të krijoni të dhëna për softuerin, përveç dokumenteve të referencës. Vetë përdoruesi përfundimtar i krijon këto të dhëna - rishikime librash, deklarata, fatura, llogaritë, arti dixhital etj.
E gjithë kjo do të thotë se funksioni argëtues i lojërave është një gjë shumë abstrakte. Dhe për të përmbushur këtë dëshirë të paqartë njerëzore, ne duhet të zhvillojmë softuer si një mjet për prodhimin e mëvonshëm të përmbajtjes së lojës.

1. Ju nevojiten mjete (softuer) për të krijuar lojëra interaktive.
2. Ju nevojiten të dhëna - klasa lojtarësh, armiq, histori - me të cilat lojtari do të jetë i interesuar të ndërveprojë.
3. Duhet të siguroheni që të dhënat dhe softueri përkatës janë optimizuar për përvojën e luajtësit.

Ky artikull do të diskutojë kërkesat për funksionalitetin e lojës. Në shikim të parë, mund të duket se zbatimi i një liste funksionesh në përputhje me kritere të caktuara është i lehtë. Por gjërat mund të ngatërrohen shumë shpejt.

Bërja e lojërave është një rrëmujë

Kërkesat funksionale po ndryshojnë vazhdimisht. Pasi të filloni të punoni në një gjë, le të themi, funksionalitetin luftarak, së shpejti do të zbuloni se ju duhet të krijoni një sistem artikujsh për të, një mjedis dinamik që, përveç kësaj, mund të ndikojë në aftësitë e një klase të caktuar karakteresh, dhe ne. shko.

Për të mos qenë i pabazuar, në këtë artikull do të jap shembuj nga projekti për të cilin jam duke punuar - kjo lojë celulare me theks në betejat PvP të Monster Roller. Më poshtë janë tre modele të të njëjtit sistem luftarak, që tregojnë se sa shumë mund të ndryshojë një lojë nga dizajni i saj origjinal.


Versioni i hershëm i lojës shfaqet në pamjen e ekranit në të majtë, dhe versioni përfundimtar shfaqet në pamjen e ekranit në të djathtë. Versioni aktual është bërë sa më i lehtë për t'u kuptuar: nëse zgjidhni një modalitet veprimi (modalitetet tregohen me numrat 2-1-1 pranë avatarëve të përbindëshit), përbindëshi do të kryejë veprimin përkatës pasi të rrotullojë slotin bobina e makinës. 1 – mënyra e sulmit, 2 – mënyra e përdorimit të një aftësie në varësi të rolit të një përbindëshi të veçantë.
Gjëja e parë që ju vjen në mendje kur shihni një lojë me një sistem luftimi të ngjashëm me RPG-në është një sistem artikujsh, bonuse, një dyqan, etj.


"Pse nuk menduat se do t'ju duheshin të gjitha këto?"


"Pse nuk e kuptove se NUK do të të duheshin e gjithë kjo?"

Bërja e lojërave është një rrëmujë sepse inovacioni i vërtetë është gjithmonë një rrëmujë. Nga ana tjetër, inovacioni mund të jetë "përsëritës", kur krijimi i diçkaje të re ndodh në bazë të formulave tashmë të njohura. Në zhvillimin e lojës, të dyja qasjet përdoren në shkallë të ndryshme. Dhe megjithëse zhvilluesit mund të jenë të lidhur me formula të caktuara(pra, një lojë garash përfshin pista unike, bonuse, etj.), në fund të fundit, nuk do të jeni në gjendje të përgatisni saktësisht të njëjtin koktej si përfaqësuesit e tjerë të industrisë, ku shumë punojnë tetë orë në ditë falas, vetëm për të gjetur The grali i shenjtë i argëtimit.

Bërja e lojërave është një përvojë mësimore. Në fillim jeni absolutisht i sigurt se si do të jetë loja.

Por kjo kullë është gjithmonë në prag të rënies. Mund të rezultojë se loja juaj është krejtësisht joorigjinale, ose mekanika është aq e ndryshme sa nuk ia vlente t'i përdornin së bashku, ose është e lezetshme, por e vështirë për t'u kuptuar. Një nivel i caktuar i përvojës, natyrisht, ndihmon në zbutjen e qosheve - do të jetë më e lehtë për një veteran të industrisë të kapërcejë grackat sesa për një të sapoardhur. Por në çdo proces krijues… ndodhin surpriza. Kjo është ideja e një qasjeje të re, inovative.

Evoluimi i kërkesave funksionale

Ne fillojmë duke i prioritizuar ato bazuar në rëndësinë e një veçorie për lojën. Më pas krijojmë prototipe të asaj që duam të vendosim në lojë duke përdorur të dhënat e mostrës. Në këtë pjesë të artikullit do të shikojmë përbërësit e sistemit luftarak.
Në fillim, ekipi ynë Monster Roller kishte disa ide që donim t'i zbatonim në lojë:

Loja do të kujtonte një RPG në shumë mënyra, por do të përfshinte gjithashtu elemente të bilancit të lojës me letra;
Sigurisht që donim të shtonim bobina e automatit
...e cila do të lëshonte bonuse në bazë jackpots(pastaj 4 të tjera me radhë);
Ne konsideruam shanset e basteve;
"Mbaj"– një funksion që parandalon rrotullimin e slotit (sigurisht me pagesë);
Mundësi kaloni ndërmjet monstra gjatë kthesës;
Aplikimi artikujt mbi përbindëshat (e qartë, apo jo?).

Dhe kjo është larg nga listën e plotë, dhe kështu, skica. Kërkesat funksionale mund të përfshijnë, por nuk kufizohen vetëm në: përshkrim i detajuarçfarë do të përmbajnë (në fakt, të dhënat), si do të shfaqen (ndërfaqja), si dhe treguesit e performancës që tregojnë nëse funksionaliteti funksionon siç është menduar.

Për shembull, merrni parasysh sistemin e artikujve:

1. Cilat do të jenë veçoritë e artikullit? A do të përdoret në ekipin e lojtarit, në ekipin e armikut apo të dyja? A do të ketë një datë skadence? Në cilat variabla mund të ndikojnë objektet? Niveli shëndetësor? Fuqia e sulmit? Shkalla e rigjenerimit? Përqindje apo numra të plotë?
2. A mund të përdoren sendet pas betejës apo konsumohen gjatë betejës?
3. A ka kosto përdorimi i artikullit? Si realizohet kjo vlerë? A do të jetë numri i kthesave në luftim (kostoja e kohës) apo diçka tjetër? A do të më duhet të blej artikuj nga dyqani? Nëse po, për monedhën e fortë apo të butë?
4. Si do të duken?


Paraqitja në të majtë është krijuar nga e juaja me të vërtetë pothuajse gjashtë muaj më parë. Paraqitja në të djathtë është projektuar nga një artist i vërtetë, dhe kjo është pikërisht ajo që duket beteja tani.

Pamjet e mëposhtme të ekranit tregojnë se si kanë ndryshuar kërkesat e funksionalitetit.

Paneli i vjetër i sipërm:

Paneli i ri i sipërm:

Të dyja ka një tregues ari dhe një buton cilësimesh. Butoni i luajtjes automatike, i cili mund të shihet në prototip, në versioni i fundit u zhvendos në panelin e poshtëm (shih më poshtë).

Ndryshimi më i madh është shtimi i një kohëmatës dhe dritave rreth kornizës që reagojnë ndaj asaj që po ndodh në lojë. Ne shtuam një kohëmatës sepse kemi të bëjmë me një lojë PVP - të presësh që kundërshtari juaj në anën tjetër të botës të vendosë pafundësisht se si të sulmojë do të ishte krejtësisht e trishtuar.

Ekrani i vjetër i betejës:

Ekrani i ri i betejës:

Siç mund ta shihni, në paraqitjen e vjetër nuk kishte tregues përzgjedhjeje (shigjetat në krye të pamjes së majtë të ekranit version i ri), si dhe treguesit e efekteve pozitive/negative (vini re përbindëshin e vogël). Për më tepër, shfaqja e përbindëshave në betejë ka ndryshuar. Edhe një gjë vendim i rëndësishëm Ajo që arritëm ishte zvogëlimi i numrit të monstrave nga katër në tre. Kështu, ne rritëm shpejtësinë e betejës dhe rritëm shanset për të marrë xhekpotin.

Rrotullat dhe avatarët, të vjetra dhe të reja:

Kemi ndryshuar shumë gjëra këtu. Fillimisht le të shohim simbolin e qershisë. Siç ishte planifikuar, lojtari fitoi qershi për çdo raund të betejës, dhe ato gradualisht u grumbulluan. Përveç kësaj, ato mund të merren si çmim duke luajtur në një automat. Si mana ose energjia në lojëra me letra, qershitë mund të shpenzohen për përdorimin e artikujve ose ndërrimin e monstrave. Megjithatë, më pas ne braktisëm sistemin e artikujve dhe qershitë.

Ne nuk i kemi shtuar qershitë, sepse e bëjnë të gjithë të tjerët. Ne i shtuam ato për të zvogëluar faktorin e fatit dhe për të theksuar rëndësinë e zgjedhjes së lojtarit për një ose një veprim tjetër. A do ta përdor KËTË artikull apo do ta ndërroj KËTË përbindësh? Domethënë kishim arsye të mira për të shtuar artikuj në lojë dhe koston e përdorimit të tyre.

Pra, pse u refuzua ky sistem?

Duke hedhur një vështrim në variablat e natyrshme në një lojë beteje përbindësh, do të shihni shumë faktorë që mund të kontrollohen pa shtuar një sistem tjetër.

1. Zgjedhja e objektivit: përdorni sulme automatike apo fokusohuni në një armik?
2. Aftësitë: sulm, buffs / debuffs, mbrojtje, rigjenerim, i fortë dhe dobësitë elementet.
3. Kombinimet: jackpote “match 3”, monstra që mund të rrisin atributet e partnerëve.
4. Përbërja e skuadrës: ndikon në mundësinë e një kombinimi.
5. Koha për të lëvizur: kohë e kufizuar për të marrë një vendim.

Mund të jetë shumë joshëse për të shtuar një veçori në fillim të zhvillimit. Kjo ndodh sepse në këtë fazë është ende e vështirë të imagjinohet se si veçoritë e ndryshme ndërveprojnë me njëra-tjetrën dhe ndikojnë në lojën. Përkundrazi, është e lehtë t'i nënshtrohesh mendimit "ne kemi nevojë për më shumë funksione", pasi nuk ka ende përmbajtje si të tillë. Krijimi i prototipeve është një mënyrë e shkëlqyer për të kapërcyer tundimin për të fryrë funksionalitetin. Sistemi i artikujve do të duhet të balancojë të gjitha variablat e lartpërmendur, jo vetëm nga zhvilluesit, por edhe nga vetë lojtarët. Çështja është se çdo variabël mund të ndikojë në rezultatin e betejës, dhe jo vetëm të ketë më shumë prej tyre.

Mjaft e çuditshme, në këtë seksion të ndërfaqes ka edhe dy variabla të tjera për të cilat mund të flasim për një kohë shumë të gjatë. Ky është parimi i rrotullimit të bobinave dhe simboleve të shtypura në to (A ka slot machine një funksion mbajtës? Si prodhon një kombinim fitues? Si do të reagojë slot machine kur përbindëshi është i habitur? Nga cili parim janë kombinimet i simboleve të formuara A i japin lojtarit një shans për të marrë një jack-djersë dhe kështu me radhë? Por tani për tani, thjesht përmendja e këtyre variablave do të mjaftojë për të kuptuar se si ka ndryshuar ky funksionalitet.

Gjëja e fundit që kemi ndryshuar në këtë segment është butoni Let's Roll. Edhe pse fillimisht menduam se rrotullimi i një mbështjelljeje duke rrëshqitur gishtin nëpër ekran do të ishte argëtuese, shumë testues luajnë (luaj test - mënyrë e shkëlqyer përcaktoni kërkesat funksionale) ishin në favor të një butoni të veçantë. Kështu që ne e shtuam atë për ta bërë lojën më intuitive. Nëse doni një buton, ju lutem!

Menuja e poshtme e vjetër

Menuja e re e poshtme

Pra, arritëm te elementi i fundit - menyja e poshtme. Pamja e ekranit nga version i vjetër Shfaqet kostoja e artikujve dhe çelsave, por në fund kemi lënë vetëm butonin dhe çelësin e luajtjes automatike. Një arsye tjetër për thjeshtimin e kujdesshëm të sistemit, duke marrë parasysh të gjitha gjërat që përdoruesi duhet të ketë parasysh, është përdorim efikas hapësirën e ekranit. Monster Roller tashmë është plot me ikona, jackpot, elementë dhe gola. Nëse do të shtonim një grup tjetër elementesh vizuale, lojtari do të duhej të mbante mend edhe më shumë.

Phew, ky ishte një artikull i gjatë.

Pra, le të theksojmë pikat kryesore:

1. Zhvillimi i lojërave është në kryqëzimin e industrisë së zhvillimit të softuerit dhe argëtimit. Për t'iu përgjigjur pyetjes "çfarë do të thotë argëtim?" ju duhet të përdorni njohuri nga disa fusha.
2. Mos u lidhni me kërkesat e vendosura funksionale. Elementet e lojës ndryshojnë gjatë zhvillimit, shpesh në mënyra befasuese.
3. Çdo lojë kombinon risi spontane dhe përsëritëse.
4. Kërkesat funksionale nuk mund të përfshihen në një listë. Mendoni se si funksioni do të ndërveprojë me elementët e tjerë të lojës dhe më pas listoni gjithçka mënyrat e mundshme zbatimin e tij.
5. Krijoni një prototip të funksionalitetit bazuar në kërkesat dhe ndryshoni atë sipas nevojës.
6. Vazhdoni derisa të kuptoni se kjo është ajo.

Urime, keni arritur në fund. Këtu janë vezët dhe proshutë.


Koncepti i aktivitetit të lojërave dhe dallimet e tij nga llojet e tjera të aktiviteteve

Përkufizimi i konceptit të "lojës" është një nga çështjet më të vështira në psikologji, si njerëzore ashtu edhe shtazore. Duke iu kthyer fjalorëve, mund të gjeni përgjigjet e mëposhtme:

- ky është një nga llojet e veprimtarisë së njerëzve dhe kafshëve që lind në një fazë të caktuar të evolucionit të botës shtazore.

- ky është një aktivitet, një profesion i fëmijëve dhe një aktivitet i përcaktuar nga një sërë rregullash, teknikash të caktuara, që shërben për të mbushur kohën e lirë, për argëtim, që është një lloj sporti (lojëra sportive, lojëra luftarake).

- ky është një lloj aktiviteti joproduktiv ku motivi nuk qëndron në rezultatin e tij, por në vetë procesin.

- Kjo është interpretimi i roleve të caktuara.

Kështu, koncepti i një loje është shumë i gjerë dhe kompleks.

Loja si një lloj aktiviteti nuk është e natyrshme në të gjithë përfaqësuesit e botës shtazore, por vetëm në ato specie në ontogjenezën e të cilave ekziston një periudhë e tillë si fëmijëria. Në veçanti, këta janë përfaqësues të vertebrorëve. Vertebrorët janë grupi më i organizuar dhe më i larmishëm i kafshëve, duke numëruar rreth 40-45 lloje të ndryshme.

Shkencëtarët kanë vëzhguar aktivitetin e lojës në shumë gjitarë, veçanërisht në përfaqësuesit e të gjitha familjeve të gjitarëve mishngrënës, te primatët, si dhe te zogjtë. Aktiviteti lozonjar është gjithashtu i natyrshëm tek njerëzit.

Të gjitha format e lojës midis çdo përfaqësuesi të botës shtazore janë thelbësisht të ndryshme nga aktivitetet "serioze", por në të njëjtën kohë, ato tregojnë një ngjashmëri të qartë me situata specifike, mjaft serioze - dhe jo vetëm ngjashmëri, por imitim. Kjo është e vërtetë edhe në lojërat abstrakte të të rriturve - në fund të fundit, pokeri ose shahu i lejojnë ata të hapin aftësi të caktuara intelektuale.

Dallimi kryesor midis një loje dhe llojeve të tjera të aktiviteteve është se këtij lloji aktiviteti përqendrohet jo aq shumë në një rezultat specifik, por në vetë procesin - rregullat, situatën, mjedisin imagjinar. Rezultati i lojës nuk është prodhimi i ndonjë materiali apo produkti ideal.

E veçanta e lojës është edhe natyra e saj vullnetare. Kështu, një kafshë nuk mund të detyrohet të luajë përmes përforcimit pozitiv ose negativ. Kushti për shfaqjen e lojës është një gjendje e rehatshme e trupit; mungesa e urisë, etjes ose kushteve të pafavorshme mjedisore. Sjellja e lojës ka një komponent të lartë emocional pozitiv - kafshët qartazi kënaqen duke luajtur. Është e njëjta gjë me fëmijët. Një fëmijë nuk do të luajë nëse nuk është i interesuar për lojën.

Kështu, aktiviteti i lojës është një fenomen karakteristik vetëm për ata përfaqësues të botës shtazore, ontogjeneza e të cilëve përfshin një periudhë fëmijërie. Dallimi kryesor midis lojës dhe llojeve të tjera të aktivitetit është natyra e saj "e kushtëzuar", si dhe shfaqja e saj vetëm në kushte rehatie emocionale.

Karakteristikat e lojës

Një nga më çështje komplekse në studimin e lojës është për të përcaktuar funksionet e saj. Përpjekjet e para për të përcaktuar funksionet e lojës u bënë në veprat e G. Spencer dhe K. Gross - studimet e para të veprimtarisë së lojës së kafshëve.

Sipas teorisë së Spencer, aktiviteti i lojërave konsiderohet si një shpenzim i disa "energjisë së tepërt". Me fjalë të tjera, ndodh kur kafsha nuk ka nevojë për forma të tjera të sjelljes thelbësore për mbijetesën, si ushqimi ose arratisja nga grabitqarët. Një kafshë nuk mund të qëndrojë boshe.

Një mendim tjetër ndahet nga K. Gross, i cili e interpreton aktivitetin e lojërave si "praktikë për sjelljen e të rriturve". Loja është një ushtrim në fusha veçanërisht të rëndësishme të jetës. I lejon një kafshe të re të praktikojë veprime jetësore pa rrezik, sepse në këto kushte gabimet nuk sjellin pasoja të dëmshme: gjatë lojës, është e mundur të përmirësohen format trashëgimore të sjelljes edhe para se mangësitë e sjelljes "të shfaqen fatalisht para gjykatës së përzgjedhjes natyrore. ”

Kështu, funksioni kryesor i lojës është të "përgatitet për jetën e të rriturve". Sjellja e gjuetisë po formohet dhe po zhvillohen aftësi për ndërveprim social në të ardhmen.

Të gjitha studimet e mëvonshme ranë dakord ose me këndvështrimin e parë ose me të dytën. Si rezultat, u përcaktuan funksionet e mëposhtme të lojës:

Paraprakisht - kërkimore ose edukative. Ai qëndron në faktin se me ndihmën e lojës grumbullohen njohuri për objektet dhe fenomenet e botës përreth, diversitetin dhe vetitë e tyre.

Funksioni zhvillimor. Loja ndihmon përfaqësuesit e botës shtazore të zhvillojnë cilësi që janë karakteristike për një specie të caktuar: reagimi, shpejtësia, shkathtësia, etj.

Funksioni i socializimit, i cili shprehet në përvetësimin e aftësive të komunikimit përmes lojës.

Këto funksione reflektojnë vlerë të madhe lojëra në zhvillimin e kafshëve ose njerëzve.

Studimi i aktivitetit të lojës ka qenë një nga çështjet më sfiduese shkencore për shumë dekada. Ajo trajtohet jo vetëm nga përfaqësues të psikologjisë dhe pedagogjisë, por edhe nga shkencëtarë - sociologë, zoopsikologë, etiologë dhe një sërë fushash të tjera të dijes.

Kështu, në psikologji, koncepti i parë themelor i lojës u zhvillua në 1899 nga filozofi dhe psikologu gjerman K. Gross. Para tij, çështjet e lojës u prekën pjesërisht nga filozofi anglez G. Spencer. Më pas, u shfaqën teoritë e studiuesve të huaj dhe vendas - K. Bühler, F. Beitendijk, L.S. Vygotsky, A.N. Leontyeva, D.B. Elkonina dhe të tjerë.

Gjatë shekullit të 20-të, u shfaqën shumë studime kushtuar studimit të aktivitetit të lojës në përfaqësues të ndryshëm të botës shtazore. Qëllimi kryesor i studimit të lojës te kafshët është të shpjegojë natyrën e saj, ta krahasojë atë me lojën njerëzore, si dhe të përcaktojë funksionet dhe rolin e saj në procesin e zhvillimit të kafshëve dhe njerëzve. Ndër studime të tilla janë veprat e N.N. Ladygina-Kate, L.A. Firsova, D. Fossey.