Fundi i lojës i vdekuri në këmbë. Një histori për një fund "të vjedhur". Kthehu në shkollë

Ndonjëherë më vijnë në mendje ide të çmendura, krejtësisht anormale. Më shpesh, ato harrohen në mënyrë të sigurtë, duke mbetur të parealizuara. Por mrekullitë ndodhin, dhe një gjë e çmendur ende jeton deri në orën e saj dhe rezulton në një postim të pazakontë, si ky.

Gjithçka filloi kur përfundova shfaqjen time të sezonit të dytë të The Walking Dead. Përfundimi i lojës, natyrisht, ishte mbresëlënës: pati edhe pasion, edhe kthesa të papritura. Për çdo rast, menjëherë e kalova sezonin përsëri, përsëri, për të parë gjithçka që nuk kisha parë më parë. Dhe, në fakt, loja e dytë nuk ishte e mjaftueshme: të paktën, kishte mbetur edhe një fund, të cilin nuk e pashë kurrë. Nuk më kishte mbetur më forca për lojën e tretë, dhe për këtë arsye më ndihmoi YouTube, ku pashë të gjitha përfundimet e mbetura. Dhe diçka më ngatërroi pas kësaj. Nga hiçi, u shfaq një ndjenjë e bezdisshme e deja vu-së, sikur të kisha parë tashmë diku të gjitha këto përfundime...

Nuk kaloi shumë kohë për të kujtuar. Ndodhi që disa muaj më parë më në fund mbarova së luajturi përmes një loje jo shumë të suksesshme të bazuar në një univers shumë të njohur. Po flasim për lojën me role Game of Thrones, të cilën e kanë përfunduar vetëm fansat më të devotshëm të serialit të universit "Song of Ice and Fire". Ishte e vështirë të kalosh monotoninë dhe mërzinë që karakterizonte këtë lojë dhe vetëm komploti i mirë i Game of Thrones nuk e la të shkojë deri në fund. Por, siç doli në fund, ia vlejti, sepse në finale më prisnin deri në pesë përfundime të ndryshme, dhe ata ishin vërtet të ndryshëm nga njëri-tjetri, duke dhënë ndjesi dhe ndjenja krejtësisht të ndryshme nga njëri ose tjetri. duke përfunduar.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.


Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Pesë përfundime në Game Of Thrones. Pesë përfundime në The Walking Dead: Season Two. Pikërisht atëherë, që në fillim të mendimeve të mia, m'u duk se ngjashmëritë mes përfundimeve të dy ndeshjeve ishin minimale. Por sa më gjatë e zhvilloja këtë temë në kokën time, aq më shumë prova zbuloja se kjo thjesht nuk mund të ishte një rastësi - një nga shkrimtarët e The Walking Dead luajti patjetër Game of Thrones. Për më tepër, madje e di se për çfarë qëllimi e bëri këtë: studio Telltale Games, krijuesit e The Walking Dead, vitin e kaluar njoftuan një lojë të re në universin "Song of Ice and Fire", e cila, nga rruga, do të quhet gjithashtu Game i Froneve. Dhe nëse do të ishim ne zhvilluesit, do të ishte jashtëzakonisht marrëzi të injoronim lojën e mëparshme të lëshuar në këtë univers - duhej të shikonim se çfarë kishin menduar tashmë paraardhësit dhe të nxirrnim përfundimet e duhura prej saj. Epo, ne hodhëm një vështrim dhe huazuam disa ide të tjera për lojërat tona të ardhshme...

_________________________________________________________________________________________

Thelbi

Vlen të fillohet me gjënë më të rëndësishme - mekanikën e përfundimit. Siç u përmend më herët, si Game of Thrones ashtu edhe sezoni i dytë i The Walking Dead kanë secili nga pesë përfundime. Sigurisht, kjo në asnjë mënyrë nuk dëshmon faktin se finalet e dy ndeshjeve janë “të përbashkëta”. Por ia vlen t'i kushtohet vëmendje se nga vijnë këto pesë përfundime të ndryshme.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.


Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Në të dyja lojërat, finalja përfshin një konflikt kulmor midis dy heronjve që ndjekin qëllime krejtësisht të ndryshme dhe që kanë pikëpamje të ndryshme për jetën. Në The Walking Dead, lojtari shikon përballjen midis Jane dhe Kenny, dhe në Game of Thrones - Alester dhe Morse. Këndvështrimi i kujt është më i saktë dhe kush do ta fitojë këtë betejë përfundimtare - në të dyja rastet, gjithçka vendoset nga lojtari. Ka dy përfundime për secilën anë të konfliktit, por ka edhe një të pestën, në të cilën lojtari vepron "kundër të gjithëve" dhe nuk zgjedh midis dy heronjve ndërluftues.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.


Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Këtu dua të bëj menjëherë paralele mes heronjve të dy lojërave. Alester do të jetë analogu i Jane nga The Walking Dead në Game of Thrones, dhe Kenny, në përputhje me rrethanat, do të marrë Morse. Lidhje të tilla bëhen për një arsye: fakti është se këto çifte heronjsh janë shumë të ngjashëm me njëri-tjetrin. Për të treguar ngjashmërinë midis Jane dhe Alester dhe Kenny dhe Morse, le të bëjmë një krahasim të vogël.

Këtu dikush mund të thotë se një lojë për një apokalips mumje thjesht nuk mund të ketë asgjë të përbashkët me universin A Song of Ice and Fire. Por këtu ia vlen të bëni një rezervim menjëherë dhe të futni një rregull - hidhni gjithçka të panevojshme. Asnjë zombie, asnjë Shtatë Mbretëri, asnjë intrigë politike dhe asnjë Klementinë - ne kemi mbetur vetëm me dy heronj dhe fatet e tyre, besimet dhe qëllimet e tyre. Çdo gjë tjetër vetëm do të na pengojë dhe do të na shpërqendrojë nga gjëja kryesore.

_________________________________________________________________________________________

Krahasimi i heronjve

Alester dhe Jane

Alester Sarvik

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Jane

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Një prift i Zotit të Kuq i ardhur nga jashtë. Pothuajse një i dëbuar në tokat e veta. Trashëgimtar i një familjeje të madhe fisnike.

Një vajzë që mbijeton e vetme në një botë të rrezikshme mumjesh. Unë nuk jam mësuar të komunikoj me njerëz - mbaj distancën time nga të mbijetuarit e tjerë. Ata rreth saj nuk e kuptojnë dhe përpiqen ta shmangin atë.

Për shkak të ambicieve të tij, ai humbi të gjithë familjen e tij - babain, vëllain e vogël dhe motrën e dashur.

Për hir të shpëtimit të saj, ajo hodhi motrën e saj për t'u gllabëruar nga të vdekurit në këmbë.

Në fakt, ai "kalon mbi kokat" e të tjerëve - për të arritur qëllimet e tij, ai është i gatshëm të bëjë sakrifica serioze, dhe njerëzit e pafajshëm vuajnë për shkak të kësaj.

Gati për të bërë gjithçka për të qëndruar gjallë. Braktis dhe tradhton të mbijetuarit e tjerë nëse beson se do të ishte më mirë pa ta.

Shpëtoi jetën e Mors gjatë një sulmi nga Valarr.

Shpëtuan jetën e Kenny gjatë një shkëmbimi zjarri me rusët.

Qëllimi në fund të lojës: të ringjallni familjen tuaj.

Qëllimi në fund të lojës: mbijetoni.

Tipari kryesor që bashkon Jane dhe Alester është paskrupulloziteti i tyre. Në fakt, të dy janë ende ata egoistë që jetojnë vetëm për veten e tyre. Edhe pse ata përpiqen të bëjnë gjërat "e duhura", gjërat e mira (dhe të dyja ndonjëherë kanë sukses), metodat në të cilat përdorin nuk mund të quhen të sakta. Alester vret një djalë të pafajshëm me urdhër të mbretëreshës vetëm për të provuar besnikërinë e tij. Xhejni e bind Clementinin që ta lërë vajzën nga grupi i tyre, pasi ajo është një "barrë" për të gjithë të tjerët. Të dy Alester dhe Jane bëjnë gjëra të ngjashme për të arritur qëllimet e tyre personale. Ata nuk kujdesen shumë për të tjerët.

Dhe këta dy heronj kanë të kundërtat e tyre - le t'i hedhim një sy dy personazheve të tjerë, Morse dhe Kenny.

_________________________________________________________________________________________

Morse dhe Kenny

Morse Westford

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Keni

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Një skaut për Night's Watch, një organizatë e lashtë që mbron Westeros nga kërcënimet që vijnë nga Veriu. E ashpër, e zymtë, mizore.

Një i mbijetuar i thekur që ka kaluar shumë telashe dhe fatkeqësi. Mizore dhe brutale.

Ai u kap nga Wildlings dhe u konsiderua i zhdukur për një kohë të gjatë. Papritur për të gjithë, ai "u kthye nga të vdekurit" (për detaje, shikoni në shtesën Beyond the Wall).

Ai u zhduk në turmën e të vdekurve në këmbë dhe u konsiderua i vdekur për një kohë të gjatë. Në fillim të sezonit të dytë, ai papritmas "u kthye nga të vdekurit".

Ai u kthye nga robëria me mjekër të rritur (më vonë e rruar).

Gjatë zhdukjes së tij ai kishte një mjekër.

Në rrethana tragjike humbi gruan dhe vajzën.

Në rrethana tragjike humbi gruan dhe djalin.

E kapur nga Lord Arwood Harleton. Ai pësoi tortura të shumta, gjatë të cilave humbi një sy.

Ai u kap nga egomaniaku William Carver. Ai u rrah rëndë. Ai humbi syrin (ose nuk e humbi atë, por u dëmtua rëndë - ai definitivisht nuk do të jetë në gjendje të shohë me të).

Ai humbi gjithçka që kishte në jetë, përfshirë edhe kuptimin e ekzistencës si të tillë. E vetmja gjë që e mban në jetë është fëmija i porsalindur i vajzës Jaina, të cilën Morse duhej ta mbronte.

Besoja se gjëja më e rëndësishme në botë është familja. Pas vdekjes së të gjithë njerëzve të mi të dashur, humba kuptimin e jetës. “Njeriu i thyer” siç e quajnë të mbijetuarit e tjerë. Pas lindjes së fëmijës së Rebekës, jeta e Kenit rindezet dhe siguria e fëmijës bëhet prioriteti i tij kryesor.

Objektivi në fund të lojës: shpëtoni fëmijën e Jaynës.

Objektivi deri në fund të lojës: shpëtoni fëmijën e Rebekës.

Kenny dhe Morse janë vëllezër të vërtetë binjakë. Të dy kanë përjetuar kaq shumë, kanë kaluar aq shumë - atyre nuk u ka mbetur asgjë në jetë. Shtysa për “zgjimin” e tyre shpirtëror është lindja e një fëmije, i cili bëhet simbol shprese për të dy heronjtë. Është e rëndësishme të theksohet se si Morse ashtu edhe Kenny nuk jetojnë për veten e tyre, ndryshe nga Alester dhe Jane: të dy heronjtë i përkushtohen plotësisht të dashurve të tyre (së pari familjes, pastaj fëmijës).

Mendoj se ngjashmëritë mes heronjve të dy lojërave janë të dukshme me sy të lirë. Jane dhe Alester ndjekin rrugën e "Mbijetesës", Kenny dhe Morse përpiqen për "Njerëzimin". Këta dy personazhe kanë shumë të përbashkëta për të qenë një rastësi. Por çështja nuk ndalet me kaq. Tani le të analizojmë bazën e komplotit të dy lojërave dhe të gjejmë edhe më shumë ngjashmëri.

_________________________________________________________________________________________
Baza e parcelës

Në të dyja ndeshjet, kam identifikuar dy pika të përbashkëta që thuajse citojnë plotësisht njëra-tjetrën.

Pika e parë: Morse dhe Alester takohen për herë të parë në kështjellën e Lord Harleton. Alester ndodhet në kështjellë si mysafir, ndërsa Morse e gjen menjëherë veten në birucat, ku i nënshtrohen torturave të shumta. Kenny dhe Jane takohen në kushte të ngjashme: të dy janë të burgosur të komunitetit Carver. Keni, si i burgosuri më i zellshëm, rrihet rëndë nga Carver. Edhe pse heronjtë ndjekin qëllime të ndryshme, ata bashkohen përballë një armiku të përbashkët: Morse me Alester dhe Kenny me Jane.

Pika e dytë: Një grua shtatzënë luan një rol të rëndësishëm në komplotin e të dyja lojërave. Në Game of Thrones, kjo është Jaina, e cila mbrohet nga Morse me gjithë fuqinë e tij. Në The Walking Dead, Rebecca e gjen veten në të njëjtin ekip me Kenny. Morse dhe Kenny sjellin fëmijën. Lindja e një fëmije është një mrekulli për të dy heronjtë. Pas tij, të dy Morse dhe Kenny kanë të paktën një kuptim në jetë.

Nga këto ngjarje veprimi rrjedh pa probleme në vetë fundin...

_________________________________________________________________________________________

Final

Në fakt, këtu po shkonte e gjithë puna. Zgjedhja përfundimtare: Morse apo Alester? Keni apo Jane? Apo nuk do të vijë kurrë në një zgjedhje? Vlen të theksohet se në të dyja ndeshjet nuk vendoset aq fati i këtyre heronjve, por fati i fëmijës rreth të cilit ka kaq shumë kohë që ka shpërthyer konflikti. Në The Walking Dead, fëmija fshihet nga Jane, dhe në Game of Thrones, Varys e merr atë - në kohën e luftës përfundimtare, foshnja nuk luan asnjë rol, por ai që mbizotëron në betejën e fundit do të vendosë. fati i foshnjës. Ka ardhur koha për të zgjedhur fundin tuaj...

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Për më tepër, vlen të përmendet një pikë e rëndësishme: lojtari nuk zgjedh midis një ose një tjetër zhvillimi të ngjarjeve (ai nuk mund të parashikojë fare se në çfarë do të çojnë veprimet e tij), por vendos se cili nga heronjtë e simpatizon atë më shumë, pika e kujt pamja është më e këndshme për të. Kush ka të drejtë: Alester, duke u përpjekur të ringjallë familjen e tij, apo Morse, duke sakrifikuar gjithçka për hir të vetëm një fëmije? A duhet të vazhdojmë me Xhejnin e kujdesshme dhe dinake, apo të mbështetemi te Keni i paparashikueshëm?

Në The Walking Dead, çdo opsion i pranuar nga lojtari ka të drejtën e jetës dhe, në përgjithësi, është "i saktë", por në Game of Thrones, përfundimet e Alester janë qartësisht "të këqija", pasi asgjë e lumtur nuk ndodh në to. Zhvilluesit e Game of Thrones duket se po thonë se të jesh egoist si Alester është e keqe. Është më mirë të jesh si Morse. Por krijuesit e The Walking Dead mendojnë ndryshe - përfundimet për Jane nuk janë aq të këqija sa mund të ishin. Kjo është arsyeja pse përfundimet e Alester dhe Jane praktikisht nuk përkojnë: zhvilluesit e dy lojërave kanë pikëpamje të ndryshme për këta heronj.

Një fund tjetër, në të cilin të gjithë heronjtë janë lënë pas, duke lënë pas vetëm një fëmijë, nuk shtohet as në lojëra. Përsëri, nuk ka përfundime "të këqija" në The Walking Dead - fëmija do të jetojë në çdo kusht. Dhe nëse në

Së dyti: Morse vendos që fëmija do të jetë më mirë me të dhe e merr me vete, duke e dënuar veten dhe atë në një jetë të vazhdueshme në rrezik.

Së dyti: Keni, nën bindjen e Klementinës, vendos ta mbajë fëmijën dhe ta rrisë vetë. Ai dhe fëmija largohen, duke e dënuar veten me një jetë të rrezikshme mes të vdekurve në këmbë.

Kjo do të thotë, thelbi i të dy përfundimeve është afërsisht i njëjtë: ose Kenny dhe Morse përfundojnë misionin e tyre për të shpëtuar fëmijën dhe për ta lënë atë të sigurt, ndërsa ata vetë mbeten vetëm; ose e marrin fëmijën nën krahun e tyre dhe ikin drejt perëndimit të diellit, duke e dënuar veten me një jetë me frikë të vazhdueshme nga rreziku.

_________________________________________________________________________________________

Fundi

Pas analizës time të hollësishme të dy lojërave, u binda edhe më shumë për faktin që po provoja: po, përfundimet e The Walking Dead dhe Game of Thrones kanë qartësisht shumë të përbashkëta. Sigurisht, nuk mund të flitet për plagjiaturë të drejtpërdrejtë: zhvilluesit nga Telltale mund të mos e kenë ditur vetë se janë frymëzuar aksidentalisht nga një histori e treguar në Game of Thrones dhe e kanë transferuar atë në lojën e tyre.

Vetëm se dy studiot kishin një qëllim, një ide. Si zhvilluesit e Game of Thrones ashtu edhe krijuesit e The Walking Dead donin të krijonin një histori komplekse me personazhe shumë komplekse. Të dyja lojërat paraqesin një konflikt midis dy pikëpamjeve shumë të ndryshme: të jetosh për veten (Alester dhe Jane) ose të jetosh për të tjerët (Morse dhe Kenny). Secila anë e konfliktit ka të vërtetën e vet dhe vendimi përfundimtar mbetet gjithmonë tek lojtari që i përmbahet një pikëpamjeje ose tjetrës.

Më në fund, le të dalim me një formulë efektive për krijimin e një karakteri të lezetshëm që lojtari do ta ndjejë dhe do ta dojë me gjithë zemër. Përdoreni atë për shëndetin tuaj!

Kjo është e gjitha, mendoj unë. Shpresoj se ju ka pëlqyer leximi i këtij materiali. Do të doja që Telltale t'i afrohej krijimit të Game of Thrones me shumë përgjegjësi, në mënyrë që më vonë askush të mos ankohet se përfundime të tilla tashmë kanë ndodhur diku.

Kërkesat minimale Procesori Intel Pentium 4 2.0 GHz / Athlon XP 1700+ 1.46 GHz, 3 GB RAM, kartë video me 512 MB memorie dhe mbështetje DirectX 9, për shembull NVIDIA GeForce 205 / ATI Radeon HD 4200, 2 GB hard disk, lidhje interneti Steam ose Epic Games Store Kërkesat e rekomanduara Intel Core 2 Duo E4600 2.0 GHz/Athlon 5050e procesor Dual Core 2.6 GHz, 3 GB RAM, kartë video me 768 MB/1 GB memorie, për shembull NVIDIA GeForce GT 130/AMD Radeon HD 4650 Data e lëshimit 14 gusht 2018 – 26 mars 2019 Kufiri i moshës nga 18 vjeç Platformat PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Loja u testua në PC

Telltale Games u zhytën aq shumë në The Walking Dead dhe e përdorën tepër formulën që e bëri lojën të suksesshme sa që përfundimisht u zhyt. Fati i sezonit të fundit të variacionit të lojës "The Walking" pas ngjarjeve dramatike me mbylljen e studios dhe shkarkimin e një grupi punonjësish ishte i panjohur për disa kohë, por në fund të fundit, Skybound Games të Robert Kirkman, të cilat strehuan një pjesë. të "tregimtarëve". Edhe pse do të ishte më mirë që historia e Klementinës të përfundonte në mes të fjalisë sesa të merrte një fund kaq të pakuptueshëm.

Në fund të fundit, dil jashtë

Sezoni final ngriti gjithashtu shqetësime kur, në vend të të paktën disa situatave interesante dhe ta kthenin dramën në maksimum, shkrimtarët vendosën përsëri të bënin qarqe, duke ofruar një kamp tjetër dhe një të mbijetuar tjetër me probleme si në ekip ashtu edhe në marrëdhëniet me fqinjët. . Asgjë nuk ndryshoi vërtet nga zëvendësimi i adoleshentëve me të rritur dhe nevoja për të futur një duzinë personazhe të rinj në histori ndikoi shumë në ritmin e historisë. Si rezultat, nga katër episodet e sezonit të fundit, tre i kushtohen prezantimeve të nxituara dhe pjesëmarrjes në skena të rralla aksioni. Pastaj papritmas vjen finalja, e cila duhet të përmbledhë gjithçka në pak më shumë se një orë. Dhe ky është kulmi?!

Më në fund, në lojë janë shfaqur edhe “pëshpëritësit”. Epo, si u shfaqën, ka një të tërë

Në përgjithësi, një nga problemet më të mëdha me epikën virtuale shtatëvjeçare The Walking Dead është se çdo herë e mallkuar fillon nga e para, nga e para. Nëse në numrin debutues ideja ishte vërtet e freskët, dhe unë shqetësohesha për personazhet sikur të ishin të mitë, atëherë sezoni i dytë tashmë po lëvizte në të gjitha drejtimet. Partnerët ishin kryesisht njerëz të panjohur, ju duhet të mësoheni me ta, koncepti "Ai do ta kujtojë këtë" nuk funksionoi vërtet dhe personazhet përreth vdiqën ende sepse ishte e nevojshme. Kishte gjithnjë e më shumë lojëra, por më pak përfshirje. A është qëlluar ky? Në rregull. Dikush tjetër është rrëmbyer, a duhet të organizojmë një operacion për ta shpëtuar? Uh-uh, më kujto si e ka emrin?

I gjithë ky kapërcim nuk ju lejon të lidheni me personazhet, kështu që gjatë vdekjes së tyre "të papritur" nuk përjetoni asnjë emocion. Sezoni Final ndjek të njëjtën grabujë. Para se të keni kohë për të takuar djemtë, një orë më vonë ata fillojnë të vdesin. Faleminderit, përndryshe nuk e dinim që në botën e "Walking" njeriu është një ujk për njeriun dhe zombitë këtu mund të hanë këdo.

Teknikisht, ekziston një urë për të kaluarën - në formën e Clementine dhe AJ, por në vend që të zhvillojnë personazhe, ata janë të detyruar të bëjnë gjithçka që ka ndodhur tashmë dhjetëra herë më parë. Përsëri, dëgjoni fjalime të mërzitshme për padrejtësinë dhe kompleksitetin e botës së re nga personazhet që perceptohen si boshllëqe virtuale. Mbijetoni përsëri, duke vrarë ose zombie ose njerëz. Përsëri, duke shpëtuar dikë atje. Awwwwwww! Ne kemi një finale këtu, dhe ju bëni episode dy orëshe në të cilat një orë e gjysmë i kushtohet bisedave të kota dhe marrjes së ushqimit?

Walking Dead, në të gjitha variacionet e tij, nuk ka qenë në gjendje të ofrojë asgjë të re për shumë vite tani dhe vazhdon të mbështetet në pajisjet e kalbura të komplotit. Edhe duke marrë parasysh faktin që AJ mëson nga veprimet tuaja, dhe sa më ashpër t'i trajtoni të tjerët, aq më i zemëruar dhe i pashpirt do të bëhet djali. Dhe referencat për sezonin e parë duken shumë të pafuqishme.

Për shkak të mërzitjes së asaj që po ndodh, konvencionet e lojës dhe mospërputhjet logjike shfaqen në sytë tuaj, të cilat mund të mos ishin vënë re me një rrëfim emocionues. Clem, për shembull, mban një milion shigjeta me vete dhe sapo një hark i bie në duar, ajo mund të gjuajë në të gjitha drejtimet edhe deri në ardhjen e dytë. Një person në një turmë zombish nuk kafshohet derisa të jetë e nevojshme të tregohet ushqimi i tij "tragjik" në momentin e duhur. Më në fund, pse prerja e një gjymtyre ndihmon papritur një hero që pothuajse i ka shtrirë këmbët? Me sa duket sepse shkrimtarët e donin kështu.

Sezoni Final nuk arriti të ofrojë një fund të denjë për historinë e Clementine, apo edhe një fund të mirë të sezonit. Për katër episode, zhvilluesit as që u përpoqën të vendosnin ndonjë pikë, por biseduan sikur të kishin mbetur edhe disa vite. Sikur kjo që po ndodh është vetëm fillimi i diçkaje më madhështore. Po, ka shumë më tepër elementë ndërveprues në lojë, dhe vendet janë më të bollshme në disa vende, por kjo nuk ndihmon aspak. Avulli në kazan mbaroi shumë kohë më parë.

Avantazhet:

  • me ne fund ka mbaruar.

Të metat:

  • Komploti përsëri shkon në qarqe dhe nuk ka asnjë shqetësim për personazhet e rinj të ardhshëm;
  • Në vend të një finaleje të madhe, duhet të shkoni për peshkim ose gjueti lepujsh;
  • Konventat flagrante të lojërave ju tërheqin nga bota virtuale.

Grafika

Është për të qeshur që ky është i vetmi aspekt i sezonit që është shumë e vështirë të gjesh faj. Fotografia nuk shkëlqen me kënaqësitë teknologjike, por duket elegante dhe e këndshme.

Unë gjithmonë humbas në debatet me veten ©

Epo, viti i ri tashmë ka ardhur, që do të thotë se shtyrja e kësaj hyrjeje më tej është disi e pahijshme. Kështu që unë do të merrem me biznesin.

KUJDES! Nëse nuk e keni luajtur ende "The Walking Dead", por po planifikoni, NUK MUND të lexoni më tej!! Absolutisht e pamundur!!! Gjithçka e shkruar më poshtë përbëhet nga spoilerë të plotë, sepse ky është episodi i FUNDIT i sezonit të dytë!!! Ka funde dhe tragjedi atje poshtë!!! Kini kujdes dhe shikoni hapin tuaj~~~
Epo, komentet tani, natyrisht, janë të hapura për çdo spoiler.

[Sezoni 2] Episodi 5: Nuk ka kthim prapa

Kështu ndodhi që TailTails publikoi episodin e fundit pothuajse pikërisht në ditëlindjen time, dhe për këtë arsye, në vend që ta luaja lojën vetëm në shtëpi dhe me lot, e luajta në shtëpinë e mikut tim. Natyrisht, këtu nuk bëhej fjalë për ndonjë lot, dhe zgjedhjet e lojës tani vareshin jo vetëm nga unë, por edhe nga miqtë e mi. Jo, leva, natyrisht, ishte në duart e mia, por opsionet e përgjigjeve në biseda, me sa mbaj mend, u zgjodhën nga ai prej nesh që arritëm t'i përkthenim në rusisht më shpejt. Sidoqoftë, ne ishim mjaft unanim në pikëpamjet tona se si duhet të sillet Clementine, kështu që nuk kishte probleme të veçanta. Epo, përveç faktit që shoku im Nikita në episodin e tretë ende e detyroi vajzën e vogël të shikonte vdekjen e Carver (dhe mbarova lojen e tij), dhe personazhet më kujtonin periodikisht këtë. =_=

Mbroni fëmijën?
Ajo që ende nuk mund ta kuptoj është se si fëmija në fillim të episodit të pestë përfundoi kaq larg nga Clementine, madje edhe në tokë. Epo, dua të them, ne qëlluam Rebekën, por AJ, me sa mbaj mend, nuk i ra nga këmbët. Gjithashtu nuk ka gjasa që dikush ta kapë dhe më pas ta lëshojë - të gjithë ishin shumë të zënë me shkëmbimin e zjarrit. Dhe vetë kjo shkëmbim zjarri! Në fund të episodit të katërt, të gjithë janë pothuajse hundë më hundë me njëri-tjetrin dhe në fillim të të pestit teleportojnë me magji, duke u përhapur në territor dhe vritet vetëm vajza ruse?! Epo, dua të them, seriozisht? =_= Buriko qëlloi i pari! Apo, çfarë, janë terroristët rusë aq budallenj sa nuk mund të godasin një person që qëndron një hap larg tyre? Dhe cila ishte logjika e veprimeve të sulmuesve? Nëse ata do t'i përfundonin bisedat e tyre me një shkëmbim zjarri që në fillim, pse të mos vrisnin menjëherë të gjithë në heshtje dhe pastaj t'i merrnin me qetësi të gjitha gjërat?

Në përgjithësi, ky moment dukej shumë i detyruar. Ashtu si kthimi i Jane në fund të shkëmbimit të zjarrit. Kjo është ajo ku TailTails definitivisht kanë tejkaluar. Jo, Jane ishte sigurisht një personazh interesant dhe gjithçka. Por ajo i kujtoi shumë Molly-n nga sezoni i parë, kështu që vajzës duhej t'i jepej i njëjti rol: ajo u shfaq në një episod, la një përshtypje të mirë dhe kaq mjafton. Megjithatë, TailTails donte ta bënte Jane një personazh të rëndësishëm në komplot dhe ata e kthyen atë në grup, duke më ngatërruar plotësisht (dhe pak zhgënjyese).

Por le t'i kthehemi zgjedhjes: ta mbrosh fëmijën apo jo? Epo, nuk kam pasur ndonjë problem të veçantë në këtë çështje. Nuk kisha frikë të qëlloja Rebekën (dhe në këtë mënyrë filloni një shkëmbim zjarri ==") për hir të AJ-së, kështu që natyrshëm u zvarrita me vetëmohim nën plumba për fëmijën. Unë supozoj se vetëm ata lojtarë e braktisën fëmijën që donin të shihnin "çfarë do të ndodhte nëse jo?" Epo, ose opsioni është i mundur: "fëmija do të vdesë së shpejti pa ushqim, por ne kemi vetëm Clementine, duhet të kujdesemi për të".

Sido që të jetë, kjo zgjedhje nuk bëri ndonjë ndryshim të veçantë në komplot. Nëse lojtari zgjidhte të fshihte menjëherë Clementin pas murit, Luke do ta shpëtonte fëmijën. Në të njëjtën kohë, djali, megjithatë, mori një plagë në këmbë, por ai do ta kishte marrë atë në një version alternativ (duke u përkulur mbi mur për të qëlluar një nga rusët).
Megjithatë, ndoshta zgjedhja ndikon në biseda të mëtejshme. Si, "Clementine, pse nuk e mbrojtët AJ-në Ay-yay-yay!" Por nuk mund të them me siguri.

Mundohuni të ndihmoni Lukën?
Kjo zgjedhje do të ndikojë në shumë gjëra, përveç gjësë më të rëndësishme: sado të përpiqeni, nuk do të mund ta shpëtoni Lukën. Një tjetër "zgjedhje pa zgjedhje" e shkëlqyer nga TailTails tanë të dashur. =_=

Pra, çfarë kemi ne? Çapa është gjysmë e zhytur në këtë liqen të ndyrë. (dhe e dija që dikush do të mbytej patjetër atje ==") dhe për shkak të këmbës së tij të lënduar, ai nuk mund të dalë vetë. Me gjithë këtë, paniku nuk e pengon Lukën të mendojë në mënyrë të arsyeshme, dhe djali kërkon qartë që MOS të afrohet, përndryshe akulli do të shembet plotësisht. Natyrisht, për Bonnie, një argument i tillë nuk është shumë logjik, dhe ajo, përkundrazi, i lutet Klementinës që të shkojë në ndihmë të Lukës. Ashtu si vajza peshon pak, akulli nuk do të plasaritet nën të.

Këtu kemi tre opsione për të zgjedhur: 1) dëgjoni Bonnie-n dhe vazhdoni të shkoni për të ndihmuar djalin; 2) dëgjoni Lukën, qëndroni në këmbë dhe gjuani zombitë që dalin në akull; 3) ngrini në pavendosmëri dhe mos bëni asgjë.

Sinqerisht, nuk e kuptoj pse quhet opsioni i parë në statistika me ndihme. Çelësi nuk ishte plotësisht nën ujë, dhe gjithçka që duhej bërë ishte të mos panikohej dhe të priste që djali të kontrollonte veten dhe të zvarritej përpara në një pjesë më të fortë të akullit. Pra, në këtë rast, gjuajtja e këmbësorëve ishte më e saktë sesa vrapimi mbi akull të hollë, duke shpresuar marrëzi se do të mbështeste dy.
Prandaj, besoj se numri i lojtarëve që zgjodhën opsionin e dytë ishte fillimisht shumë më tepër se gjysma. Barazia relative në statistika shpjegohet me faktin se njerëzit e riluajtën këtë moment të lojës, duke bërë një zgjedhje ndryshe me shpresën për të shpëtuar Lukën. Të paktën unë kam parë mjaft lojëra ku ata bënë pikërisht këtë.
Por, siç thashë tashmë, pavarësisht se çfarë opsioni zgjidhni, ne nuk mund të ndikojmë në fatin e Lukës - djali do të mbytet gjithsesi. Por veprimet e mëtejshme të Bonnie-t do të varen drejtpërdrejt nga vendimi ynë.

Pra, opsioni i parë: ju ende e dëgjuat vajzën dhe heroikisht shkuat për të shpëtuar Lukën. Natyrisht, akulli nën Klementin do të plasaritet plotësisht (ajo është një fëmijë, por ende jo një pendë), dhe Klem dhe Luka do të bien në ujë. Dhe sikur të mos mjaftonte mundësia e mbytjes, këmbësorët do të dalin nga hiçi. Këtu miku ynë Luke do të tregojë heroizëm për herë të fundit, do të ndihmojë Clem të luftojë zombitë, por në të njëjtën kohë ai do të tërhiqet zvarrë deri në fund prej tyre.
Klementina më pas peshkohet nga uji nga Jane. Epo, Bonnie, duke vlerësuar heroizmin e padobishëm të vajzës, do të jetë i mbushur me simpati edhe më të madhe për të. Më vonë, në kasolle, mund të bisedoni zemër më zemër me Bonnie-n dhe madje të pini duhan me rastin e zisë. Epo, pas një përpjekjeje të dështuar arratisjeje (kur Arvo qëllon Clem), vajza do të përkulet mbi Klementinën e plagosur për një kohë të gjatë, e shqetësuar sinqerisht për atë që ndodhi dhe madje në fillim nuk pranoi të ikte me Majk.

Me zgjedhjen e dytë dhe të tretë, ngjarjet do të zhvillohen në të njëjtën mënyrë. Kjo budallaqe Bonnie do ta konsiderojë ngurrimin e Klemit për të shkuar përpara si frikacak dhe do të vendosë që ajo vetë është në gjendje ta tërheqë personin pa rënë në akull. Një veprim i tillë i nxituar do të çojë në atë që supozohej: Bonnie dhe Luke do të gjenden nën ujë dhe do të merren nga rryma. (Nuk e di nga vjen rryma në liqen =_=) drejt Klementinës. Dhe tani jeta e vajzës do të varet drejtpërdrejt nga ne.
Nëse nuk përpiqeni të thyeni akullin, Bonnie dhe Luke do të mbyten së bashku. Jo një opsion shumë i mirë nga pikëpamja morale, por Clementine nuk do të duhet të laget. Dhe atëherë nuk do t'ju duhet të dëgjoni të gjitha llojet e budallallëkut nga Bonnie. =_= Dhe do të ketë shumë budallallëqe nëse e shpëton vajzën. Megjithëse, nuk e di nëse kjo mund të quhet shpëtim. Nëse Clementine thyen akullin, ajo thjesht do të bjerë në ujë, do të ketë kohë për të kapur një paraqitje të shkurtër të fytyrës së Lukës dhe të kuptojë se ai tashmë ka vdekur, dhe më pas vajza do të tërhiqet menjëherë në sipërfaqe nga Jane. Dhe vetëm diku në sfond do të shihni se Bonnie po del nga uji përmes vrimës që kemi bërë.
Dhe pas kësaj fillojnë budallallëqet. =_= Ndërsa "të larët" po ngrohen pranë zjarrit, Bonnie do të fillojë të pyesë "Pse nuk u përpoq ta ndihmoni atë, Klementinë??" Pastaj, duke pirë duhan në shkallë, vajza do ta përsërisë këtë frazë me një ton edhe më të ashpër (natyrisht, nuk do të jetë e mundur të pini duhan dhe të bisedoni zemër më zemër). Epo, gjatë arratisjes këtë herë, Majk do të shqetësohet për një kohë të gjatë për Klementinën e plagosur dhe Bonnie do ta bindë atë të ikë.

Epo, mendimi im për Bonnie ishte i përzier që nga hera e parë që u takuam. Shpresoja që të paktën deri në fund të lojës do të isha në gjendje ta trajtoja vajzën shumë mirë, por jo. Zgjodha logjikën mbi heroizmin e pamenduar dhe vetëm për shkak të kësaj Bonnie vendosi befas se nuk mund ta duronte Clementine. Dhe si rezultat, ne humbëm të dy Lukën dhe u ndamë praktikisht si armiq. Është turp, çfarëdo që të thuash.

Kërkoni të bashkoheni me Mike?
Këtu kemi një çështje besnikërie dhe, siç tregojnë statistikat, lojtarët në këtë moment ishin besnikë deri në ekstrem. Epo, pra, 94 për qind! Në asnjë zgjedhje tjetër gjatë gjithë dy sezoneve njerëzit nuk ishin kaq unanim për asgjë.

Ka shumë arsye për këtë. Para së gjithash, Majk bëri një gjë shumë, shumë të keqe duke vendosur të vidhte një makinë në mes të natës. Po, ai është i lodhur nga Kenny (të gjithë janë të lodhur nga Kenny, çfarë mund të themi =_=), tentoi t'i shpëtonte jetën Arvos etj. etj. Por na la gjithashtu pa makinë dhe praktikisht pa furnizime ushqimore! Për një person që ishte sjellë mjaft ftohtë gjatë gjithë kohës së mëparshme, kjo ishte shumë Jo lëvizje e lezetshme.
Së dyti, nuk duhet të harrojmë përkushtimin. Kenny filloi të fluturonte nga doreza, dhe ishte e bezdisshme dhe e frikshme, por ne nuk mund ta linim djalin në fatin e tij vetëm për këtë arsye. Ai është ende miku ynë i vjetër, që do të thotë se ia vlente të bënim përpjekje për ta nxjerrë atë nga humnera e dëshpërimit dhe zemërimit. Përveç kësaj, ishin edhe Jane dhe foshnja. Hidhni edhe ato? Epo, kjo disi nuk është aspak njerëzore.

Epo, një arsye tjetër për të mos shkuar me Majk (i cili u bë më i rëndësishmi në zgjedhjen time) aty ishin Arvo dhe Bonnie. Majk është një djalë i mirë, unë e dija këtë, por me shokët e tij kishte një problem. Në lojën time, Bonnie nuk e trajtoi shumë mirë Clementinin pas incidentit me Lukën, dhe Arvo në përgjithësi besonte se Clem vrau motrën e tij (edhe pse ne sapo qëlluam kufomën e saj në këmbë, por djali nuk e kuptoi këtë). Pra, siç mund ta imagjinoni, nuk ishte një ide e mirë të kërkosh të shkosh në një udhëtim me tre persona, dy prej të cilëve ju urrejnë.

Sido që të jetë, ata pak lojtarë që ende donin të shkonin me Majk ishin shumë të zhgënjyer. Në çdo rast, Arvo ka qëlluar nga inati Klementinën dhe më pas e gjithë treshja ka ikur. Dhe edhe këtu mini-zgjedhja "ulni armën ose jepjani Majkut" nuk pati asnjë ndikim në situatën. (Clem, çfarëdo që të zgjidhni, uli armën).
Dhe pastaj Clementine e pavetëdijshme ëndërroi se gjithçka që ndodhi ishte një ëndërr, dhe Lee ishte përsëri pranë saj. Dhe lojtarët po përplasnin kokën pas mureve, duke pyetur "ÇFARË PO NDODH*&%@#$%???" Epo, padyshim që gati e thyeja levë në befasi. =_=

Qëlloni Kenny?
Epo, ja ku është - momenti i së vërtetës. Gjatë gjithë sezonit, zhvilluesit na privuan me këmbëngulje nga personazhet, nuk na dhanë mundësinë të bënim si të donim, në përgjithësi, na zemëruan dhe acaruan në maksimum. Por në fund, TailTails papritmas u bënë jashtëzakonisht bujare dhe, duke filluar me këtë zgjedhje, na dhanë pothuajse liri të plotë. Dhe nga njëra anë ishte shumë e lezetshme (o zot, ka më shumë se një fund këtu??!!!), por nga ana tjetër i ngjante një lloj fletushkeje. =="
Por lëvizja ishte ende e mirë, pa dyshim për këtë. Prisja që konfliktet mes personazheve do ta ndanin grupin dhe në fund do të detyroheshim të zgjidhnim kë të shpëtonim në telashe (nga këmbësorët, për shembull)- miq të rinj ose të vjetër. Në parim, kjo është ajo që ndodhi, por ata duhej të shpëtonin miqtë e tyre jo nga problemet e jashtme, por nga ato të brendshme. Jane (për të treguar Clementine "si është Kenny në të vërtetë") krijoi qëllimisht një situatë në të cilën Kenny e humbi plotësisht durimin dhe tani ajo po përballej me pasojat. Epo, ne duhej të vendosnim urgjentisht nëse ishim gati të qëllonim një mik për të shpëtuar jetën e një tjetri.

Mjaft lojtarë vendosën të gjuanin Kenny-n, por nuk mendoj se kjo zgjedhje u bë në bazë të simpatisë për një ose një personazh tjetër. Vetëm se në këtë rast ishte Kenny ai që ishte "burimi i rrezikut". Burri kishte humbur plotësisht të gjithë ndjenjën e asaj që ishte e drejtë dhe çfarë ishte e gabuar, dhe synonte seriozisht të vriste Xhejnin. Unë supozoj se nëse thika do të përfundonte në duart e Jane, atëherë statistikisht shumica do të qëllonte Jane. Në fund të fundit, në fakt, gjatë përleshjes, si Jane ashtu edhe Kenny të dy përbënin një rrezik për Clem. =_=
Edhe pse, natyrisht, zhvilluesit mund të na kishin dhënë zgjedhjen për të qëlluar në ajër ose, për shembull, Kenny në dorë, por, padyshim, TailTails menduan se Clementine e plagosur nuk mund të ishte aq e saktë. Dhe ne kishim vetëm opsionet e mëposhtme: 1) gjuaj Kenny (dhe ruaj Jane); 2) largohu (dhe dëgjoni Kenin të vrasë vajzën); 3) mos u largo, por as mos gjuaj (Jane vdes, por tani mund ta shohim).

Është e vështirë për mua të imagjinoj pse lojtarët zgjodhën të largoheshin ose të mos bënin asgjë. Ndoshta nga mospëlqimi për Xhejnin, ndoshta nga shpresa se ajo mund ta përballonte vetë. Ndoshta dikush mendoi se, si gjithmonë, asgjë nuk do të varej nga zgjedhja.
Por këtë herë zgjedhja ndikoi Të gjitha. Vendosni të vrisni Kenny - ai do të vdesë dhe Jane do të jetojë. Vendosni të mos e ndihmoni vajzën - ajo do të vdesë, por Kenny do të jetojë. Në përgjithësi, në fund do të mbetet vetëm një.
Edhe pse ka një opsion tjetër shumë të ashpër: kur Kenny vret Jane dhe Clem i afrohet, "Shoo Kenny" shfaqet midis opsioneve të përgjigjes. Dhe në fakt mund ta qëlloni. Burri madje do të jetë praktikisht i lumtur për këtë. Vetëm me dënim, por me një gatishmëri të çuditshme, ai do të përgjigjet: "Bëje".
Fatkeqësisht, nuk ka statistika që do të tregonin se sa lojtarë qëlluan Kenny para vdekjes së Jane dhe sa - pas. Do të ishte interesante të dihej.

Me kë përfunduat në fund?
Tani vijmë te pjesa më interesante. Pesë përfundime. PESË PËRFUNDIME të frikshme në një lojë që i mbajti të gjitha zgjedhjet tona në të njëjtën mënyrë!! Tani ka vetëm një shpresë - që TailTails nuk do të bëjë një sezon të tretë. Përndryshe, bastardët, që në fillim të sezonit, do t'i reduktojnë të gjitha përfundimet në një vrasje të vazhdueshme të personazheve të panevojshëm dhe më në fund do të arrijnë një përshtypje të mirë të lojës së tyre. =_=

Pra, përfundimet. Unë supozoj se të gjithë i kanë parë tashmë, kështu që nuk e shoh kuptimin t'i përshkruaj këtu. Siç thonë ata, nëse ndodh diçka, YouTube do t'ju ndihmojë, zotërinj. Biznesi im është statistika, dhe rezulton si më poshtë.
Zgjedhja kryesore është "Së bashku me Jane dhe familjen" - 36.8%. Ka kuptim, pasi shumica e lojtarëve qëlluan Kenny. Plus, ky përfundim është më praktiki, për mendimin tim. Clem, Jane dhe miqtë e tyre të rinj do të krijojnë komunën e tyre, do të mbledhin njerëz dhe do të jetojnë në paqe dhe siguri. Ndoshta si rezultat do të ringjallin edhe regjimin totalitar të Carver... Por kjo ndoshta nuk do të jetë shumë e mirë. =="

Versioni tjetër i përfundimit me Jane, kur Clementine largon familjen, është, përkundrazi, në fund të listës - 10.4%. Mendoj se këto përqindje u fituan nga njerëz që donin të hapnin të gjitha përfundimet, si dhe nga ata që nuk u besonin veçanërisht fytyrave të reja. Edhe pse, mosbesuesi vështirë se do të kishte shkuar me Jane pas asaj që ajo bëri në zgjedhjen e saj të mëparshme. Megjithatë, kush e di.

Zgjedhja e dytë më e lartë: "Vetëm me AJ" - 22.7%. Ky përfundim mund të arrihet në tre mënyra: duke vrarë Kenny pasi ai vrau Jane, dhe duke mos falur Kenny dhe Jane pasi zbuluan AJ në makinë. Këtu, mendoj, ata u nisën nga arsyet e mëposhtme: është e mundur të mos e falësh Xhejnin sepse ajo e solli qëllimisht Kenin në kufi. Po, vajza e bëri këtë me qëllimet më të mira, por gjithsesi, mund ta ndalonte sherrjen në çdo moment duke thënë se AJ ishte gjallë. Megjithatë, vetë vajza humbi kontrollin mbi veten gjatë përleshjes. Cila nuk është arsyeja për ta dërguar atë në ferr pas gjithçkaje që ndodhi?
Është e njëjta gjë me Kenny: nëse ai vrau shokun e tij të udhëtimit, kush e di se çfarë të presë prej tij më pas? Temperatura e nxehtë e Kenny-t na ka futur në telashe shumë herë tashmë, kështu që a ia vlen rreziku për të vazhduar?
Fatkeqësisht, këtu nuk na jepet mundësia të zbulojmë se kush u fal më shpesh - Kenny apo Jane. Dhe ndoshta nuk kam asnjë supozim. Gjithçka që mund të them është se fundi "i vetmuar" duket vërtet i lezetshëm, megjithëse Clem ka shumë pak shanse për të mbijetuar vetëm me një fëmijë. ==

Pasojnë përfundimet me Kenny. Dhe nëse në rastin e Jane është praktike, atëherë këtu kemi larësin më të pastër të lotëve. Dhe pastaj zemra thyhet në çdo zgjedhje. Duket më mirë të qëndrosh në Wellington, sepse më në fund Keni do të jetë i qetë për fatin e fëmijëve. Ai madje do t'i japë kapelën e tij AJ-së. Por disi nuk dua ta lë vetëm mikun tim, sepse kemi kaluar shumë së bashku. Pra, këtu, ka shumë të ngjarë, zgjidhet ajo që thyen zemrën. Ose çfarë duket më e saktë. Për mua personalisht, të dy përfundimet janë zemërthyese dhe të dyja duken të drejta. Por unë ende qëndrova me Jane, kështu që pse të shqetësohem?
Lojtarët preferuan opsionin e qëndrimit në Wellington: 16.6%. Sidoqoftë, opsioni për t'u larguar me Kenny ende mori 13.5% dhe madje doli të ishte më i lartë se opsioni "të jesh me Jane, por të dëbosh familjen".

Sa për mua, unë ende e fala Xhejnin dhe mora fundin më të zakonshëm. Edhe pse, mbaj mend se fillimisht duhej ta ndaloja lojën. Ndoshta nuk do ta falja as Xhejnin, por më pas Nikita u kthye dhe tha diçka si "Epo, do ta falësh, apo jo?" Dhe vendosa, po, pse jo. Clem gjithmonë mund ta lërë atë më vonë ...

Dhe kaq për sezonin e dytë (ose jo aq shumë) përfundoi. Doli jo aq i fortë sa i pari, por gjithsesi i mirë. Edhe pse shumë kthesa të komplotit shkaktuan urrejtje të pastër ndaj krijuesve. == Por kjo nuk ka më rëndësi. Loja ka mbaruar, unë i kam përfunduar rishikimet, që do të thotë se mundem, me një ndërgjegje të pastër, ta vendos "The Walking" në raftin e kujtimeve dhe shpresoj që sezoni i tretë të mos dalë.

Si bonus, po e lë këtë këtu Fundi më i mirë Super Sekret për të ngritur shpirtin tuaj.)

Gëzuar Vitin e Ri të gjithëve.)

Njihuni me udhëzuesin tonë dhe udhëzuesin e The Walking Dead The Final Season - çfarë të zgjidhni në dialog, ndikim në përfundimin e lojës. Ku do t'ju tregojmë për të gjitha zgjedhjet që do të ndryshojnë fundin ose do të kenë një vendim të rëndësishëm në rrugën e lojtarit. Natyrisht, ne ju këshillojmë të mos e përdorni këtë udhëzues për lojën tuaj të parë, në mënyrë që të mos privoni veten nga intriga dhe kënaqësia e udhëkryqit të komplotit të lojës. Epo, tani, le të shkojmë!

Secili nga opsionet e mëposhtme është "binar" - ju mund të zgjidhni vetëm një nga të dyja:

Në stacionin e trenit ju duhet të vendosni nëse AJ kërcen nga dritarja apo ju vrisni mutantët në ndërtesë dhe merrni çelësin e tyre.

Shkoni për gjueti me Louis dhe Aasim ose peshkoni me Violet dhe Brody.

Bindeni AJ të mos flejë nën krevat ose ta lërë djalin të bëjë si të dojë.

Kur grupi të kthehet në stacionin e trenit, vendosni nëse dëshironi të sulmoni burrin ose t'i jepni atij pak ushqim.

Gjatë një konflikti me Marlon në oborr, zgjidhni Louis ose Violet, kushdo që do të marrë anën tuaj
Opsionet e mëposhtme lidhen me qëndrimin ndaj personazheve dhe gjendjen e tyre mendore në fund të kapitullit:

Luis - I humbur ose i thyer: Rezultati varet nëse ju kërkoni ndihmën e tij gjatë konfliktit me Marlon (I humbur). Gjithashtu, është e rëndësishme që nëse shkoni në gjueti me të, duhet të bashkoheni me të për të ndjekur zombitë, në vend që të ndihmoni Aasim në gjueti.

Vjollca - fajtore ose e tmerruar. Si më sipër, gjendja e saj varet nëse i keni kërkuar ndihmë gjatë konfliktit me Marlon. Nëse e bëni këtë, ajo do të ndihet fajtore. Gjithashtu, është e rëndësishme se si keni vepruar gjatë bisedës me vajzën në dhomën tuaj (i jepni lapsat Tenna dhe jini të sjellshëm me të), si dhe si keni vepruar gjatë bisedës pas kthimit nga gjuetia gjatë kapitullit të parë kur Louis është duke flirtuar me një vajzë. Lavdëroni Violet dhe aftësitë e saj për të fituar status pozitiv.

Alvin Jr. - Këtu ka tre gjendje: të pamëshirshëm, të ngurtësuar ose pragmatikë. Kjo ndikohet nga përgjigjja që ju dhatë në fillim të lojës, gjatë dialogut në të cilin i jepni djalit "këshilla për jetën". "Ruani plumbin e fundit për veten tuaj" - i pamëshirshëm; "Gjithmonë synoni për kokën" - Kalitur; "Kurrë mos u tremb" është pragmatike. Shënime shtesë që shfaqen në fund të kapitullit janë vendimet nëse e lini AJ të flejë nën krevat dhe nëse e lini Abelin të ikë me dispozitat/ose ta sulmoni atë në stacionin e trenit.


Tennessee - e ngjashme me sa më sipër, ka katër gjendje të ndryshme: i lënduar - "Duhet të kishte sakrifikuar veten", i hidhur - "Sepse është frikacak", i pafuqishëm - "Ai bëri një gabim", i pafuqishëm - mos thuaj asgjë". .." Dialogët e mësipërm janë përzgjedhur gjatë bisedës së fundit me Marlon në oborr, kur Tenn i thotë Marlonit. Shënimet shtesë të disponueshme në fund të kapitullit varen nga fakti nëse e keni sulmuar djalin gjatë takimit të parë (në korridor, duke u çliruar ), dhe nëse e lini të të vizatojë.

Personazhe të tjerë më pak të rëndësishëm do të kenë gjithashtu mendime për ju në fund të lojës:

Omar është një kuzhinier dhe do të jetë i lumtur nëse vendosni të flisni me të ndërsa ecni me AJ nëpër oborr.

Mitch - Si më sipër: Flisni me të duke ecur nëpër oborr me AJ.

Aasim - Ai do të jetë i lumtur nëse e ndihmoni me gjueti (ndërsa zgjidhni nëse doni të shkoni për gjueti apo peshkim, dhe më vonë nëse doni të kapni lepuj me Aasim ose të ndiqni zombies me Luis).

Ruby - ajo do të jetë e lumtur nëse ia thoni AJ-së gjatë drekës ("Hani ngadalë" është përgjigjja e saktë).

Willy - Gjendja e tij do të varet nga opsioni i dialogut që keni zgjedhur pas takimit me të: nëse keni qenë miqësor apo armiqësor (ai është personazhi i parë që takoni pasi keni lënë shkollën me Marlon).

Rosie është një qen. Ju takoni Rosie në dhomën e Marlon. Nëse e refuzoni kërkesën e Marlon për t'u miqësuar me Rosie, qeni do të jetë neutral ndaj jush

Në këtë udhëzim, merret parasysh vetëm një nga opsionet për të kaluar lojën! + Përshkruhet gjetja e të gjitha koleksioneve.

Episodi 1: Ndalo vrapimin

Në fillim të lojës, ne shikojmë një video në të cilën Clementine dhe AJ po ngasin në një makinë. Përdorni çelësat WASD për ta drejtuar pasqyrën drejt djalit. Luhet me daulle pistolete. Pas një bisede të shkurtër, rezulton se fëmija është i uritur. Mund të përpiqeni ta pushtoni me disa gjëra, por në fund nuk do t'ju ndihmojë shumë dhe do t'ju duhet t'i ofroni ushqimin e fundit.

Pas pak, mbërrijnë në një vend të braktisur. Clem e armatosur mutin e vogël me thikë dhe ata dalin të shikojnë përreth. Marrim levë dhe një balonë me ujë nga trungu. I afrohemi tryezës pranë gardhit dhe lexojmë. Kur shohim një ikonë të kuqe, do të thotë që këto veprime do të kenë pasoja dhe ia vlen të mendojmë para se t'i kryejmë. Do të ishte mirë t'i bini ziles për të mos u përplasur me asgjë. Zilja tërhoqi të vdekurit e fshehur aty pranë. Le të shkojmë përtej gardhit. Na thuhet se cilët butona duhet të përdorim: [E] për mahnitje, [Q] për vrasje. Fëmija vë re një rrotë të varur dhe pyet nëse është një kurth, Clem shpjegon se është për lëkundje, për argëtim. Pasi kemi pastruar zonën, i afrohemi shtëpisë. Pas shtëpisë në anën e majtë mund të gjeni një kafkë dreri që përdoret si dekorim për diçka, për shembull, në kapuçin e një makine. Në tarracën afër shtëpisë ka një fuçi me ujë, nuk duhet ta pini. Dera nga brenda do të jetë e kyçur, kështu që ne përpiqemi të përdorim shiritin duke shtypur + [Q]. Clem gradualisht i mëson shokut të tij të vogël se si të mbijetojë dhe teston njohuritë e tij në një sekuencë veprimesh. Këtu mund të heshtni dhe ta lini të përgjigjet vetë.


Brenda, djemtë gjejnë disa monstra të lidhur në një karrige. Dera e dhomës tjetër është e mbyllur dhe ju duhet të gjeni një mënyrë për ta hapur atë. Ne ekzaminojmë përbindëshat dhe lexojmë shënimin nën këmbët e tyre. Thotë t'i lëmë të qetë. Një shishe me helm është afër. Çelësi i derës mund të gjendet në rripin e një prej të infektuarve. Por afrimi me të është i rrezikshëm. Ka një mënyrë tjetër, por atëherë duhet ta lini AJ-në të kalojë nga dritarja. Është më mirë të marrësh çelësat. Ne vrasim dy zombie dhe marrim atë që duam.

Dhoma tjetër është mjaft komode. AJ kërkon të qëndrojë. Ai gjen edhe nja dy fishekë pistolete. Ai është një gjuajtës i madh. Ne i kujtojmë atij rregullin më të rëndësishëm - synoni gjithmonë kokën. Ne shikojmë nëpër dhomë derisa AJ vëren diçka nën dyshek. Clem e shtyn mënjanë dhe gjen një derë sekrete. Me një përpjekje të thjeshtë e hapim. Brenda ata gjejnë një tufë furnizimesh ushqimore. Por papritmas një granatë rrokulliset në kapakë, ne mbyllim shpejt kapakun duke përdorur çelësin. Vetëm pak më shumë dhe... Shpërthimi tërhoqi turmat e këmbësorëve drejt ndërtesës. Është koha për të bërë këmbët tuaja.

Për të eliminuar këmbësorët në një turmë, duhet të trullosni me kujdes njërin prej tyre, ndërsa merreni me të dytin. Pasi u përballëm me dy zombie, ne përfundojmë të fundit, të cilin fëmija e mbërtheu me një fletë metalike. Heronjtë hipin në makinë, por aventurat nuk mbarojnë këtu. Ne përdorim çelësat për të shkatërruar këmbësorin, por ata ngecin në kokën e tij. E largojmë me derë dhe e mbyllim. Tjetra, duhet të hiqni shpejt makinën nga frena e dorës dhe të ndryshoni marshin. Makina do të funksionojë pa probleme. Ne premë zombitë duke u përpjekur të futen brenda. Së shpejti çelësat përfundojnë në duart e një mumje të shtypur nga makina, Clem vendos të thyejë dritaren dhe t'i marrë ato. Pasi ndezin makinën, pas pak djemtë gjenden në një makinë të përmbysur. Clem shikon sesi AJ merret dhe merret me vete...

Mirë se vini në episodin e parë të Walking Dead: The Final Season!

Pasi erdhi në mendje, Klem e gjen veten të lidhur në një dhomë. Përdorni një lëvizje të butë për të hequr Velcro nga dora juaj. Pasi të shikoni nëpër dhomë, mund të gjeni disa gjëra, të tilla si një çantë e ndihmës së parë, një album fotografik në tavolinë dhe një sirtar në dollap në raftin e sipërm. Vetë Clem nuk do të jetë në gjendje ta arrijë atë, kështu që vendosim një karrige dhe e nxjerrim jashtë brenda një kohe të shkurtër. Ajo do të gjejë një objekt të mprehtë brenda. Mjaft i përshtatshëm për mbrojtje. Është koha për të ikur nga këtu. Duke përdorur një shpatull, dilni nga dhoma.

Pasi arritëm në kthesë, dikush doli nga dera në korridor dhe po shkonte në drejtimin tonë. Është një djalë. Ne po përpiqemi ta çarmatosim, nuk e dini kurrë. Dikush tjetër shfaqet nga hijet dhe thotë se AJ është i sigurt. Duket se janë njerëz paqësorë. Për ta parë atë, Clem duhet të heqë armën e saj. Clem pranon të jetë reciprokisht i paarmatosur. Shigjetari prezantohet si Marlon dhe djali quhet Tennessee. Pasi u takuan, Marlon vendos të marrë Clem te djali dhe gjatë rrugës flet për situatën rreth tij. Nuk ka të rritur në këtë vend, kanë mbetur vetëm fëmijë. Makina e Clem doli të ishte plotësisht e pafuqishme dhe ata nuk mund të largoheshin nga këtu. Së shpejti, dikush në portë raporton se këmbësorët janë shfaqur në portë. Marloni na lë dhe na thotë se ku mund ta gjejmë djalin. Thjesht duhet të shkoni në muzikë.

Brenda shkojmë drejt shkallëve dhe shkojmë pas saj. Aty mund të gjeni lule artificiale. Kthehemi te dera dhe shkojmë majtas. Një grua vrapon për të takuar Clem dhe thotë se AJ e kafshoi. Shkojmë më tej dhe gjejmë një djalë pranë një instrumenti muzikor. Clem, duke u siguruar që gjithçka është në rregull me të, fillon të flasë për kafshimin e asaj gruaje. Është më mirë të mos i afrohesh atij nga pas. Djali e kuptoi që nuk mund ta bënte më këtë. Ne jemi prezantuar edhe me një hero tjetër - Louis. Ne marrim çantën tonë, të cilën Marlon e la këtu. Fytyra e Louis ndryshoi në mënyrë dramatike kur pa Clem duke i dorëzuar armën AJ. Ne e qetësojmë Louis duke thënë se fëmija është një gjuajtës i mirë.

Në këtë pikë, Clem tashmë ishte lodhur nga melodia që Louis po luante vazhdimisht dhe ajo kërkoi të ndryshonte rekordin. Epo, kjo është më mirë. Louis fton AJ të luajë, le të shkojmë fëmijë.

Marlon ndërpret muzikën. Ata kishin një problem, Rosie u zhduk. Clem pranon të ndihmojë në kërkim.

Duke dalë te porta, Marlon sigurohet që armët tona të jenë kthyer tek ne. Clem dëgjon gjithashtu pasthirrmat e pakënaqur të vajzës për praninë e saj këtu. Louis ndihmon në qetësimin e situatës dhe prezanton vajzën me Violet. Clem vendosi ta linte foshnjën jashtë portës në anën e sigurt për ta "mbajtur prapa". Detyra jonë është të vrasim këmbësorët. Kujtojmë për çgrupimin e grupimeve të mëdha në individë individualë. Pasi vrau dy të parët, Louis tregon një klasë master në përdorimin e kurtheve. Ato janë të shënuara me shirita të ndritshëm në pemë. Ne përpiqemi ta përsërisim atë kur përbindëshat janë në zonën e prekur. Përfundojmë ato të mbetura dhe kthehemi me grupin te porta. Papritur një nga anëtarët e grupit sulmohet nga pas. Ne e ndihmojmë atë të mbijetojë në luftën kundër shpirtrave të këqij. Pastaj shëtitësi i dytë sulmon Clem dhe qeni vjen në shpëtim. Kështu Rosie u gjet.

Në rrugën e kthimit, djemtë diskutuan aftësitë e tyre në vrasjen e zombive. Para se të shkelnin jashtë portës, Marlon kishte marrë tashmë topa nga AJ. Ai nuk e dinte që ishte më mirë të mos i afrohej djalit nga pas. Ia vlen të shkosh dhe të flasësh me të. Ky është tashmë rasti i dytë i tillë. Pasi biseduam me të, i shpjegojmë se ai duhet t'i kërkojë falje Marlon. Por para kësaj, ai dëshiron të flasë me anëtarët e tjerë të kampit. Së pari, mund t'i afroheni vajzës që është kafshuar nga AJ. Më pas, shkojmë te Ten dhe Violet në të majtë të ndërtesës dhe përpiqemi të shkëmbejmë disa fraza me ta. Ata qëndrojnë pranë varreve të motrave të tij. Pastaj për Aasimin, i cili po shkruan diçka në ditarin e tij. Ai tregon atë që po ndodh. Pas një bisede të shkurtër, ai kërkon të lihet vetëm. Dhe mbetet për të biseduar me shefin Omar dhe Louis.

Tani, pasi ka folur me të gjithë heronjtë, AJ është gati t'i kërkojë falje Marlon. Një minutë më vonë kuzhinieri i thirri të gjithë për darkë. Fëmija gëlltiti shpejt gjithçka dhe donte më shumë, Louis i dha pjatën e tij me më shumë. Pas vaktit, Luisi nxjerr letrat dhe të gjithë vendosin të luajnë "The Drunkard". Kushdo që ka kartën më të lartë do të jetë në gjendje të bëjë çdo pyetje. Ndërsa loja përparon, të gjithë do të fitojnë me radhë. Dhe Clem gjithashtu do të provojë fatin për t'u bërë një pyetje të pranishmëve. Pas një pyetjeje të vështirë nga Louis, Clem e përfundon lojën dhe e çon AJ në shtrat. Me të mbërritur në dhomë, AJ gjen një kuti me lapsa dhe fillon të vizatojë. Më vonë, Violet shfaqet në dhomë dhe thotë se Ten-it i duhen lapsat. Clem i kërkon djalit të kthejë lapsat. Por Violet më lejon të përfundoj vizatimin. Ndërsa ata fillojnë një bisedë të vogël me Klemin, djali përfundon vizatimin. Pasi lavdëron punën e tij, Violeta merr kutinë dhe largohet.

Të gjitha sendet e marra në botën e lojës mund të vendosen në dhomë. Varim në mur vizatimin e AJ-së, vendosim lule në një vazo dhe mund t'i varim brirët sipër derës.

Ndërsa Clem ishte duke e varur vizatimin, foshnja u zhduk diku. Rezulton se ai kishte shkuar tashmë në shtrat...nën krevat. Ne e bindim të kthehet në shtrat, duke i thënë se dera është e fortë dhe është më e rehatshme në shtrat.

Në mëngjes, Clem dhe AJ u ngjitën në dhomën e Ten. Ai i tregon djalit lodrat e tij dhe i thotë se cili shërbim është përgjegjës për çfarë. Ten vendosi ta merrte lodrën, por Clem arsyetoi me ta, duke e lejuar AJ të luante pak. Clem e pyeti Ten se ku mund të ishte Marlon. Ndërsa ai shkoi për ta kërkuar, një qen hyri në dhomë. Ai është dukshëm armiqësor, por në momentin e duhur shfaqet pronari dhe frenon qenin. Tani Marlon i kërkon që t'i besojë dhe t'i japë dorën. Epo, ndoshta tani qeni do të na kujtojë për erën tonë. Wow, ne mund t'i quajmë edhe të shtëna.

Marlon tregoi një plan për të marrë ushqim. Ne mund të ndihmojmë me këtë. Harta tregon vendet brenda zonës së sigurt, ai dërgoi njerëzit në dy pika dhe i jepet një zgjedhje se me kë të shkojë. Clem vendosi të zgjidhte Aasim dhe Louis.

Kështu që Clem shkoi për gjueti me një grup djemsh. Duke ecur përgjatë shtegut, Clem dëgjon një tingull. Doli të ishte një këmbësor i pezulluar. Asimi i tha Luisit të priste këmbësoren, por ai mashtronte me të me një shkop. Ne zgjedhim kë të ndihmojmë: Aasimu gjuan ose rikthen kurthin në pemë me Luisin. Meqenëse jemi qitës të mirë, mendoj se do të ishte më mirë të ndihmonim në gjueti. Aasim i beson Klemit me harkun dhe ai do ta joshë prenë. Bëjmë të shtëna të drejtuara mirë, një ose dy, dhe dreka është gati. Britmat e AJ-së dëgjohen nga larg ai gjeti një lepur të varur në një kurth. Ai është shumë i vogël për të ngrënë, ndaj e lëmë të shkojë dhe e lëmë të rritet. Ata qëlluan pak ushqim, por nuk u mjafton të gjithëve. Ne duhet të gjejmë Brody dhe Violet dhe të zbulojmë se si ata e përballuan detyrën e tyre të peshkimit. Për momentin, Aasim do ta çojë plaçkën në kamp.

Teksa i afrohen ndërtesës, vërejnë një këmbësor të vdekur me një nga shtizat tona të ngulura në të. Pra, miqtë janë diku afër. Pasi kontrolloi bravën e derës, Luisi thotë se këtu nuk jemi vetëm. Ne po përgatitemi për të sulmuar derën. Clem e shtyn derën me një goditje të mprehtë, por nuk ka njeri atje. Klementina gjen një cigare në oxhak. Një minutë më vonë, Brody dhe Violet vijnë. Djemtë nuk gjetën asnjë peshk, të gjitha rrjetat ishin bosh. Clem ka një plan se ku mund të marrë ushqim, por ky vend është jashtë zonës së sigurt. Në hartë shënojmë një vend të vetëm - stacionin. Pas shpërthimit duhet të kishte mbetur të paktën diçka atje.

Tashmë ishte errët jashtë kur djemtë arritën në vend. Është e qartë se këtu ka më shumë shëtitës se herën e kaluar. Por nuk ka zgjidhje të veçantë, ose vdisni këtu ose nga uria. Vlen të afroheni dhe të vlerësoni situatën, gjë që bën Clem. Plani është ky: Luisi ngjitet në karrocë dhe josh ecësit me zhurmën e ziles, dhe Vai do të shkojë me ne. Ne ecim përpara, duke u marrë me këmbësorët një nga një. Ne fshihemi pranë fuçive dhe presim derisa Louis të joshë ecësit e mëtejshëm. I japim një shenjë Louis dhe presim. Ne shkojmë në ndërtesë, duke mos e injoruar zombin në tokë, ai është shtrirë këtu për një arsye.

Brenda, Clem gjen çanta dhe AJ gjen një elektrik dore. Djali u ngjit brenda në bodrum dhe mban kanaçe, dhe ne i mbledhim ato në një qese. Së shpejti shfaqet një burrë me një pistoletë dhe një puro në dhëmbë. Burri dëshiron të na marrë furnizimet. AJ del nga bodrumi dhe i drejton një armë. Tashmë më interesante. Le të mos e vëmë në rrezik djalin dhe të sulmojmë Abelin, duke e dërguar trupin e tij drejt e në këmbë. Djemtë marrin shpejt çantat e tyre dhe ikin me sendet e tyre të blera.

Me të mbërritur në kamp, ​​ata sjellin një tufë të tërë ushqimesh dhe të gjithë janë të lumtur. Ia vlejti të dilte nga zona e sigurt. Do të ketë ushqim të mjaftueshëm për disa javë. Ata gjithashtu përmendën se kanë hasur në një burrë që i ka ndaluar të sjellin edhe më shumë. Brodie dukej paksa nervoz. Ndoshta ajo e njeh atë? Apo jeni të shqetësuar për mbikëqyrjen? Brody bën bujë dhe zemërohet shumë. Ajo gjithashtu fajëson Clem nëse ndodh diçka pas kësaj. Marloni i bashkohet bisedës dhe thotë se do të flasë me Brody për këtë.

Djemtë e meritonin darkën, kështu që Clem dhe AJ u drejtuan drejt tryezës. Pas darkës dhe një bisede me Ten, ai do t'ju japë një vizatim të vizatuar që mund të varet në dhomë. Rendisim objektet dhe fikim qiriun.

Clem zgjohet duke dëgjuar një tingull. Duhet të shkojmë dhe të kontrollojmë. Zërat e dikujt mund të dëgjohen përmes tubit. Shkojmë majtas përgjatë korridorit. Pasi kemi arritur te dera nga vjen zhurma, kërkojmë një rrugë tjetër, pasi ajo është e mbyllur. Ne dalim jashtë, duhet të ketë një kalim në bodrum. Duke u kthyer majtas, gjejmë derën. Rezulton të jetë e mbyllur. Ne marrim një tullë afër dhe thyejmë kështjellën me të. Duke zbritur poshtë, Clem gjen Marlon dhe Brody atje duke u grindur për diçka. E zbulojnë menjëherë dhe e detyrojnë të tregohet. Marlon duket qartë se po sillet çuditshëm dhe po përpiqet të fshehë diçka. Por Brody ende e lë të rrëshqasë. Fakti është se ata kishin parë më parë personin me të cilin kemi kryqëzuar rrugët në stacion. Nga fjalët e Brody, ata morën binjakët, që do të thotë se ata nuk u vranë nga këmbësorët... Fraza e fundit e hedhur nga Brody ishte vërtet e fundit për të. Me një goditje të fuqishme, Marlon vret Brody pa e kuptuar as vetë. Pas kësaj, Marlon ende përpiqet të shpëtojë Brody, duke filluar të kërkojë se si mund të ndihmojë. Fjalët e fundit të Brody ishin se Clem dhe AJ ishin në rrezik. Nëse ata njerëz kthehen, Marlon do të dëshirojë t'u japë atyre të ardhurit.

Marlon vendos të arratiset dhe të mbyllë Klem brenda në mënyrë që ajo të mund të gllabërohet nga Brody i konvertuar. Duhet të gjejmë diçka të hollë për të vendosur dorezën në derë. E heqim elektrik dore nga dyshemeja dhe gjejmë një vizore aty pranë. E madhe. Por duket se Brody tashmë është konvertuar. Ne hedhim raftin mbi të dhe zvarritemi nën të deri në dalje. Hapim derën dhe...Klemin e kap nga pas Brody, i cili është përballë saj. Epo, ju duhet të shpëtoni jetën tuaj dhe të vrisni përbindëshin.

Në sipërfaqe, një AJ i shqetësuar tashmë i ka drejtuar armën Marlon. Ai u tha të gjithëve se ishte Clem ai që vrau Brody, por tani do të zbulohet e gjithë e vërteta. Clem tregon se si ndodhi në të vërtetë. Në këtë moment, Marlon ia heq armën djalit dhe kërcënon Klemin. Marlon nuk do ta vrasë Clem, pasi sulmuesit nuk kanë nevojë për të vdekurin e saj. Më pas, i drejtohemi Louisit për ndihmë në mënyrë që ai të ndërmjetësojë. Jo menjëherë, por Louis merr anën e Clem. Në fund përpiqemi t'ia heqim armën Marlonit. Grupi ra dakord që ai të largohej nga kampi i tyre dhe të mos kthehej më. Por ishte tepër vonë...siç i mësuam AJ-së, ai synoi kokën...

Kështu përfundon episodi i parë.

Episodi 2: Fëmijët në disavantazh

Duke u zgjuar në mëngjes, Clem zbulon AJ-në, e cila i bëri kafen. Ata diskutojnë ngjarjet që ndodhën në fund të episodit të fundit. Ne i themi AJ se ai bëri gjënë e gabuar. Marlon nuk ishte më i rrezikshëm në momentin që djali vendosi ta qëllonte. Personazhet kujtojnë ngjarjet. Ne mbrojmë djalin dhe përgjigjemi se fajin e kishte vetë Marlon. Një nga anëtarët e grupit fillon të kërcënojë me thikë, ne përgjigjemi se ka mjaft vdekje për sot, fillimisht Brody, pastaj Marlon... Aksioni kthehet në të tashmen. Ten shfaqet në dhomë dhe i jep AJ një lodër zjarrfikëse. Djali nuk e pranon sepse e konsideron veten të padenjë dhe e quan veten "vrasës". Ten thotë se varrimi do të fillojë së shpejti. Trupat tashmë janë në tokë.

Ngrihemi dhe shikojmë nëpër dhomë. Mund të pini një filxhan kafe në mëngjes. Sa të jemi gati do shkojmë në varrim. Megjithatë, nuk ka asgjë tjetër për të bërë këtu, kështu që ne marrim AJ dhe shkojmë.

Kujdes! AJ rritet nga mësimet që mëson nga ne.

I afrohemi djalit dhe ecim përgjatë shtegut për në vendin e varrimit. Clem dhe AJ qëndrojnë pak anash. Anëtarët e grupit thonë me radhë disa fjalë. Mitch vjen përsëri te djali i vogël, ne e mbrojmë atë, duke i thënë që ta bëjë të qetë. Në mbrojtje del edhe Vjollca. Grupi vendos të votojë nëse do t'i mbajë ose do t'i dëbojë. Na dërgojnë të presim në dhomën e gjumit.

Djemtë presin në dhomën e tyre vendimin e grupit. AJ godet murin me inat, por Clem e qetëson.

Epo, ka ardhur momenti. Dyert hapen dhe Violet dhe Louis hyjnë në dhomë. Votat u shpërndanë në atë mënyrë që heronjtë do të duhej të largoheshin. Vi dhe Louis ofrohen të na çojnë jashtë zonës së sigurt. Pavarësisht refuzimit të Clem, Louis ende këmbënguli. Ai kërkoi t'i jepte edhe pistoletën nga e cila u qëllua Marlon, por nuk ia vlen t'i kthejmë asgjë, përndryshe si do të mbrohemi në një zonë të hapur. Ata sjellin heronjtë tanë në vend dhe thonë lamtumirë atje.

Pasi janë futur pak më thellë në pyll, ata tashmë po hapin zjarr ndaj Clem dhe AJ. Ata mezi kanë kohë për t'u fshehur. Ne shikojmë nga prapa pemës duke përdorur çelësin e majtë dhe shohim atë djalë nga stacioni atje. Ai ende mbijetoi. Ne e sulmojmë atë nga prapa kapakut. Pasi e keni rrëzuar në tokë, ju mund të zgjidhni se çfarë të bëni me të. Por shoku i tij, i cili u fsheh pas nesh, nuk do të na lejojë ta bëjmë këtë. Ata kërkojnë Marlon dhe i kërkojnë që t'i çojë në shkollë. Papritur rezulton se shoku i dytë është shoqja jonë Lilly, e cila ishte në grupin e parë të Clem. Abeli ​​dhe Lilly duan që ne të bindim grupin në shkollë që të vijë me ta, ata thonë se kanë një strehë me mure të trasha, ushqim dhe energji elektrike. Djemtë tashmë janë afruar, kështu që ne i bërtasim Violetës që të qëllojë në Lilly.

Ndjekja fillon. Ne i shmangemi goditjeve me ndihmë dhe kërcejmë mbi pengesa nëse është e nevojshme. Djemtë me ndjekësit e tyre arrijnë në vijën e ecjes. Kjo e ndalon pak këtë të fundit. Por gjatë rrugës, Clem ndeshet me një mumje. Shtypni tastin [Q] dhe përfundoni me [E]. AJ konstatohet se ka një plagë në bark. Por koha është e shkurtër. Walkers po sulmojnë rreth jush dhe ju do të duhet t'i luftoni ata duke mbrojtur të voglin. Ai rezulton të ketë një thikë, të cilën e ndan me kënaqësi. Walkers janë më të rrezikshëm kur grupohen së bashku, kështu që shtypni [E] për t'i ndarë ata. Papritur, midis shëtitësve ka një folës. Dikush është maskuar dhe po përpiqet të largojë shëtitësit nga Clem dhe AJ. I huaji thotë ta ndjekim. Marrim në krahë AJ të plagosur dhe e ndjekim. Pasi ecim pak, ekzaminojmë AJ. Plaga e tij është mjaft e madhe. I huaji udhëzon Klemin të heqë fragmentet në mënyrë që të mund të kauterizojë plagën. Shtypni [F] dhe lëvizni për ta marrë, ka vetëm tre plagë. Por i huaji vendos vetëm shirit në plagë. Tani po bëhet më ftohtë dhe AJ ka filluar të dridhet. Djemtë dhe i huaji ulen pranë zjarrit. Ai thotë se është nga një grup që e quan veten Whisperers. Ata mësuan të lëvizin me këmbësorët, duke u bashkuar me ta. Ai heq maskën dhe prezantohet si James. Sipas tij, ai ka kohë që nuk e përdor emrin. Ai gjithashtu thotë se këta persona që vjedhin fëmijët i marrin në repartet e tyre dhe i trajnojnë që më vonë të luftojnë kundër të njëjtave grupe.

Pas një kohe, një këmbësor shfaqet në horizont, James sugjeron një taktikë të re - ta shpërqendroni atë me diçka tjetër dhe të mos e vrisni. Le të provojmë metodën e tij. Ne zgjedhim të hedhim një gur.

AJ fillon të zhvillojë ethe. Ai ka nevojë urgjente për ilaçe. Por vendi më i afërt është një shkollë. Vlen të provoni, dhe në të njëjtën kohë të paralajmëroni djemtë për rrezikun. James pranon të na ndihmojë. Kur u largua nga grupi, ai endej gjatë gjithë kësaj kohe i vetëm. Por ata vendosin të shkojnë në shkollë pas disa orësh. Clem dhe AJ vendosin të bëjnë një pushim ndërsa James vazhdon të shikojë.

Në mëngjes ata shkuan nëpër pyll për në shkollë. Në portë, djali në mur gati qëllon Jamesin e maskuar. Pasi na udhëton, ai vendos të kthehet. Louis mbërrin së shpejti dhe ndihmon të mbajë AJ brenda. Atje, Ruby vendos të kujdeset për djalin, në të cilën kohë Violet thërret Klem në zyrë për një bisedë. Ajo është e interesuar të dijë se kush është gruaja nga pylli që e njohu Klemin.

Clem vendos të përpiqet të forcojë mbrojtjen e kalasë. Ajo tregon kartën Wai. Vëmë re se duhet të forcojmë muret, pastaj të ndajmë oborrin dhe në fund të vendosim kurthe. Clem vendos të shkojë në serë për të marrë disa tela me gjemba që do të jenë të dobishme më vonë, Violet dërgon Mitch dhe Ruby me të.

Në vend gjejmë një kafkë trofeu. Atëherë duhet të kuptoni se si të futeni brenda. Ju mund të shikoni përmes xhamit me mjegull, dhe ka gjithashtu një shkallë për në çati. Klem futet fshehurazi brenda. Ka disa këmbësorë të shpërndarë nëpër tokë. Njëra prej të cilave është edhe e gjallë. E kapim thikën në tavolinë dhe e godasim kërpudhat. Dy të tjerët ngrihen pas tij. Ne i heqim qafe dhe i lëmë djemtë të hyjnë. Kemi ardhur këtu për tela, por përveç tij mund të gjesh disa armë të tjera të dobishme. Marrim shiritin e kutisë dhe me të hapim kabinetin.

Aty gjejnë një tufë teli dhe disa thasë me pleh. Mitch planifikon të bëjë bomba prej tyre, por për këtë atij do t'i duhet diçka. Clem gjen një derë që mbyllet nga një dollap. Duhet të ketë diçka atje. Lëvizim dollapin dhe shikojmë brenda. Një mumje shikon nga këndi dhe kap dorën e Clem. Ajo arrin të çlirohet. Ruby e njeh atë si infermieren e saj të shkollës. Ajo i kërkon Klemit që të "kujdeset për të" pasi nuk mund ta bëjë vetë. E ngulim tehun në kokë dhe shpëtojmë nga rreziku. Tani duhet të ndihmojmë Mitch-in të gjejë gjithçka për bombat. Ne zgjedhim strall dhe një cilindër propan nga dyshemeja.

Kjo është e gjitha, ju mund të ktheheni, por më në fund, Ruby dëshiron të varros mësuesin e saj, ose më mirë atë që ka mbetur prej saj. Ne pajtohemi me të dhe ndihmojmë me funeralin.

Duke u kthyer në shkollë, tashmë ishte mbrëmje. AJ tashmë ishte duke fjetur në dhomën e tij. Louis hyri në dhomë dhe solli disa rroba të vjetra të Ten-it që do të ishin të përshtatshme për të. Ai tha se grupi nuk e kishte problem që ata të qëndronin...

Tani që Louis është larguar, ne mund të shohim se çfarë rrobash ka sjellë. Por fillimisht mund ta mobiloni dhomën me sende që janë mbledhur nga jashtë. Ne i afrohemi dollapit ku mund të vendosni sendet. Pastaj zgjedhim rroba për AJ nga tre opsione. Për të përfunduar këtë ditë, ne e fikim qiriun dhe shkojmë në shtrat.

Herët në mëngjes, Clem zgjohet dhe fillon të mendojë për një plan veprimi për të mbrojtur kështjellën. Kanë kaluar tashmë dy javë.

Clem zgjohet nga një ëndërr e tmerrshme. AJ nuk është në shtrat. A mund të jetë kjo një ëndërr? Po, kështu është. Ne dalim nga dera nga dhoma. Një kalë ecën përgjatë korridorit. Ne e ndjekim atë, siç thotë detyra. E qara e një foshnje dëgjohet nga larg. Ne dalim nga dera...dhe pastaj Clem zgjohet. AJ është tashmë roje i ulur në tavolinë me thikë. Papritur ai vendos të shkojë në patrullë. Ne e largojmë atë duke e pyetur nëse mund të përpiqet ende të bie në gjumë. Si rezultat, heronjtë bien në gjumë së bashku në të njëjtin shtrat.

Në mëngjes djemtë dalin në oborr. AJ zëvendëson Ten në mur dhe Clem shkon me kërkesën e Violet për të kontrolluar njerëzit. Një sulm është gati të ndodhë dhe të gjithë presin sulmin. Së pari, le të kontrollojmë fëmijët. Ne i afrohemi kullës dhe flasim me AJ dhe Ten. Pastaj i afrohemi Mitchit, ulur në tavolinë. Ne e ndihmojmë atë të testojë efektin e bombave të tij, por në një madhësi të reduktuar. Shtypni tastin [Q]. Por asgjë nuk ndodh. Le ta lëmë Mitch të jetë vetëm dhe të kuptojmë se çfarë po ndodh. Më pas shkojmë te Louis. Ai na jep harkun e Marlonit, pasi ai vetë nuk është shumë i zoti me të. Gjeni diçka më të mirë, djalë. Pasi mbaruam stërvitjen me hark, shkojmë te Violet dhe flasim me të. Ju gjithashtu mund të shkoni dhe të shihni disa gjëra këtu, për shembull në varrezat lokale.

Aasim dhe Ruby dalin nga ndërtesa, duke debatuar se cila kurth është më e mirë: me tulla apo me trung. Ne e zgjidhim mosmarrëveshjen e tyre. Për të qetësuar situatën dhe për të marrë pak pushim, Louis ofron të luajë. AJ dhe Ten bashkohen me ta. Ne e luajmë lojën duke iu përgjigjur pyetjeve dhe duke pyetur tonat.

Pasi mbarojmë lojën, shkojmë të ndihmojmë një nga dy anëtarët e grupit. Ndihmo Louis të luajë në piano ose Vai të kontrollojë fortifikimet në mur. Le të shkojmë të dëgjojmë Louis duke luajtur. Por së pari ne duhet ta ndihmojmë atë të akordojë instrumentin. Ne shtypim tastin në sinjal, më pas lëvizim këmbën. Në fund fryjmë në fije. Haha, shumë qesharake, Louis. Djali po përpiqet të flasë për ndjenjat e tij, por është më mirë të mos ndërtoni asgjë me të, ai është disi i paqëndrueshëm. James është një çështje tjetër. Tani le të shkojmë të ndihmojmë me patrullën në mur. AJ dhe unë luajmë me gërshërë letre për të parë se kush e merr Abelin. Clem, për fat, fiton dhe AJ nuk do të jetë në rrezik. Maloy zbulon diçka në distancë. Ne shikojmë vetë me dylbi dhe shohim armiqtë atje. Ne mbledhim një këshill dhe vendosim se çfarë të bëjmë. Ne themi fjalë ndarëse dhe shkojmë në betejë.

Përpara se të përfundojë, një nga anëtarët e grupit qëllohet. Ne e tërheqim të gjorin për të mbuluar dhe për të kapur harkun. Ne marrim një pozicion të rehatshëm për të shtënat. Luftëtarët çajnë portën dhe vjen koha për negociata. Ne e shpërqendrojmë Lilly-n ndërsa "ushtarët" tanë vendosin kurthe. Lilly fillon të shantazhojë grupin, duke treguar se si është jeta për një nga ish anëtarët e grupit dhe në të njëjtën kohë motrën e Ten. Shpërthimi shpërqendron të gjithë dhe shpërthen një sherr. Rasti kalon në ndërtesë. Litarin që mban kurthin e presim me tulla. Minus një. Më pas, lëvizim divanin dhe shtypim gruan. Tani mbetet vetëm të merremi me Abelin. Së bashku me AJ ne japim goditje pas goditjeje, pas së cilës e hedhim nga dritarja, duke rënë pas tij. Në katin e poshtëm na takoi Lilly, e cila nuk është e sigurt në aftësitë e saj... por megjithatë, nëse jo për Violet, mbase Klem do të kishte vdekur. Ne kapim harkun dhe luftojmë me këmbësorët. Jemi përballë një zgjedhjeje: të shpëtojmë Violet ose Louis.

Sulmuesit vendosën të largoheshin nga shkolla. Por ne kemi një problem tjetër, askush nuk urdhëroi këmbësorë zjarri. Ne marrim një hark dhe qëllojmë kundër tyre. Ne kishim viktima, Micht u pushkatua, Aasim dhe Omar u morën, por Violet po? Ajo u mor gjithashtu. Duhet t'i shpëtojmë, është mirë që kemi ende dikë që e di se ku është streha e tyre.

Këtu përfundon episodi dhe vazhdimi premton të jetë brutal.

Episodi 3: Lodrat e thyera

Marrja në pyetje e Abelit

Pas skenës hyrëse, Clem do të vizitojë Abelin e robëruar në bodrum. Më poshtë ne heqim artikullin e koleksionit - flamurë trekëndore e kuqe (1/6). Ne gjithashtu marrim shiritin nga tavolina. Ne ekzaminojmë njollën e gjakut në dysheme. Pasi të përkëdhel Rosie, ajo do të bëhet e përkëdhelura e Clementine, me kusht që të keni bërë miq me të më parë. Ju gjithashtu mund të gjeni këtu bllok skice (2/6). Abeli ​​tashmë po ruhet nga AJ. Ne zgjedhim se çfarë të bëjmë për ta sjellë atë në vete.

Më pas vendosim t'i japim Abelit një pije ose të ndalojmë AJ-në. Ne e lejojmë atë të pijë një gllënjkë. Më pas, pas refuzimit të tij për të folur, ne i vumë Rosie. Pas kësaj, nxjerrim një cigare të mbështjellë nga xhepi i Abelit. Ne vendosim se çfarë të bëjmë. Mund ta lini të pijë duhan, ta shuani ose të djegë fytyrën tuaj. I djegim fytyrën për ta bërë më llafazan. Më pas, ai pranon të tregojë se ku shkoi Lilly, në këmbim të faktit që ne nuk do ta lëmë të kthehet. Ne qëllojmë mbi të ose e godasim me thikë.

maune e vjetër

Heronjtë gjejnë një varkë pranë një skele në plazh. Ata vendosin të ndahen për të parë përreth. Para se të shkojmë në Louis, ne kthehemi dhe shkojmë te trungu i shtrirë, atje e marrim nga toka patkua (3/6). Duke përdorur dylbi, ne inspektojmë varkën. Ne gjejmë sulmuesit në kuvertë, gjejmë skelën dhe hyrjen e varkës, kabinën e timonit në krye të djathtë dhe rrugën në të majtë të maunes. Do të gjejmë dy lloje të dhënash: këmbësorë, me të cilët mund të shpërqendrojmë banditët, dhe një hendek mbi hyrjen ku AJ mund të zvarritet.

Tani vijmë te Willie. Në të djathtë të saj, pranë një peme në bar, gjejmë një objekt tjetër - këmba e lepurit (4/6). Ne flasim me djalin dhe ekzaminojmë varkat me dylbi. Furnizimet mund të digjen ose të shkëputen. Pak në të djathtë ka një skelë me furnizime të tjera dhe një pishtar.

Në të majtë të Louis, AJ është ulur në shkëmbinj. Ne flasim me të, pastaj gjejmë më shumë pishtarë dhe kuaj. Ata do të ndihmojnë si shpërqendrim.

Pas zbulimit të situatës, ne mblidhemi me ekipin dhe vendosim se si të vazhdojmë. Ka roje në skelë dhe në bordin e maunes, të dyja anët nuk mund të mposhten, kështu që të parët duhet të shpërqendrohen dhe të hipin në bord. Ekipi vendosi t'i vërë zjarrin sanës dhe furnizimet mund të vidhen gjithmonë, gjë që do të bëjë Willie. Walkers do të na ndihmojnë të arrijmë në maune, mes të cilëve do të maskohemi. Duke ndjekur rrugën drejt mikut tonë të maskuar, ekipi do të pengohet me një sulmues në pyll. Ne i afrohemi atij. Rezulton se kjo është Minerva, një nga motrat e Ten. Motra e dytë vdiq. Së shpejti do të shfaqen banditët dhe heronjtë do të duhet të fshihen. Për fat, Minerva nuk do të na heqë dorë.

Takimi me James

Heronjtë shkojnë në kërkim të James në mënyrë që të fitojnë këmbësorët e tyre. Gjatë rrugës, ne flasim me të për atë që ndodhi në shkollë. Duke u takuar me James, ai kërkon të shpërqendrojë këmbësorët pa i vrarë ata. Ai mund të na ndihmojë duke marrë maskën e tij nga kampi. Ne shtypim vetëm butonin [E] për të trullosur këmbësorët pa i vrarë ata. Mos harroni se të vdekurit ngrihen në këmbë pas një kohe dhe mund të sulmojnë përsëri. Në kamp nuk gjendet asnjë maskë. Është në çantën aty pranë. Walkers po bllokojnë rrugën drejt saj. Djemtë do të vendosin të shpërqendrojnë të vdekurit duke e shtyrë karrocën poshtë. Gjatë rrugës ne trullosëm një tjetër këmbësor. Xhejms do ta kujtojë zgjedhjen tonë dhe do të kujtojë se ne i kursyem ecësit.

E qëndrueshme

Pasi arritëm në stallat me djemtë, ne e shqyrtojmë atë dhe i drejtohemi James. Po të shkosh pak më tutje dhe të shikosh pas kashtës, mund të gjesh Figurina Svekol-Nick (5/6). Më pas kalojmë te AJ dhe bëjmë fotografi në mur më larg tij tingëllimi i erës (6/6). Ju gjithashtu mund të bëni shaka me të dhe t'i thoni që të provojë të lëpijë një shuplakë kafshe të kripur.

Pasi u argëtuam me të voglin, i afrohemi James dhe bisedojmë me të. Pas derës së stallës rezulton të ketë një bandë shëtitëssh, kjo është një lloj stilolapsi në rast nevoje urgjente për një kafshë të zbutur. James sugjeron të vendosni një maskë dhe të kaloni pranë tyre. Ne pajtohemi me të dhe kalojmë përmes karrocës në zile. Duke u kthyer te djemtë, ne po mendojmë se çfarë t'i përgjigjemi James për këmbësorët. Ne themi se ndoshta ata nuk janë thjesht përbindësha. Ne vazhdojmë t'i kërkojmë James për ndihmë miqve tanë. Pastaj i tregojmë AJ-së nëse i thamë James të vërtetën për këmbësorët apo gënjyen që ai të na ndihmonte. Bazuar në përgjigjen, AJ mëson gjëra të reja.

shkollë me konvikt

Pasi të jeni në dhomë, mund t'i vendosni sendet e mbledhura në brendësi. Marrim aparatin e kafesë nga tavolina dhe flasim me AJ. Më pas flasim me Luisin dhe luajmë me AJ.

Shkojmë në festë në dhomën e muzikës. Ne shqyrtojmë objektet e mundshme. Ne zgjedhim një vizatim dhe ftojmë AJ të dalë me një moto për shtrirjen. Më pas, shkojmë në gramafon dhe zgjedhim muzikën, le të jetë country. Në fund zgjidhni një nga kanaçet me ngjyra për dritë.

Ruby thotë se Willie ka përgatitur një lloj surprize, por ai donte t'ia tregonte atë fillimisht Clem. Ne flasim me të. Ai sugjeroi të hidhej në erë barka për t'i mbajtur banditët larg shkollës përgjithmonë. Ju mund të pajtoheni me idenë e tij ose të thoni se kjo nuk është ideja më e mirë. Ne kthehemi në festë. Willie, tashmë me bombën gati, flet me Ten. Në një bisedë me djemtë, ju mund të zgjidhni se çfarë emri t'i vendosni bombës.

Më pas, Ruby sugjeron të luani një lojë ku do të lexojë pjesë të dosjes për secilin fëmijë në shkollë dhe Clem do të duhet të hamendësojë se për kë bëhet fjalë. Dosja e parë do të jetë për Rubin. Pastaj, nëse dëshironi, mund ta ndryshoni regjistrimin muzikor. Pas regjistrimit të të gjithë të vdekurve, ne dëgjojmë historinë e Louis/Violet për paraqitjen e tij në shkollë me konvikt. Më vonë, Louis do të luajë në piano, dhe nëse do të mbetet Violet, ajo do të këndojë.

Në ëndërr, Clem komunikon me Lee në tren. Ai e inkurajon dhe i thotë se do t'ia dalë. Clementine pranon se Lee i mungon shumë. Pas pak, Clem zgjohet, pas së cilës ne transportohemi në një maune të vjetër.

Sulm maune

Djemtë mblidhen për të diskutuar planin e tyre të veprimit për herë të fundit ndërsa presin James. Clem dhe James pastaj largohen për të folur privatisht. Ai raporton se shëtitësit së shpejti do të jenë në breg. Ai tregon edhe historinë e tij, në të cilën rezulton se është homoseksual. Pasi biseduan, ata kthehen dhe James pranon të na çojë në barkë.

Para sulmit, Louis/Violet i mungon guximi dhe është shumë nervoz. Louis mund t'i jepet një shuplakë për ta gëzuar dhe për ta sjellë në vete, ose një përqafim. Violetën mund ta puthni vetëm nëse keni pasur një lidhje më parë me të.

Djemtë lyhen me zorrët e një shëtitës të vdekur në mënyrë që të pavdekurit e tjerë të mos i nuhasin. Le të ndihmojmë Louis/Violet me këtë.

Pushtimi i zombive fillon. Bashkohemi me turmën dhe ecim përpara pak nga pak. Kur drita e vëmendjes shkëlqen te Clem, përdorni tastin [Q] për t'u fshehur pas tyre nga të shtënat. Pasi futemi në ujë, lëvizim me kujdes përgjatë skelës, duke u mbuluar shpejt për të mos u vënë re nga sulmuesi. Nën ujë, Clem do të kapet nga një këmbësor, përdorni [Q] për ta luftuar atë. Pasi u ngjitëm në skelë, vrapojmë nga streha në strehë pa u kapur në qendër të vëmendjes. Në portë ne qëllojmë prapa nga një grup këmbësorësh dhe hipim në barkë.

Në maune do të duhet të veproni fshehurazi. Ne shmangemi drejt murit nga sulmuesi. Shkojmë në derën e duhur. Ju do të duhet të përfundoni të gjitha futjet e QTE në kohë për të mbetur pa u vënë re. Kështu, arrijmë në kazan, ku duhet të vendosim bombën. Gjithçka që mbetet është të gjesh miq. Ngjisim shkallët dhe takojmë Minervën rrugës. Ajo do të na ndihmojë të gjejmë miq. Hyjmë në qelinë e Violetës dhe goditemi në kokë nga Minerva. Ajo po na tradhton.

Duke u zgjuar në qelinë e tij, Klem e gjen veten me Violet. Ajo do të jetë e pakënaqur që Clem nuk e shpëtoi atë atëherë. Ajo nuk do të dëshirojë të na ndihmojë në veprimet e mëtejshme. Në rastin e Luisit, rezulton se është torturuar dhe i është prerë gjuha, ai do të trembet dhe gjithashtu do të refuzojë të bashkëpunojë.

Epo, le të inspektojmë dhomën dhe hekurat. Përkundrazi, ne flasim me miqtë dhe kontrollojmë bllokimin në derën përballë. Pas së cilës AJ do t'i japë Clem një thikë. Ne e marrim atë dhe përpiqemi të hapim derën. Siguria ndërpret procesin e arratisjes. Së shpejti takojmë vetë Lilin. Ajo hyn në qeli dhe flet për atë që ndodhi me motrat e Ten. Minerva pranon se ajo vetë vrau motrën e saj për të provuar besnikërinë e saj ndaj shtëpisë së saj të re. Të gjithë të pranishmit thjesht u tronditën nga ajo që dëgjuan. Louis/Violet fillon të kërcënojë se do të vrasë Lilly-n, pas së cilës sigurimi e nxjerr atë dhe kamerat jashtë dhe është gati t'i presë gishtin. AJ synon ta ndalojë këtë. Mund ta lini ose t'i thoni të mos e bëjë. Nëse nuk ndërhyn me djalin, ai do të kafshojë veshin e gruas nëse e ndalon, ajo do t'i presë gishtat Luisit. Në të dy skenarët, ajo do të largohet dhe do të marrë AJ me vete.

Djemtë hidhen mbi Minerva dhe kërkojnë ndihmë. Në këtë kohë, Clem përpiqet të hapë derën me thikë. Violeta përpiqet ta ndalojë. Nëse Louis është në dhomë, ai nuk do ta shqetësojë. Duke hapur derën, Klem çarmatos Minervën dhe liron miqtë e tij. Një sherr shpërthen mes Klemit dhe Minervës. Louis, duke rrëmbyer një hark, vret aksidentalisht një roje femër. Nëse Violet rezulton të jetë Louis, ajo plagos rëndë Minervën.

Clem shkon pas AJ. Duke u ngritur në kuvertën e sipërme, Clem zbulon se Ten dhe James janë kapur nga sulmuesit. Lilly urdhëron që James të vritet, por Ten rrëmben një armë dhe është gati të vrasë Lilly. Ai nuk mund ta bëjë këtë dhe shpërthen një sherr. Ndërhyn Klementina. Pas një sherri të gjatë me skena QTE, AJ përfundon me armën. Ai vë në sy Lilly dhe pret miratimin e Clem. Lilly fillon të lutet për mëshirë. Këtu ju duhet të bëni një zgjedhje të rëndësishme: lëreni Lilly të qëllohet ose kërkoni që ai të ndalojë.

Në rast të mëshirës, ​​AJ i jep armën James dhe vetë bëhet viktimë e një thike në shpinë nga Lilly, duke vdekur përfundimisht. Së shpejti ndodh një shpërthim.

Në rastin e dytë, nëse vrasja miratohet, djali ia lëshon të gjithë dyqanin Lilit. James është i mërzitur për atë që ndodhi. Së shpejti sulmuesi vjen me vrap dhe ia drejton armën fëmijëve, por ajo nuk ka kohë të gjuajë, sepse bomba shpërthen.

Kjo përfundon episodin.

Episodi 4: Na kthehu

Jemi në pritje të episodit të fundit të sezonit, duke përmbyllur të gjithë historinë e Clementine.

Arratisja me maune

Pas videos prezantuese na shfaqen ngjarjet që përfunduan episodin e tretë. Jemi në një anije që fundoset duke u bërë copë-copë. Ne shkojmë te AJ, i cili ka nevojë për ndihmë. Përdorni miun për të synuar dhe klikoni brenda rrethit [LMB]. Ne e kapim fëmijën dhe futemi në varkën e shpëtimit.

Prej saj ju duhet të shkoni në një pjesë tjetër të anijes, AJ e bën atë me kohë, dhe nën Clem varka ulet mbi turmën e ecjes. Ne përdorim lëvizjen, shtypim butonat në skena në kohën e duhur dhe arrijmë në skelë pranë ujit. Njëri nga armiqtë mbetet dhe qëllon pas shpine. Nxjerrim shigjetën e ngulur në copën e drurit dhe ia mbjellim në këmbën e tij. Pranë skelës, Clem vëren Lilly-n duke lundruar në një trap. Anija shembet në skelë dhe godet heronjtë.

Pasi u zgjuan, Clem dhe AJ takojnë Louis, dhe aty pranë ne shpëtojmë Violet nga shëtitësit. Duket sikur ajo është verbuar. Dhe një turmë e tërë zombish po vjen. Takojmë miq të tjerë aty pranë. Clementine i dërgon të gjithë të depërtojnë, dhe ajo do të mbulojë pjesën e pasme. AJ vendos të qëndrojë me të.

Ne qëllojmë këmbësorët. Si rezultat, pasi Minnie t'i kafshohet gjysma e faqes, ajo do të hedhë një granatë dhe me një shpërthim do të thërrasë edhe më shumë këmbësorë, ata do të vijnë nga kudo. Ne vrapojmë përpara, duke shmangur rrezikun.

Shpella

Pasi të jemi në shpellë, duhet të bëjmë një pishtar. Për të filluar, zgjidhni një shkop pranë një grumbulli druri të lagur. Ju gjithashtu mund të gjeni një koleksion këtu - lodër Lule nga Kapustia. Ne zgjedhim një leckë nga kufoma. Ne ekzaminojmë murin e shpellës për të marrë strall dhe një send tjetër koleksionues afër - kristal. Pasi të keni ndërtuar një pishtar, duhet të mendoni se si të kaloni nëpër ujë. Ne shqyrtojmë regjistrin në të majtë. Nëse e lëshoni, do të ngecë në shkëmbinj dhe mund të kaloni ujin. Ndërsa miqtë po kalojnë ujin, ne po luftojmë pushtimin e këmbësorëve, duke përfshirë ish-mikun tonë James, i cili është bërë zombie.

Miqtë përballen me një zgjedhje. Gjatë rrugës ka disa kalime në shpella. Clem ka një bisedë serioze me AJ. Në fund të bisedës ju duhet të zgjidhni:

Kjo është një zgjedhje shumë e rëndësishme.

Heronjtë ende vendosin se në cilën rrugë do të shkojnë - nga vjen era.

Clem, AJ dhe Ten largohen nga shpella dhe ndjekin shtegun. Luisi shfaqet pas një peme. Ai u kthye për të na ndihmuar. Rrugës për në siguri, Luis ndan përshtypjen e vrasjes së një njeriu për herë të parë dhe thjesht bisedon kot.

Ura

Ata arrijnë në urë. Duket mjaft e shkretë. Por është e nevojshme të kalosh në anën tjetër. Në mes, shtypni kombinimin e tastit për t'u ngjitur mbi kamion. Ka një shkëmb përpara dhe disa metra në tokën tjetër të fortë. Nga pas dëgjohet zëri engjëllor i dikujt, dikush këndon...Minnie shfaqet në horizont. Dhe një turmë ecësh pas saj. Por si? Djemtë ende duhet të kalojnë, dhe ne, si Clem, do t'i mbulojmë. Ne vrasim këmbësorët që po afrohen, pastaj përballemi me Minnie. Clem merr një dëmtim në këmbë nga një sëpatë. Ne kërcejmë mbi shkëmb, AJ do të detyrohet të mbulojë Louis dhe Ten që janë në telashe, por ai do të bëjë ashtu siç e mësuam ne.

Ekipi i mbetur në personin e Clem, AJ dhe Ten vazhdon t'i shpëtojë nga këmbësorët. Ata janë të ndarë. Ne ndihmojmë AJ të ngjitet në majë. Ata arrijnë të kafshojnë Clem në këmbë. Epo, është ose amputim ose fundi i tij.

James Stable

AJ, së bashku me Klemin e kafshuar, shkojnë në stallën e James përmes pyllit. Tani është e sigurt dhe nuk ka njeri këtu. Pasi kanë arritur mezi në stalla, ata ende arrijnë të futen brenda dhe të shmangin kapjen nga këmbësorët. I vendosim pirunët në dorezat e derës për të mbyllur derën.

Clem është i lodhur dhe nuk mund të ecë më. Tani mbulojmë djalin e vogël në rolin e Clem ndërsa ai mbyll të gjitha dyert. Menaxhimi i tij do të transferohet tek ne. Ne vrapojmë dhe i mbyllim, por njëri prej tyre do të bllokohet. Prisni litarin në derë. Armës së Klemit po i mbarojnë plumbat. Ju duhet ta mbroni atë me thikë. Ne vrasim zombie të përshtatshme. Së pari ne trullosim dhe më pas përfundojmë. Ne mbyllim derën e fundit.

Clem nuk mund të vazhdojë rrugën e tij. Ajo i thotë AJ-së të largohet nga këtu dhe i kujton rregullat. Djali ther një shëtitës të freskët dhe lyhet me të. Rregulli i fundit do të jetë ai që mësuam AJ më herët. Domethënë, të vrasë Klemin nëse i ndodh diçka. Por ju mund të zgjidhni nga dy opsione:

E kaluara

Ne jemi marrë në një skenë ku Clem është duke hipur mbi një kalë, por kalin qëllohet shpejt. Ne marrim në pyetje armikun në hyrje të fortesës. Ai mund të vritet më pas ose të lihet të vdesë. Le të hyjmë brenda. Aty do të takojmë një luftëtar me automatik. Ne fshihemi pas kutive. Ne e vrasim atë dhe vazhdojmë. Hapim derën dhe shkojmë në dhomë. Ne ekzaminojmë trupin e një gruaje që u qëllua. Ne zgjedhim gjërat pranë saj, marrim çelësin e dollapit dhe hapim derën. AJ i vogël është ulur atje. Marrim djalin dhe largohemi nga vendi me makinë.

Peshkimi

Le të kthehemi në kohën e tanishme. AJ përpiqet t'i hajë vetes një drekë. Le të kapim peshk. Rosie është me ne. Djali gjeti një lloj strehimi. E heqim shtizën në mur. Ne shikojmë përreth dhomës. Ju mund të gjeni një koleksion në formë kafkat në dysheme, dhe gjithashtu gërvishtni një zemër në mur. Ne dalim jashtë në rrugë. Rosie reagoi ndaj diçkaje. Ajo gjeti Ten.

Në bisedë, Ten i jep kapelën e Klementinës, të cilën e gjeti poshtë lumit. Ten i kërkon t'i mësojë gjithçka që di. Pak më vonë vjen Ruby, ajo habitet vetëm nga Ten, duket se ajo dhe AJ kanë kohë që jetojnë bashkë.

Kthehu në shkollë

Duke u kthyer në shtëpi, ai takon Klemin me një këmbë të amputuar, ajo është ende gjallë. Ajo i jep kapelën e saj AJ-së. Clem e çon fëmijën në një surprizë - një lëkundje rrote, të cilën AJ mendoi se ishte një kurth përbindëshi në episodin e parë.

Të gjithë djemtë mblidhen në tryezë dhe të gjithë janë të lumtur. AJ mëson Ten se si të gjuajë dhe më pas flet me Clem para gjumit, duke diskutuar të gjitha zgjedhjet e bëra në episod. Më pas, së bashku me Rosie, ecim përgjatë korridorit, duke parë kreditet e shkruara në mure. Hyjmë në dhomën tonë, rregullojmë të gjitha objektet e gjetura që kemi të shtrira përreth. Vendosëm kapelën e Klementinës në tavolinë dhe mbarojmë biznesin tonë.

Urime, loja ka përfunduar!