Dhomë tre të plotë ecuri. Loja Dhoma Tre: kalimi i përfundimit. Çfarë do t'ju duhet

Le të fillojmë një lojë të re. Ne e gjejmë veten në një vagon treni. Ne kalojmë nëpër trajnime: shikoni përreth, përqendrohuni në revistën, shfletoni atë, zmadhoni, shikoni kutinë, merrni " Çelës i vogël"Nga buza e sipërme, shikoni valixhen, hapni shulat e saj dhe më pas hapni valixhen. Vëmë re një shul të vogël në kapakun e sipërm, e kthejmë dhe e heqim " okular" Përsëri fokusohemi te kutia, ndezim okularin dhe montojmë vrimën e çelësit pjesë-pjesë. Ne përdorim çelësin në vrimën e çelësit dhe e kthejmë atë. ne heqim " Piramida me simbole».

Ka një dritare të vogël të mbyllur në derë përpara nesh; Ne shikojmë Mjeshtrin që largohet, shikojmë përreth dhomës në të cilën ndodhemi. Tavolina prej mermeri ka 3 anë, ndizni okularin dhe lexoni mbishkrimet. Është e nevojshme që në secilën, duke rrotulluar bobinat në skajin e poshtëm, të vendosni atë që thuhet në mbishkrimet në këtë anë. "Motori i fluturimit, burimi i njohurive" - ​​një pendë, "Ne heshtim kur nuk kemi asgjë për të treguar" - një orë, "I varfëri nuk ka asnjë, por i pasuri nuk mërzitet" - asgjë, një bosh qelizë. Ne lexuam letrën e hapur, hiqe " Kuti me stoli" Ne theksojmë kutinë në inventar për ta shqyrtuar atë. Duke e kthyer unazën në murin e përparmë, hapeni dhe hiqeni " Lentet" Ne vëzhgojmë një shkëlqim argjendi në vrimën e çelësit. Ndizni okularin dhe klikoni dy herë për të fluturuar në vrimën e çelësit. Zgjidhja e enigmës së bllokimit: duhet të instaloni kunjat në mënyrë që ato të jenë në të njëjtin nivel. Niveli i saktë është theksuar me të bardhë. Shkojmë në sallën qendrore dhe shqyrtojmë tryezën. Ne aplikojmë piramidën me simbole në trekëndëshin e bardhë të ndezur në tryezë. ne heqim " Emblema“, shikojmë nëpër sallë dhe shkojmë drejt trungut familjar. Ne aplikojmë emblemën në ovalin e bardhë dhe fillojmë një mini-lojë të re: ju duhet të zgjidhni stemat e duhura të pasardhësve tuaj.

Kalojmë nëpër harkun e hapur dhe e gjejmë veten në zyrë. Ne shikojmë gjeneratorin, duhet të fillojmë rrymën duke lëvizur saktë levat. Nuk është e vështirë, thjesht duhet të vëzhgoni polaritetin: plus në minus dhe minus në plus.


Ne ndezim levën në dritare dhe shikojmë dritën të ndizet në far. Kthejeni 4 çelësat e pajisjes në trekëmbësh dhe shtypni butonin. Mini-lojë e re: duhet të vendosni frekuencën dhe amplitudën e saktë të sinjalit në oshiloskop duke rrotulluar 2 pulla. Lazeri nga pajisja hap një portal në mur për ne, shkojmë atje.

Ne e gjejmë veten në një far. Një çelës është i dukshëm në dysheme në të majtë të tryezës së rrumbullakët, lëvizeni mënjanë dhe hiqeni " Sferë e varur në një kornizë" Ka një shul në anën e tryezës: duhet ta shtyni mënjanë me njërën dorë dhe të hapni grepin me tjetrën. Ne e hapim kutinë deri në fund dhe e heqim " Instrument prej druri" Ne e futim atë në kullën në mes të tabelës, e rrotullojmë në drejtim të akrepave të orës dhe vëzhgojmë pamjen e paraqitjes së ishullit. Le të hedhim një vështrim më të afërt në sferën që rezulton në kornizë: kthejeni atë dhe rrotullojeni derisa të hapet, merrni " Magnet».


Ne i drejtohemi tryezës në të cilën ka një pajisje me shkronja. Këtu ju duhet të shkruani emrin e ishullit (PYRE). Kjo bëhet si më poshtë: zgjidhni shkronjën aktuale me rrëshqitësin dhe shtypni 2 butona në mënyrë që shigjetat e kthesës të tregojnë shkronjën e dëshiruar. ne heqim " Kornizë druri e gdhendur" Ne ekzaminojmë modelin në tryezë, e futim në një rreth me dy vrima në një parvaz të veçantë dhe e kthejmë atë.


Ndizni okularin dhe futuni brenda harkut. Ne shqyrtojmë kolonat: tre prej tyre kanë 2 prerje të rrumbullakëta: vendosni 2 gishta mbi to dhe një figurë ndizet në kolonë. Duhet të përsëritet në rrethin në qendër.




Në kullën që shfaqet, gjejmë një rreth me shigjeta, ndezim okularin dhe bëjmë shkronjat e drejtimeve kardinal.


ne heqim " Model prej druri" Ne vazhdojmë të ekzaminojmë kullën, vëmë re një kuti të vogël me një dorezë, e nxjerrim atë dhe heqim "Thirrjen e Vogël të Orës". Pas kësaj dalim nga harku. Ne ekzaminojmë modelin e ishullit dhe futim numrin në kullën e orës. Fluturojmë brenda kullës dhe çmontojmë modelin e bufit të shqiponjës, duke marrë në fund “ Modeli i varkës" Ne largohemi nga kulla, ekzaminojmë modelin e ishullit dhe gjejmë skelën. Vendosim modelin prej druri nga inventari në gropë, vendosim modelin e varkës në mbajtësen që shfaqet, e çojmë varkën në skelë dhe fluturojmë në ndërtesë. Ne çmontojmë modelin e miut dhe marrim " Çelësi" Ne ekzaminojmë përsëri modelin dhe gjejmë një farkë me një rrotë uji. Ne e rrotullojmë atë dhe fluturojmë në dritaren e hapur. Ne çmontojmë modelin e gjarprit: tërhiqni bishtin, kombinoni 3 shtresa dhe merrni një tjetër " Magnet" Me këto gjetje shkojmë në harkun në ishull. Në kullë gjejmë një rreth ylber me dy doreza të rrumbullakëta dhe futim magnet në to. Ne ekzaminojmë kullën dhe shohim mbi të 2 pllaka bronzi me simbole:





Shkojmë në rreth me magnet, ndezim okularin dhe vendosim puçrrat në shtigjet sipas figurës në hartë me yjësitë. ne heqim " Model prej druri" Shkojmë te modeli i ishullit dhe vendosim modelin që rezulton si katin e dytë të kullës së farit. Fusim çelësin në vrimën e çelësit në katin e 2-të të modelit të kullës së farit dhe fluturojmë brenda. Ne kthejmë dorezën, pjesët lëvizëse të manekinit dhe fluturojmë në modelet e farave të sapohapura.

Ne ekzaminojmë helmetën e zhytjes që qëndron në piedestal: kthejeni çelësin e vogël përpara dhe poshtë në pozicionin e duhur.


Marrim thumba dhe kujtojmë simbolet në pjatë:


Fusim gozhdën në vrimën e majtë të kaskës dhe kaloni. ne heqim " Lis metalik" Ne e shqyrtojmë atë në më shumë detaje dhe, duke e rrotulluar kapakun, e hapim atë në çelës. E kthejmë çelësin në zgavrën ku morëm lisin dhe marrim modelin e ri prej druri. E vendosim në hapësirën e mbetur në hartë. Kthejmë kupolën e observatorit dhe fluturojmë brenda. Ne çmontojmë modelin e karkalecit dhe marrim " Shigjeta metalike" Ne e fusim shigjetën në numrin e helmetës së zhytjes. Ne e kthejmë dorezën, duke u ndalur në mënyrë sekuenciale në tre figurat që kujtuam më parë në rendin e duhur.

Marrim rubinetin e bakrit dhe e vendosim në valvulën më poshtë. Ne i rrotullojmë ovalet në helmetë, duke i sjellë në një pozicion vertikal, kthejmë arrën e krahut të zhbllokuar dhe heqim " Flluskë kristali"nga goja e kafkës. Ne ekzaminojmë piedestalin e helmetës dhe nxjerrim një sirtar të sheshtë në anën e djathtë, duke marrë nga atje " Antler» Shkojmë sërish te harku në ishull. Fusim çelësin e lisit në figurën e pemës, futim bririn në kafkë. Më pas ju duhet të rrotulloni pjesët për të arritur simetrinë. Fusim shishkën e kristalit nën gur dhe e heqim " Perlë me shkëlqim" E futim në modelin e farit dhe e heqim " Llambë me shkëlqim" Ashensori zbret, hyjmë në të, bashkojmë tastierën qendrore, e kthejmë dhe ngjitemi në far. Duke kthyer gjysmën e sipërme dhe të poshtme, hapim një dritare në të cilën futim një llambë ndriçuese. Le të marrim një të re" Piramida me simbole" Episodi “Lighthouse” përfundoi!

Shkojmë në sallën qendrore dhe vendosim piramidën e re në trekëndëshin e ndezur në tavolinë. Duke kthyer pjesët e sipërme dhe të poshtme përpiqemi të krijojmë një hark të plotë.


Ne hyjmë në pasazhin që shfaqet dhe shkojmë në bibliotekë. Ne ndezim gjeneratorin dhe ngjitemi shkallët.


Kthejmë çelësin pranë dritares dhe shikojmë dritën të ndezur në rrugë. Zbresim, kthejmë 4 çelësat e pajisjes në trekëmbësh dhe shtypim butonin. Përsëri një mini-lojë me një oshiloskop, vetëm këtë herë ju duhet të zgjidhni frekuencën dhe amplituda duke shtypur dy butona. Hyjmë në kalimin që shfaqet dhe gjendemi në kullën e sahatit.

Ne inspektojmë dhomën dhe e marrim " Rrota me dorezë"nga mburoja blu në të djathtë të mekanizmit të orës. Ne ekzaminojmë modelin në tavolinë, hedhim dorezën nga lart në anën tjetër. Lëvizim 2 shula mbi diskun e rrumbullakët pas xhamit dhe hapim derën, heqim " Shtyllë e vogël metalike" E fusim në kornizën metalike nga lart dhe e lëvizim. Hapni kutinë dhe lëvizni panelin e majtë mbi të. Ne futemi brenda kolonës që shfaqet. Hapni derën e rrumbullakët në të djathtë dhe merrni " Dorezë e lakuar" Në të majtë, ne rrotullojmë rrethin qendror në mënyrë që ta rreshtojmë me kunjat dhe heqim unazën metalike. E futim në panelin e përparmë, e rrotullojmë derisa të hapet priza katrore dhe futim dorezën në të. Ne shikojmë enigmën që është hapur nga lart: duhet ta zhvendosni panelin lart në mënyrë që sloti të ketë të njëjtën pamje si më poshtë, pas së cilës duhet të zhvendosni rrëshqitësin në pozicionin e duhur.


Ne ndezim çelësin dhe shohim se si shfaqen 4 rondele. Ata duhet të futen në 4 xhepa duke përdorur manipulues në të dy skajet. Ne shkojmë në bllokun rrëshqitës. Fusim dorezën në prizën katrore dhe, duke lëvizur blloqet, e drejtojmë ingranazhin në rrethin e majtë. Një enigmë e njohur shfaqet në krye: sigurohemi që fotografia në krye të jetë e njëjtë me atë të poshtme.


Ne marrim "Ingranazhet". Duhet të futet në rrotën rrotulluese në anën e mekanizmit të orës. Ne ngjitemi shkallët që shfaqen. E futim në rrotën e majtë me dorezë dhe e rrotullojmë. Ne e zgjidhim enigmën me figurën: vendosim okularin, reja e ndritshme duhet të sillet nga fundi në qendër, duke rrotulluar ndërtesën dhe duke lëvizur renë përgjatë vijave të ndritshme. ne heqim " Fytyra e orës“, zbritni poshtë dhe futeni në model nga ana. Ne e zgjidhim problemin me një kalorës shahu: ata duhet të hanë të gjitha mbretëreshat. Më lejoni t'ju kujtoj se kali lëviz me shkronjën "G". Fluturojmë brenda bllokut që shfaqet dhe sjellim të 3 levat në qendër, duke rrotulluar objekte të ndryshme. Përdorni levat për të hapur prizën qendrore dhe futni dorezën atje. Një tjetër enigmë që përputhet me foto.


ne heqim " Doreza me fole"Dhe ne dalim në dhomë. Gjatë daljes, marrim figurën e balerinës në anën e enigmës së shahut. Fusim dorezën në pajisjen e derës dhe e kthejmë atë. Le të zbresim. Ne hapim kutinë, rezulton të jetë muzikore. ne heqim " Çelësi dredha-dredha"Nga paneli i përparmë, inspektoni të djathtën dhe zhvendoseni. Ndezim okularin dhe montojmë vrimën e çelësit, në të cilën futim çelësin e mbështjelljes dhe e kthejmë atë. Tani detyra është e thjeshtë: duhet ta sillni balerinën në qendër, duke hapur shtigjet e verdha në momentin e duhur. Kur njëri është tashmë në qendër, vendosni të dytën dhe përsërisni. Le të marrim të kuqen" Gur i çmuar"dhe futeni në panelin në të njëjtën dhomë me gurë të tjerë blu.


Tjetra, ju duhet të bëni fotografi nga gurët që tregohen poshtë majtas dhe djathtas. Pas çdo fotografie duhet të shtypni butonin në krye. Tani, duke përdorur butonat në të djathtë, duhet të rrotulloni detajet e skulpturës në mënyrë që të merrni një foto të një korbi në mur.


ne heqim " Çelësi i Zogut", ngjitni lart, futeni në kutinë blu në mur dhe kthejeni çelësin. Ne ngjitemi përsëri shkallët dhe shikojmë korbin të aktivizojë zilen. Tingulli thyen kristalin pranë pikturës në bodrum, le të shkojmë atje. Një mini-lojë e njohur që përfshin uljen e një tufe drite. Ne marrim të marrë " Akrepat e orës"dhe futini ato në numrin e orës në modelin e dhomës së parë. Fusim çelësin e dredha-dredha në prizë dhe kthejmë akrepat e orës. Kur ora bie, kristali thyhet dhe ne mund të heqim një piramidë të re. Përfundoi episodi i "Kullës së Sahatit"!

The Room Three (Dhoma 3) është një vazhdim i lojës së famshme të kërkimit për Android. Si më parë, ju duhet të zgjidhni një mori enigmash të ndryshme në mënyrë që të largoheni nga shtëpia e frikshme. Detyra juaj do të jetë të kuptoni funksionimin e një mekanizmi të caktuar, të lidhni dy objekte së bashku për të marrë një të tretë, ose të gjeni një rrugëdalje nga një dhomë e mbyllur. Shumica e enigmave janë të thjeshta dhe argëtuese, dhe zgjidhja e tyre qëndron pikërisht në sipërfaqen e pajisjes suaj, thjesht duhet të shikoni nga afër dhe të përdorni logjikisht të dhënat e sugjeruara. Disa nga enigmat kërkojnë t'u ktheheni disa herë për t'i zgjidhur ato përfundimisht. Butonat, levat, mekanizmat, objektet e fshehura dhe shumë më tepër mbushin dhomat misterioze dhe do t'ju duhet t'i kuptoni të gjitha. Ndonjëherë i gjithë niveli dhe një enigmë e vetme kthehen në një mekanizëm të vetëm, zgjidhja e të cilit është kalimi në nivelin tjetër.

Loja është kaq konfuze, ndonjëherë ju duhet të aktivizoni vetëm një mekanizëm dhe dhoma do të hapet dhe do të çoheni në një nivel tjetër. Dhe ndonjëherë ky mekanizëm është pjesë e një mekanizmi tjetër, i cili nga ana tjetër ju jep një shans për të hapur kutinë, e cila përmban çelësin e shumëpritur për të dalë nga dhoma. Ndonjëherë ka situata kur nuk mund të gjesh një zgjidhje, ka sugjerime për këtë në lojë. Por sugjerimet nuk tregojnë vendimin e saktë dhe të vetëm të saktë, por vetëm sugjerojnë se çfarë hapi tjetër duhet të ndërmerrni. Pothuajse në çdo nivel do të hasni shënime nga zuzari kryesor i kështjellës, duke i shtuar pak tmerr dhe akoma më shumë mister asaj që po ndodh. Dallimi kryesor midis kësaj pjese dhe dy të parave është se do t'ju duhet të eksploroni dhe të dilni nga një kështjellë e tërë e vendosur në një ishull.

Meqë ra fjala, loja sugjeron 4 skenarë në varësi të hapave që do të ndërmerrni, cilat të dhëna do të humbisni dhe në cilin drejtim të kështjellës do të shkoni. Do të jetë e pamundur të ktheheni, por gjithmonë mund ta riluani lojën nga fillimi dhe të gjeni një rrjedhë të ndryshme të ngjarjeve. Grafika në lojë është në një nivel mjaft të lartë. Brendësia e dhomave tërhiqet deri në detajet më të vogla në mënyrë që të kapni çdo detaj qoftë edhe të parëndësishëm. Por disa dhoma janë paksa të errëta dhe pothuajse duhet t'i shikoni ato për të parë ndonjë gjë. Dhe pajisjet e tyre ndryshojnë në mënyrë delikate, gjë që bëhet paksa e mërzitshme. Kolona zanore dhe efektet zanore përshtaten në mënyrë të përkryer në lojë. Kontrollet në The Room Three janë të thjeshta dhe intuitive, kështu që ju mund të përqendroheni plotësisht në zgjidhjen e detyrës që ju është caktuar - duke e lënë kështjellën ogurzi sa më shpejt të jetë e mundur!

Pasazhi është i rëndësishëm për Avulli-versionet e lojës për PC

Ndërfaqja e lojës

Në ekranin e lojës, në anën e majtë, gjatë lojës shfaqen qelizat e inventarit, të cilat janë vazhdimisht të hapura për përdorim. Në këndin e sipërm të djathtë të ekranit ka një ikonë, duke klikuar mbi të cilën hapet menyja e lojës. Gjatë fazës së stërvitjes, në pjesën e parë të lojës, dhe kur modaliteti i aludimit është i aktivizuar, në momente të caktuara shfaqen shënime shpjeguese në ekran. Pas identifikimit të komponentëve të nevojshëm dhe kombinimit të tyre, në anën e djathtë të ekranit do të ketë një ikonë lente, me të cilën mund ta shikoni objektin në një gamë të ndryshme ngjyrash për të zbuluar informacione shtesë. Nuk ka kursor si i tillë në lojë.

Ndërfaqja e guaskës

Opsionet cilësimet lejojnë:

Aktivizo/çaktivizo sugjerimet;

Vendosni volumin e zërit;

Futni opsionin e cilësimeve të grafikës;

Shikoni listën e zhvilluesve.

Mund ta kthejmë fundin e çelësit për t'i dhënë një formë tjetër.

Ne kthehemi prapa dhe shikojmë muret e kabinetit.

Ne e afrojmë shikimin (klikoni dy herë LMB) te muri me një pllakë vertikale dhe thumba në qendër. Duke lëvizur mënjanërekord në një nga faqet. Le të shqyrtojmë konfigurimin e vrimës së çelësit. Merrni çelësin (kliko mbi imazhin e çelësit në inventar). Rrotullojendërprerës kufizues në mënyrë që të përputhet me konfigurimin e pusit. Mbyllni inventarin (kliko mbi shigjetën në të djathtë). Mbajmë tastin LMB dhe e tërheqim në vrimën e çelësit (imazhi i çelësit bëhet i qartë kur hyn në zonën aktive). Kthejeni çelësin në bravë. Nga kamari i hapur nxjerrim “Metalpjatë me gdhendje të zbukuruara”. Po e lëmë afrimin. Kthejeni kamerën në të djathtë.

Le të hedhim një vështrim më të afërt në pjatën e prodhuesit. Ne përdorim pjatën nëvidhos duke vendosur një shenjë. Kthejeni atë në drejtim të kundërt të akrepave të orës dhe hiqni vidën. Ne nxjerrim lentet nga kamare. Ne largohemi automatikisht nga dollapi. Lentja gjithashtu instalohet automatikisht në okular. Le të klikojmë mbi të. Ne e shohim imazhin e murit në një gamë të ndryshme ngjyrash. Ne e konsiderojmë të manifestuarvizatim . Klikoni në okularin dhe kaloni në modalitetin normal të shikimit.

Ne kthehemi në mur me një rreth në qendër. Ne e afrojmë vështrimin drejt dritares sipër rrethit, të mbuluar me një perde. Ne lëvizim perden. Ne shikojmë çelësin, kthejmë çelësin kufitar 90°, futim çelësin në tëbllokoj , dhe kthejeni çelësin në drejtim të akrepave të orës.

Mbulesa segmentale hiqet nga rrethi në mur.

Klikojmë në okular dhe pjesë të figurës shfaqen në unaza. Ne i rrotullojmë unazat, duke rivendosur vizatim. Hapni murin e kabinetit.

Stërvitja ka përfunduar.

Kapitulli 2


Ka tre bravë për t'u hapur në kuti.

Kalaja 1

Klikoni në okular. Ne shqyrtojmë kutinë.

Vëmë re printime në njërën nga brinjëtgishtat . Klikoni në buzë dhe hiqni "Librin e lashtë në lidhje lëkure" nga vendi i fshehjes. Ne shqyrtojmë gjetjen në inventar. Rrotulloje unaza : lart, poshtë, qendër, djathtas. Ne marrim çelësin nga libri i hapur.

Duket sikur ky çelës përdoret për të mbështjellë mekanizmin e orës.

Në kamaren nga është marrë libri, ne shohim aludim. Po e lëmë afrimin.

Ne i drejtohemi murit të kutisë, në të cilën ka një shesh me një bravë kombinimi brenda. Ne e afrojmë shikimin dhe klikojmë në okular. Ne shohim një aluzion - në dritaren e majtë duhet të vendosni 5, në të djathtë - 7.

Ne e rrotullojmë kutinë në mënyrë që të shohim se cilët numra duhet të jenë në krye dhe në fund.


Ne instalojmë ato të sugjeruara në dritarenumrat . Në dritaren që hapet, ulni levën.

Ne kthehemi automatikisht në anën e kutisë nga e cila shtrihet pajisja. Le të shohim anën e tij të majtë. Përkulunigrep . Fusim çelësin në bllokimin e mekanizmit të hapur, rrotullojmë çelësin në drejtim të akrepave të orës (disku brenda pajisjes fillon të rrotullohet). Le të shohim në fundkëmbët arkivol, në të djathtë të arkivolit. Klikoni dy herë mbi të me LMB. Ne rrotullojmë pjesën rrotulluese, heqim këmbën "e vogël" nga zgavracopë pëlhurë pambuku”, me erë parafine. Po e lëmë afrimin. Më pas e afrojmë shikimin në anën e djathtë të pajisjes. Fusim fitilin në vrimë, kthejmë timonin në të majtë, duke goditur një shkëndijë.

Ne nxjerrim levën në të djathtë, e tërheqim lart - fitili i djegur ngrihet lart, duke ndriçuar dritaren nga brenda. Po e lëmë afrimin.

Ne kthehemi në anën e kutisë me bllokimin në qendër. Le të hedhim një vështrim më të afërt në unazën në këmbën e kutisë në të majtë. Rrotulloni unazën. Ne nxjerrim "Teleskopin Miniaturë" nga pjesa e sipërme rrëshqitëse. Ne e shqyrtojmë atë në inventar, rrotullojmë unazat - teleskopi i punës pranonpamje . Ne e instalojmë atëslitë pajisje. Ne shikojmë përmes teleskopit dhe shohim filmin. Ne klikojmë në okularin dhe shikojmë përsëri përmes teleskopit - ai hapettë dhënaGJYKIM. Ne i afrohemi automatikisht dritares që hapet në të majtë dhe klikojmë përsëri në okular.

Ne vendosim modelin duke rrotulluar unazat. Nga kamari i hapur nxjerrim "Pllakën e bakrit me shkronjën L". Ne kthehemi përsëri në anën e kutisë me bllokimin në qendër. Ne e afrojmë shikimin drejt dritareve mbi të. Vendoseni letrën në një vend të zbrazët. Rrotulloni rrotat, vendosni fjalënGJYKIM.

Njëra nga bravat është e hapur.


Këtu është pjesa e tretë e një prej serive më të mira të enigmave të kërkimit. Shtë e nevojshme të kërkoni objekte, të zgjidhni probleme komplekse logjike, të ndërveproni me mekanizmat, duke zbërthyer njëkohësisht fillin e historisë.

Veçoritë

Pjesa e tretë e enigmës së shkëlqyer ka marrë shumë risi. Do t'i vini re me sy të lirë që herën e parë që hyni. Do të vini re grafika edhe më të detajuara. Veshët tuaj do të kapin një dizajn tematik tingulli që ju zhyt në atmosferë.

Dhe së shpejti do të kuptoni se jeni në një ishull misterioz nga i cili duhet të dilni. Në të njëjtën kohë, do të jeni akoma në hapësira të ndryshme të mbyllura, do të zgjidhni enigma, do të gjeni përgjigje dhe do të ndërveproni me mekanizma të ndryshëm.

Lojë e lojës

Loja e pjesës së tretë korrespondon me lojën e dy të parave. Dhoma të mbyllura, objekte interaktive, enigma komplekse, mekanizma të vështirë, një kërkim i vazhdueshëm për përgjigjet e pyetjeve - kjo është ajo që ju pret në The Room Three.

Ju ende mund të përdorni okularin, i cili ju lejon të shikoni objektet në një mënyrë të re, duke parë të dhëna të fshehura dhe mekanizma sekretë. Në të njëjtën kohë, zhvilluesit i mbajtën këshillat. Vërtetë, nuk duhet të mbështeteni në përgjigje të gatshme. Ata do t'ju japin vetëm një sugjerim se ku të kërkoni përgjigjen tjetër. Sidoqoftë, përgjigjen do t'ju duhet ta gjeni vetë.

Kapitulli 1. Trajnimi.

Ne mbajmë të shtypur LMB dhe inspektojmë kabinetin nga të gjitha anët. Klikoni dy herë në pjesën e sipërme të dollapit. E nxjerrim letrën nga zarfi. Ne marrim çelësin. Ne jemi zhvendosur në kuti. E rrotullojmë kapakun e kutisë derisa bllokimi të përputhet. Ne përdorim çelësin në bllokimin e kutisë. Merrni okularin Do të shfaqet në anën e djathtë të ekranit. Kur shtypet, asgjë nuk ndodh - një pjesë mungon.
Ne klikojmë në shënim dhe lexojmë gjëegjëzën: "Më ushqej dhe do të jetoj, më jep diçka për të pirë dhe do të vdes". Përgjigja është zjarri.
Gjeni simbolin e zjarrit në këmbët e kabinetit dhe klikoni mbi të. Marrim çelësin dhe e studiojmë në inventar.
Ne i afrohemi këtij muri:

E largojmë pjatën. Ne përdorim çelësin. E nxjerrim pjatën.
Kërkojmë një mur me pllakë prodhuesi.

Ne e heqim bulonën duke përdorur pllakën e gjetur. Ne nxjerrim xhamin e okularit, klikojmë mbi të dhe shohim simbole të ndryshme.
Le të kalojmë në këtë pjesë:

I afrohemi dritares sipër rrethit dhe e lëvizim perden mënjanë. Kthejeni skajin e çelësit me 90° dhe futeni në bllokues.
Ne klikojmë në okular dhe rivendosim figurën duke rrotulluar rrathët.

Stërvitja ka përfunduar.

Kalaja 1

Ne ekzaminojmë kutinë në okular dhe vërejmë shenjat e gishtërinjve. Gjejmë një libër të lashtë. Ne e shikojmë atë në inventar, zgjidhim enigmën dhe marrim çelësin. Në kamare nga është marrë libri, ne shohim një të dhënë.
E kthejmë kutinë anash me një katror me një bravë kombinimi brenda. Klikoni në okular. Ne shohim numrat

  • Majtas 5.
  • E drejta 7.
  • Fundi 6.
  • Top 2.
Vendosni numrat dhe ulni levën.
Ne vazhdojmë automatikisht. Ne shikojmë në anën e majtë të kutisë. Aty hapim grepin dhe fusim çelësin. Ne shqyrtojmë këmbët e kutisë kryesore.

Ne gjejmë fitilin. Ne i afrohemi kutisë së mekanizmit dhe futim fitilin në vrimë, kthejmë timonin për të krijuar një shkëndijë. Tërhiqeni levën lart.

Le të kthehemi në këtë anë të kutisë:
Ne shikojmë pjesën e rrumbullakët në të majtë, afrohemi dhe rrotullojmë unazën. Ne nxjerrim teleskopin. Hapeni atë në inventar. Instaloni atë në pajisje. Duke parë përmes një teleskopi me okular dhe ne shohim një aluzion - PROV. Ne shkojmë automatikisht më tej dhe përdorim okularin për të krijuar një fotografi. Marrim shkronjën L. Kthehemi sërish anash me bllokimin në qendër.
Vendosni shkronjën dhe vendosni fjalën TRIAL.
Bllokimi i parë është i hapur.


Ka një kasafortë përpara. Ne e shikojmë atë nga lart. Zvarritni rrëshqitësin.

Rrotulloni avionin derisa të ndizen të gjitha dritat. Një raft shtrihet në të djathtë. Ne bëjmë një vizatim duke ndezur okularin. Shfaqet një vrimë për çelësin. Ne ekzaminojmë kutinë në kërkim të tij.
Në njërën anë të kutisë ka katër dritare me simbole që ndryshojnë. Vendosëm: Ne marrim çelësin. Le ta zbatojmë atë. Ne nxjerrim sirtarin dhe marrim çelësin. Ne hapim kasafortën për ta. E nxjerrim yllin nga kasaforta. Ka një vend për të në krye të kutisë. Marrim "unazën" dhe e instalojmë në numrin e sigurt (në murin e majtë).

Ne e kthejmë treguesin në unazë në kunjat në anët, duke zgjidhur enigmën.
Në cilindrin e zgjatur vendosim vlerat: 2 në të majtë dhe 5 në të djathtë.
Ne marrim çelësin. Ne gjejmë një pus për të.
Hapni kasafortën. Ne e heqim rekordin prej tij.
Shkoni këtu dhe instaloni pllakën në rreth:

Bllokimi i dytë është i hapur.


Një pajisje e re del nga muri. Le të shohim anën e tij të majtë. Ne shohim një çelës që lëvizim në të majtë. Ne e kthejmë dorezën dhe pjesa e sipërme e kutisë ngrihet.
Ka një kuti të mbyllur në njërën nga fytyrat. Për ta hapur atë, duhet të instaloni kapëset në pozicionin e dëshiruar. Çdo kapëse rregullohet nga një rrotë rrotulluese.
Pjesa e sipërme majtas është në këmbë në të djathtë të sirtarit.
Pjesa e sipërme djathtas është pas perdes në murin e djathtë të pajisjes.
Poshtë majtas nën figurinë në majë të kutisë.
Poshtë djathtas në të djathtë të dorezës në anën e majtë të pajisjes.

Pasi kemi kthyer gjithçka siç duhet, ne heqim ingranazhin dhe rripin. Ne kalojmë në mekanizmin e ingranazheve. Ne instalojmë ingranazhin në boshtin mbi ingranazhin e madh dhe kthejmë dorezën. Ne marrim kaçavidën. Le të kalojmë në anën e djathtë të pajisjes. Zhvidhosni vidhat. Pasi kemi kapur momentin, shtypim butonin në mekanizmin e hapur për të hyrë në çelës.
Ne po kërkojmë një formë të pazakontë për një çelës në pjesën e sipërme të kutisë. Në inventar vendosim fundin kyç sipas nevojës. Ne marrim pajisjen. Ne kalojmë në mekanizëm me ingranazhe. Ne instalojmë ingranazhin në boshtin në të majtë, lëvizim çelësin në pozicionin e duhur dhe kthejmë dorezën në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Ne kalojmë automatikisht në një pjesë tjetër të pajisjes dhe marrim marshin tjetër. Le të kthehemi te mekanizmi. Ne riorganizojmë ingranazhet dhe përdorim rripin në këtë mënyrë:

Ne e kthejmë dorezën. Ne kalojmë automatikisht në anën e përparme të pajisjes.
Klikoni në butonin lart majtas. Ne nxjerrim tubin dhe e shqyrtojmë atë në inventar. Si rezultat, marrim një çelës dhe një fotografi të vjetër, në anën e pasme të së cilës ka numra. Përdorni tastin për të hapur panelin në anën e djathtë të pajisjes. Rikrijoni vizatimin duke përdorur një okular. Ne marrim një mburojë. Ne ia japim figurinës në majë të kutisë. Marrim guralecin. Ne e instalojmë gurin në prerjen në anën e përparme të pajisjes. Klikoni në okularin dhe vendosni kohën në 6:05.
Bllokimi i tretë është i hapur.

Ne shikojmë buzën e kutisë me pllakën e prodhuesit.

E lëvizim shenjën anash dhe shtypim levën. Ne marrim kutinë. Ne e studiojmë atë në inventar dhe e lëvizim topin nga e majta në të djathtë, duke i kthyer brazdat. Ne marrim çelësin.
Ne kalojmë në anën e kutisë me vrimën e çelësit. Fusim çelësin.

  • Rrotulloni numrin në të majtë, deri në kunjin e pestë.
  • Më pas kthehemi në fillim dhe djathtas deri te kunja e katërt.
  • Rrotulloni çelësin deri në të majtë.
  • Rrotulloni çelësin deri në të djathtë.
Po nxirret një mekanizëm. Ne futim foton atje, klikojmë në okular dhe shikojmë në lente. Ne marrim një aluzion. Fjala është SIGIL. Ne heqim "Kunjën e vogël prej druri". Ne kalojmë në anën e kutisë me shkronjën Q, vendosim okularin.
Qëllimi i enigmës është të pastroni qendrën duke lëvizur pllakat e panevojshme anash. Fusni një kunj në vrimën e zbrazur. Futni fjalën SIGIL. Marrim kristalin.
Ne e rrotullojmë kutinë, gjejmë një vend ku mund të futni kristalin. Ne instalojmë dhe fokusojmë rrezen duke i kthyer rrotat. Ne marrim volantin.

Në fund të kutisë gjejmë vrimën që na nevojitet. Ne futim volantin në të.

Ne nxjerrim kutinë dhe heqim pajisjen për reflektimin e dritës. Shtypim butonin në fund të kutisë dhe heqim një pjesë të hartës. Ne futim një pajisje për reflektimin e dritës në vrimën në krye të rrezes. Ne i afrohemi automatikisht pajisjes me butona. Klikoni në butonin në të majtë. Ne e kthejmë kutinë në të majtë. Shtypja e butonave gjatë rrugës. Ne marrim çelësin nga ndarja e hapur. Ne kthehemi në pajisje me dy butona, kryejmë të njëjtin veprim, shtypim vetëm butonin e djathtë dhe e kthejmë atë në të djathtë, në përputhje me rrethanat. Ne marrim një pjesë të hartës nga cache.
Ne lëvizim në murin e kutisë me një prerje për një çelës kompleks.
Në inventar vendosim pozicionin e dëshiruar të çelësave. Marrim pajisjen reflektuese dhe e instalojmë aty ku ndodhet vëllai i saj. Në ndarjen e hapur, klikoni në okularin. Duke lëvizur rrëshqitësit, ne tërheqim rrezen nëpër të gjithë reflektorët.

Nga vendi i fshehjes marrim "Copë e një harte me formë të çuditshme". Ne instalojmë pjesët e hartës në glob. Ne heqim "Dorezën e bakrit me një kunj katror".
Ne shikojmë murin e kutisë. Fusim stilolapsin, hapim grilat dhe klikojmë në okular.
Ne ndërtojmë vizatimin. Merrni "Kutinë e ndërlikuar prej druri". Në inventar, rrotulloni pjesën e poshtme të kutisë, duke rreshtuar linjat me shigjetat.
E fusim në vrimën në krye të kutisë.
Ne shikojmë përmes teleskopit të zgjeruar. Ne e mbajmë mend vendndodhjen. Ne lëvizim në anën në të majtë të globit. Ne ndezim yjet, si në yjësinë që pamë.
Merrni pjesën e fundit të hartës. Vendosim një pjesë të hartës në glob dhe tërheqim levën.

Ne shikojmë busullën e madhe. (Fig. 1) Lëvizni levën blu dhe hiqni dorezën. Ne largohemi dhe lëvizim në të majtë.
Konsideroni një drejtkëndësh. (Fig. 2) Shtypeni mbi të, futni një dorezë në vrimë dhe rrotullojeni. Panelet ngrihen nga buza e kapakut. Ne shkojmë automatikisht në panelin e kontrollit. Shtypim butonin dhe planetët fillojnë të lëvizin. Pas paneleve të ngritura shfaqet një ekran. Ne lëvizim në të, përdorim okularin dhe klikojmë dy herë në ekran. Duke rrotulluar stendën bëjmë një vizatim.

Ne marrim kamën. Vendoseni atë në qendër të hartës.

Ne e shikojmë ekranin përmes okularit dhe shohim një aluzion. Kaloni në panelin me katrorë. Ne shtypim në katrorë, duke vendosur modelin e dëshiruar.

Shtypim butonin dhe planetët fillojnë të rrotullohen. Shkojmë në ekran dhe shikojmë përmes okularit. Ne shohim një tjetër të dhënë. Ne kalojmë në panel me katrorë dhe përsëri hedhim jashtë modelin e dëshiruar.

Ne e shikojmë përsëri ekranin përmes okularit. Ne bëjmë një vizatim dhe marrim amuletin.

Ne lëvizim në lartësinë e rrumbullakët në skajin e kutisë dhe përdorim amuletin mbi të. Ne e rrotullojmë amuletin, duke rreshtuar shigjetat në diskun rrotullues në qendër. Pasi të kemi rreshtuar shigjetat, kalojmë në ekran dhe shikojmë aludimin. Ne e bëjmë këtë me të gjitha shigjetat, duke kujtuar vendndodhjet e katrorëve. Si rezultat, ne rrëzojmë sa vijon në guralecat:

Ne heqim burimin e energjisë. Dhe kalojmë te ekrani, të cilin e shikojmë përmes okularit. Klikoni dy herë dhe ne lëvizim dhe i afrohemi kësaj strukture. Le të bëjmë një vizatim. Pastaj vendosim burimin në qendër.

Lexoni shënimin (Hint - shënime si Dhe F).
Ne e shikojmë tryezën përmes okularit.

Duke iu afruar gjurmës së dorës. Vizatimi i një vizatimi me pëllëmbë. Ne heqim okularin dhe shikojmë rreth platformës, gjejmë rrëshqitësin dhe e lëvizim atë. Ne marrim "Ingranazhin e Vogël".
Ne shikojmë anën e tavolinës. Po afrohemi, lëvizim rrëshqitësin.

Instaloni ingranazhin në bosht. Ne shtypim butonin.
Pasi të kemi kaluar në enigmën tjetër, ne lëvizim rrëshqitësin përgjatë vijës në mënyrë që të gjitha gjërat të ndizen. Pastaj kemi hapur kanale shtesë. Ne e fusim rrëshqitësin në brazdë brenda pjesa e poshtme, ktheni levën.

Ne e marrim artikullin. Le ta shohim në inventar. Në krye të sferës ka një vizatim që ne e rrotullojmë.

Ne shtypim butonin. Ne marrim "Ingranazhin e Vogël".
Ne shikojmë sipërfaqen anësore të tavolinës, kjo është një aluzion.

Ne shkojmë atje ku përshkruhen simbolet. Ne i afrohemi kutisë që ndodhet në të djathtë të simboleve. Hapni, përhapni vrapuesit.

Ne shkojmë automatikisht më tej. Ne marrim "monedhën". Po afrohemi aty ku vendosëm marshin e parë.
Ne e instalojmë atë që kemi në bosht. Klikoni në butonin dhe vazhdoni. Ne tërheqim dorezën dhe nxjerrim "Çelsin në formë të çuditshme" nga kutia.
Ne shikojmë anën e kutisë.

Ne futim çelësin atje. Ne marrim "Stilolapsin Metal". Le të kthehemi te çelësi. E zhvendosim në pozicionin e poshtëm djathtas. Në dritaren që shfaqet sipër tastit, ulni rrëshqitësin poshtë. Ne kalojmë automatikisht në një vend të mbyllur. Ne kthehemi te çelësi, e zhvendosim në pozicionin e poshtëm majtas. Ne ndjekim në kamare dhe marrim çelësin nga ndarja e sipërme.
Aplikoni çelësin në vrimën e çelësit në sipërfaqen e kutisë.

Kthejeni çelësin dhe hapni perdet. Një dritare me një mbështjellje rrotulluese shfaqet para nesh, në të cilën përshkruhen simbolet. Ne largohemi dhe kalojmë përsëri te çelësi, i cili është vendosur në tre pozicione. E vendosim çelësin në pozicionin e sipërm. Kthehemi dhe kujtojmë simbolet në dy dritare.

Ne lëvizim çelësin e parë në pozicionin e majtë. Ne kthehemi në daulle në dritare, vendosim imazhin që ishte në dritaren në të majtë. Ne e zhvendosim çelësin në pozicionin e duhur dhe në dritare vendosim simbolin që ishte në dritaren në të djathtë. Dy butona hapen. Kthejeni çelësin në pozicionin lart. Ne shtypim butonat.
Më pas kalojmë te bobinat rrotulluese me numra, pastaj te tre shufrat. Ne i shikojmë shufrat përmes okularit dhe ndryshojmë pozicionin e tyre për të marrë një aluzion.

Ne thirrim 573 në bobina Ne lëvizim më tej automatikisht. Nuk mund ta zgjidhim ende enigmën - nuk kemi disa detaje.
Ne shikojmë sipërfaqen anësore të tavolinës.

Instaloni dorezën dhe kthejeni atë. Hapet një enigmë muzikore.
Shtypni butonat e shënimeve B dhe F.

Vendosni një monedhë në vrimë. Ne shtypim butonin. Ne përsërisim melodinë e luajtjes. Ne marrim dy "Doreza metalike". Ne kthehemi në ekran, futim dorezat. Ne e shikojmë ekranin përmes okularit. Ne shohim një kub me qeliza boshe në fytyrat e tij.

Përdorni dorezën e sipërme për ta kthyer kubin në një projeksion vertikal dhe dorezën e poshtme për ta kthyer atë horizontalisht. Ne shikojmë në pjesën e pasme të ekranit. Puzzle është të vendosni katër pllaka të vendosura në anët e kubit në qeliza boshe.
Pas zgjidhjes së problemit, ne marrim "Perlë e kuqe në një pjatë metalike". Le të largohemi.
Ne kalojmë automatikisht në enigmë. Ne i afrohemi ekranit në të djathtë. Ne e zgjidhim enigmën duke lëvizur pjatën me gurin në qelizën e poshtme të rombit. Fillojmë gurin, shikojmë anën tjetër dhe e marrim.

Pasi të keni përfunduar detyrën, shikoni përmes okularit dhe kombinoni dy vizatimet.
Një enigmë e ngjashme vijon. Le të bëjmë një vizatim tjetër.

Loja ka mbaruar.