Vështrim i shkurtër "Zbritja". Vështrim i shkurtër "Zbritja" Procedura për aktivizimin e pllakave

Edhe para se Harding të shihte Bull-in dhe Varrikun, ajo dëgjoi mallkimet e zgjedhura të Inkuizitorit, një përzierje e çuditshme e mallkimeve të Fereldan, Marchan, Tevinter, Elvish dhe Qunari. Nuk është se Trevelian kishte pasion për të mësuar gjuhë, ajo thjesht kalonte shumë kohë me njerëz që preferonin para së gjithash ta njihnin të Dërguarin me pasuritë e përditshme të gjuhës së tyre. – Nuk janë gjetur në vendin e treguar. Kur ushtarët u kthyen dhe e raportuan këtë, kryekomunari i dërgoi një korb motrës Lelianës. Evelina filloi të binte në gjumë. Përmes një velloje me mjegull, ajo pa çetën të shkonte në gëmushat e pyllit, duke e lënë atë në kamp nën rojën e një duzinë ushtarësh, Sera dhe Cram. Të dy qëndronin në të dyja anët e Inkuizitorit, si statuja në një gërmadhë kukudhësh që ruanin hyrjen.

Skuadra shkoi në pyll, duke ndjekur Harding dhe skautët e saj, duke u vrapuar midis pemëve dhe shkurreve si hije. Callen u përpoq t'i vëzhgonte në fillim, por shpejt e kuptoi se ishte e padobishme. Skauti u shfaq për një moment, i bëri një shenjë Hardingut dhe u zhduk në pyll. Gnomi e udhëhoqi me besim ushtrinë e vogël duke ndjekur disa shenja të tjera të padukshme. Edhe pse disa gjurmë nuk mund të anashkaloheshin. Për shembull, kufoma e një ushtari të Inkuizicionit. Me sa duket, i gjori vendosi të arratisej, por nuk ia doli.

Trevelian dukej se në fund të fundit e kishte zënë gjumi, megjithëse ajo luftoi kundër përgjumjes. Ajo ëndërronte për detin. Ajo shtrihej në bregun me rërë dhe shikonte sesi maja e kokës së Kulenit, e errësuar nga uji, shkëlqente nga larg në valë dhe sesi shpatullat dhe krahët e tij muskuloz shfaqeshin ndonjëherë nga uji. Ndonjëherë ajo shpërqendrohej nga shikimi i të dashurit të saj dhe kalonte te Doriani, i cili ishte ulur aty pranë dhe vizatonte disa shenja në rërën e lagur me një degëz. Tashmë është natë. Fytyra e Serës, e përkulur mbi Trevelian, shpërtheu në një buzëqeshje të lumtur. Cram vetëm qeshi përsëri. – Mos u shqetëso, edhe djemtë e bënë mirë. Më keq, sigurisht, se e jotja, por nuk ke pse të zgjedhësh”, tha magjistari me shaka.

Shtesa aktivizohet duke kryer një operacion zbulimi në tabelën e shtabit të komandës "Fatkeqësi në shtigjet e thella" për 16 pika ndikimi. Pas hapjes së një territori të ri, mund të dilni në rrugë. Para se të kishim kohë të largoheshim nga beteja me perëndinë e tërbuar Avvar dhe të shëronim plagët nga ngricat, na ra një sulm i ri. Ne rrëmbejmë shpejt valixhen tonë të urgjencës dhe nxitojmë me kokë për të ndihmuar, në kërkim të aventurave dhe telasheve të reja, në gjuetinë e mistereve dhe sekreteve të lashta, të harruara dhe të fshehura prej shekujsh.

Kriklla nga Shtigjet e Thella

  • Pjesa 2 – 5:09
  • Pjesa 6 – 5:12
  • Pjesa 7 – 4:25
  • Pjesa 8 – 9:20
  • Pjesa 9 – ora 20:08 (pas përfundimit të operacionit “Ura në Bastionin e të Pandoturve”)
  • Pjesa 10 – 16:37
  • Pjesa 13 – 5:45 (pas përfundimit të operacionit “Gërmimi në Bastionin e të Pandoturve”)
  • Pjesa 13 – 9:10 (pas përfundimit të operacionit “Ura në detin e nëndheshëm”)
  • Pjesa 15 - 21:35, 21:55

Ingranazhet në rrugët e thella

Për lehtësi referimi, tregohet një pjesë e përshkrimit të videos dhe koha e përafërt:

Habitatet e krijesave të errësirës - 8 copë

  • Pjesa 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Pjesa 3 – 2:27, 14:01
  • Pjesa 6 – 20:50 (pas përfundimit të operacionit “Ekspedita: Ura e Epërme e Heydrun Teig”), ora 23:25 (pas përfundimit të operacionit “Ekspedita: Ura e Epërme e Heydrun Teig”)

Rrënojat e teig Heydrun - 22 copë(disa ingranazhe janë të trasha, ka më shumë të tilla në vendndodhje sesa duhet, por ato "shtesë" nuk llogariten)

  • Pjesa 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Pjesa 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Pjesa 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Pjesa 7 – 9:00 (4 copë), ora 15:20 (pas përfundimit të operacionit “Ekspedita: Ura Qendrore e Heydrun Teig”), ora 19:00 (pas përfundimit të operacionit “Ekspedita: Ura e poshtme e Heydrun Teig ”)
  • Pjesa 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Shpellat e harruara - 12 copë

  • Pjesa 8 – 23:45
  • Pjesa 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Pjesa 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastion i të Pandoturve - 12 copë

  • Pjesa 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Pjesa 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Pjesa 12 – 3:35, 13:10
  • Pjesa 13 – 4:15 (pas përfundimit të Operacionit Ura e Bastionit të Unsullied), 4:30 (pas përfundimit të Operacionit Ura e Bastionit të Papërlyer), 7:30 (pas përfundimit të Operacionit Gërmimi i Bastionit të Papërlyer)

Kronikat e luftërave të harruara

Për lehtësi referimi, tregohet një pjesë e përshkrimit të videos dhe koha e përafërt:

  • Pjesa 8 – 24:15
  • Pjesa 10 – 1:18
  • Pjesa 10 - 16:22
  • Pjesa 11 - 17:49
  • Pjesa 13 – 5:53 (pas përfundimit të operacionit “Gërmimi në Bastionin e të Pandoturve”)

Nëntokë

Kërkimi aktivizohet automatikisht pas mbërritjes në çarjen në Bregun e Stuhisë. Dhe si zakonisht, skauti Harding na takon atje, ne dëgjojmë raportin e saj, mësojmë detajet dhe fillojmë zbritjen e gjatë në defekt në ashensorin e ndërtuar. Më poshtë na pret kronisti Valta, njihemi dhe bëjmë një bisedë të këndshme për problemet urgjente. Gjatë bisedës, zbulojmë se përveç nesh, thjesht askush nuk është në gjendje të ndihmojë Orzammar me një fatkeqësi të tillë, dhe rezulton se kjo është jetike edhe për ne vetë. Nuk ka çfarë të bëjmë, ne ndjekim Valtën në kampin e Legjionit të të Vdekurve, që ndodhet pranë vulës së çarë nga tërmeti, që dikur mbyllte krijesat e errësirës në shtigjet e thella. Pasi arritëm në kamp, ​​zbulojmë se Legjioni është i rrethuar dhe me vështirësi e frenon sulmin e krijesave murtajë. Me kokë, ne nxitojmë në mënyrë të pamatur në thellësinë e betejës dhe i ndihmojmë ushtarët e Legjionit të të Vdekurve të zmbrapsin sulmin, më pas në hyrje të tunelit aktivizojmë ngarkesat e lyriumit dhe nxitojmë sa më shpejt që të mundemi për t'u mbuluar në mënyrë që të shpërthyerit tuneli nuk shembet mbi kokat tona.

Dhe tani, me ndjenjën e arritjes, mund të ngrini kampin, të ngrini tenda, të ndezni një zjarr dhe, pranë zjarrit, me një gotë çaj në një bisedë të rastësishme, të njiheni me shokë të rinj që do të na shoqërojnë në më tej. udhëtim në shtigjet e thella. Pas një bisede argëtuese rreth mrekullive dhe sekreteve të panjohura, pasi u pastruam shpejt dhe ishim rregulluar forca të blinduara, ne mbledhim ekipin tonë dhe, duke rrëmbyer disa elektrik dore të minatorit dhe vetëshpëtuesit, nisemi drejt ashensorit për të zbritur edhe më thellë në gur. humnerë. Pasi zbritëm në ashensorin xhuxh nëpër errësirën e çantës së gurit, pasi kishim rivendosur pak ekuilibrin mendor dhe qetësuam stomakun, u nisëm në kërkim të telasheve të radhës mbi kokën tonë të keqe në formën e krijesave të errësirës dhe habitateve të tyre. Duke ecur përpara përgjatë shtigjeve, hasim në një portë të mbyllur. Ky është fat i keq, tani ju duhet ende të krijoni për t'i hapur ato. (Kërkimi "Portat e Segrummar").

Dhe tani portat janë më në fund të hapura, dhe ne, të kënaqur me veten dhe të udhëhequr nga ndjenja e ngritur e Gurit të kronistit Valta, me gëzim nxitojmë përpara në vendin e origjinës së tërmeteve përmes banesave të krijesave të errësirës, ​​ndërsa shmangemi me shkathtësi dhe duke luftuar këpurdhët dhe kthetrat e tyre. Pasi kemi pastruar strofkën tjetër dhe kemi zbuluar në qendër të saj trupat e përdhosur të luftëtarëve të Legjionit të të Vdekurve, ne u tregojmë atyre nderimet tona të fundit. Pas kësaj, me pak trishtim dhe me mendime për dobësinë e kësaj bote, ne nxitojmë më tej në një ashensor tjetër për të zbritur në rrënojat e Heydrunit teig. Duke lëvizur nëpër rrënojat madhështore të kësaj tajga të braktisur prej kohësh, arrijmë në folenë qendrore të krijesave murtajë. (Kërkimi "Porta e dytë e vulosur"). Megjithatë, ne do të mund të vazhdojmë udhëtimin tonë më tej vetëm pasi të kemi kryer një pastrim të përgjithshëm, të nisur për të fshirë gjithë këtë papastërti dhe shpirtrat e këqij. Të djegur nga zemërimi i drejtë dhe kokëfortë, ne nxitojmë në betejë për zotërimin e këtyre territoreve.

Pas një beteje mjaft rraskapitëse, mjaft të rrëmujshme dhe të ndyrë, ne ndezim një zjarr dhe ngremë kampin tonë për të marrë frymë, për të rregulluar veten dhe për të pushuar pak para se të zbresim më tej në humnerë, dhe gjithashtu ndërsa jemi larg mbrëmjes nga zjarr me një gotë ale të fortë dhe muhabet të relaksuar të jetës shoqërore. Por festës po i vjen fundi, por problemi i tërmeteve nuk është larguar dhe duhet të vazhdojmë. Mblidhim skuadrën, mbushim çantën e shpinës deri në buzë me ilaçe dhe furnizime të ndryshme dhe nisemi drejt ashensorit antik me mendimet: "Çfarë na pret atje?" Pas përfundimit të zbritjes tjetër, ne e gjejmë veten në Shpellat e Harruara në errësirë ​​dhe pasiguri të plotë. Duke ecur përpara me kujdes, hasim një telash tjetër në formën e një armiku të heshtur të panjohur. Ne po bëjmë çmos për të shpëtuar lëkurën tonë dhe për të dalë nga telashet me lëndime minimale. Pas përleshjes, ne i japim nderimet tona të fundit të vdekurve dhe kalojmë më tej nëpër shpella të panjohura.

Pasi kemi kaluar urën dhe një rrjet shpellash, arrijmë në një urë tjetër mbi grykë. Por fat i keq - disa njerëz që pëlqejnë të luajnë me materiale shpërthyese po na e rrëzojnë atë pikërisht para hundës. Ju do të duhet të kërkoni një zgjidhje rreth grykës dhe në të njëjtën kohë të përpiqeni të mos bini nga shtegu i ngushtë në humnerë. Pas një sprove të shkurtër, rruga jonë na çon në bastionin e të Pandoturve, vetëm për t'u futur përsëri në një tjetër përleshje dhe më pas të habitemi kur zbulojmë se disa përfaqësues të këqij të jetës inteligjente këtu kanë ndërtuar një pengesë të panjohur me një qëllim të vetëm - të mos le të hyjmë më tej. Gjithçka që mbetet është të ndaloni dhe të shikoni përreth për të gjetur një mënyrë për të shkatërruar këtë pengesë. Fjalë për fjalë dy hapa larg gjejmë një objekt shumë interesant, me ndihmën e të cilit e thyejmë pengesën në copa të vogla. Ne vazhdojmë rrugën tonë përpara, duke luftuar njëkohësisht sulmet e armikut të heshtur dhe duke marrë objekte të çuditshme që shkatërrojnë barrierat në rrugën tonë tashmë të vështirë.

Sa më shumë që i afrohemi qëllimit të ekspeditës sonë, aq më të furishme bëhen sulmet e armikut dhe tani mund të shohim pengesën e fundit që na bllokon rrugën, për ta shkatërruar të cilën fillimisht duhet të depërtojmë nëpër turmën e mbrojtësve dhe më pas, të kapim momentin. , përdorni pesë tërmete. Më në fund, rruga është e qartë, pas portave të hapura kemi mundësinë e fundit për të pushuar pranë zjarrit përpara kërcimit të fundit drejt sekretit tonë emocionues. Çfarë na pret më pas, çfarë sekretesh të lashta do të zbulojmë, do të gjejmë përgjigje për pyetjet tona apo do të ketë edhe më shumë nga këto pyetje? Kështu, pasi mblodhëm furnizimet e fundit dhe hëngrëm një meze të lehtë, u nisëm drejt së panjohurës. Dhe tani na hapet një pamje e pabesueshme, dhe në qendër shohim qëllimin e të gjithë zbritjes sonë të gjatë në këto thellësi të paeksploruara. Por ne ende duhet të luftojmë rrugën tonë drejt kësaj "Diçkaje" përmes radhëve të Sha-Britolëve fanatikë. Shtytja e fundit dhe qëllimi është afër. Zemra e të gjithëve, Sanctuary, është këtu. Megjithatë, nuk ishte kështu, ky vend është i ruajtur dhe i sigurt. Nuk ka kthim mbrapa, ka mbetur vetëm një gjë - të luftosh për jetën tënde, dhe pas një dueli të vdekshëm, zbulo gjithçka që është e mundur. Gjatë betejës, ne përpiqemi të mos goditemi nga lastarët e gurëve nga poshtë dhe nga lart, si dhe të shmangim minat e liriumit, të cilat do të vendosen periodikisht nga roja.

Mirëseardhje e ngrohtë

Pikërisht kur vendosim të trokasim me mirësjellje në derë dhe të kërkojmë leje për të hyrë në Rrugët e Thella, tapeti i çmendur me mbishkrimin "Mirë se erdhe" kthehet në një Ogre me brirë. Për të ecur përpara, duhet ta qetësojmë disi dhe ta vendosim në vendin e tij dhe më pas, pasi t'i fshijmë këpucët, duhet të ecim më tej në drejtimin e dhënë.

Eksplorimi i Shtigjeve të Thella

Aktivizohet automatikisht menjëherë pas krijimit të kampit bazë të Legjionit të të Vdekurve në Deep Roads. Për të përfunduar këtë kërkim, është e nevojshme të kryhet një operacion i veçantë strategjik në tryezën e ekspeditës në kamp - një ekspeditë për të përmirësuar kampin bazë. Pas përmirësimit, do të ketë veçori shtesë.

Porta e Segrummar

Aktivizohet automatikisht kur zbulohet një portë e kyçur. Një shakaxhi mori disa pjesë rezervë nga brava e derës, me siguri i shiti për hekurishte. Ju do të duhet të vraponi përreth dhe të kërkoni pjesët që mungojnë për të hapur portën e mbyllur dhe për të ecur përpara. Pas gjetjes së pjesëve që mungojnë, kthehemi përsëri në derë dhe vendosim ingranazhet në vend. Tani mund të shohim pas derës: çfarë gjërash interesante na presin në dollapin e Papa Carlo?

Kullat e Ndërtuesve

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur lexoni një libër në një nga dhomat e anketuara. Libri përmban sugjerime për zgjidhjen e enigmës. Pasi të kemi përfunduar këtë detyrë, ne mundemi, me ndërgjegje të pastër, të marrim shpërblimin nga gjoksi afër dhe të vazhdojmë me krenari. (Për ata që nuk duan të tendosin trurin e tyre, zgjidhja e enigmës mund të shihet në rreth 11 minuta).

Më vrit butësisht

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur gjeni një faqe nga ditari i një gnome të shqetësuar që i pëlqen të eksperimentojë me lyrium të papërpunuar dhe të papërpunuar. Për të përfunduar këtë kërkim, thjesht duhet të mbledhësh faqet e mbetura të ditarit, të cilat janë të shpërndara nëpër banesat e krijesave të errësirës dhe rrënojave të Heydrun teig.

Porta e Sakrificës së Segrummar

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur zbulohet një portë e kyçur. Edhe pse, siç thotë Valta, nuk kemi nevojë të shkojmë atje, kurioziteti e vrau macen. Dhe ne jemi shumë kureshtarë nga natyra dhe na pëlqen të ngjitemi në të gjitha dyert e panjohura. Por përsëri, një mekanik i çmendur çmontoi mekanizmin e kyçjes dhe i shpërndau ingranazhet kudo që ishte e mundur. Dhe nëse duam të kënaqim kureshtjen tonë të kotë, atëherë do të na duhet të vrapojmë shumë për të mbledhur pjesët që mungojnë. Pra, ne armatosemi me një detektor metali, marrim një magnet të fuqishëm me vete dhe vazhdojmë të kërkojmë dhe mbledhim skrap. Meqë ra fjala, mos harroni të merrni edhe një karrocë, sepse do të ketë shumë dyer, madje edhe më shumë ingranazhe. Ju nuk mund t'i mbani ato deri në fund. Pas hapjes së derës së fundit, kërkimi do të përfundojë.

Në këmbët e thyera

Kërkimi aktivizohet në momentin që zbulojmë ditarin e gruas Guardian Ailsa në shtigjet e thella. Në udhëtimin e saj të fundit, ajo vëzhgoi zonën dhe vizatoi një hartë. Pasi të gjendet ky vend, kërkimi do të përfundojë. (Kërkuar si thesar duke përdorur shkronjën V).

Porta e dytë e mbyllur

Në rrënojat e Heydrun teig, rruga jonë e vetme drejt qëllimit është e bllokuar nga një portë e dytë e mbyllur me një mekanizëm mbyllës të çmontuar. Detyra është e qartë - mblidhni ingranazhet që mungojnë, riparoni mekanizmin dhe hapni këto porta. Kërkimi do të përfundojë automatikisht.

Kronikat e luftërave të harruara

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur gjeni raportin e parë të betejës së lashtë. Për të përfunduar kërkimin, thjesht duhet të grumbulloni të gjitha raportet e shpërndara në të gjithë këtë seksion të Rrugëve të Thella.

Përshkrim video

Më 11 gusht 2015, u shfaq një shtim i ri histori për Inkuizicionin. “Zbritja” na tregon për ngjarjet që ndodhin në Shtigjet e Thella dhe për të kaluarën e fëmijëve të gurit.

Gjithçka fillon kur një letër nga Orzamar mbërrin në Inkuizicionin duke kërkuar ndihmë. Sigurisht, ne nxitojmë menjëherë për të ndihmuar. Për të arritur në shtigjet e thella, ne duhet të përfundojmë detyrën në tryezë në anën e Ferelden:

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Sapo arrijmë në vendin e ngjarjes, takojmë kronikanen Valta, e cila ka kërkuar ndihmë për tërmetet e çuditshme. Dhe së bashku me një njohje të re zbresim në Shtigjet e Thella, ku na pret një grup i Legjionit të të Vdekurve.

Kë mund të takojmë nën tokë? Natyrisht krijesa të errësirës. Përveç xhamave dhe garlloqeve të zakonshme, do të takohemi përsëri me ulëritës. Duke i prerë gradualisht krijesat në shoqërinë e udhëheqësit të Legjionit të të Vdekurve dhe Valta, ne do të zbresim thellë e më thellë. Në total duhet të zbresim 6 nivele:

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Disa nivele kanë vendet e tyre të fshehura fillimisht, të cilat mund të arrihen vetëm duke përfunduar detyrat në tryezën e ekspeditës. Ne do ta kemi këtë tryezë në nivelin e parë, do të ketë gjithashtu një dyqan me burime, një stendë për prodhimin dhe përmirësimin e armëve dhe armaturës. Në përgjithësi, ky është një kamp i vogël që ka gjithçka. Ju mund të ktheheni këtu në çdo kohë për të shëruar, shitur, rimbushur furnizimet tuaja me ilaçe/bomba, nëse keni nevojë të ndryshoni skuadrën tuaj dhe të ktheheni në thellësitë e errëta.

Ju duhet të lëvizni me kujdes dhe me kujdes. Kudo ka shkëmbinj dhe humnera. Kështu që ju duhet të hidheni dhe të luftoni me kujdes që të mos bini poshtë.

Përveç vrasjes së zakonshme të armiqve, na ofrohet të mbledhim ingranazhe të ndryshkura. Përgjatë shtigjeve ka një sërë portash mekanike, pas të cilave fshihen artefakte që duhet të kthehen në Orzamar. Ingranazhet janë të shtrira në qoshe dhe çarje të ndryshme. Për t'i mbledhur të gjitha dhe për të hapur të gjitha dyert, duhet të përfundoni disa detyra në tryezë. Ndërkohë, do të mbledhim mbeturina të ndryshkura, gjatë rrugës do të hasim kriklla koleksionuese.

Do të ketë edhe dy gjëegjëza logjike, megjithëse ato janë aq primitive sa janë thjesht qesharake.

Në një dhomë ju duhet të fikni pishtarët e duhur për të hapur sarkofagun: dy të largët janë ndezur, dy qendrore janë shuar.

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Dhe loja riorganizoni piramidën për fëmijët tre vjeç:

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Duke zbritur poshtë e më poshtë, duke vrarë krijesat e errësirës, ​​duke hequr njëkohësisht sende unike prej tyre (më shumë për to më poshtë), do të arrijmë në minierën e vjetër të lyriumit. Këtu historia fillon të bëhet më e qartë. Valta do t'ju tregojë për titanët. Por në thellësitë e minierës do të takojmë gnome të çuditshme - shabritolls. Si mbijetojnë këtu është një mister. Dhe ata vetë janë një mister i plotë. Armatura formon një tërësi të vetme me trupin. Përveç gnomeve të çuditshme, do të hasni edhe krijesa që konsideroheshin të zhdukur.

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Si rezultat, ne do të zbresim në një vend të mahnitshëm, ku nuk është vetëm dritë, por ku ka dritë të vërtetë dielli.

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Këtu është burimi i të gjitha telasheve - zemra e titanit. Siç rezulton, titanët janë qenie të gjalla. Në thelb malet, dhe liriumi është gjaku i tyre. Sapo t'i afrohemi zemrës, Mbrojtësi do të na sulmojë. Shefi i fundit qëndron në një vend. Një grumbullim i madh gurësh që të kujtojnë frymën e njohur prej guri. Me "duart" e tij ai godet rrethin e jashtëm. Brenda, ai godet me gjuajtjet e tij. Gjithashtu, herë pas here, thumba guri zvarriten nga toka në rrethin e jashtëm, kështu që është më mirë të qëndroni pranë këmbëve të tentakulës.

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Pas mposhtjes së Mbrojtësit, shikoni videon e fundit. Se si përfundoi e gjitha nuk është e qartë në thelb, nëse një tjetër "ndritar" po na pret, apo kush dreqin e di.

Gjëra unike që hasëm:

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Ju mund ta filloni këtë kërkim përsëri në Lothering duke folur me kalorësin Redcliffe në kishën e fshatit. Informacion për vëllanë Genitivin do të merrni duke kërkuar trupin e një kalorësi të vdekur në autostradë (ku ju sulmojnë grabitësit). Nëse nuk i kushtove vëmendje kësaj bisede, atëherë Isolda dhe Tegani në Redcliffe do t'ju dërgojnë të merrni Urnën pasi të keni zmbrapsur një sulm nate në fshat.


Pra, duhet të shkosh në Denerim për të gjetur një vëlla Genitivin, i cili ia kushtoi gjithë jetën studimit të legjendave për hirin e Andrastes dhe kërkimit të vendndodhjes së tij. Shtëpia e vëllait të Genitivit ndodhet në zonën e tregut në pjesën jugore. Nuk do ta gjeni vetë Genitivin atje, por do të gjeni ndihmësin e tij Waylon.

Biseda me Waylon mund të shkojë në disa mënyra. Së pari: pas disa hezitimeve, ai do t'ju tregojë se vëlla Genitivi dukej se do të shkonte në liqenin Calenhad. Nëse shkoni atje, një hanxhi shumë nervoz, pas përdorimit të duhur të Bindjes, do të pranojë se disa personazhe të dyshimtë po rrinë përreth, duke e kërcënuar me vetëlëndim dhe duke e detyruar të gënjejë për faktin se nuk ka parë apo dëgjuar askënd. Ndërsa dilni nga taverna, do të sulmoheni dhe pasi të merreni me ta, mund të ktheheni në Denerim për të zgjidhur gjërat me Veylon.

Rruga numër dy: kur flet me Waylon, GG juaj do të ndiejë se ka diçka që nuk shkon me historinë e tij (kjo ndodh nëse keni një dinakë mjaft të lartë) dhe do të kërkojë një shpjegim, si rezultat i të cilit Waylon do t'ju sulmojë menjëherë ju dhe ju. nuk do të ketë më nevojë të udhëtojë në liqenin Calenhad.

Rruga numër tre - kontrolloni shtëpinë dhe Waylon do të ndërhyjë, duke ju ndaluar të inspektoni dhomat. Nëse këmbëngul, ai do t'ju sulmojë.

Kërkoni shtëpinë pas vdekjes së Waylon dhe do të gjeni ditarin e vëllait të Genitivit, ku përmendet një fshat i caktuar i quajtur Haven. Do të gjeni gjithashtu kufomën e Waylon-it të vërtetë (nuk është çudi që ai nuk donte t'ju linte atje!) - megjithëse në këtë fazë me shumë mundësi keni dyshuar tashmë se kishit të bënit me një mashtrues.


Shkoni në Vault. Banorët e këtij fshati dallohen nga një mikpritje krejtësisht e rrallë - pothuajse të gjithë me të cilët flisni do t'ju thonë në sy se të huajt nuk kanë çfarë të bëjnë këtu. Unë rekomandoj që së pari të vizitoni një dyqan lokal me pakicë në rast se keni nevojë për ndonjë nga produktet e tyre, përndryshe ato nuk do të jenë të disponueshme për ju më vonë.

Banorët e Vault nuk do të kenë durim të mjaftueshëm për të huajt për një kohë të gjatë. Ata do t'ju sulmojnë nëse: hyni në kishën lokale dhe pyesni udhëheqësin lokal Eric për vëllanë Genitivin; eksploroni altarin e lyer me gjak në një nga shtëpitë; insistoni të shikoni përreth dhomës së pasme të pikës tregtare.

Pas së cilës nuk do të keni zgjidhje tjetër veçse t'i vrisni të gjithë.

Në ndërtesën e Kishës, pas një muri të rremë guri, do të gjeni vëllanë Genitivin. Ai do t'ju thotë se për të hyrë në tempullin e rrënuar që të çon në hirin e Andrastes, ju duhet medaljoni i liderit kulturor Eric. Nëse nuk e keni kërkuar tashmë kufomën e tij, kthehuni tek ai dhe merrni medaljonin.

Nëse dëshironi, mund t'i thoni vëllait Genitivi se përpara se të shkoni në tempull ju dëshironi të siguroni fshatin - atëherë mund të dilni dhe të përfundoni ata që nuk kanë përfunduar ende më parë. Nëse nuk e bëni këtë, do të transportoheni automatikisht në tempull. Në parim, nuk keni pse të merrni me vete vëllanë Genitivin, ju duhet vetëm medaljoni i Erikut, i cili do t'ju hapë hyrjen.

Tempulli i shkatërruar përbëhet nga dy nivele, dhe ato janë fjalë për fjalë të mbushura me kultura të të gjitha llojeve. Kurthe këtu janë gjithashtu mjaft të shumta, kështu që të kesh një mashtrues me vete do të ishte një ide e mirë. Gjithashtu kini kujdes nga pritat e shumta si nga kulturistët ashtu edhe nga Hijet që do të shfaqen pas jush herë pas here në një hapësirë ​​tashmë të pastruar ose në dukje boshe.

Së shpejti do të zbuloni se dyert që çojnë në veri janë të kyçura. Për t'i hapur ato, së pari duhet të merrni çelësin e dhomave juglindore. Është në një gjoks me model në pjesën perëndimore të hartës, të shënuara "Cultist Chambers". Ka thjesht një numër të pabesueshëm të kulturistëve të përmendur, kështu që nëse keni magji të shkatërrimit në masë, ato mund të jenë mjaft të dobishme. Pasi të keni marrë çelësin, hapni dhomat juglindore dhe në një nga sëndukët do të gjeni çelësin e dyerve veriore.

Dyert e tjera të mbyllura në veri mund të hapen duke ndezur një zjarr në altarin e flijimit (edhe pse në disa versione kjo nuk është e nevojshme; për disa arsye ato janë gjithsesi të hapura).

Pasi të keni kaluar të gjitha dyert, do të hasni në një pritë - Fantazma e Ashit dhe kulturistët do t'ju sulmojnë pranë pirunit. Pasi të merreni me to, zgjidhni nëse do të shkoni në korridorin perëndimor apo lindor. Të dyja çojnë në shkallët në nivelin tjetër, kështu që zgjedhja juaj nuk ka rëndësi. Ndër veçoritë e tjera të dukshme të korridoreve, vë në dukje se nëse shkoni në perëndim, në njërën nga dhomat do të gjeni katër arka. Gjoksi i kyçur përmban plaçkë normale dhe tre të tjerët nxjerrin fantazma kur i hapni.

Pasi të keni pastruar korridorin (ose të dyja), shkoni në nivelin tjetër - strofulla Wyrmling. Wyrmlings janë këlyshë dragoi. Ata nuk janë shumë të fortë, por janë mjaft të shumtë dhe mjaft shpesh do t'ju zënë pritë duke ju shfaqur pas shpine. Sigurisht, edhe atje ka plot kulturistë. Ndryshe nga niveli i parë, këtu do të hasni armiq elitarë.

Qëllimi juaj është të depërtoni forcat superiore të armikut në shpellën më veriperëndimore. Duke pasur parasysh se pritat ju presin në shumë vende, është mirë të mos nxitoni me kokë në një sulm kundër armikut, por t'i joshni ata një ose dy nga larg. (Megjithëse, sigurisht, gjithçka varet nga niveli, taktikat dhe pajisjet - ka të ngjarë që në këtë moment grupi juaj të jetë tashmë aq i fuqishëm sa që asnjë turmë armiqsh të mos ketë frikë prej tij.) Në çdo rast, një ide e mirë është paraprake. zbulimi me një grabitës, i cili gjithashtu mund të neutralizojë kurthe në mënyrë që ato të mos pengojnë në momentin më vendimtar. Ndonjëherë mashtruesi mund të aktivizojë vetë një pritë në pritje - dhe ndonjëherë ju duhet të ecni nëpër "pikën e takimit" hapur që armiku të zbulojë veten.

Pasi të luftoni në rrugën tuaj përmes një morie armiqsh, udhëheqësi i kultit Kolgrim do t'ju përshëndesë në shpellën veriperëndimore. Ai do të ketë një propozim shumë të papritur për ju. Nëse do ta pranoni apo jo, varet nga ju, por disa anëtarë të partisë suaj do të jenë aq të mërzitur sa ju keni kaluar në anën e kultistëve, saqë ata ose do t'ju sulmojnë ose do të largohen nga partia juaj përgjithmonë (nëse nuk ishin me ju në kohën e vendimi juaj). Vërtetë, në rastin e fundit, me ndihmën e Bindjes, ju mund të bindni dikë të qëndrojë, duke siguruar që nuk keni faj për aktin.

Nëse e refuzuat ofertën e Kolgrimit, atëherë do të duhet të luftoni atë dhe ndihmësit e tij. Nga trupi i tij, përveç plaçkës tjetër, ju mund të hiqni Bririn e Kolgrimit - një artikull që ju lejon të thërrisni Dragoin e Lartë në betejë. (Megjithëse, nëse provoni, mund ta joshni dragoin pa të.)

Pasi të keni vrarë Kolgrimin ose duke rënë dakord me të, shkoni në majë të malit. Ju mund të mos i kushtoni vëmendje dragoit - ai vetë nuk do të fluturojë deri tek ju. Për ta sfiduar atë në betejë, ju duhet ose të përdorni Bririn e Kolgrimit, ose të përpiqeni të godisni dragoin me një shigjetë ose magji nga një distancë mjaft e madhe ndërsa ai po zhytet në një majë me dëborë. Vdekja e tij nuk është e nevojshme për të përfunduar këtë kërkim.

Hyni në Labirint. Do të përshëndetesh nga Ruajtësi, të cilin mund ta pyesësh për kulturistët, për veten, madje edhe për vetë Andrasten. Ju mund t'i përgjigjeni pyetjes së Guardianit si të dëshironi, pas së cilës ai do t'i torturojë pak shokët tuaj dhe do t'ju dërgojë të fitoni nderin për të parë hirin e Andrastes. Nuk e kishit menduar se thjesht do t'ju tregonin kështu? Aspak - së pari ju duhet të kaloni disa teste në mënyrë që të konsideroheni të denjë për një çmim të tillë. Janë katër nga këto teste në total.

Për provën e parë, duhet t'u përgjigjeni saktë pyetjeve të fantazmave të miqve dhe armiqve të Andrastes, të cilët ju presin në derën e mbyllur. Nëse përgjigjeni gabim, fantazma bëhet armiqësore dhe sulmon, por vdekja e fantazmës ende llogaritet në favorin tuaj, kështu që edhe nëse nuk i përgjigjeni ndonjë pyetjeje, por i mposhtni të gjitha fantazmat, dera do të hapet.

Përgjigjet e pyetjeve:

Elisai – Melodi

Brona – Ëndrrat

Zonja Vasily - Hakmarrja

Havard - Malet

Maferat – Xhelozia

Kathair - Uria

Shartan – Shtëpi

Hessarian - Mëshirë

Pasi të keni zgjidhur enigmën e parë, shkoni në dhomën tjetër. Kush saktësisht do të takoni atje varet nga kush është VA (për shembull, një magjistar do të takojë Jovanin, një Dalian do të takojë Tamlin, një fisnik do të takojë babanë e tij, etj.). Fantazma do të flasë me ju dhe, pavarësisht nga përgjigjet tuaja, do të jeni në gjendje të ecni përpara, ku do t'ju duhet të luftoni dyshe fantazma të grupit tuaj. (Ato nuk janë 100% kopje dhe mund të kenë aftësi dhe magji që personazhet tuaj nuk i kanë.)

Për të filluar, drejtoni një nga personazhet tuaj nëpër të gjitha pllakat për të gjetur se cila pllakë aktivizon cilën pjesë të urës. Do të vini re se disa pllaka aktivizojnë vetëm një pjesë, ndërsa të tjerat aktivizojnë dy. Për ta bërë pjesën e urës të qëndrueshme, duhet të aktivizoni dy pllaka në anët e kundërta. Por kjo është vetëm një pjesë e detyrës, pasi do t'ju duhet të ecni përpara pas kësaj.

Me pak fjalë, ju duhet të vendosni dy karaktere për të aktivizuar të njëjtën pjesë të urës në anët e kundërta të shkëmbit dhe një të tretë për të aktivizuar të njëjtën dhe pjesën tjetër të urës. Pas kësaj, riorganizoni personazhet tuaj në mënyrë që dy që aktivizojnë qelizën me personazhin në urë të jenë gjithmonë në anët e kundërta, dhe i treti do të lëvizë në mënyrë që të aktivizojë tjetrin.

Rendi i aktivizimit të pllakave:

E dyta nga e djathta, e treta nga e majta.

Shkoni në pjesën e parë të urës.

Karakteri i mbetur shkon në pllakën e gjashtë nga e majta.

Shkoni në pjesën e dytë të urës.

Personazhi nga pllaka e tretë nga e majta shkon në pllakën e katërt nga e djathta.

Personazhi nga pllaka e dytë në të djathtë shkon tek e para në të majtë.

Shkoni në pjesën e tretë të urës.

Personazhi nga pllaka e gjashtë në të majtë shkon në të pestën në të djathtë.

Personazhi nga pllaka e katërt në të djathtë shkon në të pestën nga e majta.

Shkoni në pjesën e katërt të urës dhe kaloni atë. Pas kësaj, ura do të ngurtësohet plotësisht dhe shokët tuaj do të mund t'ju bashkohen.

Mbetet një provë e fundit - shkoni përpara dhe do të shihni një mur zjarri. Aktivizoni altarin dhe pranoni të hiqni të gjitha pajisjet tuaja, më pas ecni nëpër flakë. Ruajtësi do të shfaqet dhe do të njoftojë se ju e keni provuar veten të denjë dhe mund t'i afroheni urnës me hirin e Andrastes. Nëse nuk e pranuat ofertën e Kolgrimit, atëherë merrni pak pluhur dhe largohuni (dyert në këtë dhomë do t'ju çojnë në majë të malit, në mënyrë që të mos keni nevojë të kaloni përsëri nëpër të gjithë Labirintin).

Nëse e pranuat ofertën e Kolgrimit, atëherë derdhni gjakun e dragoit në urnë, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni me Guardianin (dhe, në varësi se kush është në grupin tuaj, ndoshta edhe shokët tuaj. Wynn dhe Leliana nuk do t'ju falin për përdhosjen e faltore.

Ruajtësi mund t'ju sulmojë gjithashtu nëse vendosni të ecni nëpër zjarr me forca të blinduara përpara se të përdhosni urnën.

Në çdo rast, pas kësaj, gjithçka që ju mbetet është të shkoni në Kalanë Redcliffe dhe t'i paraqisni hirin Bann Tegan. Relikti do të bëjë punën e vet dhe Earl Eamon do të shërohet menjëherë. Reagimi i tij ndaj veprimeve tuaja mund të jetë ose jo jashtëzakonisht mirënjohës, në varësi të faktit nëse keni shpëtuar familjen e tij apo jo, por në çdo rast, nëse nuk i keni mbledhur ende të gjithë aleatët e mundshëm, atëherë do t'ju këshillohet ta bëni këtë. Kur të mblidhni të gjithë dhe t'ia raportoni këtë Earl Eamon, kërkimi juaj do të përfundojë.

Shënim: Nëse vëlla Genitivi ju shoqëroi në tempull, atëherë pasi të gjejë hirin e Andrastes (ose ta përdhos atë), ai do të deklarojë dëshirën e tij për t'i treguar pjesës tjetër të botës për këtë. Nëse dëshironi, mund ta vrisni. Nëse nuk e keni përdhosur hirin e Andrastes dhe nuk e liruat në paqe vëlla Genitivin, atëherë mund ta vizitoni atë në shtëpinë e tij në Denerim dhe të merrni një shpërblim shtesë prej tij për përpjekjet tuaja.

Nëse nuk e pranuat ofertën e Kolgrimit, atëherë shpëtimi i Earl Eamon do të zhbllokojë specializimin Champion. Nëse e keni pranuar, atëherë në vend të "Kampionit" do të merrni specializimin "Ripper". (Nëse dëshironi, mund të përdhosni urnën në fillim, dhe më pas të vrisni Kolgrimin dhe kështu t'i merrni të dyja. Ndoshta një defekt... ose një shpërblim për dinakërinë veçanërisht të sofistikuar.)


Defektet:
Pas "vizitimit" të urnës kur lëvizni nga vendi në majë të malit në vendndodhjen Gauntlet dhe mbrapa, si dhe kur lëvizni nga maja e malit në tempullin e rrënuar dhe mbrapa, anëtarët e grupit marrin 750 pikë përvoje. Konfirmohet për versionin 1.04 (supozohet se është rregulluar me patch 1.02, por defekti është i pranishëm në versionin 1.03).