Gara stafetë për fëmijë. Garat me stafetë në rrugë gjatë verës. Skenari për ngjarjen "fillon argëtimi"

Pjesëmarrësi i parë vesh pendët, ulet dhe fillon të ecë përpara, duke kërcyer si një bretkocë. Pasi ka arritur kthesën, ai kthehet të përballet me ekipin e tij. Në këtë kohë, pjesëmarrësi tjetër i hedh një top tenisi - një mushkonjë - te bretkosa. Bretkosa duhet të kapë gjahun dhe të kthehet në shtëpi me të.

Agjentët e rikuperimit


Ekipi qëndron në vijën e fillimit, ka një stol në kthesë, dhe mbi të ka një pjatë të thellë me ujë. Kjo do të jetë “këneta”. Duhet të kullohet. E para vrapon drejt stolit, ndalon rreth 20 centimetra nga ajo dhe fryn fort në një pjatë me ujë, duke u përpjekur të nxjerrë sa më shumë ajër prej saj. më shumë ujë. Pastaj ai vrapon prapa për të kaluar stafetën. Mund të fryni vetëm një herë dhe jo më afër se 20 centimetra nga pllaka.

Kalorës


Ekipi është i ndarë në çifte. Në çdo çift, njëri do të jetë "kali", i dyti do të jetë "kalorësi".

Nuk di në një tullumbace me ajër të nxehtë


Pjesëmarrësi merr në njërën dorë një kovë që përmban topa, skita, kube, etj. Në tjetrën - një top. Dhe ai vrapon me ta në vijën e finishit, ku ndodhet rrathja. Lojtari vendos një artikull nga kova në rreth. Pas kthimit në ekip, ai ia kalon kovën dhe topin pjesëmarrësit tjetër. Ai bën të njëjtën gjë.

Merimanga që thurin një rrjetë


4 persona marrin pjesë në të njëjtën kohë. Ata qëndrojnë me kurrizin nga njëri-tjetri dhe shtrëngojnë duart, të përkulura në bërryla. Tani merimanga duhet të shkojë shpejt nga fillimi në kthesë dhe mbrapa. Por do të duhet të lëvizni jo në një vijë të drejtë, por përgjatë një fije rrjeti. Le të jetë një litar i vendosur në tokë ose një vijë e tërhequr me shkumës. Linja mund të ketë kthesa të papritura dhe zigzage.

Mbajtja e të plagosurve


Tre persona marrin pjesë. Dy janë "të shëndoshë", i treti "i plagosur", ai ka një "këmbë të thyer". Lojtarët "të shëndetshëm" duhet të gërshetojnë duart në mënyrë që të formojnë një vend të rehatshëm. “I plagosuri” ulet në këtë ndenjëse dhe ruan ekuilibrin duke kapur më rehat supet ose qafën e miqve të tij.

Pinguin


Ju duhen 2 topa tenisi. Detyra e pjesëmarrësit është të mbajë topin e tenisit me këmbët e tyre në nivelin e gjurit ose kyçit të këmbës dhe ta çojë atë në pikën e kthesës dhe mbrapa. Në këtë rast, ju nuk mund të kërceni ose të vraponi. Ju duhet të ecni, por sa më shpejt që të jetë e mundur.

zhytje në skuba


I pari qëndron në vijën e nisjes, vendos pendët në këmbë, merr një gotë me ujë në njërën dorë dhe e ngre mbi kokë dhe vrapon përpara e mbrapa. Ju duhet të shtoni ujë në gotë nëse derdhet. Sugjeroni dorë e lirë bëni lëvizje të ngjashme me ato të një notari.

Makinë ujitëse


Ju nevojiten: gota, shishe 0,5 litra dhe hinka (mund të bëhen prej letre). Pjesëmarrësit qëndrojnë në çifte njëri pas tjetrit. Në duart e lojtarëve të çiftit të parë është një gotë bosh për njërin dhe një shishe e mbushur me ujë për tjetrin. Në kthesë ka një stol me një gyp. Të parët vrapojnë, ndërsa njëri pjesëmarrës duhet të derdhë ujë nga një shishe në gotën e tjetrit në mënyrë që të mbushë gotën deri në buzë pa u ndalur. Pasi ka arritur në stol, lojtari me gotë duhet të derdhë ujin përsëri. Më pas kthejeni hinkën në stol dhe vraponi prapa. Juria monitoron nëse gota është e mbushur deri në buzë gjatë vrapimit dhe sa ujë humbet nga shishja.

Lotim lulesh


Lulet do të zëvendësojnë kavanozët bosh, dhe për ujitje do t'ju duhet një gotë dhe një kovë me ujë për çdo ekip. Kavanoza me litra bosh (4-6 copë) instalohen njëra pas tjetrës përgjatë gjithë linjës së lëvizjes. Është më mirë t'i instaloni në stol. Ka një kovë të mbushur me ujë pranë vijës së fillimit. I pari merr një gotë të plotë me ujë dhe vrapon të "ujisë lulet". Ai duhet të shpërndajë ujin në çdo kavanoz në mënyrë që të ketë përafërsisht të njëjtën sasi kudo. Kur të gjitha "lulet" ujiten, lojtari vrapon në kthesë, kthehet prapa dhe dorëzon gotën. Përllogaritet një sasi e barabartë uji në çdo kavanoz.

Goditja e topit në shenjë


Një kunj ose flamur vendoset në një distancë prej 8-10 metrash. Çdo anëtar i ekipit ka të drejtën për një gjuajtje, ai duhet të përpiqet të rrëzojë objektivin. Pas çdo gjuajtjeje, topi i kthehet skuadrës. Nëse objektivi rrëzohet, ai zëvendësohet në vendin e tij origjinal. Skuadra me goditjet më të sakta fiton.
- topi nuk fluturon, por rrotullohet përgjatë tokës, i lëshuar me dorë,
- lojtarët godasin topin,
- Lojtarët e hedhin topin me të dyja duart nga prapa kokës.

Kalimi i kënetës


Secilit ekip i jepen 2 rrathë. Me ndihmën e tyre është e nevojshme të kapërceni "kënetën". Grupe me 3 persona. Në sinjal, njëri nga pjesëmarrësit në grupin e parë hedh rrathën në tokë, të tre lojtarët hidhen në të. Ata e hedhin rrathin e dytë në një distancë të tillë nga e para sa të mund të hidhen në të dhe më pas, pa lënë hapësirën e rrathit të dytë, shtrijnë me dorën e tyre tek i pari. Pra, duke kërcyer dhe hedhur rrathë, grupi arrin në pikën e kthesës. Mund të ktheheni në vijën e fillimit duke përdorur një "urë", domethënë thjesht rrotulloni rrathët përgjatë tokës. Dhe në vijën e fillimit, rrathët kalohen në tre të tjerë. Ndalohet rreptësisht të hapësh këmbën jashtë rrethit - mund të "mbytesh".

Zhytje


Ne kemi nevojë për pellgje të mëdha uji. Basenet qëndrojnë rreth një metër nga vija e nisjes. Pjesëmarrësit qëndrojnë zbathur njëri pas tjetrit. Detyra është që të gjithë të kërcejnë me radhë në një legen me ujë. Por kur kërceni, duhet të ngrini sa më shumë spërkatje që të jetë e mundur në mënyrë që më shumë ujë të spërkat nga pellgu. Ju nuk mund të hidheni në skajin e legenit. Nëse ndodh diçka e tillë, do të duhet të filloni nga e para.

Kërcim së gjati


I pari bën një kërcim së gjati në këmbë. Nuk lëviz derisa të vizatohet një vijë që do të rregullojë vendin e uljes. Vizatoni një vijë përgjatë gishtërinjve të këpucëve. Tjetri i vendos këmbët drejtpërsëdrejti përballë vijës, pa e kaluar përtej saj. Dhe ai gjithashtu bën një kërcim të gjatë. Kështu kërcejnë të gjithë. Ju duhet të kërceni me kujdes dhe të mos bini - përndryshe rezultati i kërcimit do të anulohet.

Duke kërcyer dhe vrapuar me topin


Pjesëmarrësit qëndrojnë në çifte, duke mbajtur duart. Secili pjesëmarrës ka një top në dorën e tij të lirë. Detyra është të hidheni së bashku në vijën e finishit pa lëshuar duart ose pa e lëshuar topin. Në këtë rast, topi nuk mund të shtypet në trup, as mbrapa.

Duke kërcyer me një top të fiksuar


Pjesëmarrësi i parë siguron topin midis gjunjëve, e mban atë në këtë pozicion dhe fillon të kërcejë në sinjal. Pasi u hodh në flamurin e kthesës, ai merr topin në duar, vrapon prapa dhe, duke mos arritur 1 metër e tij, e vendos atë poshtë. Nëse topi bie, merrni atë, kthehuni në vendin ku u ndërprenë kërcimet, sigurojeni topin dhe vazhdoni stafetën.
- topi vendoset në kokë dhe mbahet me njërën dorë,
- topi është i mbërthyer midis shputave të këmbëve,
- topi është i siguruar midis bërrylave para gjoksit.

Peshkatar-sportist


Do t'ju duhet një kovë me ujë, shkrepëse ose shkopinj të vegjël sipas numrit të lojtarëve, një lugë gjelle dhe një pjatë. I pari ka një lugë dhe një pjatë në duar. Në kthesë ka një kovë, në të cilën peshqit me shkrepës notojnë në sipërfaqen e ujit. Detyra e secilit pjesëmarrës është të vrapojë në rezervuarin e kovës dhe, duke përdorur një lugë, të kap një peshk dhe ta vendosë në një rezervuar me pjatë. Më pas kthehuni te ekipi dhe dorëzoni kapjen dhe shkopin e peshkimit. Mos e hidhni kapjen tuaj, përndryshe do t'ju duhet të filloni nga e para. Me peshk ju duhet të merrni pak ujë.

Nga përplasja në përplasje


Lojtarët ndahen në disa ekipe dhe rreshtohen në kolona, ​​një nga një, pranë vijës së nisjes. Përpara secilës kolonë, nga fillimi deri në vijën e finishit (10-15 metra), vizatohen 10-12 rrathë (gunga) me diametër 25-30 centimetra. Me komandën e drejtuesit, lojtarët që qëndrojnë së pari fillojnë të kërcejnë nga përplasja në përplasje dhe kur arrijnë në vijën e finishit, ata vrapojnë prapa. Personi i parë që arrin dhe ekipit të tij i jepet një pikë. Loja luhet disa herë dhe në fund llogaritet se kush ka shënuar personalisht numër më i madh pikë dhe cila skuadër doli e para për nga numri i fitoreve.

Binjakët siamezë


Dy pjesëmarrës qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri dhe shtrëngojnë duart fort. Ata vrapojnë anash. Të pasmet e lojtarëve duhet të shtypen fort kundër njëri-tjetrit.

Gara me kuaj


Lojtari ulet në një stol, duke mbajtur skajet dhe duke ndihmuar veten me këmbët e tij, duke mbuluar distancën mbrapa dhe mbrapa.

Raingatherers


Do të nevojiten ndihmës të fortë, të tillë që të mund të ngrenë një kovë plot me ujë. Asistentët do të duhet të bëjnë "shi". Për ta bërë këtë, ata do të duhet të hedhin ujë nga kovat sa më lart që të jetë e mundur, në mënyrë që të kthehet nga lartësia me spërkatje dhe pika. Ky shi do të duhet të mblidhet nga i gjithë ekipi në të njëjtën kohë. Për ta bërë këtë, çdo anëtar i ekipit duhet të ketë një gotë. Me këtë gotë ai duhet të kapë sa më shumë pika nga qielli pas tre spërkatjeve të shiut. Pastaj gjithçka derdhet në një enë dhe krahasohet.

Gara në këmbë


Këmbët tuaja nuk duhet të largohen nga toka për asnjë sekondë dhe duhet të shkelni me gjithë këmbën. Kur bëni çdo hap, duhet të vendosni thembrën e njërës këmbë afër gishtit të tjetrës, domethënë të lëvizni gjatësinë e shputës. Dhe meqenëse lojtarët do të lëvizin ngadalë, distanca për ta mund të përcaktohet si 5 metra, mbrapa dhe mbrapa.

Mbajtja e topit


Dy persona vrapojnë. Ata qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe e mbajnë topin me ballë. Duart vendosen mbi supet e njëri-tjetrit. Nëse topi bie, duhet ta merrni dhe të vazhdoni të vraponi nga vendi ku ka rënë.
- topi mbahet nga barqet, dhe duart janë në shpatulla,
- topi mbahet me shpinën dhe duart në bërryla.

Artistët


Një copë kanavacë mund të zëvendësohet nga çdo material me një ngjyrë me përmasa 50 x 50 centimetra (ose një shami). Një lugë gjelle e zakonshme do të luajë rolin e një furçe. Uji do të zëvendësojë bojën. Në kthesë, një "kanavacë" është ngjitur në tabletë (ose shtrihet në tokë). Pjesëmarrësi i parë ka një lugë në duar. Me një sinjal, ai fillon të lëvizë, duke marrë ujë nga një kovë me një lugë. Ai vrapon drejt telajos dhe derdh ujë mbi të. Pastaj kthehet dhe i dorëzon lugën. Skuadra, kanavaca e të cilit laget më shpejt fiton.

Udhëtar breshkë


Keni nevojë për një legen metalik ose plastik. Pjesëmarrësi i parë zbret në të katër këmbët dhe një legen i vendoset në shpinë, nga poshtë lart. Tani ju duhet të shkoni atje dhe të ktheheni pa humbur legenin tuaj.

Baron Munchausen Core


Bërthama është një top me fjalën "bërthamë" të shkruar mbi të. Pjesëmarrësit duhet të ngasin bërthamën, duke e mbajtur atë midis gjunjëve dhe duke e mbajtur me duar. Në sinjal, në këtë pozicion, ata duhet të bëjnë rrugën e tyre drejt flamurit të kthesës dhe mbrapa. Nëse topi shpërthen, skuadra eliminohet nga loja.

Loaches


Ekipet kanë 6-7 persona. Secili ekip rreshtohet në një kolonë një nga një. Me një sinjal, ai që qëndron i pari kthehet shpejt në një rreth, pas së cilës i dyti e merr nga rripi dhe ata rrotullohen së bashku, pastaj tre prej tyre, e kështu me radhë. Loja përfundon sapo anëtari i fundit i një prej skuadrave bashkohet me kolonën e tij dhe të gjithë djemtë kthehen rreth boshtit të tyre.

Tren i shpejtë


Flamujt vendosen 6-7 metra nga çdo ekip. Me komandën "Mars!" Lojtarët e parë ecin shpejt (është e ndaluar të vraponi) drejt flamujve të tyre, i shkojnë rreth tyre dhe kthehen në kolonat, ku bashkohen nga lojtarët e dytë, dhe së bashku përsëri bëjnë të njëjtën rrugë e kështu me radhë. Lojtarët e mbajnë njëri-tjetrin nga bërryla dhe, ndërsa ecin, lëvizin krahët si një shufër lidhëse lokomotivë. Kur lojtari i përparmë - lokomotiva - kthehet në vendin e tij me një plotësim të plotë, ai duhet të tingëllojë një bilbil të gjatë. Skuadra që arrin i pari në stacion fiton.

Në një vend të ri


Dy ekipe rreshtohen në kolona një nga një. Një vijë është tërhequr në një distancë prej 15-20 metrash prej tyre. Në sinjalin e udhëheqësit, numrat e parë dhe të dytë të secilit ekip, të kapur për dore, kalojnë vijën. Numrat e parë mbeten në vendin e ri, dhe të dytët kthehen, bashkojnë duart me lojtarët e tretë dhe përsëri vrapojnë në rresht. Pastaj numrat e dytë mbeten, dhe të tretët kthehen për t'u kombinuar me të katërt, e kështu me radhë. Skuadra, lojtarët e së cilës janë të gjithë të parët që arrijnë në anën tjetër fiton.

Stafetë me top


Për të luajtur, ju duhen volejboll sipas numrit të ekipeve. Një karrige vendoset përpara çdo ekipi 6-7 hapa nga vija e nisjes. Numrat e parë, pasi kanë marrë një top, vrapojnë te karriget e tyre, qëndrojnë pas tyre dhe nga ky vend hedhin topat te numrat e dytë, pas së cilës ata kthehen dhe qëndrojnë në fund të kolonës së tyre. Numrat e dytë dhe të mëpasshëm, pasi kanë kapur topin, bëjnë të njëjtën gjë. Nëse lojtari tjetër nuk e kap topin, ai duhet të vrapojë pas tij, të kthehet në vendin e tij dhe vetëm atëherë të vazhdojë lojën. Skuadra që ka topin, pasi ka anashkaluar të gjithë lojtarët, kthehet e para në numrin e parë, fiton.

Mbjellja e patateve


Ekipet rreshtohen para vijës së fillimit. Në një distancë prej 10-20 hapash (në varësi të madhësisë shesh lojrash dhe mosha e lojtarëve) vizatoni 4-6 rrathë përpara kolonave, një hap e gjysmë nga njëri-tjetri. Ata që qëndrojnë përpara u jepet një qese e mbushur me patate (sipas numrit të rrathëve).
Në sinjal, lojtarët me çanta, duke ecur përpara, vendosin një patate në secilin rreth. Pastaj ata kthehen dhe ua kalojnë kontejnerët bosh lojtarëve të ardhshëm. Ata vrapojnë përpara për të mbledhur patatet e mbjella dhe, pasi mbushin thasët, kthehen në numrin e ekipit të tretë, i cili përsëri vrapon përpara për të "mbjellur patate". Pas vrapimit, lojtari qëndron në fund të kolonës së tij. Të gjithë lojtarët e ekipit duhet të përfundojnë shtrimin dhe mbledhjen e patateve. Në të njëjtën kohë, ata duhet të marrin patatet e rënë, t'i vendosin në një qese dhe vetëm më pas të vazhdojnë të lëvizin.
Ekipi që arrin të përfundojë mbjelljen dhe korrjen e patateve më shpejt se të tjerët konsiderohet fitues.
Në vend të rrathëve, mund të vendosni rrathë të vegjël plastike përpara skuadrave dhe patatet t'i zëvendësoni me topa tenisi. Nëse nuk keni çanta, mund të merrni çanta, shporta për fëmijë dhe kova.

Pinguin Run


Ekipet rreshtohen në kolona përpara vijës së fillimit. Lojtarët që qëndrojnë fillimisht mbajnë një top volejbolli ose ilaç midis këmbëve të tyre (mbi gjunjë). Në këtë pozicion, ata duhet të arrijnë flamurin duke qëndruar 10-12 hapa larg tyre dhe të kthehen prapa, duke ia kaluar topin me duar numrit të dytë të ekipit të tyre.
Nëse topi bie në tokë, duhet ta kapni përsëri me këmbë dhe të vazhdoni të luani. Ata që mbarojnë vrapimin qëndrojnë në fund të kolonës.
Skuadra që arrin të përfundojë stafetën më shpejt dhe pa gabime fiton.

Kam shumë vite që punoj me fëmijët, më pëlqen të luaj me ta një shumëllojshmëri lojërash - sportive dhe edukative. Unë gjithmonë përpiqem që kohën e lirë të fëmijëve t'ua bëj argëtuese dhe të paharrueshme, përgatitem me kujdes për ngjarjen dhe mendoj për gjithçka deri në detajet më të vogla për të shmangur pasoja të padëshirueshme. Unë kam një arsenal të madh të lojërave argëtuese për fëmijë.

OLIMPIKA JOKIC

1. Kërcim së gjati. Dy skuadra garojnë në kërcimin së gjati - pjesëmarrësi i parë ndalon në vendin e rezultatit të tij, i dyti kërcen më larg nga ky vend, dhe kështu me radhë për të gjithë ekipin. Kërcimi i përgjithshëm i ekipit me gjatësi më të madhe do të jetë fitues.

2. Gara në këmbë. Pjesëmarrësit e parë të ekipeve konkurruese fillojnë të lëvizin nga vija e nisjes dhe mbrapa, duke bërë çdo hap, duke vendosur thembrën e njërës këmbë në gishtin e tjetrës. Pasi ka kaluar stafetën, secili anëtar i ekipit lëviz në këtë mënyrë. Nga të gjitha ato që lëvizin ngadalë, fitojnë më të shpejtët.

3. Qitje. Pjesëmarrësit rreshtohen 5 m nga koshi, i cili do të jetë objektivi. Ju duhet të qëlloni me junk ose material natyral(tapa, kone...), duke i hedhur në kosh. Pjesëmarrësit e parë të dy ekipeve marrin nga një artikull secili. Skuadra me më shumë artikuj në shportën e tyre fiton.

4. Ski ndër-vend. Ne tërheqim dy linja të lakuara paralele për secilin ekip - kjo është një pistë skish. Pjesëmarrësve të parë u jepen shkopinj stafetë. Në njërën drejtim pjesëmarrësit "udhëtojnë" në ski me një hap rrëshqitës, në tjetrin vrapojnë, duke ia kaluar stafetën tjetrit. Në vend të skive, mund të përdorni shishe plastike të prera për të futur këmbët.

5. Bobsled. Pjesëmarrësit ndahen në tre, dy - "shoferë" - mbajnë çantën - sajë - nga qoshet, i treti është kalorësi. Ata shkojnë në një drejtim, vrapojnë prapa dhe ia kalojnë stafetën tre të tjerëve.

6. Orientimi i natës. Dy pjesëmarrësit e parë të skuadrave konkurruese janë me sy të lidhur dhe ata duhet të shkojnë në fillim dhe të kthehen në vrap, pa lidhje syri. Ekipet mund të ndihmojnë "këmbësorët e natës" duke bërtitur "në të djathtë", "në të majtë", "përpara", "mbrapa".

7. Gara me biçikleta.Çiftet e pjesëmarrësve garojnë, duke i mbajtur mes këmbëve shishe plastike- biçikletë. Një mënyrë - në një biçikletë, tjetra - duke vrapuar, duke ia kaluar stafetën palës tjetër.

8. tërheqje lufte. Ekipet konkurrojnë duke qëndruar me shpinë nga njëri-tjetri dhe litari kalohet midis këmbëve të tyre.

9. Binjakët siamezë. Çiftet e ekipeve konkurrojnë, duke shtrënguar duart, me kurrizin nga njëri-tjetri. Ata vrapojnë anash nga fillimi në fund dhe mbrapa.

10. Treni. Anëtari i parë i ekipit është "lokomotiva" dhe vrapon në vijën e finishit dhe mbrapa. Në fillim, ata godasin "makinën" e parë dhe të dy lëvizin në vijën e finishit dhe mbrapa, duke lidhur makinën tjetër. "Treni" që arrin me forcë të plotë në fillim fiton.

RACA ZOLOGJIKE

1. "Gjarpër". I gjithë ekipi rreshtohet në një kolonë, njëri pas tjetrit, të gjithë vendosin duart mbi shpatullat e atyre që janë përpara dhe mblidhen së bashku - gjarpri është gati. Detyra e ekipit është të mbulojë një rrugë të caktuar atje dhe mbrapa pa u shkëputur apo ngritur.

2. "Kangur". Një pjesëmarrës për ekip mbulon një distancë të caktuar, duke kërcyer përpara dhe mbrapa në çanta, duke ia kaluar çantën pjesëmarrësit tjetër.

3. "Bretkosat në moçal". Dy anëtarëve të parë të ekipit u jepen "gunga" - fletë kartoni. Ata lëvizin përgjatë gungave në një drejtim dhe vrapojnë në tjetrin, duke ia kaluar stafetën lojtarit tjetër.

4. "Pinguinët". Pjesëmarrësit e parë të ekipeve konkurruese e mbajnë topin me gjunjë dhe ecin përpara, duke vrapuar prapa, duke ia kaluar topin pjesëmarrësit tjetër.

5. "Gaforre". Dy pjesëmarrësit e parë vrapojnë një distancë të caktuar mbrapa, përpara dhe mbrapa. Pastaj pjesëmarrësi tjetër, derisa i gjithë ekipi të provojë veten në rolin e kancerit.

6. "Deveja Bactriane" Garojnë çifte skuadrash. Dy pjesëmarrës qëndrojnë pas njëri-tjetrit, duke mbajtur një top gungë në shpinë me njërën dorë. Pastaj, ata përkulen përpara, pjesëmarrësi i dytë mban rripin e pjesëmarrësit të parë me dorën e tij të lirë. Topat nuk duhet të bien gjatë lëvizjes, shpina duhet të jetë e përkulur. Çiftet vrapojnë përpara dhe mbrapa, duke ia kaluar topat çiftit tjetër.

7. "Ketrat." Ne vizatojmë rrathë në tokë ose vendosim rrathë - zgavra (5 copë), lojtarët e dy skuadrave konkurrojnë në kërcimin nga zgavra në zgavër me një top - një arrë në duar - mbrapa dhe mbrapa, duke kaluar "arrën" në tjetrën " ketri”.

8. "Merimanga". Katër lojtarë garojnë, duke qëndruar me shpinë me njëri-tjetrin dhe duke shtrënguar duart në bërryla. Ju duhet të vraponi një distancë të caktuar atje dhe mbrapa.

9. "Majmunët në hardhi". Linjat ovale të mbyllura - hardhitë - vizatohen në tokë, një lojtar - "majmun" nga secili ekip - mbulon rrugën e tyre në një drejtim, vrapon prapa, duke ia kaluar stafetën anëtarit të ekipit tjetër.

10. "Karroca e kalit". Tre lojtarë nga çdo ekip formojnë një ekip kuajsh, duke qëndruar në një rreth dhe duke e mbajtur atë me duar, dhe lojtari i katërt e kontrollon atë. Ekipi mbulon një distancë të caktuar mbrapa dhe mbrapa duke vrapuar, duke ia kaluar stafetën katër të tjerëve.

GARA E RELEE TË MËSSHME

1. "Alice dhelpra dhe Basilio Macja".

Dyshet e pjesëmarrësve konkurrojnë. Ju duhet të kaloni një distancë të caktuar atje dhe të vraponi prapa, ndërsa Dhelpra përkul njërën këmbë në gju dhe e mban me dorë - duke kërcyer në njërën këmbë, macja është e lidhur me sy. Ata lëvizin krah për krah, si në një përrallë.

2. "Gjarpri Gorynych".

Dy ekipe konkurrojnë. Pjesëmarrësit e secilit ekip ndahen në tre dhe qëndrojnë pranë njëri-tjetrit. Pjesëmarrësi i mesëm mbështjell krahët rreth qafës së fqinjëve të tij dhe varet në to. Ndërsa lëvizin, pjesëmarrësit ekstremë përplasin krahët - krahët e tyre, si gjarpri Gorynych gjatë fluturimit.

3. "Baba Yaga".

Një pjesëmarrës për çdo ekip konkurron. Ata vendosin një stupa - një kosh plehrash - në njërën këmbë dhe marrin një leckë - një fshesë - në dorë. Me pajisje të tilla, Baba Yaga mbulon një distancë të caktuar dhe kthehet prapa, duke ia kaluar stafetën pjesëmarrësit tjetër.

4. "Kolobok"

Pjesëmarrësit e dy skuadrave e rrotullojnë topin me këmbët e tyre në një distancë të caktuar dhe në vijën e finishit, pa përdorur duart, e hedhin në kosh - "goja e dhelprës". Pastaj ata marrin topin në duar dhe vrapojnë në fillim - duke ia kaluar stafetën pjesëmarrësit tjetër.

5. "Hirushja".

Ekipet janë të ndara në gjysmë - njëra gjysmë është Hirushja, tjetra është njerka.

Njerka shpërndan 5 objekte në vend, dhe Hirushja mbledh një objekt në një kohë me një fshesë dhe ia kalon sendet e mbledhura njerkës tjetër. Kështu që i gjithë ekipi i përmbush këto role.

6. "Teremok".

Në garën e stafetave marrin pjesë 6 persona. Miu fillon. Ajo vrapon në vijën e finishit, ku shtrihet rrethi, ngjitet nëpër të dhe vrapon pas pjesëmarrësit të dytë. Pasi ka marrë pjesëmarrësin e dytë, miu vrapon me të në vijën e finishit, ata ngjiten nëpër unazë, vrapojnë në fillim, etj. Pjesëmarrësi i gjashtë është një ari, ai ngjitet në unazë së bashku me të gjithë të tjerët në vijën e finishit dhe e tërheq rrathin në fillim. Skuadra që "tregon" më shpejt historinë fiton.

7. "Ujku dhe shtatë dhitë e vogla".

Nga çdo ekip ata zgjedhin një ujk dhe 7 fëmijë. Faqja është e ndarë në 2 pjesë - një pjesë është shtëpia e disa fëmijëve, tjetra është shtëpia e të tjerëve. Ujqërit ndërrojnë ekip, d.m.th. kapin kecat e dhive - kundërshtarë. Në sinjal, të dy ujqërit fillojnë të kriposin kecat, dhe pjesëmarrësit që kapen eliminohen nga loja. Skuadra me ujkun që i kap fëmijët më shpejt fiton.

Gara me stafetë sportive

Topi në ring

Ekipet janë rreshtuar në një kolonë të vetme, një nga një, përpara tabelave të basketbollit në një distancë prej 2 - 3 metra. Pas sinjalit, numri i parë e hedh topin rreth unazës, pastaj e vendos topin, dhe lojtari i dytë gjithashtu e merr topin dhe e hedh në unazë, e kështu me radhë. Skuadra që godet më shumë rrethin fiton.

Artistët

Në qendër të rrethit ose skenës janë dy kavalete me letër. Udhëheqësi thërret dy grupe me pesë persona. Me sinjalin e drejtuesit, të parët nga grupi marrin qymyrin dhe vizatojnë fillimin e figurës në sinjal, ata e kalojnë qymyrin te tjetri. Detyra është që të pesë konkurrentët të tërheqin një vizatim të caktuar më shpejt se kundërshtarët e tyre. Të gjithë duhet të marrin pjesë në vizatim. Detyrat janë të thjeshta: vizatoni një lokomotivë me avull, një biçikletë, një anije me avull, një kamion, një tramvaj, një aeroplan etj.

Vrapim me tre topa

Në vijën e nisjes, personi i parë merr me lehtësi 3 topa (futboll, volejboll dhe basketboll). Në sinjal, ai vrapon me ta në flamurin rrotullues dhe vendos topat pranë tij. Kthehet bosh. Pjesëmarrësi tjetër vrapon bosh te topat e shtrirë, i merr ato, kthehet me ta në ekip dhe, duke mos arritur 1 m, i vendos në dysheme.
- në vend të topave të mëdhenj, mund të merrni 6 topa tenisi,
- në vend të vrapimit - duke kërcyer.

rrepë

Marrin pjesë dy ekipe me nga 6 fëmijë. Ky është gjyshi, gjyshja, Bug, mbesa, macja dhe miu. Ka 2 karrige në murin përballë të sallës. Në secilën karrige ka një rrepë - një fëmijë i veshur me një kapelë me një foto të një rrepe.

Gjyshi fillon lojën. Me një sinjal vrapon te rrepa, vrapon rreth saj dhe kthehet, gjyshja ngjitet pas tij (e merr nga beli) dhe vazhdojnë të vrapojnë së bashku, përsëri shkojnë rreth rrepës dhe vrapojnë prapa, pastaj mbesa bashkohet me ta. etj. Në fund të lojës, miu kapet nga një rrepë. Skuadra që nxori më shpejt rrepën fiton.

Stafetë me unazë

Dy vija vizatohen në pistë në një distancë prej 20 - 25 m nga njëra-tjetra. Secili lojtar duhet të rrokulliset nga rreshti i parë në të dytën, të kthehet prapa dhe t'ia kalojë rrathin shokut të tij. Skuadra që përfundon stafetën e parë fiton.

Garë kundër stafetë me rrathë dhe litar kapërcimi

Ekipet rreshtohen si në një garë stafetë. Udhërrëfyesi i nëngrupit të parë ka një rreth gjimnastikor, dhe udhëzuesi i nëngrupit të dytë ka një litar kërcimi. Në sinjal, lojtari me rrathë nxiton përpara, duke kërcyer nëpër unazë (si duke kërcyer me litar). Sapo lojtari me rrathë kalon vijën e fillimit të kolonës së kundërt, lojtari me litarin e kërcimit fillon dhe ecën përpara duke kërcyer litarin. Pas përfundimit të detyrës, secili pjesëmarrës ia kalon pajisjet lojtarit tjetër në kolonë. Kjo vazhdon derisa pjesëmarrësit të kryejnë detyrën dhe të ndryshojnë vendet në kolona. Vrapimi është i ndaluar.

Portierët

4 lojtarë (2 nga çdo ekip) qëndrojnë në vijën e nisjes. Të gjithë marrin 3 topa të mëdhenj. Ata duhet të transportohen në destinacionin përfundimtar dhe të kthehen prapa. Është shumë e vështirë të mbash 3 topa në duar dhe të marrësh një top të rënë pa të ndihmë nga jashtë Gjithashtu nuk është e lehtë. Prandaj, portierët duhet të lëvizin ngadalë dhe me kujdes (distanca nuk duhet të jetë shumë e madhe). Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.

Gara me top nën këmbë

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Lojtari i parë e hedh topin prapa midis këmbëve të hapura të lojtarëve. Lojtari i fundit i çdo ekipi përkulet, kap topin dhe vrapon përpara me të përgjatë kolonës, qëndron në fillim të kolonës dhe përsëri e dërgon topin midis këmbëve të tij të shtrira, etj. Skuadra që përfundon stafetën më shpejt fiton.

Tre kërcime

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Vendosni një litar kërcimi dhe një rrotull në një distancë prej 8-10 m nga vija e fillimit. Pas sinjalit, personi i parë, pasi ka arritur litarin, e merr në duar, bën tre kërcime në vend, e vendos poshtë dhe vrapon prapa. Personi i dytë merr rrathin dhe bën tre kërcime përmes tij dhe alternon litarin e kërcimit dhe rrathin. Skuadra që e përfundon më shpejt do të fitojë.

Lëvizja e ndaluar

Lojtarët dhe drejtuesi qëndrojnë në një rreth. Lideri bën një hap përpara për të qenë më i dukshëm. Nëse ka pak lojtarë, atëherë mund t'i rreshtoni dhe të qëndroni para tyre. Udhëheqësi i fton fëmijët të kryejnë të gjitha lëvizjet pas tij, me përjashtim të atyre të ndaluara, të cilat ishin vendosur më parë prej tij. Për shembull, është e ndaluar të kryhet lëvizja "duart në bel". Lideri fillon të bëjë lëvizje të ndryshme në muzikë dhe të gjithë lojtarët i përsërisin ato. Papritur, udhëheqësi kryen një lëvizje të ndaluar. Lojtari që e përsërit bën një hap përpara dhe më pas vazhdon të luajë.

Garë me top

Lojtarët ndahen në dy, tre ose katër ekipe dhe qëndrojnë në kolona një nga një. Ata që qëndrojnë përpara kanë secili një top volejbolli. Me sinjalin e menaxherit, topat kthehen prapa. Kur topi arrin tek personi që qëndron prapa, ai vrapon me topin te koka e kolonës (të gjithë bëjnë një hap prapa), bëhet i pari dhe fillon ta kthejë topin prapa, etj. Loja vazhdon derisa secili nga lojtarët e ekipit të jetë së pari. Duhet të siguroheni që topi të kalohet me krahë të drejtë dhe të anuar mbrapa, dhe distanca në kolona është të paktën një hap.

E kalova - ulu!

Lojtarët janë të ndarë në disa skuadra, nga 7 - 8 persona secila dhe rreshtohen vijë e përbashkët duke filluar në një kolonë një nga një. Kapitenët qëndrojnë përpara secilës kolonë, përballë saj në një distancë prej 5-6 m. Kapitenët marrin një volejboll. Në sinjal, secili kapiten ia kalon topin lojtarit të parë në kolonën e tij. Pasi ka kapur topin, ky lojtar ia kthen kapitenit dhe struket. Kapiteni ia hedh topin lojtarëve të dytë, më pas të tretë dhe të tjerëve. Secili prej tyre, duke ia kthyer topin kapitenit, struket. Pasi ka marrë topin nga lojtari i fundit në kolonën e tij, kapiteni e ngre atë lart dhe të gjithë lojtarët e ekipit të tij kërcejnë lart. Skuadra lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt fiton.

Snajperistë

Fëmijët qëndrojnë në dy kolona. Vendosni një rreth në një distancë prej 3 m përpara secilës kolonë. Fëmijët me radhë hedhin thasë me rërë me dorën e djathtë dhe të majtë, duke u përpjekur të godasin rrathin. Nëse fëmija godet, atëherë ekipi i tij merr 1 pikë. Rezultati: fiton kush ka më shumë pikë.

syri i gjilpërës

Ka 2 ose 3 rrathë në tokë përgjatë vijës së stafetës. Kur fillon, personi i parë duhet të vrapojë në rrathin e parë, ta marrë atë dhe ta kalojë përmes tij. Më pas bëni të njëjtën gjë me rrathët e ardhshëm. Dhe kështu në rrugën e kthimit.

Garë stafetë me litar kërcimi

Lojtarët e secilit ekip rreshtohen pas vijës së përbashkët të fillimit në një kolonë një nga një. Një stendë rrotulluese vendoset përpara secilës kolonë në një distancë prej 10 - 12 m. Në sinjal, udhëzuesi në kolonë del nga prapa vijës së fillimit dhe lëviz përpara, duke u hedhur mbi litar. Te tavolina rrotullon litarin përgjysmë dhe e kap me njërën dorë. Ai lëviz prapa duke kërcyer në dy këmbë dhe duke e rrotulluar litarin horizontalisht nën këmbët e tij. Në vijën e finishit, pjesëmarrësi ia kalon litarin lojtarit tjetër në ekipin e tij, dhe ai vetë qëndron në fund të kolonës së tij. Skuadra, lojtarët e së cilës përfundojnë stafetën më saktë dhe më herët, fiton.

Garë kundër stafetë me shufra

Fëmijët ndahen në ekipe me nga 6-8 persona secila. Pjesëmarrësit rreshtohen në kolona të kundërta, një nga një, në një distancë prej 8 - 10 m nga njëri-tjetri. Udhëzuesit e kolonave të grupit të parë marrin 3 shufra druri, trashësia dhe gjerësia e të cilave janë të paktën 10 cm, gjatësia - 25 cm Duke vendosur 2 shufra (njëri në vijën e fillimit, tjetri përpara, një hap larg nga i pari), secili nga drejtuesit qëndron në shufra. me të dyja këmbët, dhe mban shiritin e tretë në duar. Në sinjal, lojtari, pa lënë hekurat, vendos shiritin e tretë përpara tij dhe transferon këmbën që ishte pas tij. Ai e lëviz bllokun e liruar përpara dhe vendos këmbën e tij mbi të. Kështu që lojtari kalon në kolonën e kundërt. Udhëzuesi i kolonës së kundërt, pasi ka marrë shufrat pas vijës së fillimit, bën të njëjtën gjë. Skuadra lojtarët e të cilit ndërrojnë më shpejt vendet në kolona fiton.

Stafetë e kafshëve

Lojtarët ndahen në 2 - 4 ekipe të barabarta dhe rreshtohen në kolona një nga një. Ata që luajnë në ekipe marrin emrat e kafshëve. Ata që qëndrojnë të parët quhen "arinj", e dyta - "ujqër", e treta - "dhelpra", e katërta - "lepuj". Një vijë fillestare vizatohet përpara atyre që janë përpara. Me urdhër të mësuesit, anëtarët e ekipit duhet të hidhen në një vend të caktuar ashtu si bëjnë kafshët e vërteta. Skuadra e “ujqërve” vrapon si ujqër, skuadra e “lepujve” kërcen etj.

Stafetë "Loshariki"

Të fryrat i vendosim në formë rrethi balona. Me urdhër të mësuesit, të gjitha skuadrat vrapojnë te topat dhe, duke u ulur mbi to, përpiqen t'i shpërthejnë, por në të njëjtën kohë mbledhin bishtat nga topat. Skuadra që mbledh më shumë bishta do të fitojë. Ju mund të mbledhni të gjithë bishtat që do të jenë përreth.

Garë stafetë ritmike me shkopinj

Loja luhet midis dy ose më shumë skuadrave, të cilat rreshtohen në kolona përpara vijës së nisjes. Lojtarët e ekipit të parë kanë në duar shkopinj gjimnastikor. Me sinjalin e drejtuesit, lojtarët vrapojnë me ta në tribunën e vendosur 15 m nga vija e fillimit, vrapojnë rreth tij dhe kthehen në kolonat e tyre. Duke e mbajtur shkopin nga një skaj, ata e mbajnë përgjatë kolonës nën këmbët e lojtarëve, të cilët pa lëvizur nga vendi i tyre kërcejnë mbi të. Pasi në fund të kolonës, lojtari ia kalon shkopin partnerit që qëndron përballë, i cili është i radhës, dhe kështu me radhë derisa shkopi të arrijë lojtarin që udhëheq kolonën. Ai vrapon përpara me një shkop, duke përsëritur detyrën. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët të kenë drejtuar distancën.

Duke kërcyer në vija

Ka shirita 50 cm të gjera në dysheme përgjatë fushës. Lojtarët në ekip qëndrojnë në njërën anë të fushës. Në sinjal, lojtarët e parë fillojnë të kërcejnë nga një brez në tjetrin. Kërcimet mund të kryhen nga këmba në këmbë, dy në të njëjtën kohë etj - sipas udhëzimeve të mësuesit. Ata që e kryejnë detyrën saktë marrin një pikë. Skuadra që merr më shumë pikë. Përsëriteni 2-3 herë.

Shkarkoni makinën

Fëmijët ftohen të shkarkojnë "makinat" me "perime". Makineritë vendosen përballë njërit mur dhe dy kosha vendosen përballë tyre kundër murit tjetër. Një lojtar në një kohë qëndron pranë koshave dhe, me një sinjal, vrapon drejt makinave. Ju mund të mbani perime një nga një. Perimet duhet të jenë të njëjta në të gjitha makinat, si në sasi ashtu edhe në vëllim.
Pjesëmarrësit e tjerë më pas mund të "ngarkojnë" makinat; Në këtë rast, lojtarët qëndrojnë pranë makinave, vrapojnë drejt koshave me një sinjal dhe mbajnë perimet në makina.
Makinat mund të jenë kuti, karrige; perime - kaca, kubikë etj.

Stafetë "Fanta"

Lojtarët e çdo ekipi heqin një atlete, atlete etj., i vendosin këpucët në një rreth dhe, me urdhër të mësuesit, vrapojnë një nga një në rreth, zgjedhin këpucët dhe i veshin aty. Pas kësaj, ata vrapojnë në ekip dhe kalojnë stafetën. Skuadra që vesh këpucët më shpejt fiton.

Stafetë me ndalesa

Lojtarët e çdo ekipi mbulojnë distancën me radhë, në çdo moment drejtuesi mund të japë një sinjal (bilbil), lojtarët duhet të marrin një pozicion të prirur, sikur të bëjnë shtytje. Kur sinjali përsëritet, stafeta vazhdon.

Një barrë e rëndë

Pjesëmarrësit ndahen në ekipe me nga dy. Çdo palë lojtarësh merr dy shkopinj deri në 50 cm të gjatë dhe një tabelë 70-75 cm të gjatë, me një flamur të ngjitur në të. Duke qëndruar krah për krah, lojtarët i mbajnë shkopinjtë e tyre përballë përpara. Në skajet e shkopinjve vendoset një tabelë. Në këtë formë, me përpjekje të përbashkëta, ata duhet të bartin barrën e tyre në vendin e caktuar dhe të kthehen prapa. Nëse bordi bie, lojtarët ndalojnë, e marrin dhe më pas vazhdojnë rrugën. Kushdo që e kryen detyrën më shpejt konsiderohet fitues.

Kalimi i kënetës

Secilit ekip i jepen 2 rrathë. Me ndihmën e tyre është e nevojshme të kapërceni "kënetën". Grupe me 3 persona. Në sinjal, njëri nga pjesëmarrësit në grupin e parë hedh rrathën në tokë, të tre lojtarët hidhen në të. Ata e hedhin rrathin e dytë në një distancë të tillë nga e para sa të mund të hidhen në të dhe më pas, pa lënë hapësirën e rrathit të dytë, shtrijnë me dorën e tyre tek i pari. Pra, duke kërcyer dhe hedhur rrathë, grupi arrin në pikën e kthesës. Ju mund të ktheheni në vijën e fillimit përmes një "ure", d.m.th. thjesht rrotulloni rrathët në tokë. Dhe në vijën e fillimit, rrathët kalohen në tre të tjerë. Ndalohet rreptësisht të hapësh këmbën jashtë rrethit - mund të "mbytesh".

Gjarpër

Dy ekipe. Një ekip ka shirita në duar. Në sinjal, ekipi me shirita fillon të vrapojë rastësisht nëpër sallë, duke tundur shiritat nëpër dysheme si një gjarpër. Ekipi tjetër kap çdo lojtar me një fjongo dhe përpiqet të shkelë gjarpërin. Personi të cilit i vihet shiriti eliminohet nga loja. Loja është kundër kohës, kështu që skuadra, koha e të cilit është më e shkurtër do të fitojë.

Thirrja e lojtarëve

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe dhe qëndrojnë në një kolonë një nga një. Lojtarët e ekipit numërohen sipas rendit numerik. Menaxheri telefonon numrin. Për shembull: 1, pastaj 5, etj. Lojtarët e thirrur vrapojnë në vendin e caktuar, vrapojnë rreth tribunës (objektit) atje dhe kthehen prapa. Skuadra lojtari i së cilës kthehet i pari merr një pikë. Skuadra që merr numri më i madh pikë.

Duke vrapuar në thasë

Fëmijët janë rreshtuar në dy kolona, ​​distanca midis kolonave është 3 hapa. Duke i mbajtur çantat me duar pranë rripave, ata hidhen në vendin e caktuar (flamur, shkop ose objekt tjetër). Pasi vrapojnë rreth tij, fëmijët kthehen në kolonat e tyre, dalin nga çanta dhe ia kalojnë ato të tjerat. Kjo vazhdon derisa të gjithë fëmijët të kenë kaluar nëpër çanta. Skuadra lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt fiton.

Më sill një copë letër

Duhet të përgatisni 2 fletë letre (mund ta përdorni nga një fletore) Lojtarët ndahen në dy ekipe, të cilat rreshtohen paralel me njëri-tjetrin. Lojtarit të parë të çdo ekipi i jepet një copë letër në pëllëmbën e tij. Gjatë lojës, fleta duhet të shtrihet vetë në pëllëmbën e dorës - nuk duhet të mbahet në asnjë mënyrë. Lojtarët e parë nga çdo ekip vrapojnë drejt flamurit. Nëse një gjethe bie papritur në tokë, duhet ta merrni, ta vendosni në pëllëmbë dhe të vazhdoni rrugën. Pasi të ketë arritur ekipin e tij, lojtari duhet ta zhvendosë shpejt copën e letrës pëllëmbën e djathtë shoku tjetër i radhës, i cili vrapon menjëherë përpara. Ndërkohë, i pari qëndron në fund të rreshtit. Kjo vazhdon derisa radha të arrijë tek e para. Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.

vezë kokëfortë

Formoni ekipe prej 6 personash secili. Ndani skuadrat në çifte. Detyra e çiftit është të mbajë vezën midis ballit të tyre në shenjën e treguar dhe mbrapa. Pas kësaj, veza i kalohet çiftit tjetër. Konkurrentët mund të mbështesin vezën vetëm me duart e tyre përtej vijës së nisjes. Rënia e vezës do të thotë se ekipi është jashtë luftës. Skuadra që e kryen këtë detyrë më shpejt fiton.

Duke vrapuar mbi retë

Për këtë lojë do t'ju duhen pesë përfaqësues nga çdo ekip. Vendosni pjesëmarrësit në një rresht dhe lidhni dy tullumbace të fryra në këmbën e djathtë dhe të majtë të secilit pjesëmarrës (4 tullumbace për person). Me komandë, pjesëmarrësit e parë u nisën - detyra e tyre është të vrapojnë deri në fund të shënuesit të distancës dhe të kthehen prapa, duke ia kaluar stafetën anëtarit tjetër të ekipit të tyre. Çdo tullumbace e shpërthyer i jep ekipit një pikë dënimi.

Kërcimtarë

Fëmijët ndahen në dy ekipe dhe rreshtohen në kolona njëra pas tjetrës. Pas sinjalit të drejtuesit, pjesëmarrësit e secilit ekip kryejnë një kërcim, duke u shtyrë me të dyja këmbët. I pari kërcen, i dyti qëndron në vendin ku kërceu i pari dhe kërcen më tej. Kur të gjithë lojtarët kanë kërcyer, drejtuesi mat të gjithë gjatësinë e kërcimeve të ekipit të parë dhe të dytë. Skuadra që kërceu më tej fiton.

Kaloni topin

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Lojtarët e secilit ekip rreshtohen njëri pas tjetrit në një kolonë. Pjesëmarrësit e parë mbajnë një top në duar. Pas sinjalit të liderit, lojtari i parë në çdo ekip ia kalon topin atij që qëndron pas tij, sipër tij. Personi i fundit në ekip, pasi ka marrë topin, vrapon në fillim të kolonës, qëndron i pari dhe ia kalon topin personit pranë tij, gjithashtu mbi kokë. Dhe kështu me radhë derisa i pari të kthehet në vendin e tij. Skuadra që përfundon lojën e para fiton.

Kanguret ajrore

Ndani pjesëmarrësit në ekipe dhe kërkojuni pjesëmarrësve të qëndrojnë njëri pas tjetrit. Jepini secilit ekip tullumbace. Pjesëmarrësi i parë mban balonën midis gjunjëve dhe, si një kangur, kërcen me të deri në fund të shënuesit të distancës. Duke u kthyer në të njëjtën mënyrë, ai ia kalon topin lojtarit të radhës, etj. Fituesi është skuadra, lojtarët e së cilës përfundojnë të parët stafetën.

Ngjituni nëpër rrathë

Të gjithë lojtarët ndahen në dy skuadra dhe rreshtohen në kolona një nga një. Në një distancë prej 3 dhe 5 m përballë çdo kolone ka dy rrathë njëra pas tjetrës, dhe në një distancë prej 7 m ka një top. Pas sinjalit të liderit, lojtarët e parë të çdo skuadre vrapojnë në rrathin e parë, ndalojnë para tij, e marrin me të dyja duart, e ngrenë sipër kokës, e vendosin rrathën mbi vete, ulen, ulen, e vendosin rrathën në dysheme. , vraponi në rrathin e dytë, qëndroni në qendër të tij, merrni me duar, ngrihen mbi kokë dhe uleni në dysheme. Pas kësaj, lojtarët vrapojnë rreth topit dhe kthehen në vendin e tyre. Fëmija tjetër vazhdon lojën. Skuadra që kryen detyrën e parë fiton.

Përmes litarëve të kërcimit

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe, secila prej të cilave është e ndarë në çifte. Çiftet e secilit ekip qëndrojnë në kolona 3-4 hapa nga njëra-tjetra dhe mbajnë litarë të shkurtër kërcimi nga skajet në një distancë prej 50-60 cm nga dyshemeja. Me sinjalin e liderit, çifti i parë e vendos shpejt litarin në tokë dhe të dy lojtarët vrapojnë (njëri në të majtë, tjetri në të djathtë) deri në fund të kolonës së tyre dhe më pas kërcejnë me radhë mbi litarët e të gjitha çifteve që qëndrojnë në kolona. Pasi kanë arritur vendet e tyre, të dy lojtarët ndalojnë dhe përsëri marrin litarin e tyre nga skajet. Sapo litari i parë të merret nga toka, çifti i dytë e ulin litarin e tyre, kërcen mbi litarin e parë, kalon me vrap përtej kolonës deri në fund dhe hidhet mbi litarë në vendin e tyre. Pastaj në lojë hyn dyshja e tretë, etj. Skuadra, lojtarët e së cilës përfundojnë të parët stafetën, fiton.

Baba Yaga

Lojë stafetë. Një kovë e thjeshtë përdoret si stupa, dhe një leckë si fshesë. Pjesëmarrësi qëndron me njërën këmbë në kovë, tjetra mbetet në tokë. Me njërën dorë mban kovën për dorezë dhe në dorën tjetër një leckë. Në këtë pozicion, duhet të ecni të gjithë distancën dhe të kaloni llaçin dhe fshesën në tjetrën.

Patate në një lugë

Ju duhet të vraponi një distancë të caktuar, duke mbajtur një lugë me një patate të madhe në dorën tuaj të shtrirë. Ata vrapojnë me radhë. Koha e funksionimit regjistrohet. Nëse patatja bie, ata e vendosin përsëri dhe vazhdojnë të vrapojnë. Nuk mund të vraposh pa patate! Ai që e tregon fiton koha më e mirë. Konkurrenca ekipore është edhe më emocionuese.

Gjurmët e mollës

Ndani lojtarët në ekipe të barabarta. Anëtari i parë i ekipit merr një mollë në dhëmbët e tij dhe vrapon rreth shënjuesit me të. Pas kthimit, lojtari pa duar e kalon mollën në dhëmbët e pjesëmarrësit të ardhshëm. Ai gjithashtu vrapon rreth shënuesit me mollën dhe ia kalon stafetën pjesëmarrësit tjetër, etj. Rënia e mollës ose mbajtja e saj me duar i sjell ekipit një pikë penallti. Skuadra që kryen detyrën e parë fiton.

Shto në shportë

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Aktiv distancë të barabartë dy shporta janë të vendosura prej tyre. Secilit ekip i jepet një top i madh. Pjesëmarrësit, me radhë, fillojnë të hedhin topin në kosh. Skuadra me më shumë goditje në kosh fiton.

Gara me biçikleta

Biçikleta do të zëvendësohet me një shkop gjimnastikor në këtë garë stafetë. Dy pjesëmarrës duhet të ngasin shkopin menjëherë. Ata janë çiklistë. Çdo dyshe çiklizmi, duke mbajtur një shkop midis këmbëve, do të duhet të kalojë deri në pikën e kthesës dhe mbrapa. Më të shpejtë fitojnë.

Ndërrimi i vendeve me shkopinj gjimnastikor

Lojtarët e 2 skuadrave rreshtohen përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 2 m Secili lojtar mban një shkop gjimnastikor me dorën e tij (duke e mbuluar me pëllëmbën e tij sipër), të vendosur vertikalisht në dysheme pas vijës së shënuar. Në sinjal, lojtarët e çdo çifti (pjesëmarrësit përballë njëri-tjetrit përbëjnë çifte) duhet të ndryshojnë vendet. Në këtë rast, lojtari duhet të marrë shkopin e partnerit të tij në mënyrë që të mos bjerë (të gjithë e lënë shkopin e tyre në vend). Nëse ndonjë lojtar bie shkopi, skuadra e tij merr një pikë penallti. Skuadra, lojtarët e së cilës shënojnë më pak pikë penallti, fiton.

Garë stafetë me shkopinj dhe kërcime

Lojtarët ndahen në 2 - 3 ekipe të barabarta, të cilat rreshtohen në kolona një nga një, 3 - 4 hapa nga njëra-tjetra. Ata qëndrojnë paralelisht përpara rreshtit, dhe në duart e lojtarit që qëndron përpara është një shkop gjimnastikor. Në sinjal, numrat e parë vrapojnë drejt topuzit (topit mjekësor) të instaluar në 12 - 15 m dhe, duke u kthyer në kolonat e tyre, kalojnë një nga skajet e shkopit te numrat e dytë. Duke mbajtur skajet e shkopit, të dy lojtarët e kalojnë atë nën këmbët e lojtarëve, duke lëvizur drejt fundit të kolonës. Të gjithë kërcejnë mbi shkopin, duke u shtyrë me të dyja këmbët. Lojtari i parë mbetet në fund të kolonës së tij, dhe tjetri vrapon drejt banakut, shkon rreth tij dhe e mban shkopin nën këmbët e atyre që luajnë me numrin 3, etj. Loja përfundon kur të gjithë pjesëmarrësit vrapojnë me shkop. Kur lojtari titullar është përsëri i pari në kolonë dhe i sillet një shkop, ai e ngre atë lart.

Gara me top mbi koka dhe nën këmbë

Pjesëmarrësit e lojës rreshtohen në kolona një nga një. Distanca midis lojtarëve është 1 m Numrat e parë u jepen topa. Me sinjalin e liderit, lojtari i parë e kalon topin përsëri mbi kokë. Lojtari që ka marrë topin e kalon atë më tej, por midis këmbëve, i treti - përsëri mbi kokë, i katërti - midis këmbëve, etj. Lojtari i fundit vrapon me topin në fillim të kolonës dhe e kalon atë përsëri. kokën e tij. Pra, çdo lojtar e kalon topin një herë mbi kokën e tij dhe një herë midis këmbëve. Lojtari që qëndron i pari në kolonë e kalon gjithmonë topin mbi kokë. Skuadra, lojtari i parë i së cilës kthehet i pari në vendin e tij, fiton.

Vrapimi

Në sinjal, pjesëmarrësi i parë vrapon në flamurin e kthesës dhe mbrapa, pasi ka arritur ekipin, godet dorën e pjesëmarrësit tjetër - kalon stafetën.

turi

Kjo lojë është një garë stafetë me një litar kërcimi: para pikës së kthesës, lojtarët kërcejnë mbi litarin nga këmba në këmbë, dhe kur kthehen prapa, ata marrin litarin e palosur në gjysmë në njërën dorë dhe e rrotullojnë horizontalisht nën këmbët e tyre.

Fara e fasules

Në karrige janë dy shkopinj kineze dhe dy disqe, njëra prej të cilave përmban fasule sipas numrit të lojtarëve në ekip. Me sinjalin e mësuesit, secili lojtar vrapon drejt një karrige dhe fillon të transferojë një fasule nga një pjatë në tjetrën, pastaj një tjetër, etj. Skuadra që përfundon stafetën më shpejt fiton.

Puck!

Ekipi përbëhet nga 10-12 persona. Ekipet rreshtohen një nga një. Udhëzuesit kanë shkopinj hokej në duar dhe një topth në dysheme. Përpara çdo ekipi ka 1-2 postime, dhe në anën tjetër të faqes ka një gol. Në sinjal, lojtarët e parë vrapojnë me top dhe loja fillon. Sillni një copë letër Duhet të përgatisni 2 fletë letre. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Lojtarit të parë të çdo ekipi i jepet një copë letër në pëllëmbën e tij. Gjatë lojës, fleta duhet të shtrihet vetë në pëllëmbën e dorës - nuk duhet të mbahet në asnjë mënyrë. Lojtarët e parë nga çdo ekip vrapojnë drejt flamurit. Nëse një gjethe bie papritur në tokë, duhet ta merrni, ta vendosni në pëllëmbë dhe të vazhdoni rrugën. Pasi të ketë arritur ekipin e tij, lojtari duhet ta transferojë shpejt gjethen në pëllëmbën e pjesëmarrësit të ardhshëm. Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.

Binjakët siamezë

Dy pjesëmarrës qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri dhe shtrëngojnë duart fort. Ata vrapojnë anash. Të pasmet e lojtarëve duhet të shtypen fort kundër njëri-tjetrit.

Rrotulloni topin

Ekipet rreshtohen në kolona një nga një. Lojtari i parë në çdo skuadër ka një top volejbolli ose ilaç para tyre. Lojtarët e driblojnë topin përpara me duar. Në këtë rast, topi lejohet të shtyhet në gjatësinë e krahut. Pas rrumbullakimit të pikës së kthesës, lojtarët kthehen në ekipet e tyre dhe ia kalojnë topin lojtarit tjetër. Skuadra që përfundon detyrën fiton.

Merre të fundit

Lojtarët e dy skuadrave rreshtohen në një kolonë, një nga një, pas vijës së përbashkët të fillimit. Përpara kolonave, në një distancë prej 20 metrash, vendosen me radhë qyteza, shkopinj, kube, topa etj. 1 artikuj më pak numri i përgjithshëm anëtarët e të dy ekipeve. Me një sinjal, udhëzuesit në kolonat vrapojnë drejt objekteve dhe marrin njërën nga skaji (njëri merr nga e djathta, tjetri nga e majta), kthehen prapa, vrapojnë rreth kolonave të tyre nga prapa dhe prekin lojtarin tjetër në kolonën e tyre. me dorën e tyre. Pastaj ai fillon dhe bën të njëjtën gjë. Skuadra lojtari i të cilit merr artikullin e fundit fiton.

Mami

Kërkohen dy rrotulla letër higjienike. Një anëtar i ekipit qëndron në mes të sallës. Me sinjalin e mësuesit, të gjithë anëtarët e ekipit vrapojnë te pjesëmarrësi i tyre dhe fillojnë ta mbështjellin atë në letër. Kur bie bilbil, të gjithë ndalojnë. Skuadra e të cilit e mbështjell mumjen pa boshllëqe do të fitojë.

Duke vrapuar mbi gunga

Lojtarët janë të ndarë në ekipe, lojtarët e të cilave rreshtohen në kolona një nga një. Përpara çdo ekipi, nga vija e fillimit deri në vijën e finishit në një distancë prej 1 - 1,5 m nga njëra-tjetra, rrathët me një diametër 30 - 40 cm vizatohen përgjatë një linje të drejtë ose dredha-dredha. Me sinjalin e liderit, numrat e parë me stafetën kërcejnë nga rrethi në rreth, pas së cilës ata kthehen në rrugën më të shkurtër dhe ia kalojnë stafetën lojtarit tjetër që kryen të njëjtën detyrë. Skuadra, lojtarët e së cilës përfundojnë të parët stafetën fiton.

Duke u përgatitur për shëtitje

Ekipi rreshtohet, me një çantë shpine përpara pjesëmarrësit të parë. Ka pjata 15-20 hapa larg nga të dyja ekipet. Secili lojtar duhet të vrapojë te enët, të marrë një artikull, të kthehet, ta vendosë në çantën e shpinës dhe të prekë lojtarin tjetër me dorën e tij - të "kalojë" shkopin. Pastaj pjesëmarrësi tjetër vrapon. Skuadrave u jepen tre pikë për shpejtësinë dhe për paketimin e duhur të çantës së shpinës.

Rele çift

Synimi: Zhvillimi i shpejtësisë dhe shkathtësisë së lëvizjeve. Zhvillimi i aftësisë për të koordinuar veprimet me veprimet e një partneri.

Materiali: Dy gota identike, katër kuti shkrepsesh bosh.

Ecuria e lojës: Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe, lojtarët e secilit ekip rreshtohen në çifte përpara rreshtit. Për të luajtur, merrni dy gota identike, mbushini me ujë dhe vendosini para çifteve të para. 10-15 m përpara skuadrave vizatohet një rreth me diametër 1 m, në secilin rreth vendosen dy kuti shkrepse.

Me urdhër të drejtuesit, lojtarët e çiftit të parë marrin një filxhan së bashku (në çfarëdo mënyre) dhe vrapojnë përpara, duke u përpjekur të mos derdhin ujin. Pasi kanë arritur në rreth, ata gjithashtu vendosin me kujdes turin në rreth dhe marrin kutitë. Kutia vendoset në shpatull, çifti bashkon duart, i lidh në mënyrë tërthore dhe vrapon drejt pikës së fillimit, duke mbajtur kutitë mbi supe. Çifti i dytë bën gjithçka brenda rend i kundërt- dhe kështu me radhë derisa të gjithë pjesëmarrësit të kenë përfunduar distancën.

dragonj të shkathët

Synimi: Zhvillimi i shpejtësisë dhe shkathtësisë së lëvizjeve. Zhvillimi i aftësisë për të koordinuar veprimet me veprimet e partnerëve.

Ecuria e lojës: Djemtë rreshtohen në dy kolona. Të gjithë e mbajnë personin përpara nga rripi. Ata përfaqësojnë dragonjtë. E para në kolonë është koka e dragoit, e fundit është bishti dhe me urdhër të udhëheqësit dragonjtë fillojnë të lëvizin. Detyra e kokës është të kapë bishtin e dragoit tjetër. Dhe detyra e bishtit është të shpëtojë nga koka e dragoit të parë. Trupi i dragoit nuk duhet të copëtohet, d.m.th. lojtarët nuk kanë të drejtë të heqin duart. Pasi të kapni bishtin e një dragoi tjetër, mund të zgjidhni një kokë të re dhe një bisht të ri dhe të vazhdoni lojën.

Porta e Artë

Synimi: Zhvillimi i shkathtësisë së lëvizjeve. Zhvillimi i aftësisë për të koordinuar veprimet me veprimet e partnerëve.

Ecuria e lojës: Lojtarët janë të ndarë në ekipe të barabarta. Një ekip formon një rreth, lojtarët e tij bashkojnë duart dhe i ngrenë lart. Duhet të ketë distancë të mjaftueshme midis lojtarëve në mënyrë që një person të kalojë mes tyre, të paktën të përkulet. Skuadra tjetër fillon të lëvizë, duke anashkaluar me radhë secilin lojtar të ekipit të parë dhe çdo herë duke kaluar nëpër portën e formuar nga duart e lojtarëve të ekipit të parë. Lojtarët e ekipit të dytë kapen për dore, që nuk ndahen dot! Pra, skuadra e dytë e gjen veten ose në rreth ose jashtë tij. Skuadra e parë gjatë lojës thotë:

Porta e Artë
Nuk mungojnë gjithmonë.
E para është e lejuar
Hera e dytë është e ndaluar
Dhe për të tretën herë
Nuk do të na mungosh!

Aktiv fjala e fundit ekipi papritmas dorëzohet. Nëse dikush nga ekipi i dytë është brenda, ai e lë zinxhirin dhe qëndron në qendër të rrethit. Natyrisht, lojtarët e dytë përpiqen të jenë jashtë rrethit në fjalën e fundit, por kjo nuk është gjithmonë e mundur. Loja mund të ndërlikohet nga fakti se lojtarët e ekipit të parë flasin fjalët e tyre vetëm me buzë, duke parë me kujdes njëri-tjetrin dhe papritmas dorëzohen. Kur një person mbetet në ekipin e dytë, por njihet si fitues, dhe skuadrat ndryshojnë rolet.


Ngjarja duhet të mbahet në palestër. Lojërat luhen ndërmjet tre skuadrave. Për çdo ekip, djemtë duhet të zgjedhin një kapiten. Rezultatet e garave do të vlerësohen nga anëtarët e jurisë, e cila përfshin mësuesit dhe sportistët më të mirë.

Për garat ju nevojiten: një basketboll, një raketë tenisi dhe një top, një rrathë, një raketë badminton dhe një kovë, çanta vrapimi, topa pingpongu, pajisje skijimi, një shkop hokej, balona.

Konkursi "Detyrat e shtëpisë"

Ekipet përshëndesin njëri-tjetrin. Secili duhet të ketë një emër, moto, emblemë. Ekipet duhet gjithashtu të përgatisin një përshëndetje për anëtarët e jurisë.

Konkursi "Ndërto!"

Ekipet duhet të rreshtohen rendit alfabetik me mbiemër. Sapo përfundojnë, ata bërtasin "Gati!" Trajneri kontrollon. Më pas, skuadrat duhet të rreshtohen sipas emrave sipas rendit alfabetik. Ekipet bërtasin përsëri "Gati!" Trajneri kontrollon sërish. Pas kësaj, pjesëmarrësit duhet të rreshtohen sipas gjatësisë së tyre. Sapo djemtë përfundojnë detyrën, ata përsëri bërtasin "Gati!" Sa herë që një ekip është i pari, fiton 1 pikë.

Gara e Badmintonit

Pjesëmarrësit e konkursit rreshtohen. Pjesëmarrësi i parë merr një raketë dhe koka. Ata duhet të vrapojnë në murin e kundërt, duke goditur barin, të prekin murin dhe të vrapojnë përsëri te skuadra, t'ia kalojnë raketën dhe barkun tek pjesëmarrësi i dytë, e kështu me radhë deri në fund. Për të fituar, pjesëmarrësit marrin 5 pikë.

Konkursi "Pajisjet e plota"

Nga çdo ekip del një pjesëmarrës. Ata qëndrojnë në mes të sallës. Pajisjet e një skiatori shtrihen pas murit, nga çizmet dhe skitë deri te një kapele. Secili pjesëmarrës duhet të vrapojë në mur, të marrë një artikull, ta vendosë në "skiator" dhe më pas të kthehet në ekip. Skuadra që është më e shpejtë për të pajisur plotësisht dhe saktë "skiatorin" e saj fiton. Për fitore jepen 5 pikë.

Konkursi "Ne jemi fituesit"

Pjesëmarrësit i lidhin këmbët në mënyrë që të lidhet këmba e majtë këmbën e djathtë fqinji Në një zinxhir kaq të gjatë, ata duhet të vrapojnë në murin përballë, ku ka shkronja në dysheme, nga të cilat duhet të formojnë shprehjen "ne jemi fituesit". Skuadra që kthehet më shpejt do të jetë fitues. Për një fitore - 5 pikë.

Konkursi "Unaza"

Ekipet performojnë me radhë. Çdo pjesëmarrës duhet të godasë rrjetën e basketbollit. Lojtarët kanë vetëm një përpjekje. Për çdo goditje, skuadra merr 2 pikë.

Konkursi "çifte"

Dy anëtarë të ekipit e mbajnë topin me shpinë dhe vrapojnë në murin përballë, ku shtrihet rrathja. Një pjesëmarrës futet në unazë, dhe tjetri kthehet në ekip, kap topin me pjesëmarrësin tjetër dhe vrapon përsëri në rreth. Kështu që i gjithë ekipi duhet të jetë në grup. Të gjithë kthehen së bashku. Skuadra që e përfundon së pari merr 5 pikë.

Konkursi "Presë"

Anëtari i ekipit të parë driblon basketbollin në murin e kundërt. Atje ai merr një raketë tenisi dhe godet topin ndërsa kthehet në ekip. I jep raketën dhe topin pjesëmarrësit të dytë. Ai shkon në mur me një top tenisi dhe merr një top basketbolli. Dhe kështu bën i gjithë ekipi. Skuadra fituese merr 5 pikë.

Konkursi "Kërcimi në çanta"

Djemtë hidhen në çanta në murin e kundërt, duke shmangur pengesat e ndryshme gjatë rrugës. Te muri dalin nga çantat dhe kthehen prapa, duke u hedhur në këmbën e djathtë. Fituesit marrin 5 pikë.

Konkursi "Emri im"

Pjesëmarrësit duhet të vrapojnë drejt murit. Duhet të ketë një copë letër dhe një laps në karrige. Djemtë duhet të shkruajnë mbiemrin, emrin dhe patronimin e tyre të plotë. Fitues do të jetë skuadra që jo vetëm që përfundon më shpejt, por edhe shkruan mjeshtërisht dhe lexueshëm. Për një fitore, ekipit i jepen 5 pikë.

Konkurrenca e kapitenëve

Kapitenët hyjnë në "unazën" e përshkruar. Djemtë e mbajnë peshqirin në skaje të ndryshme. Fituesi do të jetë ai që mund ta tërheqë kundërshtarin e tij përtej kontureve të "unazës". Për një fitore, skuadra merr 10 pikë.

Konkurrenca e kapitenëve

Kapitenët duhet t'u përgjigjen saktë pyetjeve. Janë 5 pyetje për secilin pjesëmarrës. Për secilën përgjigje të saktë - 2 pikë.

➢ Sa lojtarë kryesorë ka? ekip futbolli? (11 persona)

➢ Me çfarë rezultati luajnë në volejboll? (Deri në 25)

➢ Sa minuta janë në një periudhë basketbolli? (20 minuta)

➢ Si luhet badmintoni? (Raketa dhe barka)

➢ Çfarë është një "kalim"? (Të kalojë nga një lojtar te tjetri)

➢ Ku shënojnë ata “me një pikë” në basketboll? (Nga gjuajtja e lirë)

➢ Sa minuta janë një pjesë e futbollit? (45 minuta)

➢ Cili është emri tjetër për pingpongun? (ping-pong)

➢ Si quhet ngrohja e shkurtër në mëngjes? (Ngarkuesi)

➢ Sa njerëz janë brenda ekipi i basketbollit duke luajtur në shesh lojërash? (5 persona)

➢ Si quhet një fitore e qartë në boks? (Nokaut)

➢ Si quhet fusha e tenisit? (Gjykata)

➢ Për cilën kartë hiqet nga fusha gjatë ndeshje futbolli? (E kuqe)

➢ Në çfarë sporti zhvillohet turneu Wimbledon? (Tenis)

➢ Në cilin sport u bë i famshëm Kostya Dzyu? (boks)

Konkursi "Në çifte"

Pjesëmarrësi i parë qëndron në duar, dhe i dyti mban të parin nga këmbët. Kështu që djemtë duhet të vrapojnë në murin përballë dhe të kthehen. Pastaj pjesëmarrësi i dytë mbahet nga i treti. Për një fitore, skuadra merr 10 pikë.

Konkursi "Ulu dhe ngrihu"

Me komandën "Ulu!" Të gjithë anëtarët e ekipit duhet të ulen shpejt. Me komandën "Ngrihu!" - ngrihuni. Çdo herë ritmi i ekipeve duhet të rritet. Komanda të tilla duhet të përsëriten 10 herë, dhe në fund "Kërce!" Skuadra që reagon saktë më shpejt do të fitojë. Për fitore jepen 5 pikë.

Konkursi "Mblidh kone"

Një përfaqësues nga çdo ekip. Ata janë të lidhur me sy dhe kone vendosen në të gjithë vendin. Për një minutë, djemtë ecin nëpër vend dhe mbledhin patate të skuqura. Për çdo kon të gjetur, ju merrni një pikë.

Konkursi "Kap me gojën tënde"

Pjesëmarrësi i parë vrapon në murin përballë, ku lundrojnë një kovë me ujë dhe topa të pingpongut. Lojtari duhet të kapë topin me gojën e tij pa përdorur duart dhe të kthehet në ekip. Pastaj pjesëmarrësi tjetër vrapon. Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt do të jetë fituesi. Për të fituar konkursin, ekipi merr 5 pikë.

Konkursi "Mjeshtër i Sportit"

Ekipet thërrasin me radhë lloje të ndryshme sportive Skuadra që rezulton të jetë më erudit fiton.

Konkursi "Kalimi i topit mbi kokë"

Ekipi formon një linjë. Pjesëmarrësi i parë ia kalon basketbollin të dytit me duar të shtrira. E dyta kalon tek e treta e kështu me radhë. Kur lojtari i fundit merr topin, ai qëndron përballë lojtarit të parë dhe e kthen topin përsëri. Fitues është skuadra, lideri i së cilës, i cili qëndroi para rreshtit në fillim të garës, është kthyer në vendin e tij. Për të fituar konkursin, ekipi merr 10 pikë.

Konkursi "Hokej"

Pjesëmarrësit driblojnë me radhë një top basketbolli me një shkop në murin përballë, duke rrethuar pengesat e ndryshme të vendosura në dysheme. Ata kthehen duke vrapuar. Skuadra fituese merr 5 pikë.

Konkurrenca e tifozëve

Tifozët e ekipit të parë duhet të pretendojnë se janë tifozë të një ekipi që po humbet një ndeshje vendimtare. Tifozët e ekipit të dytë - tifozë që grinden në tribuna. Tifozët e ekipit të tretë janë tifozë të gëzuar. Tifozët që e kryejnë detyrën më mirë se të tjerët, fitojnë ekipin e tyre 5 pikë.

Konkursi "Në gjunjë"

Çdo ekip ulet në një stol. Djemtë duhet të kalojnë topin e tenisit nga pjesëmarrësi i parë tek i fundit pa përdorur duart e tyre. Pastaj kaloni basketbollin në të njëjtën mënyrë. Nëse topi bie, atëherë duhet të filloni nga pjesëmarrësi i parë. Skuadra më e bashkuar fiton. Për të fituar konkursin, ekipi merr 5 pikë.

Konkursi "Trajto topin"

Nga çdo ekip zgjidhet një pjesëmarrës. Ata marrin një top futbolli. Garuesit duhet të godasin topin në këmbë sa më shumë që të jetë e mundur brenda një minute. Pas kësaj, për një minutë - në gju. Pastaj për një minutë në kokë. Fituesi do të jetë pjesëmarrësi që godet topin më shumë se kundërshtarët e tij. Për këtë garë, pjesëmarrësi i sjell ekipit 10 pikë.

Konkursi "Portokalli Sekret"

Në murin përballë ka një portokall në një çantë, dhe topa tenisi në pjesën tjetër. Çdo pjesëmarrës ka të drejtë të marrë vetëm një çantë. Ju mund të shihni se çfarë ka në çantë vetëm kur të ktheheni në ekip. Për të fituar, më me fat dhe më të shpejtë marrin 5 pikë.

Konkursi "Pompat"

Pjesëmarrësi i parë duhet të vrapojë në murin e kundërt. Aty ka balona. Pjesëmarrësi duhet të fryjë balonën derisa të shpërthejë, pastaj të kthehet në ekip dhe pjesëmarrësi i dytë vrapon në mur. Fituesit marrin 10 pikë.

Konkursi "Hyni në shishe"

Një lojtar nga çdo ekip merr pjesë në garë. Një stilolaps (laps) në një fije 20 cm të gjatë është ngjitur në rrip. Pjesëmarrësi duhet të futet në qafën e shishes në një minutë sasia maksimale një herë. Për çdo goditje, pjesëmarrësi i sjell ekipit 5 pikë.

Konkursi "Hyni në ring"

Ekipi zgjedh një anëtar për të qenë "portier". Ai qëndron 5 metra larg skuadrës. Secili pjesëmarrës duhet të hedhë topin dhe "portieri" duhet ta kapë atë. Për çdo goditje, skuadra merr 1 pikë. Ekipet performojnë me radhë.

Konkursi "Big Stafetë"

Pjesëmarrësi i parë në konkurs vrapon në murin e kundërt, duke rrotulluar rrethin dhe duke kaluar nëpër të. Ai kthehet duke e mbajtur në duar. Kështu shkon i gjithë ekipi. Pastaj pjesëmarrësit në çifte, të kapur për dore, duhet të hidhen në mur në këmbën e tyre të djathtë dhe mbrapa në të majtë. Më pas çiftet, duke qëndruar me shpinë nga njëri-tjetri, të kapur për dore, vrapojnë drejt murit dhe mbrapa. Për një fitore, një ekip merr 15 pikë.

Ministria e Arsimit dhe Shkencës

Republika e Kazakistanit

Aktivitet jashtëshkollor

për nxënësit e shkollave të mesme

« Fillon argëtimi».

Përgatiti: mësuesi kultura fizike Natalya Aleksandrovna Tyshchenko, kategoria e parë e kualifikimit.

Viti akademik 2015-2016.

Aktiviteti ekstrakurrikular për nxënësit e shkollave të mesme “Fun Starts”.

Synimi:

1. Përmirësimi i lidhjes mes familjes dhe shkollës nëpërmjet përfshirjes së prindërve në eventet e shkollës me fëmijët e tyre.

2. Promovimi i një stili jetese të shëndetshëm.

3. Ruajtja dhe forcimi i shëndetit të nxënësve.

Detyrat:

1. Njohja e fëmijëve me ushtrimet fizike dhe sportet sistematike së bashku me mësuesit dhe stafin teknik.

2. Promovimi i kulturës fizike.

3. Asistencë zhvillimin fizik nxënës shkollash.

Rezultati i pritshëm: formimi i qëndrimeve të fëmijëve me mësuesit dhe stafin teknik ndaj shëndetit të tyre si faktori kryesor i suksesit në fazat e mëvonshme të jetës.

Materialet dhe pajisjet:

Topa basketbolli, volejboll, rrathë, shkopinj gjimnastikor, litarë kërcimi. Qendra muzikore.

Salla është e zbukuruar me postera, gazeta sportive dhe fotografi të ngjarjeve të kaluara sportive, balona dhe flamuj.

Forma: festë sportive.

Plani i ngjarjes: Në konkurs marrin pjesë tre ekipe me nga gjashtë persona (3 meshkuj + 3 femra). Juria përfshin mësues, nxënës të shkollave të mesme dhe staf teknik. Ata numërojnë pikët, shpallin rezultatet, përmbledhin rezultatet e konkursit.

Ngjarja sportive publike “Fun Starts” përfshin 11 gara stafetash dhe gara të llojeve të ndryshme. Këto janë gara stafetë me elementë të sportit si atletikë, gjimnastikë, lojëra sportive. Ekipet në çdo garë stafetë ose garë marrin 3 pikë për vendin e parë, 2 pikë për vendin e dytë, 1 pikë për vendin e 3-të. Ekipi fitues përcaktohet nga sasia më e madhe e pikëve të shënuara.

Në fillim të konkursit, gjatë përmbledhjes së konkursit, publiku dhe pjesëmarrësit ftohen të performojnë një performancë nga artistë amatorë (duet). Gjithashtu, gjatë garës, spektatorëve do t'u ofrohet edhe gara “Shans”, ku ata mund të ndihmojnë ekipin e tyre duke iu përgjigjur pyetjeve që lidhen me bibliotekën. Muzika luhet gjatë garave të stafetave.

Ecuria e konkursit:

Për ta bërë dhomën më argëtuese

Ne ftojmë mysafirë

Ne nuk mund të jetojmë pa to!

Ju mirëpresim miq!

Performanca e fëmijëve me një këngë komike: Vysotsky V.S. " Ushtrime në mëngjes».

Drejtues: Jemi shumë të kënaqur që ju shohim sot në sallën tonë!

Ne po fillojmë më së shumti lojë zbavitëse- "Fillon argëtimi"

Pjesëmarrësit tanë do të konkurrojnë në shpejtësi, shkathtësi, forcë dhe zgjuarsi.

Drejtues: Tani do të takojmë pjesëmarrësit festival sportiv. Pesë ekipe marrin pjesë në konkurs:

1. Ekipi i nxënësve të klasës së 8-të

2. Ekipi i nxënësve të klasës së 9-të

3. Ekipi i nxënësve të klasës së 10-të

4. Ekipi i mësuesve

5. Ekipi teknik

Konkurset tona shërbehen nga një juri e përbërë nga... (emri i plotë). Ata u japin fjalë ndarëse pjesëmarrësve të konkursit.

Drejtues: I japim fjalën ekipeve për përshëndetje (duhet të jetë origjinal, i gëzuar, lakonik).

Drejtues: Pra, ne takuam ekipet, zgjodhëm jurinë, dëgjuam fjalë ndarëse - është koha për të filluar konkursin.

1. Stafetë "Me topa basketbolli"

Pjesëmarrësi mban dy topa në duar, vrapon në rrathë, kalon nëpër unazë dhe kthehet prapa.

Shënim: në të gjitha garat me stafetë është e detyrueshme të vraponi rreth ndalesave në drejtim të kundërt të akrepave të orës.

2. Gara stafetë "Me shkopinj gjimnastikor"

Pjesëmarrësi i parë qëndron me një shkop gjimnastikor krah i shtrirë, tjetri vrapon si gjarpër nën krah dhe qëndron pranë tij duke i mbajtur për dore etj., kur të gjithë pjesëmarrësit arrijnë në vijë, i gjithë ekipi kthehet prapa.

3. Stafetë "sepje"

Një pjesëmarrës e mban vajzën nga krahët, ata vrapojnë në një gjysmë-squat deri në kufi dhe mbrapa.

4. Stafetë "Me një litar kapërcimi"

Gjysma "e fortë" kërcen në dy këmbë mbi një litar kapërcimi, vajzat vrapojnë përmes një litari kapërcimi.

5. Gara me stafetë "Jongling"

Pjesëmarrësit në stafetë duhet të driblojnë dy topa rreth shtyllave.

6. Konkursi "Guess"

Në 3 minuta, përgatitni dhe demonstroni një sport specifik në poza statike dhe dinamike. Juria duhet të gjejë se çfarë sporti është.

7. Stafetë "Me një top volejbolli"

Burrat, të mbështetur në duar dhe në këmbë, me fytyrë lart, godasin një top volejbolli me këmbët e tyre; vajzat kërcejnë në dy këmbë, duke mbajtur një top midis gjunjëve.

8. Stafetë "Miqësia"

Dy pjesëmarrës mbajnë një top basketbolli në gjoks dhe vrapojnë deri në kufi dhe mbrapa.

9. Stafetë "Lokomotiva me avull"

Pjesëmarrësi i parë vrapon dhe vrapon nëpër rrathë, kthehet, merr pjesëmarrësin tjetër dhe të dy vrapojnë nëpër rrathë, etj.

10. Gara në stafetë "Caterpillar"

Skuadrave u jepen balona, ​​pjesëmarrësit i mbajnë balonat së bashku dhe i gjithë ekipi ecën me një sinjal. Që topat të mos bien. Nuk mund ta mbani me duar.

11.Numri i shfaqjes amatore

Çdo ekip kryen një numër të performancës amatore.

Prezantuesja: Ndërsa rezultatet e konkursit janë duke u përmbledhur, ne paraqesim në vëmendjen tuaj një garë me spektatorë. Tani ju ftoj t'u përgjigjeni pyetjeve dhe ekipi i spektatorëve që jep përgjigjen e fundit të saktë do të marrë 1 pikë.

12. Konkursi: “Shans”.

1. Institucion që mbledh dhe ruan vepra të shtypura e të shkruara për përdorim publik, si dhe kryen punë referuese e bibliografike.

(bibliotekë)

2. Përshkrimi dhe sistemimi shkencor i veprave të shtypura dhe të shkruara, identifikimi dhe përzgjedhja e tyre, hartimi i listave, indekseve dhe botimeve informative të tyre.

(bibliografi)

3. Shënime, kujtime letrare për ngjarje të së shkuarës, të bëra nga një bashkëkohës për ngjarje të kaluara ose një pjesëmarrës në këto ngjarje.

(kujtime)

4. Ndërmarrjet që merren me përgatitjen dhe prodhimin e materialeve të shtypura: libra, revista, gazeta.

(botues).

5.Udhëzues elementar për komunikim mbi gjuhë e huaj

(libër frazash)

Drejtues: Juria përmbledh rezultatet e konkursit. Ekipet rreshtohen për paradën e çmimeve. Ceremonia e ndarjes së çmimeve (paraqitja e certifikatave për fituesit dhe nënkampionët, ndarja e çmimeve të ëmbla). Faleminderit për pjesëmarrjen në konkurs.

Zbatimi praktik: zhvillimi përdoret jo vetëm në shkollë, por edhe në organizata ngjarjet sportive në shkollat ​​e zonës.