Çfarë është Rift? Indeksi alfabetik i Rifts në nivelet L2 ku 40

RIFT [anglisht] çarje - grykë] - i shtrirë në mënyrë lineare për disa qindra km (shpesh mbi 1000 km), në formë të çarë ose hendek me origjinë të thellë. Gjerësia e shumicës së çarjeve kontinentale dhe oqeanike është 30-70 km, por ato më të ngushta njihen (5-20 km, për shembull, R. Deti i Vdekur) dhe çarje më të gjera (200-400 km, Krasnoye). R. u përshkrua nga Gregory (Gregory, 1921) duke përdorur shembullin e sistemit graben të Afrikës Lindore. Shkëmbinjtë zakonisht formojnë zona të ngushta shtrirjeje të karakterizuara nga vullkanizmi me një mbizotërim të llojeve kryesore të shkëmbinjve alkaline (bazaltet olivin, bazaltet analcime, pikritet) me një prani vartëse të shkëmbinjve acidikë (fonolite, trakite). Brenda lumit shpesh mund të gjurmohen grabenet boshtore, të cilave korrespondojnë maksimumi i rëndësishëm i gravitetit. Çarjet ndryshojnë: 1) intrakontinentale, që gravitojnë drejt zonave të dobësuara të hershme në koren e tokës (për shembull, çarja e Afrikës Lindore); 2) ndërkontinentale në zonat ku mungon (për shembull, lumi i Detit të Kuq dhe Gjiri i Adenit); 3) intraoqeanike çarje gryka me kore e tipit oqean (me zgjatime të mundshme në fund, e përbërë nga materiali i mantelit) brenda kreshtave mes oqeanit ose georifts(Udintsev, 1967). Ekzistojnë disa hipoteza për origjinën e shkëmbinjve: 1) lëvizja e diferencuar e blloqeve - në ngritjet e pjesëve margjinale të blloqeve të mëdha përgjatë çarjeve antike shfaqen blloqe që mbeten prapa këtyre blloqeve në lëvizjen e tyre dhe krijojnë zona shkëmbinjsh; 2) rrëshqitje - prerjet formohen nga lëvizja horizontale e blloqeve; 3) me dy faza, duke kombinuar dy hipotezat e para - në fazën fillestare të formimit të lumit, ndodh një ngritje harku, brenda së cilës forcat tërheqëse çojnë në shembjen e qendrës dhe pjesëve të tij, dhe në fazën përfundimtare, blloqet largohen në një ose dy drejtime nga lumi.

Fjalori gjeologjik: në 2 vëllime. - M.: Nedra. Redaktuar nga K. N. Paffengoltz et al.. 1978 .

(a. çarje; n. Rift; f.çarje; Dhe.çarje), zona e çarjes, është një shtrirje e madhe shiritore (në plan) horizontale e tokës, e shprehur në pjesën e sipërme të saj në formën e një ose disa. grabenë linearë të afërt dhe struktura bllok të lidhura me to, të kufizuara dhe të ndërlikuara kryesisht. gabimet gjatësore të tilla si defektet e pjerrëta dhe gabimet e shtytjes. Gjatësia e P. është shumë qindra e më shumë se një mijë km, gjerësia është zakonisht dhjetëra km. Në reliev P., si rregull, shprehen me pellgje të ngushta e të thella të zgjatura ose kanale me pjerrësi relativisht të pjerrëta. P. gjatë periudhave të zhvillimit të tyre aktiv (rifting) karakterizohen nga sizmikiteti (me vatra të cekëta tërmeti) dhe prurje e madhe nxehtësie. Gjatë zhvillimit të P., në to mund të grumbullohen shtresa të trasha shkëmbinjsh sedimentarë ose vullkano-sedimentarë, të cilët përmbajnë depozita të mëdha nafte, gazi, qymyri, kripëra, xeherore të metaleve të ndryshme etj. viskozitetit. pjesa e mantelit nën P. në zhvillim zakonisht përjeton ngritje (i ashtuquajturi mantel) dhe disa përhapje në anët, dhe korja e sipërme përjeton një fryrje të caktuar në formë harku. Disa studiues i konsiderojnë këto procese si ato kryesore. arsyeja e formimit të P., të tjerë besojnë se ngritja lokale është maja. manteli dhe korja favorizon vetëm daljen e P. dhe paracakton lokalizimin e saj (apo edhe është pasojë e saj), ndërsa kryesore. Shkaku i çarjes është shtrirja rajonale (apo edhe globale?) e kores. Me shtrirje horizontale veçanërisht të fortë, korja e lashtë kontinentale brenda P. pëson këputje të plotë midis blloqeve të saj të ndara, në këtë rast për shkak të hyrjes nga lart. mantel magmatik material me përbërje bazë, formohet një kore e re e hollë oqeanike. lloji. Ky proces, karakteristik për P. oqeanet, quhet. duke u përhapur.
Sipas natyrës së strukturës së thellë të kores në P. dhe zonave që i kornizojnë ato, kapitujt ndryshojnë. kategoritë P. - intrakontinentale, ndërkontinentale, perikontinentale dhe intraoqeanike (Fig.).
sedimente; 2 - depozitat sin-rift; 3 - vullkanikë syn-rift dhe; 4 - vullkanikë të para-çarjes; 5 - kore kontinentale (pjesa e sipërme e brishtë dhe e poshtme më plastike); 6 - kore oqeanike (pjesa e sipërme e brishtë dhe pjesa e poshtme më plastike); 7 - pjesa suprastenosferike e mantelit të sipërm; 8 - diapirët e atenosferës dhe mantelit; 9 - thellë; 10 - drejtimet e shtrirjes në korteks; 11 - drejtimet e lëvizjes së materies në astenosferë">
Seksionet skematike të strukturës së thellë lloje të ndryshmeçarje: 1 - çarje epiplatformë intrakontinentale (intrakratonike) e tipit kube-vullkanik; II - i njëjti, tip slot jo vullkanik; III - sistemi intrakontinental i çarjes post-orogjenike; IV - çarje ndërkontinentale; V - çarje intraoqeanike (kreshta e çarjes së mesit të oqeanit); VI - sistemi i çarjes perikontinentale (Mesozoik, i varrosur nën mbulesën Cenozoike). 1 - depozitat pas çarjes; 2 - depozitat sin-rift; 3 - vullkanikët sin-rift dhe ndërhyrjet; 4 - vullkanikë të para-çarjes; 5 - kore kontinentale (pjesa e sipërme e brishtë dhe e poshtme më plastike); 6 - kore oqeanike (pjesa e sipërme e brishtë dhe pjesa e poshtme më plastike); 7 - pjesa suprastenosferike e mantelit të sipërm; 8 - diapirët e atenosferës dhe mantelit; 9 - gabime të thella; 10 - drejtimet e shtrirjes në korteks; 11 - drejtimet e lëvizjes së materies në astenosferë.
P. e brendshme kanë kore të tipit kontinental, më të hollë në krahasim me zonat përreth. Midis tyre, sipas veçorive tektonike. pozicionet dallohen nga P. platforma antike (epiplatformë ose intrakratonike) kupole-vullkanike. lloji (p.sh. Kenian, Etiopian, Fig. 1) dhe i dobët ose jo vullkanik. lloji i slotit (për shembull, Baikal, Tanganyika) (Fig. 2), si dhe sistemet P. dhe rift të rripave të lëvizshëm, të cilat lindin periodikisht dhe më pas transformohen gjatë zhvillimit të tyre gjeosinklinal dhe ch. arr. janë formuar në fazat post-gjeosinklinale të evolucionit të tyre (për shembull, sistemi i çarjes së pellgjeve dhe vargmaleve në Cordillera, Fig. 3). Shkalla e shtrirjes në P. në brendësi është më e vogla në krahasim me kategoritë e tjera të tyre (disa km - dhjetëra km e parë). Nëse korja kontinentale në zonën P. pëson këputje të plotë, P. intrakontinentale shndërrohet në ndërkontinentale (P. Kepi i Kuq, Gjiri i Adenit, Gjiri i Kalifornisë; Fig. 4). Intraoqeanike P. (të ashtuquajturat kreshtat e mesme të oqeanit) kanë një kore oqeanike. lloji si në zonat e tyre boshtore (zonat e përhapjes moderne) dhe në krahët e tyre (Fig. 5). Kreshta të tilla çarje mund të lindin ose si rezultat zhvillimin e mëtejshëm P. ndërkontinentale, ose brenda oqeanit më të lashtë. rajone (për shembull, në Teksas përafërsisht). Shkalla e zgjerimit horizontal në intraoqeanik P. - më i madhi (deri në mijë km e parë). Këta lumenj karakterizohen nga prania e çarjeve tërthore (fajimet e transformimit) që i kryqëzojnë ato, sikur zhvendosin segmentet fqinje të këtyre zonave të çarjes në raport me njëri-tjetrin në plan. E gjitha moderne intraoqeanike, ndërkontinentale, si dhe një pjesë e konsiderueshme e P. intrakontinentale janë të ndërlidhura drejtpërdrejt në sipërfaqen e tokës dhe formojnë çarje. sistemi botëror. P. perikontinentale dhe sistemet e çarjes karakteristike për kufijtë e Atlantikut. Dhe Oqeanet Indiane, kanë një kore kontinentale shumë të holluar, e cila zëvendëson koren oqeanike drejt brendësisë. pjesë të oqeanit (Fig. 6). Zonat dhe sistemet e çarjes perikontinentale të formuara më fazat e hershme evolucioni i pellgjeve dytësore oqeanike. Ndërkontinentale dhe intraoqeanike. P. u ngrit të paktën nga mesi i Mesozoikut, dhe ndoshta në epokat e mëparshme. P. në brendësi brenda platformave antike u formuan duke filluar nga proterozoiku dhe më pas përjetuan shpesh rigjenerim (të ashtuquajturat Aulacogens). Zonat lineare të shtrirjes në formë të çarjes, të cilat më vonë iu nënshtruan ngjeshjes, u ngritën tashmë në apxee (rripat e gurit të gjelbër). Letërsia: Milanovsky E. E., Rift zones of continents, M., 1976; tij, Riftogenesis in the history of Earth (në platformat antike), M., 1983; tij, Riftogjeneza në historinë e Tokës. Riftogenesis në rripat e lëvizshëm, M., 1987; Grachev A.F., Zonat e çarjes së Tokës, Leningrad, 1977. E. E. Milanovsky.


Enciklopedia malore. - M.: Enciklopedia Sovjetike. Redaktuar nga E. A. Kozlovsky. 1984-1991 .

Sinonimet:

Shihni se çfarë është "Rift" në fjalorë të tjerë:

    Rift, eh... Fjala ruse stres

    çarje- çarje dhe... Fjalori drejtshkrimor rus

    Çarje- Përçarje. Struktura e thellë lloje të ndryshme të çarjes: I, II, III, çarje intrakontinentale; çarja IV ndërkontinentale; V çarje intraoqeanike; VI çarje perikontinentale; 1, 2 depozitime të pjesës së sipërme të kores së tokës; 3, 4 vullkanike dhe magmatike... Fjalor Enciklopedik i Ilustruar

    A; m [anglisht] çarje] Një depresion që shtrihet për qindra kilometra sipërfaqen e tokës, si rezultat i zhvendosjeve dhe shtrirjes së kores së tokës. ◁ Rift, oh, oh. Zona e parajsës. * * * çarje (çarje në anglisht), e zgjatur në mënyrë lineare (disa qindra e mijëra... ... Fjalor Enciklopedik

    Crack, gabim Fjalor i sinonimeve ruse. emri i çarjes, numri i sinonimeve: 2 gabim (11) boshllëk ... Fjalor sinonimish

    Linear i madh struktura tektonike korja e tokës që shtrihet për qindra dhe madje mijëra kilometra. Ajo u formua si rezultat i shtrirjes së fuqishme horizontale të kores së tokës përgjatë boshtit të një ngritjeje të madhe të harkuar. Strukturat e çara mund të... ... Enciklopedi gjeografike

Në mënyrë figurative, një vend jashtë hapësirës, ​​jashtë botës së Adenit.

Si të futeni në të?

Nëse jeni regjistruar për kërkimin 7 Seals:
Nga qyteti: në Priest of Dawn/Dusk ju teleportoni në Oracle of Dawn/Dusk dhe atje në çdo NPC në çarje.
Nga katakombet: përmes statujës në dhomën e parë të katakombeve (pranë Ziggurat GC të brendshme).
Nëse nuk jeni regjistruar për kërkimin 7 Seals:
Ju arrini në çdo katakombë, zbrisni nën ujë dhe në kompleksin kryesor Ziggurat të jashtëm ju teleportoheni në çarje për një sasi të caktuar në adenë, duhet të keni të paktën 1 Fragment Dimensioni (FoD) në inventarin tuaj.
Kërkimet që lidhen me përçarjen.
Në kërkim të Fragmenteve të Dimensionit.
Kur teston në kata, lojtari merr një FoD. Në një festë, ato futen pa marrë parasysh se kush e vrau turmën, direkt në inventar. Marrë nga statuja në nivelin e karakterit 20+.
Në përçarjen e dimensionit.
Kërkimi aktual i çarjes. Për të hyrë në çarje dhe për të vepruar brenda tij, duhet të plotësohen kushtet e zakonshme - duhet të ketë një "slot" të kërkimit falas, ngarkesa në peshën dhe numrin e lojërave elektronike në inventar duhet të jetë më pak se 80%. Marrë nga statuja në nivelin e karakterit 20+.

Si funksionon një çarje?

Së pari, lojtari hyn në dhomën e fillimit. Kjo është një zonë paqësore. Ka 6 NPC në të, nga të cilët mund të ktheheni në botën e zakonshme ose të shkoni në betejë me demonët, të niveleve të caktuara për NPC-të përkatëse: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. Vetëm një palë mund të hyjë në betejë, d.m.th. minimumi 2 persona. Gjatë teleportimit, çdo pjesëmarrës i partisë i merret një sasi e caktuar FoD, nëse dikush nuk i ka të mjaftueshme, teleportimi i të gjithë partisë nuk ndodh.
Pas teleportimit, festa gjendet në një dhomë me turma dhe qëndron aty për 10 minuta. Më pas partia teleporton në dhomën tjetër për 10 minuta, etj. Pas 40 minutash festa kthehet në zonën e qetë. Dhoma tjetër mund të jetë një dhomë me RB.
Karakteristikat, menaxhimi i partisë.
Partia në përçarje drejtohet nga PL. Ai e teleporton festën në dhomën e parë (në NPC-në përkatëse), ai mund ta kalojë dhomën ose ta kthejë festën në zonën e qetë (në GK në dhomë). Mund të anashkaloni një dhomë vetëm një herë për vizitë.
Aktiviteti amator është shumë i padëshirueshëm në përçarje, duhet të ndiqen udhëzimet e PL; Mosrespektimi shpesh rezulton në PL që detyrohet të ndërpresë fushatën, duke e kthyer partinë në një zonë paqësore. Ku grindavecja hidhet nga festa dhe ekspozita vazhdon pa të.
Nëse rinisni/bëni SoE në dhomë, lojtari do ta gjejë veten në një zonë paqësore rift. SoE në një zonë paqësore nuk zbatohet (lojtari mbetet atje). Nëse partisë i shtohet një anëtare e re ndërsa ajo është në dhomë, e gjithë partia përfundon në një zonë paqësore.
Pasi festa të jetë në dhomë me RB, ajo duhet të sulmohet brenda 2 minutash ose festa do të përfundojë në një zonë paqësore. Nuk ka kufi kohor për vrasjen e RB-ve.
Karakteristikat, turmat dhe dhomat.
Pothuajse të gjitha turmat në përçarje janë agresive (me përjashtim të magjistarëve). Ekzistojnë vetëm disa nivele të turmave në çarjen n0+: n0, n3 dhe n5. Për nga sasia e HP ka turma x1/4, x1/2, x3 dhe x6; plus gjokset. x3 ekzistojnë vetëm në dhoma të vogla (dhe janë të vetmet në to), pjesa tjetër në ato të mëdha.
Çdo dhomë mund të ndahet në 2 faza:
Pastrimi - menjëherë pas shfaqjes së festës, dhoma është e mbushur me turma. Për të mos acaruar të gjithë, e gjithë festa menjëherë pasi shfaqet vrapon në cep (djathtas, nëse shikoni murin përballë pamjes dhomë e madhe). Disa turma, natyrisht, janë ende agro, ata vriten, dhe pastaj pjesa tjetër grumbullohen gradualisht.

Eksplorimi.

Pas pastrimit fillestar, ekziston puna e zakonshme hulumtuese në dhomë, pamja e turmave është e kufizuar në riprodhimin. Por, me një festë të vogël, ajo mund të mos jetë në gjendje të vazhdojë me riprodhimin dhe pastaj të gjithë mbeten në qoshe dhe ka një eksplorim të kujdesshëm.
Ka 2 lloje dhomash në çarje - të vogla dhe të mëdha. Zakonisht ato luhaten vetëm brenda dhoma të mëdha, ata shkojnë tek të voglat vetëm për hir të plaçkës apo argëtimit. Arsyeja është se ka 3 turma në dhoma të vogla, gjë që nuk mjafton për një festë të madhe. Por një i vogël mund të mos jetë në gjendje të përballojë, sepse kur pastrohet, të gjitha turmat në dhomë do të grumbullohen, dhe grupet e turmave në këto dhoma janë shumë specifike:
- "kukulla": përshëndetje Diablo 2 dhe birucat e Mefistos. E vogël, e keqe dhe shpërthen pas vdekjes;
- "ninxha" - turma përleshjeje me një grup debuffs: paralizë, - Aspd, - saktësi, etj.;
- magjistarët e zakonshëm. Bulonat e zjarrit, hidroblastet etj.;
- Magjistarët AoE. Topat e zjarrit, hidroblastet masive, etj.;
- harkëtarët. Një dhomë shumë e rrezikshme për magjistarët për shkak të krizave të tyre, dhe harkëtarët sulmojnë para së gjithash magjistarët.
I madh:
— "b@tches i çmendur": 4 turma të zakonshme të nivelit x6 n3 dhe një grup niveli x1/4 n5 dhe niveli x1/2 n0. Këta të fundit dallohen për modelin e tyre të sjelljes - vrapojnë në mënyrë kaotike nëpër dhomë dhe rastësisht bëhen agresivë. Dhoma zakonisht anashkalohet. Por në një rift 60+ me x6 mobs ka një spoiler të mirë (receta për armë të ulët A me një shans të lartë);
— dhomë me magjistarë: 4 magjistarë të nivelit n3, 4 turma të nivelit n0 dhe 4 turma të nivelit n5, të gjitha x6. Magjistarët nuk janë agro, por janë social ndaj të tjerëve. Ju ose duhet t'i vrisni së pari, ose t'i ngjitni së bashku (mos harroni se ata gjithashtu kanë një rrëshqitje)).
— dhoma me komodina, 2 tipe: 4 komodë + 4 turma x6 n3 niveli +4 turma n5 niveli dhe 6 komodina + 6 turma x6 n5 nivel.
Llojet dhe kompozimet e partive (çarjet 50+ dhe 60+).
3 llojet kryesore janë exping, farming dhe RB party. Dy speciet e para dallohen nga prania e HD. Gjatë skadimit/bujqësisë, partia vetëm lëkundet dhoma të përshtatshme, pjesa tjetër anashkalohet ose partia kthehet në zonën paqësore dhe vazhdon një qasje të re.
Shpërndarja e turmave sipas niveleve - n0, n3, n5 vendos një kufi në nivele, lojtarët n6+ do të kenë gjoba për një të tretën e turmave, n9+ lojtarë për dy të tretat e turmave.
RB në çarje n0 niveli (n-1)8, d.m.th. kur shkoni në RB, DD preferohet të jetë jo më shumë se niveli n0.
Formacionet e përafërta të partive:
Mini-party 60+: SE 56+, BD 58+, 2 kamë 61+.

Farming.

Turmat në çarje kanë shanse dukshëm më të larta rënie/prishje sesa turmat e zakonshme, kështu që një nivelim i mirëorganizuar në çarje është mjaft fitimprurës. Edhe pse shanset për një rënie të rregullt nuk janë ende mjaft të larta për t'u fokusuar në to (duke përjashtuar RB), gjëja kryesore është një spoiler. Për të dhënat e prishjes, shihni Shtojcën 3.
Rezyme.
Rift është një vend i mrekullueshëm për të pompuar. Nuk ka bot, nuk ka PvP, ka gjithmonë dhoma të lira.
Ju mund të bëni para të mira në përçarje, në prishje dhe në RB.

Shtojca 1.

Rolet e klasave në përçarje.

Tank.

Rezervuari duhet të urrej me mesazhe të padëshiruara. Të gjitha. Mbushja e MP sipas nevojës dhe trajtimi vetëm i tankut SE është shumë më i përshtatshëm sesa trajtimi i të gjithëve, rrënjosja e turmave që vrapojnë pas harkëtarëve dhe nuklearëve, ulja pa deputet në prag të një refuzimi/dhome të re dhe gjatë gjithë kohës duke dëgjuar komente jo të këndshme drejtuar juve. .
Çfarë ndodh në praktikë: Unë do të hedh një urrejtje në një turmë, urrejtje masive - dhe çfarë është kjo, do të argëtohem duke kulluar deputetin në mburojë të trullos djathtas e majtas, dhe në përgjithësi, nuk ju mësoj se si të shëroheni, dhe ju nuk më mësoni se si të tankoj .

Kamë.

Vendi i kamës është te gomari i turmës (apo kudo që mund të jetë). Detyra e kamës është të shpërndajë kris dhe në përgjithësi të justifikojë titullin e tij krenar të DD. Aftësitë e spamit janë të mirëseardhura. Nëse nuk doni të shpërdoroni MP për to, aktivizoni saktësinë/qëndrimin vicioz. Të jesh me deputet të plotë kur e gjithë partia tenton me besim në zero nuk është e bukur, e dashur.
E vërteta e jetës: goditet nga pas? Kriza më shpesh? Kjo është hera e parë që kam dëgjuar për këtë (TX 60+). Bers? Aah, s'kam nevojë për bere, moj Pdef bie me të, do të vdes.
Hm. Nëse do të kisha informacion të saktë për Evën, do ta konsideroja shumë të mundshme që dëmi shtesë nga Bers + VR të tejkalojë humbjet e Pdef dhe Eva. Por edhe nëse jo. Ju jeni DD, përfitoni sa më shumë nga dps (dëmtimi për sekondë). Siguria = detyra e rezervuarit dhe e shëruesve. Dhe një gjë tjetër - hidhni Karebir NM dhe visheni në DC)

Shigjetari.

Në lidhje jo me përçarjen, por në përgjithësi - një rrobë me shigjetë në një festë përleshjeje. Me një harkëtar, dps-ja e përgjithshme bie për shkak të turmave që rëndojnë vazhdimisht shigjetari me krisje dhe pjesa tjetër e partisë që vrapon pas tyre. Plus shtesë dhimbje koke tank dhe shëruesit. Në përçarje, kjo është veçanërisht e vërtetë sepse turmat janë të trasha dhe shigjetari nuk do ta vrasë atë me disa krisje.
Në përgjithësi, kur shkoni në një festë milje në çarje, vendosni harkun në raft, merrni kamën.

Nuker.

Pleqtë kanë shumë detyra në çarje për të rimbushur siç duhet nukkerët. Prandaj, nuk ka nevojë të kulloni me guxim dhe me rrëmujë MP në dy minutat e para në dhomë dhe pastaj të uleni dhe të vërshoni. Kuptoni se me çfarë shpejtësie dhe çfarë aftësish duhet të përdorni për të frenuar të gjithë partinë. Aftësitë me mbingarkesë, rrëshqitje masive, paralizë - ne i përdorim ato në mënyrë aktive, partia do t'ju falënderojë shumë.

Shtojca 2.

Aka shishe.
Përçarja është një vend i rrezikshëm, njerëzit vijnë në çarje për të lëkundur fort, dhe në çarje nuk është aspak e pavend për të pirë para ose gjatë një zënke).
Antidoti është një domosdoshmëri. I kushton një shëruesi shumë më tepër kohë dhe deputet për të hequr helmin sesa i kushton një lojtari të përdorë një antidot.
GSAP është një domosdoshmëri (nëse nuk ka fitim). Gjithçka ka të bëjë me dps, duhet të keni një arsye shumë serioze për të përdorur Alacrity në vend të GSAP (15% bonus në vend të 33%), dhe në përgjithësi nuk ka asgjë për të bërë pa një tifoz në Aspd në çarje.
GMHP - këtu është më pak kritike nëse do të përdoret kjo apo një MHP e thjeshtë, për shkak të ndryshimit të vogël - MHP jep një bonus prej 23%, dhe GMHP 30%, d.m.th. vetëm 7% më shumë. Për më tepër, nuklerët në përçarje nuk mund të "punojnë" me potencialin e tyre të plotë dhe nuk është e rëndësishme për ta që të maksimizojnë dps.
GHP - në një festë të vogël që luan në buzë, përdorimi është i detyrueshëm për të lehtësuar shëruesin. Dhe kështu - në varësi të situatës, nëse, për shembull, të gjithë përdorin në mënyrë aktive aftësitë, atëherë do të ishte e preferueshme që i moshuari të shpenzonte MP për rimbushje, dhe lojtarët do të shërohen vetë. Ato. përdorimi i GHP do të rrisë gjithashtu dps.
Eliksiri i jetës është një domosdoshmëri. Elixir është një ilaç për situata kritike, jetëshpëtues, lojtari duhet të ketë një refleks - HP<10% — пьем эликсир. Не надо до последнего надеяться на хилера, танка, скиллы и прочее. У EoL reuse 5 минут, B эликсир восстанавливает около 1600 HP.
Eliksiri i Forcës Mendore. Nëse eliksiri HP është një shpëtimtar i jetës për lojtarin, atëherë eliksiri MP është më shumë një kursimtar feste. Deputeti i një shëruesi afër zeros në momentin e pastrimit të dhomës është një shenjë që PL të largohet dhe përdorimi i eliksirit i jep PL-së që nuk mendon shumë shpejt disa sekonda më shumë të çmuara. EoMS ka një ripërdorim prej 10 minutash, B eliksiri rikthen rreth 300 MP.

Rift - Përçarje midis botëve- siç e kuptoni edhe nga emri, nuk i përket territorit të asnjë qyteti, por ndodhet diku mes botës sonë dhe ndonjë tjetër, nga e cila nëpër çarje vijnë vazhdimisht tek ne pushtuesit, të cilët do t'i ndalim me sukses.

Epo, pa asnjë tekst, përçarja nuk është vërtet e lidhur me asnjë vendndodhje, nëse hapni hartën në të, do të shihni se jeni diku në det-oqean në këndin e sipërm majtas. Në përçarje nuk ekziston diçka e tillë si "në çfarë niveli lejohet dikush në një çarje të caktuar". Ju mund të hyni në çarjen e 80-të të paktën në nivelin 20, kështu që zgjidhni një çarje që i përshtatet nivelit tuaj. Në çdo çarje, turmat renditen rreptësisht sipas nivelit, domethënë, në çarjen e 60-të, turmat do të jenë vetëm nivelet 60, 63 dhe 65, domethënë N+0, N+3 dhe N+5, ku N është çarja. niveli, dhe shefi i bastisjes do të jetë N -2, i cili për çarjen e 60-të korrespondon me nivelin e 58-të.

Çfarë është interesante për përçarjen? Në çarje nuk ka përbindësha me pika dhe plaçka unike, domethënë gjithçka që marrim atje mund të rrëzohet nga turmat e zakonshme, por si rregull, shanset janë shumë më të larta në çarje. Vetëm një shembull: tastet në . Zakonisht ne ose trokasim çelësat në dorezat BV ose i prishim ato, d.m.th. Në fermë ka një plaçkë, por turmat duhet të ushqehen, kërkoni saktësisht pulën me të cilën do të prishin këta kei, por në çarje ka sa dy turma me këtë plaçkë dhe asnjë veprim të panevojshëm. Dhe nuk ka nevojë të mbani mend fare për armët e shkallës Y - ka shumë turma me plaçkën e tyre dhe shanset janë të mëdha. Ekzistojnë gjithashtu disa shefa të bastisjes, në njërin prej të cilëve mund të ngrini SA tuaj nga niveli 12 në nivelin 13.
Ju gjithashtu mund të lëvizni në çarje pa frikë nga luftërat, më shumë për këtë më poshtë.

Çfarë është një përçarje? Dhoma qendrore është një zonë paqësore. Ka 6 NPC përmes të cilave mund të shkoni në 6 zona që ndryshojnë nga njëra-tjetra në nivelin e turmave. Ju mund të zgjidhni çdo zonë, madje të shkoni për nivele të larta në turmat e nivelit 30, por kjo, natyrisht, do të jetë jo interesante dhe joproduktive. Prandaj, ne zgjedhim një zonë sipas nivelit tonë. Zonat janë: 30-35, 40-45, 50-55, 60-65, 70-75 dhe në fund lvl 80. Çdo zonë është e ndarë në disa dhoma të mëdha dhe të vogla, vetëm një palë mund të jetë në të njëjtën dhomë, kështu që luftërat në përçarje nuk takohen kurrë së bashku dhe mund të luhaten pa asnjë pengesë.

Dhomat janë të vogla dhe të mëdha, si në katakombe. Në qendër të çdo dhome ka një NPC në formën e një teleporteri, me ndihmën e tij mund të kapërceni një dhomë që nuk ju pëlqen (një herë për bastisje) ose të shkoni në zonën e pritjes paqësore.

Ju mund të futeni në çarje ose nga statuja, e cila ndodhet brenda në hyrje të të gjitha katakombeve dhe nekropoleve (kjo është statuja nga e cila është marrë kërkimi për fragmente dimensionale), ose nga prifti në çdo qytet (vetëm gjatë javën e luftës), ju duhet të zgjidhni artikullin nga prifti, që dëshironi të merrni pjesë në festivalin e errësirës, ​​dhe kur të transferoheni në festival, mund të zgjidhni nga çdo NPC për të kaluar në çarje. Për t'u transferuar nga katakombet në çarje, duhet të keni të paktën një fragment dimensional në inventarin tuaj. Të gjitha këto metoda janë të lidhura me regjistrimin në shtatë vulat, domethënë, ju duhet të futeni brenda katakombeve ose në festival për të hyrë më tej në çarje. Më parë ishte e mundur që çdo lojtar të hynte në çarje përmes portierit të jashtëm Ziggurat për adenën e rregullt, por tani ky artikull në menynë e teleporterit është hequr, nuk e di pse, nuk gjeta asnjë.

Vetëm një parti lejohet të hyjë në zonën e luftimit të çarjeve, me të paktën dy karaktere për parti. Secili anëtar partie duhet të ketë një numër të caktuar fragmentesh dimensionale, ky është çmimi për të hyrë në zonën e luftimit, ndaj sigurohuni që çdo anëtar partie të ketë rreth 40 fragmente. Kur mblidheni në një zonë paqësore, ngjituni në NPC i cili ju siguron akses në çarjen që ju nevojitet, kënaqeni veten, më pas lideri i partisë flet me NPC-në dhe ju teleporton të gjithëve në një dhomë të zbrazët në zonën e luftimit. Pas disa sekondash dhoma mbushet me turma dhe mund të fillojmë t'i godasim me shkelma.

Nëse dikush nga një parti në një zonë luftimi rrëzohet, shkëputet ose thjesht largohet nga partia, e gjithë partia do të zhvendoset në një zonë paqësore dhe gjithçka do të duhet të fillojë nga e para. Kur përdorni COE dhe BSOE, ai gjithashtu lëviz në zonën e çarjes paqësore. Për të arritur nga zona paqësore në kontinent, duhet të përdorni ose SPU në qytet ose kështjellë, ose SPU të synuar në qytete, ose nga NPC, së pari të ktheheni në katakombet dhe më pas të përdorni SPU.

Ju mund të hyni në zonën luftarake të çarjes me një magji, për këtë ju duhet të mos i sillni të gjithë anëtarët e tjerë të partisë në NPC në çarje, por t'i vendosni në këndin e largët.

Turmat në përçarje:
Të gjitha turmat, me përjashtim të çarjeve të 50-të dhe të 60-të, janë të pavdekura, kështu që ju mund të shpenzoni për bishe dhe EEshki, mundësisht bishamë, dhe EE dhe SHE do të derdhin mana. Turma me xness të ndryshëm, nga x1/2 në x6. Shumë turma hedhin helm, paralizojnë dhe gjëra të tjera të ndyra, prandaj mbani gati antidot, purif, shëroni helmin, vitalizimin dhe magji të tjera që trajtojnë statuset jonormale. Ka shumë magjistarë, shumë harkëtarë, mund të ndodhë që të mos keni sukses herën e parë, veçanërisht nëse doni të prishni vetëm dritaret. Por ende ia vlen të provohet.

Ju kaloni një kohë të caktuar në çdo dhomë, pas së cilës ju jeni teleportuar në një dhomë tjetër. Ju do të jeni në gjendje ta kuptoni këtë në momentin kur muret dridhen, por nuk do të jeni më në gjendje t'i mbledhni pikat, kështu që dikush duhet të mbledhë pikat më së miri për këtë rol, pasi në përgjithësi nuk ka asgjë që ai të bëjë mes adhuruesve. Mos e vononi refuzimin dhe përpiquni ta merrni kundërpërgjigjen menjëherë pasi të keni pastruar dhomën nga turmat dhe të shihni se bufa është gati të mbarojë.
Nëse keni ardhur në përçarje vetëm për të fermuar RB, pasi jeni teleportuar në një dhomë të re, dhe kjo nuk është një dhomë me një bos bastisjeje (dhe dhomat e RB kanë të gjitha dysheme të kuqe, nuk janë të vështira për t'u marrë me mend), menjëherë. qëndroni në një cep dhe prisni derisa të zhvendoseni në një dhomë tjetër. Turmat mund ose nuk mund të agresohen, siç rezulton. Pas bujqësisë, RB nuk do të teleportojë në dhomë me shefin e bastisjes për 9 minutat e ardhshme, kështu që nëse shihni se koha tashmë po mbaron dhe sapo keni dështuar RB, mund të ktheheni me siguri në zonën e qetë. Koha për të kultivuar shefin e bastisjes nuk është e kufizuar, derisa të mposhtni RB-në, ai nuk do t'ju teleportojë në një dhomë tjetër, por RB duhet të fillojë të godasë brenda 2 minutash, nëse hyni dhe thjesht qëndroni atje, do të dëboheni.


Unë do t'ju tregoj për secilën çarje veç e veç - cilat turma janë më interesante për sa i përket rënies dhe plaçkës, dhe si t'i dalloni ato nga njëra-tjetra (kjo është e rëndësishme, pasi ka shumë turma në çarje me të njëjtët emra, por me pika dhe plaçka të ndryshme).

Rekrutët Rift- lvl 30-35 (pa vdekur)

Private Rift- lvl 40-45 (pa vdekur)

Oficerët Rift- lvl 50-55

Kapitenët Rift- lvl 60-65

Çfarë është Rift?

E thënë thjesht, Çarje, aka Faji, është një vend jashtë botës së Adenit.

Ka tre mënyra për të hyrë në të.

E para është nëse jeni regjistruar në katakombe, për luftën e shtatë fokave. Afrohuni kujtdo Priftit të Agimit ose Prifti i Muzgut/Poshtë dhe teleport në Orakulli i Agimit/Muzgut, dhe më pas nga çdo NPC në të vërtetë në vetë Rift.

E dyta është nga vetë katakombet, bisedoni me statujën në hyrje, afër pjesës së brendshme Portier Ziggurat.

Së treti - nëse nuk jeni të regjistruar për luftën kundër vulave. Mund të arrini në çdo katakombë, zbrisni dhe flisni me portierin e jashtëm. Ai mund t'ju teleportojë në Rift për adena dhe sende të veçanta - Fragmenti i dimensionit (FoD).

Ka kërkime që lidhen me përçarjen:

Kur hipni në katakombe , ato bien tek ju Fragmenti i dimensionit, e nevojshme për kalimin në Rift. Kërkimi është marrë nga i njëjti artikull, niveli i kërkuar është 20+. Gurët bien në parti për të gjithë, pavarësisht nëse keni vrarë një turmë apo një anëtar tjetër partie.

Një kërkim për të hyrë në vetë çarjen. Ashtu si me kërkimet e tjera, inventari nuk duhet të jetë më shumë se 80% i ngarkuar dhe 1 slot kërkimi duhet të jetë falas. Kërkimi mund të merret nga statuja, niveli 20+.

Si funksionon vetë Rift?

Së pari, të gjithë lojtarët e gjejnë veten në një zonë paqësore, dhomën e parë. Ka 6 NPC atje. Ata ose mund t'ju teleportojnë përsëri në botën e Adenit, ose mund t'ju dërgojnë në një udhëtim "emocionues" nëpër dhomat e vetë Rift. Çdo NPC ju dërgon në dhoma me grupe të niveleve të ndryshme 30+, 40+, 50, 60, 70, 80+. Vetëm një parti prej të paktën 2 personash mund të hyjë në dhomat me turma. Kur çdo person hyn në këto dhoma, një sasi e caktuar merret nga inventari i tyre. Fragmenti i dimensionit, nëse dikush nuk i mjafton, e gjithë festa mbetet në dhomën e parë, teleport nuk ndodh. Nëse teleporti është i suksesshëm, festa përfundon në një dhomë me turma (nganjëherë mund të hasin edhe RB) dhe aty i luftojnë për 10 minuta. Pas 4 dhomave (40 minuta) festa do të kthehet në dhomën fillestare dhe të qetë.

Partia në përçarje kontrollohet plotësisht nga Kryetari i Partisë. Është ai që flet me NPC për të teleportuar në dhomën e parë me turma, ai mund ta kthejë festën në një dhomë të qetë ose të kalojë një (!) dhomë me turma. Rift është një vend shumë i rrezikshëm dhe nuk ka absolutisht nevojë për shfaqje amatore këtu - të gjithë anëtarët e partisë duhet të dëgjojnë dhomat e PL.

Nëse e përdorni në dhoma me turma gjatë pompimit Rrotulla e arratisjes ose përdorni një aftësi të ngjashme - atëherë personazhi do ta gjejë veten në dhomën e parë, paqësore. Sidoqoftë, rrotullat dhe aftësitë e teleportimit nuk funksionojnë prej andej - e vetmja rrugëdalje është përmes një NPC. Nëse pranoni një anëtar të ri në një festë në një kohë kur festa është në dhoma me turma, festa do të teleportohet në një dhomë të qetë. Nëse partia futet në një dhomë me një shef të bastisjes, duhet të filloni ta rrahni atë brenda dy minutash, ose festa do të teleportohet në një dhomë të qetë. Koha për të vrarë një RB nuk është e kufizuar në 10 minuta.

Turmat në dhoma janë pothuajse të gjitha agresive. Sa i përket shëndetit, turmat këtu vijnë në 1/4 (një e katërta e HP normale), 1/2, x3 (sasia e HP është trefishuar) dhe x6. Ka edhe gjoks. Taktikat për vrasjen e turmave janë të thjeshta - pasi festa shfaqet në dhomë, ajo mbushet me turma. Festa shkon përsëri në një cep dhe prej andej fillon të grumbullojë turmat, kështu që ju të mos merrni të gjithë dhomën menjëherë.

Procesi i pompimit në Rift.

Pas pastrimit të dhomës, fillon një nivel i thjeshtë cilësie. Turmat shfaqen përsëri, me kohën e zakonshme të riprodhimit. Ekzistojnë dy lloje dhomash në Rift - të mëdha dhe të vogla. Cilësia më e mirë është në dhoma të mëdha, në dhoma të vogla ka kuptim vetëm të prishësh turmat e caktuara. Arsyeja është e thjeshtë - turmat në dhoma të vogla janë vetëm x3, dhe kjo nuk mjafton qartë për një festë normale dhe të plotë.

Grup turmash në Rift:

  • "Kukullat" janë të vogla, agresive dhe shpërthejnë pas vdekjes;
  • “ninxhat” - turma të vogla me debuffs - reduktim në a.spd, saktësi, etj.;
  • "Turma të thjeshta magjike
  • shigjetarët - dhomat me harkëtarë janë të rrezikshme për magjistarët, pasi ata shpesh kritikojnë dhe agroojnë në mënyrë specifike para së gjithash magjistarët

Në dhoma të mëdha:

  • 4 turma të rregullta x6 dhe shumë 1/4 dhe 1/2.
  • dhomë me magjistarë - 4 magjistarë, 8 turma të thjeshta, të gjitha me x6 shëndet. Magjistarët nuk janë agresivë - por janë social ndaj turmave të thjeshta. Ju ose duhet t'i vrisni plotësisht ose t'i hidhni një rrëshqitje mbi ta.
  • nje dhome me gjokse, ka 2 lloje te tyre - 4 gjoks + 8 turma, ose 6 gjoks + 6 turma me x6 shendet.

Mundësia e një rënie/prishjeje në çarje është shumë më e lartë se në vende të thjeshta, gjë që e bën atë një vend të shkëlqyer për të përmirësuar dhe për të marrë receta, copa dhe burime. Nuk ka robotë, nuk ka luftëra në Rift, ka gjithmonë vendndodhje falas.

Kjo është e vetmja gjë që nuk e përmenda nga Eventi i 7 Vulave. Nëse keni lexuar përshkrime të ndryshme të çarjes, atëherë tashmë e dini se çarja ndodhet "jashtë botës së Adenit". Kjo është një zonë e veçantë e veçantë me rregullat dhe nuancat e veta që ndryshojnë nga vendet e tjera. Ndryshe nga Festivali i Errësirës, ​​ju mund të lëkundeni mirë në çarje. Këtu nuk do të duhet të luftoni me klane armiqësore ndaj jush, gjasat për të vuajtur nga RK janë shumë të vogla, vetëm nëse ai nuk shfaqet në grupin tuaj. Ky është në fakt një nga spoilerët më të mirë në lojë, rrit shanset që përbindëshat të hedhin të gjitha llojet e gjërave të dobishme dhe të nevojshme, duke përfshirë gjërat.

Gjëja kryesore që do t'ju duhet nëse dëshironi të futeni në çarje janë grimcat e thyerjes. Ato janë marrë përmes kërkimit "Grimcat e Rift" nga statuja "Guardian of the Rift", e cila mund të gjendet në cilindo prej nekropoleve apo katakombeve. Ndodhet brenda, menjëherë djathtas pas teleportimit brenda. Grimcat për kërkimin bien menjëherë - d.m.th. në biruca, dhe me të vërtetë askund tjetër përveç birucave, ato nuk bien. Ju gjithashtu mund t'i blini ato nga lojtarët që i shesin në qytete dhe shpesh në vetë çarjen.

Ka disa mënyra për të hyrë në përçarje. Së pari, afrohuni me Priftin në qytet dhe shprehni dëshirën për të marrë pjesë në Festivalin e Errësirës. Pasi t'ju ketë transferuar në Oracle që ju korrespondon, afrohuni çdo npc dhe zgjidhni opsionin "Move to the Rift Between Worlds". Mënyra e dytë është të shkoni në çarjen nga ndonjë prej statujave në birucat nga e cila është marrë kërkimi për Grimcat. Bisedoni me të, zgjidhni opsionin "Dua të luftoj për paqen botërore". Vetëm mbani në mend se duhet të keni të paktën një grimcë në inventarin tuaj. Mënyra e tretë është nga Ruajtësi i Portalit Ziggurat, i cili ndodhet jashtë birucave dhe teleporton në to. Teleporti i tij kryhet duke përdorur adenën, dhe të paktën një grimcë duhet të jetë gjithashtu e pranishme në inventar. Dhe mënyra e katërt - çdo personazh që ka këtë aftësi mund t'ju shtojë në përçarje.

Të gjithë personazhet mund të vizitojnë çarjen, pavarësisht nga periudha e ngjarjes, nëse jeni pala humbëse apo fituese, ose nëse nuk jeni regjistruar fare. Kufizimi i vetëm është se duhet të jeni mbi nivelin 30. Dhe do të ketë kufizime të vogla në metodat e lëvizjes në çarje. Personat e paregjistruar mund të hyjnë vetëm me metodën e tretë dhe të katërt, pavarësisht nga gjendja e ngjarjes, të regjistruarit - gjatë Fazës së Luftimit me ndonjë nga metodat, gjatë Fazës së Fitores - pala fituese me çdo metodë tjetër nga e para, ana humbëse - vetëm nga e treta ose e katërta.

Pas ndonjë prej metodave të mësipërme, do të gjendeni në zonën e pritjes së çarjes. Kjo është një zonë paqësore ku ndodhen të gjithë ata që duan të futen brenda çarjes, ose ata që e kanë lënë së fundmi. Aty mund të zgjidhni lirisht parti (grupe), t'i ribashkoni ato, të ndryshoni liderin, etj. Mund të qëndroni në dhomën e pritjes sa të doni, edhe nëse jetoni atje. Rrotullat e rregullta të teleportit nuk funksionojnë atje, ato vetëm teleportojnë në kështjellë / kala / sallë të klanit. Mund të dilni prej andej në botën e jashtme duke folur me çdo NPC. Nëse lexoni një rrotull të rregullt të teleportit, ose përdorni aftësinë e teleportimit (nëse klasa juaj e ka) brenda çarjes, ajo do t'ju çojë në zonën e pritjes, dhe meqenëse kjo është një çarje, së shpejti e gjithë festa, automatikisht.

Rift është vetëm një zonë partie. Edhe pse ju mund të hyni në zonën e pritjes pa ndonjë problem vetëm, do të lejoheni të hyni vetëm në një festë. Nuk ka kufizime për numrin e anëtarëve të partisë, d.m.th. nga 2 deri në 9 karaktere përfshirëse. Në parim, nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, mund të futeni vetëm në përçarje - thjesht pjesa tjetër e anëtarëve të partisë nuk duhet të jetë pranë jush, ju duhet të jeni lideri i partisë. Pastaj ju do të hyni vetëm dhe të tjerët do të mbeten aty ku ishin.

Për të hyrë në çarje duhet të plotësohen disa kushte dhe këto kushte duhet t'i plotësojnë të gjithë anëtarët e partisë, pa përjashtim, që shkojnë në çarje. Edhe nëse do të shkoni vetëm, grimcat e thyerjes konfiskohen nga të gjithë anëtarët e partisë, pavarësisht vendndodhjes, dhe të gjitha pikat e renditura më poshtë verifikohen. Pra, ju kërkohet të:

  • çdo anëtar partie duhet të ketë grimca thyerje në sasinë prej 21 deri në 33 copë (në varësi të nivelit të çarjes) ose më shumë;
  • nuk duhet të ketë një avantazh, d.m.th. ngarkimi më shumë se 50%;
  • duhet të ketë 20% ose më shumë lojëra elektronike falas në inventar;
  • numri i kërkimeve të marra nuk duhet të jetë maksimali i mundshëm.

Ju mund të futeni brenda çarjes përmes disa npc-ve, ndryshimet midis tyre - ato çojnë në përbindësha të niveleve të ndryshme. Ju mund të teleportoni brenda nga ndonjë prej tyre, nuk ka asnjë kufi në nivelin tuaj, por nuk mendoj se do të ishte e mençur, për shembull, në nivelin 43 të shkoni në 70+ monstra. Më poshtë janë korrespondenca midis emrave të npc-ve dhe niveleve në të cilat dërgohen:

  • Rift Guardian Rekrut - 30+ nivele
  • Rift Guardian Private - 40+ nivele
  • Oficeri i Kujdestarit të Rift - 50+ nivele
  • Rift Guardian Commander - 60+ nivele
  • Rift Guardian Warlord - 70+ nivele
  • Rift Guardian Hero - ~ 80 nivele

Pas lëvizjes brenda çarjes do të keni 40 minuta. Brenda do të gjeni veten në një dhomë me monstra, të mëdhenj apo të vegjël. Çdo 10 minuta do të ketë një ndryshim të rastësishëm të dhomës, këtë do ta mësoni për pak sekonda, nuk do t'ju them se si, por nuk do ta humbisni :) Dhomat janë të ndryshme, dhe ka më shumë se 4 prej tyre, kështu që nuk do t'i vizitoni të gjitha në një vizitë. Ato përmbajnë monstra krejt të ndryshme, disa kanë 0.5 HP normale, disa kanë x6 HP normale, ka sulme masive, disa shpërthejnë etj., d.m.th. do të keni mjaft larmi. 90% e monstrave janë agro, 100% e përbindëshave janë socialë. Pas 40 minutash, do të hidheni përsëri në zonën e pritjes së çarjes. Nëse dëshironi, mund të ktheheni përsëri (nëse ka dhoma të lira), ose të shkoni në rrugë të ndryshme.

Në secilën nga dhomat në mes ka një Mbrojtës Kufitar vetëm kreu i partisë mund të komunikojë me të. Nëse dëshiron, ai ose mund të ndryshojë dhomën, d.m.th. lini atë në të cilën jeni aktualisht për një të rastësishme, apo edhe shkoni në dhomën e pritjes edhe nëse koha nuk ka përfunduar ende. Parimisht, Orakulli i Evës ka edhe mundësinë e fundit, me aftësinë e saj të teleportit në parti. :) Dhe mbani në mend se dhomat e zhveshjes ofrohen vetëm një herë për vizitë.

Pasi të keni hyrë në përçarje, duhet të jeni shumë të kujdesshëm për sa i përket festës. Nëse mund ta ndryshoni liderin e partisë pa frikë, atëherë çdo ndryshim në parti, plus ose minus, do të çojë në zbritjen në dhomën e pritjes. E vetmja gjë është që nëse dikush largohet dhe ju arrini ta ktheni atë brenda 5 sekondave, atëherë do të mbeteni në përçarje.

Ndërsa kërceni brenda çarjes, mund të futeni në një dhomë me një RB. RB single, pa retinue. Jo ag. Ndryshe nga dhomat e tjera, në dhomën me RB nuk ka kufizime kohore, mund të goditni të paktën një orë. Megjithatë, nëse nuk e keni prekur për 2 minuta, atëherë RB zhduket dhe rruga juaj do të shtrihet në zonën e pritjes së çarjes ose në dhomën tjetër. RB, në krahasim me shokët e tij nga bota e zakonshme, është më i dobët, kështu që nuk duhet të keni shumë frikë prej tij. Pasi ta keni vrarë, nëse koha juaj në përçarje nuk ka kaluar, ju do të lëvizni në dhomën tjetër. Nëse përfundon, do ta gjeni veten në dhomën e pritjes. RB nuk ka një kohë të ringjalljes, ai "dil nga errësira" sapo dikush shfaqet në dhomën e tij.

Në të gjitha nivelet e çarjes, RB-të janë të të njëjtit lloj dhe korrespondojnë me vetë nivelin e çarjes. Me një përjashtim. Në dhomën e heronjve, në RB lokale, ka një simite - mund ta përdorni për të përmirësuar SA (Soul Crystals) nga niveli 12 në 13. Mundësia nuk është me të vërtetë shumë e lartë - 5%, por ndryshon për të gjithë partinë. Për të lëvizur, duhet të plotësoni disa kushte:

  • duhet të marrë kërkimin "Forcimi i shpirtit";
  • duhet të ketë CA nivelin 12 në inventar;
  • Duhet të ketë vetëm 1 SA në inventar.

Ajo rritet vetëm nga niveli 12 në 13, nuk ka më nivele të larta. Nuk ka nevojë ta aktivizoni në asnjë mënyrë në RB, si për shembull kur niveloni nga 0 në 10 në përbindëshat. Siç e thashë tashmë, ka një shans 5% për të gjithë partinë, ose do të luhatet për të gjithë, ose për askënd. Në RB-të e tjera të çarjes SA nuk lëkundet, aspak, dhe në përgjithësi ky është rasti i vetëm në çarje në lidhje me SA.

Dhe disa pika edukative:

  • Taktika kryesore në dhomat e mëdha është të vraponi menjëherë në këndin më të afërt të djathtë kur shfaqen, si rregull, përbindëshat nuk kanë kohë për të agro; Nga atje, pastroni skajin, pastaj të gjithë dhomën.
  • Vetëm në dhoma të vogla ka magjistarë me sulme masive, kini kujdes. Disa pretendojnë se janë samurai dhe i rrahin të gjithë me shumë dhimbje.
  • Nuk ka një numër të pafund dhomash në çarje, dhe ndonjëherë ato janë të gjitha të zëna. Në këtë rast, ju vetëm duhet të prisni. Por jo më shumë se 40 minuta;)
  • 100% e të gjithë përbindëshave në çarje janë të prekshme ndaj sulmeve të shenjta, edhe nëse ata vetë nuk janë të vdekur.
  • Pushtuesit e dimensioneve janë thjesht përbindësha të çarjes.
  • Kur fitoni një nivel brenda çarjes, HP dhe MP juaj nuk do të restaurohen, megjithëse do të merrni një animacion.
  • Nëse një person fluturon jashtë partisë në çarje, festa do të hidhet shpejt në zonën e pritjes dhe "ketri fluturues" do të shfaqet atje.
  • Partia mund të përfshijë ato të regjistruara për parti të ndryshme, madje edhe ato të paregjistruara.
  • Dallimi në nivelet e partisë nuk ndikon në aftësinë për të hyrë brenda përçarjes.

Teoria e eksplorimit në një hapësirë ​​të kufizuar ose gjithçka në një çarje.

Çfarë është një përçarje?

Në mënyrë figurative, një vend jashtë hapësirës, ​​jashtë botës së Adenit.

Si të futeni në të?

  • Nëse jeni regjistruar për kërkimin 7 Seals:
    • Nga qyteti: në Priest of Dawn/Dusk ju teleportoni në Oracle of Dawn/Dusk dhe atje në çdo NPC në çarje.
    • Nga katakombet: përmes statujës në dhomën e parë të katakombeve (pranë Ziggurat GC të brendshme).
  • Nëse nuk jeni regjistruar për kërkimin 7 Seals:
    • Ju arrini në çdo katakombë, zbrisni nën ujë dhe në kompleksin kryesor Ziggurat të jashtëm ju teleportoheni në çarje për një sasi të caktuar në adenë, duhet të keni të paktën 1 Fragment Dimensioni (FoD) në inventarin tuaj.

Kërkimet e lidhura me të çarat

Si funksionon një çarje?

Së pari, lojtari hyn në dhomën e fillimit. Kjo është një zonë paqësore. Ka 6 NPC në të, nga të cilët mund të ktheheni në botën e zakonshme ose të shkoni në betejë me demonët, të niveleve të caktuara për NPC-të përkatëse: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. Vetëm një palë mund të hyjë në betejë, d.m.th. minimumi 2 persona. Gjatë teleportimit, çdo pjesëmarrës i partisë i merret një sasi e caktuar FoD, nëse dikush nuk i ka të mjaftueshme, teleportimi i të gjithë partisë nuk ndodh.

Pas teleportimit, festa gjendet në një dhomë me turma dhe qëndron aty për 10 minuta. Më pas partia teleporton në dhomën tjetër për 10 minuta, etj. Pas 40 minutash festa kthehet në zonën e qetë. Dhoma tjetër mund të jetë një dhomë me RB.

Karakteristikat, menaxhimi i partisë

Partia në përçarje drejtohet nga PL. Ai e teleporton festën në dhomën e parë (në NPC-në përkatëse), ai mund ta kalojë dhomën ose ta kthejë festën në zonën e qetë (në GK në dhomë). Mund të anashkaloni një dhomë vetëm një herë për vizitë.

Aktiviteti amator është shumë i padëshirueshëm në përçarje, duhet të ndiqen udhëzimet e PL; Mosrespektimi shpesh rezulton në PL që detyrohet të ndërpresë fushatën, duke e kthyer partinë në një zonë paqësore. Ku grindavecja hidhet nga festa dhe ekspozita vazhdon pa të. Nëse rinisni/bëni SoE në dhomë, lojtari do ta gjejë veten në një zonë paqësore rift. SoE në një zonë paqësore nuk zbatohet (lojtari mbetet atje). Nëse partisë i shtohet një anëtare e re ndërsa ajo është në dhomë, e gjithë partia përfundon në një zonë paqësore.

Pasi festa të jetë në dhomë me RB, ajo duhet të sulmohet brenda 2 minutash ose festa do të përfundojë në një zonë paqësore. Nuk ka kufi kohor për vrasjen e RB-ve.

Karakteristikat, turmat dhe dhomat

Pothuajse të gjitha turmat në përçarje janë agresive (me përjashtim të magjistarëve). Ekzistojnë vetëm disa nivele të turmave në çarjen n0+: n0, n3 dhe n5. Për nga sasia e HP ka turma x1/4, x1/2, x3 dhe x6; plus gjokset. x3 ekzistojnë vetëm në dhoma të vogla (dhe janë të vetmet në to), pjesa tjetër në ato të mëdha.

Të gjitha turmat në përçarje kanë një dobësi të shenjtë sulmi dhe për këtë arsye adhuruesit/aftësitë punojnë kundër tyre, duke rritur atributin e shenjtë të sulmeve (Armë e Shenjtë buff (BP/PP/EE), Valle e Dritës (BD), "ulje" Bekimi i Shenjtërisë , ndërroni paladin dhe SwS).

Çdo dhomë mund të ndahet në 2 faza:

  • Zhveshje- menjehere pasi shfaqet festa, dhoma eshte plot me turma. Për të mos i acaruar të gjithë, e gjithë festa menjëherë pas shfaqjes vrapon në cep (e duhura, nëse shikoni murin e dhomës së madhe përballë pamjes). Disa turma, natyrisht, janë ende agro, ata vriten, dhe pastaj pjesa tjetër grumbullohen gradualisht.
  • Eksplorimi- pas pastrimit fillestar ka një proces normal eksplorues në dhomë, shfaqja e turmave është e kufizuar në riprodhimin. Por, me një festë të vogël, ajo mund të mos jetë në gjendje të vazhdojë me riprodhimin dhe pastaj të gjithë mbeten në qoshe dhe ka një eksplorim të kujdesshëm.

Ka 2 lloje dhomash në çarje - të vogla dhe të mëdha. Zakonisht ata lëkunden vetëm në dhoma të mëdha, ata shkojnë në dhoma të vogla vetëm për hir të prishjes ose argëtimit. Arsyeja është se ka 3 turma në dhoma të vogla, gjë që nuk mjafton për një festë të madhe. Por një i vogël mund të mos jetë në gjendje të përballojë, sepse kur pastrohet, të gjitha turmat në dhomë do të grumbullohen, dhe grupet e turmave në këto dhoma janë shumë specifike:

  • "kukulla": përshëndetje Diablo 2 dhe birucat e Mefistos. E vogël, e keqe dhe shpërthen pas vdekjes;
  • “Ninja” - turma përleshjeje me një grup debuffs: paralizë, -Aspd, - saktësi, etj.;
  • magjistarët e zakonshëm. Bulonat e zjarrit, hidroblastet etj.;
  • Magjistarët AoE. Topat e zjarrit, hidroblastet masive, etj.;
  • harkëtarët. Një dhomë shumë e rrezikshme për magjistarët për shkak të krizave të tyre, dhe harkëtarët sulmojnë para së gjithash magjistarët.
  • "crazy b@tches": 4 turma të zakonshme x6 niveli n3 dhe një grup niveli x1/4 n5 dhe niveli x1/2 n0. Këta të fundit dallohen për modelin e tyre të sjelljes - vrapojnë në mënyrë kaotike nëpër dhomë dhe rastësisht bëhen agresivë. Dhoma zakonisht anashkalohet. Por në një rift 60+ me x6 mobs ka një spoiler të mirë (receta për armë të ulët A me një shans të lartë);
  • dhomë me magjistarë: 4 magjistarë të nivelit n3, 4 turma të nivelit n0 dhe 4 turma të nivelit n5, të gjitha x6. Magjistarët nuk janë agro, por janë social ndaj të tjerëve. Ata ose duhet të vriten së pari ose të mbërthehen së bashku.
  • dhoma me sënduk, 2 lloje: 4 sënduk + 4 turma x6 n3 nivel +4 turma n5 nivel dhe 3 komodina + 3 "imitime" (turma x1, që duket si gjoks, sulmon persianin kur përpiqesh ta hapësh me çelës) +6 mobs x6 n5 niveli .

Llojet dhe përbërjet e partive

3 llojet kryesore janë exping, farming dhe RB party. Dy speciet e para dallohen nga prania e HD. Gjatë përshpejtimit/bujqësisë, festa luhatet vetëm në dhoma të përshtatshme, pjesa tjetër anashkalohet, ose festa kthehet në zonën e qetë dhe shkon në një garë të re.

Shpërndarja e turmave sipas niveleve - n0, n3, n5 vendos një kufi në nivele, lojtarët n6+ do të kenë gjoba për një të tretën e turmave, n9+ lojtarë për dy të tretat e turmave.

RB në çarje n0 niveli (n-1)8, d.m.th. kur shkoni në RB, DD preferohet të jetë jo më shumë se niveli n0.

Për çarjet 40+, 50+, 60+, ekziston një rregull i përgjithshëm për zgjedhjen e një partie që lidhet me notat. Nëse Persianët janë në nivelin dhe pajisjet e klasës së mëparshme (d.m.th., për shembull, në nivelet 50+ 48-50 në C), atëherë partia ka nevojë për një të madhe - nja dy shërues-buferë, BD, një tank, disa DD. Dhe një festë e tillë ose mund të lëkundet normalisht në dhoma të mëdha ose të mposht RB (që është pikërisht niveli i tyre).

Nëse po flasim për persianë në klasën tjetër, të një niveli të lartë (ju kujtoj, deri në nivelin x6 në çarjen përkatëse cilësia është e lartë pa asnjë penalitet), atëherë nuk duhet një festë e madhe, është e tepërt dhe zakonisht do të presë për riprodhim në një dhomë të pastruar. Përbërja e mini-partisë është SE (nëse ju japin një VR jashtë festës, atëherë mund të përdorni PP) dhe 2-3 DD. Në moshën 60+, BD është shumë e dëshirueshme, sepse kërcimi në Aspd i jep një rritje shumë të dukshme DPS-së së partisë, për të mos përmendur kërcimet e tjera. Në mini partitë, në shumicën e rasteve kërkohet shtypja e postës së padëshiruar (shih Shtojcën 2)

Në partitë e vogla, çdo klasë duhet të punojë në maksimum justifikimet si "pse ta bëjë këtë, do të bëhet" nuk janë të pranueshme. Eksplorimi në një parti të vogël por kompetente është shumë më efektive sesa në një parti të madhe dhe budallaqe. Lexoni Shtojcën 1 për rolet e klasës.

Siç e dini, sulmi i një turme në "hemisferën e pasme" rrit gjasat e goditjeve kritike. Nëse ka një tank në parti, d.m.th. turma e sulmon atë shumicën e kohës, të gjithë të tjerët duhet të sulmojnë nga mbrapa. Nëse nuk ka tank dhe turma është vazhdimisht tepër agresive, duhet të përpiqeni të sulmoni në mënyrë që lojtarët të shpërndahen në kënde të barabarta rreth turmës. Kjo do të thotë, dy luftëtarë janë përballë njëri-tjetrit, një kënd prej 180 gradë. Tre - 120 gradë secila, etj. Më pas, pavarësisht se kë sulmon turma në këtë moment, numri maksimal i mundshëm i lojtarëve do të sulmojë nga pas dhe kritika.

Festa në terren

  • 40+: duo me SE, në grup FP dhe me Orcish Poleaxe (SA nuk është e rëndësishme), pa asnjë problem.
  • 50+: Fusha 49-52 me SE 48+ dhe EE/PP.
  • Fusha 52+ është normale me PP dhe është marrë jashtë partisë VR 3-4. Duo me SE 52+ është i mundur, por mjaft i vështirë.
  • Një tjetër opsion është me SE dhe BD, gjithashtu me terren.

Bujqësia

Turmat në çarje kanë shanse dukshëm më të larta rënie/prishje sesa turmat e zakonshme, kështu që një nivelim i mirëorganizuar në çarje është mjaft fitimprurës. Edhe pse shanset për një rënie të rregullt nuk janë ende mjaft të larta për t'u fokusuar në to (duke përjashtuar RB), gjëja kryesore është një spoiler.

Rezyme

Rift është një vend i mrekullueshëm për të pompuar. Nuk ka bot, nuk ka PvP, ka gjithmonë dhoma falas. Ju mund të bëni para të mira në përçarje, në prishje dhe në RB.

Rolet e klasave në përçarje

Tank

Rezervuari duhet të urrej me mesazhe të padëshiruara. Të gjitha. Mbushja e MP sipas nevojës dhe trajtimi vetëm i tankut SE është shumë më i përshtatshëm sesa trajtimi i të gjithëve, rrënjosja e turmave që vrapojnë pas harkëtarëve dhe nuklearëve, ulja pa deputet në prag të një refuzimi/dhome të re dhe gjatë gjithë kohës duke dëgjuar komente jo të këndshme drejtuar juve. .

Çfarë ndodh në praktikë: Unë do të hedh një urrejtje në një turmë, urrejtje masive - dhe çfarë është ajo, do të argëtohem duke e kulluar deputetin në mburojë të trullos majtas e djathtas, dhe në përgjithësi, nuk ju mësoj si të shëroheni, dhe ju nuk më mësoni se si të tankoj .

Kamë

Vendi i kamës është te gomari i turmës (apo kudo që mund të jetë). Dhe vetëm atje! Detyra e kamës është të shpërndajë kris dhe në përgjithësi të justifikojë titullin e tij krenar të DD. Aftësitë e spamit janë të mirëseardhura. Nëse nuk doni të shpërdoroni MP për to, aktivizoni saktësinë/qëndrimin vicioz. Të jesh me deputet të plotë kur e gjithë partia tenton me besim në zero nuk është e bukur, e dashur.

E vërteta e jetës: goditet nga pas? Kriza më shpesh? Kjo është hera e parë që kam dëgjuar për këtë (TX 60+). Bers? Aah, s'kam nevojë për bere, moj Pdef bie me të, do të vdes.

Hm. Nëse do të kisha informacion të saktë për Evën, do ta konsideroja shumë të mundshme që dëmi shtesë nga Bers + VR të tejkalojë humbjet e Pdef dhe Eva. Por edhe nëse jo. Ju jeni DD, përfitoni sa më shumë nga dps (dëmtimi për sekondë). Siguria është detyrë e rezervuarit dhe shëruesve. Dhe një gjë tjetër - hidhni Karebir NM dhe visheni në DC

Shigjetari

Në lidhje jo me përçarjen, por në përgjithësi - një rrobë me shigjetë në një festë përleshjeje. Me një harkëtar, dps-ja e përgjithshme bie për shkak të turmave që rëndojnë vazhdimisht shigjetari me krisje dhe pjesa tjetër e partisë që vrapon pas tyre. Plus një dhimbje koke shtesë për tankun dhe shëruesit. Në përçarje, kjo është veçanërisht e vërtetë sepse turmat janë të trasha dhe shigjetari nuk do ta vrasë atë me disa krisje. Në përgjithësi, kur shkoni në një festë milje në çarje, vendosni harkun në raft, merrni kamën.

Nyker

Pleqtë kanë shumë detyra në çarje për të rimbushur siç duhet nukkerët. Prandaj, nuk ka nevojë të kulloni me guxim dhe me rrëmujë MP në dy minutat e para në dhomë dhe pastaj të uleni dhe të vërshoni. Kuptoni se me çfarë shpejtësie dhe çfarë aftësish duhet të përdorni për të frenuar të gjithë partinë. Aftësitë me mbingarkesë, rrëshqitje masive, paralizë - ne i përdorim ato në mënyrë aktive, partia do t'ju falënderojë shumë.

BD

Dance of Light rrit sulmin fizik kundër turmave në çarje (me 10% kundër demonëve, me 20% kundër Undead). Me CT1, efekti DoL grumbullohet me Armën e Shenjtë. Nëse nuk ka mana të mjaftueshme për të mbajtur të gjitha vallet e nevojshme, atëherë zgjedhja midis Dance of Warrior dhe DoL varet nga përçarja, ose më saktë nga turmat mbizotëruese. Nëse është 5x, 6x, atëherë turmat janë demonë dhe DoW do të japë një efekt pak më të madh (+12% Patk) sesa DoL (+10% PAtk).

Në rift 7x dhe në hero turmat tashmë janë të pavdekshme, dhe DoL është më i mirë (+20% PAtk). Në një festë me një karikues, shpesh është më mirë të përdoren të dyja. Është më e lehtë për Plakun të plotësojë deputetin që mungon një herë në 2 minuta për një grup të plotë kërcimesh, me të cilat festa normalisht do të përjetojë dhe pastrojë të gjithë dhomën, sesa të shpenzojë më shumë mana për shërimin dhe kontrollin e turmës.

Gjuajti aka shishe

Përçarja është një vend i rrezikshëm, njerëzit vijnë në çarje për të lëkundur fort, dhe në çarje nuk është aspak e pavend për të pirë para ose gjatë një zënke.